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Petición de moderación de técnicas

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Mensaje por Lord Khâmul el Sáb 19 Sep 2020 - 20:38

Nombre de la técnica: itto-Buki
Categoría: A determinar.
Naturaleza: Akuma.
Descripción:  El usuario  usa una combinación de varios hilos desde sus manos que, pegados unos a otros,  forman armas de tamaño medio. ( Espadas, lanzas, mazas etc). Tiene un enfriamiento de 1 post y la duración de 1 post.


Nombre de la técnica: Asur-itto.
Categoría: A determinar.
Naturaleza: Akuma.
Descripción:  El usuario produce largos hilos cortantes en su pie para acto seguido, cortar al adversario asestándole una patada.  Parece una onda cortante, pero sólo es un hilo realmente. Tiene un enfriamiento de 2 post y una duración de 1.

Nombre de la técnica: Grand-itto.
Categoría: A determinar.
Naturaleza: Akuma.
Descripción:  El usuario saca un hilo grueso de cualquiera de sus manos a modo de látigo y la impulsa hacia el objetivo , tanto para golpearle como para agarrarle. Este movimiento es capaz de atravesar edificios y abarcar una distancia de 120 m. Tiene un enfriamiento de 3 post y una duración de 1.




Última edición por Lord Khâmul el Mar 22 Sep 2020 - 16:14, editado 2 veces
Lord Khâmul
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Mensaje por Freites D. Alpha el Dom 20 Sep 2020 - 2:22

Nombre de la técnica: Oven Wounds
Categoría: Genuina
Naturaleza: Pasiva de akuma
Descripción: ¿Alguna vez has escuchado este termino? ¡Cuidado! ¡La olla va a explotar! Pues en este caso, no es así... bueno os miento, si es así. Es normal entender que el hombre calor-calor esta siempre a muchos grados de temperaturas (demasiado para ser honestos). La presión generada que se encuentra en este chico nunca será normal, pero ¿Qué ocurre cuando se libera? y ¿Cómo se libera? lo primero que les diré es que puede llegar a liberarse al recibir una herida, esto causa que se libere una gran onda de vapor con mucha presión en dirección al atacante que realizo la herida.
Tipo de daño: Contundente, además de tener el efecto de realizar quemaduras de quinto grado
Velocidad:  20 M/S
Rango: cinco metros.
Nota: La temperatura de la onda de vapor siempre será la mitad del valor actual de la ajuma.

Nombre de la técnica: Pressure Granade
Categoría: Genuina
Naturaleza: Akuma
Descripción: Querido calor ¿Por que eres tan maravilloso? Cruentamente ¿Por que le diste al pequeño Alpha el poder de la presión a calor? Es mas ¿Por que es capas de liberarlo en su puño que al golpear lanza una onda de calor con la potencia de una granada? Por que déjame decirte que es algo maravilloso. Definitivamente un golpes de estos te va a doler.
Radio de acción de la técnica: Dies metros.
Radio de la eplosion: Cinco metros
Tiempo de canalización: Un turno.
Tipo de daño: explosivo.
Tiempo de re utilización: Tres turnos.


Nombre de la técnica: Pressure Nova
Categoría: Mitica
Naturaleza: Akuma
Descripción: Esta si esta diseñada para borra a los enemigos. Se trata de liberar una onda de calor a con tanta presión que hará mas daño mientras los enemigos estén mas cerca. Esta técnica tiene un alcance de veinte metros. Los enemigos que revisan el daño de esta técnica se verán afectados dependiendo de que tan cerca estén de Alpha.
Velocidad: 20 M/S

Daños dependiendo de la distancia.

Quemarropa: en caso de no esquivar/mitigar, generaría horribles quemaduras de quinto grado.
Cinco metros: en caso de no esquivar/mitigar generaría quemaduras de tercer grado.
Diez metros:Daño contundente, sin quemaduras por que te quiero mucho.
Veinte metros: Te llevas un buen susto y dudas mucho de si acércate o no. (es obvio, estas en el borde de la habilidad y no te ha hecho nadilla)

Tiempo de reutilización: Cuatro turnos.

Nombre de la técnica: Heat Wall
Categoría: Genuina.
Naturaleza: Akuma
Descripción: El pequeño pirata crea una pared de calor de unos de unos  cinco metros de largo, cinco de largo y unos 30 centímetros de grosor. ¿Como? concentrado el calor de manera tan fuerte que genera que las partículas empujen hacia todas partes.
Rango en el cual puede crear la pared: Cinco metros.
Temperatura de la pared: Igual al rango de temperatura de la akuma por nivel del usuario.
Tiempo de reutilización: Tres turnos.


Listo con la corrección de técnicas. como me habías mencionado sobre la otra técnica que prácticamente es una mejora de una clase (que ni me di cuenta que no tenia en la ficha) decidí cambiarla por Heat Wall. Esperando por su corrección.
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Mensaje por Ivan Markov el Mar 22 Sep 2020 - 2:39

Hago este post para realizar la actualización de mis técnicas, ya que por superar el nivel 80 mis técnicas especiales pasan a genuinas y por superar el 120 las que ya eran genuinas a míticas.

técnica original:
Nombre de la técnica: Halbmond [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Trazando un corte con la espada, crea una onda cortante azul con forma de media luna. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa a lo largo de diez metros. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Halbmond [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Trazando un corte con la espada, crea una onda cortante azul con forma de media luna. Posee un arco creciente según la distancia, y se disipa tras veinte metros. Esta onda abarcará, como mucho, un ángulo de 60 grados.
Recarga: 3 posts

Explicaciones: Las técnicas físicas por lo que he leído en la guía no tienen canalización, así que la he retirado. De la misma manera, he añadido recarga ya que no tenía.

técnica original:
Nombre de la técnica: Jägers Krallen [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Con esta técnica Ivan es capaz de cortar con sus dedos como si fuesen garras.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Jägers Krallen [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Con esta técnica Ivan es capaz de cortar con sus dedos como si fuesen garras. Además los músculos de su mano están tan tensos durante la técnica que puede usarla como si fuese un arma de filo para hacer desvíos o paradas, a riesgo de hacerse daño.
Recarga: Dos posts.

Explicaciones: Igual que antes, arreglo lo de la canalización y la recarga.

técnica original:
Nombre de la técnica: Killer Dolch [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Con esta técnica Ivan es capaz de lanzar dagas con efecto, haciendo que hagan efecto bumerang y vuelvan a su mano (siempre que sea lógico y físicamente posible).
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Killer Dolch [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Con esta técnica Ivan es capaz de lanzar dagas con efecto, haciendo que hagan efecto bumerang y vuelvan a su mano (siempre que sea lógico y físicamente posible). Es capaz de hacer que tracen hasta dos "vuelos" con corte antes de volver a su mano.
Recarga: Tres posts.

Técnica original:
Nombre de la técnica: Schatten in der Nacht [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Mientras esté en una sombra o una zona de baja iluminación, será difícil reparar en él. Hasta su pulso y su respiración se ralentizan ligeramente.
Tiempo de canalización: Tres segundos.

Nombre de la técnica: Schatten in der Nacht [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Mientras esté en una sombra o una zona de baja iluminación, será difícil reparar en él. Hasta su pulso y su respiración se ralentizan ligeramente. Mientras su movimiento acabe y termine en sombra, aunque pase por zonas iluminadas será como si no lo hubiera hecho.

técnica original:
Nombre de la técnica: Blutflügel [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Trazando un montón de cortes con su espada, genera un área de 1x1x2 metros llena de pequeñas ondas cortantes que parecen murciélagos.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Blutflügel [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Trazando un montón de cortes con su espada, genera un área de 1x1x2 metros llena de pequeñas ondas cortantes que parecen murciélagos. Las ondas recorren una distancia de diez metros, durante la que empiezan a dispersarse abarcando un área creciente.
Recarga: Tres posts.

