Liv L. Astrid 2.0

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Mensaje por Liv L Astrid el Mar Ene 15, 2019 8:39 pm

Datos Básicos:

Nivel: 85

Experiencia: 164800

Nombre: Liv L. Astrid

Apodo: Liv, hvit livet (vida blanca).

Raza: Humana

Sexo: Mujer

Edad: 20

Empleo: Agente de neutralización (CP), dentro de la revolución soldado (Infiltrada)

Habilidades: Es una persona con una buena habilidad con los cuchillos tanto en la cocina como fuera de ella (aunque no sepa cocinar los cuchillos de esta le encanta manejarlos), tras años de práctica cuando aprendió el estilo de lucha con puñal el manejo de estos se volvió casi como un juego para niños.
Tiene un buen ojo a la hora de buscar pequeñas cosas en lugares oscuros gracias a las excursiones que tiene hechas por el mundo en busca de su pasado. Con esto anterior, es una persona que es bastante buena a la hora de cazar y seguir rastros de presas.
Se puede decir que su lectura es extremadamente rápida pudiendo leer varios libros de una extensión media y de cualquier índole en medio día y si se concentra en ello además puede aprenderlos al leerlos.
Su trato con animales, es excelente pudiendo hacerse amiga de ellos con bastante facilidad exceptuando a las ardillas, malditas ardillas.

Talentos: su concentración a la hora de combatir es bastante buena, evitando todo tipo de distracciones, además se fija bastante en detalles como armas rotas en el campo de batalla o cosas que se puedan usar para combatir.

Torpezas: Es muy literal con el lenguaje por lo que no suele entender frases comunes que todo el mundo entendería (por ejemplo, si le dicen “Ajo y agua” ella entendería que debe de traerle a la persona que se lo diga ajo y agua).
Madera y las herramientas para trabajar con ellas para crear cualquier cosa se le hacen imposibles siendo una persona muy peligrosa con ellas (solo para ella, los demás están a salvo, en principio).
La música no la entiende, aunque no le molesta escucharla de vez en cuando y el hecho de intentar tocar algún instrumento es un completo error para quien le deja el instrumento (podría quedarse sin él).
Finalmente decir que de vez en cuando estando en una conversación habla con su yo del pasado, de forma que lleva dos conversaciones, aunque la persona con la que esté hablando no sepa de qué es la otra conversación.

Ineptitudes: no suele pensar en muchas estrategias a la hora de combatir, tan solo saltar a por su enemigo, además puede ser arrogante tanto para lo bueno como para lo malo.

Oficios:
Navegante (timonel):
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.

Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión

Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.

Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.

Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.

Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 11: Para él, todos los climas son igual de apacibles. Ya puede estar cayendo granizo del tamaño de pelotas de playa o haciendo un calor de 40º, llevará el barco con la misma soltura y gracilidad de siempre. Su calma es sobrehumana, es capaz de mantener la mente fría en toda clase de situaciones, aunque todavía a veces pueden pillarle desprevenido en situaciones extremas.

Rango 12: Podría pelear con otra embarcación y aunque le superase en tamaño y armamento, su dominio de las maniobras es tal que decidirían el encuentro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 13: Si se encontrara un remolino en el camino, en lugar de esquivarlo iría de cabeza hacia él para utilizar el empujón y aprovechar la velocidad en cuanto sacara el barco, sin desviarse de la ruta un milímetro más de lo necesario. Son muy pocas las cosas que consiguen sacarle de su calma absoluta. Ataques especiales o muy elaborados pueden pillarle en un despiste con facilidad.

Rango 14: Es capaz de esquivar cañonazos lanzados a menos de 5 metros, tal es su soltura y capacidad de reacción. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 15: No hay obstáculo que no pueda superar, ayudado de sus extravagantes maniobras y su maestría en el control de su barco. Su mente es como una balsa de agua calma y nada podría hacerle perder el control. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Médico (cirujano):
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.

Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.

Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 5: Continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.

Rango 6: Sus masajes mejoran, ahora ha perdido el miedo y mejorado su técnica. Los nudos de músculos no tienen ningún secreto para él y en una horita puede dejar como nueva a cualquier persona. Además, decide especializarte en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 7: Decide seguir estudiando el sistema nervioso y comienza a aprender los puntos débiles del ser humano. Aunque todavía le cuesta aplicarlo, sabe en qué zona golpear para hacer un mayor daño. El pulso ya solo le tiembla cuando está a punto de hacer una operación importante o si algo le sobresalta. Va mejorando, sin duda.

Rango 8: Ha mejorado en su dominio de las herramientas de cirugía y ahora ninguna operación que involucre músculos tiene secretos para él. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 9: Ahora es capaz de realizar operaciones de cualquier clase en el esqueleto, gracias a sus estudios y horas de práctica. Podría utilizar armas blancas pequeñas, no más grandes que una puntilla, como armas para defenderse en caso de emergencia.

