Guía de Clases
Si alguna vez has jugado a cualquier juego de rol seguramente ya sepas lo que es una clase. Se trata en esencia del conjunto de habilidades y características que definen el desarrollo de tu personaje de cara a sus interacciones tanto bélicas como escénicas, siendo algo con lo que pocas veces te ganarás la vida pero podría salvártela en una situación de peligro. La clase que elijas dependerá en gran medida del desarrollo de personaje que tengas planeado. ¿Vas a ser un fiero bárbaro? ¿Un sigiloso asesino? ¿O te convertirás en un brutal matón? Solo tú puedes responder a estas preguntas, nosotros solo podemos darte unas directrices.
Elegir tu clase:
En One Piece Definitive no hay un número delimitado de clases, sino una serie de sugerencias y opciones en este repositorio. En él se describen a rasgos generales las clases a las que puedes optar libremente, así como las especializaciones de estas que desarrollas a partir del nivel 30. ¿Serás un caballero matadragones o un protector? Si optas por ser un espadachín… ¿duelista o samurái? Hay suficientes opciones en este repositorio como para que tengas un amplio abanico donde elegir. Aunque si te pareces a nosotros… Querrás más personalización. ¿Qué te parecería coger una de las clases y cambiarle una característica? Que ese caballero matadragones no sea tan resistente, pero en cambio posea una interesante agilidad; que ese tirador apunte detenidamente y dispare su propio cuerpo de una isla a otra o incluso que ese gladiador tenga menos precisión y más fuerza. ¿A que suena bien?
Consejo: Abre el repositorio en una pestaña nueva.
Con esta intención las tablas no vienen descritas según lo que se puede hacer en cada nivel, sino que describen qué características van mejorando con cada tramo. De este modo hemos establecido unas tablas genéricas que se pueden combinar entre ellas, montando y desmontando como si de un puzle se tratara, construyendo tu clase como más te guste. Y si eres como nosotros seguro que tanta cháchara ya empieza a mosquearte, así que vamos al grano.
Crear tu propia clase:
Para crear tu clase chachipirulística y única lo primero que debes saber es que hay ocho características distintas: Fuerza, resistencia, agilidad, velocidad, precisión, sigilo, destreza e instinto salvaje. Profundizaremos en ellas más adelante, pero en general su nombre resulta bastante intuitivo. Estas características a su vez se dividen cada una en tres maestrías, una forma de especializarse en un ámbito concreto de la característica. Y aparte hay una serie de maestrías que no están asociadas a ninguna característica en concreto, sea porque encajarían en varias o porque no cuadran en ninguna: Estas las dividimos en maestrías de utilidad y maestrías de combate. Ahora bien, ¿cómo se seleccionan? Ay, agárrate al asiento que vienen curvas:
Puedes tener tantas características como quieras: Sí, has leído bien. Tantas como quieras, aunque a más características menos escalarán en poder y viceversa. Además hasta el rango 3 de una característica no empiezas a desarrollar la maestría asociada a ella, que mejorará cada vez que la característica suba un rango, alcanzando el mismo rango que esta.
Debes coger una maestría de utilidad: Estas son cuatro maestrías con una componente algo más escénica que las demás. De entre ellas debes elegir una, que escalará sí o sí cada diez niveles, empezando a nivel 10.
Puedes coger una maestría adicional: No es obligatorio coger una maestría adicional, pero no ganas nada no haciéndolo. Esta puede ser de cualquiera de tus características iniciales (las que a nivel 1 diste rango 0 o mayor), de utilidad o de combate, que escalará desde nivel 10 cada diez niveles.
De este modo tu clase queda con un número variable de características entre una y ocho, y una o dos maestrías más. Además, podrías sustituir una única maestría de cualquiera de tus características para en su lugar seleccionar una de combate, pero ojo: Escalará al ritmo de la característica y no cada diez niveles si haces esto. Pero bueno, te estamos molestando mucho con un montón de conceptos nuevos y tú quieres saber cómo escalan las cosas. Pues bien, como todo en esta vida hay un modo fácil y un modo no tan fácil. El modo fácil primero:
A continuación hay siete tablas que explican cómo evolucionar de manera simple tus características cada diez niveles. Hemos hecho tablas para una característica, dos, tres, cuatro, cinco, seis y ocho características. Nos ha parecido que si alguien quiere cogerse siete no nos representa. Cabe decir que en estas tablas solo se refleja el avance de características, el de maestrías ya os lo hemos explicado:
Seguramente si observas detenidamente las tablas te darás cuenta de que siguen una especie de patrón. Quizás te llame la atención que en una característica pases veinte niveles en el mismo rango de característica, que la de cuatro no presenta características totalmente equilibradas al contrario que el resto… Esto se debe a que son simplificaciones del método complejo, en el cual tú subes tus características como quieras siempre que puedas, pero tiene la contraparte de que es menos amigable. Pero para los jugadores extremos amantes de optimizar hasta el último punto de experiencia y que disfrutan con cada pequeña actualización que pueden hacer en sus fichas está el sistema de puntos.
Este sistema funciona mientras los elfos de la navidad sigan creyendo en él, pero por si dejan de hacerlo en las siguientes tablas te encontrarás con que básicamente cada nivel consigues una serie de puntos, cada rango de característica cuesta una determinada cantidad de puntos, y cada vez que quieras mejorar una característica debes gastar esos puntos.
Puedes observar en esta tabla los puntos que consigues en cada nivel así como en cada tramo. Normalmente en un tramo ganarás diez veces más que en un nivel, a excepción del nivel 1 y el 150, en los que forman su propio tramo. El nivel 1 te da suficientes puntos como para llevar todas tus características a rango 0:
Puedes ver fácilmente que subir los primeros niveles es muy sencillo, mientras que los últimos cuesta muchísimo. Esto se debe a que del mismo modo que el escalado en las características no es lineal el coste de mejorar tampoco lo es. Y en realidad poco más hay que contar sobre cómo construir tu clase. En los mensajes más abajo están todas las tablas necesarias.
Modificación de clases, cambio de clases y personajes con más y menos oficios:
Tu personaje podría no terminar de encajar dentro del concepto bélico que definen estas características. Si es así puedes mover hasta 3.000 puntos de tu clase para aprovecharlos en tus oficios. Si por el contrario deseas tener más maestrías (y seguro que quieres), por cada 1.500 puntos de oficio a los que renuncies puedes optar a una maestría más en una característica de tu elección. Puedes hacer esto hasta 3 veces, pero bajo ningún concepto puedes tener más de dos maestrías de la misma característica.
Nota: Renunciar a 1.500 puntos de oficio implica que se pierden 150 puntos de oficio al nivel 1, así como los puntos correspondientes a cualquier nivel múltiplo de 3 hasta que los 1.500 se hayan compensado. Si se renuncia a dos, se perderán 300 puntos al 1 y también se perderán los puntos de oficio de cualquier nivel anterior a un múltiplo de 3 hasta cubrir los 3.000. Si se renuncia a 3 se ganarán 150 puntos a nivel 1, 100 a nivel 25, 100 a nivel 50 y 150 a nivel 75.
Si deseas cambiar de clase debes realizar dos roles distintos y consumir en cada uno al menos cuatro puntos de entrenamiento. Este cambio podrá modificar, una vez hecho esto, la totalidad de tus características y maestrías a excepción de la de utilidad.
Elegir tu clase:
En One Piece Definitive no hay un número delimitado de clases, sino una serie de sugerencias y opciones en este repositorio. En él se describen a rasgos generales las clases a las que puedes optar libremente, así como las especializaciones de estas que desarrollas a partir del nivel 30. ¿Serás un caballero matadragones o un protector? Si optas por ser un espadachín… ¿duelista o samurái? Hay suficientes opciones en este repositorio como para que tengas un amplio abanico donde elegir. Aunque si te pareces a nosotros… Querrás más personalización. ¿Qué te parecería coger una de las clases y cambiarle una característica? Que ese caballero matadragones no sea tan resistente, pero en cambio posea una interesante agilidad; que ese tirador apunte detenidamente y dispare su propio cuerpo de una isla a otra o incluso que ese gladiador tenga menos precisión y más fuerza. ¿A que suena bien?
Consejo: Abre el repositorio en una pestaña nueva.
Con esta intención las tablas no vienen descritas según lo que se puede hacer en cada nivel, sino que describen qué características van mejorando con cada tramo. De este modo hemos establecido unas tablas genéricas que se pueden combinar entre ellas, montando y desmontando como si de un puzle se tratara, construyendo tu clase como más te guste. Y si eres como nosotros seguro que tanta cháchara ya empieza a mosquearte, así que vamos al grano.
Crear tu propia clase:
Para crear tu clase chachipirulística y única lo primero que debes saber es que hay ocho características distintas: Fuerza, resistencia, agilidad, velocidad, precisión, sigilo, destreza e instinto salvaje. Profundizaremos en ellas más adelante, pero en general su nombre resulta bastante intuitivo. Estas características a su vez se dividen cada una en tres maestrías, una forma de especializarse en un ámbito concreto de la característica. Y aparte hay una serie de maestrías que no están asociadas a ninguna característica en concreto, sea porque encajarían en varias o porque no cuadran en ninguna: Estas las dividimos en maestrías de utilidad y maestrías de combate. Ahora bien, ¿cómo se seleccionan? Ay, agárrate al asiento que vienen curvas:
Puedes tener tantas características como quieras: Sí, has leído bien. Tantas como quieras, aunque a más características menos escalarán en poder y viceversa. Además hasta el rango 3 de una característica no empiezas a desarrollar la maestría asociada a ella, que mejorará cada vez que la característica suba un rango, alcanzando el mismo rango que esta.
Debes coger una maestría de utilidad: Estas son cuatro maestrías con una componente algo más escénica que las demás. De entre ellas debes elegir una, que escalará sí o sí cada diez niveles, empezando a nivel 10.
Puedes coger una maestría adicional: No es obligatorio coger una maestría adicional, pero no ganas nada no haciéndolo. Esta puede ser de cualquiera de tus características iniciales (las que a nivel 1 diste rango 0 o mayor), de utilidad o de combate, que escalará desde nivel 10 cada diez niveles.
De este modo tu clase queda con un número variable de características entre una y ocho, y una o dos maestrías más. Además, podrías sustituir una única maestría de cualquiera de tus características para en su lugar seleccionar una de combate, pero ojo: Escalará al ritmo de la característica y no cada diez niveles si haces esto. Pero bueno, te estamos molestando mucho con un montón de conceptos nuevos y tú quieres saber cómo escalan las cosas. Pues bien, como todo en esta vida hay un modo fácil y un modo no tan fácil. El modo fácil primero:
A continuación hay siete tablas que explican cómo evolucionar de manera simple tus características cada diez niveles. Hemos hecho tablas para una característica, dos, tres, cuatro, cinco, seis y ocho características. Nos ha parecido que si alguien quiere cogerse siete no nos representa. Cabe decir que en estas tablas solo se refleja el avance de características, el de maestrías ya os lo hemos explicado:
- Clase de una característica:
- Nivel 1: Característica 1 (2)
Nivel 10: Característica 1 (4)
Nivel 20: Característica 1 (5)
Nivel 30: Característica 1 (7)
Nivel 40: Característica 1 (8)
Nivel 50: Característica 1 (10)
Nivel 60: Característica 1 (11)
Nivel 70: Característica 1 (12)
Nivel 80: Característica 1 (13)
Nivel 90: Característica 1 (14)
Nivel 100: Característica 1 (16)
Nivel 110: Característica 1 (17)
Nivel 120: Característica 1 (18)
Nivel 130: Característica 1 (19)
Nivel 140: Característica 1 (19)
Nivel 150: Característica 1 (20)
- Clase de dos características:
- Nivel 1: Característica 1 (1) Característica 2 (1)
Nivel 10: Característica 1 (3) Característica 2 (2)
Nivel 20: Característica 1 (4) Característica 2 (3)
Nivel 30: Característica 1 (5) Característica 2 (4)
Nivel 40: Característica 1 (6) Característica 2 (5)
Nivel 50: Característica 1 (7) Característica 2 (6)
Nivel 60: Característica 1 (8) Característica 2 (7)
Nivel 70: Característica 1 (9) Característica 2 (9)
Nivel 80: Característica 1 (10) Característica 2 (10)
Nivel 90: Característica 1 (11) Característica 2 (11)
Nivel 100: Característica 1 (12) Característica 2 (12)
Nivel 110: Característica 1 (13) Característica 2 (13)
Nivel 120: Característica 1 (14) Característica 2 (14)
Nivel 130: Característica 1 (15) Característica 2 (15)
Nivel 140: Característica 1 (16) Característica 2 (16)
Nivel 150: Característica 1 (17) Característica 2 (17)
- Clase de tres características:
- Nivel 1: Característica 1 (1) Característica 2 (1) Característica 3 (0)
Nivel 10: Característica 1 (2) Característica 2 (2) Característica 3 (1)
Nivel 20: Característica 1 (3) Característica 2 (3) Característica 3 (2)
Nivel 30: Característica 1 (4) Característica 2 (3) Característica 3 (3)
Nivel 40: Característica 1 (5) Característica 2 (4) Característica 3 (4)
Nivel 50: Característica 1 (5) Característica 2 (5) Característica 3 (5)
Nivel 60: Característica 1 (6) Característica 2 (6) Característica 3 (6)
Nivel 70: Característica 1 (7) Característica 2 (7) Característica 3 (7)
Nivel 80: Característica 1 (8) Característica 2 (8) Característica 3 (8)
Nivel 90: Característica 1 (10) Característica 2 (9) Característica 3 (9)
Nivel 100: Característica 1 (11) Característica 2 (10) Característica 3 (10)
Nivel 110: Característica 1 (12) Característica 2 (11) Característica 3 (11)
Nivel 120: Característica 1 (12) Característica 2 (12) Característica 3 (12)
Nivel 130: Característica 1 (13) Característica 2 (13) Característica 3 (13)
Nivel 140: Característica 1 (14) Característica 2 (14) Característica 3 (13)
Nivel 150: Característica 1 (15) Característica 2 (15) Característica 3 (14)
- Clase de cuatro características:
- Nivel 1: Característica 1 (1) Característica 2 (1) Característica 3 (0) Característica 4 (0)
Nivel 10: Característica 1 (2) Característica 2 (2) Característica 3 (1) Característica 4 (0)
Nivel 20: Característica 1 (3) Característica 2 (3) Característica 3 (1) Característica 4 (1)
Nivel 30: Característica 1 (4) Característica 2 (3) Característica 3 (2) Característica 4 (2)
Nivel 40: Característica 1 (4) Característica 2 (4) Característica 3 (3) Característica 4 (3)
Nivel 50: Característica 1 (5) Característica 2 (5) Característica 3 (4) Característica 4 (3)
Nivel 60: Característica 1 (6) Característica 2 (6) Característica 3 (4) Característica 4 (4)
Nivel 70: Característica 1 (7) Característica 2 (7) Característica 3 (5) Característica 4 (4)
Nivel 80: Característica 1 (8) Característica 2 (8) Característica 3 (6) Característica 4 (5)
Nivel 90: Característica 1 (9) Característica 2 (9) Característica 3 (7) Característica 4 (6)
Nivel 100: Característica 1 (10) Característica 2 (10) Característica 3 (8) Característica 4 (7)
Nivel 110: Característica 1 (11) Característica 2 (11) Característica 3 (8) Característica 4 (8)
Nivel 120: Característica 1 (12) Característica 2 (12) Característica 3 (9) Característica 4 (8)
Nivel 130: Característica 1 (13) Característica 2 (13) Característica 3 (10) Característica 4 (9)
Nivel 140: Característica 1 (14) Característica 2 (14) Característica 3 (10) Característica 4 (10)
Nivel 150: Característica 1 (15) Característica 2 (15) Característica 3 (11) Característica 4 (10)
- Clase de cinco características:
- Nivel 1: Característica 1 (1) Característica 2 (0) Característica 3 (0) Característica 4 (0) Característica 5 (0)
Nivel 10: Característica 1 (2) Característica 2 (1) Característica 3 (1) Característica 4 (1) Característica 5 (0)
Nivel 20: Característica 1 (3) Característica 2 (2) Característica 3 (1) Característica 4 (1) Característica 5 (1)
Nivel 30: Característica 1 (4) Característica 2 (3) Característica 3 (2) Característica 4 (1) Característica 5 (1)
Nivel 40: Característica 1 (5) Característica 2 (3) Característica 3 (3) Característica 4 (2) Característica 5 (2)
Nivel 50: Característica 1 (6) Característica 2 (4) Característica 3 (3) Característica 4 (2) Característica 5 (2)
Nivel 60: Característica 1 (6) Característica 2 (5) Característica 3 (4) Característica 4 (3) Característica 5 (3)
Nivel 70: Característica 1 (7) Característica 2 (5) Característica 3 (5) Característica 4 (4) Característica 5 (4)
Nivel 80: Característica 1 (8) Característica 2 (6) Característica 3 (6) Característica 4 (5) Característica 5 (5)
Nivel 90: Característica 1 (9) Característica 2 (7) Característica 3 (7) Característica 4 (6) Característica 5 (5)
Nivel 100: Característica 1 (10) Característica 2 (8) Característica 3 (8) Característica 4 (6) Característica 5 (6)
Nivel 110: Característica 1 (11) Característica 2 (9) Característica 3 (9) Característica 4 (7) Característica 5 (6)
Nivel 120: Característica 1 (12) Característica 2 (10) Característica 3 (10) Característica 4 (7) Característica 5 (7)
Nivel 130: Característica 1 (13) Característica 2 (11) Característica 3 (11) Característica 4 (8) Característica 5 (7)
Nivel 140: Característica 1 (14) Característica 2 (12) Característica 3 (11) Característica 4 (9) Característica 5 (8)
Nivel 150: Característica 1 (14) Característica 2 (14) Característica 3 (12) Característica 4 (9) Característica 5 (9)
- Clase de seis características:
- Nivel 1: Característica 1 (1) Característica 2 (0) Característica 3 (0) Característica 4 (0) Característica 5 (0) Característica 6 (0)
Nivel 10: Característica 1 (1) Característica 2 (1) Característica 3 (1) Característica 4 (1) Característica 5 (1) Característica 6 (0)
Nivel 20: Característica 1 (2) Característica 2 (2) Característica 3 (1) Característica 4 (1) Característica 5 (1) Característica 6 (1)
Nivel 30: Característica 1 (2) Característica 2 (2) Característica 3 (2) Característica 4 (2) Característica 5 (2) Característica 6 (2)
Nivel 40: Característica 1 (3) Característica 2 (3) Característica 3 (3) Característica 4 (3) Característica 5 (2) Característica 6 (2)
Nivel 50: Característica 1 (4) Característica 2 (3) Característica 3 (3) Característica 4 (3) Característica 5 (3) Característica 6 (3)
Nivel 60: Característica 1 (4) Característica 2 (4) Característica 3 (4) Característica 4 (4) Característica 5 (4) Característica 6 (4)
Nivel 70: Característica 1 (5) Característica 2 (5) Característica 3 (5) Característica 4 (5) Característica 5 (4) Característica 6 (4)
Nivel 80: Característica 1 (6) Característica 2 (6) Característica 3 (5) Característica 4 (5) Característica 5 (5) Característica 6 (5)
Nivel 90: Característica 1 (7) Característica 2 (6) Característica 3 (6) Característica 4 (6) Característica 5 (6) Característica 6 (6)
Nivel 100: Característica 1 (7) Característica 2 (7) Característica 3 (7) Característica 4 (7) Característica 5 (7) Característica 6 (7)
Nivel 110: Característica 1 (8) Característica 2 (8) Característica 3 (8) Característica 4 (8) Característica 5 (8) Característica 6 (7)
Nivel 120: Característica 1 (9) Característica 2 (9) Característica 3 (9) Característica 4 (9) Característica 5 (8) Característica 6 (8)
Nivel 130: Característica 1 (10) Característica 2 (10) Característica 3 (10) Característica 4 (9) Característica 5 (9) Característica 6 (9)
Nivel 140: Característica 1 (11) Característica 2 (11) Característica 3 (10) Característica 4 (10) Característica 5 (10) Característica 6 (10)
Nivel 150: Característica 1 (11) Característica 2 (11) Característica 3 (11) Característica 4 (11) Característica 5 (11) Característica 6 (11)
- Clase de ocho características:
- Nivel 1: Característica 1 (0) Característica 2 (0) Característica 3 (0) Característica 4 (0) Característica 5 (0) Característica 6 (0) Característica 7 (0) Característica 8 (0)
Nivel 10: Característica 1 (1) Característica 2 (1) Característica 3 (1) Característica 4 (1) Característica 5 (0) Característica 6 (0) Característica 7 (0) Característica 8 (0)
Nivel 20: Característica 1 (1) Característica 2 (1) Característica 3 (1) Característica 4 (1) Característica 5 (1) Característica 6 (1) Característica 7 (1) Característica 8 (1)
Nivel 30: Característica 1 (2) Característica 2 (2) Característica 3 (2) Característica 4 (2) Característica 5 (1) Característica 6 (1) Característica 7 (1) Característica 8 (1)
Nivel 40: Característica 1 (3) Característica 2 (2) Característica 3 (2) Característica 4 (2) Característica 5 (2) Característica 6 (2) Característica 7 (2) Característica 8 (2)
Nivel 50: Característica 1 (3) Característica 2 (3) Característica 3 (3) Característica 4 (3) Característica 5 (3) Característica 6 (2) Característica 7 (2) Característica 8 (2)
Nivel 60: Característica 1 (4) Característica 2 (3) Característica 3 (3) Característica 4 (3) Característica 5 (3) Característica 6 (3) Característica 7 (3) Característica 8 (3)
Nivel 70: Característica 1 (4) Característica 2 (4) Característica 3 (4) Característica 4 (4) Característica 5 (4) Característica 6 (4) Característica 7 (3) Característica 8 (3)
Nivel 80: Característica 1 (5) Característica 2 (5) Característica 3 (5) Característica 4 (4) Característica 5 (4) Característica 6 (4) Característica 7 (4) Característica 8 (4)
Nivel 90: Característica 1 (6) Característica 2 (5) Característica 3 (5) Característica 4 (5) Característica 5 (5) Característica 6 (5) Característica 7 (5) Característica 8 (5)
Nivel 100: Característica 1 (6) Característica 2 (6) Característica 3 (6) Característica 4 (6) Característica 5 (6) Característica 6 (6) Característica 7 (6) Característica 8 (5)
Nivel 110: Característica 1 (7) Característica 2 (7) Característica 3 (7) Característica 4 (7) Característica 5 (6) Característica 6 (6) Característica 7 (6) Característica 8 (6)
Nivel 120: Característica 1 (8) Característica 2 (8) Característica 3 (7) Característica 4 (7) Característica 5 (7) Característica 6 (7) Característica 7 (7) Característica 8 (7)
Nivel 130: Característica 1 (8) Característica 2 (8) Característica 3 (8) Característica 4 (8) Característica 5 (8) Característica 6 (8) Característica 7 (8) Característica 8 (8)
Nivel 140: Característica 1 (9) Característica 2 (9) Característica 3 (9) Característica 4 (9) Característica 5 (9) Característica 6 (9) Característica 7 (8) Característica 8 (8)
Nivel 150: Característica 1 (10) Característica 2 (10) Característica 3 (10) Característica 4 (10) Característica 5 (9) Característica 6 (9) Característica 7 (9) Característica 8 (9)
Seguramente si observas detenidamente las tablas te darás cuenta de que siguen una especie de patrón. Quizás te llame la atención que en una característica pases veinte niveles en el mismo rango de característica, que la de cuatro no presenta características totalmente equilibradas al contrario que el resto… Esto se debe a que son simplificaciones del método complejo, en el cual tú subes tus características como quieras siempre que puedas, pero tiene la contraparte de que es menos amigable. Pero para los jugadores extremos amantes de optimizar hasta el último punto de experiencia y que disfrutan con cada pequeña actualización que pueden hacer en sus fichas está el sistema de puntos.