Técnica original:
Nombre de la técnica: Verstärkung [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Una vez por combate, Ivan puede recuperar parte de sus energías y negar el cansancio acumulado. Esto a efectos prácticos le permite aguantar algo más combatiendo, aunque tampoco hace milagros.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Verstärkung [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Una vez por combate, Ivan puede recuperar parte de sus energías y negar el cansancio acumulado. Esto a efectos prácticos le permite aguantar algo más combatiendo, recuperando dos posts de cansancio.

Explicación: Tenía esta técnica desactualizada de antes del sistema de cansancio. He supuesto a la hora de actualizar que dado que es un único uso por combate, como especial recuperar una ronda no era descabellado.

Técnica original:
Nombre de la técnica: Raserei [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Llevado por la furia del combate, Ivan centra sus energías en aumentar su concentración. Reduce en un segundo la canalización de su próxima técnica. Sólo una vez por combate.
Tiempo de canalización: Instantánea.

Nombre de la técnica: Raserei [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Llevado por la furia del combate, Ivan centra sus energías en aumentar su concentración. Reduce en un segundo la canalización de su próxima técnica. Puede usarlo dos veces por combate.
Recarga: Tres posts.

técnica original:
Nombre de la técnica: **** I'm fabulous [Genuina]
Naturaleza de la técnica: Akuma
Descripción de la técnica: Es capaz de mantenerse de pie y caminar por cualquier superficie como si fuera el suelo, aunque esta estuviera en vertical o bocaabajo. Sigue sintiendo los efectos de la gravedad pese a eso, pero su ropa y pelo se mantienen en perfectas condiciones como si estuviera en el suelo.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: **** I'm fabulous [Mítica]
Naturaleza: Akuma
Descripción: Es capaz de mantenerse de pie y caminar por cualquier superficie como si fuera el suelo, aunque esta estuviera en vertical o bocaabajo. Sigue sintiendo los efectos de la gravedad pese a eso, pero su ropa y pelo se mantienen en perfectas condiciones como si estuviera en el suelo.
Tiempo de canalización: Instantáneo.

técnica original:
Nombre de la técnica: Erster Mond, Erebus [Especial]
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Ivan puede alargar el alcance de sus cortes en un 50% del tamaño del arma. El filo alargado es transparente y aunque visible, algo difícil de percibir. Puede canalizar sus técnicas a través de él. Como parte pasiva, una fina niebla tétrica brota de su armas cuando tiene ansias de matar.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Erster Mond, Erebus [Genuina]
Naturaleza: Física
Descripción: Ivan puede alargar el alcance de sus cortes en un 75% del tamaño del arma. El filo alargado es transparente y aunque visible, algo difícil de percibir. Puede canalizar sus técnicas a través de él. Como parte pasiva, una fina niebla tétrica brota de su armas cuando tiene ansias de matar. Dura dos posts.
Recarga: Tres posts.

técnica original:
Nombre de la técnica: Zweiter Mond: Hades [Genuina]
Naturaleza: Espiritual
Descripción de la técnica: Con esta técnica crea una réplica fantasmal de un arma cuerpo a cuerpo (habitualmente una espada o daga, debido a su afinidad con ellas). Dentro de un rango de tres metros en torno a Ivan, puede moverla de acuerdo a su voluntad, aunque si no la está empuñando directamente él los golpes no son tan potentes. El arma dura como máximo dos posts y luego debe esperar tantos como ha usado (si solo la usa un post, la recarga es de uno).
Canalización: Tres segundos

Nombre de la técnica: Zweiter Mond: Hades [Mítica]
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Con esta técnica crea una réplica fantasmal de un arma cuerpo a cuerpo (habitualmente una espada o daga, debido a su afinidad con ellas). Dentro de un rango de tres metros en torno a Ivan, puede moverla de acuerdo a su voluntad, aunque si no la está empuñando directamente él los golpes no son tan potentes. El arma dura como máximo tres posts y luego debe esperar tantos como ha usado (si solo la usa un post, la recarga es de uno).
Canalización: Dos segundos.

técnica original:
Nombre de la técnica: Dritter Mond, Boreas [Especial]
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Con este poder Ivan genera una llama fría en torno a un arma, sus manos o munición de una pistola. Esta llama está a -20º, y congela en vez de quemar. Como componente escénico, es capaz de generar una desagradable sensación de frío al tocar a alguien.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Dritter Mond, Boreas [Genuina]
Naturaleza: Elemental
Descripción: Con este poder Ivan genera una llama fría en torno a un arma, sus manos o munición de una pistola. Esta llama está a -20º, y congela en vez de quemar. Una capa de escarcha se extiende desde el punto donde la llama impacta, congelando la zona cercana (por ejemplo, un corte en el antebrazo dejaría escarcha en una buena parte de este). Como componente escénico, es capaz de generar una desagradable sensación de frío al tocar a alguien.
Tiempo de canalización: Un segundo.

técnica original:
Nombre de la técnica: Vierter Mond: Erinia [Genuina]
Naturaleza: Física/Akuma
Descripción: Acelerando al momento a un 75% de su velocidad máxima, recorta en un momento la distancia entre él y su objetivo, lanzando un corte. Acto seguido se retira a la misma velocidad, y repite la táctica dos veces más pasando la velocidad de desplazamiento y retirada en cada corte a un 100% y un 150% de su velocidad máxima respectivamente.

Nombre de la técnica: Vierter Mond: Erinia [Mítica]
Naturaleza: Física/Akuma
Descripción: Acelerando al momento a un 100% de su velocidad máxima, recorta en un momento la distancia entre él y su objetivo, lanzando un corte. Acto seguido se retira a la misma velocidad, y repite la táctica dos veces más pasando la velocidad de desplazamiento y retirada en cada corte a un 150% y un 200% de su velocidad máxima respectivamente.
Recarga: 3 posts.

técnica original:
Nombre de la técnica: Vuelo [Genuina]
Naturaleza de la técnica: Akuma
Descripción de la técnica: Recurriendo a su akuma no mi es capaz de desplazarse por el aire levitando a la misma velocidad que si fuese por tierra.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Vuelo [Mítica]
Naturaleza: Akuma
Descripción: Recurriendo a su akuma no mi es capaz de desplazarse por el aire levitando a la misma velocidad que si fuese por tierra.
Tiempo de canalización: Un segundo.

técnica original:
Nombre de la técnica: Unterweltausbruch [Especial]
Naturaleza: Haki de armadura y rey.
Descripción: Con este poder Ivan canalizar en sus golpes su haki de armadura, generando una pequeña onda de haki que alarga levemente el alcance de sus golpes (unos treinta centímetros). Además, cargando su voluntad en sus golpes hace que sus enemigos sientan su determinación de vencer y puedan sentirse abrumados por esta (este efecto es principalmente escénico). Tiene una recarga de tres turnos.
Canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Unterweltausbruch [Genuina]
Naturaleza: Haki de armadura y rey.
Descripción: Con este poder Ivan canalizar en sus golpes su haki de armadura, generando una pequeña onda de haki que alarga levemente el alcance de sus golpes (unos treinta centímetros). Además, cargando su voluntad en sus golpes hace que sus enemigos sientan su determinación de vencer y puedan sentirse abrumados por esta. Aquellos que no tengan al menos un haki a nivel entrenado (rango 3) o haki del rey despertado caerán presas de la desesperación y perderán la voluntad de luchar.
Canalización: Un segundo.
Recarga: Tres turnos.
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Mensaje por Jace eigner el Jue 24 Sep 2020 - 1:53

Una signatura elemental que quiero me corrijan creo intente exprimir al máximo las capacidades de este elemento sin tener efectos de una fruta.

signatura:
[ Nivel 1: Nombre de la técnica: Control de armamento (Jū kisei)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque de control) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.
Pudiendo controlar cosas con un campo magnético elevado que haya tocado (Y que no tenga más de x kilogramos) permitiéndole cambiar de dirección 1 vez por turno esa arma que haya lanzado. Por otra parte, no puede controlar armas con su campo magnético que toque (es decir una cadena o algo así) dado que solo sabe controlar su dirección y no la totalidad del arma.