Rango 10: Podría reimplantar articulaciones sin perder movilidad. Sus puntadas son pulcras y podría llevar a cabo la operación sin anestesia rápidamente, sin dolor extra para el paciente. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 11: Es seguramente el mejor masajista existente. Sus manos son mágicas y pueden aliviar cualquier dolor o presión en cuestión de minutos. Su pulso ahora se mantiene firme la gran parte del tiempo y ni siquiera los ruidos fuertes o una operación de especial dificultad logran alterarle.

Rango 12: Ha profundizado en sus conocimientos del sistema nervioso y ahora sabe exactamente cómo golpear para hacer un daño atroz o disminuir considerablemente el dolor de una persona. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 13: Es un as en cuestiones de fisiología y anatomía. De todo lo que sabe podría ser una enciclopedia viviente de esos temas. A la hora de actuar, siempre sabe exactamente el procedimiento a seguir y es raro que se equivoque. De tan acostumbrado que está a su uso, podría utilizar como arma eficiente su escalpelo, o cualquier herramienta lo bastante cortante y pequeña.

Rango 14: Su habilidad a la hora de coser heridas o hacer injertos no tiene parangón. Puede llevar a cabo operaciones que durarían horas en poco más de media, pero necesita concentración y el equipo adecuado. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 15: Nadie conoce mejor que él el cuerpo humano. Ha llegado a la cúspide de su conocimiento. sus operaciones tienen un porcentaje de éxito del 100% y con sus manos sería capaz de hacer desmayarse a una persona normal del dolor en cuestión de segundos, apretando donde debe. Así mismo, con un toque certero podría aliviar a la perfección el dolor de una mujer de parto. Se especializa en un último campo para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica. No hay nada que pueda alterar su pulso, ni siquiera el sonido de una explosión a su espalda podría hacer que desviase la mano de su curso.

Espía (infiltrado):
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.

Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.

Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.

Rango 8: Su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 9: Es muy bueno creando personajes originales, desde gente venida de una isla lejana (Con acento incluido, por supuesto. ¿Cuándo si no iba a utilizarlo?) hasta un guardia o un marine que hace un día no existía. ¿Cómo? ¿Qué no está en el registro? La burocracia funciona realmente mal, él lleva ya tres meses aquí… Continúa mejorando su habilidad para encontrar a otras personas suplantando identidades. Puede avistar el maquillaje de un vistazo y encontrar fallos o cosas que mejorar prácticamente en cualquier caso.

Rango 10: Aprende a imitar incluso los tics involuntarios de la gente a la que suplanta y cada vez necesita menos tiempo para construir a su personaje. Podría cambiarse de ropa en el tiempo que se tarda en doblar una esquina, sin que nadie lo note. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 11: Es persuasivo y encantador y tanto su lenguaje corporal como su sonrisa o la manera en que te mira hacen que conseguir la información que quiere sea pan comido para él. Aprende a identificar ciertos timbres en la voz propios de quien la está forzando para cambiarla.

Rango 12: Es capaz de convertirse en alguien a quien nunca ha visto, basado en una foto y algunos datos bien conseguidos. Ajustar su comportamiento sobre la marcha para que sea más creíble no es un problema y lo hace de forma tan sutil que sería complicado que alguien se diera cuenta. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 13: Tiene una gran agilidad a la hora de cambiarse de ropa, hasta el punto de ser capaz de hacerlo mientras camina por una calle llena de gente sin llamar la atención de cualquiera que no vaya buscando justo eso. También ha desarrollado una gran intuición para averiguar quién no es quien dice ser e incluso si la persona no comete errores él sabrá que algo no funciona.

Rango 14: Si quisiera, podría grabarse en video ataviado como el Almirante de la marina y dijera lo que dijera parecería que él lo ha dicho… con sus correspondientes consecuencias. Crea otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 15: Crea su última identidad secreta. Nada está fuera de los límites para él, puede cambiar de cara como quien se cambia de sombrero y recrear a alguien del que solo ha oído hablar como si le conociera de toda la vida. Avista a sus compañeros de profesión en una multitud con precisión, sin importar lo bien que se escondan.



Datos escénicos:

Trasfondo:

Historia del personaje: https://www.onepiece-definitiverol.com/t17188-cita-con-el-psicologo-pre-ficha

Descripción física:


  • Descripción general: tiene una estatura media quizás algo baja midiendo 1,65 metros, tiene el pelo de color blanco con un ligero toque azulado que solo se aprecia en la oscuridad o con luz tenue, el pelo lo tiene recogido en una coleta que casi siempre está del lado derecho, aunque siempre deja un mechón de pelo que le tapa su ojo izquierdo, ocultándole la cicatriz. Su cara es de rasgos finos, aunque tiene una cicatriz en esta, un corte en diagonal en el ojo izquierdo que le va desde media frente hasta media mejilla este ojo, lo tiene cubierto por un parche negro. Pero que permite ver a través de él a quien lo lleva puesto, este ojo (debido a la herida que tuvo) tiene el globo ocular de color negro y el iris igual que el otro ojo; el otro ojo es normal su pupila es alargada como el de una serpiente en vez de redonda como sería lo normal y es de color azul claro pero cuando le da la luz del sol directamente es verde. Si pasamos al resto de su cuerpo, es una chica delgada, con la piel bastante pálida como resultado de no haber estado expuesta al sol gran parte de su vida.

