[FICHA] Katharina von Steinhell

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 13 Oct 2018 - 20:39

Datos Básicos:

Nivel: 104

Experiencia: 231879

Nombre: Katharina von Steinhell

Raza: Humano

Sexo: Femenino

Edad: 21 años

Empleo: Antiguo Supernova

Recompensa: 625.000.000

Descripción física: Es una joven delgada y de estatura baja, llegando a medir un metro con sesenta centímetros. En los últimos años ha sido bendecida con un busto prominente y una cintura estrecha, además de unos muslos envidiables. Además, huelga decir que en la espalda de su cuerpo hay tres grandes cicatrices que la cruzan diagonalmente; tiene estas marcas en otras partes, pero únicamente las mencionadas son las más visibles. Por otra parte, su cabello presenta un pálido color rosa usualmente confundido con un tono blanco. Sus largos y finos pelos llegan pasado la cintura, aunque prefiere llevarlos peinados y sujetos con una cinta negra.

 Katharina presenta rasgos afilados y bien trabajados, pareciendo ser una chica que goza de una increíble belleza. Su nariz es respingada y pequeña, otorgándole un toque dulce a la severa expresión de su rostro, pareciendo que siempre está molesta con algo o alguien. Sus ojos son grandes e inexpresivos cuyo color del zafiro resalta como la luz de una luciérnaga en plena oscuridad. Si hablamos de sus labios, pues diría que son igual de pálidos que su cabello y tan finos como sus cejas. En cualquier caso, la definición de belleza calza a la perfección con la apariencia que Katharina.

 La bruja es una chica caprichosa y muy indecisa a la hora de elegir un vestuario, por lo que siempre lo irá cambiando. No obstante, suele llevar un vestido negro con una capucha que cubre su rostro. Y, cómo no, un engorroso sombrero puntiagudo retorcido.

Spoiler:
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Descripción psicológica: Katharina es una chica compleja y difícil de entender cuyo comportamiento tiene sus raíces en la formación que recibió hace siete años. De niña era alguien alegre y desafiante que solía meterse en problemas, pero esa faceta fue cambiando poco a poco hasta transformarse en una persona seria y aburrida que, si bien los problemas siguen estando, intenta evitarlos. Lo que a los demás les parece divertido, la bruja lo encuentra estúpido y absurdo, convirtiéndose en la indicada para estropear fiestas y momentos alegres. Su sentido del humor rivaliza con el de una piedra, pero no es algo que le preocupe demasiado.

 Podría decirse que es una chica desconfiada que no cree en las palabras de los demás ni mucho bueno en las “buenas intenciones”. Puede ser una ventaja a la hora de tomar decisiones y resolver problemas, pero le es muy difícil hacer amigos. No sólo es alguien callada y aburrida, sino que suele menospreciar a los demás. El perfil de Katharina muestra a una persona reservada e inexpresiva muy difícil de provocar. Sin embargo, hay un rasgo muy interesante en la personalidad de la bruja y es que, si tuviera que representar un pecado capital, definitivamente ese sería el de la ira. Muy por el contrario de lo que la gente piensa acerca de Katharina, es alguien que siente mucho, pero se le enseñó a no expresarlo. En su interior, la bruja alberga un profundo resentimiento contra todo, alberga tanto odio que le impide ver las cosas buenas que le ha entregado la vida. Pese a no querer sembrar el caos, pues entiende que el orden es fundamental para que la sociedad avance hacia el progreso, siente una profunda inclinación hacia la destrucción de todo lo que hay.

 Con el paso del tiempo y tras conocer a personas muy diferentes a ella, la crueldad, que alguna vez fue un rasgo característico de ella, ha ido desapareciendo casi por completo. Comprende la profundidad de sus acciones y el dolor que provoca cuando quita una vida, dando la impresión de que está desarrollando lo que muchos conocen como empatía. Para llevar una vida que enorgullezca a su difunta hermana, ha ido dejando las trampas y las mentiras a un lado, pareciendo que ahora valora un poco más la moral. En definitiva, todos los rasgos que forjó la Orden Carmesí en ella han ido desapareciendo gracias a las personas que ha conocido. La crueldad, la mentira y el asesinato ya no forman parte de su vida, pero esto no borra los pecados que ha cometido hasta la fecha de hoy.

 Bien, hasta ahora tenemos a una chica desconfiada, aburrida, vengativa y carente de humanidad. También es caprichosa y muy arrogante, petulante y déspota en el trato. Sin embargo, también hay cosas buenas. Katharina es una chica inteligente y perfeccionista que suele cumplir las expectativas de los demás. También cabe aclarar que, fuera de la asesina que todo el mundo conoce y escarbando su lado más íntimo, la bruja es vergonzosa en temas sexuales y amorosos, siendo las novelas románticas uno de sus tópicos favoritos. Sí, ya sabemos que puede controlar muy bien sus emociones, pero no tenemos una máquina sino a una persona dañada emocional y psicológicamente que aún no encuentra su lugar en el mundo.

Trasfondo: Katharina von Steinhell es la hija de un importante aristócrata de tierras lejanas y la heredera de un poder que roza lo absurdo. Nació en las apartadas tierras de Woodstock, uno de los tantos lugares del Ducado de Lëxius, viviendo casi toda su infancia en la lujosa mansión de la familia Steinhell. Debido a su alta posición social, fue criada entre lujos y mimos, recibiendo la mejor educación en temas históricos, matemáticos y científicos. Si bien todo el mundo le tacha como una mala persona, Katharina busca cambiar y de alguna u otra forma redimirse por todo el mal que ha causado. Ahora, podría decirse que no tiene demasiados amigos y sí incontables enemigos. Por otra parte, tiene muchos miedos, pero jamás los admitiría en voz alta. Teme quedarse sola en el mundo, no volver a sonreír y volver a fracasar.

Habilidades:

  • Comer: Si bien la bruja es una chica menuda y pequeña, tiene el apetito de mil guerreros juntos. La magia consume demasiada energía, por lo que Katharina debe comer cantidades sobrehumanas para mantenerse activa. Dentro de sus comidas favoritas encontramos el helado de chocolate y las papas fritas.
  • Dar miedo: Tiene un talento natural para intimidar a la gente, colocando un espeluznante rostro ensombrecido con la nariz arrugada y el ceño fruncido. Bueno, llevar una enorme guadaña en la espalda también ayuda un poco a dar miedo.
  • Dibujar: Recordemos que Katharina pasó varios años de su vida sin poder pronunciar una sola palabra, desarrollando una caligrafía prodigiosa y una habilidad para dibujar realmente buena. Sin embargo, y pese a alcanzar la perfección en el dibujo, suele hacer cosas inentendibles y que muchos lo compararían con la obra de un retrasado mental.

Talentos:

  • Inteligencia prodigiosa: Desde pequeña, la bruja ha debido enfrentarse a un montón de problemas intelectuales que a cualquiera le destrozarían el cerebro. Tal vez no sería lo inteligente que es si sus padres no hubieran estimulado tan bien su mente, pero la cuestión es que hay muy pocas personas en el mundo que puedan competir en temas intelectuales con Katharina. Tiene una habilidad única para armar rompecabezas, fijarse en los detalles y reconocer patrones, además de interpretarlos correctamente. Además, hay que saber que Katharina pasa horas y horas leyendo, estudiando y volviendo a estudiar.
  • Indiferencia [Talento adicional]: Es increíblemente indiferente, dejando a un lado cualquier discusión moral si sobre lo que debe hacer está bien o no. Se dedica únicamente a actuar. Cada segundo es valioso por lo que no hay tiempo para detenerse a pensar si lo que hace es correcto o no. Si tiene que quitarle la vida a una persona para conseguir un bien mayor, lo hará sin rechistar. Incluso si esa persona es un ser querido, aunque se contrarresta en parte con su ineptitud.

Torpezas:

  • Habilidades sociales: La bruja jamás ha sabido desenvolverse en fiestas ni tiene idea de cómo dirigirse al público. Prefiere los ambientes tranquilos y silenciosos, siendo tan mala para sociabilizar como un muerto. Ah, y no comprende chistes.
  • Cocinar: Veamos, tenemos a una chica endemoniadamente hambrienta que no podría cocinar un puto huevo.
  • Cantar: Katharina estuvo años de su vida sin pronunciar una sola palabra, no te esperes que sepa cantar y ser afinada. Eso es algo que sólo los verdaderos talentosos poseen.


Ineptitudes:

  • Desvalorización de la vida: Pese a querer cambiar este rasgo tan inhumano, la bruja sigue sin sentir algo cuando ve morir a alguien. Bien, ahora no va cortando gargantas porque sí, pero si decidiese hacerlo, no le provocaría disgusto alguno.


Oficios:

Cronista (Excelencia)(+1 tier):

Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:

Lingüista:
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.

Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.

Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.

Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.

Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.

Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.

Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.

Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.

Idiomas:
Inglés: Es una lengua fácil de aprender que no presenta mayores dificultades. Después del castellano, es el idioma más usado en el mundo.
Alemán: Bien, esta lengua sirve para sonar más enojado de lo que en realidad estás. Sus palabras son complejas y suenan realmente bien, como si siempre estuvieras molesto con alguien.
Japonés: Es un idioma complejo cuya escritura es realmente hermosa, considerada un verdadero arte por los lingüistas. Además, permite soltar expresiones tan profundas como el trascendente «¡¿Nani?!», dando a entender que el locutor se encuentra impresionado, molesto o sentido.
Francés: ¡La lengua del amor! Es un idioma realmente bello del cual se dice que lo crearon bardos y poetas hace cientos de años. Cualquier frase amorosa dicha en este idioma será el doble de eficaz, siempre y cuando la otra persona lo entienda.
Coa: Más que una lengua, es una jerga usada por humanos con la inteligencia de un simio, pero increíblemente originales y creativos, cuyas palabras provienen de un doble sentido y es usado en el ámbito delictivo.
Historiadora:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Publicaciones:
La traición como fuente de poder: En las primeras páginas habla sobre la traición como una táctica deshonrosa, pero increíblemente efectiva para derrocar gobiernos, herir sentimientos y manipular a las personas. En los últimos apartados, narra el caso de la infame Katharina von Steinhell, quien fue incriminada por el Gobierno Mundial.
Tácticas militares: Mediante un seudónimo, Katharina ha postulado un estudio histórico que describe con lujo detalle formaciones militares de civilizaciones antiguas, así como filosofías relacionadas a la guerra. A través de este importante estudio, la historiadora no sólo ha aprendido una gran cantidad de tácticas militares pertenecientes a reputados generales, sino que también maniobras evasivas y embocadas.
Arqueóloga:
Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.

Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.

Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.

Descubrimientos:
Ruinas en Wano: Sus recientes estudios de diferentes libros indican que existen unas importantes ruinas en el país de Wano. Desbloquea una misión personal en dicha isla.
Ruinas en Elbaf: Sus recientes estudios de diferentes libros indican que existe una ciudad construida bajo tierra en Elbaf, tierra de gigantes. Desbloquea una misión personal en dicha isla.
Espía:

Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Investigadora:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.

Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.

Técnicas de investigación:
La cuestión de las sombras: Siempre que haya un ápice de oscuridad Katharina es capaz de ocultar su presencia de tal forma que resulta casi imposible encontrarle. Esta habilidad no se refiere en ningún momento al mantra.
Escapismo: La agilidad sobrehumana de Katharina le permite deshacerse de esposas en cuestión de medio segundo. Podría quitarse aquellas que están hechas con kairoseki (25% de pureza).
Si un gato puede, yo también: La agilidad de la bruja le permite caer desde una gran altura sin apenas recibir daño, siempre y cuando esto sea posible y pueda realizar una voltereta que lo minimice.
Saqueadora:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Medidas:
Sistema de seguridad digital: Es capaz de acceder a los códigos de una caja fuerte de alta seguridad en cuestión de segundos.
Sistema de seguridad electrónico: Es capaz de burlar la seguridad de cualquier cerradura electrónica en cuestión de segundos.
Infiltrada:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.
Intérprete:

Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.

Rango  1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.

Bailarina:
Rango 2: El bailarín es el intérprete que lleva la música en el cuerpo y utiliza sus movimientos para captar la atención de su público. Sabe hacer movimientos de baile básicos y tiene un sentido del ritmo natural. Crea una técnica de baile única.

Rango 3: Aprende sus primeros bailes simples, como la macarena o el vals rápidamente y los baila sin cometer apenas errores. Podría parar el tráfico en una calle haciendo que todos le miraran al bailar.

Rango 4: Continúa practicando y además de aprender bailes nuevos empieza a perfeccionar el control de su cuerpo para poder llegar a nuevos niveles de dificultad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 5: Es un as de la salsa y el mambo, entre otros del mismo estilo. Descubre que también se le da bien improvisar y aunque no conozca la música o el baile puede moverse al compás sin problema. La gente se para a verle, es algo natural. Pero además de eso, es capaz de incitarles a bailar cuando le interesa. Algo en él les da ganas de imitarle y podría tener a la gente de una taberna bailando durante horas a placer.

Rango 6: Comienza a practicar ballet y hip hop, entre otros. Esto hace que tenga un férreo control sobre sus manos y pies y a la hora de bailar es imposible que tropiece o caiga. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 7: Comienza a hacer cosas con su cuerpo que no parecen del todo naturales. Domina por completo la danza del vientre y la danza de los cosacos. Los trajes que utiliza son llamativos por naturaleza y la gente se gira a verle incluso antes de que empiece a bailar.

Rango 8: Sería capaz de bailar con los ojos cerrados en casi cualquier terreno, siempre que tuviera espacio para ello. No hay música que no sepa capaz de bailar, sin importar su velocidad o complejidad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 9: Es capaz de adaptar bailes más complejos a su nivel solo con verlos una vez, para poder bailarlos sin dificultades. Sería capaz de, bailando de un lado a otro, poner a una ciudad pequeña a bailar al compás. La gente de los comercios se pondría de acuerdo para que la música se oyera en todas partes solo para seguir bailando.

Rango 10: Con el equipo adecuado, es capaz de hacer cosas como danza aérea, en barra o sobre patines, lo que le da un férreo control de su postura y extremidades en todo momento. Crea una nueva técnica de baile única.
Ilusionista:
Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños.  Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.
Arlequín:
Rango 2: El arlequín o bufón es la persona que trae el circo a la vida. Realiza proezas tan estúpidas como impresionantes para ganarse a su público y llenarlo de adrenalina. Comienza su periplo con malabares simples con pelotas o mazas. Crea un truco relacionado con su oficio.

Rango 3: Domina los pequeños trucos como el manejo del diábolo, el hacer figuras como perros, cisnes o espadas con globos y caminar sobre zancos. Sabe fabricar marionetas medianamente realistas y las maneja con soltura. Puede hacer pequeños shows de ventriloquía.


Última edición por Katharina von Steinhell el Sáb 28 Dic 2019 - 18:22, editado 8 veces
Katharina von Steinhell
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 14 Oct 2018 - 19:03

Datos Bélicos:

Clase (+5 ventaja racial):
Característica clave: Agilidad
Características principales: Fuerza y Velocidad
Característica secundaria: Resistencia

Tabla de Clase:
Arma: Espada

Nivel 100: Agilidad 10, Fuerza 10, Velocidad 6, Resistencia 6
Nivel 105: Agilidad 10, Fuerza 10, Velocidad 7, Resistencia 7
Nivel 110: Agilidad 11, Fuerza 11, Velocidad 7, Resistencia 7
Nivel 120: Agilidad 12, Fuerza 12, Velocidad 8, Resistencia 8
Nivel 130: Agilidad 13, Fuerza 13, Velocidad 8, Resistencia 8
Nivel 135: Agilidad 13, Fuerza 13, Velocidad 9, Resistencia 9
Nivel 140: Agilidad 14, Fuerza 14, Velocidad 9, Resistencia 9
Nivel 150: Agilidad 15, Fuerza 15, Velocidad 10, Resistencia 10
Maestría en Ondas Cortantes:
Nivel 15: Aprende a lanzar ondas cortantes, que se propagan a veinte metros por segundo unos veinte metros. Apenas tienen un par de metros de longitud.

Nivel 30: Sus ondas cortantes alcanzan los treinta metros por segundo, y se disipan a treinta metros.

Nivel 45: Ha llegado a tal potencia que su onda es “sólida”. Podría confrontar espadas lanzando ondas cortantes.

Nivel 60: Puede encadenar varias ondas cortantes a cincuenta metros por segundo, a una distancia de hasta setenta metros.

Nivel 75: Sus ondas cortantes se propagan a ochenta metros por segundo, y su extensión es de unos diez metros.

Nivel 90: Sus ondas cortantes son tan potentes que una sola haría colapsar edificios de tamaño medio.

Nivel 105: Las ondas cortantes que lanza llegan a los veinte metros de longitud, y recorrerían los cien metros antes de disiparse en medio segundo.
Maestría en Supervivencia:
Nivel 15: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas, y podría sobrevivir tres días en un entorno hostil.

Nivel 30: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos, además de poder resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.

Nivel 45: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Nivel 60: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.

Nivel 75: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.

Nivel 90: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.

Nivel 105: Podría sobrevivir a una guerrilla de diez días en solitario.
Maestría en Duelo:
Arma: Espada.

Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.

Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.

Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.

Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.

Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.

Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.

Nivel 105: sus golpes son tan precisos e inesperados que resulta desconcertante. Podría lanzar diez golpes en un instante, y le sobraría tiempo para defenderse.
Maestría en reflejos:
Nivel 15: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 30: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 45: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, como si lo viera a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 60: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Nivel 75: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Nivel 90: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Nivel 105: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más. Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Maestría en Ámbitos:
Primera Danza [Nivel 15]: Inicia el sendero de la Danza de las Sombras Gemelas, teniendo nociones sobre los puntos críticos del oponente. Estos puntos son aperturas en la defensa, ubicaciones específicas del cuerpo y debilidades a explotar para causar más daño de lo esperado. Sabe más o menos dónde y cómo golpear para alcanzar un punto crítico y provocar un impacto crítico. Sus movimientos son elegantes y gráciles, dando la impresión de que va por ahí danzando en el campo de batalla. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, puede aumentar su concentración para reconocer los puntos críticos de su oponente con mayor facilidad, duplicando el daño producido por un impacto crítico.

La cuestión de los puntos e impactos críticos viene a ser meramente escénica, pero, por regla general, un impacto crítico causará el doble de daño y uno de cada diez ataques con espada podría ocasionar uno. Si el oponente lleva armadura, esta cantidad de duplica; si lleva una armadura completa sin dejar ninguna apertura, esta cantidad se triplica (uno de cada treinta ataques ocasionará un impacto crítico).

Segunda Danza [Nivel 30]: Reconoce con mayor facilidad los puntos críticos de su oponente, conoce trucos y movimientos específicos para la ejecución limpia de un duelo, y también podría alcanzar zonas complejas con mayor facilidad, aumentando al doble la posibilidad de ocasionar un impacto crítico. Durante dos turnos, y debiendo esperar cuatro, la espadachina puede usar la Segunda Danza, permitiéndole (siempre que quiera) transformar sus ondas cortantes en estocadas con la mitad de su longitud y el doble de su velocidad, pudiendo cortar lo establecido en la tabla de Fuerza.

En este rango, uno de cada cinco ataques con espada podría ocasionar un impacto crítico.

Tercera Danza [Nivel 45]: Sus movimientos son todavía más fluidos, gráciles y elegantes, y es que no todo en un duelo se debe a la ofensiva, sino también a la defensa y al esquive. Es por eso que, siempre y cuando luche a lo más con un oponente, podrá esquivar con total seguridad al menos uno de cada cuatro ataques que lance dentro del mismo turno. Una vez cada cuatro turnos la duelista puede usar la Tercera Danza para realizar un segundo ataque en el mismo turno, aunque este tendrá un 50% de la potencia original.

Cuando se habla de esquivar los ataques del oponente se refiere a los que lanza durante un mismo turno. Por ejemplo, si luchara contra un espadachín y este lanzase cuatro cortes, podría esquivar con total seguridad al menos uno de ellos.

Cuarta Danza [Nivel 60]: Puede reconocer con facilidad los puntos críticos de su oponente y sus movimientos siguen perfeccionándose, siendo incluso más ágiles que antes y teniendo facilidades increíbles para flanquear al oponente y obtener una posición ventajosa a la hora de atacar. Es por eso que siempre que ataque desde un flanco su ataque ocasionará un impacto crítico. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, puede usar la Cuarta Danza para duplicar los efectos producidos por cualquiera de las otras danzas.

El aumento solo interviene en los efectos cuantificables sin afectar la duración de estos.