Nivel 10: Nombre de la técnica: Control de armamento: Apuntar (Jū kisei: Nerai)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora
Descripción: La puntería de Jace va mejorando gracias al desarrollo de esta técnica, ahora es capaz de aumentarse un nivel de puntería al usar esta técnica, además de poder usar el cambio de dirección en sus ciclones.

Nivel 20: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar (Jū kisei: Kaiten)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora
Descripción: Las armas de jace ahora pueden rotar sobre su propio eje gracias a la habilidad del magnetismo logrando que ganen 1 nivel más de fuerza al ser lanzados a efectos prácticos causando daños aún más severos.

Nivel 30: Nombre de la técnica: Jū kisei: Dai 2 no sokumen
Categoría: mitica
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.

Ahora Jace es capaz de cambiar de dirección 2 veces por turno un arma de x pesadez y con un campo magnético elevado (como el metal) que haya lanzado, ahora también pudiendo expandir su magnetismo a armas que no lance para producir efectos varios como un mejor control de esta.

Nivel 40: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar 2 (Jū kisei: Kaiten 2)
Categoría: Mítico
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora Jace controla aún mejor la puntería gracias a sus habilidades magnéticas pudiendo dar en puntos de mayor dificultad ganando +2 de puntería en vez de solo uno.

Nivel 50: Nombre de la técnica: ] Control de armamento: Expulsar (Jū kisei: Oidasu)
Categoría: Mitica
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora los cuchillos arrojados por jace ganan un bono de +1 a la velocidad con que son lanzados, al ser simplemente arrojados y a la vez repelidos del cuerpo de jace por lo que se hacen aún más veloces al ser arrojados.

Nivel 60: Nombre de la técnica: Jū kisei: Dai 3 no sokumen
Categoría: Epica
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.

Jace es capaz de cambiar de dirección con un máximo de 3 veces, además de que estos posean una pesadez de x y su campo magnético sea favorable (como el metal), pudiendo controlar un arma como si fuese parte de su propio cuerpo al magnetizarla y mantenerla en sus manos.

Nivel 70: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar 3 (Jū kisei: Kaiten 3)
Categoría: Mítico
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora Jace controla aún mejor la puntería gracias a sus habilidades magnéticas pudiendo dar en puntos de mayor dificultad ganando +3 de puntería en vez de solo dos.

Nivel 80: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar (Jū kisei: Kaiten)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora
Descripción: Las armas de jace ahora pueden rotar sobre su propio eje gracias a la habilidad del magnetismo logrando que ganen 2 niveles más de fuerza al ser lanzados a efectos prácticos causando daños aún más severos (siendo 2 en vez de 1).

Nivel 90: Nombre de la técnica: ] Control de armamento: Expulsar (Jū kisei: Oidasu)
Categoría: Mitica
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora los cuchillos arrojados por jace ganan un bono de +2 a la velocidad con que son lanzados en vez de un solo nivel, al ser simplemente arrojados y a la vez repelidos del cuerpo de jace por lo que se hacen aún más veloces al ser arrojados.

Nivel 100: Nombre de la técnica: Jū kisei: Dai 4 no sokumen
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.

A este punto Jace es capaz de una vez hecha la herida a alguien poder magnetizarla para que los cuchillos que el toque durante su próximo turno, sigan esa estela de sangre de su oponente, pudiendo seguirlo durante x turnos mientras no choquen o sean desviados de alguna manera especial, de esta manera los cuchillos seguirán a su oponente mas ya no podrá cambiarlos de dirección más de una vez si se puso ese efecto.

Por otro lado, si se decide no hacerlo podría cambiar de dirección un arma que haya lanzado de x peso y magnetismo alto
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Mensaje por RAL el Vie 25 Sep 2020 - 1:06

Nombre de la técnica: Tributum
Categoría: Me gustaría que quedara como mítica
Naturaleza: Física
Descripción: Ral se concentra durante un máximo de dos turnos, extendiendo sus sentidos y familiarizándose con todos los elementos a su alrededor, creando una zona en la que es completamente consciente de cada movimiento. Si alguien entra en un área de diez metros a su alrededor Ral atacará con un disparo por reflejo de forma automática (o con un ataque cuerpo a cuerpo si se acercan a su alcance), teniendo esta persona que defenderse si no quiere sufrir daños. Este es un ataque simple que no consume acción y que el oponente interpreta en su turno si está en situación de ser atacado. Esta técnica no viene sin pegas, aunque es bastante buena para mantener un perímetro, Ral dedica la mayoría de su concentración en captar el más mínimo movimiento y actúa por puro reflejo, lo que significa que puede llegar a atacar a aliados. A parte de esto para poder mantener esta técnica y estar verdaderamente familiarizado con el entorno Ral debe permanecer estable, desplazarse o que lo muevan del sitio finaliza la técnica. No puede ser reutilizada hasta cuatro turnos tras el fin de su efecto.

Nombre de la mejora: Nigra Macula
Categoría: Mejora de signatura (Espiritual)
Descripción: Las marcas de la signatura pueden ser dejadas en terreno y objetos inertes bajo las mismas normas que las que quedan sobre seres vivos. Estas se llamarán Manchas y tendrán interacciones únicas con técnicas diferentes.

Nombre de la técnica: Captionem
Categoría: Me gustaría que fuera Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Una señal es dada a todas las Manchas activas en ese momento, cuando alguien con una Marca pase a menos de cinco metros de una Mancha saldrá de esta un zarcillo de niebla que apuntará a la Marca más cercana. De llegar a alguien se adherirá a su cuerpo y se tensará con la fuerza suficiente como para detener a un toro en carrera. El efecto activo dura hasta que la mancha desaparezca, una vez lanza el zarcillo este dura tres asaltos o hasta que se logre romper la presa mediante una fuerza superior, un objeto afilado facilita el proceso. Ser golpeado por varios incrementa la fuerza de manera exponencial, pero en ningún caso puede causar daños letales o lesiones irreversibles. Esta técnica posee cinco asaltos de enfriamiento.
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RAL

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Mensaje por Arik Landvik el Vie 25 Sep 2020 - 2:34

Nombre de la mejora: Música del vacío I
Categoría:
Descripción: Arik ha estudiado qué tipos de sonidos, formas de aplicar la música y afinaciones concretas de los instrumentos causan inquietud, desazón y miedo en las personas. A efectos prácticos puede hacer que sus canciones, ajustando esas modificaciones, hagan sentirse verdaderamente incómodas a las personas sin perder la belleza de la composición. Puede hacerles sentir miedo, desazón, desesperanza, estrés o si logra una acumulación suficiente de tensión y con ayudas externas, pánico. Los efectos son escénicos y a interpretar por los Pjs.
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Mensaje por Señor Nat el Vie 25 Sep 2020 - 16:47

Ivan:
Moneda de la vida: No sé cómo vas a entrenar esto. Además, no tiene mucha conexión esto con el nivel anterior, por lo que no sé hasta qué punto puedo considerarla una mejora, más que un "modo alternativo de chupar". En cualquier caso, te la dejo en mítica con una limitación: Si consumes un Haki más poderoso que el tuyo sufrirás como si intentases utilizar un objeto vivo, y caerás inconsciente.

Verviento: Genuina.

El látigo: Solo por aclararlo, siguen la trayectoria del arma. Técnica genuina.