    Cuando sale a la calle o cuando va entregar informes a sus superiores va vestida con un vestido negro, con adornos de color rojo que hacen juego con el coletero, es un vestido con un volante bastante voluminoso y con muchos pliegues, entre los cuales esconde sus armas, y material básico propio de sus profesiones (pequeños cuchillos, bisturís, papel, pluma, tintero, vendas, etc). También hay veces que en vez de ir con un vestido va con un traje negro, acompañado de camisa negra y corbata roja, esto lo lleva en las ocasiones en las que es más posible que tenga que entrar en batalla pues es más cómodo que el vestido.
    de esta forma:
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    Para ir de “incógnito” su estilo cambia, dejando visible su ojo izquierdo y la cicatriz y ocultando el otro ojo con el mechón de pelo y cambiándose el parche de lado. Su vestimenta también cambia, se pone una capa de color negro, con los bordes de color rojo, esta capa siempre va cerrada y no se puede abrir pues, tiene como un anillo que impide que se abra con unos adornos rojos, debajo de la capa lleva un uniforme (que no pertenece a ningún imperio, reino, ni nada), este uniforme consta de una chaqueta de cuello alto y que es larga hasta las rodillas de color negro con bordes rojos, unos guantes negros, unos pantalones del mismo color y unas botas altas negras. Todos los bordes de esta ropa (capa y chaqueta) están desgarrados. Cuando lleva esta ropa sus armas son visibles, exceptuando las herramientas de trabajo (las médicas, y las de navegación). El gobierno no sabe nada de esta identidad, tampoco sabe que el ojo que les oculta puede ver, es decir, no saben que con el ojo con el globo ocular negro puede ver también y tampoco sabe que es usuaria de una akuma no mi.
    de esta forma:
    Liv L. Astrid 2.0 GYwNUyh Liv L. Astrid 2.0 DKxuAIK

  • Marcas personales: una cicatriz en su ojo izquierdo y en ese mismo ojo el globo ocular es de color negro.

Psicología:


  • Descripción psicológica: A simple vista es una persona normal, sin ninguna tara que pueda provocar a la gente, aunque si es bastante callada para hablar con extraños. También está la posibilidad de que cuando conozcan a la joven esta se ponga a hablar con su yo del pasado, la cual a veces le recuerda cosas que le pasaron en su pasado durante el tiempo que estuvo en el laboratorio e incluso recopilándole datos durante un combate. Tras haber pasado tanto tiempo viendo las pruebas que le hicieron desarrolló un gusto casi excesivo por el cuerpo humano, queriéndolo conocer en profundidad y por completo para ver sus límites, lo cual le lleva a hacer cosas nada propias para una señorita como es. Pero dejando de lado ese tema, el preparar su propia comida la verdad es que no le suelen quedar del todo mal los platos, incluso su propia bebida (néctar de los dioses por lo general). Aunque los fogones suelen llevar a la gente a tener estrés ella es muy calmada pudiendo realizar las mismas acciones algo más lento pero bastante mejor de lo que lo haría alguien estresado, para ayudarse a mantener esta forma relajada y calmada, cuando nota que va a comenzar a perder el control saca papel y lápiz y comienza a dibujar mapas de islas; en caso de que no pueda hacerlo comenzará a volverse más agresiva, por desgracia para la gente que le rodea, eso no es bueno ya que esa agresividad la consigue enmascarar tan bien que podría matarle con una sonrisa en la cara como si de una cosa normal se tratase.

    A la hora de combatir solo se deja llevar por el fragor de la batalla siendo más agresiva cuanto más cruenta sea esta y más relajada cuanto más tranquila. La gente que le ha visto alguna vez la ha comparado con el océano, que estando este calmado puede ser agradable estar en su compañía, pero pudiendo cambiar esa calma por una gran y devastadora tormenta en cualquier momento. Muchas veces y casi siempre tiene ocasión revisa que sus armas y demás instrumentos estén preparados para su uso en cualquier momento, y buscando la perfección de su estado en todo momento, con esto quiero decir que un bisturí suyo nunca perderá ese filo tan característico de estas herramientas, el cual intenta conseguirlo también en sus armas.

