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Rol III: Fama y misiones Empty Rol III: Fama y misiones {Mar 11 Feb 2020 - 23:14}



Fama y misiones
Cómo convertirse en un aventurero legendario.
¡Ah el oro, la fama, el poder! Todo lo tuvo el hombre que en su día se autoproclamó el Rey de los Piratas, Gold Roger. Más hoy no se va a realizar una imitación barata de voces en over, por lo que en los siguientes párrafos vamos a hablar de la fama, una mecánica propia del foro a través de la que se pueden alcanzar ascensos, obtener equipo exclusivo y ventajas únicas.

¿Héroe o villano?

Esencialmente la fama representa cuánto y cómo es conocido tu personaje según tenga buena o mala fama. Esta reputación se cuantifica en forma de buen karma y mal karma, dos barras que se encuentran en la hoja extendida de personaje (la que ves en el perfil) con un recorrido entre 0 y 2.000 puntos.  A través de ellas se sabe cuán famoso eres y qué opinión mereces a la gente, pudiendo ser conocido como un grandioso héroe o como un terrible villano. En qué medida es conocido como uno u otro depende de la relación entre su karma positivo y negativo:

Santo: Un personaje santo tiene karma positivo pero no karma negativo. Lo que la gente cuenta de él es siempre bueno, deshaciéndose en halagos y muchas veces demostrando cierta admiración, aunque para alguna gente podría resultar irritante o el objetivo perfecto de un robo o estafa.

Héroe: Un personaje héroe tiene Karma negativo, pero no supera el 20% de su karma total. Es una persona, por lo que se dice, buena y decidida, con la voluntad de ayudar a los demás y que actúa siguiendo unas pautas morales si bien no estrictas, firmes. Normalmente la gente cuyos objetivos no cuadren con él lo verán como una amenaza, potencialmente intentando acabar con él.

Bueno: Un personaje se considerará bueno cuando al menos el 60% de su karma sea positivo. Realmente la gente espera de la gente buena que tenga disposición a ayudar, aunque no se extrañará si pone su propia vida por delante de la de otros. No suelen llevarse mal con nadie, aunque tienen una tendencia hacia la moral establecida que escama un poco a gente más laxa.

Neutral: Los personajes con aproximadamente la mitad de su karma en cada lado (menos de un 60% en uno de ellos) son personajes que, de cara al mundo, son neutrales. Nadie espera nada de ellos, por lo que la gente tiende a simplemente ignorarlos. Total, sin provocación seguro que no hacen nada malo.

Malo: El personaje malo es la contraparte del personaje bueno. La gente no espera mucho de él, pero sabe que podría liarla en algún momento y tal vez lo señalen como sospechoso cuando algo raro suceda. Alguna gente incluso podría querer alejarse de él por este motivo. Un personaje malo posee al menos el 60% de su fama como mal karma.

Villano: Un personaje es conocido como un villano si al menos el 80% de su karma es negativo. La gente sabrá, o interpretará, que se trata de un desalmado que vendería a su madre por unas monedas, lo cual en determinados círculos le iría mal pero seguro que a su madre no le gusta.

Apóstol del mal: Nunca se escucha nada bueno de este bastardo. Nunca ha realizado una buena acción que se sepa, y la gente que no lo desprecia lo teme. Se trata de gente que no tiene ningún punto de buen Karma, pero sí malo.

¿Se puede ser santo o apóstol del mal con un solo punto de Karma? Sí, pero igual no te conocen ni en tu casa. Se trata de un nombre para entendernos que no necesariamente aplica en en rol.

Cuán conocido eres según tu fama:

Independientemente de que tu karma sea positivo o negativo es lógico pensar que poco a poco la gente vaya oyendo hablar de ti. A medida que un personaje va escalando en fama va convirtiéndose poco a poco en la comidilla de charlas de té o discusiones de borrachera. Con la suficiente fama, podría haber adolescentes que llenasen sus carpetas con tus fotos o niños que no puedan dormir porque sus padres les amenazan contigo. Dependiendo de sus puntos de fama (sumados), un personaje puede ser:


  • Desconocido: Menos de 50 puntos de fama. Un personaje desconocido no le suena a nadie fuera de su círculo más cercano.

  • Conocido: Menos de 100 puntos de fama. La gente lo reconoce como “ese que…” cuando alguien le habla de él, pero normalmente no sale en conversaciones.

  • Célebre: Menos de 200 puntos de fama. En algunas tabernas se habla de él, aunque todavía los detalles de sus acciones son difusos y muchas veces incompletos.

  • Famoso: Menos de 500 puntos de fama. La gente asocia fácilmente la cara y el nombre, así como se habla en conversaciones normales de él. Podría incluso haber expresiones o frases populares en las que aparezca, y la naturaleza de sus acciones se conoce con relativa profundidad y exactitud.