Zira:
Aceptado.

Darth Nazgul:
Espada de hilos: Especial.

Azulito: Especial.

Granito: Mítica. Por aclarar, este golpe pierde potencia con cada muro que tumbe, lo que significa que no siempre llegará al límite.

Freites la ha liado:
A ver, la idea es que yo te modere la categoría. En próximas ocasiones no hagas esto.

Oven wound: Solo por la clase de herida que hace es épica como poco, y teniendo en cuenta que es pasiva no puedo aceptarla.

Pressure granade: Asumo que es una granada, pero por favor el rol déjalo para el rol. Aquí explica de manera sencilla el efecto de la técnica para poder valorarla.

Pressure nova: Definitiva. Entiende que las quemaduras de quinto grado son potencialmente letales, por no decir mortales de necesidad. Implica que casi desintegras a alguien.

Heat Wall: Genuina.

Ivan:

Todo denegado:
Aceptado.

Jace:
La técnica en sí está muy bien planteada. No obstante te pediría que sustituyas las referencias a las guías por referencias narrativas ("mucho más dañino" en lugar de "+1 nivel de fuerza"). Recuerda que el foro es narrativo y los stats es mejor tocarlos lo menos posible.

Ramona:
Tutum revolutum: Mítica. Recuerda, solo un disparo por intruso. Y si te quedas sin balas este acto reflejo no se detiene.

Mancha negra: Genuina.

Capote: Genuina.

Arik:
Especial.


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Siempre en el corazón:
Petición de moderación de técnicas - Página 11 VSWMXqc
Petición de moderación de técnicas - Página 11 5VWDBuz
Petición de moderación de técnicas - Página 11 LioEkFU
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Mensaje por Jace eigner el Sáb 26 Sep 2020 - 1:29

signatura cambiada según lo pedido
Signatura:
[ Nivel 1: Nombre de la técnica: Control de armamento (Jū kisei)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque de control) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.
Pudiendo controlar cosas con un campo magnético elevado que haya tocado (Y que no tenga más de 1 kilogramos) permitiéndole cambiar de dirección 1 vez por turno esa arma que haya lanzado. Por otra parte, no puede controlar armas con su campo magnético que toque (es decir una cadena o algo así) dado que solo sabe controlar su dirección y no la totalidad del arma.

Nivel 10: Nombre de la técnica: Control de armamento: Apuntar (Jū kisei: Nerai)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora
Descripción: La puntería de Jace va mejorando gracias al desarrollo de esta técnica, ahora es capaz de aumentarse un nivel de puntería al usar esta técnica, además de poder usar el cambio de dirección en sus ciclones.

Nivel 20: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar (Jū kisei: Kaiten)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora
Descripción: Las armas de jace ahora pueden rotar sobre su propio eje gracias a la habilidad del magnetismo logrando que ganen heridas más graves al ser lanzados a efectos prácticos causando daños aún más severos.

Nivel 30: Nombre de la técnica: Jū kisei: Dai 2 no sokumen
Categoría: mitica
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.

Ahora Jace es capaz de cambiar de dirección 2 veces por turno un arma de 3 pesadez y con un campo magnético elevado (como el metal) que haya lanzado, ahora también pudiendo expandir su magnetismo a armas que no lance para producir efectos varios como un mejor control de esta.

Nivel 40: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar 2 (Jū kisei: Kaiten 2)
Categoría: Mítico
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora Jace controla aún mejor la puntería gracias a sus habilidades magnéticas pudiendo dar en puntos de mayor dificultad ganando +2 de puntería en vez de solo uno.

Nivel 50: Nombre de la técnica: ] Control de armamento: Expulsar (Jū kisei: Oidasu)
Categoría: Mitica
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora los cuchillos arrojados por jace ganan un bono de +1 a la velocidad con que son lanzados, al ser simplemente arrojados y a la vez repelidos del cuerpo de jace por lo que se hacen aún más veloces al ser arrojados.

Nivel 60: Nombre de la técnica: Jū kisei: Dai 3 no sokumen
Categoría: Epica
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.

Jace es capaz de cambiar de dirección con un máximo de 3 veces, además de que estos posean una pesadez de 5 kg y su campo magnético sea favorable (como el metal), pudiendo controlar un arma como si fuese parte de su propio cuerpo al magnetizarla y mantenerla en sus manos.

Nivel 70: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar 3 (Jū kisei: Kaiten 3)
Categoría: Mítico
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora Jace controla aún mejor la puntería gracias a sus habilidades magnéticas pudiendo dar en puntos de mayor dificultad ganando +3 de puntería en vez de solo dos.

Nivel 80: Nombre de la técnica: Control de armamento: Girar 2 (Jū kisei: Kaiten 2)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora
Descripción: Las armas de jace ahora pueden rotar sobre su propio eje gracias a la habilidad del magnetismo logrando que ganen heridas aún más graves al ser lanzados a efectos prácticos causando daños aún más severos.

Nivel 90: Nombre de la técnica: ] Control de armamento: Expulsar (Jū kisei: Oidasu)
Categoría: Mitica
Naturaleza: Mejora
Descripción: Ahora los cuchillos arrojados por jace ganan un bono de +2 a la velocidad con que son lanzados en vez de un solo nivel, al ser simplemente arrojados y a la vez repelidos del cuerpo de jace por lo que se hacen aún más veloces al ser arrojados.

Nivel 100: Nombre de la técnica: Jū kisei: Dai 4 no sokumen
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Elemental
Descripción: Jace gracias a sus intentos por querer manipular y poder controlar su propia vida a desbloqueado la capacidad de manipular su armamento magnéticamente (recibiendo el sobre nombre de toque) para poder cambiar de dirección armas que haya lanzado y normalmente darían en un arma fallada o perdida.

A este punto Jace es capaz de una vez hecha la herida a alguien poder magnetizarla para que los cuchillos que el toque durante su próximo turno, sigan esa estela de sangre de su oponente, pudiendo seguirlo durante 2 turnos mientras no sea después de ser lanzado o mientras no choquen o sean desviados de alguna manera especial, de esta manera los cuchillos seguirán a su oponente mas ya no podrá cambiarlos de dirección más de una vez si se puso ese efecto.

Por otro lado, si se decide no hacerlo podría cambiar de dirección un arma que haya lanzado de 8 kg peso y magnetismo alto


Última edición por Jace eigner el Lun 28 Sep 2020 - 2:09, editado 2 veces
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Mensaje por Zuko el Sáb 26 Sep 2020 - 22:58

Nombre de la mejora: La Gran Sierpe: Fase I
Categoría: La idea es que sea épica, pero me comentáis ya si todo bien(?
Descripción: Zuko está aprendiendo a comprender y controlar su fuerza de dragón y ha aprendido a asimilarla en su forma humana sin necesidad de transformarse. Las tablas de poder de su forma híbrida se aplican a su forma humana, aunque su conocimiento todavía no es completo, por lo que sus formas híbrida y completa se ven inalteradas.
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Mar 29 Sep 2020 - 7:49

Por ser nivel 136 mis técnicas deberían subir de categoría, así que aquí las traigo:

Original:
Nombre de la técnica: Resistencia de Acero
Categoría: Genuina
Descripción: Puede parecer menuda, pero sorprende porque ella resiste. Aumenta hasta en 2 Rangos la resistencia.

Nombre de la técnica: Cuerpo de acero (le he cambiado el nombre porque el otro es horrible).
Categoría: Mítica.
Descripción: Su piel es tan duraque ningún acero ordinario podría cortarla.

Original:
Nombre de la técnica: 火の槍 — Hi no Yari
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Crea una lanza ígnea de metro y medio de longitud la cual se desplaza tan rápido como un automóvil promedio. Luego de impactar o recorrer 30 metros estalla en múltiples y pequeñas esferas candentes, abarcando un radio de un metro. Tarda dos segundos en canalizarse y puede usarse una vez cada tres turnos.

