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Trow, el asesino de cuernos blancos [Ficha en construcción] Empty Trow, el asesino de cuernos blancos [Ficha en construcción] {Dom 19 Ago 2018 - 12:02}

Datos Básicos:

Nivel: 1

Experiencia: 0

Nombre: Trow Katsuki

Raza: Humano

Sexo: Varón

Edad: 14

Rango: Cadete

Descripción física: Chico de cabello moreno, ojos verdes y estatura de metro sesenta. El pelo le llegaría al cuello si no fuera porque siempre lo lleva hacia arriba. Suele llevar una camiseta de manga corta de color azul claro, junto con unos pantalones cortos y de color escarlata. Es delgado y no esta muy musculoso, aunque eso no signifique que no este fuerte.

Descripción psicológica: Es un chico que siempre está sonriendo, aunque se mete en muchos conflictos. Cuando se enfada no sabe controlar su fuerza. Le gustan las patatas fritas y la carne, aunque por encima de todo, le apasiona la ciencia y un poquito la medicina. Odia mentir y a los mentirosos, nunca roba y es leal a sus amigos. Odia las injusticias y cree que la revolución es la solución.

Trasfondo: Nació en Yukiryu, donde junto a sus padres y su hermano menor llegaron en busca de animales fantásticos, que cazaban a cambio de cuantiosas sumas de dinero. Sus padres murieron debido a un alud, dejando así huérfanos a Trow y a Yuu, de 13 y 7 años respectivamente. Intentando escapar con el barco de sus padres, vieron que en este había un pirata que estaba reconociendo el lugar. Trow intentó alcanzarlo por la espalda con una tubería, pero antes de que pudiera darle, el pirata intentó defenderse disparándole. La bala falló y Trow consiguió dejarlo inconsciente, quitándole la pistola. Otro pirata, que acudió al oír el disparo, cogió a Yuu como rehén. Cuando Trow intentó recuperar a su hermano, fue fácilmente derrotado, dándolo por muerto. Una vez despertó, no quedaba nadie, ni piratas, ni rastro de Yuu, ni del barco. Trow juró venganza y estuvo todo un año entrenando, hasta que fue encontrado por un revolucionario que lo sacó de la isla y le ayudó a unirse a la armada revolucionaria. Fue en ese año, mientras se enfrentaba a las bestias que poblaban la isla, en el que encontró su fruta del diablo, la Shika Shika no mi: Modelo Megalocero. Su miedo a la derrota y a perder a más seres queridos son su motor en la vida, haciendo que emplee casi todo su tiempo en entrenarse.

Pertenencias: Tres mudas de ropa y un abrigo, kit de primeros auxilios. Una humilde casa en Yukiryu y un gancho de caza.

Gancho de caza [Calidad Común]: Artefacto con aspecto de brazalete negro que tiene un pequeño gancho metálico que puede ser disparado hasta a cinco metros y se mantiene unido al brazalete por un resistente cable. Este se puede recoger presionando un simple botón del brazalete.

Habilidades:
  • Es muy observador, no pierde de vista ni un detalle.
  • Es muy positivo y es capaz de reírse de cualquier cosa, siempre y cuando no esté enfadado.
  • Ayuda a la gente cuando esta en problemas.
  • Tiene mucha energía


Talentos:
  • Se orienta de miedo.
  • Piensa rápido.
  • Tiene una buena percepción de su alrededor, de forma que es difícil acercársele por la espalda o rodearlo sigilosamente, al menos sin que se dé cuenta.


Torpezas:
  • Se duerme con facilidad.
  • Las matemáticas.
  • Carece de delicadeza.
  • Escribe con muchas faltas de ortografía.


Ineptitudes:
  • Es muy difícil lograr que se esté quieto.


Oficios:

Clase:
Pantera negra:

Maestría en Ámbitos:

Oficios: hasta tres de éstos. Si queréis renunciar a uno o más, mirad el apartado "Especialización" en la guía de Clases.

Akuma no mi: En caso de tener una Akuma no mi, poner en este apartado su nombre y una descripción breve (La tabla irá en Datos Bélicos). No se puede empezar con Akuma no mi.

Mar e Isla de Origen: No hay que ser un genio. El cacho de tierra y el agua que había alrededor.

Sueños: Los sueños del personaje. Aquí puede entrar cualquier locura que se te ocurra, siempre y cuando desee cumplirlo.

Miedos: Lo opuesto a los sueños.

Datos Escénicos:

Descripción Física:

  • Descripción general: Aspecto del personaje, rasgos generales como pelo, color de ojos, altura, gustos a la hora de peinarse o de vestir... Lo típico.

  • Marcas personales: Un lunar extraño, una cicatriz, un tatuaje representativo... Lo que hace a tu personaje único.

  • Indumentaria habitual: La ropa que llevará por defecto en los roles, en caso de no mencionar ninguna.

Descripción Psicológica:

  • Psicología: Adentrarse en la mente del personaje para explicar cómo se relaciona con el mundo, su visión de lo que lo rodea y esas cosas. Puede incluir gustos y desagrados.

  • Gustos: Este apartado es voluntario. Entraña los gustos del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal.

  • Desagrados: Este apartado es voluntario. Entraña los desagrados del personaje que vas a llevar, para darle un toque más personal.


Habilidades: ¿Qué se le da bien a tu personaje? No decir "es muy rápido" o "es muy fuerte". Eso no va aquí, sólo cosas concretas que se le dan bien.

Torpezas: ¿Qué se le da mal a tu personaje? No decir "es muy débil" o "es muy torpe". Aquí van las cosas concretas que se le dan mal.

Historia: La historia de cómo tu personaje llegó a ser lo que rolearás desde que comiences.

Datos Bélicos:

Talentos: En general, aptitudes extraordinarias que tenga tu personaje y lo hagan notablemente mejor en algún aspecto (sin llegar al grado de Power Up) y que podrían marcar la diferencia en un combate o una interacción. Aquí sí podrían entrar cosas como "Es muy listo" o "se le da bien correr".

Ineptitudes: Todo lo contrario a los talentos.

Estilo de Lucha:

Akuma no mi:

Pertenencias:

Armas: Las armas con las que comienzas, normales o de gran calidad a lo sumo. A medida que obtengas más podrás ampliar esta sección.

Ropas: Incluyendo tu indumentaria habitual, ¿Qué más ropa tienes al comienzo de tu aventura? Recuerda ser coherente respecto a tu rango social y demás.

Propiedades: ¿Una casa en alguna isla? Puedes empezar con una vivienda, pero no más.

Barcos: En principio comienzas sin ellos, pero podrías obtener alguno.

Islas: Si en algún momento conquistas u obtienes una, añádela a este apartado.

Varios: Los demás objetos que no entran en ninguna de las anteriores categorías.
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