Este sistema funciona mientras los elfos de la navidad sigan creyendo en él, pero por si dejan de hacerlo en las siguientes tablas te encontrarás con que básicamente cada nivel consigues una serie de puntos, cada rango de característica cuesta una determinada cantidad de puntos, y cada vez que quieras mejorar una característica debes gastar esos puntos.
Puedes observar en esta tabla los puntos que consigues en cada nivel así como en cada tramo. Normalmente en un tramo ganarás diez veces más que en un nivel, a excepción del nivel 1 y el 150, en los que forman su propio tramo. El nivel 1 te da suficientes puntos como para llevar todas tus características a rango 0:
Puedes ver fácilmente que subir los primeros niveles es muy sencillo, mientras que los últimos cuesta muchísimo. Esto se debe a que del mismo modo que el escalado en las características no es lineal el coste de mejorar tampoco lo es. Y en realidad poco más hay que contar sobre cómo construir tu clase. En los mensajes más abajo están todas las tablas necesarias.
Modificación de clases, cambio de clases y personajes con más y menos oficios:
Tu personaje podría no terminar de encajar dentro del concepto bélico que definen estas características. Si es así puedes mover hasta 3.000 puntos de tu clase para aprovecharlos en tus oficios. Si por el contrario deseas tener más maestrías (y seguro que quieres), por cada 1.500 puntos de oficio a los que renuncies puedes optar a una maestría más en una característica de tu elección. Puedes hacer esto hasta 3 veces, pero bajo ningún concepto puedes tener más de dos maestrías de la misma característica.
Nota: Renunciar a 1.500 puntos de oficio implica que se pierden 150 puntos de oficio al nivel 1, así como los puntos correspondientes a cualquier nivel múltiplo de 3 hasta que los 1.500 se hayan compensado. Si se renuncia a dos, se perderán 300 puntos al 1 y también se perderán los puntos de oficio de cualquier nivel anterior a un múltiplo de 3 hasta cubrir los 3.000. Si se renuncia a 3 se ganarán 150 puntos a nivel 1, 100 a nivel 25, 100 a nivel 50 y 150 a nivel 75.
Si deseas cambiar de clase debes realizar dos roles distintos y consumir en cada uno al menos cuatro puntos de entrenamiento. Este cambio podrá modificar, una vez hecho esto, la totalidad de tus características y maestrías a excepción de la de utilidad.
-Web Master de One Piece Definitive Rol World-
Fuerza y resistencia
Fuerza:
Fuerza es la característica más icónica de cualquier juego de rol. No en vano es la primera en la lista de Dragones y Mazmorras, y prácticamente en cualquier sistema es la principal característica ofensiva. Es normal, al fin y al cabo, cuando la potencia de un corte o un puñetazo dependen de ella. La fuerza hace referencia a la capacidad para levantar grandes pesos, así como una contextura corporal que permite realizar poderosos golpes con el tren superior del cuerpo. La tabla queda a continuación, y nosotros vamos a hablar de maestrías:
Potencia: Este es el nombre que hemos decidido darle a la fuerza bruta, a esos golpes descontrolados y terroríficos que destruyen montañas y reducen edificios a un montón de escombros. Ah, y pegan tan fuerte que producen ondas de choque.
Estática: Seguro que sabéis que la fuerza es todo lo que produce movimiento… O lo frena. La estática es el control de la fuerza para ser inamovible, o lo que es lo mismo, posee una tensión en su cuerpo muy difícil de romper. Esta maestría está para quien desee especializarse en presas o en golpes que magnifican su poder con movimientos extremadamente medidos.
Habilidad: La habilidad, o la capacidad para aplicar la fuerza, es la capacidad que posee un personaje fuerte de no arruinar un arma usándola para pelear, e incluso a veces consiguiendo que sirva para algo. Una persona que elija esta maestría aprenderá a manejar su fuerza a través del arma, llegando a lanzar poderosas ondas cortantes.
Resistencia:
Si la fuerza es fundamental para provocar daño la resistencia es la capacidad de absorberlo. Realmente no tiene mucho más, es una característica que sirve para… Bueno, resistir. Te dejamos la tabla y pasamos a las maestrías:
Atermia: En un pequeño ejercicio de etimología, atermia significa “niega la temperatura”. Esta maestría no hace ni más ni menos que eso, resistir el calor y resistir el frío.
Analgesia: Aunque lo llamamos porque queda bonito, esta maestría no te vuelve inmune al dolor. Esta maestría te permite resistir y aguantar grandes cantidades de dolor, de manera que este no te neutralice y puedas seguir peleando. Perfecto para bárbaros y sadomasoquistas.
Aguante: El aguante es una cosa que en otros lugares llaman “stamina”. Básicamente es “tu barra de energía”, por decirlo de una forma que nos aproxime a los videojuegos. La gente con gran aguante puede lanzar técnicas definitivas adicionales.
Coloso inamovible: Esta maestría permite al personaje llevar una armadura, pero no como un caballero... Bueno, sí como un caballero. Te permite ser uno con tu armadura y desarrollarte desde dentro de ella hasta límites inimaginables.
Fuerza es la característica más icónica de cualquier juego de rol. No en vano es la primera en la lista de Dragones y Mazmorras, y prácticamente en cualquier sistema es la principal característica ofensiva. Es normal, al fin y al cabo, cuando la potencia de un corte o un puñetazo dependen de ella. La fuerza hace referencia a la capacidad para levantar grandes pesos, así como una contextura corporal que permite realizar poderosos golpes con el tren superior del cuerpo. La tabla queda a continuación, y nosotros vamos a hablar de maestrías:
- Fuerza:
Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.
Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.
Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.
Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.
Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.
Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.
Rango 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.
Rango 11: Sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.
Rango 12: Con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.
Rango 13: Podría cargar en brazos una ballena azul. Eso sí, arriesgándose a la lumbalgia.
Rango 14: De un puñetazo podría derribar una catedral. Excepto si es románica. Esas mierdas aguantan lo que sea.
Rango 15: Tiene fuerza suficiente para cambiar temporalmente el curso de una cascada.
Rango 16: A estas alturas es capaz de, apuntando bien, poner en órbita objetos de hasta treinta kilos.
Rango 17: Podría arrastrar un gigantesco submarino por tierra sin demasiado esfuerzo. Sería capaz de volcar un pueblo con relativa facilidad.
Rango 18: Es capaz de provocar terremotos devastadores si lanza un puñetazo con todas sus fuerzas contra el suelo. El staff no se hace responsable si el personaje muere cuando el suelo colapse bajo sus pies.
Rango 19: Si la raqueta aguantase podría utilizar la estatua de Ramsés II como pluma para jugar al bádminton. Pero ninguna raqueta aguanta tanto peso. De momento…
Rango 20: Su mera existencia hace variar la media de fuerza mundial de forma significativa. Podría levantar, si existiese un suelo capaz de tolerar la presión, hasta mil toneladas de peso sobre sus hombros.
Potencia: Este es el nombre que hemos decidido darle a la fuerza bruta, a esos golpes descontrolados y terroríficos que destruyen montañas y reducen edificios a un montón de escombros. Ah, y pegan tan fuerte que producen ondas de choque.
- Potencia:
- Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.
Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.
Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.
Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.
Rango 5: De un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.
Rango 6: Proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.
Rango 7: Es una increíble masa de fuerza bruta. Podría derribar una casa lanzándole un elefante africano. Casi sin pretenderlo, sus puños generan pequeñas ondas de choque que alargan el alcance de sus puñetazos cerca de treinta centímetros.
Rango 8: Ante un puñetazo con todas sus fuerzas haría que cualquier persona ordinaria explotase en una nube de sangre y vísceras sumamente desagradable.
Rango 9: Es capaz de proyectar toda su fuerza en una increíble onda de choque que no comenzará a degradarse hasta pasados los diez metros, recorriendo sesenta antes de desvanecerse. También es capaz de, a estas alturas, encadenar dos o hasta tres ondas de este tipo renunciando a parte de su poder destructivo.
Rango 10: La fuerza que acumula hace que sus golpes se proyecten, mientras él no lo intente evitar activamente, a un metro de él. En un arrebato de fuerza explosiva podría lanzar él mismo una roca de media tonelada de punta a punta de una aldea.
Rango 11: Sus puñetazos, cuando concentra su fuerza, son tan poderosos que provocan temblores en el lugar del impacto, agrietando incluso paredes de románico.
Rango 12: Puede encadenar tantas ondas de choque como golpes podría dar, aunque perdería potencia con cada una que lanzase. Si concentra toda su fuerza en una podría alcanzar treinta metros de poder íntegro y no se desvanecería hasta llegar a los ciento cincuenta metros.
Rango 13: Sus ataques llegan a proyectarse por defecto a hasta dos metros de él. Posee suficiente fuerza bruta como para, de un solo golpe concentrado, derribar una nave de cualquier catedral románica.
Rango 14: Posee una potencia abrumadora capaz de hacer temblar una isla entera si concentra su golpe, llegando a derribar casas cercanas solo como daño colateral de sus ataques. Su fuerza bruta le permite destrozar con sus ataques los materiales más resistentes.
Rango 15: Podría hacer caer una catedral románica de un solo golpe, o incluso agrietar la Red Line. Sus golpes proyectados más potentes abarcan casi medio kilómetro antes de desvanecerse, y mantienen su fuerza íntegra hasta cerca de los setenta metros.
Estática: Seguro que sabéis que la fuerza es todo lo que produce movimiento… O lo frena. La estática es el control de la fuerza para ser inamovible, o lo que es lo mismo, posee una tensión en su cuerpo muy difícil de romper. Esta maestría está para quien desee especializarse en presas o en golpes que magnifican su poder con movimientos extremadamente medidos.
- Estática:
- Rango 1: Se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.
Rango 2: Sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.
Rango 3: Es capaz de realizar golpes fuertes con movimientos cortos y precisos. Con la mitad de recorrido que otros puede realizar golpes igual de poderosos, e incluso puede concentrar cierta fuerza en los dedos para agarrar mejor.
Rango 4: Tras realizar una llave puede mantener su presa durante tres segundos. La presión a la que somete el cuerpo del apresado se traduce en ligeras molestias, pudiendo llegar a producir leves luxaciones con ellas.
Rango 5: La tensión de su cuerpo hace que pueda frenar los golpes de sus oponentes. Si a través de una extremidad para el impacto de un oponente recibirá el daño íntegro, pero le efectividad de los posteriores se verá reducida a la mitad.
Rango 6: Para aprovechar la totalidad de su fuerza en un puñetazo o codazo apenas requiere un tercio del recorrido que otros requieren, lo que le permite dar palizas discretamente, cansarse menos e incluso evitar el margen de error en un movimiento más delicado.
Rango 7: Cuando acierta una llave puede mantener su presa durante seis segundos. Los daños que le produce a través de esta presa no pasan de una sofocación leve, pero podrían llegar a ser determinantes en un momento de agotamiento puro.
Rango 8: Darle un empujón es casi perder el tiempo, pues no pierde estabilidad. Si fuese a recibir un combo de golpes podría frenar uno de ellos con una extremidad y, aunque recibiría el daño íntegro del primer golpe, el resto del ataque tendría apenas un tercio de potencia.
Rango 9: Podría acumular en un recorrido de diez centímetros toda la fuerza necesaria para dar un puñetazo devastador, o lanzar un puñetazo de una pulgada que transmitiese la quinta parte de su fuerza. Incluso, abriendo y cerrando los dedos, generaría cierta vibración de la tensión que libera que le haría más fácil penetrar con impactos delicados paredes de gran resistencia.
Rango 10: Sus llaves conllevan, si así lo desea, nueve segundos de presa de la que resulta casi imposible escapar. La presión que provoca en el oponente es tan fuerte que le corta la respiración momentáneamente, quitándole un segundo de su siguiente ataque mientras se va recuperando.
Rango 11: Una gigantesca ola podría apenas hacerle retroceder un paso. Cuando planta cara a un combo de golpes podría frenar en seco uno de ellos, anulando por completo el resto del ataque a costa de recibir plenamente el primero.
Rango 12: Apenas necesita cinco centímetros de recorrido para lanzar un puñetazo con todas sus fuerzas, lo que no solo le permite dar ataques sorpresa increíbles sino también golpear dos veces cuando lo hace de este modo.
Rango 13: Sus presas aguantan a gente tan fuerte como ellos durante casi quince segundos, provocándoles un ligero mareo que les resta los dos primeros segundos de su siguiente ataque.
Rango 14: Es capaz de aprovechar sus golpes de escaso recorrido para, en el momento del bloqueo con una extremidad, puede aprovechar para, asumiendo el daño íntegro del primer golpe, devolver un impacto de la misma intensidad además de cortar en seco el combo.
Rango 15: Puede aplicar toda su fuerza sin apenas moverse, de manera que es capaz de aplicar una fuerza sorpresiva casi en cualquier momento, aplicando tres golpes que parecen uno solo. Cuando hace una presa exitosa agota al enemigo, negándole su capacidad para utilizar durante el resto del combate una técnica definitiva.
Habilidad: La habilidad, o la capacidad para aplicar la fuerza, es la capacidad que posee un personaje fuerte de no arruinar un arma usándola para pelear, e incluso a veces consiguiendo que sirva para algo. Una persona que elija esta maestría aprenderá a manejar su fuerza a través del arma, llegando a lanzar poderosas ondas cortantes.
- Habilidad:
- Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.
Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.
Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.
Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).
Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.
Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.
Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.
Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.
Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.
Rango 11: Sabe aplicar de la manera adecuada su fuerza, de manera que sería capaz de cortar rocas y desmigajar metales extraordinariamente duros, partiendo zafiros como si fuesen almendras.
Rango 12: Concentrando sus fuerzas podría lanzar una onda cuyo poder no comenzase a desvanecerse hasta llegar a los cincuenta metros, recorriendo hasta doscientos antes de ser poco más que un vientecillo molesto. Aprende, a costa de la potencia de sus cortes, encadenar tantas como golpes pudiese dar.
Rango 13: Posee una gran fuerza y un control sobre su arma épico, lo que lo hace destacar por sus habilidades en batalla y la proyección de sus ataques, que abarca hasta un metro de distancia casi sin que se moleste en aprovechar su fuerza al máximo.
Rango 14: Sus ataques son tan poderosos que podría partir a la mitad una columna de diamantes, e incluso echar abajo la nave lateral de una catedral románica. El control que ejerce sobre su arma es superlativo, resultando su hoja totalmente inamovible para la gente ordinaria.
Rango 15: Sus ondas cortantes son tan poderosas que recorren casi cien metros sin empezar a perder potencia, desvaneciéndose a los setecientos cincuenta metros con la extensión suficiente como para devastar un barrio entero. Podría, con sus ondas cortantes, partir a la mitad una catedral románica, y sus cortes podrían incluso provocar daños en las paredes de la Red Line.
Resistencia:
Si la fuerza es fundamental para provocar daño la resistencia es la capacidad de absorberlo. Realmente no tiene mucho más, es una característica que sirve para… Bueno, resistir. Te dejamos la tabla y pasamos a las maestrías:
- Resistencia:
- Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.
Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.
Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.
Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.
Rango 7: Piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.
Rango 8: Es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.
Rango 9: Una salva de cañones de artillería no sería capaz de mucho más que hacerle toser por el polvo que levantaría.
Rango 10: Sería capaz de saltar desde un décimo piso al suelo sin hacerse nada de daño, siempre y cuando doble bien las rodillas al caer.
Rango 11: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.
Rango 12: Su piel y musculatura son tan compactas que resisten como si de una armadura se tratase, siendo imposible para una persona ordinaria hacerle daño de cualquier manera, salvo con artillería antitanque.
Rango 13: Puede ver Hachiko sin llorar. Además sería capaz de aguantar a pecho descubierto el impacto de una bola de demolición sin siquiera hacerse un moretón ni por el impacto ni por los golpes recibidos cuando saliese despedido.
Rango 14: Si se diese la casualidad de que una catedral cayese sobre él, sobreviviría. Salvo si fuese románica. El románico tiene mucha piedra.
Rango 15: No hay forma de que algo que no mataría a un gigante pueda hacerle daño.
Rango 16: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.
Rango 17: Podría esperar tranquilamente debajo del gigantesco submarino que acaba de aplastarlo a que alguien llegase para rescatarlo, acabando con varios huesos rotos pero por el resto en buen estado.
Rango 18: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.
Rango 19: Podría resistir con pocos daños a la caída desde lo alto de un rascacielos de doscientos cincuenta metros. Aunque si intenta caer de pie probablemente se tuerza el tobillo.
Rango 20: Es tan resistente que, aun pudiendo herirlo, no compensa el esfuerzo. Una montaña podría colapsar sobre él y, si no se mete demasiado polvo en sus pulmones, saldría de debajo caminando.
Atermia: En un pequeño ejercicio de etimología, atermia significa “niega la temperatura”. Esta maestría no hace ni más ni menos que eso, resistir el calor y resistir el frío.
- Atermia:
- Rango 1: Su cuerpo no solo es su armadura, sino también su abrigo. Es la clase de persona despreciable que nunca coge una rebequita por si refresca ni se quita la chaqueta aunque haga calor.
Rango 2: Tolera fácilmente los cambios de temperatura, haciendo más difícil que sufra un golpe de calor o de frío. Puede resistir durante casi media hora temperaturas de cero grados Celsius sin necesitar abrigo, del mismo modo que podría tolerar sin sudar temperaturas de hasta cuarenta grados.
Rango 3: Puede resistir horas a cero grados y varios minutos a diez bajo cero sin abrigarse. Del mismo modo sería capaz de sobrevivir sin protección al calor del desierto, o resistir varios cientos de grados durante unos segundos.
Rango 4: Temperaturas de veinte o treinta grados bajo cero solo le hacen decir “hace rasca”, pudiendo llegar a necesitar una chaqueta al rato. Podría caminar durante horas por el Sahara a pleno sol, y resistiría durante unos quince segundos una llamarada de quinientos grados antes de oler a tostado.
Rango 5: Podría hacer vida normal dentro de un congelador lo suficientemente grande, aunque también podría echarse una siesta en el horno del pan y no pansaría nada.
Rango 6: Podría aguantar el invierno siberiano sin abrigo durante un par de horas antes de empezar a enfriarse. Para comenzar a dañar su piel debe exponerse durante casi medio minuto a temperaturas de mil de grados.
Rango 7: Siempre es el colega que presta la chaqueta al friolero. Podría pasar una noche desnudo en medio de la estepa siberiana, y la única consecuencia es que probablemente se haya emborrachado de vodka. También sería capaz de prenderse fuego y durante un par de minutos el único problema sería que con demasiada luz se ve mal.