Nombre de la técnica: 火の槍 — Hi no Yari
Categoría: Técnica Genuina
Descripción: Crea una lanza ígnea de tres metros de longitud la cual se desplaza tan rápido como un águila real. Tras impactar o recorrer 50 metros estalla en múltiples y pequeñas esferas candentes, abarcando un radio de tres metros.

Original:
Nombre de la técnica: 火の精 — Hi no Sei
Categoría: Mejora Genuina de Hi no Yari
Descripción: Aumenta el tamaño de la lanza ígnea a tres metros la cual se desplaza tan rápido como un águila real. Luego de impactar o recorrer 50 metros estalla en múltiples y pequeñas esferas candentes, abarcando un radio de tres metros.

Nombre de la técnica: 火の精 — Hi no Sei
Categoría: Mejora Mítica de Hi no Yari
Descripción: Aumenta el tamaño de la lanza a ígnea, pudiendo crearla de hasta cinco metros. Esta se desplaza tan rápido como los coches más veloces. Tras impactar o recorrer 70 metros estalla en múltiples esferas candentes, abarcando un radio de cinco metros.

Original:
Nombre de la técnica: 炎の海 — Honō no Umi
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Durante tres turnos, y debiendo esperar dos para volver a usar esta técnica, puede imbuir de llamas sus espadas.

Nombre de la técnica: 炎の海 — Honō no Umi
Categoría: Técnica Genuina
Descripción: Durante cuatro turnos, y debiendo esperar dos para volver a usar esta técnica, puede imbuir sus objetos en llamas sin afectarlos.

Original:
Nombre de la técnica: 火の玉 — Hinotama
Categoría: Power up Especial
Descripción: Puede hacer estallar las bolas de fuego creadas, abarcando un radio de dos metros y medio.

Nombre de la técnica: 火の玉 — Hinotama
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Puede hacer estallar las bolas de fuego creadas, abarcando un radio de cinco metros.

Original:
Nombre de la técnica: 欺瞞 — Giman
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Crea una ilusión sobre sí misma para permanecer invisible durante tres turnos, tardando un segundo en canalizarse y debiendo esperar otros dos turnos para volver a usar esta técnica.

Nombre de la técnica: 欺瞞 — Giman
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Durante tres turnos crea una ilusión sobre sí misma, la cual le vuelve invisible y amortigua sonidos como el de sus pisadas, el roce de su cuerpo con la armadura, su respiración. Tarda un segundo en canalizarse y debe esperar dos turnos para volver a usar esta técnica.

Original:
Nombre de la técnica: 虚偽 — Kyogi
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Puede esconder cosas dentro de una ilusión como, por ejemplo, una bola de fuego en la ilusión de una hoja, o directamente aplicar una ilusión sobre algo.

Nombre de la técnica: 虚偽 — Kyogi
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Puede esconder cosas dentro de una ilusión al mismo tiempo que la genera como, por ejemplo, crear una bola de fuego con la apariencia de una hoja. También puede aplicar ilusiones sobre algo.

Original:
Nombre de la técnica: 軽いのクローン — Karui no Kurōn
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Es capaz de generar hasta dos clones ilusorios de sí misma los cuales puede controlar sin apenas concentrarse, siendo estos tan reales como lo indica la tabla.

Nombre de la técnica: 軽いのクローン — Karui no Kurōn
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Es capaz de generar dos clones ilusorios de sí misma los cuales controla sin siquiera concentrarse, siendo estos extremadamente realistas. La habilidad de estos clones es poder imitar las técnicas de Katharina y generar ilusiones respecto de estas. Si fingen lanzar bolas de fuego, el objetivo sentirá la temperatura de estas, por ejemplo.

Original:
Nombre de la técnica: あざける — Azakeru
Categoría: Power up Especial
Descripción: Puede cambiar la conexión entrelazada de los portales, siempre y cuando no superen la distancia máxima estipulada en la tabla (se consideran power ups). De esta manera, los portales cambian de color según el deseo de la hechicera.

Nombre de la técnica: あざける — Azakeru
Categoría: Power up Especial
Descripción: Puede cambiar la conexión entrelazada de los portales, cambiando de color según la hechicera. Además, aumenta la distancia entre portales a 200 metros.

Original:
Nombre de la técnica: 加速 — Kasoku
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Una vez cada dos turnos puede crear de manera inmediata un portal, siguiendo las condiciones establecidas en la tabla de la Fruta del Diablo.

Nombre de la técnica: 加速 — Kasoku
Categoría: Técnica Especial
Descripción: Una vez por turno puede crear de manera inmediata un portal, siguiendo las condiciones establecidas en la tabla de Fruta del Diablo.

Original:
Nombre de la técnica: 住所 — Jūsho
Categoría: Power up Especial
Descripción: Es capaz de cambiar la inclinación, posición y sentido de salida de los portales que haya creado previamente.

Nombre de la técnica: 住所 — Jūsho
Categoría: Power up Especial
Descripción: Es capaz de cambiar la inclinación de los portales y desplazarlos a tales velocidades que seguirían el vuelo de un halcón peregrino sin demasiada concentración.

Original:
Nombre de la técnica: スピード — Supīdo
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Disminuye a la mitad el tiempo que tarda en crear los portales. Como estos tardan dos segundos en canalizarse, pasaría a tardar solo uno.

Nombre de la técnica: スピード — Supīdo
Categoría: Power up Genuino
Descripción: Disminuye a la mitad el tiempo que tarda en crear los portales y aumenta el tamaño de estos, pudiendo ser tan grandes como una casa.
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Mensaje por Morgoth el Mar 29 Sep 2020 - 13:07

Nombre de la técnica: Kuboa
Categoría: Genuina (creo)
Naturaleza: Elemental
Descripción: Morgoth crea un cubo de electricidad gracias a trion a un cm de la palma de su mano de unos 5cm de lado (puede hacer hasta 3 por rol). Este cubo puede dividirlo en cubos más pequeños (1 cubo de 5cm de lado, 4 cubos de 2,5 cm lado o 125 cubos de 1cm de lado). Este o estos cubos, Morgoth puede lanzarlos como si fuesen balas, en línea recta y dejarán una estela de luz azul en su trayectoria. Dependiendo del tamaño del cubo el daño será mayor o menor, si los cubos son de 1cm de lado el daño a la que se mueven son como una bala normal y la velocidad de 300 m/s, si son de 2,5 cm de lado el daños serán como los proyectiles de una escopeta y velocidad 250 m/s y si es de 5cm de lado el daño será similar al de una granada de fragmentación y velocidad de 200 m/s. Morgoth puede usar como mucho hasta 10 proyectiles a la vez en un turno. Una vez acabado un cubo no podrá usar otro hasta pasados 3 turnos.

Nombre de la técnica: Ertza
Categoría: Especial
Naturaleza: Elemental
Descripción: Morgoth usa la energía eléctrica de trion para formar filos u otras cosas desde cualquier parte de su cuerpo siempre que no supere los 30 cm. Esto le permite una gran versatilidad, pudiendo hacer desde el filo de un cuchillo que corta igual de bien, hasta uns pequeña garra o un gancho, gracias a que esta técnica manipula el trion como algo sólido con lo que puede bloquear golpes no muy potentes, soportar un peso o como una tirita provisional. Esta técnica puede activarla hasta 10 veces a lo largo de un rol/cuando él quiera (cada vez que la activa cuenta como un uso aunque sea en el mismo post), una vez activa puede mantenerla activa 3 turnos. Como dato adicional, Esto que crea con tiron no puede separarse del Morogth.

