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Dexter Black [En proceso]

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Dexter Black [En proceso]

Mensaje por Dexter Black el Vie 2 Nov 2018 - 16:25

Datos Esenciales:

Experiencia: 463.105

Nivel: 130

Nombre: Dexter Black

Apodo: Zafiro Negro, El Dragón Azul.

Raza: Humano.

Edad: 32 años.

Facción: Pirata.

Ocupación: Emperador del Nuevo Mundo, Alto Señor de Fiordia.

Recompensa: 3.830.000.000 de berries.

Rango social: Descabelladamente elevado.

Banda: Capitán de los Blue Rose Pirates.

Clase: Luchador.

Tabla:
Nivel 10: Fuerza 1, Resistencia 1, Agilidad 0, Reflejos 0, Velocidad 0
Nivel 15: Fuerza 2, Resistencia 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0
Nivel 20: Fuerza 3, Resistencia 2, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0
Nivel 30: Fuerza 4, Resistencia 3, Agilidad 2, Reflejos 2, Velocidad 1
Nivel 40: Fuerza 4, Resistencia 4, Agilidad 2, Reflejos 2, Velocidad 1
Nivel 45: Fuerza 5, Resistencia 4, Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 1
Nivel 50: Fuerza 6, Resistencia 5, Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 1
Nivel 60: Fuerza 7, Resistencia 6, Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 2
Nivel 70: Fuerza 7, Resistencia 7, Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 2
Nivel 75: Fuerza 8, Resistencia 7, Agilidad 5, Reflejos 5, Velocidad 2
Nivel 80: Fuerza 9, Resistencia 8, Agilidad 5, Reflejos 5, Velocidad 2
Nivel 90: Fuerza 10, Resistencia 9, Agilidad 6, Reflejos 6, Velocidad 3
Nivel 100: Fuerza 10, Resistencia 10, Agilidad 6, Reflejos 6, Velocidad 3
Nivel 105: Fuerza 11, Resistencia 10, Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 3
Nivel 110: Fuerza 12, Resistencia 11, Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 3
Nivel 120: Fuerza 13, Resistencia 12, Agilidad 8, Reflejos 8, Velocidad 4
Nivel 130: Fuerza 13, Resistencia 13, Agilidad 8, Reflejos 8, Velocidad 4
Nivel 135: Fuerza 14, Resistencia 13, Agilidad 9, Reflejos 9, Velocidad 4
Nivel 140: Fuerza 15, Resistencia 14, Agilidad 9, Reflejos 9, Velocidad 4
Nivel 150: Fuerza 15, Resistencia 15, Agilidad 10, Reflejos 10, Velocidad 5

Oficios: Físico (13), Armero (15), Mecánico (12).

Dotes:


  • Talento Adicional: Falta de sentido del ridículo.

  • Especialista en Lucha Alternativa: Cinco Niveles Adicionales como Luchador.

  • Físico Experto: Un rango adicional en el oficio científico.

  • Ámbito Adicional: Mente, Cuerpo, Espíritu.


Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: A primera vista, el cuerpo del Dragón Azul emana armonía por cada poro. De doscientos dieciséis centímetros de altura, cualquier observador podría darse cuenta de que sus rasgos rozan la perfección. De hombro a hombro alcanza cincuenta y cuatro centímetros, así como cada brazo le mide, hasta la punta de la mano, ochenta y uno. Sus piernas son largas, llegando a los ciento ocho centímetros, y si se dibujase un triángulo entre sus hombros y el pubis estaría en relación áurea con un triángulo trazado desde su cintura hasta el pubis. Con los brazos estirados podría dibujarse desde su ombligo un círculo perfecto que lo contuviese, y si se dibujase otro triángulo desde las caderas hasta el centro del esternón (entre los pezones) cortaría al primero a la altura del ombligo. Incluso la cabeza podría descomponerse en un ovoide formado por dos círculos áureos, del mismo modo relacionados con el tamaño de sus ojos de esta forma.

    Sin embargo, más allá de la mera relación casi divina de su cuerpo, cabría destacar su musculatura desarrollada a lo largo de más de veinte años practicando Jiyū no hana, así como su piel de un pálido tono rosado y tenue brillo metálico, ni de lejos tan impresionante como sus ojos.

    Enmarcados en un rostro afilado de labios carnosos y facciones duras, sus ojos son como un faro de luz. Color gris como las nubes de tormenta, parecen mirar a ninguna parte y a todas a la vez, atentos a todo y a nada. Cualquiera podría pensar que están descomponiendo cualquier cosa que observan, pero lo cierto es que da la impresión de que escrutan el alma. De gran tamaño y ligeramente rasgados, flotan sobre una nariz exuberante. Ésta, mínimamente mayor a las proporciones perfectas, es la única imperfección de su cara; su humanidad.

    Y, finalmente, está su pelo. Sin duda, en una persona de contrastes como Dexter era de esperar, pero su cabello también es único: Recogido en una larga coleta que roza el suelo cuando se detiene es, de manera natural, bicolor. Blanco en el hemisferio derecho y negro en el izquierdo, resulta la parte más espectacular del Zafiro Negro... Bueno, casi.

    Por otro lado, Dexter posee un extraño compuesto químico. Sirven para, esencialmente, cambiar de sexo mediante su ingesta durante un tiempo indefinido, y como mujer resulta bastante distinto. No pierde totalmente su musculatura, pero sí que se ve mermada al mismo tiempo que pierde treinta centímetros de altura, manteniendo sus proporciones casi exactas. Sin embargo, sus hombros se retraen y las caderas se vuelven, como era de esperar, más amplias. Sus pectorales perfectamente definidos tornan en pechos de tamaño generoso (según él, excesivo). Tiende a verse de esta manera cuando no quiere llamar la atención o, al menos, no ser reconocido como Dexter Black.

    Dexter:
    Como hombre:
    Como mujer:

  • Marcas personales: La vida de un pirata es dura, aunque Dexter jamás ha recibido herida en un combate justo. No obstante, ello no quiere decir que su cuerpo se haya mantenido indemne a través de los años. Hace ya una eternidad, fue herido por un arpón en el cuello, y todavía mantiene un ligero pliegue de piel más pálida que el resto, aunque casi imperceptible ya tras tanto tiempo. En el costado izquierdo tiene, por otro lado, una marcada cicatriz provocada por garras. Ésta arrancó piel y desgarró la carne, por lo que aunque hoy en día está perfectamente recuperada, nunca desaparecerá. Y... Finamente, durante los eventos de la guerra de Mariejoa bastantes vasos sanguíneos le reventaron mientras trataba de rescatar a sus compañeros. En el brazo derecho fueron masivas y formaron la cabeza de un dragón. Este derrame dejó la marca que, por lo visto, tampoco tiene pensado irse.

    También tiene una marca de nacimiento bastante relevante. Hacía mucho tiempo se preguntaba si debía hacerlo, pero durante una etapa difícil imperada por el hastío, Dexter decidió coger una cinta y tomar medidas de todo su cuerpo. De todo su cuerpo.