Quinta Danza [Nivel 75]: Cuenta con una larga experiencia en duelos contra diferentes oponentes y, sin distinción de raza o clase, podría reconocer con suma facilidad los puntos críticos de este. Ahora el efecto de sus impactos críticos es mucho más poderoso y, en vez de duplicar el daño, lo cuadriplica. Una vez cada tres turnos puede realizar una única y poderosa estocada en forma de un disparo de energía que se proyecta a una distancia de 100 metros en medio segundo, teniendo un diámetro de 5 centímetros y pudiendo perforar lo que podría cortar según la tabla de Fuerza.

Sexta Danza [Nivel 90]: La espadachina ha recorrido un extenso camino de duelos y ha conocido tanto la victoria como la derrota, obteniendo una vasta experiencia en este ámbito. Mediante la meditación ha comprendido el verdadero misterio de la Danza de las Sombras Gemelas, obteniendo una de las habilidades más poderosas y místicas de este estilo. Y es que su técnica con la espada le permite proyectar cortes invisibles en forma de energía con una extensión igual a la mitad de la longitud de la espada que porta. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, puede realizar una danza hipnótica compuesta por movimientos confusos, aumentando la agilidad en un 300% y asegurando impactos críticos sin importar desde donde se golpee.

Si la hoja de la espada que porta mide un metro, el corte invisible se proyectará a una distancia de medio metro. Sin embargo, uno de cada tres ataques con espada hechos en el mismo turno podrá proyectar su corte en forma de energía.

Séptima Danza [Nivel 105]: Ha dominado por completo la Danza de las Sombras Gemelas, conoce cada uno de sus secretos y su larguísima carrera como duelista le ha permitido ser una espadachina increíblemente veloz. Podría lanzar el triple de ataques en el mismo tiempo que un duelista de su nivel. Una vez cada cinco turnos puede realizar la Séptima Danza, realizando un iaido (movimiento que consiste en un rápido desenvainado) y lanzar una onda cortante de treinta metros de longitud capaz de cortar hasta los materiales más duros, recorriendo cien metros en medio segundo para disiparse tras recorrer quinientos.

No puede cortar objetos de dureza legendaria.

Estilo de Lucha:
Nombre: Danza de las Sombras Gemelas
Descripción: Es un estilo de lucha creado por la bruja para exprimir todo el potencial de sus habilidades mágicas y físicas. Mezcla las artes marciales con el uso de la espada japonesa, buscando generar un daño constante, aunque no explosivo. Es requerida una agilidad sobrehumana, así como unos reflejos que rozan lo sobrenatural, realizando complejos movimientos y cambios bruscos. Antiguamente, este estilo contemplaba el uso de la guadaña, pero al ser demasiado pesada quedó descartada, prefiriendo un estilo más elegante, preciso y veloz. Sin embargo, lo verdaderamente interesante de este estilo de lucha es a la hora de usar las habilidades mágicas de la bruja, pudiendo transformarse en una artillera como mejorar las capacidades físicas.


  • Empuñado de una única espada: El pie y el brazo izquierdo van por delante, mirando hacia el objetivo con el cuerpo ligeramente ladeado. Las rodillas deben encontrarse flexionadas y preparadas para movimientos complejos. La espada se empuña de manera que muestra un ángulo recto y apunta hacia el oponente.
  • Empuñado de dos espadas: Únicamente el pie izquierdo mira hacia delante, mientras que la mano izquierda empuña una espada formando un ángulo de 60°. La otra espada se encuentra en una posición elevada, protegiendo la cabeza del espadachín.


Técnicas básicas:
Corte de Media Luna: El espadachín realiza un único giro sobre su propio eje con las espadas extendidas, formando así un tornado cortante altamente destructivo.

Reflejo: El espadachín usa el acero del arma para reflejar la luz y cegar momentáneamente al oponente.

Danza de las Sombras Gemelas: Esprinta a toda velocidad para ejecutar una estocada seguida de un movimiento curvo con la otra espada.

Danza de los Espíritus Gemelos: El reconocimiento de patrones de la espadachina le permite comprender el estilo de lucha del oponente, pudiendo esquivar con mayor facilidad sus ataques y predecir sus movimientos a medida que el combate se desenvuelve.

Danza del Espíritu Níveo: Ejecuta una estocada acompañada de energía elemental fría cuyo alcance es el doble de la espada.

Técnicas:
Pasos Veloces:
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: El usuario se impulsa hacia delante aprovechando la fuerza explosiva de las piernas, desplazándose a una altísima velocidad y siendo imperceptible al ojo humano. En resumidas cuentas, permite el desplazamiento de un lugar a otro a una velocidad de 30 metros por segundo.
Corte Efímero:
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Tensa los músculos de su cuerpo, centrándose en los de la espalda, para lanzar un único corte en forma de media luna, abarcando 180° y siendo tres veces más poderoso que uno normal. Sólo puede usarse con una guadaña.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Mejoras pasivas:
Increíble espadachín:
Los movimientos cortantes de espada igualan los 30 metros por segundo, siendo estos rápidos, precisos y complejos de esquivar. De la misma forma, puede lanzar ondas cortantes las cuales se dispersan pasados los 7.5 metros.
Cuerpo mejorado:
Aumenta la agilidad y la resistencia en un x2.5.



Haki:
Haki de armadura apto:
Armamento tier 1:
Tier 1: Aprende a canalizar el Haki a través de sus armas, desgastándose por su uso proporcionalmente al número de armas (si usa dos al doble, tres al triple, etc...). Mientras lo canaliza a través de ellas, éstas resultan más resistentes y duras de lo habitual.

Armamento: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Tier 0, Haki despertado) sin agotarse en absoluto.
Haki de observación avanzado (Opuesto):
Visión tier 7:
Tier 7: Podría prever los golpes de su oponente a hasta ciento cincuenta metros de distancia. Podría evaluar con no mucha dificultad el nivel de combate de un oponente (un posible error de veinte niveles).

Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
Modalidades:
Presagio: El espíritu de la bruja mantiene una sintonía natural con el ambiente, ya sea por su increíble sensibilidad poco menos mística o el dominio sobre la esencia misma de la vida. En cualquier caso, su mantra mantiene un permanente enlace con su alrededor, permitiéndole prever pasivamente cualquier situación que la involucre directamente a ella. Concentrándose lo suficiente podría aumentar el tiempo de predicción de su haki de observación.


  • Rango 1: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 7.5 metros y con medio segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra para aumentar el tiempo de predicción en un segundo.
  • Rango 2: El mantra de Katharina siempre está activo, permitiéndole percibir situaciones que la involucren directamente a ella en un radio de 10 metros y con un segundo de anticipación. Una vez cada cuatro turnos, y durante dos, la bruja puede decidir sacrificar un turno de su mantra aumentar el tiempo de predicción en un segundo y medio.

Haki del Rey Desarrollado (Predilecto):
Conquista tier 4:
Tier 4: Amplía su control sobre el Haki, pudiendo descargarlo por completo sobre una persona. Si esa persona no posee al menos un Haki a nivel incrementado, cae desmayado. Puede elegir a sus objetivos en un radio de veinte metros, y descargarlo sin control a hasta cuarenta.

Conquista: Los usuarios con sintonía en Conquista han nacido para dominar, no para seguir órdenes. Son más resistentes que otras a efectos enajenadores, pudiendo mostrar mayor reticencia a doblegarse ante cualquiera cuyo poder no sea superior.
Destrucción tier 4:
Tier 4: Si concentrase su Haki en una pieza de metal no muy grande (del tamaño de un brazo o menor) sería capaz de partirlo en dos asaltos. Su presencia se vuelve temible (añade este nuevo epíteto a su descriptor de presencia). Fijar el Haki de observación en él haría temblar a cualquier usuario sin un Haki incrementado.

Destrucción: Los usuarios con sintonía en Destrucción tienen una voluntad fuerte y decidida, férrea, capaz de destruir cualquier cosa. A través de su poder son capaces de lanzar potentes ondas de Haki del Rey, suficientemente poderosas como para derribar a la gente (personas normales) a veinte metros a su alrededor, así como quebrar el entorno que lo reciba.
Modalidades:
Espíritu del Conquistador: La presencia de la bruja es mucho más aterradora que la de una persona cualquiera, su espíritu y presencia son tales que el medio a su alrededor pareciera distorsionarse e incluso podría llegar a deformarse, dependiendo del rango de su Haki del Rey. Además, su espíritu le permite concentrar su voluntad en un único ataque para romper la del enemigo.


  • Rango 1: Su propia presencia ejerce una débil presión en un radio de medio metro, deformando el espacio levemente y pudiendo hondear en materiales tan resistentes como la madera. Una vez cada cinco turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Competente o menor, aunque no incrementa el daño producido. En caso de que su enemigo posea haki del rey en rango al menos Entrenado puede resistirse.
  • Rango 2: Su presencia ejerce una inquietante presión en un radio de cinco metros, deformando levemente el espacio y provocando que los enemigos que se le acerquen se sientan algo más pesados. Una vez cada cuatro turnos puede concentrar su voluntad para romper el haki de armadura oponente, siempre y cuando este sea de nivel Incrementado o menor, aunque no incrementa el daño producido. Solo un enemigo que posea haki del rey en rango Despertado podría resistirse.

Power Up:
Desesperación: Una vez cada cuatro turnos es capaz de desplegar su voluntad de tal forma que crea un ambiente de terror y desesperación, afectando el estado de ánimo de sus objetivos siempre y cuando estos se encuentren a una distancia máxima de 20 metros. Los afectados sentirán soledad y miedo, desesperación e inseguridad, siendo incapaces de atacar durante un turno. Aquellos que posean una voluntad fuerte (haoshoku haki) pueden resistir los efectos de esta habilidad.


Última edición por Katharina von Steinhell el Sáb 28 Dic 2019 - 18:54, editado 7 veces
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 14 Oct 2018 - 19:14

Pertenencias:

Inventario:

Hoja de Argoria:
Nombre del objeto: Arugoriashīto (Hoja de Argoria)
Descripción: Muchos creen que esta arma proviene del espacio, forjada por humanos de otro mundo. La hoja de la guadaña presenta una forma de media luna y un color blanco con una longitud de ciento cincuenta centímetros. Dentro de la misma hoja se puede ver una franja de color azulado, el cual recuerda a un cielo ligeramente nublado. El filo del arma parece estar sostenido por una especie de cruz, la cual termina en una peligrosa punta forjada con el mismo material que el resto del arma. El mango es sumamente delgado y largo, llegando a una extensión de un metro y setenta centímetros.