Rango 8: Podría moldear plomo fundido con las manos desnudas. Del mismo modo podría bañarse en un lago helado durante varios minutos, pescar en él y solo necesitaría secarse al salir para que el viento no lo resfriase.
Rango 9: Su piel es casi tan buen aislante térmico como la grasa de una morsa. Podría aguantar varios minutos desnudo en la Antártida mientras busca una manta, y cuando la encontrase podría prenderle fuego para estar más calentito; se consumiría la llama antes de quemarle.
Rango 10: Podría dedicarse a extraer petróleo en Alaska sin ninguna medida de seguridad. El frío no le pasaría factura y prenderse fuego por el combustible ya ves tú qué problema.
Rango 11: Podría dormir en la nieve, cubierto por una manta de nieve y mientras no le entrase hielo en los pulmones se despertaría fresco como una rosa. Resiste tan bien el calor que podría darse un paseo sobre la superficie de Venus. Si fuese capaz de respirar su aire, claro.
Rango 12: Podría vivir desnudo en la Antártida, fingiendo ser un pingüino. También podría sacar cobre fundido del horno como quien saca una taza caliente.
Rango 13: Podría bañarse en lava. No durante mucho tiempo, pero sí el suficiente para gritar “¡lo he hecho, joder cómo quema!” y salirse. Podría vivir una plena vida esquimal sin abrigarse.
Rango 14: Con el debido cuidado podría meter las manos en un horno de siderurgia y no pasaría de un par de ampollas si las dejase mucho tiempo. Podría tocar sin miramientos el corazón de tu ex, aunque las cosas tan frías aún le hacen algo de daño.
Rango 15: Podría bañarse en nitrógeno líquido y su única reacción sería un afeminado chillido porque “el agua está fría”. Sería capaz de aguantar la llamarada de un dragón a dos mil grados de temperatura durante casi un minuto. Si tiene suerte de poder refrescarse luego, podría repetir este proceso indefinidamente.
Analgesia: Aunque lo llamamos porque queda bonito, esta maestría no te vuelve inmune al dolor. Esta maestría te permite resistir y aguantar grandes cantidades de dolor, de manera que este no te neutralice y puedas seguir peleando. Perfecto para bárbaros y sadomasoquistas.
- Analgesia:
- Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.
Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.
Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.
Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.
Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.
Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.
Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.
Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.
Rango 10: Una bala que atravesase su pecho no le dolería lo suficiente como para detenerse ni un instante a lamerse las heridas.
Rango 11: Podrían amputarle un brazo sin anestesia y ni siquiera gritaría. Se iría caminando al minuto con una sonrisa. Si le amputasen una pierna no podría irse caminando, pero sí rodando.
Rango 12: Aguanta dolores que podrían hacer colapsar a cualquier persona. Cien cortes en su pecho con un cuchillo apenas le arrancarían un “au”.
Rango 13: Podría ser operado a corazón abierto sin anestesia y, respetando el tiempo hasta que su cuerpo empiece a curar las heridas, se iría a casa sin analgésicos.
Rango 14: Es capaz de, si le quitasen ambos brazos, tratar de luchar con las piernas. Y si también le quitan las piernas, mientras el Rey Arturo se va, le gritaría cobarde por no seguir peleando.
Rango 15: Apenas le dolería que le rompiesen el corazón. De forma más literal que figurada. De hecho, es capaz de soportar cualquier dolor imaginable y algunos inimaginables.
Aguante: El aguante es una cosa que en otros lugares llaman “stamina”. Básicamente es “tu barra de energía”, por decirlo de una forma que nos aproxime a los videojuegos. La gente con gran aguante puede lanzar técnicas definitivas adicionales.
- Aguante:
- Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.
Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.
Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.
Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).
Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.
Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.
Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
Rango 9: La eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.
Rango 10: Tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.
Rango 11: Las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.
Rango 12: Solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.
Rango 13: Resiste esfuerzos constantes durante mucho tiempo sin agotarse, por lo que en combate resiste hasta diez asaltos más que los demás sin sufrir las secuelas.
Rango 14: Puede, sin agotarse, triplicar las repeticiones de alguien con su misma fuerza. Las presas le siguen haciendo daño, pero los efectos de estas no son muy efectivos contra ellos; nunca se cansarían tanto como para perder más de una técnica definitiva.
Rango 15: No necesita dormir más de dos horas diarias. Podría pasar una semana sin dormir y no necesitaría recuperar más de seis o siete horas de sueño cuando regrese a cama. Puede realizar hasta tres técnicas definitivas adicionales por rol.
Coloso inamovible: Esta maestría permite al personaje llevar una armadura, pero no como un caballero... Bueno, sí como un caballero. Te permite ser uno con tu armadura y desarrollarte desde dentro de ella hasta límites inimaginables.
- Coloso Inamovible:
- Rango 1: Está tan acostumbrado a llevar armadura que le resulta más ligera que a los demás.
Rango 2: Es capaz de aguantar más tiempo corriendo que otra gente sin quitarse la armadura.
Nivel 3: Su armadura parece casi flexible en él, pudiendo moverse con más comodidad que cualquier otra persona. Podría llevar una armadura de cuarenta kilos y aun así se movería con facilidad.
Rango 4: La armadura que lleva ya apenas limita sus movimientos, y no solo eso. Aprovechándola para su estilo de combate es capaz de realizar golpes todavía más poderosos.
Rango 5: Su sintonía con la armadura es espectacular, pudiendo una vez por combate anular completamente el daño de un ataque. Eso sí, la armadura podría dañarse.
Rango 6: Es casi imposible tumbarlo, en el hipotético caso de que lograsen atravesar su armadura.
Rango 7: Podría llevar encima hasta cincuenta kilos de armadura sin siquiera notar su peso. Sus músculos empiezan a adaptarse tanto a la armadura que la llenan casi por completo.
Rango 8: Sus músculos se han hecho al esfuerzo de cargar tanto peso de forma que siquiera le cuesta. A efectos de levantar peso, cuenta como un rango más en su característica fuerza.
Rango 9: Cargar tanto peso lo ha fortalecido hasta el punto de que su musculatura está sobredesarrollada, y ha crecido casi medio metro de altura.
Rango 10: Podría portar una armadura de cien kilos como si apenas pesase cinco, y moverse con suma facilidad. Es casi imposible atravesar su armadura, ya que conoce los mecanismos para mitigar los daños de ésta.
Rango 11: Su armadura y él son tan resistentes que puede anular completamente el daño de hasta dos ataques por combate, sea cual sea su naturaleza. Sin embargo, no podrá parar más de una técnica definitiva con esta ventaja y debe darle un sentido lógico.
Rango 12: Es como una roca dentro de una roca. Podría cargar sin problemas una armadura de doscientos kilos, y dentro de ella apenas recibe daño de calor o frío. Aunque si es de metal, no pararía la electricidad.
Rango 13: Sabe moverse adecuadamente para que su armadura ni siquiera se deforme ante un impacto directo de cañón. La armadura ya no limita sus movimientos en absoluto.
Rango 14: Puede resistir hasta tres ataques sin recibir daño, aunque solo uno podrá ser definitivo. Podría nadar con su armadura puesta.
Rango 15: Es tan musculoso por dentro como por fuera. Si no ha cambiado de armadura, ésta probablemente tenga grabada cada fibra de su musculatura en el metal. Cosa harto meritoria, pues podría llevar armaduras de hasta media tonelada. Podría haber llegado a crecer hasta los cuatro metros tras tanto tiempo cargando todo ese peso.
-Web Master de One Piece Definitive Rol World-
Velocidad y Agilidad
Agilidad:
La agilidad es una combinación de flexibilidad, equilibrio, coordinación y un sinfín de destrezas más. Esencialmente un personaje ágil podrá realizar ataques más deprisa, de manera que golpea más en menos tiempo. También realizará mejor acrobacias de esquiva, tendrá capacidad para el escapismo y esas cosas. De nuevo, tabla y maestrías:
Coordinación: La coordinación es la habilidad para realizar movimientos más complejos. Esencialmente vuelve al cuerpo más eficiente, permitiendo bailar mejor, aprender estilos de lucha nuevos, combinar varios tipos de golpe en un combo más complejo que los otros… En general, la coordinación permite hacer mejor cosas que todo el mundo puede hacer.
Amortiguación: La amortiguación es una maestría de agilidad basada en configurar la posición corporal de manera que los impactos más duros provoquen un daño menor. Esto permite caer de edificios, prevenir daño de golpes… Las cosas que hace un doble de acción, vaya.
Elasticidad: Cuando pensamos en elasticidad seguramente Luffy nos viene a la cabeza. Evidentemente una persona muy elástica no podría hacer esas cosas, pero sí llegar a meterse el pie en la boca para luego darte una patada. El cuerpo de la gente elástica parece deformarse y recuperarse con una facilidad pasmosa, siéndole extremadamente fácil esquivar o huir de presas.
Velocidad:
La velocidad es la capacidad de moverse deprisa. Además, esta capacidad otorga a quien entrena en ella y se desarrolla mediante esta una gran fuerza en el tren inferior del cuerpo, siendo necesaria para dar poderosas patadas. En general esta característica delimita tu máxima velocidad en carrera, la fuerza de tus patadas y lo cómodo que te sientes a velocidades elevadas. ¿Tú también quieres saber cuáles son las maestrías?
Sentido de la velocidad: ¿No te ha pasado nunca estar mucho rato corriendo y de pronto parar y parece que todos los estímulos van más despacio? Eso es el sentido de la velocidad. Esta maestría da la velocidad de reacción necesaria para no morir cuando aceleres a velocidades supersónicas y tengas un árbol de frente.
Aceleración: Seguramente la más intuitiva, es la capacidad de tu personaje de ponerse en su máxima velocidad más deprisa. De este modo puede realizar poderosas cargas y “pasos instantáneos” para enfrentar a su rival en una estrategia de desgaste.
Fondo: El fondo es una especie de aguante, una forma de resistir largos tiempos corriendo así como una adaptación a las altas velocidades, lo que permite atacar durante la carrera y canalizar técnicas en movimiento.
La agilidad es una combinación de flexibilidad, equilibrio, coordinación y un sinfín de destrezas más. Esencialmente un personaje ágil podrá realizar ataques más deprisa, de manera que golpea más en menos tiempo. También realizará mejor acrobacias de esquiva, tendrá capacidad para el escapismo y esas cosas. De nuevo, tabla y maestrías:
- Agilidad:
- Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.
Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.
Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.
Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).
Rango 9: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incuso mejorar sus saltos.
Rango 10: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.
Rango 11: Se va convirtiendo en un maestro del parkour. Mientras no mida el doble que él o más no hay valla que no pueda saltar o voltereta que no pueda hacer, aunque algunas peripecias todavía requieren de más práctica. Su eficiencia mejora, pudiendo triplicar el número de golpes que una persona común podría lanzar por ataque.
Rango 12: Mientras tarde menos de siete segundos en hacerlo, puede correr por cualquier muro vertical que ofrezca un mínimo de fricción. Y, de caerse en su intento, no tendría problemas para hacerlo de pie.
Rango 13: Es flexible hasta casi lo ilógico, pudiendo hacerse una rueda agarrándose los tobillos y marcharse rodando. Sin embargo esto podría tener más aplicaciones, como colarse entre las piernas de cualquier enemigo de su tamaño o mayor o ganar apuestas.
Rango 14: Definitivamente es un maestro del parkour. Puede encadenar grandes cantidades de saltos y volteretas, pasar por debajo de obstáculos y evadir sin apenas esfuerzo muros que se le puedan poner por delante. Su técnica de salto mejora, pudiendo combinarla con otras habilidades para, por ejemplo, escalar un edificio moviéndose entre dos columnas.
Rango 15: Su cuerpo es capaz de realizar movimientos anatómicamente inverosímiles como girar la mano alrededor de la muñeca hasta trescientos cincuenta y nueve grados, aunque sabe dios para qué podría valer eso. En el tiempo que otros lanzan un golpe esta persona sería capaz de asestar cuatro.
Rango 16: Su agilidad llega a un punto ilógico, pudiendo realizar hazañas como un triple salto mortal invertido en el interior de una caja de un metro cúbico de capacidad.
Rango 17: Es capaz de realizar increíbles proezas de flexibilidad como besarse el pie pasándoselo por detrás de la cabeza. Además es capaz de mover sus extremidades individualmente a tal velocidad que parecen quedarse en el sitio.
Rango 18: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de la mitad de su tamaño.
Rango 19: No hay, prácticamente, prueba de escapismo que no pueda superar. Sería capaz de atado de pies, manos y dedos liberarse de ello y adaptarse a la caída desde un décimo piso para limitar los daños a un par de huesos rotos. Además está tan coordinado que puede realizar cinco golpes en el tiempo que otros realizan uno.
Rango 20: Si así lo quisiera prácticamente podría volverse una masa tentacular. La elasticidad de sus músculos e incluso huesos le permite absorber cualquier golpe contundente, resistiendo fácilmente cualquiera que no mataría a un gigante. Su habilidad de escapismo es legendaria, y aunque nunca se ha comprobado hay quien dice que podría recorrer el tracto digestivo íntegro de un elefante africano sin hacerle daño.
Coordinación: La coordinación es la habilidad para realizar movimientos más complejos. Esencialmente vuelve al cuerpo más eficiente, permitiendo bailar mejor, aprender estilos de lucha nuevos, combinar varios tipos de golpe en un combo más complejo que los otros… En general, la coordinación permite hacer mejor cosas que todo el mundo puede hacer.
- Coordinación:
- Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.
Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.
Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.
Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.
Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.
Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.
Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.
Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.
Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
Amortiguación: La amortiguación es una maestría de agilidad basada en configurar la posición corporal de manera que los impactos más duros provoquen un daño menor. Esto permite caer de edificios, prevenir daño de golpes… Las cosas que hace un doble de acción, vaya.
- Amortiguación:
- Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.
Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.
Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.
Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.
Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.
Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.
Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.
Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.
Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.
Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.
Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
Elasticidad: Cuando pensamos en elasticidad seguramente Luffy nos viene a la cabeza. Evidentemente una persona muy elástica no podría hacer esas cosas, pero sí llegar a meterse el pie en la boca para luego darte una patada. El cuerpo de la gente elástica parece deformarse y recuperarse con una facilidad pasmosa, siéndole extremadamente fácil esquivar o huir de presas.
- Elasticidad:
- Rango 1: Enfoca su flexibilidad en la capacidad de volver su cuerpo más eficaz, aprendiendo a realizar movimientos complejos que escapan a otras personas con suma facilidad.
Rango 2: La elasticidad de su cuerpo le permite llegar más lejos con sus golpes y patadas, ampliando unos diez centímetros de su rango de ataque en un movimiento sincronizado de todo su cuerpo.
Rango 3: Resulta difícil mantenerlo en una presa, siendo capaz de liberarse antes que el resto de la gente. Cuando escapa de una pierde medio segundo menos de su ataque que el resto de la gente.
Rango 4: La flexibilidad de su cuerpo cala hasta los huesos, de manera que sería difícil romperle uno para una persona ordinaria. También su cuerpo parece invertebrado cuando se mueve, pudiendo realizar increíbles proezas de contorsionismo como girar la cabeza doscientos setenta grados o lamerse el codo.
Rango 5: La plasticidad de su cuerpo es su mayor escudo. Una vez por asalto puede realizar una acción de defensa adicional basada en esquive.
Rango 6: Su cuerpo, cada vez más elástico, es capaz de llegar a ampliar el rango de sus puñetazos y patadas hasta unos treinta centímetros. Esto lo consigue gracias a sus movimientos estilizados y a la capacidad de sus músculos para extenderse ligeramente.
Rango 7: Parece que vive bañado en aceite, porque retenerlo en un agarre resulta muy complicado. Una persona con tanta fuerza como él agilidad no podría hacerle perder demasiado tiempo, saliendo con hasta un segundo más para aprovechar que el resto de la gente.
Rango 8: Los movimientos de su cuerpo son fluidos y delicados, muy orgánicos y naturales. Podría ondear el brazo y parecería que la articulación se curva. Esto resulta muy útil para el breakdance o para esquivar golpes.
Rango 9: El rango de sus ataques directos llega a ampliarse hasta medio metro sin hacerse daño alguno. Lógicamente su cuerpo hace el recorrido y queda normalmente un poco expuesto, aunque también podría aprovechar esto para retraer sus músculos y potenciar sus golpes y saltos.
Rango 10: Su capacidad para rodar, hacer un simple movimiento de caderas o doblarse con gran celeridad le permite realizar una segunda acción de defensa adicional por asalto.
Rango 11: Las presas son muy poco eficaces contra él. Aunque es cierto que si le aplicasen varias terminaría por resultarle complicado, puede seguir lanzando técnicas definitivas después de liberarse de una primera presa.
Rango 12: Parece casi un pulpo si empieza a moverse de forma descontrolada. Posee una agilidad increíble que le permite esquivar balas fácilmente (si las ve venir) o tocarse la parte de detrás de las rodillas con los hombros.
Rango 13: Gracias a su increíble elasticidad puede ampliar el rango de sus ataques hasta un metro, del mismo modo que puede retraer sus músculos para conseguir mayor impulso a la hora de saltar y golpear.
Rango 14: Resultaría imposible mantenerlo apresado durante mucho tiempo. Puede resistir hasta tres presas antes de que las cosas empiecen a complicarse, evadiéndolas sin consecuencias (y luego normalmente).
Rango 15: Su elasticidad llega al súmmum, pudiendo realizar en forma de esquiva una tercera defensa adicional.
Velocidad:
La velocidad es la capacidad de moverse deprisa. Además, esta capacidad otorga a quien entrena en ella y se desarrolla mediante esta una gran fuerza en el tren inferior del cuerpo, siendo necesaria para dar poderosas patadas. En general esta característica delimita tu máxima velocidad en carrera, la fuerza de tus patadas y lo cómodo que te sientes a velocidades elevadas. ¿Tú también quieres saber cuáles son las maestrías?
- Velocidad:
- Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.
Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.
Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.
Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.
Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.
Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.
Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.
Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.
Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.
Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.
Rango 14: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos. Posee una velocidad mental que le permite esquivar en el último segundo un tren en marcha contra el que corre a máxima velocidad.
Rango 15: La fuerza de sus piernas es tal que puede movilizarla para caminar sobre el aire. Pierde la mitad de su velocidad mientras esto suceda y no puede detenerse o se caerá, pero igual le es útil.
Rango 16: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante). Si decidiera confrontarlo podría, con una patada suficientemente fuerte, detenerlo.
Rango 17: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión, aunque también podría igualar esta velocidad lanzándose en un poderoso salto que le permita recorrer casi un kilómetro. ¿Problema? Los hombres-bala no tienen tren de aterrizaje.
Rango 18: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella. También podría derribar una catedral de una patada. Por enésima vez, nunca podría destruirse una catedral románica.
Rango 19: Corre tan deprisa que genera una de choque al acelerar, rompiendo la barrera del sonido. Está tan hecho a la velocidad que apenas sufre visión de túnel.
Rango 20: Podría ganar una carrera al mismísimo Concorde, o hacerlo volar de una patada entre islas adyacentes. No acabaría muy bien, pero podría.
Sentido de la velocidad: ¿No te ha pasado nunca estar mucho rato corriendo y de pronto parar y parece que todos los estímulos van más despacio? Eso es el sentido de la velocidad. Esta maestría da la velocidad de reacción necesaria para no morir cuando aceleres a velocidades supersónicas y tengas un árbol de frente.
- Sentido de velocidad:
- Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.
Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.
Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.
Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.
Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.
Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.
Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.
Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.
Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.
Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.
Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.
Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.
Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.
Rango 14: Puede reaccionar a cualquier ataque o evento que le afecte, si este no supera la velocidad a la que puede desplazarse. Otra cosa es la efectividad de dicha reacción, aunque en todos los casos no le pasará nada.
Rango 15: Los escasos momentos en que se para a pensar parece que el mundo entero se ha ralentizado a extremos insospechados. Le parece que pasan un par de minutos entre el tic y el tac de un reloj. Obtiene una tercera acción de defensa adicional cada turno. Una vez por combate y consumiendo todas sus acciones del asalto así como un uso de técnica definitiva evitar todos los ataques dirigidos a él, independientemente de su categoría (por si no se nota, esto se hace corriendo).
Aceleración: Seguramente la más intuitiva, es la capacidad de tu personaje de ponerse en su máxima velocidad más deprisa. De este modo puede realizar poderosas cargas y “pasos instantáneos” para enfrentar a su rival en una estrategia de desgaste.
- Aceleración:
- Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).
Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.
Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.
Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.
Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.
Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.
Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.
Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.
Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.
Rango 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.
Rango 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.
Rango 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.
Rango 13: Es un viento imperceptible que puede traer la muerte a quien ose ponerse en su camino. Si lo intentase, todos aquellos que se encuentren entre su objetivo principal y él deberán recibirán un único golpe, necesitando gastar una defensa si quieren evitarlo.
Rango 14: No crea clones de sombras, pero lo parece. Puede desplazarse tan rápido y tantas veces que parece que hay varios como él. Obtiene una tercera acción auxiliar adicional. Tras moverse deja una imagen residual de sí mismo durante un instante que cualquiera sin precisión, reflejos o sentido de la velocidad a rango 8 no podría distinguir del verdadero.