  • Gustos: la comida es el principal de sus gustos, ya que al habérsele negado durante tanto tiempo de su vida, ahora es una cosa que le apasiona la cerveza siendo para ella un ritual beberla al menos una vez al día para ello lleva una bota con este néctar.
    La lectura, desde que le enseñaron a leer y a escribir le gusta estar leyendo casi de continuo y de todo tipo de cosas, no hay nada que le revuelva las tripas por muy asqueroso o repulsivo que pueda ser lo que describan.
    La medicina, conocer como es alguien por dentro, pues una vez le dijeron deberías conocer mejor a la gente antes de juzgarla lo que interpretó como que abrirle el canal suele ser a veces un buen método, otras lo hace solo por curiosidad y a veces se encuentra cosas interesantes, incluso se aficionó a coleccionar rótulas de sus “pacientes”.
    Otro de sus gustos son los insectos y cuando pudo investigó sobre ellos aprendiendo muchas de las cualidades de casi todos ellos.
    Y por último le gusta el estado del tiempo dándole igual uno que sea muy cálido o uno muy frío, aunque suele decantarse por los climas en los que llueve bastantes veces al año ya que estar tumbada en el campo y escuchar de fondo el sonido de la lluvia al golpear el suelo y el olor a humedad del aire le encanta.

  • Desagrados: El primero es que su yo del pasado le interrumpa en conversaciones en las que está hablando ya que siempre se ve en la obligación de contestarle aunque tenga que dejar la frase de lo que le esté diciendo a la otra persona a medias.
    Las alturas, odia completamente las alturas pues tiene vértigo bastante fuerte y puede hacerle perder los nervios.
    Otro desagrado son los científicos, aunque no se acuerde de una gran parte de su vida, sabe que ha sido controlada por científicos y que estos han estado haciendo algo con ella.
    Algo que no puede ni acercarse a ello es a las ardillas y de la familia de estos animales que se dice que son super monos, no porque no le gusten si no porque tiene bastante alergia a estos animales.
    Finalmente decir que no le gustan los lugares con una gran congregación de personas ya que impiden moverse con libertad por la calle, sin embargo, esto no implica que no se relacione con la gente, aunque por lo general no habla con nadie que o sea conocido o que le haya hablado antes.
    Liv de pequeña (solo ella lo ve):
    Liv L. Astrid 2.0 4ZzZJeg



Última edición por Liv L Astrid el Dom Abr 05, 2020 12:28 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Liv L Astrid el Mar Ene 15, 2019 8:40 pm

Datos Bélicos:

Clase:
Tabla de clase:
Nivel 1: Fuerza (1) Destreza (0) Resistencia (0) Agilidad (0) Velocidad (0)
Nivel 10: Fuerza (2) Destreza (1) Resistencia (1) Agilidad (1) Velocidad (0)
Nivel 20: Fuerza (3) Destreza (2) Resistencia (1) Agilidad (1) Velocidad (1)
Nivel 30: Fuerza (4) Destreza (3) Resistencia (2) Agilidad (1) Velocidad (1)
Nivel 40: Fuerza (5) Destreza (3) Resistencia (3) Agilidad (2) Velocidad (2)
Nivel 50: Fuerza (6) Destreza (4) Resistencia (3) Agilidad (2) Velocidad (2)
Nivel 60: Fuerza (6) Destreza (5) Resistencia (4) Agilidad (3) Velocidad (3)
Nivel 70: Fuerza (7) Destreza (5) Resistencia (5) Agilidad (4) Velocidad (4)
Nivel 80: Fuerza (8) Destreza (6) Resistencia (6) Agilidad (5) Velocidad (5)
Nivel 90: Fuerza (9) Destreza (7) Resistencia (7) Agilidad (6) Velocidad (5)
Nivel 100: Fuerza (10) Destreza (8) Resistencia (8) Agilidad (6) Velocidad (6)
Nivel 110: Fuerza (11) Destreza (9) Resistencia (9) Agilidad (7) Velocidad (6)
Nivel 120: Fuerza (12) Destreza (10) Resistencia (10) Agilidad (7) Velocidad (7)
Nivel 130: Fuerza (13) Destreza (11) Resistencia (11) Agilidad (8) Velocidad (7)
Nivel 140: Fuerza (14) Destreza (12) Resistencia (11) Agilidad (9) Velocidad (8)
Nivel 150: Fuerza (14) Destreza (14) Resistencia (12) Agilidad (9) Velocidad (9)
Maestrías:

HABILIDAD::
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.

Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.

Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.

Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.

Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.

Rango 11: Sabe aplicar de la manera adecuada su fuerza, de manera que sería capaz de cortar rocas y desmigajar metales extraordinariamente duros, partiendo zafiros como si fuesen almendras.

Rango 12: Concentrando sus fuerzas podría lanzar una onda cuyo poder no comenzase a desvanecerse hasta llegar a los cincuenta metros, recorriendo hasta doscientos antes de ser poco más que un vientecillo molesto. Aprende, a costa de la potencia de sus cortes, encadenar tantas como golpes pudiese dar.