    Ya es mayor (+18):

  • Indumentaria habitual: Dexter va, de abajo arriba, ataviado con botas altas de un matiz canela, alrededor de un pantalón negro ajustado que asciende hasta su cintura, donde una faja de color anaranjado amarra una camisa holgada de tono blanco roto, que lleva siempre remangada. Porta dos brazaletes, uno dorado y otro plateado, así como en su cintura descansan siempre un par de tubos metálicos y el Filo del Destino. Sobre sus hombros se puede ver una chaqueta borgoña con hombreras militares, que lleva a modo de capa. En la mano izquierda lleva siempre lo que parece un guante de plata que le cubre hasta medio antebrazo.


Descripción Psicológica:

  • Psicología: Entrar en la mente de una persona como Dexter es un ejercicio arriesgado. De mirada intensa y sonrisa fácil, hace mucho tiempo que no la viste sin motivo. Donde antes se veía a un afable muchacho con el orgullo irradiante ahora hay un hombre lacónico, reflexivo, que vive en otro mundo. O eso parece…

    Dexter es una de las mentes más brillantes de su generación y, probablemente, el más inteligente hombre vivo en el Nuevo Mundo: Experto matemático y excepcional físico teórico, Dexter ha dedicado su vida al estudio de las fuerzas primordiales del universo. Escritor de varios ensayos sobre gravitación, electromagnetismo y fuerzas nucleares, ha tratado temas menos elevados como la alta herrería o la artesanía de la madera, otras dos grandes pasiones a las que pone gran empeño. En su mente se establecen las conexiones de una forma única, más propia de la esquizofrenia que de una mente sana, pero de algún modo en él esto es positivo: Necesita apenas milésimas de segundo para resolver cálculos que a una computadora estándar llevarían horas, y tiene una memoria proverbial. No recuerda todo lo que ha vivido, pero lo que recuerda es con todo lujo de detalles, y podría recitar de inicio a fin al menos un centenar de libros (la mayoría tomos de “Las Crónicas de Tierralandia”). Con una mente tan atribulada, ¿Quién podría culparlo por su carácter abstraído?

    A primera vista cualquiera podría fijarse en su despiste. Desde vestirse hasta el nombre de la gente son cosas de las que se podría olvidar, y que más de una vez han llevado a una graciosa anécdota. Sin embargo, muchas veces este aire viene de que pasa las horas y los días concentrado en otra cosa, dejando de lado comer o dormir, y a veces ambas cosas. También es dueño de un carácter aparentemente infantil, pero nada más lejos de la realidad. Se mantiene distraído pensando en sus asuntos, y su cabeza lleva un ritmo que a muchos cuesta seguir, pero con el tiempo es fácil acostumbrarse a sus tonterías.

    No obstante, más allá de una mirada rápida, ¿Cómo es Dexter? La respuesta sigue siendo compleja. Inteligente y despistado, afable y severo, constante y caótico… Dexter es una persona de contrastes con ciertas particularidades: Frío al principio, pero intenso después; cínico pero esperanzado; solitario, a pesar de que le encanta estar rodeado de gente… Muchas veces se considera a sí mismo un niño grande, se mira al espejo preguntándose qué ha hecho de su vida y… Quién sabe. No habla con mucha gente de ese tema.

    También, con los años se ha vuelto más violento. Dexter nunca ha sido agresivo, pero hace bastante tiempo que cuando algo que quiere está en peligro duda menos al preguntarse si debe hacerlo. En su día se llegó a preguntar si su obsesión por el poder lo estaba consumiendo, pero ahora sabe que hizo lo correcto. Tiene el poder para proteger a los suyos, y si debe hacer uso de él, no tendrá reparos en responder a cualquier agresión con fuerza desproporcionada.

  • Gustos:

    • La música: Dicen algunos que la música es el alimento del alma, y otros piensan que la música amansa a las fieras. Nadie tiene por seguro que ninguna de las dos sea cierta, aunque para ambas hay argumentos a favor. La calma que inspira un buen violín, la solemnidad de un oboe, las lindas tocatas a piano y las inspiradoras sinfonías escuchadas en un órgano… Nanas, canciones, óperas, zarzuelas, concertinos… Cualquier género musical le gusta y disfruta casi cualquier instrumento, aunque su favorito es el arpa.

    • Las fiestas: Hablar y reír, el sonido del alboroto… Son cosas que simplemente le encantan. Tener gente a su alrededor contándole chistes y anécdotas, es simplemente fantástico. Un ambiente festivo en cualquier momento, con amigos y conocidos, con rivales y si quieren hasta con enemigos. ¿Por qué negar la oportunidad de pasar un buen rato a nadie? Dexter adora tanto ese ambiente que en su testamento está estipulado cuánto debe dilapidarse durante su funeral.

    • El Bourbon: Una bebida suave, con buen toque dulzón y sabor acaramelado. A Dexter le fascinan los whiskies y los licores, pero éste en concreto es su favorito. ¿Por qué? Pues, entre otras cosas, porque le recuerda a su padre, a las fiestas que él solía dar con los ricachones locales y, sobre todo, al primer bar de cada puerto por el que ha pasado. Beberlo con tres hielos es de débiles, por cierto.

    • La carne poco hecha: Sin que sangre, pero desde que consumió su fruta del diablo desarrolló un gusto bastante notable por la carne roja, y cuanto menos hecha mejor. No se puede decir mucho más, excepto que las aves no las toma crudas. Es asqueroso.

    • La comida en general: Ceder ante los lujos es algo inherente a Dexter. Su vida por los mares dejó tras de sí un rastro de alcohol y comida, de dinero tirado en fiestas épicas y en entradas de teatros y cines por igual, así como algunas multas. Sin embargo, el que más se ha mantenido a lo largo de los años sin contar su búsqueda del músico que haga tartamudear a sus sentidos es la comida. Él no puede comer si un gran cheff no prepara lo que va a tomar. Bueno, en realidad puede, pero a desgana. Ama la comida sobre muchas cosas y no podría vivir sin un buen cocinero a su lado.

    • Las mujeres: Su talón de Aquiles, su única debilidad. La mujer es arte, sexo y vida. La mujer lo es todo para el hombre, para la mujer y para el mundo. Desde un cálido juguete sexual hasta una inspiradora líder, Dexter ve y disfruta todas las facetas de las mujeres… Y no es que se le dé mal. Cuando navegaba por el North Blue, hace muchos años, su aspecto exótico y su trabajado cuerpo lo llevaron a tener “una novia en cada puerto”. Sin embargo, con los años ha aprendido a mantener con ellas una relación basada en la confianza, el respeto mutuo, y el firme propósito de no tener nada más allá de encuentros esporádicos.

    • El Ajedrez: Dexter adora pasar horas mirando un tablero, pensando formas y formas de mover piezas hasta conducir al jaque mate. Además es capaz de calcular instantáneamente la mejor jugada a quince turnos vista.

    • Los trabajos manuales: Para relajarse, lo que más hace Dexter es coger un buen leño o un lingote de metal, trabajarlo y fabricar lo primero que se le viene a la mente. Esculturas de metal y madera, planificación de piezas excepcionales e incluso masturbación. Sí, masturbación. ¿Te creías que no? Nueve de cada diez hombres la practican habitualmente. ¿Dexter iba a ser diferente en todo?