Rango 15: Sería una exageración decir que la luz es incapaz de alcanzarle, pero es difícil no creerlo. Su “movimiento instantáneo” puede ser realizado cada turno. Una vez por combate puede utilizar “Imparable”, realizando un único ataque con toda su velocidad y una precisión milimétrica. Este ataque no podrá ser esquivado por nadie que no tenga un rango mínimo de 12 en precisión, sentido de la velocidad o reflejos y no podrá ser bloqueado al 100%. A partir de ese momento no puede utilizar su “movimiento instantáneo”.
Fondo: El fondo es una especie de aguante, una forma de resistir largos tiempos corriendo así como una adaptación a las altas velocidades, lo que permite atacar durante la carrera y canalizar técnicas en movimiento.
- Fondo:
- Rango 1: Si en la clase de gimnasia le ordenaban dar diez vueltas al patio él daba veinte, pero por vicio, no por presumir. Tiene ligeramente más aguante que la media a la hora de realizar ejercicios aeróbicos.
Rango 2: Se pasa más tiempo corriendo que moviéndose de cualquier otra manera, por lo que para él resulta algo natural. Obtiene la capacidad de realizar acciones relativamente sencillas en movimiento sin problemas (Recargar pistolas, leer un mapa, descorchar una botella de champán…).
Rango 3: Qué bien se siente el viento en el cabello… o las escamas, hay que ser inclusivo. Casi es una pena tener que parar por culpa de algún obstáculo inesperado. Puede adaptarse mejor a los cambios del terreno y del entorno, lo que le permite ignorar un obstáculo inesperado por asalto (siempre que se entere de que está ahí). Los enemigos no son obstáculos.
Rango 4: A veces las carreras se pueden calentar un poco de más, y no se va a parar a callar la boca a ese pestruzo. Puede realizar ataques normales (golpes o combos sencillos) mientras se mueve con total eficiencia, pero usar técnicas es otra historia.
Rango 5: La velocidad es casi una droga y tu voluntad impedirá, en la medida de lo posible, que termine la diversión. Obtiene un turno extra en las técnicas y efectos temporales que le den velocidad de movimiento, pero durante este los efectos de la técnica serán la mitad de efectivos. (Este turno extra solo prolonga la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos).
Rango 6: Los muros son solamente otra dimensión por la que desplazarse, una que a su parecer está ampliamente inexplorada. Podrá desplazarse por superficies verticales independientemente de su irregularidad o superficie a la misma velocidad que lo haría en el suelo (la gravedad eventualmente lo hará caer). Puede moverse con la mitad de velocidad en cualquier otra superficie estable.
Rango 7: No deja que nada le detenga, quiera o no. Cadenas, cuerdas, redes o lianas, son herramientas que le atan a la quietud. Hoy no. Una vez por rol puede evadir sin consecuencias un efecto de restricción físico ajeno a él(una atadura, pegamento, viento demasiado fuerte…).
Rango 8: Su entorno natural es literalmente “rápido” con todo lo que ello implica, lo que significa que es más hábil a la hora de mantener la concentración. Mientras permanezca en movimiento es más difícil desconcentrarle. Puede usar técnicas que requieran concentración mientras permanece a la carrera, aunque solo si requieren un segundo o menos y tardará el doble. Esto unirá su acción de ataque con su acción auxiliar.
Rango 9: Sabe que la velocidad viene con sus inconvenientes; moverse rápido implica que todo ocurre más rápido y el carro que antes ibas a pasar por la derecha de pronto está en frente de ti. Puede ignorar hasta tres obstáculos inesperados por asalto.
Rango 10: Es imposible frenarle por medios convencionales, incluso en una celda cerrada correría por las paredes de manera rápida y furiosa hasta agotarse. Las técnicas y efectos temporales que le den velocidad de movimiento harán efecto un segundo turno adicional, esta vez sin aplicar un penalizador de la mitad de efectividad. (Estos turnos extra sólo prolongas la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos).
Rango 11: La gravedad es un mito y lo sabe. Mientras posea una superficie sobre la que desplazarse (incluso si es líquida) podría moverse a su velocidad máxima por esta, desafiando las leyes de la física en el proceso. Si gasta acciones extra podría incluso correr por el aire de forma casi indefinida con una maniobrabilidad superior a la de esos “casuals” que solo dan patadas al aire.
Rango 12: Todos han visto de niños las historias del coyote que intenta parar a un correcaminos con aviesas intenciones. Todos saben cómo acaban esas historias. Dos veces por rol puede evadir efectos restrictivos físicos ajenos a él, siendo inmune a exactamente los mismos efectos durante el resto del rol.
Rango 13: Precisamente cuando está más alterado es cuando está quieto, deseando ponerse en marcha enseguida. Mientras permanezca en movimiento es imposible desconcentrarlo por medios convencionales, pudiendo incluso canalizar técnicas que requieran hasta dos segundos, aunque siempre necesita un segundo más para esto.
Rango 14: Es inmune a cualquier clase de obstáculo inesperado, adaptándose de forma impecable a estos, así como a los cambios que pueda haber en el entorno sin que esto le afecte. Si el entorno es simple y sin cambios importantes (una llanura, unas colinas, el cielo o el mar abierto) obtiene un bono del 100% a su velocidad máxima.
Rango 15: Da la impresión de que su amor por la velocidad es tan fuerte que podría seguir corriendo durante horas incluso después de haber muerto. Tal es su motivación que gana un tercer turno adicional a las técnicas y efectos que aumenten la velocidad (Estos turnos extra solo prolongan la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos). A parte de eso obtiene “Inalcanzable”: una vez por combate puede emplear toda su velocidad de escape para evadir de forma impecable todos los ataques y agresiones que se dirijan él, anulando completamente su daño (Excepto técnicas definitivas). De todas formas esta ventaja se cobra un precio, eliminando todas las demás acciones que pudiera tener durante el resto del asalto.
-Web Master de One Piece Definitive Rol World-
Precisión y Destreza
Precisión:
La precisión es la capacidad de un personaje para, a través de sus ojos, captar de una forma más exacta su entorno para poder relacionarse mejor a largas distancias. Es decir, es la habilidad para ver lejos, bien y medir distancias. Sus maestrías vienen definidas a continuación:
Ojo de halcón: Igual que los halcones, este ojo se especializa en ver a grandes distancias y calcular espacios de manera muy precisa. Es fundamental para francotiradores, dado que les permite marcar el blanco con seguridad.
Ojo de cuervo: Esta maestría responde a esos ojos observadores, precisos, que se dan cuenta de pequeños detalles y fundamentan su habilidad en golpes estratégicos en puntos muy concretos del cuerpo, sea en cuerpo a cuerpo o a una pequeña distancia.
Ojo de búho: Se trata de una maestría que ofrece mayor campo visual y una capacidad para captar el movimiento mayor al resto de las personas. Resulta casi imposible coger desprevenido a uno de estos personajes, por lo que suelen elegirlo duelistas. También perciben de excelente forma las formas y colores, siendo muy difícil esconderse de ellos.
Destreza:
Destreza es la característica de una persona hábil. No necesariamente ágil, pero sí que conoce su cuerpo y cómo moverlo de forma efectiva. Tiene capacidades manuales y una gran soltura en el combate, sabiendo cómo sujetar un arma para no perder el tiro o dejar menos huecos en su defensa. También es la característica necesaria para practicar carterismo de forma eficiente.
Dedos mágicos: La gente diestra que se especializa en fabricar objetos, la restauración o el robo suele poseer esta habilidad. A través de esta maestría se desenvuelven las habilidades más manuales y las capacidades más escénicas del personaje.
Postura perfecta: La gente diestra puede especializarse en combate. Se trata de gente que sabe controlar muy bien sus movimientos corporales y poco a poco se va haciendo uno con sus armas o estilo de lucha. Tienden a perder menos precisión en ataques encadenados y a no perder el tiro cuando disparan varias veces.
Reflejos: Los reflejos son velocidad de reacción, la capacidad de intentar evitar un ataque veloz y la capacidad de enfrentar situaciones críticas en momentos donde esto es imprescindible.
La precisión es la capacidad de un personaje para, a través de sus ojos, captar de una forma más exacta su entorno para poder relacionarse mejor a largas distancias. Es decir, es la habilidad para ver lejos, bien y medir distancias. Sus maestrías vienen definidas a continuación:
- Precisión:
- Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.
Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.
Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.
Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.
Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.
Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.
Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.
Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.
Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.
Rango 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.
Rango 10: Disparando a diez metros acertaría a su objetivo. Esto no sería nada especial, de no ser porque si no se mueve golpearía exactamente donde ha apuntado.
Rango 11: Su vista zoom mejora, pudiendo ampliar su rango hasta a doscientos metros o su ángulo hasta ciento veinte grados. Además es plenamente consciente de la relación entre su arma y él, por lo que no le es una desventaja a la hora de disparar. Sin embargo, para el golf esto no funciona.
Rango 12: No puede controlar el proyectil una vez lo dispara, pero no obstante barema tan bien todos los condicionantes externos que sus disparos parecen tener auto-aim. Evidentemente no puede predecir el movimiento de una persona sin observarla durante un rato, y aun así no sería totalmente acertada su intuición.
Rango 13: Posee una precisión quirúrgica, fallando por poco menos de dos centímetros aun utilizando armas tan grandes como una claymore o tan impredecibles como un mayal. Aplicado a grandes distancias es casi imposible que falle un disparo mientras el arma que utilice pueda abarcar el rango al que pretende llegar.
Rango 14: Utilizando un tirachinas podría dejar en ridículo a tiradores profesionales a cuatrocientos metros, y de utilizar la misma tecnología podría lograr una precisión casi perfecta a hasta un kilómetro.
Rango 15: Su precisión es mítica, pudiendo realizar acertados comentarios apenas hirientes sobre el físico de otras personas sin parecer prepotente. Además, nunca falla un disparo en condiciones de calma, sea con un arma o en un deporte. De hecho, podría ganarse la vida vendiendo cuadros de estilo puntillista.
Rango 16: Posee una vista zoom increíble, pudiendo ampliar detalles a hasta quinientos metros o adoptar una angular de ciento cincuenta grados, viendo con precisión en un entorno mucho más amplio que la gente común. Resulta muy difícil, dada su atención al detalle, ocultarse de él dado que es capaz de fijarse en sombras, manchas e incluso detalles que “no deberían estar ahí”.
Rango 17: Posee un don natural con el que el espacio parece plegarse ante él. Siempre es consciente de si algo puede entrar o no, si todavía queda hueco o si puede ordenar los objetos de una forma mejor para optimizar el espacio. Esto termina traduciéndose también en que es plenamente consciente de cómo moverse para que sus golpes tengan un error máximo medible en milímetros.
Rango 18: Nadie quiere jugar con él al golf porque siempre gana, haciendo nueve de cada diez veces hoyo en uno. A través de una mirilla su objetivo está potencialmente muerto, a no ser que un milagro lo salve de su aciago destino. Una persona ordinaria ni siquiera podría evadir sus disparos, pues son total y absolutamente acertados y meditados.
Rango 19: A objetivo fijo, mientras utilice sus ojos o instrumentos ópticos para potenciarlos (nunca electrónicos), es capaz de prever la incidencia de un tornado en sus proyectiles o incluso cosas peores. A pequeña distancia sucede más o menos lo mismo, pudiendo con instrumentos lo suficientemente pequeños acertar en el corazón y conseguir que el objetivo no suelte ni una gota de sangre.
Rango 20: Es una leyenda en el campo de la precisión. Puede “zoomear” hasta a un kilómetro de distancia o convertir en vista central la totalidad de su ángulo de visión. Nunca erra en una aproximación de distancias, sabiendo la velocidad, fuerza, el tiempo que se tarda y en general todas las magnitudes que podría necesitar al respecto de un vistazo. Cualquiera que no pueda verlo antes de atacar está potencialmente muerto.
Ojo de halcón: Igual que los halcones, este ojo se especializa en ver a grandes distancias y calcular espacios de manera muy precisa. Es fundamental para francotiradores, dado que les permite marcar el blanco con seguridad.
- Ojo de halcón:
- Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.
Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.
Rango 3: Sin demasiado problema podría darse cuenta de dónde cabe o no cabe algo. Por ejemplo, aparcando sabe siempre si vale la pena o no intentarlo.
Rango 4: A través de una niebla no demasiado intensa podría ver perfectamente a hasta unos veinte metros, y en un día despejado sin problemas podría reconocer a su hermano a cincuenta.
Rango 5: Necesita dos segundos de apuntado, pero con esto sería capaz de acertar un disparo a hasta cien metros con un error máximo de quince centímetros.
Rango 6: Entrar en una habitación supondría saber cuánto mide de un extremo a otro y, con mirar al techo, su altura. También podría darse cuenta de la pequeña mosca que revolotea al fondo.
Rango 7: Una niebla que cegaría a otros a un metro a él le permite ver a casi diez. En nieblas suaves su rango de visión llega hasta los cincuenta metros, y tendría una vista perfecta en día soleado a hasta cien metros, pudiendo apuntar fácilmente en apenas medio segundo.
Rango 8: Con unos dos segundos de apuntar podría acertar un disparo a cualquier objetivo estático en un radio de quinientos metros. Si se moviese a una velocidad menor a diez kilómetros por hora podría encajárselo a hasta trescientos metros.
Rango 9: En una sala de hasta veinte por veinte por cuatro conoce perfectamente sus dimensiones al instante. Además, si la mosca de antes se acercase demasiado podría partirla a la mitad lanzándole un cuchillo… O algo más agresivo.
Rango 10: Nieblas intensas, lluvias torrenciales e incluso telas no muy gruesas le permiten ver a hasta treinta metros de distancia, y las más flojas apenas suponen un impedimento para ver. A una distancia de hasta trescientos metros necesita apenas un segundo de apuntar, y a menos de cincuenta ni siquiera necesita tiempo para esto.
Rango 11: A hasta medio kilómetro acertaría sin ningún problema disparos a objetivos que se mueven a hasta treinta kilómetros por hora con apuntar dos segundos. A objetivos estáticos esta distancia se duplica, alcanzando el kilómetro de distancia.
Rango 12: Podría entrar a una planta industrial y saber su volumen al instante, así como cuántas máquinas más cabrían en el espacio restante. Podría acertar a la mosca sin dificultad a una distancia de hasta treinta metros.
Rango 13: Podría ponerse una venda no muy gruesa delante de los ojos y seguiría viendo a una distancia de cincuenta metros. Las nieblas intensas le dejan ver hasta casi cien metros, y las suaves no suponen un impedimento para él. En cien metros apunta instintivamente, y hasta a medio kilómetro solo necesita apuntar durante un segundo a objetivos estáticos.
Rango 14: A un kilómetro de distancia nada por debajo de cincuenta kilómetros por hora sería capaz de evitar su disparo. Objetivos estáticos del tamaño de un gato recibirían un tiro a hasta cinco kilómetros de distancia.
Rango 15: Desde lo alto de una montaña podría saber, con errores de cien o doscientos metros, la extensión de una isla. A una distancia de diez kilómetros podría acertar a cualquier objetivo estático, a un kilómetro a cualquiera que se moviese a hasta treinta kilómetros por hora y a doscientos metros podría acertar a alguien moviéndose a hasta setenta kilómetros por hora. Todo esto apuntando dos segundos, pero apuntando tres podría, a menos de cien metros, acertar un único disparo inesquivable. Este Tiro mágico consume su técnica definitiva, pero siempre acertará en el cuerpo del objetivo.
Ojo de cuervo: Esta maestría responde a esos ojos observadores, precisos, que se dan cuenta de pequeños detalles y fundamentan su habilidad en golpes estratégicos en puntos muy concretos del cuerpo, sea en cuerpo a cuerpo o a una pequeña distancia.
- Ojo de cuervo:
- Rango 1: ¿Eso brilla? Tiene una vista que distingue los colores más llamativos, siendo capaz de reconocer los metales en la ropa de la gente a hasta diez metros de distancia.
Rango 2: El apuntado a largas distancias está bien, pero él se especializa en impactos precisos a corta distancia. Con sus puñetazos nunca falla el golpe a ningún objetivo estático. Evidentemente, él mismo podría ser este proyectil.
Rango 3: Apunta instintivamente, no fallando ningún tiro a menos de seis metros y pudiendo ganarse la vida como duelista. Si su objetivo se mueve ya sería otro cantar.
Rango 4: Se fija en los aspectos menos llamativos pero más importantes, dándose cuenta de qué arma exactamente lleva su objetivo si puede ver la empuñadura. Podría acertar con monedas en un canalillo sin siquiera esforzarse, e incluso hacer que estas rebotasen en el camafeo de la señorita antes de caer.
Rango 5: Sus golpes van con una exactitud milimétrica, sabiendo cómo acertar los golpes al corazón o al estómago (si sabe dónde están) o pudiendo atinar fácilmente en la carótida de su objetivo si no se mueve demasiado.
Rango 6: Su error de tiro instintivo es menor a un dedo a hasta diez metros de distancia. Podría recalibrar muy rápidamente su apuntado tras el primer disparo o golpe, pudiendo tirar una segunda vez con la misma precisión.
Rango 7: Esa vista de urraca que tiene le permite distinguir si esos baguettes presuntamente de diamante son en realidad circonios cúbicos. Se fija mucho en los detalles, incluidos los que otros pasan por alto. Sería difícil que no reparase en armas que pudiesen verse aunque fuese un mínimo.
Rango 8: Aun si su objetivo se mueve mientras su ojo pueda captarlo es capaz de acertar sus golpes en cuerpo a cuerpo contra él con un error no mayor a una mano. Mientras sea capaz de seguir viendo a su objetivo nunca pierde el apuntado.
Rango 9: A veinte metros de distancia su tiro no tiene error contra objetivos inmóviles, y mientras no corran a más de veinte kilómetros por hora no perdería el tiro. Es capaz de disparar o golpear hasta tres veces, recuperando fácilmente su apuntado.
Rango 10: Cualquier lunar o marca en la piel es capaz de distinguirlo con suma facilidad. Podría tranquilamente acertar en el ojo con la punta de una claymore a su objetivo sin dañar nada más en el impacto (si no tiene fuerza o destreza suficiente, claro que lo haría). Ningún detalle mínimamente visible escapa a su vista, y seguramente para esconder una espada de ella desenvainarla sería sumamente complejo.
Rango 11: No le cuesta demasiado prever hacia dónde se moverá una persona mientras le intenta esquivar, pudiendo hacer un ataque inesquivable cuerpo a cuerpo una vez por combate (inesquivable no es inevitable).
Rango 12: Es capaz de acertar casi cualquier disparo a hasta treinta metros a objetivos que se mueven a hasta cuarenta kilómetros por hora. Tiene una gran memoria espacial, pudiendo calcular dónde estará su objetivo, pudiendo disparar “a ciegas” si ha sido capaz de percibirlo.
Rango 13: Puede acertar en el agujero de la nariz de su objetivo con un cuchillo, cortándole toda la cara. No se le escapa una, pudiendo notar cualquier notar cualquier cosa extraña en una persona, percibiendo a través de sus movimientos si oculta algo (y potencialmente qué oculta).
Rango 14: Dos veces por combate puede hacer uno de sus ataques cuerpo a cuerpo inesquivable. Podría tocarle el tímpano a una persona con la punta de un látigo (si tuviese destreza suficiente para hacerlo).
Rango 15: Si algo se moviese a menos de cincuenta kilómetros por hora podría acertarle a menos de cincuenta metros. Desarrolla una extraña capacidad para descubrir el punto débil de su enemigo (una cicatriz reciente, una zona algo más débil, etc…). Si durante el combate dedica todas sus acciones de ataque de un asalto a observar a su rival íntegramente el siguiente golpe que impacte, de dar en esa zona, automáticamente desgastará a su rival cinco asaltos de agotamiento.
Ojo de búho: Se trata de una maestría que ofrece mayor campo visual y una capacidad para captar el movimiento mayor al resto de las personas. Resulta casi imposible coger desprevenido a uno de estos personajes, por lo que suelen elegirlo duelistas. También perciben de excelente forma las formas y colores, siendo muy difícil esconderse de ellos.
- Ojo de búho:
- Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.
Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.
Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.
Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.
Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.
Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.
Rango 7: Puede encontrar fácilmente a una persona camuflada, al menos si no es un excelente camuflaje. Su capacidad para seguir movimientos le permite, además de no perder nunca al “dónde está la bolita”, poder cambiar de objetivo en medio de un ataque para, por ejemplo, participar más eficientemente en un tiroteo. Puede atacar a hasta dos personas diferentes apuntando a ambas.
Rango 8: Sus ojos captan con naturalidad un ángulo de cien grados, siendo mucho más complicado cogerlo desprevenido. Además, su vista hiperdesarrollada le permite prevenir ataques furtivos, pudiendo utilizar su Haki de observación (con tres niveles de penalización) contra ellos.
Rango 9: Su vista alcanza las sesenta imágenes por segundo, percibiendo con nitidez incluso el paso de una moto delante de él. Podría también calcular dónde se va a poner y, si no gira de pronto, acertar el tiro fácilmente.
Rango 10: Para huir de su mirada habría que estar totalmente integrado en el entorno, e incluso así podría darse cuenta de alguna huella de un color distinto o algo que no debería estar ahí. Puede atacar con su arma a distancia a hasta tres personas diferentes en un mismo ataque.