Spoiler:
[FICHA] Katharina von Steinhell  D9d6465b41a08a9916ad2c93233a0c6c

Cualidades del material: Posee tenacidad y dureza épica. Además, posee un mecanismo autónomo que constantemente está generando nanobots. Por otro lado, el mango del arma está constituido por aislantes eléctricos impidiendo así que la electricidad afecte a su portador.

Cualidades excepcionales:

Transmutación: La Hoja de Argoria, como se ha dicho antes, posee una tecnología demasiado avanzada para la civilización actual. Esta guadaña posee nanobots que son guiados por impulsos eléctricos. Estos pequeños cuerpos robóticos se encargan de reconfigurar (o transmutar) la materia a su alrededor a voluntad del usuario, pues los impulsos eléctricos que los guían provienen de la persona que porta el arma. Resumidamente, la Hoja de Argoria tiene la habilidad de una vez por turno alterar el mundo físico a voluntad del usuario, siempre y cuando esto no afecte directamente la funcionalidad de una cosa (por ejemplo, se puede formar un pilar de rocas pero no aumentar o disminuir su dureza ni tenacidad). El rango de acción siempre será de 15 metros de radio, tomando como centro al usuario del arma. Para transformar la materia, la guadaña debe estar en contacto físico con ella y, dependiendo de su peso, tardará un tiempo determinado y estipulado en la siguiente tabla:

Tabla:
Tarda medio post en transformar 20 litros.
Tarda un post en transformar 50 litros.
Tarda un post y medio en transformar 125 litros.
Tarda dos post en transformar 200 litros.
Tarda dos post y medio en transformar 275 litros.
A partir de este punto, transformar 125 litros extra, requerirá de medio post de contacto físico y trabajo de los nanobos.

¡Diablos! ¡Chispitas!: Algunos de los nanobots del sistema del arma son capaces de producir pequeñas descargas eléctricas. Si bien uno no tiene demasiado poder, 100 sí lo tienen. Una vez cada dos turnos el arma puede cargarse de electricidad para provocar un golpe mucho más peligroso, el cual posee la capacidad de electrocutar gravemente a la víctima (siempre y cuando no sea un aislante eléctrico, claro). Esta descarga eléctrica puede paralizar durante un turno a una persona de 2 metros de altura y un peso de 120 kg. Los turnos en que no se puede usar la descarga se entiende que los nanobots se están recargando.

Descarga del Dragón Blanco: Sacrificando algunos nanobots, el arma puede sobrecargarse de electricidad que no afectará al portador. Esta sobrecarga permite que se realice un único y poderoso disparo que alcanza temperaturas de hasta 850°C, lo suficiente para fundir cualquier roca, y tanta electricidad como para alimentar un casino de las vegas durante todo un mes. Como consecuencia del sacrificio de estos pequeños cuerpos robóticos, el tiempo de espera de la habilidad anterior aumenta en un turno por cada vez que se usa esta habilidad hasta un máximo de tres disparos, tras lo cual no se puede usar ninguna habilidad del arma. Este disparo tiene un radio de 15 metros y un alcance de 85 metros, además la energía descarga simula la apariencia de un dragón blanco envuelto en llamas y electricidad. Para volver a usarse esta técnica, debe esperarse 5 turnos en los que los nanobots se generan a sí mismos.
Prototipo Minicannon Ω:

Nombre del objeto: Prototipo Minicannon Ω
Descripción: Una pistola de color blanco y forma extraña y redondeada.
Cualidades del material: Posee dureza y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Una vez por combate puede realizar un único disparo de gran potencia que genera una explosión de energía a altas temperaturas con un radio de ocho metros. Tras ser empleada el arma se recalienta y la batería se descarga, tardando unas horas en volver a estar operativa.
Necronomicón:
Nombre del objeto: Necronomicón
Descripción: Este siniestro tomo negro posee antiguos secretos de hechicería y conjuros terriblemente malignos. Posiblemente sean patrañas, ya que ¿acaso se ha visto a alguien hacer magia sin una akuma no mi?
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Aumenta en un slot el número máximo de ítem a solicitar en las peticiones.
Bola de Cristal:
Nombre del objeto: Bola de cristal.
Descripción: Se trata de una bola de cristal que emite una señal electromagnética capaz de apagar dispositivos electrónicos en un radio de cien metros (las prótesis electrónicas pasan a ser meramente funcionales) durante dos turnos. Tiene un solo uso por rol, pues necesita ser recargado durante varias horas después.
Cualidades del material: Liviandad y dureza mítica.
Cualidades excepcionales: N/A
Gafas térmicas:
Nombre del objeto: Gafas térmicas.
Descripción: Se trata de unas gafas que permite ver señales térmicas que emitan personas u objetos.
Cualidades del material: Dureza genuina.
Cualidades excepcionales: N/A
Gorro mágico de burbruja:
Nombre del objeto: Gorro mágico de burbruja.
Descripción: Un gran gorro de ala ancha acabado en un llamativo pico algo retorcido, aparentemente hecho de cuero negro, bien tratado y acabado y con una hebilla metálica de aspecto a gusto del consumidor
Cualidades del material: Tenacidad especial, atermia especial y resistencia a la corrosión especial
Cualidades excepcionales: La hebilla posee un botón oculto que al activarlo genera una burbuja de jabón, la cual envuelve por completo al usuario. Esta burbuja posee las mismas características que aquellas que se utilizan para envolver barcos y personas para que sean capaces de descender a las profundidades del mar, Así como tener cierta capacidad de flote, aunque no de locomoción. Se puede usar una vez por rol y dura hasta que se pulse de nuevo el botón de la hebilla o la burbuja sea estallada.
Anillo de Jade de Levi:
Nombre del objeto: Anillo de Jade de Levi
Descripción: Un anillo que aparenta estar hecho de un jade exquisitamente tallado y pulido, el cual se dice que perteneció a un antiguo alquimista llamado Levy Estrauss. El aspecto es bastante sencillo sin ninguna marca o accesorio destacable, a parte del material del que está hecho.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión calidad especial.
Cualidades excepcionales: Mientras alguien lo lleve puesto desde hace al menos un día, verá reducidos los efectos de los venenos y toxinas dañinos para su cuerpo. Esto se traduce en que estos tomarán un turno más de lo normal en hacer efecto en el portador, reduciendo efectos prolongados en el tiempo hasta un mínimo de 2 turnos. Esto es debido a que lo que es aparentemente jade, en realidad es un polvo del mismo molido muy finamente y mezclado con varias sustancias con propiedades medicinales, para luego ser comprimidos de nuevo en un objeto sólido.
Fushigiri, la Espada Maldita:
Nombre del objeto: Fushigiri
Descripción del objeto: Se trata de una espada japonesa cuya hoja está compuesta por una aleación muy extraña que jamás ha podido ser replicada, mostrando un intenso color carmesí que recuerda a la misma sangre. Su filo mide algo más de un metro con una curvatura ligeramente pronunciada que, sumado a la empuñadura, le da una longitud total de metro y medio, pesando cerca de un kilogramo. Debido a su oscura historia hay muchos espadachines y herreros que la catalogan como una Espada maldita. Se dice que su filo está hecho de la sangre de los enemigos que ha cortado, encerrando sus almas en este.

Imagen referencial:
[FICHA] Katharina von Steinhell  2866a89fff2d1aff71bb9db55c868790

Propiedades del material:


  • Dureza mítica: Rayar un material de dureza mítica requiere (con un arma común) Tier 12 de PFuerza, y cortarlo uno más.
  • Tenacidad mítica: Un material cuya tenacidad es mítica resiste los golpes de Tier 10 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Tier 12 de fuerza.
  • Atermia mítica: Un material mítico atérmico resiste cambios de temperatura de mil quinientos grados positivos u ochenta negativos.


Cualidades excepcionales:


  • Espada maldita: La aleación que compone el acero de esta espada japonesa es increíblemente peligrosa para cualquier ser vivo, provocando una reacción inmediata al mínimo contacto producido con la piel. Y es que su composición provoca una alteración en las plaquetas de cualquier ser vivo, afectando directamente la coagulación de la sangre. Cualquier corte hecho por esta espada infectará a la víctima, impidiendo que esta pueda sanarse o regenerarse a sí misma durante un turno, provocando que manchas carmesíes similares a una flor de loto aparezcan por todo el cuerpo.


Transporte:

Propiedades:

Almacén:

Guadaña Mitológica:
Nombre del objeto: Guadaña Mitológica de Nyx
Descripción: Se trata de una guadaña con un aspecto curioso y aterrador. La hoja curva presenta un color carmesí brillante como si estuviera forrada en una especie de membrana. Muestra un gigantesco rostro demoníaco poseedor de grandes y afilados dientes, piel roja y un casco de aspecto intimidante. El mango en sí, de color plateado, cuenta con una extensión de un metro y cincuenta centímetros, y termina en lo que parece ser una garra de insecto (evidentemente hecha de metal).
Cualidades del material: Posee dureza y tenacidad de calidad especial.
Cualidades excepcionales: Cuenta con la Zoan Mitológica de Nyx, sin embargo, nadie puede usar los poderes ocultos dentro de la guadaña, pues es imposible domar a un dios.

Apariencia:
[FICHA] Katharina von Steinhell  Guada_a_de_Nyx
Shinto:
Nombre del objeto: Shinto
Descripción: Se trata de una guadaña de hoja semicircular, con un bastón de un metro ochenta. La hoja tiene una longitud (ya curbada) de sesenta centímetros, con un ancho de quince y un grosor de medio centímetro.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Debido a la forma de hoja, cada vez que realiza un movimiento se escucha un silbido.
Hoces Negras:
Nombre del objeto: Hoces Negras
Descripción: Se trata de una pareja de hoces con un filo muy afilado.
Cualidades del material: Dureza y Atermia mítica.
Cualidades excepcionales: Ambas hoces están unidas por una cadena de dos metros de largo
Armas:


Última edición por Katharina von Steinhell el Lun 6 Ene 2020 - 22:46, editado 6 veces
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 14 Oct 2018 - 19:38

Akuma no mi:

Poder: Transforma al usuario en un brujo, dotándole de la capacidad para controlar la magia y lanzar conjuros y hechizos.

Nombre de la fruta: Magi Magi no mi
Tipo: Paramecia Épica
Facetas de la Akuma:

  • Escuela de Evocación: Permite la manipulación de la energía mágica para provocar explosiones, lanzar rayos o incluso sanar las heridas propias.
  • Escuela de Transmutación: Permite alterar las propiedades del mundo físico, pudiendo transformar a un hombre en una oveja o volverse más fuerte.
  • Escuela de Nigromancia: Permite controlar el flujo de la vida, ya sea creando muertos vivientes o imponiendo maldiciones.

