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Creación de personaje IV: Clase Empty Creación de personaje IV: Clase {Mar 11 Feb 2020 - 23:27}



Guía de Clases
Elección y características
Si alguna vez has jugado a cualquier juego de rol seguramente ya sepas lo que es una clase. Se trata en esencia del conjunto de habilidades y características que definen el desarrollo de tu personaje de cara a sus interacciones tanto bélicas como escénicas, siendo algo con lo que pocas veces te ganarás la vida pero podría salvártela en una situación de peligro. La clase que elijas dependerá en gran medida del desarrollo de personaje que tengas planeado. ¿Vas a ser un fiero bárbaro? ¿Un sigiloso asesino? ¿O te convertirás en un brutal matón? Solo tú puedes responder a estas preguntas, nosotros solo podemos darte unas directrices.

Elegir tu clase:

En One Piece Definitive no hay un número delimitado de clases, sino una serie de sugerencias y opciones en este repositorio. En él se describen a rasgos generales las clases a las que puedes optar libremente, así como las especializaciones de estas que desarrollas a partir del nivel 30. ¿Serás un caballero matadragones o un protector? Si optas por ser un espadachín… ¿duelista o samurái? Hay suficientes opciones en este repositorio como para que tengas un amplio abanico donde elegir. Aunque si te pareces a nosotros… Querrás más personalización. ¿Qué te parecería coger una de las clases y cambiarle una característica? Que ese caballero matadragones no sea tan resistente, pero en cambio posea una interesante agilidad; que ese tirador apunte detenidamente y dispare su propio cuerpo de una isla a otra o incluso que ese gladiador tenga menos precisión y más fuerza. ¿A que suena bien?

Consejo: Abre el repositorio en una pestaña nueva.

Con esta intención las tablas no vienen descritas según lo que se puede hacer en cada nivel, sino que describen qué características van mejorando con cada tramo. De este modo hemos establecido unas tablas genéricas que se pueden combinar entre ellas, montando y desmontando como si de un puzle se tratara, construyendo tu clase como más te guste. Y si eres como nosotros seguro que tanta cháchara ya empieza a mosquearte, así que vamos al grano.

Crear tu propia clase:

Para crear tu clase chachipirulística y única lo primero que debes saber es que hay ocho características distintas: Fuerza, resistencia, agilidad, velocidad, precisión, sigilo, destreza e instinto salvaje. Profundizaremos en ellas más adelante, pero en general su nombre resulta bastante intuitivo. Estas características a su vez se dividen cada una en tres maestrías, una forma de especializarse en un ámbito concreto de la característica. Y aparte hay una serie de maestrías que no están asociadas a ninguna característica en concreto, sea porque encajarían en varias o porque no cuadran en ninguna: Estas las dividimos en maestrías de utilidad y maestrías de combate. Ahora bien, ¿cómo se seleccionan? Ay, agárrate al asiento que vienen curvas:

Puedes tener tantas características como quieras: Sí, has leído bien. Tantas como quieras, aunque a más características menos escalarán en poder y viceversa. Además hasta el rango 3 de una característica no empiezas a desarrollar la maestría asociada a ella, que mejorará cada vez que la característica suba un rango, alcanzando el mismo rango que esta.

Debes coger una maestría de utilidad: Estas son cuatro maestrías con una componente algo más escénica que las demás. De entre ellas debes elegir una, que escalará sí o sí cada diez niveles, empezando a nivel 10.

Puedes coger una maestría adicional: No es obligatorio coger una maestría adicional, pero no ganas nada no haciéndolo. Esta puede ser de cualquiera de tus características iniciales (las que a nivel 1 diste rango 0 o mayor), de utilidad o de combate, que escalará desde nivel 10 cada diez niveles.