Rango 11: Podría ser él quien se moviese a grandes velocidades mientras apunta sin perder demasiada precisión. Su ángulo de visión se amplía hasta los ciento treinta grados, y puede prevenir con su Haki de observación ataques furtivos con apenas una penalización en este de un nivel.
Rango 12: Puede observar el mundo a cien imágenes por segundo, de modo que “ve a cámara lenta”, pudiendo tener más tiempo de reacción que otros. Podría acertar a gente a muy altas velocidades, aunque no se le da tan bien apuntar a puntos concretos.
Rango 13: Sería casi imposible esconderse de él, pues sus ojos captan casi cualquier variación de color y formas. Puede atacar en un mismo ataque a hasta cuatro personas apuntando a ellas individualmente.
Rango 14: Tiene vista central en sus ciento ochenta grados de visión. Hasta por el rabillo del ojo ve perfectamente, lo que se traduce en que puede detectar con su Haki de observación sin penalizaciones cualquier ataque furtivo.
Rango 15: Ve hasta ciento sesenta imágenes por segundo, ampliando aún más su tiempo de reacción hasta poder realizar, una vez por asalto, un contraataque a distancia como por ejemplo devolver proyectiles con sus propias balas. Una persona a menos de trescientos kilómetros por hora recibiría cualquiera de sus disparos, le compensaría más tratar de bloquearlos.
Destreza:
Destreza es la característica de una persona hábil. No necesariamente ágil, pero sí que conoce su cuerpo y cómo moverlo de forma efectiva. Tiene capacidades manuales y una gran soltura en el combate, sabiendo cómo sujetar un arma para no perder el tiro o dejar menos huecos en su defensa. También es la característica necesaria para practicar carterismo de forma eficiente.
- Destreza:
- Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.
Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.
Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).
Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.
Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.
Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.
Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.
Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.
Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).
Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.
Rango 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.
Rango 11: Lleva tanto tiempo trabajando con sus manos que los dedos parecen movérsele con vida propia. Con un poco de práctica sería un gran músico, pero como mínimo es capaz de arreglar mecanismos de complejidad moderada y montar piezas de tamaños minúsculos sin apenas perder tiempo.
Rango 12: Su postura de combate es sumamente funcional, permitiéndole bloquear ataques con apenas giros de muñeca o realizar ataques muy eficientes sin apenas renunciar a una protección potencial. También empieza a verse capaz de robar objetos algo más pesados sin que el afectado se dé cuenta, retirándoselos del bolsillo con relativa facilidad.
Rango 13: Sus destrezas como artesano le permiten fabricar objetos mucho más deprisa que otros, ahorrándose uno de cada tres días de trabajo. Por su delicadeza y sentido de las trampas podría ganarse la vida desactivando explosivos, si estudiase cómo hacerlo; también puede encargarse de casi cualquier trampa no muy compleja sin ningún riesgo.
Rango 14: Es un gran relojero. Se le da bien trabajar con piezas diminutas y herramientas extraordinariamente precisas en las que el mínimo error de pulso es fatal. Podría operar a alguien a corazón abierto sin dañar nada que no intente tocar (aunque nadie se hace responsable si no sabe de medicina). Su destreza es tal que puede realizar cuatro disparos de cualquier arma en lo que otros hacen uno.
Rango 15: Su uso preciso de cada movimiento, milimétrico y calculado, le permite establecer ataques encadenados en los que es capaz de aprovechar el sesenta por ciento de su fuerza en cada golpe. También podría, casi con éxito asegurado, robarle todas sus posesiones a una persona ordinaria (incluyendo la ropa que lleve puesta).
Rango 16: Sus dedos casi parecen fluir cuando no mantiene un estático y férreo pulso. Esta combinación de cualidades le permite desenvolver la tarea de desactivar casi cualquier trampa si es capaz de entenderla, aunque para las más complejas no tiene el éxito asegurado. Del mismo modo puede llegar a fabricar objetos en la mitad de tiempo que otros artesanos.
Rango 17: Si sabe lo que está haciendo el error humano es un mito para él. Posee un pulso tan firme que podría, con herramientas suficientemente precisas, fabricar relojes analógicos más pequeños que una uña.
Rango 18: Posee una sutil maestría para cualquier cosa que requiera manos hábiles, siendo capaz de por ejemplo hacer girar un fresno entre los dedos (si tuviese suficiente fuerza para ello). Puede hacer malabares con hasta cien bolas, dibujar con una espada sobre tela retratos relativamente complejos o aprovechar su maña para realizar hasta cinco disparos mientras otros hacen el primero.
Rango 19: Sus capacidades como artesano mejoran todavía más, necesitando apenas dos días mientras otros requieren cinco. Podría, con los conocimientos adecuados, desactivar cualquier mecanismo sin riesgo alguno.
Rango 20: Sus ataques en cadena no desperdician fuerza alguna en el golpe, pudiendo realizar combos extraordinariamente devastadores. Puede fabricar mecanismos cuyos componentes básicos apenas sean del tamaño de esferas de bolígrafo, siempre que sepa hacerlo y, además, si tomase por tarea robarle sus posesiones a una persona ordinaria, podría hacerlo con tanta habilidad que no se daría cuenta de que le falta un riñón hasta ver la cicatriz (o hasta morir de sepsis o algo peor. La destreza no otorga conocimientos médicos).
Dedos mágicos: La gente diestra que se especializa en fabricar objetos, la restauración o el robo suele poseer esta habilidad. A través de esta maestría se desenvuelven las habilidades más manuales y las capacidades más escénicas del personaje.
- Dedos mágicos:
- Rango 1: Concentra su maestría en el uso de unas manos nacidas para el trabajo. Es capaz de realizar creaciones excepcionales como artesano, rematándolos con una habilidad increíble.
Rango 2: Tiene un pulso firme y unos dedos delicados, lo que le permite dar unos masajes espectaculares. También puede utilizar esta habilidad para amasar panes, intentar hacer carterismo o realizar delicadas incisiones mejor que otros.
Rango 3: Desarrolla sus habilidades como artesano mucho más que otros, siendo capaz de fabricar objetos vivos, creaciones de leyenda que se alimentan de la voluntad de sus portadores para provocar poderosos efectos de categoría especial, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel competente. Esta habilidad depende, no obstante, de sus otras habilidades como artesano.
Rango 4: Es tan hábil que trabaja como dos personas coordinadas. Tarda dos días en fabricar objetos de artesanía que requieren tres para el resto de la gente.
Rango 5: Puede realizar juegos de manos con gran habilidad, como hacer desaparecer una moneda entre sus dedos, o proporcionar placenteros masajes a la gente. También es capaz de utilizar esta habilidad para que su tacto apenas se sienta, pudiendo robar objetos a gente relativamente atenta sin ser detectado.
Rango 6: Sus objetos vivos alcanzan la categoría genuina, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel extendido.
Rango 7: Su destreza manual llega a un punto increíble, pudiendo fabricar objetos de artesanía en la mitad de tiempo que la gente ordinaria.
Rango 8: No se le da mal sustraer objetos en muchas circunstancias, aunque también podría con la misma facilidad colocar objetos en los bolsillos de la gente con el cuidado necesario para que no se entere.
Rango 9: Poco a poco va dominando su capacidad para fabricar objetos vivos, pudiendo alcanzar la categoría mítica y drenando Hakis de nivel hasta desarrollado.
Rango 10: Dedica a la artesanía un talento que escapa a muchos, realizando fácilmente trabajos en la tercera parte del tiempo que una persona ordinaria requiere.
Rango 11: Se le dan tan bien las habilidades manuales que poca gente puede resistir el éxtasis durante sus masajes. Además es capaz de desnudar a una persona ordinaria sin que se dé cuenta, o robarle a gente relativamente atenta objetos del tamaño de espadas.
Rango 12: Puede fabricar objetos vivos de hasta calidad épica, capaces de drenar para alimentarse Hakis de hasta nivel sobresaliente.
Rango 13: No necesita más que la cuarta parte del tiempo que la gente ordinaria para fabricar objetos increíbles. En grandes construcciones podría suplir él solo el trabajo de diez personas.
Rango 14: Casi cualquier cosa que requiera maestría manual puede hacerla sin dificultad ninguna. Sería capaz de operar a alguien sin que apenas se dé cuenta hasta que lo esté cosiendo si sigue el procedimiento adecuado, y sus dedos son capaces de gestas que no se olvidan en años. Sí, de eso mismo hablamos.
Rango 15: Puede fabricar objetos vivos de hasta calidad legendaria, capaces de drenar para alimentarse Hakis de hasta nivel extraordinario.
Postura perfecta: La gente diestra puede especializarse en combate. Se trata de gente que sabe controlar muy bien sus movimientos corporales y poco a poco se va haciendo uno con sus armas o estilo de lucha. Tienden a perder menos precisión en ataques encadenados y a no perder el tiro cuando disparan varias veces.
- Postura perfecta:
- Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.
Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.
Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.
Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas. Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.
Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.
Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.
Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.
Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.
Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).
Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.
Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.
Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.
Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.
Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.
Reflejos: Los reflejos son velocidad de reacción, la capacidad de intentar evitar un ataque veloz y la capacidad de enfrentar situaciones críticas en momentos donde esto es imprescindible.
- Reflejos:
- Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.
Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.
Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.
Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto.
-Web Master de One Piece Definitive Rol World-
Sigilo e Instinto salvaje
Sigilo:
El sigilo es la capacidad de una persona para pasar desapercibida, aunque no puedes imaginarte hasta qué punto alguien puede llegar a serlo. La gente sigilosa tiende a ocultar armas y pasa largo tiempo preparando disfraces así como buscando los mejores lugares donde ocultarse. Su tabla y maestrías vienen a continuación:
Discreción: La discreción consiste en pasar desapercibido. Es la capacidad de una persona de no llamar la atención. De verdad, nada más. Aunque a niveles altos percibir su poder a través del Haki de observación resulta imposible.
Ocultación: Es la capacidad de esconderse de la vista, sea en un escondrijo o aprovechando ángulos muertos. Con el tiempo los expertos en este arte aprenden prácticamente a desvanecerse en el aire.
Sutileza: El sigilo no es solo pasar desapercibido o esconderse como un cobarde. El sigilo también puede ser meterte una espada por el culo. Bueno, no necesariamente, ¿pero qué otra forma hay de evadir un cacheo ordinario con ella? La sutileza es el arte de golpear cogiendo desprevenido al rival.
Instinto salvaje:
Esta característica se refiere a la capacidad de supervivencia y adaptación de una persona en entornos hostiles. Una persona con esta habilidad puede aguantar tiempo la respiración, nada y pesca, aprende a tender trampas y es capaz de, poco a poco, forzar sus sentidos hasta que lleguen a ser dignos de un animal.
Dominio del entorno: Esta habilidad consiste en la capacidad de adaptarse a cualquier entorno, convirtiéndose en una fuerza letal gracias a sus conocimientos del terreno.
Resistencia a enfermedades y toxinas: La verdad es que cuando comes mucha comida en mal estado terminas por adaptarte a esta clase de problemáticas.
Carisma animal: A través de sus habilidades salvajes puede hacerse uno con la manada. Se trata de la capacidad para entablar relaciones y comunicarse con animales salvajes, consiguiendo un pequeño ejército de bestias.
El sigilo es la capacidad de una persona para pasar desapercibida, aunque no puedes imaginarte hasta qué punto alguien puede llegar a serlo. La gente sigilosa tiende a ocultar armas y pasa largo tiempo preparando disfraces así como buscando los mejores lugares donde ocultarse. Su tabla y maestrías vienen a continuación:
- Sigilo:
- Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.
Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.
Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.
Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).
Rango 4: Cuando camina cuidadosamente sus pasos son apenas audibles. También sabe cómo comportarse para no llamar la atención a primera vista y mezclado en una multitud sería difícil distinguirlo.
Rango 5: Al amparo de la noche sabe hacerse muy difícil de ver, evitando zonas de mucha luz y posicionándose de forma que resulta muy difícil detectarlo.
Rango 6: Del mismo modo que sabe ocultar armas en su cuerpo, algunas de pequeño tamaño (dagas, pistolas, etc…), sabe cómo acceder a ellas de forma discreta y confortable. De este modo puede realizar ataques por sorpresa o ejecutar golpes inesperados.
Rango 7: Sabe moverse de forma adecuada para que sus pasos no hagan ningún ruido. También aprende a correr a lo Naruto, aunque no le reporta ningún beneficio. En medio de una multitud resulta muy difícil seguirle la pista, e incluso caminando a solas por la calle resultaría difícil no pensar que es una persona normal.
Rango 8: Aprende a utilizar creativamente objetos más raros o casuales para ocultarse, como colarse bajo una caja y moverse en los momentos oportunos para no llamar demasiado la atención. Sabe aprovechar los momentos de parpadeo, bostezos o incluso determinados movimientos de personas concretas para evitar ser detectado por ellas, siendo capaz también de hacer algo más discretas estas intentonas para no llamar tanto la atención; sin embargo no sería muy complicado darse cuenta de qué está haciendo.
Rango 9: Armas de un tamaño medio, como espadas cortas o subfusiles, pueden ser ocultadas fácilmente y las pequeñas ni siquiera serían detectadas en un cacheo ordinario. Puede incluso sacarlas con enorme facilidad, desenfundando sumamente rápido.
Rango 10: Incluso llevando ropas relativamente llamativas su lenguaje corporal puede llegar a ser lo suficientemente discreto como para no llamar la atención de un observador atento. De hecho, sentado en un banco no llamaría mucho más la atención que una anciana dando de comer a los patos.
Rango 11: Aprende a aprovechar ángulos muertos, de forma que su ocultación ya no llama la atención si lo hace de manera meditada desde una cierta distancia. Puede aprovechar estatuas, gárgolas, dinteles e incluso zonas de penumbra proyectadas por edificios para ser casi invisible a ojos de la gente de quien pretende ocultarse.
Rango 12: Lógicamente no puede ocultar en su ropa armas más grandes que él, pero podría hacer que nadie reparase en un espadón de casi su tamaño a través de las distintas técnicas que conoce. Sus ataques sorpresa son extraordinariamente eficientes, pudiendo coger desprevenida incluso a las personas más atentas.
Rango 13: Podría vestir un esmoquin rosa y conseguir, a través de su lenguaje corporal, aparentar que está justo donde debe estar, aun si se encuentra en medio de un vertedero a las siete de la mañana.
Rango 14: Si se esconde sería imposible para una persona ordinaria encontrarla da igual cuánto busque. Conoce casi cada recodo tras el que ocultarse para escapar de la vista de hasta diez personas a la vez.
Rango 15: Decir que podría llevar una camisa hecha de dagas es exagerado, pero sí podría llevar un sinnúmero de dagas bajo la camisa sin que se notase. No hay sentido ordinario que pueda detectar un arma si la oculta él (entiéndase que el arma debe ser menor a su tamaño).
Rango 16: Cada vez es capaz de hazañas más incoherentes, pudiendo aparecer en medio de Mariejoa y, si no hace nada muy raro, nadie repararía en él.
Rango 17: Sus habilidades llegan a un punto álgido. Ya ha normalizado el arte de la ocultación de tal manera que es capaz de, dedicando el tiempo adecuado, conseguir no llamar la atención mientras comienza su escondite. De esta manera puede “desaparecer” sin dejar rastro.
Rango 18: ¿Espadas en las botas? ¿Quién ha dicho que sean espadas? ¿O que sean botas? Su capacidad para ocultar objetos en su ropa o cuerpo es de tal magnitud que nada de lo que se vea de él se ve sin que él pretenda mostrarlo. Podría jugar esta baza a su favor de múltiples formas, e incluso sus golpes podrían ser tan impredecibles que ni siquiera el Haki de Observación sabría con exactitud lo que sucede.
Rango 19: Podría pasearse en tanga por Mariejoa, con una chapa de “Abajo el Gobierno Mundial” y una bandana revolucionaria al cuello y nadie se daría cuenta si él así no lo desea.
Rango 20: Es una leyenda de la ocultación, pudiendo prácticamente desvanecerse en el aire. Podría doblar una esquina y “desaparecer” escabulléndose por los tejados o simplemente quedarse en el dintel de una ventana o puerta, oculto por la sombra siendo prácticamente imposible verlo en su escondite.
Discreción: La discreción consiste en pasar desapercibido. Es la capacidad de una persona de no llamar la atención. De verdad, nada más. Aunque a niveles altos percibir su poder a través del Haki de observación resulta imposible.
- Discreción:
- Rango 1: Siempre ha tenido facilidad para acercarse a la gente sin que se dieran cuenta, o para evitar los cacheos de la policía en una redada. Sabe cómo moverse para evitar llamar mucho la atención.
Rango 2: Sabe que la clave para pasar desapercibido es no llevar muy alta la cabeza, pero tampoco mirar al suelo. Su lenguaje facial se mimetiza con el de la gente a su alrededor, pudiendo parecer que se dirige a un lugar similar, siente la misma apatía o excitación, e incluso sus ojos imitan a los de la gente de la que se rodea.
Rango 3: El error posible del Haki de observación en él siempre es a la baja, de manera que parece menos destacable de lo que en realidad es.
Rango 4: No tiende a sacar pecho, o al menos no cuando no desea destacar demasiado. Sabe las estrategias básicas para resultar alguien poco memorable, tales como la ropa de colores neutros y un lenguaje corporal anodino. Le resultaría sencillo acercarse a un palacio disfrazado de mendigo y conseguir limosnas.
Rango 5: Es consciente de su altura, andares y maneras. También sabe anularlas en gran medida para adaptarse al entorno en el que se mueve. Podría imitar las maneras de la alta sociedad del mismo modo que los comportamientos abigarrados de los barrios bajos.
Rango 6: El Haki de observación en él, siempre que alguien decidiese fijarlo, se comporta de manera distinta. Mientras no se comporta de manera hostil el margen de error para establecer su nivel de poder se duplica.
Rango 7: Conoce las posturas, las miradas e incluso el lenguaje más utilizado en cada estrato social, de modo que puede fácilmente convencer a alguien en una charla de que está donde debe estar, aunque en realidad no esté diciendo nada.
Rango 8: No necesita ir particularmente arreglado para dar una buena impresión o viceversa. Su movimiento al caminar, nada característico, o incluso su tono de voz son extraordinariamente similares a los de la gente del lugar. De hecho, sabe cómo comportarse para no llamar la atención incluso en ocasiones en las que cualquier persona ordinaria la llamaría (por ejemplo, pegándole una paliza a un tipo).
Rango 9: El Haki de observación siempre lo detectará como alguien mucho más débil, aunque por encima de la gente ordinaria.
Rango 10: A estas alturas nadie que no pase con él al menos varios minutos podría darse cuenta de que no debería estar donde se encuentra. Evidentemente hay circunstancias en que seguiría llamando la atención, como si asistiese al funeral de la víctima de la paliza del rango 8 vestido con un traje de payaso y se pusiese a bailar. Tal vez si solo bailase, dependiendo de la persona a la que haya matado, tal vez ni siquiera resultase demasiado llamativo.
Rango 11: Puede llegar a ser uno con el entorno, no tanto por ocultarse sino simplemente porque sabe hacer que nadie repare en él. Podría ser el mendigo al que ignoras en el súper, el barbero hipster de la esquina o un estibador dentro de un barco pesquero. Sería casi imposible diferenciarlo, pues su actuación está tan perfectamente dramatizada que para descubrirlo primero tendrías que sospechar de él… Y nadie sospecha de él.
Rango 12: Cuando alguien posa su Haki de observación en él solo siente a una persona casi normal y corriente, e incluso sería difícil sentir sus emociones sin una concentración intensa.
Rango 13: Sus actuaciones medidas al detalle aportan una coherencia mucho mayor a su presencia, pudiendo llegar a “desvanecerse” entre una multitud ya que sería casi imposible diferenciarlo del resto (salvo que posea un rasgo físico totalmente distintivo).
Rango 14: Podría caminar detrás de la gente y haría una convincente actuación que haría pensar a todos menos al seguido que está exactamente donde debe estar. Si se vistiese de frac parecería un cobrador, si se vistiese de cuero la gente tal vez inventase extrañas historias al respecto… Pero no se lo cuestionarían mucho.
Rango 15: El Haki de observación lo detecta como una persona normal y corriente. Nadie puede, a través de esta habilidad, escrutar su mente.
Ocultación: Es la capacidad de esconderse de la vista, sea en un escondrijo o aprovechando ángulos muertos. Con el tiempo los expertos en este arte aprenden prácticamente a desvanecerse en el aire.
- Ocultación:
- Rango 1: Tiene más facilidad para encontrar escondrijos que el resto de la gente, del mismo modo que entiende las maneras básicas de no ser visto.
Rango 2: Nadie con Haki de observación menor a entrenado puede utilizarlo para localizarlo. Sin embargo, pueden seguir prediciendo sus golpes en base al resto de sus sentidos ordinarios con él.
Rango 3: Conoce el arte ninja de la ocultación a simple vista. Con la ayuda de un obstáculo al menos cinco veces más grande que él puede desaparecer el tiempo suficiente para que su rival lo pierda de vista, aprovechando sus puntos ciegos, permitiéndole aprovechar sus demás conocimientos para volver a ocultarse.
Rango 4: Sabe cómo ocultarse en los lugares más sencillos como buzones, papeleras o copas de los árboles, aunque va desarrollando cierto interés por tejados, balcones o callejones. En estos lugares aprende a esconderse de forma efectiva para pasar desapercibido.