Rango 13: Posee una gran fuerza y un control sobre su arma épico, lo que lo hace destacar por sus habilidades en batalla y la proyección de sus ataques, que abarca hasta un metro de distancia casi sin que se moleste en aprovechar su fuerza al máximo.

Rango 14: Sus ataques son tan poderosos que podría partir a la mitad una columna de diamantes, e incluso echar abajo la nave lateral de una catedral románica. El control que ejerce sobre su arma es superlativo, resultando su hoja totalmente inamovible para la gente ordinaria.

REFLEJOS::
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.

Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.

Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.

Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

COLOSO INAMOVIBLE::
Rango 1: Está tan acostumbrado a llevar armadura que le resulta más ligera que a los demás.

Rango 2: Es capaz de aguantar más tiempo corriendo que otra gente sin quitarse la armadura.

Nivel 3: Su armadura parece casi flexible en él, pudiendo moverse con más comodidad que cualquier otra persona. Podría llevar una armadura de cuarenta kilos y aun así se movería con facilidad.

Rango 4: La armadura que lleva ya apenas limita sus movimientos, y no solo eso. Aprovechándola para su estilo de combate es capaz de realizar golpes todavía más poderosos.

Rango 5: Su sintonía con la armadura es espectacular, pudiendo una vez por combate anular completamente el daño de un ataque. Eso sí, la armadura podría dañarse.

Rango 6: Es casi imposible tumbarlo, en el hipotético caso de que lograsen atravesar su armadura.

Rango 7: Podría llevar encima hasta cincuenta kilos de armadura sin siquiera notar su peso. Sus músculos empiezan a adaptarse tanto a la armadura que la llenan casi por completo.

Rango 8: Sus músculos se han hecho al esfuerzo de cargar tanto peso de forma que siquiera le cuesta. A efectos de levantar peso, cuenta como un rango más en su característica fuerza.

Rango 9: Cargar tanto peso lo ha fortalecido hasta el punto de que su musculatura está sobredesarrollada, y ha crecido casi medio metro de altura.

Rango 10: Podría portar una armadura de cien kilos como si apenas pesase cinco, y moverse con suma facilidad. Es casi imposible atravesar su armadura, ya que conoce los mecanismos para mitigar los daños de ésta.

Rango 11: Su armadura y él son tan resistentes que puede anular completamente el daño de hasta dos ataques por combate, sea cual sea su naturaleza. Sin embargo, no podrá parar más de una técnica definitiva con esta ventaja y debe darle un sentido lógico.

Rango 12: Es como una roca dentro de una roca. Podría cargar sin problemas una armadura de doscientos kilos, y dentro de ella apenas recibe daño de calor o frío. Aunque si es de metal, no pararía la electricidad.

COORDINACIÓN::
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

ACELERACIÓN::
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.

Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.

Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.

Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.
TÁCTICA::
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.

Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.

Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.

Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.

Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Frenesí:
Rango 1: No es una batalla de verdad si no hay sangre. Siempre lleva sus combates al límite, y si bien no destaca por su habilidad realiza peligrosos movimientos que amenazan a sus enemigos fácilmente.

Rango 2: Comienza a enajenarse durante el combate, de modo que resulta complicado hacerlo parar una vez empieza. Puede enfrentar a sus miedos sin apenas titubear, convirtiéndose en “el verdadero monstruo”.

Rango 3: Tras el tercer asalto de combate su fuerza se incrementa en un rango. Si en este tiempo además huele la sangre (suya o rival) también mejorará un rango en velocidad.

Rango 4: Los movimientos de su arma renuncian a la precisión para impactar con mucha más potencia, siendo capaz de lanzar golpes que fácilmente mandarían a una persona ordinaria al hospital. Puede lanzar hasta dos golpes en el tiempo que otros lanzarían uno.

Rango 5: Podría seguir luchando con un brazo roto, e incluso si se estuviese desangrando aguantaría un asalto entero de combate antes de desplomarse por las heridas.

Rango 6: Tras el tercer asalto de combate su fuerza se incrementa en dos rangos. Si después del cuarto asalto de combate le hacen una herida grave siente una descarga de adrenalina que retrasa tres asaltos su agotamiento.

Rango 7: Sus golpes son tan extremadamente violentos que podría cortar árboles no muy gruesos con un solo tajo de su espada sin afilar. Podría lanzar tres golpes en lo que otros realizan el primero.

Rango 8: Una vez olida la sangre en combate se activan sus instintos más primarios. Se vuelve un cazador casi imparable que apenas es consciente del dolor. Esto hace que, agravando sus heridas, pueda ignorarlas durante el combate (mientras no le hayan inutilizado una parte del cuerpo).

Rango 9: Su fuerza se incrementa asalto tras asalto hasta que, al tercero, aumenta en tres rangos. Cada vez que hace una herida a su rival su velocidad también mejora hasta un límite de dos rangos adicionales. Podría sobrevivir a una herida letal por pura furia, quedándole un asalto para intentar matar a su oponente antes de caer muerto.