Nombre de la técnica: Aldatu
Categoría: Especial
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Morgoth es capaz de intercambiar su posición con la de una sombra de las que posee (sea ajena o propia) siempre que esta se encuentre en su rango de acción de la akuma (Morgoth pasa a la posición de la sombra y viceversa con lo que ello implique). Esta técnica puede usarla hasta 2 veces por rol y Morgoth no puede estar en combate (aunque la sombra sí). De momento solo puede ser Morgoth el que haga el intercambio.
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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 30 Sep 2020 - 0:08

Jace:
Como se te dijo, intenta sustituir los +X por términos narrativos. Esto incluye la precisión y la velocidad, claro está.

Zuko:
Épica pa'uhté.

Katharina:
Hono no Humi: palante.

Giman: debes mejroar la técnica, no desarrollar un Power Up sobre la misma.

Morgoth:
Kuboa: Mítica, con segundo y medio de canalización.

Ertza: especial.

Aldatu: Especial.


Always:
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Drama King:
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The tempest has arrived:

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Who said drama?:
Petición de moderación de técnicas - Página 11 TAHM0flW_o
Kingdom of Memories:
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Loh Polloh:
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Mensaje por RAL el Miér 30 Sep 2020 - 1:28

Nombre de la técnica: Habla
Categoría: Especial?
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Cuando Ral le pida explicaciones a alguien en un interrogatorio o una situación similar, dará una sensación más inquietante de lo normal. Esto impedirá que la persona guarde silencio, y dará algo de información relevante, aunque no tiene por qué ser necesariamente útil. Solo un uso por persona y rol.

Nombre de la técnica: Rastreo
Categoría: Especial?
Naturaleza: Física?
Descripción: Si Ral dedica un turno entero o en su defecto un minuto on rol, a concentrarse familiarizándose con el entorno, puede detectar rastros dejados por alguien o algo que busque o pistas que puedan llevar a ello. Puede incluso hacerse una idea del tiempo, dirección y la distancia que los separan, pero no averiguar la localización exacta. Sólo un uso por rastro y rol.

Nombre de la técnica: Pasos Ominosos
Categoría: Especial?
Naturaleza: Física
Descripción: Si Ral está persiguiendo a alguien fuera de un combate, escénicamente parecerá que camina tranquilamente mientras acorta distancias, aunque en realidad está usando atajos mientras no lo ven. Esta técnica permite encontrar atajos para desplazarse de forma más eficiente que otras personas, acortando distancias. Enfriamiento de tres turnos.

Nombre de la técnica: Creo que nos hemos librado de él
Categoría: Especial?
Naturaleza: Física
Descripción: Sólo puede usarse cuando nadie lo vea o lo detecte de cualquier otra forma. Una vez por rol, fuera de un combate y en un entorno que no sea abiertamente hostil, Ral puede aparecer en un lugar, que tenga sentido, pero que nadie espere que esté ahí. Siempre que se use esta técnica todos los involucrados, aunque no lo vean, se darán cuenta de que algo falla.

Nombre de la técnica: Manu
Categoría: Ámbito
Naturaleza: Espiritual
Descripción: En medio de una batalla Ral se deja guiar por sus reflejos y su instinto para sobreponerse a la adversidad. De manera escénica, parecerá que algunos de sus movimientos son ocultados por una niebla negra y parecen antinaturales. La parte activa de este ámbito se activa automáticamente una vez por rol, otorgándole un contraataque inconsciente contra un ataque por sorpresa.

Nombre de la técnica: Vindicata
Categoría: Ámbito
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Es normal recibir daños en un combate, pero cuando todo se resume al ojo por ojo Ral procura no quedarse en desventaja. De manera escénica, cuanto más herido parece Ral más amenazadora es la niebla que lo rodea. El componente activo sólo puede activarse si un oponente tiene menos heridas relevantes, haciendo que el siguiente ataque cuente con un rango adicional a precisión de ser a distancia o fuerza de ser cuerpo a cuerpo. Cuatro turnos de enfriamiento.

Nombre de la técnica: Angelus mortis
Categoría: Ámbito
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Los ataques de Ral son especialmente letales, la niebla que lo rodea parece acompañar todos y cada uno de ellos. Escénicamente la niebla seguirá todos sus movimientos mientras se encuentre en combate como un rastro discreto. De forma activa puede poner de forma automática una Marca de su signatura en una herida que él haya provocado. Cuatro turnos de enfriamiento
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Mensaje por Jace eigner el Miér 30 Sep 2020 - 3:00

Técnica de ilusionismo:
Nombre de la técnica: Lock change
Categoría: Especial o Genuina
Naturaleza: física
Descripción: Jace ha logrado poder llevar una cerradura o atadura mágicamente con un solo movimiento a otro lugar, como si de una de esas cajas de puzles de aquellos de que de un movimiento especial puedes desatar cualquier cosa se tratase. Para esto requeriría tener algún objeto cercano para poder traspasar la cerradura, por ejemplo una mano de otra persona o algo así.

Nombre de la técnica: Empty walk
Categoría: Especial o Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Jace ha logrado que su figura al hacer un movimiento rápido siga caminando como si su figura siguiese de largo y el pudiese caminar hacia otro lado (Aunque Jace no sea invisible), pudiendo correr 6 segundos antes que desaparezca


Jace eigner
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Berries: 6.500.000
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Mensaje por Galhard el Miér 30 Sep 2020 - 23:43

Nombre de la técnica: Flecha Feroz
Categoría: mítica
Naturaleza: Física
Descripción: Galhard concentra su fuerza en el tren inferior de su cuerpo así como en su brazo para hacer un fondo a alta velocidad que le permite no solo volver rápidamente a la posición de batalla inicial si no que emite un pequeño rayo de energía, similar a una onda cortante pero concentrada que amplia el alcance efectivo de la técnica a cincuenta metros, pudiendo dentro de ellos atravesar armaduras de acero.
Tiempo de canalización: 1,5 segundos
Cooldown: Tres turnos

Gasto los puntos pertinentes de entrenamiento para aprender el rokushiki con Galhard.

Nombre de la técnica: Semei Kikan
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: La vuelta a la vida es una mejora especial que permite un mayor control corporal, hasta el punto de anular el crecimiento de las uñas o alargar ligeramente el cabello.

Nombre de la técnica: Kami-e
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.

Nombre de la técnica: Soru
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 25 m/s.

Nombre de la técnica: Tekkai
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño físico recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.

Nombre de la técnica: Geppou
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros del CP pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.

Nombre de la técnica: Shigan
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.

Nombre de la técnica: Rankyaku
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. Sin embargo, se ha demostrado que casi cualquier longitud considerable a altas velocidades también son capaces de hacer este movimiento.
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Mensaje por Señor Nat el Jue 1 Oct 2020 - 1:43

Ral:
Todo aceptado

Jace:
Aceptado. Recuerda que en el caso de personas podrán reaccionar si poseen reflejos o precisión a tu juego de grilletes.

Galhard:
Ya posees el Semei kikan. Las demás son 4 especiales (tekkai, soru, kami-e, geppou) y dos genuinas (shigan y rankyaku).

Respecto a la otra...

Si no la he entendido mal, haces una especie de balazo con el brazo que proyecta una onda cortante. Con esa canalización y enfriamiento, es genuina.