Rango 5: Nadie con Haki de observación menor a desarrollado puede utilizarlo para encontrarlo. Sin embargo sus golpes siguen pudiendo ser predichos con él.
Rango 6: Su capacidad para ocultarse a simple vista va mejorando. Le llega con objetos el triple de grandes que él, como carros o contenedores, para poder salir de la vista de su rival. Va aprendiendo acerca del funcionamiento de la vista humana, conociendo algunos trucos sencillos para engañar a esta y poder escabullirse sin buscar tanto el ángulo ciego.
Rango 7: Poco a poco va aprendiendo a posicionarse como una gárgola, ocultándose casi perfectamente tras ella. Esto puede aplicarse a casi cualquier objeto de su tamaño, y si elige escondites más convencionales (los más sencillos) se camufla tan bien que casi resulta indetectable.
Rango 8: Nadie sin un Haki de observación magnífico podría detectarlo con esta habilidad, aunque podría predecir sus ataques igualmente.
Rango 9: Conoce una gran cantidad de técnicas de ocultación a simple vista, lo que le permite salir del campo visual a través de mobiliario urbano como farolas o cabinas de teléfono. Esto es posible gracias a las técnicas de distracción visual que va dominando, como la mímica o artificios como pólvora, humo y purpurina.
Rango 10: En los escondites más habituales nadie lo encontraría, aunque estos son también los más incómodos. Sabe aprovechar las sombras y penumbras para no ser visto cuando lleva ropas discretas, además de entender bastante bien el funcionamiento de la luz y de cómo los destellos pueden ayudarle en ocasiones.
Rango 11: Es indetectable a través del Haki de observación siempre que no se trate de Haki perfecto, aunque sus ataques seguirán pudiendo ser prevenidos.
Rango 12: Con un objeto de su propio tamaño ya es capaz de escabullirse, aprovechando los ingenios que ya conoce o a través de nuevas triquiñuelas que va aprendiendo. Sabe utilizar la persistencia retiniana del rival en su contra, así como la tendencia de la vista hacia el movimiento, pudiendo aparecer detrás de este unos segundos después de “desaparecer” sin ser esperado.
Rango 13: Es poco menos que una sombra. Su capacidad para ocultarse va llegando a su punto álgido, volviéndose “invisible” cuando una sombra cae sobre él.
Rango 14: Nadie que no posea Haki de observación definitivo es capaz de detectarlo con él, aunque sus ataques pueden seguir siendo predichos.
Rango 15: Podría dar una vuelta sobre sí mismo, cambiándose por un cacho de tronco y aparecer en la espalda de su rival antes de que lo procesase. Se trata de una leyenda de la ocultación que podría colarse en Mariejoa sin ser visto.
Sutileza: El sigilo no es solo pasar desapercibido o esconderse como un cobarde. El sigilo también puede ser meterte una espada por el culo. Bueno, no necesariamente, ¿pero qué otra forma hay de evadir un cacheo ordinario con ella? La sutileza es el arte de golpear cogiendo desprevenido al rival.
- Sutileza:
- Rango 1: Lleva el sigilo de una manera más pragmática, centrado no tanto en ocultarse a sí mismo sino en realizar ataques sutiles e inesperados. Puede ocultar un arma pequeña de tal manera que evada un cacheo ordinario.
Rango 2: Es extraordinariamente delicado y cuidadoso, sutil en lo que hace. El primer ataque que realiza por combate, siempre que el oponente no sepa que está en combate y que puede constar de un único golpe físico cuerpo a cuerpo (esto no aumenta por bonos de agilidad y otras características), no puede ser prevenido a través del Haki de observación siempre que tenga al menos el mismo nivel en esta habilidad que su oponente.
Rango 3: Posee una curiosa habilidad para realizar fintas y engañar a su rival, de manera que renunciando a dos segundos de su ataque puede anular, una vez por asalto, los reflejos de su rival (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios) para ese ataque.
Rango 4: Es una persona que podría golpear sin que gente a su alrededor se diese cuenta a simple vista, al menos mientras no golpee con demasiada frecuencia. Es capaz de ocultar armas de hasta el tamaño de una espada corta de un cacheo no muy riguroso.
Rango 5: Es muy complicado predecir sus movimientos, hasta el punto que ni siquiera el Haki de observación es del todo fiable contra él. El Haki de observación del oponente cuenta como un nivel menos frente a él.
Rango 6: Sus ataques furtivos empiezan a mejorar, de manera que no solamente es capaz de iniciar el combate con ellos; también, si logra salir de la vista de su rival, puede realizar un segundo furtivo que también anulará el Haki de observación mientras su oponente no posea mayor nivel que él.
Rango 7: Su habilidad realizando fintas sigue mejorando, hasta el punto de solo necesitar perder segundo y medio en su finta, anulando sus reflejos (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios).
Rango 8: Evidentemente no es capaz de ocultar de un cacheo armas más grandes que una espada corta. Sin embargo aprende a ocultarla de un cacheo riguroso, mediante los métodos que decida utilizar para ello.
Rango 9: Sus ataques furtivos siguen mejorando, hasta el punto de que es capaz de realizar hasta tres por combate siempre que logre no estar en el campo visual de su oponente o este se encuentre distraído (pelear contra otro rival cuenta, a estos efectos, como distraído). Estos ataques evaden el Haki de observación rival siempre que sea igual o menor al propio.
Rango 10: Es muy complicado predecir sus movimientos, hasta el punto que ni siquiera el Haki de observación es del todo fiable contra él. El Haki de observación del oponente cuenta como dos niveles menos frente a él.
Rango 11: Poco a poco solo va necesitando un segundo para que sus fintas funcionen, de manera que anula los reflejos (u otras capacidades ordinarias para preverlo) de su rival una vez por asalto.
Rango 12: Bueno, en realidad parece que sí era capaz, pero tentar a la suerte ha resultado complicado. No puede ocultar armas más grandes que una espada corta, pero puede ocultar de cacheos rigurosos hasta dos, de manera que sería la comidilla de un control de aeropuerto.
Rango 13: Puede realizar hasta cuatro ataques furtivos por combate, siempre que logre salir del campo de visión rival o este esté distraído. El Haki de observación no puede prevenir estos ataques.
Rango 14: Solo necesita medio segundo de finta para que esta funcione una vez por asalto, o puede dedicar dos segundos de cada ataque para realizar hasta dos fintas por asalto.
Rango 15: Es casi imposible seguirle la pista a través del Haki de observación. Frente a él el Haki de observación rival cuenta como tres niveles menos y puede realizar cinco ataques furtivos por combate, siempre que se cumplan las condiciones propicias.
Instinto salvaje:
Esta característica se refiere a la capacidad de supervivencia y adaptación de una persona en entornos hostiles. Una persona con esta habilidad puede aguantar tiempo la respiración, nada y pesca, aprende a tender trampas y es capaz de, poco a poco, forzar sus sentidos hasta que lleguen a ser dignos de un animal.
- Instinto salvaje:
- Rango 0: Siempre, desde pequeño, ha tenido unas habilidades innatas para sobrevivir en entornos hostiles. Aguanta la respiración casi dos minutos, sabe escalar aceptablemente bien e incluso sabe diferenciar las especies animales de manera básica, aun sin identificarlas del todo.
Rango 1: Posee una gran habilidad para el rastreo de animales, así como un instinto innato que le permite saber cuándo está en desventaja contra un rival. Sus sentidos de oído y olfato están más desarrollados que los del resto.
Rango 2: Es capaz de nadar más rápido que la mayoría de gente, y puede aguantar la respiración durante más de cinco minutos. Esto le sirve para cazar bajo el agua, aunque también sabe pescar muy bien.
Rango 3: Sabe cómo encender una hoguera fácilmente con un par de palos secos. También empieza a desarrollar herramientas rudimentarias con lo que se encuentra por ahí, pudiendo improvisar un hacha con palos y piedras o una espada con un cacho de metal y una rama.
Rango 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.
Rango 5: Cocina una pasta con tomate frito de puta madre. Empieza a desarrollar unos sentidos que antes no tenía apenas desenvueltos, como una muy leve termorrecepción que le permite saber si el rastro de un animal es reciente a simple vista. Su oído es tan fino que puede escuchar claramente un susurro a cinco metros, y oler una boñiga a casi veinte.
Rango 6: Sabe cazar de forma relativamente eficaz, sabiendo cómo efectuar cortes precisos para dañar lo menos posible la piel de sus presas. Sabe construir tiendas de campaña y cabañas (según el material que más a mano tenga) para hacerse un pequeño refugio si es necesario.
Rango 7: Sus sentidos siguen mejorando, llegando a notar frecuencias que hasta ahora no podía en el caso de su oído y puede oler un pastel de carne recién hecho a treinta metros. A través del olfato empieza a percibir ciertas sensaciones, como la calma o excitación de la gente.
Rango 8: Puede aguantar la respiración durante más de diez minutos, lo cual sumado a que nada tan rápido como corre lo convierte en un peligro dentro del agua. Es capaz de pescar grandes peces de más de treinta kilos fácilmente, o enfrentarse a ellos bajo el agua.
Rango 9: Conoce técnicas de camuflaje que le permiten esconderse no solo del ojo humano, sino también de potenciales depredadores. Tiene también bastante cabeza, siendo capaz de aprovechar muy bien su entorno para, por ejemplo, tender emboscadas entre los árboles con un éxito letal en gente ordinaria.
Rango 10: Su vista empieza a mejorar, distinguiendo colores que hasta ahora no notaba. Puede ver un sinfín de matices nuevos de luces y sombras, lo que le permite distinguir trampas camufladas, cuevas escondidas o rastrear animales casi a la perfección.
Rango 11: Es capaz de pasar varios días sin comer, del mismo modo que puede comer comida en relativo mal estado. Aguanta la respiración por casi media hora completa, y el agua apenas limita sus movimientos.
Rango 12: Sus conocimientos de escalada le permiten acceder a lugares antes solo accesibles para cabras. Se orienta en medio de la noche de forma casi perfecta siguiendo las estrellas. Puede pescar de forma óptima, sabiendo cuándo y cómo lanzar la caña; le llega con visitar una isla para entender el ecosistema y entender qué debe hacer para sobrevivir (Incluso sabe qué hacer si a Arabia tú vas al cruzar ese umbral).
Rango 13: Sus sentidos compiten con los más desarrollados del mundo animal, poseyendo una vista de lince y un olfato de lobo. De hecho, podría mimetizarse fácilmente en una manada de estos últimos dado que entiende las costumbres del reino animal. Eso sí, es un lobo muy feo.
Rango 14: Su técnica de caza llega a un punto de casi perfección. Cortando con el debido cuidado no desperdicia nada de piel, pudiendo llegar a despellejar elefantes en cuestión de diez minutos (si ya los ha matado). Se da cuenta de un simple vistazo de qué hongo ha echado raíces en ese delicioso queso que lleva tres semanas en el frigo, sabiendo si puede comer un maravilloso queso azul o tiene que salir a cazar una vaca para exprimir la leche. Tampoco es que importe mucho, dado que es bastante resistente a las indigestiones y a los efectos secundarios de consumir hongos.
Rango 15: Puede aguantar la respiración durante dos horas, así como soportar grandes presiones bajo el agua. Sus sentidos mejoran todavía más, de modo que puede ver claramente en medio de la penumbra y su termorrecepción se convierte en una suerte de “visión térmica” con hasta veinte metros de alcance.
Rango 16: Podría sobrevivir alimentándose como un carroñero. La mayoría de bacterias no hacen efecto sobre él, y tiene resistencia a diversas toxinas. Podría cazar un elefante con únicamente un cuchillo, fabricado por él mismo con piedra pómez.
Rango 17: Con un solo vistazo puede darse cuenta de cómo solventar las heridas más graves que un animal puede causar, así como conoce una amplia variedad de técnicas de primeros auxilios para ayudar a un doliente a sobrevivir hasta que un médico lo trate. Podría conseguir refugio en entornos totalmente hostiles como un desierto tórrido, una estepa helada o la cama de su exmujer.
Rango 18: Es capaz de aguantar la respiración durante casi cuatro horas, así como nadar tan rápido como un atún. Se desenvuelve en el agua con total normalidad, y posee unos sentidos tan desarrollados (particularmente el oído) que puede recibir infrasonidos y ultrasonidos.
Rango 19: Aguanta un gran tiempo sin comer o beber, aunque realmente esto lo haría por vicio dado que sería capaz de alimentarse de casi cualquier cosa comestible. Tiene una gran resistencia a cualquier toxina que entre por su estómago, así como a los efectos secundarios de comidas en mal estado. Conoce el comportamiento de varias especies animales (las más comunes), pudiendo relacionarse con ellas en una suerte de simbiosis.
Rango 20: Es imposible que se pierda. Tanto de noche como de día siempre es consciente de dónde se encuentra, sea a través de estrellas, musgos, o incluso la sombra de los objetos; aguanta la respiración durante unas seis horas (aunque luego deberá pasar al menos la mitad respirando), y su olfato le permite seguir un olor a cientos de metros de distancia. Con suma facilidad puede hacer un refugio en cualquier parte, cobijándose de las inclemencias del tiempo. Es inmune a venenos débiles, y si fuese el último ser inteligente sobre la tierra sería capaz de sobrevivir como un animal.
Dominio del entorno: Esta habilidad consiste en la capacidad de adaptarse a cualquier entorno, convirtiéndose en una fuerza letal gracias a sus conocimientos del terreno.
- Dominio de entorno:
- Rango 1: Empieza a manejarse entre los entornos más habituales (bosques, ciudades, desiertos, pantanos, etc…). Va aprendiendo a camuflarse con su entorno de formas básicas, aunque todavía es un novato.
Rango 2: Podría moverse sigilosamente, pero también conoce los “atajos” más simples para adelantarse a sus presas. Va aprendiendo a tender emboscadas y conoce dos palabras mágicas: Paciencia y precaución.
Rango 3: Descubre cómo mejorar sus técnicas de camuflaje, siendo complicado para una persona ordinaria descubrirlo si no pasa un rato observándolo. De este modo puede dedicar más tiempo a sus acciones de ataque, por lo que cuando está camuflado gana un segundo adicional de ataque para iniciar el combate.
Rango 4: Aprende a crear trampas no solo para animales, sino para humanos. Estas aún llaman algo la atención, pero habría que fijarse para darse cuenta de ellas.
Rango 5: Aprende a moverse sin hacer ruido en medio de la maleza, camuflándose mejor con su entorno. Conoce los caminos que utilizan los animales en el entorno, lo que le facilita mucho las cosas para, por ejemplo, tender emboscadas que podrían acabar fácilmente con una persona ordinaria.
Rango 6: Elige un entorno concreto (bosque, ciudad, desierto, pantano, montaña, etc…). Mientras pelee en él su característica clave (la de mayor rango sin aplicar bonos de raza o fruta) mejora en un rango adicional.
Rango 7: Puede hacer trampas muy eficientes que solo alguien con percepción a rango tres o mayor descubriría. Según la complejidad podría necesitar más de un asalto, pero en general hace trampas muy funcionales.
Rango 8: Se maneja muy bien en casi todos los entornos, no solo sabiendo sobrevivir en ellos sino pudiendo vivir y luchar cómodamente en ellos. Podría pasar por parte del entorno si quisiera (dedicando tiempo a prepararse), lo que le permite utilizar más tiempo para apuntar. En su primer ataque cuenta como si tuviese un rango más de puntería.
Rango 9: Elige un segundo entorno en el que mejora. En cualquiera de ellos puede moverse como si tuviese un rango adicional de sigilo, y si tiende una emboscada y coge por sorpresa a su enemigo en ese entorno puede realizar un ataque adicional.
Rango 10: Los accidentes del entorno no lo entorpecen, y siempre está prevenido para ellos, de manera que en sus entornos predilectos no pierde velocidad por ellos. Sus trampas mejoran al punto de que nadie sin al menos rango 6 de precisión o sentidos agudizados podría percibirlas.
Rango 11: Los entornos más hostiles guardan pocos secretos para él, pudiendo aprovechar partes comestibles de las plantas venenosas y utilizando el veneno para trampas. Gracias a su capacidad para camuflarse (recordemos que debe de hacerlo intencionalmente) tiene más tiempo para apuntar, por lo que cuenta mientras no sea descubierto como si tuviese un rango más de puntería y hasta que lo descubran no pierde este bono.
Rango 12: Mejora en un tercer entorno. En sus tres entornos predilectos su característica clave mejora en dos rangos. En cualquiera de ellos, además, su sigilo mejora en dos rangos.
Rango 13: Cualquier ruido en sus entornos predilectos lo reconoce, siendo imposible cogerlo desprevenido mientras escuche. Sus trampas mejoran hasta el punto de poder atrapar incluso enormes elefantes, siendo complicado zafarse de ellas una vez se cae. Para verlas se requiere al menos rango ocho de precisión o sentidos muy agudos y andarse con cuidado.
Rango 14: Mientras permanece camuflado su puntería mejora en tres rangos. Si decide emboscar cuerpo a cuerpo el primero de sus ataques puede tener el doble de duración.
Rango 15: Es un experto en los tres entornos que ha elegido, y se desenvuelve casi a la perfección en los demás. En sus entornos elegidos obtiene tres rangos adicionales de su característica clave y tres de sigilo, además de poder hacer la trampa maestra, un artefacto único en el que cualquiera caerá. Hacer esto consume todas las acciones adicionales que se pudiera tener para el resto del combate.
Resistencia a enfermedades y toxinas: La verdad es que cuando comes mucha comida en mal estado terminas por adaptarte a esta clase de problemáticas.
- Resistencia a enfermedades y toxinas:
- Rango 1: Tiene un sistema inmunológico envidiable. De niño observaba como otros se resfriaban o cogían la gripe, pero él no sabe lo que es eso.
Rango 2: ¿Comida en mal estado? ¿Agua no potable? Da igual, su sistema inmunitario le permite alimentarse con eso y no sentir malestar de estómago. Sin embargo, una semana con una dieta como esa no le llevaría a tener que ir al baño alguna vez más.
Rango 3: Podría ponerse un traje confeccionado completamente por hiedra venenosa y corteza de árbol venenoso y no sentiría ningún tipo de picor e irritación.
Rango 4: Mientras que un exceso de valeriana podría dormir profundamente a una persona corriente, una caja no tendría mayores efectos que un par de bostezos.
Rango 5: Podría lamer o comerse un sapo venenoso crudo y no le ocurría nada, quizá alguna flatulencia, aunque es poco probable.
Rango 6: Podría pasear por una nube de gas lacrimógeno sin tan siquiera soltar una lagrimilla, ni hacer el amago de toser.
Rango 7: Sería capaz de aguantar los efectos de un veneno paralizante de acción leve —aquellos cuyos efectos duran como mucho un par de minutos— la mitad de bien que un ser humano normal.
Rango 8: ¿Enfermedades víricas prehistóricas? ¿Enfermedades de transmisión sexual? Es muy improbable, podría decirse que imposible, que se contagie con alguna.
Rango 9: Podría soportar una dosis moderada la inyección de un anestésico intravenoso, postergando sus eventos durante horas.
Rango 10: Sería capaz de aguantar los efectos de un veneno paralizante de acción fuerte —aquellos cuyos efectos duran horas— la mitad de bien que una persona normal, mientras que los leves no le hacen efectos.
Rango 11: Sería capaz de respirar en un área de gas tóxico durante un buen lapso de tiempo, aunque sería recomendable salirse durante un rato para limpiar los pulmones antes de volver a hacerlo.
Rango 12: Las drogas estimulantes no le afectan, algunos pueden creen que eso es algo bueno, sin embargo, algunos otros creen que es una maldición.
Rango 13: Los venenos paralizantes o soporíferos no tienen efecto en él, a no ser que sean extremadamente potentes, tales como para matar a un ser humano corriente.
Rango 14: Intentar someterle mediante algún tipo de droga es imposible, sería desperdiciarlo.
Rango 15: ¿Enfermedades? ¿Venenos? ¿Drogas? Nada le hace efecto. Podría decirse que tiene una inmunidad innata a todo. Una vez por rol puede elegir emborracharse.
Carisma animal: A través de sus habilidades salvajes puede hacerse uno con la manada. Se trata de la capacidad para entablar relaciones y comunicarse con animales salvajes, consiguiendo un pequeño ejército de bestias.
- Carisma animal:
- Rango 1: Los animales comienzan a sentirse cómodos con él y viceversa. Es como si fuera uno más en la naturaleza, aunque debería tener cuidado con los depredadores, y también con algunos herbívoros.
Rango 2: Podría convivir en grupo con animales herbívoros de pequeño tamaño, así como entender sus gestos y costumbres.
Rango 3: Podría convivir con una manada de lobos, pero que ni se le ocurra acercarse a los cachorros ni al lugar favorito del macho alfa porque podría acabar muy mal.
Rango 4: Puede comunicarse torpemente con los animales, pero estos se aburren y acaban marchándose cuando se pone pesado.
Rango 5: Es capaz de hacer que ciertos animales entiendan sus gestos y viceversa, siendo más fácil la comunicación no verbal. En este punto los depredadores de pequeño tamaño no le ven como su comida, mientras que los herbívoros lo ven como un amigo.