Canalización: La canalización es el método para reunir energía mágica y así lanzar hechizos o conjuros. Mientras se esté canalizando el maná (energía mágica), el usuario no podrá moverse ni defenderse. En caso de que el usuario entre en movimiento, la canalización se verá interrumpida. Mientras se canaliza el maná un círculo mágico (forma y color depende de la escuela de magia) aparece frente a la bruja.
Tabla de la Akuma:
Nivel 1: La bruja comprende los misterios más superficiales de la magia, entendiendo que las fuerzas de la naturaleza, el mundo físico y la vida y la muerte forman parte de un todo. Aprende el hechizo Aceleración, permitiéndole canalizar maná de forma más rápida.
Nivel 10: El maná es la forma más básica de la energía elemental: fuego, tierra, hielo y aire. Si las fuerzas de la naturaleza representan la puerta para comprender los misterios del universo, la magia es la llave para esta cerradura. Aprende el hechizo Campo de Fuerza, permitiéndole crear una esfera de fuerza telequinésica a su alrededor capaz de repeler toda clase de ataques físicos, pero es débil ante ataques elementales.
Nivel 20: El maná puede entenderse como el flujo de la vida: jamás se detiene y termina en un mismo lugar, el núcleo del cosmos. La magia no sólo permite dirigir el flujo de la energía, sino que también detenerlo. Entendiendo este concepto, aprende el hechizo Anulación, obstruyendo el flujo de energía de los afectados.
Nivel 30: Existen muchas formas de comprender la magia y sintonizarse con la naturaleza, pudiendo acceder a cosas realmente grandiosas como el Flujo elemental, incrementando la fuerza de la magia elemental.
Nivel 40: : El maná es una fuerza interna alimentada por el alma y la fuerza de voluntad, sin embargo, esta también puede extraerse del medio ambiente. Los sentimientos y las emociones, la vida en sí es una manifestación de esta energía conocida como magia. Comprendiendo esta cuestión, y alterando las propiedades físicas a su alrededor para que fluyan a su favor, aprende el hechizo Potenciación, volviendo más poderosos los conjuros lanzados durante un determinado tiempo.
Nivel 50: En su estado más puro la magia muestra un color idéntico al cielo de un día despejado, representando la energía en sí. Cuando el maná no se altera ni se direcciona este actúa como una fuerza capaz de potenciar las capacidades físicas del ser humano. Así, la bruja aprende el hechizo Alteración física, permitiéndole aumentar sus características físicas durante un determinado tiempo.
Nivel 60: Muchos filósofos afirman que la voz es el medio más eficiente y puro por el cual transmitimos nuestros sentimientos, y la magia está compuesta de estos. Por muchos años, la bruja ha sido incapaz de expresar palabra alguna, limitándose a conjurar hechizos en silencio. Como su maldición se ha roto, ahora es capaz de comprender su verdadero potencial. De esta forma, aprende el Manifiesto de la Voz.
Nivel 70: Siempre se ha dicho que el fuego es la más pura representación de la destrucción, muestra la pasión y el ardor de nuestros sentimientos. Las emociones de la bruja actúan como una olla a presión, guardándose por mucho tiempo en su interior. Entendiendo esto, aprende el hechizo Cuerpo Ardiente, permitiéndole generar una onda ígnea capaz de reducir a cenizas todo lo que se encuentre a su paso.
Nivel 80: Así como el fuego representa la pasión, el viento significa libertad y esto es algo que la bruja siempre ha deseado. No intervenir en el flujo del maná provoca una poderosa onda cortante, pudiendo así aprender el hechizo Vientos de Venganza.
Nivel 90: Si bien la magia permite construir cosas a partir de la imaginación, incluso esta tiene límites. Sin embargo, con el paso del tiempo y la experiencia la bruja es capaz de romper temporalmente estos límites, pudiendo acceder a la Sobrecarga.
Nivel 100: La destrucción pura no necesita más inspiración que la naturaleza en sí, pues esta alberga las fuerzas colosales inigualables del universo: erupciones, terremotos, maremotos y ventiscas. Si bien la magia no puede alcanzar este nivel de destrucción propio de fenómenos catastróficos, puede recrear una versión más débil, aunque no menos inquietante. Comprendiendo la fuerza destructora de la naturaleza, aprende el hechizo Ventisca.

Técnicas y mejoras:

Escuela de Evocación:
Magia de Fuego:
Nombre de la técnica: Bola de Fuego
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Un pentáculo rojo aparece frente a la mano de la conjuradora e inmediatamente después una bola de fuego sale disparada. La bola de fuego alcanza el tamaño de una rueda de camión estándar, viaja a 195 m/s y al recorrer 20 metros o impactar contra algún cuerpo provoca una explosión con un radio de 4.5 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Nombre de la técnica: Meteoro
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Provoca una explosión tardía que abarca un radio de 5 metros. Esta puede provocarse dentro del radio estipulado, el cual equivale a 40 metros tomando a la bruja como centro de la circunferencia. Puede causar quemaduras de hasta grado uno.
Tiempo de canalización: El hechizo tarda 1 en canalizarse y la explosión tarda 1 segundos en aparecer.
Tiempo de recarga: 1 turno.

Nombre de la técnica: Cuerpo Ardiente
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Reúne energía elemental para causar una onda flamígera con un inmenso poder destructivo que podría reducir a cenizas casi cualquier material existente, cubriendo un radio de 40 metros y alcanza una temperatura de 550°C.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 3 turnos.
Magia de Hielo:
Nombre de la técnica: Ventisca
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Convoca una ventisca cuya temperatura desciende hasta los -80°C con fuertes vientos de hasta 200 km/h durante dos turnos, la cual abarca un radio de 50 metros. Las partículas de hielo que se desplazan a toda velocidad golpean y congelan la carne, causando lesiones por congelación e hipotermia, dolor e irritación con los tejidos, aturdimiento y desorientación (consecuencias comunes de una ventisca). La ventisca dura dos turnos, y esta se mueve en torno a la bruja, como si estuviera viva.
Tiempo de canalización: 6 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.

Nombre de la técnica: Rayo Congelante
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Un pentáculo celeste aparece frente a la mano de la conjuradora e inmediatamente después sale eyectado un rayo lineal con un radio de 25 centímetros que viaja a 200 m/s y desaparece tras haber recorrido 22 metros o haber impactado. Cuando el rayo alcanza un cuerpo, la zona afectada verá reducida su movilidad en un 15%.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 2 turnos.
Magia Sanadora:
Nombre de la técnica: Resurrección
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Reúne energía espiritual que se manifiesta como un aura dorada que envuelve al usuario y, al momento de dirigir la energía, también rodea al objetivo. Las heridas del objetivo comienzan a cerrarse y la vida vuelve al cuerpo. Resurrección es una técnica que devuelve a la vida al objetivo, entregándole el 30% del nivel que haya alcanzado. No obstante, el resucitado no conservará la fruta del diablo (en caso de poseer alguna) ni podrá luchar durante tres turnos. La técnica puede ser empleada a una distancia máxima de 5 metros.
Tiempo de canalización: 18 segundos (dos turnos completos)

Nombre de la técnica: Sanar
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Rodea de energía espiritual al objetivo para sanar sus heridas, la cual se manifiesta como un brillo dorado e intenso que alivia el dolor. Las heridas descenderán a un rango inferior. Puede emplearse sobre un objetivo distinto de sí mismo, siempre y cuando se encuentre a una distancia máxima de 22 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo + 0.1 segundos por cada 2 metros (tarda más si el objetivo se encuentra más lejos).
Tiempo de recarga: 2 turnos y únicamente 2 veces por combate.

Nombre de la técnica: Curar veneno
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: La conjuradora cura el envenenamiento sobre sí misma o sobre alguna criatura, sin importar qué tan fuerte y rebuscado sea este. Además, puede sanar completamente la herida (en caso de que el veneno se haya traspasado a través de un corte o perforación). El tiempo para repeler el veneno variará según su potencia.
Tiempo de canalización: Tarda 18 segundos en repeler el veneno más complejo, desconocido y potente.
Tiempo de recarga: 5 turnos para un veneno extremadamente potente (ex nota 10).

Nombre de la técnica: Redención
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Un gigantesco pentáculo dorado aparece en el cielo, sobre la conjuradora el cual se activará en el siguiente turno. El pentáculo abarca un radio de 25 metros y, una vez activo, provocará una descarga de energía espiritual capaz de sanar las heridas de todos los aliados que considere la conjuradora. Las heridas disminuirán de hasta dos rangos, aunque no recuperará amputaciones. Puede usarse solo dos por combate.
Tiempo de canalización: Tres segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Magia Arcana:
Nombre de la técnica: Flecha Mágica
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: La conjuradora adopta la posición de un arquero, tensa una cuerda invisible y prepara una flecha mágica que solo aparece tras soltar la cuerda imaginaria. Esta viaja a 40 m/s y tiene potencia baja, no pudiendo atravesar el acero; la segunda, viaja a 60 m/s y es capaz de hondear el acero; la tercera, viaja a 100 m/s y es capaz de atravesar el acero, además de perseguir al objetivo fijado por la conjuradora.
Tiempo de canalización: 0.5 el primer disparo; 1, el segundo; 2, el tercero.
Tiempo de recarga: Dos turnos.
Magia de Viento:
Nombre de la técnica: Tornado de Furia
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Canaliza energía elemental para crear un poderoso tornado dirigible que gira a velocidades increíbles de hasta 219 km/h. Tiene suficiente fuerza como para producir daños graves en edificios (como centros comerciales), voltear trenes, arrancar árboles, levantar vehículos pesados y arrojarlos a la distancia, además de levantar y lanzar estructuras con cimientos débiles. Para ser dirigido, la bruja debe estar concentrada en él y no usar ningún otro hechizo; si usa una mano, este viajará a 20 m/s; si usa ambas, a 30 m/s. Posee una altura de 15 metros y un radio de 5.5 metros. El tornado dura dos turnos, aunque puede cancelarse antes.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Tornado de Furia Carmesí
Naturaleza de la técnica: Mejora de técnica Tornado de Furia
Descripción de la técnica: Envuelve en llamas al tornado volviéndolo mucho más destructivo, las cuales alcanzan temperaturas de 450C, pudiendo provocar quemaduras de grado uno.
Tiempo de canalización: 3 segundos.