De este modo tu clase queda con un número variable de características entre una y ocho, y una o dos maestrías más. Además, podrías sustituir una única maestría de cualquiera de tus características para en su lugar seleccionar una de combate, pero ojo: Escalará al ritmo de la característica y no cada diez niveles si haces esto. Pero bueno, te estamos molestando mucho con un montón de conceptos nuevos y tú quieres saber cómo escalan las cosas. Pues bien, como todo en esta vida hay un modo fácil y un modo no tan fácil. El modo fácil primero:

A continuación hay siete tablas que explican cómo evolucionar de manera simple tus características cada diez niveles. Hemos hecho tablas para una característica, dos, tres, cuatro, cinco, seis y ocho características. Nos ha parecido que si alguien quiere cogerse siete no nos representa. Cabe decir que en estas tablas solo se refleja el avance de características, el de maestrías ya os lo hemos explicado:

Clase de una característica:
Clase de dos características:
Clase de tres características:
Clase de cuatro características:
Clase de cinco características:
Clase de seis características:
Clase de ocho características:

Seguramente si observas detenidamente las tablas te darás cuenta de que siguen una especie de patrón. Quizás te llame la atención que en una característica pases veinte niveles en el mismo rango de característica, que la de cuatro no presenta características totalmente equilibradas al contrario que el resto… Esto se debe a que son simplificaciones del método complejo, en el cual tú subes tus características como quieras siempre que puedas, pero tiene la contraparte de que es menos amigable. Pero para los jugadores extremos amantes de optimizar hasta el último punto de experiencia y que disfrutan con cada pequeña actualización que pueden hacer en sus fichas está el sistema de puntos.

Este sistema funciona mientras los elfos de la navidad sigan creyendo en él, pero por si dejan de hacerlo en las siguientes tablas te encontrarás con que básicamente cada nivel consigues una serie de puntos, cada rango de característica cuesta una determinada cantidad de puntos, y cada vez que quieras mejorar una característica debes gastar esos puntos.

Creación de personaje IV: Clase WhAjimK

Puedes observar en esta tabla los puntos que consigues en cada nivel así como en cada tramo. Normalmente en un tramo ganarás diez veces más que en un nivel, a excepción del nivel 1 y el 150, en los que forman su propio tramo. El nivel 1 te da suficientes puntos como para llevar todas tus características a rango 0:

Creación de personaje IV: Clase Stkcv4H

Puedes ver fácilmente que subir los primeros niveles es muy sencillo, mientras que los últimos cuesta muchísimo. Esto se debe a que del mismo modo que el escalado en las características no es lineal el coste de mejorar tampoco lo es. Y en realidad poco más hay que contar sobre cómo construir tu clase. En los mensajes más abajo están todas las tablas necesarias.

Modificación de clases, cambio de clases y personajes con más y menos oficios:

Tu personaje podría no terminar de encajar dentro del concepto bélico que definen estas características. Si es así puedes mover hasta 3.000 puntos de tu clase para aprovecharlos en tus oficios. Si por el contrario deseas tener más maestrías (y seguro que quieres), por cada 1.500 puntos de oficio a los que renuncies puedes optar a una maestría más en una característica de tu elección. Puedes hacer esto hasta 3 veces, pero bajo ningún concepto puedes tener más de dos maestrías de la misma característica.

Nota: Renunciar a 1.500 puntos de oficio implica que se pierden 150 puntos de oficio al nivel 1, así como los puntos correspondientes a cualquier nivel múltiplo de 3 hasta que los 1.500 se hayan compensado. Si se renuncia a dos, se perderán 300 puntos al 1 y también se perderán los puntos de oficio de cualquier nivel anterior a un múltiplo de 3 hasta cubrir los 3.000. Si se renuncia a 3 se ganarán 150 puntos a nivel 1, 100 a nivel 25, 100 a nivel 50 y 150 a nivel 75.