Rango 10: Sus ataques son tan poderosos, imprecisos y peligrosos que en cuerpo a cuerpo una persona ordinaria moriría de un solo golpe. Y da cuatro en lo que otros lanzan el primero.

Rango 11: Su fuerza de voluntad durante el combate es tal que después del primer ataque se vuelve inmune al Haki del rey o efectos enajenadores similares basados en miedo. Tampoco es posible calmarlo cuando se enfurece hasta que ha conseguido derrotar a su rival.

Rango 12: Hasta el cuarto asalto, su fuerza va aumentando en un rango por turno. Su furia mejora, resistiendo hasta dos asaltos una herida letal para intentar llevarse a su oponente con él.

Rango 13: De un solo golpe podría hacer grava una catedral, y encaja cinco en lo que otros dan el primero. No lo enfades o hazte románico.

Rango 14: Una vez en combate nada puede pararlo salvo la muerte. Y esta última no va a estar muy contenta de tener que llevarse semejante bigardo. Se enajena tanto por el combate que el mantra no puede predecir sus movimientos, aunque él tampoco puede planear estrategias y, seguramente, si intentase hablar soltaría espumarajos por la boca.

Rango 15: Del primer al quinto asalto su fuerza mejora un rango por turno. Cada rango par, mientras logre hacer sangrar a su rival, puede mejorar su velocidad en un rango hasta tres veces. Una vez por combate puede sobrevivir a un golpe letal, recuperándose totalmente de su agotamiento y pudiendo lanzar un ataque tan poderoso que contará como técnica definitiva, aun si ya ha consumido la suya. Tras eso caerá inconsciente, y si no recibe atención médica en tantos asaltos como su rango de resistencia morirá.

estilos de lucha:
doble dualidad:
Resumen//Ejecución: en este estilo de combate usa dos espadas a la vez, las espadas estas no disponen de un solo filo si no que disponen de uno por cada lado. Con el ataque de la primera espada busca el desarme o la perdida de defensa del oponente y con la otra intentará asestar un golpe en el cuerpo del enemigo.

Postura básica: no tiene una postura concreta.

Técnicas básicas: -

pequeña danza filosa:
Resumen//Ejecución: con este estilo usa el puñal, este estilo de combate le costó bastante aprenderlo ya que el primero que aprendió a usar fue el anterior y en ese no podía soltar las armas, este en cambio, puede soltar el arma, pero solo en los momento precisos, en los que tenga posibilidades de encadenar otro golpe, para contraatacar otro ataque que le hagan, o cuando le bloquean el ataque con el puñal. Además, no consiste solo en soltar el puñal sino también en cambiar su posición ya sea con el filo hacia el pulgar o hacia el meñique.
Similar a esto:
Liv L. Astrid 2.0 Soldado-Invierno-68995
Postura básica: no tiene una postura concreta

Técnicas básicas: -

dans av valkyrien:
Resumen//Ejecución: Este estilo de lucha está basado en realizar constantes movimientos don el hacha alrededor del cuerpo para realizar un ataque, y en caso de ser bloqueado poder continuarlo con otro ataque que aproveche eso.

Postura básica: mantiene las piernas ligeramente flexionadas para ganar mayor estabilidad mientras realiza los movimientos con el arma.

Técnicas básicas: -

Ámbito:
Nombre del ámbito: KRAFTEN AV ODIN:
Naturaleza del ámbito: Físico
Descripción del ámbito: Liv, gracias al control de su akuma, puede acumular la stamina que no usa (en roles normales, moderados y capítulos) pudiendo superar el máximo normal, que sería el 100%, hasta un 250%, este valor será multiplicado en caso de se active la marca por lo que corresponda. Como pasiva de este ámbito el cuerpo de Liv se rodea de un aura no visible con sensación de frío.
Para que se entienda mejor, Liv gasta 1-3% de la stamina cada post siendo estos de poca actividad (caminar, correr al trote) y gasta un 10% en los de mucha actividad (combates principalmente, correr a sprint) todos lo roles los comienza con el 100% + lo que tenga acumulado, el porcentaje que tenga acumulado lo añadiré a la ficha en la sección de datos bélicos.
Tiempo de canalización: pasiva
Mejora: puede almacenar el 350% de stamina, además lo tiene de forma pasiva sin necesidad de usar la marca rúnica y cuando usa la marca esa cantidad se multiplica por lo que corresponda.

Rokushiki:
Kami e: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente.

Soru: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.

Tekai: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.

Geppou: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.

Shigan: Se trata de la primera técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Tekai, permitiendo utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.