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Siempre en el corazón:
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Mensaje por Inosuke Dru-zan el Vie 2 Oct 2020 - 19:53

Nombre de la técnica: Cortafuegos
Categoría: A evaluar
Naturaleza: Física Pasiva
Descripción: Inosuke ha adquirido una maestría insuperable con las armas de filo, habiendo aprendido después de un arduo y caluroso entrenamiento a cortar el mismísimo fuego. Esta capacidad le permite cortar barreras de fuegos, partir a la mitad ataques basados en fuego que se dirijan hacia él y prácticamente convertir en dos cualquier cuerpo de fuego.
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Mensaje por Hamlet el Sáb 3 Oct 2020 - 22:09

Nombre de la técnica: Nirvana
Categoría: ¿Genuina?
Naturaleza: Física
Descripción: Con un manejo superior de su respiración, Wyrm logra relajar sus músculos y oxigenarlos a una velocidad superior a la humana, permitiéndole aliviar su cansancio o, al menos, retrasar sus efectos. Una vez por rol es capaz de retrasar los efectos del cansancio durante cuatro turnos, permitiéndole volver a lanzar sus técnicas más agotadoras y acumular la nueva fatiga junto a la anterior al final de esos turnos. Dos segundos de canalización. Sin recarga de uso.

Nombre de la técnica: Narayanastra
Categoría: ¿Mítica?
Naturaleza: Elemental/Física
Descripción: Con sus manos prendidas en fuego, Wyrm lanza un puñetazo al frente, que se divide en cientos de puños de fuego abrasador (600º) que se extienden en un cono de 30ª hasta una distancia de 15 metros. Dos segundos de canalización. Tres turnos de recarga de uso.


Última edición por Hamlet el Sáb 3 Oct 2020 - 23:41, editado 1 vez
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Mensaje por Keiran T. Farraige el Sáb 3 Oct 2020 - 22:52

Pues me paso para que se moderen los dos ámbitos y las tres maniobras de timonel que, por clase y oficios, ya debería tener (?). Por aquí os las dejo:

Nombre de la técnica: Violencia.
Categoría: Moderar para especial (ámbito).
Naturaleza: Ámbito físico.
Descripción: Cualquiera que conozca a Keiran sabe, si ha tenido la oportunidad de verlo, que rara es la vez en la que valora la vida ajena cuando tiene un mínimo motivo para arrebatarla. Es por ello que, cuando combate, desprende un aura de agresividad y violencia que cualquiera podría notar de estar cerca. A efectos prácticos, dejándose llevar por su fuerza y brutalidad, el pelirrojo es capaz de proyectar una onda de choque cuando sus armas, incluso las cortantes, impactan contra algo. Este empuje se extiende en un cono frontal de cinco metros, y alberga una potencia equivalente a la mitad de su fuerza.
Tiempo de enfriamiento: Un post.

Nombre de la técnica: Temeridad.
Categoría: Moderar para especial (ámbito).
Naturaleza: Ámbito físico.
Descripción: Bien es sabido el escaso amor por su propia integridad que puede llegar a tener el capitán pirata cuando se emociona en exceso, y es que es capaz de volverse una persona sumamente temeraria si la ocasión así lo requiere. La escasez de miedo es palpable a simple vista en Keiran cuando esto sucede. En la práctica, ha desarrollado la capacidad de afrontar de frente situaciones que, a priori, podrían llegar a ser letales, en concreto el encajar un golpe directo. El pelirrojo se lanza al frente con semejante poderío que incluso proyecta un impulso a su alrededor, encabezado por su puño o cual sea el arma que porte, lo que lo convierte en su propio proyectil. Su velocidad no varía, pero la potencia de este movimiento hace que la onda a su alrededor y su propio ataque sean capaces de traspasar cualquier aluvión o ataque que, en base a su fuerza, sería capaz de detener en seco con esfuerzo. Es por ello que desvía proyectiles, espadazos, puñetazos e incluso podría atravesar fuerzas elementales —como el fuego, en su caso— sin recibir daños, siempre y cuando fuera una tarea abarcable por su propia fuerza. Puede recorrer con esto una distancia máxima de veinte metros.
Tiempo de enfriamiento: Tres posts.

Nombre de la técnica: Déjà vu.
Categoría: N/A.
Naturaleza: Maniobra de timonel.
Descripción: Los años en alta mar al mando de diferentes naves le han conferido ciertas capacidades de timonel a Keiran que, lejos de presentarse como rutinarias, demuestran cierta excelencia en el manejo de estos enormes cascarones. Con no poco ensayo de prueba y error, ha llegado a dominar la capacidad de hacer derrapar su propio buque, ya sea ayudándose de las corrientes de viento que impulsan sus velas o dejando caer el ancla, lo que le permitiría dar una vuelta completa a su barco —360 grados— de desear realizar el recorrido completo.

Nombre de la técnica: Fast & Furious.
Categoría: N/A.
Naturaleza: Maniobra de timonel.
Descripción: Si las corrientes del propio viento son importantes, no hay ninguna que lo sea más que las que generan las propias embarcaciones. Siempre y cuando Keiran se encuentre al timón de una nave que se encuentre persiguiendo a otra, es capaz de aprovechar el rebufo de la misma junto con la fuerza del viento para acelerar su embarcación y ponerla a la par que la contraria o adelantarla, según si se trata de la necesidad de obtener un mejor posicionamiento o de una simple medida de egos. Esto no funcionará con naves que superen por el doble la velocidad máxima de la suya.

Nombre de la técnica: Highwave to Hell.
Categoría: N/A.
Naturaleza: Maniobra de timonel.
Descripción: Se suele decir que la alta mar, y más concretamente en la Grand Line, es para gente temeraria y con poco apego a la vida. Como no podía ser de otro modo, Keiran se esfuerza en demostrar que tienen toda la razón. Siempre y cuando pueda alcanzar o provocar una ola de magnitud suficiente, es capaz de controlar su embarcación para tomarla y «surfear» por el anillo interior de la misma, lo que hace que la embarcación llegue a quedar del revés por unos instantes en una rápida y agresiva maniobra. Esta gesta conlleva una dudosa utilidad más allá de quedar guay, pero podría hacer uso del impulso para acelerar hasta el doble la velocidad de su propia nave y, en el proceso... ¿deshacerse de algún enemigo que haya tenido la osadía de abordarles?
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Mensaje por Vile Spectre el Dom 4 Oct 2020 - 1:15

Nombre de la técnica: A Death by Spear
Categoría: ¿Mítica?
Naturaleza: Física
Descripción: Vile lanza una estocada al frente, causando una onda cortante delgada y de apenas unos veinte centímetros de anchura, pero muy penetrante y dañina, con un alcance de cincuenta metros antes de disiparse por completo, que recorre a una velocidad de 100 m/s. Recarga de uso de dos turnos. Dos segundos de canalización.

Nombre de la técnica: Crimson Waterfall
Categoría: ¿Genuina?
Naturaleza: Elemental (Agua)
Descripción: Aprovechando el agua que surge de su hoja y la sangre que pueda reposar sobre esta, Vile crea un poderoso torbellino de agua a muy alta presión que dirige contra un enemigo, impactando a gran velocidad. Dos turnos de recarga de uso. Dos segundos de canalización.
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Azote del paraíso
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Mensaje por Galhard el Sáb 10 Oct 2020 - 20:20

Aclaración: Si bien estas técnicas están fundamentadas en el estilo de pelea de Galhard no le pertenecerían a él si no a un npc relevante en proceso de crearse que instruyó a Galhard en su estilo de pelea. Los niveles de las técnicas son referenciales y estarían sujetos al puntuaje o clasificación final del moderador.


Nombre de la técnica: Corte del ascenso del sable veloz senior.
Categoría: Épica
Naturaleza: Física
Descripción: El espadachín canaliza durante un segundo en el cual concentra fuerza -escalando a su velocidad máxima el próximo movimiento- en el tren inferior para lanzar después un tajo muy potente aprovechando la bio-mecánica del cuerpo acompañado de un salto en vertical, lo que alzará su enemigo por los aires junto a él y provocará un muy fuerte vendaval alrededor que desestabilizará en cuarenta metros a la redonda a la persona,personas e incluso construcciones que no puedan resistir a mantenerse en el sitio.
Puede hacerlo una vez cada dos turnos.