Si deseas cambiar de clase debes realizar dos roles distintos y consumir en cada uno al menos cuatro puntos de entrenamiento. Este cambio podrá modificar, una vez hecho esto, la totalidad de tus características y maestrías a excepción de la de utilidad.
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Creación de personaje IV: Clase Empty Fuerza y resistencia {Mar 11 Feb 2020 - 23:27}



Fuerza y resistencia
Descripción y maestrías
Fuerza:

Fuerza es la característica más icónica de cualquier juego de rol. No en vano es la primera en la lista de Dragones y Mazmorras, y prácticamente en cualquier sistema es la principal característica ofensiva. Es normal, al fin y al cabo, cuando la potencia de un corte o un puñetazo dependen de ella. La fuerza hace referencia a la capacidad para levantar grandes pesos, así como una contextura corporal que permite realizar poderosos golpes con el tren superior del cuerpo. La tabla queda a continuación, y nosotros vamos a hablar de maestrías:

Fuerza:

Potencia: Este es el nombre que hemos decidido darle a la fuerza bruta, a esos golpes descontrolados y terroríficos que destruyen montañas y reducen edificios a un montón de escombros. Ah, y pegan tan fuerte que producen ondas de choque.

Potencia:

Estática: Seguro que sabéis que la fuerza es todo lo que produce movimiento… O lo frena. La estática es el control de la fuerza para ser inamovible, o lo que es lo mismo, posee una tensión en su cuerpo muy difícil de romper. Esta maestría está para quien desee especializarse en presas o en golpes que magnifican su poder con movimientos extremadamente medidos.

Estática:

Habilidad: La habilidad, o la capacidad para aplicar la fuerza, es la capacidad que posee un personaje fuerte de no arruinar un arma usándola para pelear, e incluso a veces consiguiendo que sirva para algo. Una persona que elija esta maestría aprenderá a manejar su fuerza a través del arma, llegando a lanzar poderosas ondas cortantes.

Habilidad:

Resistencia:

Si la fuerza es fundamental para provocar daño la resistencia es la capacidad de absorberlo. Realmente no tiene mucho más, es una característica que sirve para… Bueno, resistir. Te dejamos la tabla y pasamos a las maestrías:

Resistencia:

Atermia: En un pequeño ejercicio de etimología, atermia significa “niega la temperatura”. Esta maestría no hace ni más ni menos que eso, resistir el calor y resistir el frío.

Atermia:

Analgesia: Aunque lo llamamos porque queda bonito, esta maestría no te vuelve inmune al dolor. Esta maestría te permite resistir y aguantar grandes cantidades de dolor, de manera que este no te neutralice y puedas seguir peleando. Perfecto para bárbaros y sadomasoquistas.

Analgesia:

Aguante: El aguante es una cosa que en otros lugares llaman “stamina”. Básicamente es “tu barra de energía”, por decirlo de una forma que nos aproxime a los videojuegos. La gente con gran aguante puede lanzar técnicas definitivas adicionales.

Aguante:

Coloso inamovible: Esta maestría permite al personaje llevar una armadura, pero no como un caballero... Bueno, sí como un caballero. Te permite ser uno con tu armadura y desarrollarte desde dentro de ella hasta límites inimaginables.

Coloso Inamovible:
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Última edición por Webmaster el Jue 20 Feb 2020 - 19:43, editado 1 vez


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Creación de personaje IV: Clase TafrCme
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Creación de personaje IV: Clase Empty Velocidad y Agilidad {Mar 11 Feb 2020 - 23:27}



Velocidad y Agilidad
Descripción y maestrías
Agilidad:

La agilidad es una combinación de flexibilidad, equilibrio, coordinación y un sinfín de destrezas más. Esencialmente un personaje ágil podrá realizar ataques más deprisa, de manera que golpea más en menos tiempo. También realizará mejor acrobacias de esquiva, tendrá capacidad para el escapismo y esas cosas. De nuevo, tabla y maestrías:

Agilidad:

Coordinación: La coordinación es la habilidad para realizar movimientos más complejos. Esencialmente vuelve al cuerpo más eficiente, permitiendo bailar mejor, aprender estilos de lucha nuevos, combinar varios tipos de golpe en un combo más complejo que los otros… En general, la coordinación permite hacer mejor cosas que todo el mundo puede hacer.