Nombre de la técnica: Vientos de Venganza
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Reúne energía elemental para lanzar una onda de viento cortante que cubre un radio de 30 metros y es lo suficientemente destructiva como para cortar sin ningún problema objetos de dureza Mítica. El siguiente turno, la bruja recibirá un aumento del 150% en agilidad y velocidad.
Tiempo de canalización: 1.5 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Escuela de Nigromancia:
Muertos:
Nombre de la técnica: Alzar Cadáver
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Crea una especie de nebulosa circular en su mano de un color violáceo la cual debe lanzarse sobre un cadáver. Inmediatamente después, el cuerpo sin vida se levantará regido únicamente por la voluntad de la bruja, pudiendo luchar y permanecer una vez más en el mundo de los vivos durante tres turnos. El undead poseerá todas las características que tuvo en vida, salvo aquellas obtenidas por una fruta del diablo. Un cadáver solo puede ser afectado una única vez por este hechizo y el alcance de la esfera nebulosa es de 15 metros.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 1 turno.

Nombre de la técnica: Reanimación
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Crea una especie de nebulosa circular en su mano de un color violáceo la cual debe lanzarse sobre un cadáver. Inmediatamente después, el cuerpo sin vida se levantará regido únicamente por la voluntad de la bruja, poseyendo todas las características que tuvo en vida. La diferencia con el hechizo anterior es que este es de carácter permanente y solo puede usarse a una distancia de un metro, volviéndolo casi un hechizo de cuerpo a cuerpo.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 3 turnos.

Nombre de la técnica: Aberración
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Se envuelve a sí misma en un aura de color violáceo y luego descarga una onda que junta cadáveres y almas por igual para formar un auténtico monstruo conocido como Aberración. El undead carece de inteligencia, pero es astuto. Posee una altura de 5 metros y sus piernas son verdaderos tentáculos con los que destroza a sus enemigos, mientras que sus manos carecen casi de forma. La criatura posee un 75% del nivel de la conjuradora, además cuenta con las siguientes características: fuerza y resistencia [cada 10 niveles], poder de destrucción y velocidad [cada 15 niveles], velocidad [cada 30 niveles].
Aberración:
[FICHA] Katharina von Steinhell  Clint-11
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.
Magia Oscura:
Nombre de la técnica: Anulación
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Crea un círculo mágico con la runa de “Vacío” en el suelo, abarcando un radio de 30 metros. Obstruye el flujo de energía de todos los enemigos y aliados, a excepción de la bruja, anulando cualquier potenciación física cuyo origen sea espiritual. El círculo mágico de anulación dura 3 turnos, y los efectos se prolongan hasta un turno después de que el afectado haya escapado de este hechizo.
Tiempo de canalización: 5 segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos.

Nombre de la técnica: Absorber vida
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Rápidamente reúne energía mágica oscura para lanzar una onda de muerte de 25 metros de radio en forma de esfera. La onda de muerte no solo roba las energías de las criaturas vivas que se encuentren en su área de efecto, sino que también causa contusiones de primer grado en la zona abdominal y extremidades. La absorción de energía llega inmediatamente a la bruja, sanando heridas y contusiones de hasta tercer grado, además de recuperarle un 30% de las fuerzas gastadas por la nigromante (el 30% se reparte entre los enemigos afectados).
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos.
]
Escuela de Transmutación:
Magia Potenciadora:
Nombre de la técnica: Armadura de Mago
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Envuelve al objetivo (o a sí misma) en una armadura espiritual similar a la de un samurái, actuando como un manto que protege de cualquier clase de ataque (sin embargo, si se encuentra envenenado, el veneno seguirá haciendo efecto) durante dos turnos. Armadura de Mago reduce 21.25% del daño recibido.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos y 2 veces por combate.

Nombre de la técnica: Escamas de Dragón
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: La piel del objetivo se endurece y auténticas escamas de dragón aparecen para reducir el daño recibido, a excepción de envenenamiento, durante dos turnos. Escamas de Dragón reduce 21.25% del daño recibido.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos y 2 veces por combate.

Nombre de la técnica: Armamento de Mago
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: El objetivo recibe una potenciación de un 200% a la agilidad y velocidad. Tanto de los hombros como de las piernas emerge una gran cantidad de energía espiritual de color azul.
Tiempo de canalización: 2 segundos
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Nombre de la técnica: Aceleración
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Un gigantesco reloj etéreo aparece sobre la conjuradora, siendo este imposible de cortar o siquiera dañar. Este reloj permite acelerar la canalización de maná, reduciendo su tiempo a la mitad en hechizos durante dos turnos.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Potenciación
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Durante dos turnos los hechizos lanzados por la bruja son dos veces más poderosos y los potenciadores duran 2 turnos más.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga. 3 turnos.

Nombre de la técnica: Alteración física
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: Durante dos turnos aumenta todas las características físicas de clase en un 100%.
Tiempo de canalización: 3 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.
Alteración física:
Nombre de la técnica: Telequinesis
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Durante tres turnos dota de telequinesis a la conjuradora, es decir, otorga la habilidad de mover objetos y seres vivos con la mente, siempre y cuando estos no superen los 1550 kilogramos (peso máximo a levantar durante los tres turnos).
Tiempo de canalización: 1.5 segundos
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Campo de Fuerza
Naturaleza de la técnica: Técnica de Akuma no Mi
Descripción de la técnica: La bruja se protege a sí misma creando un campo telequinésico con un radio de 3 metros y un turno de duración, pudiendo repeler cualquier ataque físico de Fuerza Tier 3. Sin embargo, mientras este hechizo esté activo no puede atacar ni moverse, además, no protege contra ataques elementales y será roto hasta por el más débil de estos.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Tiempo de recarga: 4 turnos.

Nombre de la técnica: Absorber luz
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Absorbe la luz de un área específica para crear una especie de pegatina que se adhiere a un material o simplemente queda suspendida en el aire. Esta pegatina iluminará la zona durante dos turnos, pero dejará completamente en sombras el área de donde se absorbió la luz. Ilumina un máximo de cuatro metros cuadrados.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Tiempo de recarga: 1 turno.
Power Ups:
Nombre de la técnica: Transmutación Avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: La bruja es capaz de acceder al polimorfismo sin necesidad de usar hechizo alguno, así como modificar ligeramente algunas propiedades de la materia (reducir en pequeñas cantidades la dureza de un objeto, extender o acortar vestimentas, entre otras). Para poder hacer esto, debe estar en contacto físico.
Tiempo de canalización: El tiempo varía según el tamaño y volumen, pero por lo general no tarda más de un segundo para objetos normales (una prenda, una espada común y corriente, etc.).

Nombre de la técnica: Evocación Avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Katharina es capaz de sintonizar su magia para manipular y crear los elementos básicos de la naturaleza: aire, tierra, hielo y fuego. Permite que acceda de forma más libre a la esencia de la magia elemental, aunque en cuanto a utilidad y poder no se asemeja a lo que puede alcanzar un conjuro.


  • Fuego: Únicamente es capaz de crear el fuego y no controlarlo. El fuego generado por ella misma tendrá una temperatura máxima de 275°C, formas no tan complejas como látigos o esferas. Puede crear 20 metros cúbicos de este elemento.

  • Hielo: Únicamente es capaz de generar este elemento y siempre en su forma sólida. El hielo creado tendrá una dureza de 7,5 según la escala de Mohs, además de una resistencia igual a la del hielo glaciar. De ninguna forma podrá crear figuras complejas, a lo más estacas, lanzas y figuras similares. Puede crear 20 metros cúbicos de este elemento.

  • Aire: Evidentemente este no se crea, sino que solo se manipula. Puede generar ráfagas de viento cortante con una velocidad máxima de 120 km/h. Es capaz de usar el viento de manera cortante, adquiriendo una dureza de 8 según la escala de Mohs. La bruja solo puede manipular el viento a una distancia de 30 metros.

  • Tierra: Sigue el mismo concepto que el elemento anterior. Puede controlar hasta un tercio de lo que podría crear un usuario logia de su mismo nivel, además de realizar figuras un tanto más complejas como esferas con puntas y cosas similares. La dureza, resistencia y tenacidad dependerán del material del suelo. Solo puede controlar la tierra en un rango de 40 metros.

Tiempo de canalización:

  • Tarda 1 segundo en crear 5 metros cúbicos de fuego.
  • Tarda 1 segundo en crear 5 metros cúbicos de hielo.
  • Tarda 1 segundo en manipular el viento a una distancia de 15 metros.
  • Tarda 1 segundo en acceder al control de la tierra a una distancia de 10 metros.


Nombre de la técnica: Nigromancia avanzada
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Los hechizos de la escuela de nigromancia casi no consumen energía, además puede comunicarse libremente con los muertos para obtener información y otras utilidades. También es capaz de permanecer en el mundo espiritual sin caer en la demencia [escénico].
Tiempo de canalización: Basta con ver a un espíritu, pero tarda 5 segundos en adentrarse al mundo espiritual.

Nombre de la técnica: Rengoku no Samui
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: El cuerpo de la bruja desprende un aura helada capaz de congelar todo lo que se encuentre a una distancia máxima de veinte centímetros. Su cuerpo ha asimilado perfectamente el frío del otro mundo, pudiendo soportar temperaturas de hasta -70°C. Por otra parte, es capaz de descender la temperatura de sus técnicas elementales hasta esa temperatura, pudiendo causar quemaduras de tercer grado. El contacto físico que realice Katharina podría congelar cuerpos y objetos, profundizando algunos centímetros en cuestión de segundos. A efectos escénicos, la bruja concentra el aura dentro de su cuerpo dejando que las personas se acerquen a ella sin ser congeladas. Sin embargo, en momentos agitados (combates o situaciones donde no puede concentrarse) pierde esta capacidad.
Tiempo de canalización: Es un PU, por lo tanto es permanente.