Rankyaku: Es la segunda técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Geppou, permitiendo utilizar las piernas para liberar potentísimas ondas cortantes capaces de partir edificios de tamaño medio sin dificultad
Kempos Rokushiki:
KEMPO DEL ROKUSHIKI, BASADO EN EL KAMI-E:
Este kenpo permite a Liv poder contorsionarse como si de una gimnasta olímpica se tratase mientras maneja sus armas, aumentando en gran medida su peligrosidad en combate.
KEMPO DEL ROKUSHIKI, BASADO EN EL GEPPOU:
Este kenpo permite a Liv poder usar el Geppou con cualquier parte de su cuerpo que pueda generar movimiento piernas, brazos, cabeza, codo y rodillas.
KEMPO DEL ROKUSHIKI, BASADO EN EL SORU Y GEPPOU:
Este kenpo permite a Liv moverse en el aire mientras usa estas dos habilidades a una velocidad base de 30 m/s, sin embargo, ha de estar en el aire para lograrlo dado que la técnica se basa en un menor rozamiento, es decir, si toca el suelo, o cualquier otra superficie la velocidad pasará a ser la normal hasta final de turno.
Mejoras pasivas: -Coordinación genuina
-Resistencia muscular genuina
-Resistencia cardiovascular genuina
-Fuerza genuina
-Potencia genuina

HAKIS:
Haki de Armadura:
Haki predilecto
Nivel de Desarrollo: Nivel 8: Haki Sobresaliente: Aprende a concentrar su endurecimiento en el cuerpo para incrementar su efectividad en puntos concretos hasta tres rangos adicionales de fuerza y dos niveles de Haki, renunciando a la protección integral. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su endurecimiento.

Armadura: Tier 2 Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen dos rangos más de Haki a efectos de superar el rival y uno a efectos de resistir envites enemigos.

Armamento: Tier 2 Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo a hasta nivel 3 sin desgastarse. Sus golpes penetran unos centímetros el cuerpo del golpeado, evadiendo un rango de resistencia.

haki de armadura:
Fusjon med Balder I: Liv ha llegado a una comprensión bastante alta tanto de su akuma como de la Fuerza de Balder, pudiendo juntar ambas en una sola. De forma pasiva, el haki de Liv se tornará en del mismo color que las marcas rúnicas de su akuma si están en el mismo sitio. La parte principal de esto es que cuando ambas se juntan, el armamento de Liv mejora, siendo un 20% más potente que el de otra persona que lo tenga al mismo nivel y lo mismo sucede con la armadura, esta es un 20% más resistente que la de otra persona que la tenga al mismo nivel (reitero en que para que esto sea posible la marca y el haki han de estar juntos).

Fusjon med Balder II: Liv ha llegado a una comprensión alta tanto de su akuma como de la Fuerza de Balder, pudiendo juntar ambas en una sola. De forma pasiva, el haki de Liv se tornará en del mismo color que las marcas rúnicas de su akuma si están en el mismo sitio. La parte principal de esto es que cuando ambas se juntan, el armamento de Liv mejora, siendo un 40% más potente que el de otra persona que lo tenga al mismo nivel y lo mismo sucede con la armadura, esta es un 40% más resistente que la de otra persona que la tenga al mismo nivel (reitero en que para que esto sea posible la marca y el haki han de estar juntos).

Haki de Observación:
Haki opuesto

Nivel de Desarrollo: Nivel 2 Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Visión: Tier 1 Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.

Haki del rey:
Nivel de desarrollo: -


Última edición por Liv L Astrid el Dom Abr 05, 2020 12:29 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Liv L Astrid el Mar Ene 15, 2019 8:45 pm

Akuma no mi:

Akuma:
Nombre de la fruta: Māku Māku no mi

Tipo: paramecia

Poder: Su habilidad principal consiste en la formación de una marca rúnica (vikinga). Como facetas de esta fruta está la multiplicación de sus habilidades de un humano (resistencia cardiovascular, resistencia muscular, stamina, fuerza, flexibilidad, potencia, velocidad, coordinación, agilidad, equilibrio, precisión y reflejos; están explicados más adelante), y como segunda faceta que le otorga la anterior, un aumento de forma pasiva de todas las habilidades. Cabe decir que para poder obtener estos beneficios (salvo lo pasivo) necesita estar la marca activada.
características:
Resistencia cardiovascular: La habilidad para reunir, procesar y distribuir el oxígeno en el cuerpo.
Resistencia muscular: Es la habilidad para resistir los golpes.
Stamina: La habilidad del cuerpo para procesar, distribuir, almacenar y utilizar la energía.
Fuerza: La habilidad de una unidad muscular, o de una combinación de unidades musculares, para aplicar la fuerza.
Flexibilidad: La habilidad para aumentar el rango de movimiento de una articulación dada.
Potencia: La habilidad de una unidad muscular, o de una combinación de unidades musculares, para aplicar la máxima fuera en el menor tiempo.
Velocidad: La habilidad para minimizar el tiempo que toma realizar un movimiento repetido.
Coordinación: La habilidad para combinar distintos patrones de movimiento en un solo movimiento.
Agilidad: La habilidad para minimizar el tiempo de transición de un patrón de movimiento a otro.
Equilibrio: La habilidad para controlar el centro de gravedad del cuerpo en relación a su base.
Precisión: La habilidad para controlar el movimiento en una dirección dada o a una intensidad determinada.
Reflejos: tiempo de reacción para esquivar algo o realizar algo.