Coordinación:

Amortiguación: La amortiguación es una maestría de agilidad basada en configurar la posición corporal de manera que los impactos más duros provoquen un daño menor. Esto permite caer de edificios, prevenir daño de golpes… Las cosas que hace un doble de acción, vaya.

Amortiguación:

Elasticidad: Cuando pensamos en elasticidad seguramente Luffy nos viene a la cabeza. Evidentemente una persona muy elástica no podría hacer esas cosas, pero sí llegar a meterse el pie en la boca para luego darte una patada. El cuerpo de la gente elástica parece deformarse y recuperarse con una facilidad pasmosa, siéndole extremadamente fácil esquivar o huir de presas.

Elasticidad:

Velocidad:

La velocidad es la capacidad de moverse deprisa. Además, esta capacidad otorga a quien entrena en ella y se desarrolla mediante esta una gran fuerza en el tren inferior del cuerpo, siendo necesaria para dar poderosas patadas. En general esta característica delimita tu máxima velocidad en carrera, la fuerza de tus patadas y lo cómodo que te sientes a velocidades elevadas. ¿Tú también quieres saber cuáles son las maestrías?

Velocidad:

Sentido de la velocidad: ¿No te ha pasado nunca estar mucho rato corriendo y de pronto parar y parece que todos los estímulos van más despacio? Eso es el sentido de la velocidad. Esta maestría da la velocidad de reacción necesaria para no morir cuando aceleres a velocidades supersónicas y tengas un árbol de frente.

Sentido de velocidad:

Aceleración: Seguramente la más intuitiva, es la capacidad de tu personaje de ponerse en su máxima velocidad más deprisa. De este modo puede realizar poderosas cargas y “pasos instantáneos” para enfrentar a su rival en una estrategia de desgaste.

Aceleración:


Fondo: El fondo es una especie de aguante, una forma de resistir largos tiempos corriendo así como una adaptación a las altas velocidades, lo que permite atacar durante la carrera y canalizar técnicas en movimiento.

Fondo:
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Creación de personaje IV: Clase Empty Precisión y Destreza {Mar 11 Feb 2020 - 23:28}



Precisión y Destreza
Descripción y maestrías
Precisión:

La precisión es la capacidad de un personaje para, a través de sus ojos, captar de una forma más exacta su entorno para poder relacionarse mejor a largas distancias. Es decir, es la habilidad para ver lejos, bien y medir distancias. Sus maestrías vienen definidas a continuación:

Precisión:

Ojo de halcón: Igual que los halcones, este ojo se especializa en ver a grandes distancias y calcular espacios de manera muy precisa. Es fundamental para francotiradores, dado que les permite marcar el blanco con  seguridad.

Ojo de halcón:


Ojo de cuervo: Esta maestría responde a esos ojos observadores, precisos, que se dan cuenta de pequeños detalles y fundamentan su habilidad en golpes estratégicos  en puntos muy concretos del cuerpo, sea en cuerpo a cuerpo o a una pequeña distancia.

 
Ojo de cuervo:

Ojo de búho: Se trata de una maestría que ofrece mayor campo visual y una capacidad para captar el movimiento mayor al resto de las personas. Resulta casi imposible coger desprevenido a uno de estos personajes, por lo que suelen elegirlo duelistas. También perciben de excelente forma las formas y colores, siendo muy difícil esconderse de ellos.

Ojo de búho:

Destreza:

Destreza es la característica de una persona hábil. No necesariamente ágil, pero sí que conoce su cuerpo y cómo moverlo de forma efectiva. Tiene capacidades manuales y una gran soltura en el combate, sabiendo cómo sujetar un arma para no perder el tiro o dejar menos huecos en su defensa. También es la característica necesaria para practicar carterismo de forma eficiente.

Destreza:

Dedos mágicos: La gente diestra que se especializa en fabricar objetos, la restauración o el robo suele poseer esta habilidad. A través de esta maestría  se desenvuelven las habilidades más manuales y las capacidades más escénicas del personaje.