Nombre de la técnica: Manifiesto de la Voz
Naturaleza de la técnica: PU
Descripción de la técnica: Los sentimientos son una expresión más de la magia, y estos son transmitidos a través de la voz. Para lanzar un conjuro es necesario decir el nombre de este, sin embargo, durante muchísimos años la bruja lo ha hecho sin necesidad de algún nombramiento. Es por esto que cada vez que diga en voz alta el nombre del hechizo, este será un 150% más poderoso. No obstante, el nombramiento del conjuro consume el doble de energía y las emociones involucradas en la canalización alterarán la mente de la bruja.
Tiempo de canalización:
Tiempo de recarga:

Nombre de la técnica: Sobrecarga
Naturaleza de la técnica: PU
Descripción de la técnica: Una vez cada dos turnos la bruja es capaz de sobrecargar de maná un hechizo, volviéndolo un 50% más poderoso por cada segundo adicional casteado hasta un máximo de un 400%. Sobrecargar un hechizo implica un gasto excesivo de energía, pudiendo consumir diez veces más de lo normal.
Tiempo de canalización: 2 segundos para comenzar la sobrecarga.
Tiempo de recarga: 2 turnos.

Nombre de la técnica: Flujo Elemental
Naturaleza de la técnica: PU
Descripción de la técnica: La perfecta sintonía con la frecuencia de los elementos de la naturaleza permite que la magia elemental sea un 100% más poderosa y duradera.
Tiempo de canalización:
Tiempo de recarga:


Última edición por Katharina von Steinhell el Miér 30 Oct 2019 - 21:59, editado 8 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 14 Oct 2018 - 21:12

Aún tienes que pasar los objetos al nuevo formato, cuando lo tengas me vuelvo a pasar.

Saludos :fuma:


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Mensaje por Katharina von Steinhell el Lun 22 Oct 2018 - 19:13

Objetos y técnicas actualizados según la nueva normativa. Me he dado la libertad de modificar las descripciones y nombres de algunas técnicas, pero en esencia siguen siendo las mismas.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 23 Oct 2018 - 14:43

Buenas tardes Katharina, contigo simplemente no haré presentaciones y cogeré el fajo de billetes que me has dejado bajo el felpudo, bromas a parte voy a ser el encargado de corregir tu ficha.

Respecto a los objetos, he encontrado algunas anomalías, como puede ser:
  • Hoja de Angoria: Escoger las características máximas para el objeto (que son 3) y eliminar símil con la meitou "saijo". Lo del ADN iría en un apartado llamado Base científica, que te falta.
  • Guadaña Mito: Tienes la opción, de forma lógica, por cambiar el bicho que está dentro de ella; si quieres claro. Sino, has de aclarar que no puedes usarla, pues no puedes controlarla.


Respecto a los segundos de tus técnicas debes aumentarlas, es decir, según la nueva guía, el mínimo para una canalización es de dos segundos, aunque tampoco veo mal que algunas tengan menos, así que voy a ponértelas yo.
Tiempos de CAnalización:
Escuela de Evocación:

FUEGO:
  • Bola de Fuego: 1 segundo
  • Explosión de llamaradas: 1,5 segundos.
  • Meteoro: 1 segundo en canalizarse + 1 segundo en explotar
  • Cuerpo Ardiente: 3 segundos
  • Aliento de fuego: 1,5 segundos


HIELO:

  • Rayo congelante: 1 segundo


SANADORA: Todo en orden.

ARCANA:
  • Flecha mágica: 0,5 el primer disparo, 1 segundos el segundo disparo y 2 segundos el tercer disparo. Eso es, pyes se entiende que a más potencia más tiempo de canalización.


VIENTO: Todo en orden.

Escuela de Nigromancia:

MUERTOS: Todo en orden

MAGIA OSCURA:
  • Causar Miedo: Tengo unas dudas. ¿Cuánto dura el área de niebla? Al ser niebla… entiendo que se puede disipar, ¿no? Y la última, ¿Cómo afectaría a personas que tengan una voluntad fuerte (haki del rey)?
  • Dedo de la muerte: 0,5-1 segundo.
  • Absorber vida: Diría que 5 segundos, para que área se expanda de forma coherente.
  • Toque Vampírico: 0,5 segundos.


MALDICIONES Y DEMONOLOGÍA: TODO EN ORDEN

Escuela de trasmutación:
Magia potenciadora: Aumenta todos los tiempos de canalización a 2 segundos, salvo lo que está dentro del spoiler de alteración física, éste último se puede quedar así

Cuando arregles eso, avísame y me vuelvo a pasar.

Saludos :fuma:


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Mensaje por Katharina von Steinhell el Miér 24 Oct 2018 - 17:53

He modificado según lo solicitado.


  • Eliminé la función de escaneo del ADN de la Hoja de Argoria.
  • El conjuro "Causar miedo" no es más que una expansión del aura de Katharina que se manifiesta como una niebla densa, por lo que solo aquellos que se encuentren en el rango del hechizo se verán afectados. Pasado el turno, la niebla se disipa.
  • Mantengo la zoan mitológica de Nyx en la guadaña, puesto que he cambiado el oficio de Domador.


Espero que ahora sí todo esté en orden~
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér 24 Oct 2018 - 22:52

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 2 Dic 2018 - 16:00

He añadido un objeto (Necronomicón) que se me quedó en la ficha anterior y no lo puse en esta
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Mensaje por Therax Palatiard el Mar 4 Dic 2018 - 20:51

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 22 Dic 2018 - 22:58

Reclamo un objeto de calidad mítica, dos genuinos y dos especiales, obtenidos aquí~
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 30 Dic 2018 - 17:28

Premio Mítico:
Nombre del objeto: Hoces Negras
Descripción: Se trata de una pareja de hoces con un filo muy afilado.
Cualidades del material: Dureza y Atermia mítica.
Cualidades excepcionales: Ambas hoces están unidas por una cadena de dos metros de largo

Premio Mítico:
Nombre del objeto: Bola de cristal.
Descripción: Se trata de una bola de cristal que emite una señal electromagnética capaz de apagar dispositivos electrónicos en un radio de cien metros (las prótesis electrónicas pasan a ser meramente funcionales) durante dos turnos. Tiene un solo uso por rol, pues necesita ser recargado durante varias horas después.
Cualidades del material: Liviandad y dureza mítica.
Cualidades excepcionales: N/A

Premio Genuino:
Nombre del objeto: Gafas térmicas.
Descripción: Se trata de unas gafas que permite ver señales térmicas que emitan personas u objetos.
Cualidades del material: Dureza genuina.
Cualidades excepcionales: N/A

Premio Genuino:
Nombre del objeto: Shinto
Descripción: Se trata de una guadaña de hoja semicircular, con un bastón de un metro ochenta. La hoja tiene una longitud (ya curbada) de sesenta centímetros, con un ancho de quince y un grosor de medio centímetro.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad genuina.
Cualidades excepcionales: Debido a la forma de hoja, cada vez que realiza un movimiento se escucha un silbido.

Premio Especial:
Nombre del objeto: Gorro mágico de burbruja.
Descripción: Un gran gorro de ala ancha acabado en un llamativo pico algo retorcido, aparentemente hecho de cuero negro, bien tratado y acabado y con una hebilla metálica de aspecto a gusto del consumidor
Cualidades del material: Tenacidad especial, atermia especial y resistencia a la corrosión especial
Cualidades excepcionales: La hebilla posee un botón oculto que al activarlo genera una burbuja de jabón, la cual envuelve por completo al usuario. Esta burbuja posee las mismas características que aquellas que se utilizan para envolver barcos y personas para que sean capaces de descender a las profundidades del mar, Así como tener cierta capacidad de flote, aunque no de locomoción. Se puede usar una vez por rol y dura hasta que se pulse de nuevo el botón de la hebilla o la burbuja sea estallada.

Premio Especial:
Nombre del objeto: Anillo de Jade de Levi
Descripción: Un anillo que aparenta estar hecho de un jade exquisitamente tallado y pulido, el cual se dice que perteneció a un antiguo alquimista llamado Levy Estrauss. El aspecto es bastante sencillo sin ninguna marca o accesorio destacable, a parte del material del que está hecho.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión calidad especial.
Cualidades excepcionales: Mientras alguien lo lleve puesto desde hace al menos un día, verá reducidos los efectos de los venenos y toxinas dañinos para su cuerpo. Esto se traduce en que estos tomarán un turno más de lo normal en hacer efecto en el portador, reduciendo efectos prolongados en el tiempo hasta un mínimo de 2 turnos. Esto es debido a que lo que es aparentemente jade, en realidad es un polvo del mismo molido muy finamente y mezclado con varias sustancias con propiedades medicinales, para luego ser comprimidos de nuevo en un objeto sólido.


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Mensaje por Katharina von Steinhell el Dom 6 Ene 2019 - 21:19

Añadidos los premios de la lotería a la ficha~
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Lun 11 Mar 2019 - 22:53

He añadido la mayoría de las ventajas de los oficios que tengo~
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Mensaje por Therax Palatiard el Mar 19 Mar 2019 - 18:46

Lengua de los Olvidados: necesitaría que me comentases el alcance de ese estado de paz antes de poder decirte nada definitivo.

Lengua de los Inmortales: me ocurre algo similar al caso anterior. ¿Hasta qué punto propones que esta ventaja de oficio puede influir en los demás y condicionar o manipular su actitud?

Lengua de las Bestias: hasta donde yo sé, no hay un sistema de comunicación que compartan todos los animales. Puedes elegir una especie en concreto si quieres.

Lengua de la Tierra: esto excede con creces lo que puede hacer un lingüista.

¿Traidora o traicionada?: esto es un PU que condiciona las acciones de los demás y su actitud hacia ti, no una ventaja de oficio. Puedes modificar la historia para que quien no sepa lo sucedido realmente piense que lo que tú has publicado es la verdad, pero lo demás está fuera de lugar.

Tácticas militares: de acuerdo.

Arqueóloga: tupendo.

Maestría en sombras: escoge una de las dos, teniendo en cuenta que en el primer caso nunca podrá referirse a Haki. Imagino que no ibas por ahí, pero te lo comento por si acaso.

Escapismo: purezas altas de kairoseki te dejarían fuera de combate, así que dejémoslo en que podrías quitarte hasta las de 25% de pureza siempre y cuando exista posibilidad de ello.

Absoluto silencio: hay una característica para esto, el Sigilo, y del mismo modo que ni puedes fundirte la tabla entera de, por ejemplo, Fuerza, con un PU, ocurre lo mismo con este atributo.

Detectora de mentiras: te diría que directamente eliminares éste. El hecho de que puedas dar una explicación no quita que te metas de lleno en un oficio que no has escogido y le saques una de sus mayores utilidades.

Saqueadora: de acuerdo.