    • Navegar: Sentir el viento acariciar su piel y revolver su cabello, aspirar la brisa marina y escuchar el arrullo de las olas son tres cosas que Dexter adora, pero no sólo eso. También la calma que precede a la tormenta, y el mar embravecido tronar contra la madera, así como el rebumbio de los cañones a su alrededor. A Dexter le apasiona el mar en todas sus vertientes, con todas sus posibilidades, con todo su peligro.

    • Leer: Crónicas de Tierralandia. No hay más que decir.

    • Sacar de quicio a Berthil: Es ya deporte oficial de los Blue Rose Pirates. A veces dice cosas sólo por molestarlo, aunque con lo irritable que es otras ni siquiera necesita esforzarse para ello.


  • Desagrados:

    • La hipocresía y la mentira: A todo el mundo le molesta que le mientan, pero soportar a una persona que lo hace con descaro y por sistema es algo que no computa en la mente de Dexter. Claro que no mataría a nadie, pero no le importaría desterrar a un par de sujetos si intentasen por esos medios acercarse a él.

    • La lucha: No confundamos. A Dexter le encantan los torneos, combatir por diversión y probar su fuerza, pero odia luchar. Que su vida se vea en peligro, o la de otros… No le gusta. Sencillamente odia tener que jugar a todo o nada. Sí, es muy poderoso, ¿Y qué? Alguien más joven y fuerte puede aparecer en cualquier momento, o podría cometer cualquier clase de error. Cualquier persona que disfrute esa clase de batalla está rematadamente loca.

    • La arrogancia: ¿Conoces a Midorima Shintaro? ¿No? Eso es porque no ha vivido lo suficiente. ¿Por qué? Desafió a un ejército entero, a Drake “la bestia”, a un rayo con los dientes e incluso al mismísimo destino. La gente que no conoce su lugar está destinada a morir de forma trágica, y mientras que Dexter siente un deseo irrefrenable de ayudar a cualquiera en apuros, lo reprime con bastante éxito cuando alguien intenta comer más de lo que puede soportar. ¿Qué él roza la arrogancia en ocasiones? Sí, ha amenazado al Gobierno y desafiado su poder en diversas ocasiones, pero… Él llegó vivo a poder hacerlo. Él ha demostrado que merece desprender cierto orgullo por su viaje, pero todavía más importante es que él sabe tener más cabeza que testículos.

    • El hambre: ¿Y quién no?

    • Y… Poco más: Seguramente haya una infinidad de pequeñas manías que Dexter tiene, desagrados a la hora de comer como la carne muy pasada o los luchadores sin elegancia, pero en realidad no existe más allá de las anteriores mucha cosa que le moleste. ¿El hambre? Es una sensación desagradable, el cuerpo la produce para obligar a comer. ¿La arrogancia y la hipocresía? No dejan de ser una lacra para cualquier sociedad, y luchar a muerte… Por favor, ¿De verdad podría considerarse un mal zapatero a la altura de un asesino? Bueno, cierto, tiene uno más.

    • El Gobierno Mundial: Cada vez que le ha dado una oportunidad, éste le ha devuelto una patada en la cara (cuando no más abajo). Ha demostrado ser una organización corrupta que vive por y para parasitar el mundo, utilizando la Marina y el Cipher Pol con la finalidad de proteger a unos pocos del resto del mundo. Esclavitud, hambre, ignorancia… Son tres cosas que el Gobierno Mundial pretende dejar en legado, y Dexter no va a consentir eso.




Habilidades: Si tenemos que hablar de algo en lo que Dexter Black destaque es en su profunda comprensión de cómo funciona el mundo y su carisma desmesurado, que le permiten hacer amigos allá donde el viento sople.

Por otro lado, Dexter es un genio de la física, entendiendo muchas máquinas con un simple vistazo. No obstante, su mayor habilidad es una inherente eficacia para convertir en algo potencialmente destructivo y peligroso cualquier artilugio sin perder las extremidades en el proceso. Hablando de procesos, domina los trabajos manuales casi a la perfección, pudiendo convertir un cacho de madera en un cáscara de nuez con suma facilidad. No obstante, con un poco más de material puede fabricar auténticas bellezas, aunque ninguna superará nunca el mimo y la calidad de sus armas. ¿Qué todo esto lo hace porque ha desarrollado sus habilidades de Herrero, Físico y Carpintero? Sí, pero es que hace lo que se le da bien.

Además de su trabajo, se le da bien cocinar. No lo hace mucho, no es un profesional, pero se le da mejor que a Midorima. Y Midorima sí que era profesional (Nunca nadie olvidará el pollo a la pólvora); y de regalo, tiene una memoria tan buena que casi parece inventarse los hechos más minuciosos, que nadie más recuerda. O tal vez se los invente de verdad, este hombre es muy suyo.

Por último, es capaz de lamerse el codo.

Talentos: Es tan inteligente que podría pensar treinta y seis formas de matar a una persona en menos de una décima de segundo. Esto lo convertiría en un genio de la estrategia uno contra uno. Del mismo modo, su habilidad estratégica a nivel global es extraordinaria, pudiendo urdir planes que abarcan años con una probabilidad de éxito del 100%. Por otro lado, le falta un sentido: El del ridículo. Probablemente sea porque vive en su mundo, pero le da igual lo que casi cualquier persona piense de él. Cuando le recuerdan algún acto vergonzoso, lo más probable es que se ría... Si es que se acuerda de ello, porque lo más probable es que no le haya dado importancia. Hay veces que comenta cosas que le dan algo de reparo, aunque hay muy pocas situaciones en las que esto pase. De hecho, suelen ser casos de vergüenza ajena.

Torpezas: Pese a ser un declarado amante de la música, se le da tan bien tocar como a un gato con reuma. Cada acorde que toca cuando alcanza un instrumento de cuerda suena como el mugido de un buey almizclero agonizando. Los primeros auxilios, y la temática médica lo abruman, y no entiende su necesidad, pues al fin y al cabo, ¿Quién necesita un médico si se puede sustituir la parte dañada por un ingenio mecánico? Tampoco se le dan muy bien los animales, a excepción de su propio reno, que conoce desde hace años.

Ineptitudes: Es tan despistado que muchas veces se olvida de cualquier clase de estrategia, impuesta por él o por otro. Hay una anécdota muy graciosa al respecto, en la que participaron un Cazador, Dexter y un reno llamado Sven. De todas formas, este ínfimo defecto no le impide llevar una vida normal más allá de vivir dentro de su cabeza la mayor parte del tiempo. Al menos no cierra los ojos y se cree ciego.

Trasfondo: Nací en el North Blue, donde pasé toda mi infancia entre los algodones de un padre que no era mi padre. Siempre he sido rico, pero desde que tengo memoria me ha faltado sentirme querido, y la muerte de prácticamente todo mi entorno no ha ayudado a paliar esa sensación. Aún conservo a mi madre, no obstante, pero es tan estirada e inalcanzable que es como si no la tuviese. Una vez fui a verla y saltaron todas las alarmas, pero no sé por qué: Alguna vez he hecho alguna travesura, pero en general soy una buena persona; En ocasiones violento y frío, pero de normal un buen ciudadano. De hecho, antes de que me tendiesen una trampa me dediqué a la caza de criminales... Y ya me ves ahora, enemistado con el Gobierno Mundial y aliándome con poderes contrahegemónicos. ¿A que mola? Mi tripulación me aprecia, pero muchas veces me siento solo porque me falta algo; no obstante, daría mi vida por ellos. Y, si te lo preguntas, todavía me queda mucho por decir.