Nombre de la técnica: Virote de repetición Feroz
Categoría: mítica
Naturaleza: Física
Descripción: El espadachín concentra su fuerza en el tren inferior de su cuerpo así como en su brazo para hacer un fondo a alta velocidad que le permite no solo volver rápidamente a la posición de batalla inicial, repitiendo el proceso tres veces y emitiendo un pequeño rayo de energía con cada embestida, similar a una onda cortante pero concentrada en forma de flecha que amplia el alcance efectivo de la técnica a cien metros, pudiendo dentro de ellos atravesar armaduras de acero con facilidad.
Tiempo de canalización: 1,5 segundos
Cooldown: Tres turnos

Nombre de la técnica: Terremoto demoníaco feroz.
Categoría: Épica
Naturaleza: Física
Descripción: El espadachín golpea de forma precisa el suelo haciendo uso de toda su fuerza, con su sable imbuido de haki de armadura, para provocar un terremoto que afecte a una área de doscientos metros de largo en línea recta y dos de ancho desde la zona cero del impacto aumentado 5 metros de amplitud por cada 10 metros desde la zona inicial hasta un máximo de 100 metros totales, donde el suelo se romperá de forma violenta provocando destrozos y en el mejor de los casos para quien sufra el ataque una perdida de equilibrio junto a una subsecuente rotura de guardia.
Cooldown: 4 Turnos
Tiempo de canalización Un segundo.

Nombre de la técnica: Vórtice Feroz
Categoría: Épica
Naturaleza: Física
Descripción: El espadachín gira sobre su propio eje generando un torbellino cortante con el cual atrae a los oponentes cercanos a él y los atrapa en un tornado de cortes donde el propio usuario asciende al cielo tras ejecutar esa técnica.
Cooldown: 5 Turnos
Tiempo de canalización Dos segundos.

Nombre de la técnica: Embestida del Relámpago Feroz
Categoría: Épica
Naturaleza: Elemental
Descripción: El espadachín lanza una embestida con su sable que independientemente de golpear a su objetivo genera una explosión eléctrica que abarca diez metros a la redonda del lugar donde es producida. Esta técnica suele ser utilizada antes antes del vórtice feroz lanzándose una tirada de un dado de tres caras, si acierta una cara sobre las otras dos el vórtice feroz podría aprovechar los relámpagos generados para potenciarse.
Cooldown: 7 Turnos
Tiempo de canalización Dos segundos

Galhard
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 11 Oct 2020 - 7:25

Presagio [Modalidad III]: El mantra de la bruja siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones hostiles que la involucren a ella sin requerir concentración en un radio de 25 metros y con 2 segundos de anticipación. Con concentración mínima podría presagiar sucesos del futuro, siempre y cuando Katharina esté involucrada. De manera activa, durante tres turnos como máximo (luego debe esperar dos) puede duplicar el gasto de haki de observación para que su tiempo de predicción aumente en tres segundos.

modalidad anterior:
Presagio [Modalidad II]: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 10 metros y con un segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra aumentar el tiempo de predicción en un segundo y medio. Solo podrá presagiar sucesos mientras está concentrada en ello, a menos que estos sean situaciones hostiles hacia ella.
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Mensaje por Nassor el Lun 12 Oct 2020 - 17:39

Sensō Tanzō
Naturaleza de la técnica: Modalidad de haki de armadura (Nivel 1)
Descripción de la técnica: Cuanto más transcurre el combate y más se agota el haki de Nassor, más poderoso se vuelve. Cuanto ha consumido un 50% de sus asaltos de busoushoku, cuenta como si tuviese un nivel más de haki a efectos de superar el del rival. Cuanto ha consumido un 75%, cuenta como si tuviese dos más en vez de uno. Cuando Sensō Tanzō se activa, un brillo rojizo envuelve el haki de Nassor.
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Mensaje por Thyra Astraie el Mar 13 Oct 2020 - 13:10

Nombre de la técnica: Camino del Ilusionismo l
Categoría: Oficio [Intérprete - Ilusionista]
Descripción: Thyra con un objeto pequeño, es capaz de crear una o dos réplicas más para causar sensación en la gente y que le presten atención a ella. Su objetivo con las ilusiones es embaucar al público, haciendo que pierdan la noción de lo que ocurre a su alrededor. La réplica que ella puede crear es idéntica aunque no dura para siempre, en cuanto Thyra pierda la concentración esta se disipará, pero mientras dure tomará la forma y peso exactos del objeto.

Nombre de la técnica: Virtud de la Ira
Categoría: Oficio [Médico - Psicóloga]
Descripción: Thyra se centra en el estudio de la ira en las personas, la cual podrá infundir cuando mantenga una conversación con cualquiera que crea en su convicción. Thyra podrá provocarla exponencialmente durante al menos cinco asaltos, en donde podrá tener tanto consecuencias negativas como transmitir impresiones negativas o desconcentrar a la persona para debilitarla. En cuanto a las consecuencias positivas, Brillante puede hacer que alguien se sienta enérgico gracias a la ira, pudiendo realizar proezas que otra persona normal no podría. Igual que puede infundir la ira, podría eliminarla también.

Nombre de la técnica: As del Engaño l
Categoría: Oficio [Espía - Saqueadora]
Descripción: Thyra se especializa en burlar las cerraduras y cerrojos. Con sus ganzúas y hábiles manos, estas medidas de seguridad no se le resistirán.
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Mensaje por Ayden Keenwind el Lun 19 Oct 2020 - 13:02

Me paso por aquí para moderar los ámbitos correspondientes a la maestría de Ayden. Deberían ajustarse para ser de categoría especial.

Nombre de la técnica: Feather of Destruction.
Categoría: -
Naturaleza: Ámbito - Elemental y Fruta del Diablo.
Descripción: El cazador se ha mostrado siempre como una persona inquieta, algo característico de su personalidad que a menudo le ha metido en más de un lío pero que, a su vez, le sirve para mantener un ambiente activo y animado... cuando la pereza no le puede. Es fácil sentirse «vivo» cerca de él, sensación que se transmite entre sus más allegados. De forma activa, es capaz de transferir esta energía y actividad directamente a las plumas que genera con sus poderes hasta un máximo de tres simultaneas. Dichas plumas se prenden en llamas para, un instante después, provocar una explosión en un área de dos metros de diámetro, pudiendo llevar a cabo esto siempre y cuando se encuentren dentro de su radio de control. Dichas explosiones, además de provocar quemaduras, tienen la potencia suficiente como para causar graves daños en sus víctimas —fracturas, heridas moderadas/graves, amputaciones menores si son recibidas de lleno...—.
Tiempo de recarga: Dos asaltos.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Sky Rules: Flock.
Categoría: -
Naturaleza: Ámbito - Fruta del Diablo.
Descripción: Ayden se ha dado cuenta de que, por algún motivo, las aves parecen sentirse cómodas cerca de él, lo que provoca que casi siempre —si la fauna del sitio lo permite— haya este tipo de criaturas allá por donde pisa. Con los años se ha convertido en su seña personal, casi como un presagio para los criminales de que el cazador alado se aproxima. De forma activa y tras haber observado con detenimiento el comportamiento de estos animales, el rubio ha aprendido a emularlos gracias a sus poderes con suficiente precisión como para crear sus propias aves de plumas, generalmente con la forma y tamaño de un halcón. Es capaz de crear hasta dos de ellas, las cuales conservan las propiedades de sus plumas y a las que es capaz de comandar sin mucho esmero. Sus capacidades vienen regidas por los límites de su poder. Puede mantenerlos durante todo el combate, pero si los destruyen tendrá que volver a enfocarse en crearlos. Si le hacen perder la concentración se desvanecerán.
Tiempo de recarga: Ninguno.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Ayden Keenwind
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