Bailarina: la capacidad de influencia sobre los demás que pretendes conseguir con estas ventajas de oficio supera con creces lo que deberían poder hacer. Esto se extendería también a las ventajas como lingüista si, como sospecho y por poner un ejemplo, buscas ser capaz de detener o reducir considerablemente la hostilidad de los contendientes sólo con escucharte hablar la Lengua de los Olvidados. Volviendo al tema de las ventajas como bailarina, voy a ponerte un ejemplo de lo que quiero hacerte llegar:
”La bailarina violamentes” escribió:Danza del Espíritu Indolente: A través de movimientos tan lentos que parecen disminuir el ritmo de las cosas que están ocurriendo, todos aquellos que le vean bailar verán mermadas sus ganas de luchar y realizar casi cualquier acción durante dos turnos. Sienten que la única necesidad que les atañe es existir y nada más.

Si buscamos en el foro otros “poderes” capaces de influir directamente sobre los demás y su actitud, nos encontramos con algo así:

”Gerardo” escribió:Nivel 80: cuando introduce pensamientos o ideas en la cabeza de alguien, la víctima los tomará como propios y será fácil que los obedezca. Exceptuando casos en los que vaya radicalmente en contra la personalidad o la vida.

”Jazmín” escribió:Nivel 70: puede calmar a cualquier persona en medio de una refriega el tiempo suficiente para que piense detenidamente así como provocar el efecto contrario con su miedo. En una situación de calma, podría dormir a la gente a su alrededor. Puede ejercer el poder de la Dominación sobre un objetivo de hasta diez niveles menor a él. Éste lo servirá fielmente durante tantas horas como la mitad de la diferencia de nivel y tras ello será libre, aunque recordará lo que hizo como si fuese decisión suya.

Nivel 80: la gente que lo ve (si su sexualidad así lo dicta) se siente irrefrenablemente atraída hacia él. Esto podría romperse tras una conversación, si el usuario no sabe controlar la situación. Además, el encanto del usuario podría hacer a una persona dudar de su sexualidad. Si declara su amor a una persona, ésta lo corresponderá mientras no lo declare a otra.

Creo que salta a la vista que se te ha ido bastante las manos el asunto en lo que a las ventajas de Bailarina se refiere. Como te digo, estas consideraciones también se harían extensibles a las ventajas como lingüista en función del alcance que tuvieses pensado, por ejemplo, para esa paz que propones.
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Miér 10 Jul 2019 - 16:26

Buenas~

Aún no modifico lo que debí haber modificado hace meses, pero bueno. Subo la técnica mítica obtenida en el capítulo y espero su corrección.

Nombre de la técnica: Corte Efímero
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Tensa los músculos de su cuerpo, centrándose en los de la espalda, para lanzar un único corte en forma de media luna, abarcando 180° y siendo este tres veces más fuerte de lo normal (multiplica x3 el poder de destrucción). Sólo puede usarse con una guadaña y una vez cada dos turnos.
Tiempo de canalización: 2 segundos.

Saludines Pipul
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 11 Jul 2019 - 12:40

Bájalo a x2 en poder de destrucción y te lo acepto. (Porque un x2 = a un 300%, que es lo que viene en la guía.)

Un saludo Fumar


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Mensaje por Katharina von Steinhell el Mar 8 Oct 2019 - 22:28

Buenas~

He actualizado la ficha según los nuevos requerimientos y he modificado todo lo que Therax me ha comentado en un post de hace varios meses. Así, modifico la tabla de mi fruta del diablo añadiendo los siguientes hechizos:


  • Aceleración
  • Campo de Fuerza
  • Flujo Elemental (PU)
  • Anulación
  • Potenciación
  • Manifiesto de la Voz (PU)
  • Sobrecarga (PU)
  • Apocalipsis


He quitado la mayoría de los beneficios otorgados por la otra tabla y, si me queda alguno, ya me comentan, por favor.

También he actualizado la psicología de Katharina de acuerdo a lo vivido en los últimos meses (evento de la Gran Aguja, varios roles con gente que ya no recuerdo, y otros motivos más que podría mostrar de evidencia). Actualicé su nivel, la recompensa y creo que eso es todo.

¡Saludos!
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 18 Oct 2019 - 12:40

¡Buenas tardes! Como ya nos conocemos voy a dejar de lado las presentaciones e ir al grano, punto por punto, para que todo sea más rápido y menos doloroso:

Katharina von Steinhell escribió:Nivel 10: El maná es la forma más básica de la energía elemental: fuego, tierra, hielo y aire. Si las fuerzas de la naturaleza representan la puerta para comprender los misterios del universo, la magia es la llave para esta cerradura. Aprende el hechizo Campo de Fuerza, permitiéndole crear una esfera de fuerza telequinésica a su alrededor capaz de repeler toda clase de ataques físicos, pero es débil ante ataques elementales.
Debes aclarar cuanto es capaz de defenderte dicha esfera, porque tal y como lo tienes puesto puede dar a entender que es completamente impenetrable a menos que se usen canalizaciones elementales. Al ser una técnica de categoría genuina es algo excesivo (sobre todo porque se sobre entiende que se consigue a nivel 10).

Katharina von Steinhell escribió:Nivel 50: En su estado más puro la magia muestra un color idéntico al cielo de un día despejado, representando la energía en sí. Cuando el maná no se altera ni se direcciona este actúa como una fuerza capaz de potenciar las capacidades físicas del ser humano. Así, la bruja aprende el hechizo Alteración física, permitiéndole aumentar sus características físicas durante un determinado tiempo.
Siguiendo la guía de creación de ténicas: Una potenciación mítica permite a su usuario mejorar una característica un 300% durante dos asaltos. Es decir, que aumentar todas tus caracteristicas un 100% (x2) durante tres turnos con una recarga de cuatro es algo más que mítico. Además, no concretas que atributos físicos aumentas, ¿los de clase? ¿Todos los que puedas tener? Eso es algo que debes hacer. Yo te diría que si planeas subir los 4 de clases, aclarases que son esos cuatro, así como reducir el tiempo de uso de tres turnos a dos.

Katharina von Steinhell escribió:Nivel 70: Siempre se ha dicho que el fuego es la más pura representación de la destrucción, muestra la pasión y el ardor de nuestros sentimientos. Las emociones de la bruja actúan como una olla a presión, guardándose por mucho tiempo en su interior. Entendiendo esto, aprende el hechizo Cuerpo Ardiente, permitiéndole generar una onda ígnea capaz de reducir a cenizas todo lo que se encuentre a su paso.  
Esa técnica esta completamente denegada. Creo recordar que en su día te dije que nunca puedes superar las habilidades de una logia con tu fruta, aclarandote unos parámetros de temperatura (fuego e hielo) y velocidades (viento), entre otros, que no podías superar; las cuales deberías aclarar en la tabla de la fruta de alguna forma.

Respecto al fuego, de base, no puedes superar los 600ºC, mientras que la temperatura no puedes descender de los -80ºC. La velocidad de tus tornados, de base, no puede ser superior a los 200 Km/h. Con el enfoque de tus otras dos magias (sanadora y arcana) no hay problema alguno.

Ten esto en cuenta y arregla la técnica.

Katharina von Steinhell escribió:Nivel 80: Así como el fuego representa la pasión, el viento significa libertad y esto es algo que la bruja siempre ha deseado. No intervenir en el flujo del maná provoca una poderosa onda cortante, pudiendo así aprender el hechizo Vientos de Venganza.

Para los parametros de la resistencia de los materiales ahora usamos las medidas de la guía de equipo, así que quita dureza nueve y pon "hasta materiales míticos". Reflejos, ahora, no es una caracteristica, sino una maestría, así que pon que el aumento durante el siguiente turno tras usar la técnica es en velocidad y agilidad.

Katharina von Steinhell escribió:Nivel 90: Si bien la magia permite construir cosas a partir de la imaginación, incluso esta tiene límites. Sin embargo, con el paso del tiempo y la experiencia la bruja es capaz de romper temporalmente estos límites, pudiendo acceder a la Sobrecarga.  

Tal y como planteas el P.U sería definitivo, no épico, así que tienes tres opciones:

  • Bajarlo de 500% a 400%.
  • Aumentar los turnos de recarga de 2 a 4.
  • Dejarlo como está, pero usarlo únicamente 2 veces por rol


Katharina von Steinhell escribió:Nivel 100: No hay fuerza más poderosa que la naturaleza en sí y ni siquiera el hechicero más poderoso puede controlarla en su totalidad, pero sólo basta una porción de su poder para usar el hechizo Apocalipsis. En este conjuro definitivo y altamente mortal, la bruja reúne las fuerzas de la naturaleza para causar la destrucción absoluta.

Creo que no hace falta que te diga que la técnitca definitiva esta denegada, ¿verdad? Así que piensa otra cosa.

Todo eso respecto a tu nueva tabla.

Ahora, vamos a habalr de dos técnicas/P.Us que tienes: Causar Miedo, que ya no puede estar como técnica o Power Up de fruta, pero, como dijimos, puedes adaptarlo para el haki del rey (no puede quedar igual, pero..., se puede adaptar). Y tú Rengoku no Samui, dado que en combate o en ciertas situaciones podrías poner en peligro a terceros, dado que no siempre se puede mantener la concentración para "controlar" algo así.

Haz los cambios pertinentes y me vuelvo a pasar por aquí.

Este finde no estaré en casa, así que si tienes dudas habla con AEG.

Un saludo.


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Mensaje por Katharina von Steinhell el Lun 21 Oct 2019 - 19:24

¡Buenas!

He modificado lo que se me ha dicho. Solamente me queda agregar los ámbitos, pero aún no se me ocurre demasiado, así que ya veremos(?)
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 2 Nov 2019 - 12:02

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Mensaje por Katharina von Steinhell el Mar 3 Dic 2019 - 21:51

Actualicé los oficios de Kath~
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Mensaje por Katharina von Steinhell el Sáb 28 Dic 2019 - 18:56

¡Buenas!

Añado ámbitos ya moderados por Zane y también lo conseguido aquí. Añado la segunda modalidad de Haki del Rey y actualizo la recompensa de Kath.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 6 Ene 2020 - 12:30

¡Buenos días! Perdón por la tardanza, pero sabes que he estado muy liado, así que vamos al lío:

Te pediría que en el ámbito de modalidad haki del rey cambiaras el "despertado" por "Apto" y ya al siguiente nivel pones "despertado" y apartir de ahí... alegría, alegría (?)

Respecto a los ámbitos..., ¿ese es el word que me mandaste no? De no ser así, cuando apliques los cambios me avisas, ¿vale? Porque hubo uno de ellos que, como te comenté, no me quedó del todo claro lo que hacía.

Un saludo Fumar



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