  • Mítico: Menos de 1.000 puntos de fama. Un personaje mítico es reconocido allá donde pasa, pero la veracidad con la que la gente habla de él va disminuyendo en pos de la exageración. Ese gatito que rescató de un árbol era un bebé, y el árbol estaba en llamas. ¿Que no? Y además lo hizo mientras daba de comer a los pobres.

  • Legendario: Menos de 2.000 puntos de fama. Un personaje legendario se ha convertido ya en protagonista o villano de cuentos. Si está vivo es muy probable que existan varios clubs de fans a su alrededor y que le sea casi imposible pasar desapercibido sin ocultarse activamente.

  • Semidiós: 2.000 puntos de fama o más. Se escriben libros sobre su vida y enseñanzas, tratándosele en ocasiones como a una deidad, empiezan a surgir protorreligiones a su alrededor y sus actos se exageran hasta el punto de dejarlo como un ejemplo de virtud o rebajándolo al ser más vil.


Cómo conseguir fama:

La fama, tanto buena como mala, se logra de dos formas: Mediante misiones y a través de actos. El buen karma puede obtenerse cumpliendo misiones y realizando actos heroicos, mientras que el mal karma se logra saboteando (o arruinando) misiones y protagonizando actos viles. A continuación se detalla qué es cada cosa:

Acto heroico: Se trata de acciones loables realizados durante roles de isla o diarios (incluso moderados), normalmente memorables, que se ubican dentro de la moralidad convencional. Rescatar a un niño de un incendio, salvar la vida a un pobre inocente, evitar un atraco o similares faenas que tienen un importante impacto dentro de la memoria colectiva.

Acto vil: Al contrario que los anteriores esto trata de hacer cosas malas. Matar, robar, estafar, torturar o violar serían ejemplos simples de lo que un acto vil representa.

Tanto los actos heroicos como los viles otorgan hasta cinco puntos de karma por cada tramo de diez niveles, siendo el máximo 75 puntos entre los niveles 141 y 150. Por si no es obvio los actos heroicos dan buen karma y los viles mal karma, aunque en ocasiones podría según las circunstancias obtenerse una combinación de ambos (matar a un asesino para salvar a un niño, por ejemplo).

Nota: Podría darse menos karma del mencionado arriba según coherencia, testigos e incluso fama previa del personaje.

Misiones: Se trata de roles orientados específicamente hacia la obtención de fama, así como de otros premios fijados previamente en su anuncio. Están divididas en siete niveles, los cuales son:


  • Misión común: Otorga hasta 20 puntos de karma.

  • Misión osada: Otorga hasta 40 puntos de karma.

  • Misión heroica:  Otorga hasta 60 puntos de karma.

  • Misión mítica: Otorga hasta 90 puntos de karma.

  • Misión épica: Otorga hasta 120 puntos de karma.

  • Misión legendaria: Otorga hasta 160 puntos de karma.

  • Misión definitiva: Otorga hasta 200 puntos de karma.


Nota: Las cantidades son el máximo. De no cumplirse objetivos secundarios, cometer errores, o incluso no asumir correctamente la dificultad de la misión podrían mermar la cantidad de fama a obtener.

Estas categorías representan no solo la dificultad teórica de la misión a realizar sino también la trascendencia de estos actos. Por poner un ejemplo, si la misión común es recuperar objetos robados la definitiva es evitar una Buster Call.

Las misiones vienen definidas siempre en términos positivos, aunque en ambos casos se pueden sabotear. Cumplirlas adecuadamente otorga el karma correspondiente, pero sabotearlas provoca recibir el opuesto. En todas las misiones, no obstante, se explicará el trasfondo del encargo, dando todo lo necesario a personajes de un bando u otro para participar. Además para participar en una misión de rango superior hace falta haber completado al menos una del nivel previo.

¿No hay castigos por fracasar en la misión? Cagarla en una misión buena provoca karma negativo en cantidad variable según cuánto la haya liado. Un personaje malo no se expone a esto pero de fracasar podría convertirse en un chiste, por lo que cuando un malo falla debe volver a realizar una misión del último rango en que salió victorioso.

¿Y cómo se participa en una misión? En el subforo “roles especiales” se encuentra la sección “misiones”. Allí hay una serie de temas con el título  en formato “[CATEGORÍA DE LA MISIÓN] NOMBRE [MAR]” (este nombre suele ser bastante explicativo y contener al menos una palabra clave sobre ella). Si te interesa participar en ella simplemente postea debajo. Es un rol libre con salto de turno cada treinta y seis horas, así que… ¡A hacerte famoso!

Y todo esto… ¿Para qué?