Rango 6: Podría convivir con cualquier tipo de manada, y su trato con los animales es tan grande que las madres le dejan jugar con él. Sin embargo, los machos alfas siguen sintiéndose amenazados.
Rango 7: Su comprensión del lenguaje animal ha dado un paso más, ya no solo es capaz de entender, de cierta forma, a animales terrestres, sino que empieza a interpretar el vuelo de los pájaros y los sutiles movimientos del cuello de una paloma y creer saber que quieren.
Rango 8: Si pudiera volar podría ser uno más en una bandada de pájaros, sabiendo moverse con la misma sincronía que el resto.
Rango 9: Si lo quisiera los animales le verían como uno de los grandes depredadores, por lo que los grandes machos alfas le verían como una amenaza. Además, de poder estar bajo el agua entendería el comportamiento de algunos animales, llegando a comunicarse con ellos.
Rango 10: Si se adentra en una manada, independientemente del tipo, tardaría segundos en convertirse en el macho alfa, tomando decisiones y siendo ayudado por ellos. Puede utilizar una manada de hasta veinte individuos para combatir, y llegar a entrenarlos para que alcancen todos el 50% de su nivel.
Rango 11: Es capaz de imitar cualquier sonido animal para comunicarse, ya sea terrestre, volador o, de ser posible, marino.
Rango 12: Los reyes marinos le consideran uno de los suyos, respetándolo como un igual dentro de la cadena alimenticia.
Rango 13: Sería capaz de aunar distintos animales para crear una gran manada que le siguiera, los cuales cooperarían dejando de lado sus diferencias naturales.
Rango 14: Se le considera el gran depredador de la naturaleza, independientemente de que sea hostil o no.
Rango 15: Es capaz de entender y comprender lo que quiere un animal con tan solo observarlo unos segundos. Además, también es capaz de ganarse su confianza muy rápidamente. Puede contar con un compañero animal, un beta, que tendrá un 90% de su nivel y seguirá todas sus órdenes.
-Web Master de One Piece Definitive Rol World-
Maestrías de utilidad y combate.
Maestrías de utilidad:
Hay cuatro maestrías de utilidad: Suerte, táctica, factor Shonen y maestría en ámbitos. Hace falta elegir una de ellas, pero hasta ahora no te hemos dicho cuáles son. Pues bien, se trata de las siguientes:
Maestría en ámbitos: Si tu personaje es totalmente bélico probablemente optes por esta opción. Un ámbito es una mejora del estilo de lucha, que pudiendo ser de naturaleza física o elemental complementa o desarrolla este. Está basado en una técnica especial y una mejora básica, de manera que ambas otorguen una ventaja similar a la de otras maestrías. Si necesitas un cable con esto, consulta esta guía.
- Ámbitos:
- Rango 1: Desarrolla un ámbito.
Rango 2: Desarrolla un ámbito.
Rango 3: Desarrolla un ámbito.
Rango 4: Desarrolla un ámbito.
Rango 5: Desarrolla un ámbito.
Rango 6: Desarrolla un ámbito.
Rango 7: Desarrolla un ámbito.
Rango 8: Desarrolla un ámbito.
Rango 9: Desarrolla un ámbito.
Rango 10: Desarrolla un ámbito.
Rango 11: Desarrolla un ámbito.
Rango 12: Desarrolla un ámbito.
Rango 13: Desarrolla un ámbito.
Rango 14: Desarrolla un ámbito.
Rango 15: Desarrolla un ámbito.
Factor Shonen: El factor shonen es esa cosa que sucede a veces con la lógica del manga, como que bebiendo leche recuperes tus huesos o comiendo curri picante levantarte de un coma profundo. A través del factor shonen se pueden desenvolver cosas como que tu sombra hable, ser un perfecto ventrílocuo de árboles o que nadie te interrumpa al hablar.
- Factor shonen:
- Rango 1: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 2: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 3: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 4: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 5: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 6: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 7: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 8: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 9: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 10: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 11: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 12: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 13: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 14: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Rango 15: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.
Suerte: Supongo que no hace explicarte qué es tener suerte, pero que cuando ese peligroso mulo carga contra ti mientras estás distraído y repentinamente te caes al suelo, evitando por completo el daño, eso es suerte.
- Suerte:
- Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.
Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.
Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.
Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.
Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.
Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.
Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.
Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.
Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.
Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos.
Rango 11: La efectividad de arriesgarse a hacer cosas que solo en las fantasías más locas funcionarían parece funcionar casi mejor que hacer las cosas bien. Por ejemplo, ese tiro que aparentemente ha fallado en realidad activaba una moto que estaba apuntando al villano y lo coge desprevenido. Cuando hace estas garruladas evade el Haki de observación.
Rango 12: ¿Recuerdas la bomba que lo mató hace seis rangos? Resulta que sobrevivió de alguna manera y con no muchos rasguños.
Rango 13: Antes vivía de su suerte, pero lo cierto es que ahora logra enriquecerse. Si montase un casino la banca siempre ganaría, salvo que él jugase en su propio casino… La verdad, mejor no provoques una paradoja como esta.
Rango 14: Las garruladas que acomete crecen en complejidad. ¿Necesita que ocho obreros repentinamente orientasen sus grúas para poder balancearse con sus telas de araña por una calle? ¡Sin problema! ¿Que le pega un disparo a la base de la grúa para que toneladas de piedra caigan sobre el villano? ¡Sin problema! ¿Que decide pegarle un tiro al villano en medio de su discurso? Podría funcionar, pero si has cogido esta maestría no buscabas eso.
Rango 15: Podría solventar a base de suerte problemas arreglando milagrosamente una situación fatídica. Tres veces por rol puede forzar su suerte, pero antes o después la fortuna le pegará el golpe de vuelta.
Táctica: Si la suerte es una maestría, la preparación también. Saber cómo y cuándo sucederán las cosas, así como conocer la forma de reunir al equipo adecuado… Eso es táctica. ¿Quieres ser un maestro estratega?
- Táctica:
- Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.
Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.
Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.
Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.
Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.
Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.
Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.
Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.
Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Maestrías de combate:
Pericia: La pericia es la capacidad para usar armas grandes. Esencialmente ahí termina la maestría. Es usar armas enormes con mucha aptitud y de formas muchas veces vulnerando un poco la lógica anatómica. Pero es divertido.
- Pericia:
- Rango 1: Al final ese espadón encontrado en medio de un cementerio va a ser útil. Mientras que cualquiera podría levantar un arma pesada él sería capaz de usarla para golpear.
Rango 2: Posee una gran habilidad para manejar armas pesadas, lo que le permite utilizarlas de forma efectiva. Evidentemente golpea menos veces, pero lo hace más fuerte, y va manejando cada vez armas más pesadas.
Rango 3: Utiliza con facilidad armas el doble de pesadas de lo normal. Además, por cada dos golpes que otros realizan en su misma situación él realiza tres.
Rango 4: Generalmente el tamaño de estas armas permite usarlas como una eficiente defensa. A efectos prácticos gana una defensa adicional cada turno. Utiliza armas cada vez más grandes, de hasta un tercio de su propio peso.
Rango 5: En español el sufijo –illo significa “pequeño”. Esto indica la existencia del legendario marto de guerra. Utiliza armas de la mitad de su propio peso, tan poderosas que puede aprovechar el contrapeso para convertir, una vez por asalto una acción de defensa en una de ataque.
Rango 6: Empieza a utilizar armas de gran envergadura, casi tan pesadas como él y en ocasiones de tamaños absurdos, pero extrañamente funcionales. Lo más increíble es que puede lanzar dos golpes en lo que otros lanzan uno.
Rango 7: Se puede decir que se está convirtiendo en una fuerza a tener en cuenta. El mayor tamaño hace que sea más eficiente contra grandes grupos de enemigos, por lo que puede sacrificar su acción adicional para atacar a todos los enemigos a su alcance con una potencia similar a la de un único ataque dirigido. Puede usar con tranquila eficiencia armas más pesadas que él.
Rango 8: Puede usar el arma como contrapeso para mejorar su movimiento, pudiendo usar esto para realizar movimientos complejos. Usando una de sus enormes armas doblará la distancia que se puede mover en un turno. Puede usar con eficiencia armas que doblen su peso, y dar tres golpes en lo que otros golpean una vez.
Rango 9: El tamaño de estas armas, así como la facilidad con la que las mueve, hace que sea bastante difícil a alguien alcanzarle si este desea luchar a la defensiva. Obtiene una nueva acción de defensa adicional por asalto. Puede usar con eficiencia armas que tripliquen su peso.
Rango 10: Cualquiera que se oponga a él escuchará una música ominosa al ver cómo se acerca generando una tormenta de acero con un arma del tamaño de un ciprés. Su destreza con esta arma es tal que podría renunciar a una defensa una vez por asalto para ganar dos acciones de ataque. Puede usar con eficiencia armas cinco veces más pesadas que él.
Rango 11: Parar un espadón es fácil, pero parar un coche en marcha no tanto. Es capaz de poner todo su empeño en un golpe con todo el peso del arma, sacrificando dos defensas adicionales en un único ataque devastador. De ser bloqueado ignorará el 50% de las defensas del enemigo (o enemigos, recordemos el tamaño de sus armas). Solamente puede hacer esto una vez cada tres asaltos.
Puede usar con eficiencia armas diez veces más pesadas que él, con las que golpea hasta cuatro veces en lo que otros lo hacen una.
Rango 12: Incluso combatiendo con normalidad resulta peligroso acercarse a él de forma segura. El movimiento de su arma genera un área de peligro imposible de ignorar, como freír un huevo y echar agua. Todos aquellos al alcance de su arma deberán defenderse aunque no se les haya dirigido un ataque como si se les hubiera dirigido un ataque a ellos también. Puede usar con eficiencia armas quince veces más pesadas que él.
Rango 13: Es un auténtico prodigio en el manejo de su arma; decir que es una extremidad adicional es quedarse corto. Su pericia en el uso de su arma como contrapeso hace que pueda desplazarse distancias cuatro veces superiores a la normal en el mismo movimiento. Puede usar con eficiencia armas veinte veces más pesadas que él.
Rango 14: Obtiene una tercera acción de defensa adicional. Una vez por combate puede emplear todas las acciones adicionales de un turno en efectuar la defensa definitiva, recibiendo una reducción de hasta el 100% del daño recibido de todos los ataques, sean de la categoría que sean. A cambio pierde la posibilidad de utilizar acciones adicionales de cualquier durante el resto del combate. Puede usar con eficiencia armas treinta veces más pesadas que él, con las que golpea hasta cinco veces en lo que otros lo hacen una.
Rango 15: Una vez por combate puede poner todo su empeño y fuerzas en realizar el ataque final, un golpe devastador en el que invierte toda su alma. Este ataque sacrifica todas las acciones adicionales a cambio de que este ataque siempre, sí o sí, haga daño. A cambio se queda sin acciones adicionales (no sólo las de esta maestría) durante el resto del combate. Puede usar con eficiencia armas cincuenta veces más pesadas que él.
Duelo: Generalmente se entiende duelista como un luchador uno contra uno, pero en este caso es una persona capaz de batirse con decenas de enemigos sufriendo un daño ínfimo. A través de esta maestría se desarrollan defensas y ataques contra oleadas de enemigos.
- Duelo:
- Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.
Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.
Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.
Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.
Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.
Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.
Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.
Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.
Rango 10: Resulta un defensor inquebrantable, de increíble talento y habilidad. Casi podría hacer equilibrios sobre su arma mientras combate, y en una única defensa protegerse de hasta cuatro ataques de personas de hasta su nivel.
Rango 11: Los combates multitudinarios cada vez se le dan mejor, llegando a obtener tres ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor. Uno para cada uno y otro de propina.
Rango 12: Puede enfrentar a hasta veinte personas poderosas (hasta tres cuartos de su nivel) a la vez sin recibir un solo golpe. Con tanta gente difícilmente podría en único ataque librarse de ellos, pero no le costaría deshacerse de todos en apenas unos segundos.
Rango 13: Es un maestro de los combates multitudinarios. Puede realizar cuatro ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor.
Rango 14: Es un experto en defensas, pudiendo blandir su arma de tal forma que casi parezca un escudo, pudiendo con una única defensa protegerse de cinco ataques de individuos de hasta su nivel.
Rango 15: Es un maestro duelista, capaz de desenvolverse en desventaja contra un ejército ordinario si hiciese falta. Puede enfrentar a hasta cuarenta personas de gran poder (hasta cuatro quintas partes de su nivel). Además, una vez por combate, puede renunciar a su técnica definitiva y a sus acciones adicionales durante el resto del combate a cambio de, en un solo ataque, costar a su rival tantos turnos de agotamiento como número de acciones a las que esté renunciando. Si está en un combate en desventaja, puede aplicar esto a todos los rivales.
Combate armado: El clásico duelo de justas entre caballeros requiere de esta habilidad única, a través de la que un personaje se desenvuelve con una gran cantidad de armas diferentes. Intercambia sus armas, amenaza zonas, protege a sus compañeros…
- Combate armado:
- Rango 1: Aprende a manejar una panoplia determinada. Esta consistirá en un arma de asta (bastón, lanza, alabarda, etc…), un arma de mango (hacha, martillo, nunchakus…), un arma de mano (espada, porra, la mano abierta…) y una pequeña daga o cuchillo.
Rango 2: No se especializa particularmente en manejar una única arma a la perfección sino en la versatilidad que sus múltiples armas le ofrecen. Aprende a cambiar rápido de arma, no necesitando mucho más de medio segundo para ello.
Rango 3: El manejo que posee sobre sus armas le permite intercambiarlas en medio de su ataque, realizando un golpe adicional con el arma que desenfunda. Sin embargo, según las circunstancias este golpe podría no llegar a darse o dejarlo en una situación muy comprometida.
Rango 4: La práctica empieza a reflejarse en su cuerpo, pudiendo hibridar de forma relativamente eficiente dos estilos de lucha para obtener un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en un único golpe desenfundando una segunda arma.
Rango 5: Sabe manejarse de forma bastante eficiente con cualquiera de sus armas. No podría ganar un duelo a alguien especializado, pero sí posee una gran variedad de técnicas y formas para adaptarse al combate. De esta forma puede cambiar una acción de defensa cada asalto por un ataque adicional. Sus defensas pueden cubrirlo a él y a un aliado, si las realiza correctamente.
Rango 6: Podría intercambiar de arma dos veces en medio de un ataque, burlando al Haki de observación. Cuando hace esto normalmente sus golpes pierden la precisión que pudiesen llevar, pero representan una amenaza mayor.
Rango 7: Va mejorando su hibridación de estilos de lucha, adaptando las distintas armas a los que posee. De este modo logra un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en como máximo dos golpes desenfundando una segunda arma.
Rango 8: Va aprendiendo a compenetrar dos de sus armas, provocando que sus impactos abarquen una zona de peligro mayor y resulten más complicadas de contrarrestar. En lugar de esto podría preferir aprovechar una acción de defensa adicional basada en bloqueo con armas.
Rango 9: Podría ir intercambiando armas hasta tres veces por ataque, renunciando a su precisión para a lo largo del primer golpe con cada una burlar el Haki de observación.
Rango 10: Combina sus estilos de lucha a la perfección, lo que hace sus ataques mucho más peligrosos dado que, de un movimiento a otro, podría parecer dos luchadores totalmente distintos. A estas alturas se adapta casi a la perfección al estilo enemigo, pudiendo realizar un contraataque más complejo cada vez que bloquea, de hasta tres golpes utilizando una segunda arma. Sus defensas pueden cubrirlo a él y hasta a dos aliados más.
Rango 11: Es un espectáculo verlo pelear, convertido en un torbellino de golpes y furia. Se maneja de tal manera que es muy complicado encontrar un hueco para contraatacar, y podría invertir una defensa más para convertirla en una acción de ataque.
Rango 12: Podría intercambiar hasta seis veces sus armas en medio de un ataque, enfundándolas y desenfundándolas para evadir el Haki de observación. Pierde su precisión mientras realiza esta clase de acciones, pero se trata de ataques tan peligrosos que los enemigos cercanos deberán consumir su defensa para evadir estos ataques.
Rango 13: Maneja sus armas como un gran maestro, haciendo saltos acrobáticos con ellas y poderosos ataques casi impredecibles en un estilo de combate tan caótico como meditado. Sus ataques cuentan siempre con dos golpes adicionales, y puede realizar contraataques basados en hasta cuatro impactos de una de sus armas.
Rango 14: Todos sus ataques son un peligro inminente. Sus cargas, impredecibles. Sus combos, largos y poderosos. Aplica casi todas sus técnicas en cualquiera de sus armas con una aptitud mágica y sus defensas resultan inquebrantables. Una vez por combate puede realizar una defensa perfecta que, a riesgo de romper varias de sus armas, le evite cualquier daño. Esta defensa hay que rolearla de manera coherente.
Rango 15: Siempre que intercambie su arma en medio de un ataque todos los demás golpes que realice no pueden ser prevenidos por el Haki de observación. Se maneja de forma totalmente eficiente con sus armas, al punto de ser casi un ejército de un solo hombre. Una vez por rol puede extender cualquiera de sus defensas para proteger a hasta tres personas más.
Lucha callejera: No vamos a dedicarle ni una línea. Es ser un desgraciado y pegar patadas en los genitales. Ya tú gestionas.
- Lucha callejera:
- Rango 1: Ha aprendido el noble arte de los golpes bajos. Escupitajos, patadas en los testículos, agarrar del pelo… Todo vale para ganar.
Rango 2: Empieza a tener nociones básicas de la anatomía humana, intentando siempre golpear en un lugar que le dé una victoria fácil. Sabe acompañarse de una pequeña arma (una navaja, una porra) para hacer de sus ataques algo más eficiente, pudiendo lanzar un golpe adicional solo con esta en medio de sus ataques.
Rango 3: Podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil). Sin embargo cuando utiliza objetos improvisados el Haki de observación del oponente cuenta como un nivel menos a la hora de prevenirlo.
Rango 4: Sus golpes bajos son cada vez más certeros y dolorosos, consiguiendo aturdir durante una milésima de segundos a cualquiera si es capaz de golpearle bien. Podría con un golpe bajo bien encajado costarle un asalto de agotamiento a su rival.
Rango 5: ¡Quién golpea primero, golpea dos veces! La clave de toda pelea es dar el primer golpe, aunque sea para huir después. Cuando empieza el combate tiene un ataque adicional.
Rango 6: Es el rey de las peleas de taberna, siendo capaz de usar sillas y mesas con tal de ganar. Sin embargo tiene un secreto, y es que hace trampas; cuando utiliza su pequeña arma para ayudarse puede lanzar con ella dos golpes adicionales.
Rango 7: Si lo ve oportuno empieza a usar cada vez objetos más extraños y bizarros. Calcetines usados con un aguacate dentro, fundas de almohada con cristales rotos…, cualquier cosa que haga daño y moleste a rival. También empieza a utilizar de manera más eficiente los objetos improvisados, aunque resulta tan estúpido imaginar que alguien pueda atacarte con un periódico enrollado que anula dos niveles de Haki de observación.
Rango 8: Entiende lo básico de anatomía como para saber dónde golpear un cuerpo para hacer que se incline y poder darle un rodillazo en la boca. Cuando golpea efectivamente con un golpe bajo causa un cansancio de dos asaltos íntegros a su rival.
Rango 9: Podría ocultar cuchillas en distintas partes de su atuendo, como en una boina y usarla para atacar. De este modo es capaz de lanzar golpes más precisos y peligrosos con estas, además de conseguir tres golpes adicionales.
Rango 10: Podría usar tarjetas a modo de cuchilla para atacar cuerpo a cuerpo y hacer cortes como si de una hoja afilada se tratase. Cuando inicia el combate tiene dos ataques adicionales.
Rango 11: No tiene decencia; sería capaz de orinar sobre su enemigo en mitad de un combate si eso le sirviese de algo. Esta meada sería imposible prevenirla mediante Haki de observación, lo que le permitiría a un tiempo enmascarar otro ataque. Si no se pone a mear simplemente anula tres niveles de Haki de observación.
Rango 12: Cualquier cosa que encuentre sirve para combatir ya sean piedras, flores del camino, una moneda o mismo ¡Pero qué patada en los huevos! Sus inesperados golpes bajos agotan lo equivalente a cuatro asaltos de combate intenso.
Rango 13: Conoce bien los puntos vitales que podrían adormecer el cuerpo durante cinco segundos con un golpe bien dado. Además con su pequeña arma es capaz de lanzar cinco golpes adicionales por ataque.
Rango 14: Su técnica de pelea aprovecha tan bien el terreno que podría utilizar un zapato como arma letal. Lo más triste es que el Haki de observación contaría como cuatro niveles menos a efectos de prevenir estos ataques.
Rango 15: Si lo ves con una lechuga en la mano corre. Cualquier cosa puede ser utilizada como arma, hasta una moneda golpeando en el punto adecuado. Es un experto en golpear y golpear después, por lo que cada vez que su oponente pasa un turno sin atacar él puede aprovechar dos ataques adicionales en su siguiente asalto.
Frenesí: Nuestra favorita. A cambio de no poder huir de un combate cada vez que pelees empieza a sonar “Hulk smash”. Básicamente esta maestría es propia de bárbaros, que desfrutan de la sangre y con cada asalto de combate se sumergen más en él.