Dedos mágicos:

Postura perfecta: La gente diestra puede especializarse en combate. Se trata de gente que sabe controlar muy bien sus movimientos corporales y poco a poco se va haciendo uno con sus armas o estilo de lucha. Tienden a perder menos precisión en ataques encadenados y a no perder el tiro cuando disparan varias veces.

Postura perfecta:

Reflejos: Los reflejos son velocidad de reacción, la capacidad de intentar evitar un ataque veloz y la capacidad de enfrentar situaciones críticas en momentos donde esto es imprescindible.

Reflejos:
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Creación de personaje IV: Clase Empty Sigilo e Instinto salvaje {Mar 11 Feb 2020 - 23:28}



Sigilo e Instinto salvaje
Descripción y maestrías
Sigilo:

El sigilo es la capacidad de una persona para pasar desapercibida, aunque no puedes imaginarte hasta qué punto alguien puede llegar a serlo. La gente sigilosa tiende a ocultar armas y pasa largo tiempo preparando disfraces así como buscando los mejores lugares donde ocultarse. Su tabla y maestrías vienen a continuación:

Sigilo:

Discreción: La discreción consiste en pasar desapercibido. Es la capacidad de una persona de no llamar la atención. De verdad, nada más. Aunque a niveles altos percibir su poder a través del Haki de observación resulta imposible.

Discreción:

Ocultación: Es la capacidad de esconderse de la vista, sea en un escondrijo o aprovechando ángulos muertos. Con el tiempo los expertos en este arte aprenden prácticamente a desvanecerse en el aire.

Ocultación:

Sutileza: El sigilo no es solo pasar desapercibido o esconderse como un cobarde. El sigilo también puede ser meterte una espada por el culo. Bueno, no necesariamente, ¿pero qué otra forma hay de evadir un cacheo ordinario con ella? La sutileza es el arte de golpear cogiendo desprevenido al rival.

Sutileza:

Instinto salvaje:

Esta característica se refiere a la capacidad de supervivencia y adaptación de una persona en entornos hostiles. Una persona con esta habilidad puede aguantar tiempo la respiración, nada y pesca, aprende a tender trampas y es capaz de, poco a poco, forzar sus sentidos hasta que lleguen a ser dignos de un animal.

Instinto salvaje:


Dominio del entorno: Esta habilidad consiste en la capacidad de adaptarse a cualquier entorno, convirtiéndose en una fuerza letal gracias a sus conocimientos del terreno.

Dominio de entorno:

Resistencia a enfermedades y toxinas: La verdad es que cuando comes mucha comida en mal estado terminas por adaptarte a esta clase de problemáticas.

Resistencia a enfermedades y toxinas:


Carisma animal: A través de sus habilidades salvajes puede hacerse uno con la manada. Se trata de la capacidad para entablar relaciones y comunicarse con animales salvajes, consiguiendo un pequeño ejército de bestias.

Carisma animal:
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Creación de personaje IV: Clase Empty Maestrías de combate y utilidad {Jue 20 Feb 2020 - 19:35}



Maestrías de utilidad y combate.
Descripción y tablas


Maestrías de utilidad:

Hay cuatro maestrías de utilidad: Suerte, táctica, factor Shonen y maestría en ámbitos. Hace falta elegir una de ellas, pero hasta ahora no te hemos dicho cuáles son. Pues bien, se trata de las siguientes:

Maestría en ámbitos: Si tu personaje es totalmente bélico probablemente optes por esta opción. Un ámbito es una mejora del estilo de lucha, que pudiendo ser de naturaleza física o elemental complementa o desarrolla este. Está basado en una técnica especial y una mejora básica, de manera que ambas otorguen una ventaja similar a la de otras maestrías. Si necesitas un cable con esto, consulta esta guía.