Bueno, ya hemos visto que un personaje puede ser bueno o malo, llegar a ser tan famoso que se le crea un ídolo pagano… ¿Y eso de qué vale? En realidad para muchas cosas, pues según tu karma bueno o malo optarás a unas determinadas ventajas. En cualquier caso, ser poco conocido tiene también una ventaja: Mientras tus puntos de karma sumados no sean 50 o más pasarás fácilmente desapercibido, pudiendo evadir fácilmente una cacería o contrato de asesinato. Una vez al mes un personaje desconocido puede abandonar libremente un rol de este tipo.

Ventajas de karma positivo: A estas ventajas pueden acceder personajes neutrales, buenos, héroes y santos. Los malos, villanos y apóstoles del mal no podrán.


  • Menos de 50 puntos de karma positivo (y al menos uno): No hay una ventaja específica para este nivel de Karma. Sin embargo, es posible que se pueda negociar en tiendas no exclusivas una pequeña rebaja en compras (no mayor al 10%). No siempre será una negociación exitosa.

  • 50 puntos de karma positivo o más: Un personaje con al menos 50 puntos de buen karma puede acceder a un sinnúmero de artesanos que le ayudarán, poseyendo rango uno más uno adicional por cada 100 puntos por encima (rango 2 150, rango 3 250, etc…). Puede acceder a todos los artesanos que requiera, pero cada artesano cobrará 2 millones de berries por rango.

  • 100 puntos de karma positivo o más: Un personaje con esta fama puede negociar su pago durante una misión. Esto es una acción que se realizará dentro de la misión y que puede mejorar los premios en hasta una categoría.

  • 200 puntos de karma positivo o más: Un personaje que llega a 200 puntos de buen karma puede “quemar” hasta la mitad de su karma positivo para “borrar” su mala fama, eliminando puntos de karma negativo en la misma medida.

  • 500 puntos de karma positivo o más: Un personaje con tanto karma positivo es, en cierta medida, querido por la gente y levanta pasiones. Al llegar a este karma puede adoptar a un seguidor, un NPC con el 70% de su nivel que podría ayudarlo en sus aventuras y combatirá a su lado si así lo necesita. Este NPC será creado por el Staff tratando de ajustarse al personaje que lo vaya a recibir. Sus entrenamientos posteriores dependerán del usuario.

  • 1.000 puntos de karma positivo o más: Con mil puntos de karma positivo un personaje puede ascender hasta el rango no limitado más alto de cualquier jerarquía, siempre que escale por este tipo de karma y no tenga algún impedimento como recompensa o un exceso de mal karma.

  • 2.000 puntos de karma positivo: Un personaje con este nivel de karma puede realizar conquistas de isla sin dueño (protección) sin ningún requisito previo ni posterior.


Ventajas de karma negativo: A estas ventajas solo pueden acceder personajes neutrales, malos, villanos y apóstoles del mal.


  • Menos de 50 puntos de karma negativo:Un personaje con Karma negativo puede, una de cada tres veces que compre en tienda, elegir “robar”. Esto le dará hasta diez puntos de karma negativo y una recompensa igual a la cantidad robada. Si hace esto más de una vez al mes las tiendas estarán preparadas y recibirá un tiro en la rabadilla. Inevitable. Sí, ser malo tiene consecuencias.


  • 50 puntos de karma negativo o más: Un personaje con más de 50 puntos de karma negativo puede amenazar a un único artesano de rango dos más dos rangos por cada cien puntos adicionales (rango 4 a 150, rango 6 a 250, etc…) que le ayudará gratuitamente. Sin embargo no puede acceder a más de un artesano por cada objeto a crear.

  • 100 puntos de karma negativo o más: Un personaje con esta fama puede negociar su pago durante una misión. Esto es una acción que se realizará dentro de la misión y que puede mejorar los premios en hasta una categoría.

  • 200 puntos de karma negativo o más: Un personaje con al menos 200 puntos de karma negativo podrá poner contratos de asesinato, asignándole un precio a la cabeza de alguien. Cualquiera marcado por este contrato podrá ser objetivo de una cacería por parte de cazadores (mercenarios) y criminales (asesinos).

  • 500 puntos de karma negativo o más: Con 500 puntos de karma negativo un personaje puede exigir un incremento del 20% en sus ingresos mensuales por actividades ilícitas o, por el contrario, hacer germinar un negocio de hasta quince millones de berries mensuales.

  • 1.000 puntos de karma negativo o más: Con mil puntos de karma negativo un personaje puede fagocitar una banda pirata malvada, criminal o mercenaria, que trabajará para él dándole acceso a las ventajas de esa facción sin necesidad de estar en ella.

  • 2.000 puntos de karma negativo: Un personaje con todo este mal karma probablemente ya tenga recompensa sobre su cabeza, pero si no la tiene puede acceder a todas las ventajas de karma positivo como si tuviese mil de este.

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Rol III: Fama y misiones TafrCme
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