Historia: ¿Mi historia? Es un cuento de oro, fama y poder; un relato que muy pocos conocen y muchos menos quedan con vida de él… ¿De verdad quieres conocerla? Si es así, primero tienes que saber tres cosas: No es oro todo lo que reluce, no toda la fama es buena y, por supuesto, todo poder conlleva un sacrificio.

Soy, o fui, un niño rico. Mi padre fue en su día un famoso Marine que sembró el terror entre los piratas del Nuevo Mundo y, en su retiro, invirtió sabiamente en mejorar la lonja y los astilleros. Para cuando yo recuerdo, él ya dominaba la mitad del mercado mundial de pescado, gracias a su buen ojo, sus contactos en el Gobierno Mundial y, por supuesto, su experiencia como pescador cuando era niño.

Como podrás imaginar, mi infancia fue bastante feliz, aunque nunca conocí a mi madre. No te confundas, mi padre era cariñoso como el que más y me hacía sentir querido, cosa que sorprendentemente no le impedía mantener una disciplina férrea. En cierto modo lo admiraba, aunque odiaba tremendamente su obsesión con los piratas. Nunca entendí por qué un hombre que había pasado toda su vida cazándolos los defendía con semejante vehemencia, aunque al parecer mi abuelo fue un legendario pirata en el Nuevo Mundo, y padre lo admiraba. Así pues, cada noche me leía su cuaderno de bitácora, una joya que con mucho cuidado había logrado obtener en el mercado negro, como si de un cuento se tratase. Aún hoy en día podría recitarlo de memoria, y creo que fue ahí cuando empecé a sentir cierta animadversión hacia la piratería.

Sí, tiene gracia. El Emperador del Nuevo Mundo, con trece años de vida a las espaldas huyendo de la justicia, en algún momento odió a los piratas. Debo decir, en mi defensa, que mucha gente cambia de opinión a lo largo de su vida. Imagínate yo, un niño albino sometido a un carísimo tratamiento para despertar la poca melanina que quedara en mi cuerpo, escuchando cada noche la misma historia de un ser abominable. ¿Qué? Ah, eso. Soy albino, más o menos. Tengo una concentración muy baja de pigmento en mi piel, y en mi cuero cabelludo. Salvo… Bueno, creo que puedes verlo bastante claramente. En realidad, esta mitad es negra porque el tratamiento funcionó, pero aún necesito altas dosis diarias de vitamina D si quiero mantenerlo. No es que me moleste ser un copito de nieve, pero…

Me estoy yendo. Cuando era niño me estaban curando el albinismo y mi padre me leía historias de piratas. Y yo… Pues yo prefería jugar con mi perra. Era una preciosa dálmata pura raza súper afable, increíblemente activa… Un amor de bicho, la verdad. Pero nada dura para siempre, y cuando tuvo su primera camada cambió. Dejo de ser cariñosa para mostrarse casi lobuna, fiera, intentando siempre proteger a su prole. Y cuando creí que la había perdido para siempre, la perdí para siempre. Un hombre intentó atracarme, y no sé ni de dónde apareció ella. Lo siguiente que recuerdo fue sostener su cabeza entre mis manos mientras su respiración se iba haciendo más leve cada vez. Tenía un pulmón perforado por el cuchillo del criminal, aunque él ya no tenía tráquea. Creo que podríamos considerarlo empate técnico.

Tardé varias horas en levantarme del suelo. No podía concebirlo, no quería asumirlo… Pero tenía que hacerlo. Cuando llegué a casa, de toda la camada me fijé en uno concreto: Robin, como lo llamaríamos más tarde, era el más pequeño de los seis cachorros, y nadie lo querría. Decidí quedármelo, y con el tiempo se convirtió en el más grande de sus hermanos, un magnífico ejemplar de regio porte y rápido como un galgo. Él sería el responsable de que yo encontrase mi Akuma no mi, y viviría tantas aventuras conmigo que casi me cuesta recordar en cuáles no participó.

Pero dejemos de hablar de perros y centrémonos en mí. Porque querías saber más de mí, claro. A los dieciséis años yo ya tenía un sueño definido, y me dispuse a cumplirlo: Encontraría al músico perfecto, un artista capaz de helarme el alma y enardecerme el corazón. Alguien que me hiciese sentir como sólo la música puede, y con esa determinación (y un lujoso barco que me regaló mi padre) salí a la aventura. Y, para costearme mi búsqueda, me registré en la red oficial de Cazadores de Recompensas.

Durante tres años por el North Blue cacé hasta setenta y tres piratas y prófugos, embolsándome cien millones de berries en el proceso. Sin embargo, debido a mi vida desahogada y llena de gastos el dinero salía prácticamente según iba entrando: Juergas, apuestas, hoteles de lujo… Siempre fui un poco pijo en ese aspecto, y si podía dormir en una cama gigante no lo iba a hacer en un cuartucho. Además, muchas veces tenía que pagar a músicos para hacerlos tocar de nuevo. Era una buena vida, hasta que llegó ese día.

Capturé un criminal, como de costumbre. Aquel día, Lvneel era donde yo tenía que atraparlo, y así lo hice. Lo dejé KO, lo metí en mi barco y lo llevé hasta el cuartel de la Marina, donde lo entregué. Aquí empezó la fiesta. Creí que utilizaban cadáveres de criminales para los entrenamientos (aunque repulsivo, nada que no hubiese visto ya), pero ese día vi a uno resistirse torpemente mientras lo ataban. Débil, pero vivo. No podía permitir que lo ejecutaran usándolo de muñeco de tiro, y lo desaté… Adivina cómo empezó mi vida criminal. Mola, ¿Eh?

Lo peor de todo es que cuando esquivé la bala que venía a por mí le dio al preso de lleno en la frente, y tuve que huir con no sólo el rabo entre las piernas y sabiendo que pronto habría carteles con mi foto, sino saboreando el fracaso. Ese día me prometí que no dejaría a nadie morir si estaba en mi mano… Y aunque no lo conseguí, el Sol sabe que lo he intentado.

Tardaron… Tres meses, creo, en atraparme. Yo era un criminalucho de baja estopa, poco más de un millón de Berries y ya, pero mi peligrosidad al parecer era tremendamente alta sólo por el hecho de ser usuario, y desplegaron una pequeña corbeta sólo para mí. Muchas veces me pregunto qué habría pasado si Kedra no la hubiese asaltado, pero en cierto modo me tranquiliza saber que no necesito hacerlo: Sobreviví. Y le debía una a la Pesadilla. Me uní a su banda Pirata, en el puesto de Primer Oficial (y único, en aquel momento). Compartí barco con la primera generación de piratas de Pesadilla, incluyendo a Inaga Castamere, Vince Lauret y al mismísimo Akai Ryunosuke, el pirómano que años más tarde desaparecería para dejar su fruta en manos del Puño Rojo.