Ámbitos:

Factor Shonen: El factor shonen es esa cosa que sucede a veces con la lógica del manga, como que bebiendo leche recuperes tus huesos o comiendo curri picante levantarte de un coma profundo. A través del factor shonen se pueden desenvolver cosas como que tu sombra hable, ser un perfecto ventrílocuo de árboles o que nadie te interrumpa al hablar.

Factor shonen:

Suerte: Supongo que no hace explicarte qué es tener suerte, pero que cuando ese peligroso mulo carga contra ti mientras estás distraído y repentinamente te caes al suelo, evitando por completo el daño, eso es suerte.

Suerte:

Táctica: Si la suerte es una maestría, la preparación también. Saber cómo y cuándo sucederán las cosas, así como conocer la forma de reunir al equipo adecuado… Eso es táctica. ¿Quieres ser un maestro estratega?

Táctica:

Maestrías de combate:

Pericia: La pericia es la capacidad para usar armas grandes. Esencialmente ahí termina la maestría. Es usar armas enormes con mucha aptitud y de formas muchas veces vulnerando un poco la lógica anatómica. Pero es divertido.

Pericia:

Duelo: Generalmente se entiende duelista como un luchador uno contra uno, pero en este caso es una persona capaz de batirse con decenas de enemigos sufriendo un daño ínfimo. A través de esta maestría se desarrollan defensas y ataques contra oleadas de enemigos.

Duelo:

Combate armado: El clásico duelo de justas entre caballeros requiere de esta habilidad única, a través de la que un personaje se desenvuelve con una gran cantidad de armas diferentes. Intercambia sus armas, amenaza zonas, protege a sus compañeros…

Combate armado:

Lucha callejera: No vamos a dedicarle ni una línea. Es ser un desgraciado y pegar patadas en los genitales. Ya tú gestionas.

Lucha callejera:

Frenesí: Nuestra favorita. A cambio de no poder huir de un combate cada vez que pelees empieza a sonar “Hulk smash”. Básicamente esta maestría es propia de bárbaros, que desfrutan de la sangre y con cada asalto de combate se sumergen más en él.

Frenesí:

Disparo imposible: Manejar tu arma de tal manera que llegues a los más lejanos rincones. Saber dar efecto a tu arma, hacerla rebotar e incluso provocar piruetas en tus balas disparándole unas cuantas.

Disparo imposible:

Disparo desde la cadera: Esto significa disparar sin apuntar y, aunque parezca que no, es difícil. Esta maestría permite disparar cada vez andanadas y ráfagas más largas, así como armas más pesadas.

Disparo desde la cadera:

Maestrías de combate raciales:

Estas maestrías de combate son únicas de las razas gyojin (Karate Gyojin) y mink (Electro), si bien los tritones pueden también usar Karate Gyojin. Esto no implica que un personaje cualquiera no pueda desarrollar técnicas relacionadas con la electricidad o con el agua, llegando a aprender Karate Gyojin sin ser gente del mar. Sin embargo aprender Karate Gyojin sin poseer la maestría duplica los puntos de premio y de entrenamiento necesarios para desarrollarlo.

Karate Gyojin: Se trata de un arte marcial único que permite manipular el agua. Sus usuarios manejan normalmente el agua ambiental y, si entrenan para ello, podrían atacar al agua intracorpórea. Se trata de un estilo único y que no todos los hombres pez dominan.

Karate Gyojin:

Electro: Nadie sabe cómo, pero los Minks tienen la extraña habilidad de generar electricidad. Con entrenamiento un miembro de esta raza puede conseguir dominar la electricidad, canalizándola a través de su cuerpo y empleándola en sus ataques y armas.

Electro:

Cualquiera de las maestrías de combate, previa negociación con el Staff, puede ser ligeramente editada para adaptarse a conceptos de personaje concreto. Por ejemplo un bárbaro sin brazos podría hacer que su frenesí le otorgue más bonos a velocidad, y un duelista clásico podría desear adaptar esto más al uno contra uno. El nivel de poder de estas maestrías debe mantenerse.
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Creación de personaje IV: Clase Empty Re: Creación de personaje IV: Clase {}

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