- Frenesí:
- Rango 1: No es una batalla de verdad si no hay sangre. Siempre lleva sus combates al límite, y si bien no destaca por su habilidad realiza peligrosos movimientos que amenazan a sus enemigos fácilmente.
Rango 2: Comienza a enajenarse durante el combate, de modo que resulta complicado hacerlo parar una vez empieza. Puede enfrentar a sus miedos sin apenas titubear, convirtiéndose en “el verdadero monstruo”.
Rango 3: Tras el tercer asalto de combate su fuerza se incrementa en un rango. Si en este tiempo además huele la sangre (suya o rival) también mejorará un rango en velocidad.
Rango 4: Los movimientos de su arma renuncian a la precisión para impactar con mucha más potencia, siendo capaz de lanzar golpes que fácilmente mandarían a una persona ordinaria al hospital. Puede lanzar hasta dos golpes en el tiempo que otros lanzarían uno.
Rango 5: Podría seguir luchando con un brazo roto, e incluso si se estuviese desangrando aguantaría un asalto entero de combate antes de desplomarse por las heridas.
Rango 6: Tras el tercer asalto de combate su fuerza se incrementa en dos rangos. Si después del cuarto asalto de combate le hacen una herida grave siente una descarga de adrenalina que retrasa tres asaltos su agotamiento.
Rango 7: Sus golpes son tan extremadamente violentos que podría cortar árboles no muy gruesos con un solo tajo de su espada sin afilar. Podría lanzar tres golpes en lo que otros realizan el primero.
Rango 8: Una vez olida la sangre en combate se activan sus instintos más primarios. Se vuelve un cazador casi imparable que apenas es consciente del dolor. Esto hace que, agravando sus heridas, pueda ignorarlas durante el combate (mientras no le hayan inutilizado una parte del cuerpo).
Rango 9: Su fuerza se incrementa asalto tras asalto hasta que, al tercero, aumenta en tres rangos. Cada vez que hace una herida a su rival su velocidad también mejora hasta un límite de dos rangos adicionales. Podría sobrevivir a una herida letal por pura furia, quedándole un asalto para intentar matar a su oponente antes de caer muerto.
Rango 10: Sus ataques son tan poderosos, imprecisos y peligrosos que en cuerpo a cuerpo una persona ordinaria moriría de un solo golpe. Y da cuatro en lo que otros lanzan el primero.
Rango 11: Su fuerza de voluntad durante el combate es tal que después del primer ataque se vuelve inmune al Haki del rey o efectos enajenadores similares basados en miedo. Tampoco es posible calmarlo cuando se enfurece hasta que ha conseguido derrotar a su rival.
Rango 12: Hasta el cuarto asalto, su fuerza va aumentando en un rango por turno. Su furia mejora, resistiendo hasta dos asaltos una herida letal para intentar llevarse a su oponente con él.
Rango 13: De un solo golpe podría hacer grava una catedral, y encaja cinco en lo que otros dan el primero. No lo enfades o hazte románico.
Rango 14: Una vez en combate nada puede pararlo salvo la muerte. Y esta última no va a estar muy contenta de tener que llevarse semejante bigardo. Se enajena tanto por el combate que el mantra no puede predecir sus movimientos, aunque él tampoco puede planear estrategias y, seguramente, si intentase hablar soltaría espumarajos por la boca.
Rango 15: Del primer al quinto asalto su fuerza mejora un rango por turno. Cada rango par, mientras logre hacer sangrar a su rival, puede mejorar su velocidad en un rango hasta tres veces. Una vez por combate puede sobrevivir a un golpe letal, recuperándose totalmente de su agotamiento y pudiendo lanzar un ataque tan poderoso que contará como técnica definitiva, aun si ya ha consumido la suya. Tras eso caerá inconsciente, y si no recibe atención médica en tantos asaltos como su rango de resistencia morirá.
Disparo imposible: Manejar tu arma de tal manera que llegues a los más lejanos rincones. Saber dar efecto a tu arma, hacerla rebotar e incluso provocar piruetas en tus balas disparándole unas cuantas.
- Disparo imposible:
- Rango 1: Se va dando cuenta poco a poco de que las armas a distancia, aunque útiles, tienen sus limitaciones. Para anularlas va aprendiendo a realizar algunos trucos, como disparar dos proyectiles en lugar de uno para que la primera curve su trayectoria hasta unos treinta grados.
Rango 2: Conoce la utilidad de las esquinas, los ángulos de incidencia… Puede aprovechar las paredes para “reflejar” sus proyectiles, haciendo que estos reboten siempre que el ángulo de incidencia no sea superior a los veinte grados.
Rango 3: Sabe dotar a sus proyectiles de un cierto efecto, aunque resulta más fácil con armas tradicionales que de fuego. Puede hacer que las trayectorias se curven en medio del aire en un ángulo de hasta treinta grados, siendo este giro efectivo a treinta metros para armas tradicionales y a cien para armas de fuego. Como es lógico, esta es una habilidad que requiere de disparos medidos y delicados, por lo que no se puede aprovechar con armas automáticas.
Rango 4: Con dos balas es capaz de hacer que la primera gire hasta sesenta grados o incluso que acelere por el impulso en su parte trasera, pudiendo atravesar paredes estrechas sin perder mucha velocidad. Con tres puede organizar cambios de trayectoria encadenados, logrando un extraño zigzag cuya utilidad parece comprender solo el tirador.
Rango 5: Tal vez es porque usa mejor munición, aunque probablemente se deba a que gracias a su mayor conocimiento de la angulación y rebotes puede hacer que sus proyectiles reboten en paredes con hasta treinta grados de incidencia.
Rango 6: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de veinte y setenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a treinta metros para armas tradicionales y cien para armas de fuego.
Rango 7: Puede, aprovechando apenas un par de proyectiles, angular su trayectoria noventa grados. Con tres o cuatro podría atravesar una pared sin que el último de ellos perdiese potencia.
Rango 8: Es capaz de encadenar más de un rebote para llegar a su objetivo, aunque en cada uno perderá un veinte por ciento de velocidad el proyectil. Puede provocar rebotes de hasta cuarenta y cinco grados sobre paredes y superficies.
Rango 9: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de diez y cuarenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a veinte metros para armas tradicionales y setenta para armas de fuego, e incluso curvarlas hasta noventa grados en una distancia de treinta metros las tradicionales y cien las de fuego.
Rango 10: Es capaz de, a través de sus técnicas que insultan a la lógica, provocar que sus proyectiles reboten sobre el agua. Con un par de proyectiles podría hacer que una bala gire ciento veinte grados, aunque tardaría lo mismo dándose la vuelta. Podría atravesar paredes de veinte centímetros de acero con tres proyectiles, sin perder la potencia del disparo.
Rango 11: Sabe cómo disparar adecuadamente para que cada uno de sus proyectiles solo pierdan un diez por ciento de potencia con cada rebote. Puede hacer rebotar proyectiles en un ángulo de incidencia de sesenta grados.
Rango 12: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de cinco y veinte metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a diez metros para armas tradicionales y cuarenta para armas de fuego, hasta noventa grados en una distancia de veinte metros las tradicionales y setenta las de fuego y hasta ciento veinte en las distancias mentadas previamente.
Rango 13: Solo necesita un par de proyectiles para provocar giros de ciento cincuenta grados , o atravesar con tres o cuatro casi cualquier pared de un material ordinario. Podría dibujar una estrella de David a balazos, aunque nadie se daría cuenta porque las balas son muy rápidas.
Rango 14: Es capaz de hacer rebotes en las paredes y esquinas con hasta ochenta grados de ángulo de incidencia. En realidad podría hasta ochenta y nueve, pero si fuese tan imbécil de hacerlo seguramente se daría a sí mismo. Puede encadenar un sinnúmero de rebotes sin que sus proyectiles pierdan potencia. Aunque a saber cómo aprovecha esto.
Rango 15: Su capacidad para dar efecto a los proyectiles llega a su súmmum, pudiendo angular su trayectoria treinta grados casi a melé con armas tradicionales y a cinco metros para armas de fuego. Podría provocar un ángulo mayor ampliando la distancia, estando su máximo en ciento cincuenta grados a los treinta metros para armas tradicionales y cien para las armas de fuego.
Disparo desde la cadera: Esto significa disparar sin apuntar y, aunque parezca que no, es difícil. Esta maestría permite disparar cada vez andanadas y ráfagas más largas, así como armas más pesadas.
- Disparo desde la cadera:
- Rango 1: ¿Apuntar? Eso es para novatos. Empieza a utilizar armas pequeñas de ráfaga, renunciando a la precisión en pos de… Bueno, más plomo. Sufre el retroceso de las armas, pero consigue mermarlo en las tres primeras balas.
Rango 2: Mientras otros se toman su tiempo en apuntar y requieren calma este podría ir disparando mientras trota. No es el más preciso del barrio, pero es muy difícil esquivar ráfagas a menos de cinco metros.
Rango 3: Es capaz de realizar una única voltereta sin dejar de disparar (y sin darse a sí mismo, claro), lo que le permite atacar mientras esquiva una vez por asalto (sin consumir una acción de ataque), aunque como mucho una bala podría ser peligrosa para el atacante.
Rango 4: Cada vez va calibrando mejor el retroceso de su arma, apoyándola entre sus brazos o contra el cuerpo. Puede mantener una ráfaga estable de seis disparos en armas pequeñas, y empieza a manejar armas medias controlando ráfagas cortas de tres disparos.
Rango 5: Podría disparar mientras va a caballo sin que eso le perjudicase. Evidentemente esto teniendo en cuenta que dispare desde la cadera, claro, pero sus ráfagas se van volviendo más peligrosas en un radio de diez metros. Podría utilizar dos armas pequeñas, una en cada mano, para realizar una acción de ataque adicional, aunque sufriría retroceso tras una pequeña ráfaga.
Rango 6: Va realizando peripecias cada vez más complejas, lo que le permite mantener mejor sus ráfagas de manera que una vez por asalto, mientras esquiva, puede lanzar un ataque del cual dos balas supondrán peligro para el atacante.
Rango 7: Mejora su gestión del retroceso. En un arma pequeña llega a las ráfagas de hasta diez balas sin notar el retroceso, y en las de tamaño medio hasta las cinco. Si utiliza armas pesadas necesita estabilizarlas o sería un descontrol, pero con una podría hacer el tres sesenta antes de herirse a sí mismo.
Rango 8: Hasta a cien kilómetros por hora la velocidad no supondría un freno a su talento natural para disparar como un desquiciado. Es capaz de hacer ráfagas mientras corre con un gran peligro a hasta quince metros a la redonda, de la que ninguna persona ordinaria podría escapar.
Rango 9: Sus acrobacias mejoran y se vuelven cada vez más eficientes. Podría lanzar ráfagas largas en las que, aun mientras esquiva, tres balas supondrían un peligro real para el atacante. Bueno, peligrosas serían todas, pero tres irían directas a su cuerpo.
Rango 10: Dispara largas ráfagas de hasta veinte balas con armas pequeñas, diez con armas de tamaño medio y podría mantener un segundo el gatillo de un arma grande sin estabilizar antes de que el retroceso fuese insostenible. Puede mejorar sus ráfagas con dos armas pequeñas, disparando hasta diez balas con cada arma (aunque recargarlas sería más complicado).
Rango 11: Podría estar a ciento cincuenta kilómetros por hora y apenas sufriría su disparo desde la cadera. Parece incluso que se vuelve casi preciso, sabiendo cómo mover el cuerpo para que toda la ráfaga vaya al punto inicial, o reconducirla posteriormente.
Rango 12: Saltos mortales, piruetas locas, volteretas invertidas… Un sinfín de ejercicios gimnásticos que es capaz de realizar sin dejar de disparar, lanzando hasta cinco peligrosas balas de entre una nube de plomo que podrían acabar con el atacante si se despista.
Rango 13: Podría mantener cualquier ráfaga en armas pequeñas siempre que el cargador fuese lo suficientemente grande. Con armas medianas (Famas, M4a y similares) puede descargar ráfagas precisas de hasta diez disparos y podría mantener, antes de que el retroceso provocase que se hiriera a sí mismo, el gatillo apretado durante dos segundos. Podría darse cuenta de este tiempo por la verticalidad cada vez mayor del cañón.
Rango 14: A hasta doscientos cincuenta kilómetros por hora su disparo desde la cadera no se resentirá, pudiendo crear un área de muerte en un radio de treinta metros sin problemas.
Rango 15: Una vez por asalto puede lanzar un ataque gratuito junto a su defensa, que lógicamente no puede durar más de lo que esta dure y solo puede realizarlo durante una esquiva. Podría llevar un arma de tamaño medio en cada mano y lanzar poderosas ráfagas sin que estas se desestabilicen.
Maestrías de combate raciales:
Estas maestrías de combate son únicas de las razas gyojin (Karate Gyojin) y mink (Electro), si bien los tritones pueden también usar Karate Gyojin. Esto no implica que un personaje cualquiera no pueda desarrollar técnicas relacionadas con la electricidad o con el agua, llegando a aprender Karate Gyojin sin ser gente del mar. Sin embargo aprender Karate Gyojin sin poseer la maestría duplica los puntos de premio y de entrenamiento necesarios para desarrollarlo.
Karate Gyojin: Se trata de un arte marcial único que permite manipular el agua. Sus usuarios manejan normalmente el agua ambiental y, si entrenan para ello, podrían atacar al agua intracorpórea. Se trata de un estilo único y que no todos los hombres pez dominan.
- Karate Gyojin:
- Rango 1: Un iniciado en este arte marcial. Incluso la mayoría de humanos podrían llegar a este punto con el entrenamiento adecuado (solo que sin poder manipular agua). Podría manipular el contenido de un vaso de agua con cierto esfuerzo.
Rango 2: Incluso sin estar en el agua es capaz de captar algunos cambios en masas de agua cercana, siendo sensible a las corrientes. Con el tiempo y el esfuerzo necesario podría llenar una cantimplora con la humedad del ambiente.
Rango 3: Podría manipular con cierto esfuerzo el contenido de un cubo de agua. Mientras mantenga la concentración podría manipular hasta dos masas de agua a la vez, de forma independiente claro. Estas tendrían ligeramente menos potencia que una sola.
Rango 4: Es capaz de lanzar proyectiles de agua con una potencia similar al disparo de un rifle, aunque con una velocidad bastante inferior a la de una bala supersónica.
Rango 5: Se maneja con soltura con unos 50 litros de agua, aunque, de momento ese es su tope. Se encuentra en armonía con las corrientes, beneficiándose de estas. Mientras permanezca en el agua o en un ambiente con una gran cantidad de humedad (Un pantano, unas alcantarillas, la orilla de un lago, Londres…) obtiene una acción extra.
Rango 6: Es mucho más sensible a los cambios en el ambiente acuático, pudiendo detectar leves señales en este o patrones antinaturales. Si dedica un turno entero podría sacar hasta un cubo de agua de la humedad de un ambiente normal.
Rango 7: Mientras tenga acceso a esa cantidad podría manejarse con, como máximo, 150 litros de agua. Puede llegar a volver se uno con las aguas, si lo desea podría diluir su presencia en un entorno acuático y, mientras no tome ninguna otra acción, evadir el haki de observación durante hasta tres turnos.
Rango 8: Mientras mantenga la concentración podría manipular hasta cuatro masas de agua a la vez, aunque estas tendrían menos potencia que una única masa. Con dos masas de agua tendrían la potencia máxima.
Rango 9: Si se da la situación ideal no tendrá problemas a la hora de manipular 500 litros de agua. Es capaz de proyectar las masas de agua con la potencia de cañonazos, pudiendo incluso destrozar la borda de algunos barcos.
Rango 10: Es uno con el mar, los ríos y los lagos, volviéndose un ser diferente en medio de estos entornos. Mientras permanezca en el agua, o en un ambiente con una gran cantidad de humedad obtiene dos acciones extra. Una acción extra solamente si está a menos de 50 metros de una gran fuente de agua.
Rango 11: No tiene problemas a la hora de manipular masas de hasta 2000 litros de agua. Si se concentra en el entorno acuático que le rodea podría eliminar por completo una emboscada o un ataque por sorpresa perpetrado por cualquiera que no sea adepto en el karate gyojin. Si dedica un turno entero puede sacar hasta 150 litros de agua de un ambiente normla.
Rango 12: Podría tener tan poca presencia como un charco de agua, durante un tiempo indeterminado podría volverse invisible al haki de observación en un entorno acuático, mientras no tome otra acción a parte de moverse.
Rango 13: En medio de una tormenta sería capaz de apartar olas de hasta diez metros del camino del barco si sólo se concentra en eso… o en lanzarlas contra otros barcos. Con la concentración adecuada puede manejar hasta 8 masas de agua a la vez, aunque estas tendrían la mitad de potencia. Si baja a cuatro tendrían la potencia de una normal.
Rango 14: Por sí solo es un acorazado dentro del agua, solo que más pequeño y difícil de hundir. El agua que dispara posee la potencia de cañones navales (si, de los de la buster call) si así lo desea, pudiendo hacer que el agua que manipula alcance velocidades supersónicas.
Rango 15: Su maestría con el gyojin karate es legendaria, pudiendo manipular con completa soltura una piscina olímpica sin problemas. Dentro del agua o en ambientes con gran humedad obtiene tres acciones extra. Dos si se encuentra a menos de 100 metros de una gran fuente de agua y una si simplemente no está en un entorno seco. Si lanzó la primera dentro del agua podría lanzar una segunda técnica definitiva dentro de este elemento, aunque esto eliminaría todos los beneficios de esta tabla durante el resto del combate.
Electro: Nadie sabe cómo, pero los Minks tienen la extraña habilidad de generar electricidad. Con entrenamiento un miembro de esta raza puede conseguir dominar la electricidad, canalizándola a través de su cuerpo y empleándola en sus ataques y armas.
- Electro:
- Rango 1: Este es el estilo de lucha en el que son instruidos los mink desde su tierna infancia, capaces de producir descargas eléctricas con las que complementan sus ataques. Aunque por ahora sólo puede dar pequeños chispazos un par de veces por combate, los cuales son una genuina inconveniencia.
Rango 2: La corriente eléctrica viaja por su cuerpo, y a veces a través de otros cuerpos. Mientras tengan un medio no aéreo por el que viajar el electro puede proyectarse hasta 5 metros. Su corriente pasa a poder entumecer ligeramente la zona afectada.
Rango 3: Puede usar el electro tres veces por combate. Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena el shock puede desconcentrarlo momentáneamente, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.
Rango 4: Los ataques que usan electricidad suelen afectar al sistema nervioso de las víctimas. Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará un turno de agotamiento. Su corriente es peligrosa si afecta a alguien delicado, en casos más normales podría entumecer miembros desprotegidos.
Rango 5: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica genuina. Puede usar el electro cuatro veces por combate.
Rango 6: Ha aprendido a canalizar mejor la electricidad por su cuerpo, estimulando sus propios músculos, si así lo desea puede gastar un uso de electro por turno para obtener otra acción adicional de movimiento. Su corriente podría dejar inconsciente a un hombre normal con un golpe directo.
Rango 7: Puede usar el electro cinco veces por combate. Su uso del electro ha llegado a un punto exquisito, si así lo desea podría gastar dos usos en proyectar una descarga a una distancia de hasta 20 metros.
Rango 8: Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena, este puede quedar desconcentrado durante un turno debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate. Su corriente podría tumbar a un caballo de golpearle de lleno.
Rango 9: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará dos turnos de agotamiento. Puede usar el electro seis veces por combate.
Rango 10: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica mítica. Su corriente podría dejar fuera de combate a un elefante en cuestión de segundos, incluso cocinarlos en unos minutos.
Rango 11: Puede usar el electro siete veces por combate. Su cuerpo es un motor andante, pudiendo estimular su tren motor a un nivel superior. Si lo desea puede gastar hasta dos usos de electro para obtener tantas acciones de movimiento adicionales como usos gastados.
Rango 12: Sin duda es un maestro a la hora de emplear sus habilidades eléctricas. Como una acción gratuita podría gastar tres usos del electro para proyectar una potente descarga eléctrica a un objetivo a hasta 50 metros de distancia .Su corriente es prácticamente suficiente para dejar fuera de combate a un gigante si este no está preparado.
Rango 13: Puede usar el electro ocho veces por combate. Siempre que un ataque con electro de a un objetivo de forma plena puede desconcentrarlo durante dos turnos debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.
Rango 14: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará tres turnos de agotamiento. Su corriente podría llegar a carbonizar una pequeña zona en un bosque en un instante, como si un rayo hubiera impactado.
Rango 15: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica épica. Puede usar el electro nueve veces por combate. Una vez por combate puede liberar una nova de electricidad, capaz de arrasar todo a 20 metros a su alrededor, el aspecto de esto es como si un relámpago hubiera impactado justo donde él se encuentra. Su potencia es equiparable a una técnica definitiva, pero a cambio pierde todos los usos de electro durante el resto del combate.
Cualquiera de las maestrías de combate, previa negociación con el Staff, puede ser ligeramente editada para adaptarse a conceptos de personaje concreto. Por ejemplo un bárbaro sin brazos podría hacer que su frenesí le otorgue más bonos a velocidad, y un duelista clásico podría desear adaptar esto más al uno contra uno. El nivel de poder de estas maestrías debe mantenerse.
-Web Master de One Piece Definitive Rol World-
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