Creo que fue… En Goa. Concretamente, en Villa Fucsia. Kedra había decidido arrasar el lugar, y si bien podía lidiar con el cadejo, una tripulación entera entrando a tropel por la puerta principal y, resumiendo rápidamente, quemando cada esquina, se me escapaba de control. No podía impedirlo, simplemente no tenía poder aún. No podía controlar a la Pesadilla y simplemente huí. No fue una decisión valiente y todavía me persigue a veces, pero no estaba en mis manos detenerlos.

Tras eso… Bueno, volví al Norte. Conocí a una chica llamada Nadia y… Puede que nos enamorásemos, puede que me ayudase a fabricar el primer prototipo de mi bastón… Puede que heredase su nombre de ella. Pero para aquel entonces yo ya era bastante perseguido como el segundo al mando de Kage Akuma y, obviamente, la Marina me encontró. Ella huyó, yo hui… ¿Qué más podíamos hacer? Durante cuatro años entrené sin descanso para poder recuperarla. Quería hacerme más fuerte, necesitaba ser más poderoso, y puede que perdiera un poco de mi humanidad en el camino. Escuché hablar de la guerra de Loguetown, pero no me acerqué, y sólo alcé las alas de nuevo cuando llegó a mí una carta: Nadia estaba en el Este.

La encontré, y fuimos felices durante un año. Ella, Robin, yo… Y mi hija. ¿Puedo llamar hija a alguien que no llegó a nacer? No sé, mira… Es una época que prefiero no recordar, ¿Vale? La cosa es que terminé solo. No, peor: Terminé en la banda de Legim.

Esta situación no duró demasiado, la verdad, y antes de que nos diésemos cuenta todos los piratas “del Shirokami” habíamos sido abandonados por un pirata que, al parecer, tenía una banda mejor escondida por el Nuevo Mundo y nos abandonó para perseguir su sueño. Casi me alegro de que lo hayan cazado cuando lo recuerdo, pero no soy rencoroso. Además, en cualquier caso, sólo me uní a su flota porque me garantizaba cierta seguridad.

No es difícil adivinar qué parte viene ahora, ¿No crees? Abandonado junto a mis Nakamas, empezando a ganarme un nombre… Decidí fundar mi propia tripulación, reuniendo a todos aquellos que fueron compañeros durante la brevísima etapa Shirokami, excepto a Jin Surfer. No quiero, ni quise, asesinos en mi tripulación, por lo que simplemente lo abandonamos. Ahora entiendo el error que cometí al no matarlo cuando tuve la ocasión… Pero bueno, la cosa es que cuando me dirigí a Water Seven, buscando a alguien que me ayudase a construir mi barco, Cleón apareció. No, claro que no te acuerdas de él, fue un Shichibukai irrelevante que intentó cazarme, y lo entregué con todos los huesos rotos en Ennies Lobby, pidiendo su puesto. Sí, he sido Shichibukai. Sí, me vendí al Gobierno. Pero era mi oportunidad de tener seguridad, y de estar cerca de Krauser, el mejor amigo que tengo desde que crucé por primera vez la Reverse Mountain.

Las cosas fueron cambiando: Se unió a mí Midorima Shintaro, exmiembro de segunda generación de Kage Akuma; pasó por mis camarotes Nemo D. Armonia, el Shichibukai; y hasta estuvo a punto de unirse a nosotros Alice Turner, la chica que, sin lugar a dudas, fue la mujer de mi vida. Esa historia mejor te la cuento otro día, que de momento estamos con lo importante, ¿No te parece?

Con la guerra de Mariejoa todo cambió. Karl se mostró como el demonio que era, Krauser se inculpó para intentar salvarlo… Muchas cosas horribles pasaron ese día, y ni siquiera en Hallstat recuerdo tanta sangre. Hombres y mujeres, humanos y tritones… Todos muertos a cientos, tal vez a miles. ¿Por qué hacíamos aquello? Detuve la guerra. Grité hasta desgañitarme y conseguí que la batalla finalizase, pude proteger a unos pocos. No a todos, pero sí a unos pocos. Y desde ese día empecé a elaborar un plan para que el mundo llegase a buen puerto:

Krauser entró al Ejército Revolucionario, y yo me mantuve en mi puesto. Con las líneas abiertas él tenía vía libre, y con mi ayuda esporádica pudimos hacer un par de cosas. Ni él ni yo participamos en Hallstat. Nuestros jefes consideraron que éramos armas de destrucción masiva, pero cuando un viejo amigo murió a causa del juego sucio de Derian Markov… Terminé la guerra. Maté al monarca en un arrebato de ira, aun sabiendo que vengarme no me devolvería a Byakuro. ¿Pero qué importaba? Nadie más moriría por su culpa. Hallstat había ardido hacía unos días en su guerra, pero nunca más sucedería. Los Markov eran historia.

Y… Finalmente, querrás saber cómo he terminado en este trono de marfil, rodeado de joyas y bienes exóticos. ¿Cómo uno puede caer de Shichibukai a Yonkou? Bueno… Para no desvelarte secretos que el Gobierno quiere ocultar, simplemente me echaron. Tras haber cazado a dos Emperadores del Nuevo Mundo, era demasiado peligroso y osado para mantenerme en el puesto. Craso error. A mi vuelta al Ojo todos me aclamaban como Emperador, y cuando volví al mar el mundo me miraba con temor y admiración… Me convertí en Yonkou sin querer. Tiene gracia, ¿No?

Y… Mi historia termina así, al menos de momento. Te contaría anécdotas de Síderos o de estos últimos dos años, pero no quiero aburrirte. Además, la vida sigue. Al menos, de momento.
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Pertenencias

Mensaje por Dexter Black el Vie 2 Nov 2018 - 16:36

Pertenencias:

Armamento habitual: Éstas son las armas que Dexter porta siempre con él. Más adelante hay una lista completa.


  • Nadia: Es un bastón de combate de dos metros (5cm de grosor), cuya estructura es totalmente de platino-neodimio. Esta arma posee una dureza y tenacidad épicas, siendo casi imposible de rayar y resistiendo golpes de magnitudes colosales. Su choque en la tierra provoca ligeros terremotos, suficientes para desestabilizar a un gigante, y quebrando el suelo con suma facilidad. Debido al carácter poco belicista de Dexter, lleva un sistema para que no se active esta habilidad sobre un cuerpo vivo. Además, su tamaño se adapta al del propietario, pudiendo llevarlo con igual comodidad un Tontatta y un gigante.

  • Filo del Destino: Creada en las forjas del Ojo, esta arma es de una tenacidad épica y posee la dureza el diamante. Su filo es tan cortante que silba al caminar si va desenvainada, y pesa cinco toneladas, aunque para Dexter esto no supone mayor problema. En el mango hay un cronómetro oculto, que se activa al desenvainar el arma, y un segundo aparato que comienza a contar desde que corta a alguien, provocando que el primer cronómetro se detenga e inicie una cuenta atrás desde ese punto. Desde ese momento el destino del enemigo está sellado. Cada vez que el arma corte, los relojes se invierten.

    Tras llevar más de diez años a su lado, hay quien dice que esta arma épica ha cobrado vida propia, aunque probablemente sean sólo habladurías. Lo que sí está claro es que cada vez que los cronómetros en el interior del arma se intercambian, el arma cobra inercia. Cada vez que llega a diez cambios en el mismo asalto, la inercia puede ser liberada como una potente onda de energía cortante capaz de partir por la mitad a un rey marino.

  • Mano de Plata: Es una daga épica con una dureza y tenacidad a la altura, forjada especialmente para Dexter, y como tal la gema puede desenroscarse para mostrar un pompero, de dureza y tenacidad épicas. Está hecha en una sola pieza de metal con dureza superior al diamante, y recubierto el mango de cuero negro, tallado con letras rojas el nombre de Dexter. Del Zafiro en la empuñadura nace un brillo plateado, y tiene la capacidad de transformarse en guantelete de acero que se ajusta a la mano de Dexter o en tenedor. En la forma de guantelete el zafiro se asienta en el centro de la palma de la mano.

  • Rubí: Esta alhaja pesa cincuenta kilos, debido a la aleación hiperdensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el rubí y resistiendo golpes increíbles. Tiene la inusual característica de desplegar una hoja de las mismas características que el objeto, que sigue la línea del codo y sobresale hasta treinta centímetros del brazalete. Además, la gema porta en su interior cinco diales de fuego que calientan la hoja, una vez desplegada hasta una temperatura capaz de cauterizar cualquier herida, evitando su normal regeneración (así como la muerte por desangramiento).

  • Zafiro: Esta joya pesa ciento cincuenta kilos debido a la aleación ultradensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el zafiro y resistiendo golpes increíbles. El zafiro que se encuentra en el centro del brazalete tiene capacidad para almacenar la misma cantidad de electricidad que guarda el SCE de la Joya. También tiene capacidad para liberarlo en una única descarga, dirigida a donde Dexter desee.


Ropas: un armario lleno de ropa femenina, un armario lleno de ropa masculina, un traje de la marina FEMENINO rango capitán, la chaqueta de Almirante MASCULINA de Karl y el H.A.D.A.

Propiedades: Un Palacio en el Ojo. El nuevo y remodelado Palacio de Justicia hecho de Impel Down.

Barcos: La Joya, I.S.L.A..

Islas: El Ojo, Foodvalten, Paradise Island, Wano.

Varios: Un reloj de muñeca de acero inoxidable, un anillo de plata  en el pulgar derecho, esta preciosidad, My Happy Pills. Fotos del linaje L al completo, todos los manuales, 9 vivre cards, una esvástica-shuriken de Kairoseki puro, una pulsera de Kairoseki que sólo anula poderes, 82 auriculares 7 Midorimas, un libro Yaoi duro que narra desde que Grum y Ruk eran adolescentes hasta su muerte el día que finalizó la guerra de Síderos. Casi 8 toneladas de Kairoseki, fundido en una bola gigante.

Rubí y Zafiro:
Nombre del objeto: Rubí
Descripción física: Es un brazalete de color dorado, de unos veinte centímetros de cuerpo y en cuyo centro se sitúa una gema de color rojo vivo.
Usos comunes:
Habilidades especiales o destacables: Esta alhaja pesa cincuenta kilos, debido a la aleación hiperdensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el rubí y resistiendo golpes increíbles. Tiene la inusual característica de desplegar una hoja de las mismas características que el objeto, que sigue la línea del codo y sobresale hasta treinta centímetros del brazalete. Además, la gema porta en su interior cinco diales de fuego que calientan la hoja, una vez desplegada hasta una temperatura capaz de cauterizar cualquier herida, evitando su normal regeneración (así como la muerte por desangramiento).
Mecanismos: Artes ancestrales de herrero, algún engranaje...

Nombre del objeto: Zafiro
Descripción física: Es un brazalete de color plateado, de unos doce centímetros de cuerpo y en cuyo centro se sitúa una gema de color azul intenso.
Usos comunes:
Habilidades especiales o destacables: Esta joya pesa ciento cincuenta kilos debido a la aleación ultradensa que la conforma. Posee dureza y tenacidad épicas, pudiendo rayar el zafiro y resistiendo golpes increíbles. El zafiro que se encuentra en el centro del brazalete tiene capacidad para almacenar la misma cantidad de electricidad que guarda el SCE de la Joya. También tiene capacidad para liberarlo en una única descarga, dirigida a donde Dexter desee.
Mecanismos: Physics.
Espíritu de la llama Azul:
Es un mechero normal y corriente, con llama azul.
Imagen del Mechero:

Desternillante Instrumento para Labores Dantescas y Obscenas:
Descripción del objeto: Se trata de una caja de unos cincuenta centímetros de largo por diez de ancho y alto, que se abre por la mitad. En su parte superior tiene un selector digital de colores y tres botones para seleccionar el material (goma flexible, silicona dura o frío metal), y en su interior dos mitades de una especie de plastilina. Además, en uno de los lados tiene un agujero para introducir el pene.
Usos comunes: Crear réplicas de penes.
Habilidades especiales o destacables: Posee una tenacidad épica. El proceso alquímico en el interior de la caja es tal que es capaz de tornar el agua goma o silicona, así como tornar la arena en metal. Del mismo modo, fabricar una réplica con este instrumento es tan placentero como el mayor de los orgasmos. Ah, y se limpia automáticamente.
Espejo de Oesed:
Descripción del objeto: Se trata de un espejo de grandes dimensiones y forma ojival con una frase grabada alrededor del cristal: Oesed lenoz aro cut edon isara cut se onotse.
Usos comunes: Mirarse al espejo.
Habilidades especiales o destacables: Se trata de un espejo de dureza y tenacidad épicas ligado mediante conexión orbital a todas las cámaras del mundo, permitiendo a su dueño (reconocido mediante escáner facial) ver, prácticamente, lo que desee en ese momento. Es tan poderoso que puede ver a través de los ojos de cualquier Den Den Mushi, aunque esto hace que sea imprescindible saber qué se busca para encontrar algo.
El Kawaiizador:
Descripción del objeto: Se trata de un puntero láser de catorce colores diferentes (rosa, rojo, melocotón, salmón, púrpura, violeta, azul, morado, verde, fucsia, pistacho, blanco, negro y celeste) que puede alcanzar una distancia de hasta doscientos metros sin debilitarse. Es pequeño tal que puede ser guardado en un bolsillo, y tiene color dorado.
Usos comunes: Kawaiizar.
Habilidades especiales o destacables: Convierte la ropa de cualquier persona a la que toque en ropa de chica kawaii de anime (a elección del agraviado) sí y sólo si el color de pelo del objetivo coincide con el del láser en ese momento. Se tarda un asalto en cambiar el color del láser, y la ropa vuelve a la normalidad sólo cuando el dueño se la quita. Esta extraña ilusión funciona debido al efecto fotoeléctrico, polarizando las fibras de la ropa de tal manera que se ven así hasta que son dobladas o arrugadas severamente.
El encogedor:
Descripción del objeto: Una pistolita, así como futurista. Hace "Zap".
Usos comunes: Encoger cosas.
Habilidades especiales o destacables: Existe un principio físico según el cual la relación entre masa y volumen debe ser constante si se mantiene la densidad, así como que la Masa es igual a la energía entre la velocidad de la luz al cuadrado. Mediante un complejo ensayo de 300 páginas, Dexter ha llegado a la conclusión de que la exposición prolongada a ondas electromagnéticas de clase Omega reducen el tamaño de los objetos. Esta pistola hace que durante una tediosa exposición de cinco minutos en silencio dramático los objetos encojan.
2 Arietes portátiles:
Usos comunes: Derribar puertas, derribar paredes, derribar suelos pérfidas prácticas sexuales
Habilidades especiales o destacables: Está hecho de un extraño metal hiperdenso, muy duro y tenaz. Y mola mucho.
Mecanismos: Los brazos del que lo lleve.
2 Mini-Émile:
Descripción física:
Imagen aproximada:
Usos comunes: Destruir.
Habilidades especiales o destacables: Mini-yo es el cañón Émile en miniatura, teniendo la mitad de su potencia. ¿La ventaja? es "Portátil". Esta torreta de medio alcance tiene una base móvil que permite llevarlo a cuestas. Sin embargo pesa unos cien kilos.
Mecanismos: Láseres, bobinas, diodos y purpurina.
50 Inhibidores de frecuencia:
Descripción física:
Mano no incluida:
Usos comunes: Inhibir frecuencias.
Habilidades especiales o destacables: Bueno, inhibe todas las frecuencias electromagnéticas entre las microondas y la señal infrarroja, inhabilitando los aparatos que funcionen mediante ellas en un radio de 30 metros.
Mecanismos: transistores, diodos... Tiene una antena.
50 Desinhibidores de frecuencia:
Descripción física:
Algo así:
Usos comunes: Desinhibir las inhibiciones de una frecuencia inhibida.
Habilidades especiales o destacables: Está programado para desinhibir la frecuencia exacta a la que funcionan los transmisores de The Blue Rose pirates.
Mecanismos: Funciona como funciona porque funciona.
10 I den den mushi:
b]Descripción física:[/b]
Con una concha y antenitas, pero se pilla el concepto:
Usos comunes: Hablar como si fuera un Den Den mushi, mirar la hora, preguntarte por qué pagaste tanto por esto si es un den den mushi casi normal.
Habilidades especiales o destacables: No le afectan los inhibidores de frecuencia.
Mecanismos: Un caracol+un reloj=teléfono.
3 bastones de Gooko:
Descripción física:
Spoiler:
Usos comunes: Golpear, hacer palanca, probar cosas nuevas.
Habilidades especiales o destacables: Es un bastón de combate extremadamente duro y tenaz, con capacidad de elongarse o retraerse hasta un 500% de su longitud (o anchura). De base mide 2 metros de largo y 4 centímetros de diámetro.
Mecanismos: Y sin embargo, gira.
10 Smaugs:
Nombre del objeto: S.M.A.U.G. (Sistema de Mapeado Autónomo por Ultrasonidos Gammados)
Descripción física: Es una pequeña pantalla acoplable al M.I.D.O.R.I.M.A. de 2 pulgadas, cuadrada. Tiene un sonar de pequeño tamaño que mapea todo en un radio de 20 metros, con precisión milimétrica.
Usos comunes: Hacer mapas.
Habilidades especiales o destacables: Crea mapas en tiempo real, que se guardan en memoria y se pueden visualizar tanto en la pantalla como en el M.I.D.O.R.I.M.A., así como cambiar la visualización entre distintos mapas mediante un par de botones.
Mecanismos: botones, pantalla y un sónar.
Hermosa Armadura de Dragón Azul:
Descripción del objeto: Se trata de una preciosa armadura forjada de escamas de dragón. Está formada por pechera, grebas, calzas, hombreras, guanteletes, brazales y casco, dejando puntos débiles apenas perceptibles en cuello y articulaciones. Sin embargo, estos están protegidos por un material escamado muy similar a la tela. Cualquier observador atento podría darse cuenta de que en realidad son pequeñas escamas dispuestas de forma que permitan moverse con total libertad. Además tiene propulsores en pies, manos y espalda.
Usos comunes: Protegerse de cualquier cosa. Bueno, de casi cualquiera.
Habilidades especiales o destacables: A simple vista esta armadura parece un largo chaquetón de color blanco o negro (o ambos, a elección del portador), al más puro estilo pirata. Sin embargo, si es vestida como tal (colocándose las mangas), todo el tejido tomará forma escamosa y envolverá el cuerpo, volviéndose una vistosa armadura del mismo color que la chaqueta, pero visiblemente escamosa. Las partes sólidas son duras como el diamante y bastante tenaces debido a su plasticidad (pueden deformarse mucho antes de romperse), aunque esto no protege de la fuerza de los golpes. Las partes blandas son fáciles de cortar (llegaría con pasarles un buen acero con fuerza), pero no se pueden romper a golpes. En caso de que la armadura fuese dañada ésta se recompondría rápidamente una vez volviese a ser una chaqueta. Incorpora, además, una serie de funciones:


  • Tanque de oxígeno: La armadura posee oxígeno para aproximadamente media hora. Es la única forma de respirar en su interior, ya que está totalmente aislada.

  • Traje de inmersión: Al estar totalmente aislado funciona como una "burbuja" de aire, impidiendo que el usuario se debilite al tocar el agua en más de un 50% (es decir, que se debilita un 50% pero puede seguir luchando o moviéndose).

  • Propulsión bajo el agua: En manos, espalda y pies posee una serie de hélices que mueven doscientos kilos a una velocidad de cincuenta nudos. Si queda sólo un minuto de oxígeno, el traje automáticamente emprenderá el regreso a la superficie.

Sven:
Armas:
Nadia:
Es un bastón de combate de dos metros (5cm de grosor), cuya estructura es totalmente de platino-neodimio. Esta arma posee una dureza y tenacidad épicas, siendo casi imposible de rayar y resistiendo golpes de magnitudes colosales. Su choque en la tierra provoca ligeros terremotos, suficientes para desestabilizar a un gigante, y quebrando el suelo con suma facilidad. Debido al carácter poco belicista de Dexter, lleva un sistema para que no se active esta habilidad sobre un cuerpo vivo. Además, su tamaño se adapta al del propietario, pudiendo llevarlo con igual comodidad un Tontatta y un gigante.
Equipo de combate:
Nombre del objeto: Equipo de combate V-2.0 con mejoras.
Características del objeto: Una sola arma, basada en el ropaje usado para la práctica del Masaenkokempou. Consta de dos guantes, dos botas, dos rodilleras y dos coderas.
Habilidades especiales: Su única característica especial es que están hechos de una aleación de acero con escamas de Dexter, con lo que su resistencia va mejorando según gane nivel, siendo en un principio (en este momento) resistente como el acero, pero a nivel 50 será 5 veces más resistente. En ese momento dejará de aumentar su resistencia. Además es muy buen conductor eléctrico, pero no térmico (Fuck the physics).
Descripción completa del objeto: Un conjunto de ropajes-arma, que en manos adecuadas funcionan como una sola.
Mejora:
Nombre del objeto: Cañón tubular retráctil.
Características del objeto: Es un tubo de aleación acero-escamas de Dexter, con las propiedades ya mentadas en el equipo de combate v2.0.
Habilidades especiales: Es retraíble y acoplable a cualquiera de las coderas del equipo de combate. Su tamaño oscila entre dos centímetros y setenta centímetros (de forma que llega a recubrir todo el brazo y mano de Dexter). Cuando lo cubre una barra horizontal permite que el guante agarre el cañón, dándole estabilidad.
Descripción completa del objeto:
Spoiler:
Ésta sería la forma de cañón (le llamo cañón, pero no tiene mecanismo más que el retráctil).
Nombre del objeto: Hoja retráctil.
Características del objeto: Es un mecanismo sencillo que va desde una codera hasta el guantelete correspondiente, y guarda en su interior una hoja de 50 centímetros (ligeramente más corta que el antebrazo de Dexter). Permite desplegar la hoja con un pulso eléctrico, que saldrá sobre el dorso de la mano de Dexter. Está diseñado para que las juntas de unión sean flexibles, y así no se desenganche, o provoque problemas de movilidad. Tiene un zarcillo que cambia de color entre azul, rojo, amarillo, blanco, negro o rosa, que actúa como látigo en la hoja.
Habilidades especiales: Está hecho de la aleación acero-escamas de Dexter citada arriba.
Nombre del objeto: Bota-cuchillo
Características del objeto: Un mecanismo similar a la hoja desplegable, permite que un cuchillo de 10 centímetros de hoja salga de la bota izquierda de Dexter. Esta mejora está hecha de aleación acero-escama de Dexter.
Nombre del objeto: Bota sorpresa.
Características del objeto: Un complemento para la bota derecha de Dexter, que le permite lanzar confeti por ella.
Habilidades especiales: El confeti es multicolor.
El Pacificador:
Descripción del objeto:
Imagen:
Usos comunes: Pacificar a la fuerza.
Habilidades especiales o destacables: Tiene tres modos de disparo.

El primero de ellos es un cañón de raíles que dispara pequeñas esferas de energía de un color violáceo. Éstas tienen un núcleo que explota vistosamente al salir del arma, y que aún continúa liberando energía tras iniciar la reacción. Degenera tejido vivo, cauterizando cualquier herida que haga.

El segundo es un lanzamisiles. Dispara pequeños proyectiles del tamaño de de un bolígrafo con potencia para arrasar un radio de tres metros, destruir un radio de 5 y dañar seriamente un radio de 10.

El tercero es un cañón de confeti. Y un arma antigravitatoria que deja flotando sin gravedad durante tres segundos a quien impacte.

Munición: 500 misiles.

Cantidad: 24 unidades.
Vieja confiable:
Descripción del objeto:
Imagen:
Usos comunes: La "Vieja confiable" sirve como sustituto de cualquier herramienta conocida. Hace las funciones desde destornillador hasta taladro mediante mecanismos de ciencia ficción.
Habilidades especiales o destacables: Posee una dureza y tenacidad épica. Además, su cabeza puede calentarse a hasta mil grados y funciona como boomerang a una distancia de hasta treinta metros.

Cantidad: 9 unidades.
Rayo Maestro:
Nombre del objeto: Rayo Maestro.
Características del objeto: Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características. El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.
Las tres formas básicas son:
Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).
Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.
Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.

Habilidades especiales: Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.

Apagados:
Encendidos sin activar:
Once Hojas Fiordianas:
Nombre del objeto: La gran Hoja Fiordiana
Descripción del objeto:
Sólo una:
Usos comunes: Cortar, pinchar, decorar una pared, hacer piercings un poco a lo bestia...
Habilidades especiales o destacables: Es una hoja de dureza y tenacidad épicas, fraguada y templada en las profundidades de la Forja Mayor del Ojo. Por ello se dice que es tan duro como el diamante y que puede cortar casi cualquier cosa. Su hoja es puro viento sólido, y cuentan que alimenta los incendios con ráfagas huracanadas, mientras que su empuñadura se construyó en rugido de dioses hecho metal. Dominar esta arma con carácter propio requiere poner el alma en ello, y sólo los más dignos pueden llegar a controlar su máximo potencial.

Tabla del arma:
Esta arma tiene una Inteligencia Artificial llamada "Hoja Fiordiana" (igual que el arma), programada para creer que es el arma, y puede controlar todas las funciones de ésta. Puede comunicarse con el portador mediante un pulso eléctrico que el cuerpo del portador traduce como "La voz del arma". Esta voz, por motivos lógicos, no se escucha si al menos una mano no está en contacto con la empuñadura.

Hoja Indomable: Esta hoja es tan dura como el diamante. Desde que el portador posa el arma, puede notar tanto esta capacidad como ser consciente del "espíritu" del arma.

Hoja de viento: Usando sus mejores conocimientos de herrería y su control del viento que lo rodea, Dexter ha creado una hoja semisólida. Esta arma, en caso de ser rota, tardará dos asaltos en estar de nuevo en perfectas condiciones.

Ráfaga de Oxígeno: Esta hoja es capaz de filtrar y concentrar oxígeno, que a una orden de su portador libera hacia delante en una andanada hasta a treinta metros de distancia con la velocidad de una bala. Esta capacidad el arma la desbloquea tras diez niveles con su propietario (de no ser el creador) o con el paso de un año desde su obtención.

Hoja terrible: Una vez pasados veinte niveles junto al arma, el portador (de no ser el creador) desbloqueará la última gran función del arma. Durante un turno por cada diez niveles que se hayan pasado junto al arma, ella danzará y se moverá como llevada por el portador (como si tuviera el mismo nivel de espadachín, vaya. Notará a su objetivo gracias a una serie de medidores láser y sónicos).
Mano de plata:
Es una daga épica con una dureza y tenacidad a la altura, forjada especialmente para Dexter, y como tal la gema puede desenroscarse para mostrar un pompero, de dureza y tenacidad épicas. Está hecha en una sola pieza de metal con dureza superior al diamante, y recubierto el mango de cuero negro, tallado con letras rojas el nombre de Dexter. Del Zafiro en la empuñadura nace un brillo plateado, y tiene la capacidad de transformarse en guantelete de acero que se ajusta a la mano de Dexter o en tenedor. En la forma de guantelete el zafiro se asienta en el centro de la palma de la mano. Nadie sabe cómo funciona, aunque tras un minucioso estudio Dexter ha concluido que se trata de una extrañísima aleación líquida polimimética que responde a estímulos eléctricos post-sinápticos.
Filo del Destino:
Nombre del objeto: Filo del Destino.
Descripción del objeto:
Imagen:
Usos comunes: Cortar.
Habilidades especiales o destacables: Creada en las forjas del Ojo, esta arma es de una tenacidad épica y posee la dureza el diamante. Su filo es tan cortante que silba al caminar si va desenvainada, y pesa cinco toneladas, aunque esto no es un problema para Dexter. En el mango hay un cronómetro oculto, que se activa al desenvainar el arma, y un segundo aparato que comienza a contar desde que corta a alguien, provocando que el primer cronómetro se detenga e inicie una cuenta atrás desde ese punto. Desde ese momento el destino del enemigo está sellado. Cada vez que el arma corte, los relojes se invierten.

Tras llevar más de diez años a su lado, hay quien dice que esta arma épica ha cobrado vida propia, aunque probablemente sean sólo habladurías. Lo que sí está claro es que cada vez que los cronómetros en el interior del arma se intercambian, el arma cobra inercia. Cada vez que llega a diez cambios en el mismo asalto, la inercia puede ser liberada como una potente onda de energía cortante capaz de partir por la mitad a un rey marino.
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