tabla:
-Nivel 1: La marca activada el usuario multiplica por 1,5 todas las habilidades de un humano. La marca puede tener la extensión del 30% de la superficie de piel del usuario es de color negro. Y de forma pasiva tiene un x2,5 a todas sus habilidades sin necesidad de tener activada la marca rúnica.

-Nivel 10: Con la marca activada el usuario multiplica x2 todas las habilidades de un humano.

- Nivel 20: La marca puede tener la extensión del 60 % de la superficie de piel del usuario. La marca también se puede tornar de colores blanca (que le permite reducir su temperatura o la de lo que esté en contacto con ella en hasta 25º) y verde (que le permite regenerar heridas de carácter leve).

- Nivel 30: El multiplicador pasivo pasa a ser un x5 sin necesidad de tener activada la marca rúnica.

- Nivel 40: Con la marca activada el usuario multiplica x3 todas las habilidades de un humano.

- Nivel 50: La marca puede tener la extensión del 100% de la superficie de piel del usuario, la marca también se puede tornar de color plata (que le permite mover el aire a su alrededor en un rango de 1 metro) y azul (que provoca una ligera corriente eléctrica al contacto entumeciendo de forma ligera la parte tocada). Ahora que la marca puede alcanzar el máximo de la superficie corporal de Liv, esta se la puede poner a objetos que tenga en contacto o en personas, la marca estará en ese objeto o persona durante 2 post y podrá usarla de la misma forma que Liv (en caso de ponérselo a objetos las habilidades que adquiere son las propias de este no las humanas) la marca cubrirá siempre el 20% de la superficie de donde se haya colocado.

- Nivel 60: El multiplicador pasivo pasa a ser un x7,5 sin necesidad de tener activada la marca rúnica.

- Nivel 70: Con la marca activada el usuario multiplica x4 todas las habilidades de un humano.

- Nivel 80: La marca también se puede tornar de color rojo (que le permite aumentar su temperatura en o la de lo que esté en contacto con ella en hasta 25º). Pudiendo tener control gracias a las marcas rúnicas sobre algunos elementos, puede absorber parte de ataques que contengan estos cuando entren en su rango de acción (a 2 metros de ella), podrá absorber un 20% de ese elemento, en caso de absorber más recibirá daños en su cuerpo.

-Nivel 90: El multiplicador pasivo pasa a ser un x10 sin necesidad de tener activada la marca rúnica. Controla a la perfección el poder de la marca con color verde hasta el punto de que cualquier herida que le hagan la regenera en cuestión de 2 post (no puede volver a desarrollar miembros amputados, pero en caso de que se los amputasen si se lo vuelve a colocar en su lugar podría volver a ponérselo y en dos post lo usaría como si no hubiese pasado nada).

-Nivel 100: Con la marca activada el usuario multiplica x5 todas las habilidades de un humano. Usando el 10% de su energía (la cual puede manejar y guardar con su control de Stamina) puede lanzarla en forma de pequeñas esferas del tamaño de una canica (las recubre de las marcas rúnicas para contenerlas) que al liberarse provocan una explosión térmica (dado que es energía) con una expansión de 50 metros de radio y alcanzando una temperatura de 2500ºC en su centro y en el borde de 1000ºC.
Técnicas en el nivel 50, en el nivel 80, nivel 90 y nivel 100.
técnicas de akuma y mejoras:
RESERVEKRAFT:
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Liv gasta tan solo el 5% de su stamina en cada post si estos son de actividad intensa (combates o similares) y solo un 1% si no tienen apenas actividad (caminar o similares).
Tiempo de canalización: pasiva
Mejora: sean cuales sean las acciones de Liv, esta solo gasta el 1% de la stamina total que posea.
BLANDING TIL:
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: con esta técnica Liv puede combinar de distinta forma los distintos colores de su marca rúnica, con un máximo de 2 a la vez.
Tiempo de canalización: En segundos
ØKT MAKT:
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Por cada 10% que gaste de su stamina guardada para realizar un golpe o corte, su potencia aumenta en un 20%.
Tiempo de canalización: En segundos.
RESTEN:
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Si Liv se para en medio de un rol a meditar esta podrá recuperar stamina, regenerando un 10% por cada turno meditado (si medita no puede usar la acción de atacar o de moverse, solo defenderse perdiendo la concentración, puede usar técnicas que no requieran movimiento y los hakis exceptuando el del rey).
Tiempo de canalización: depende de los turnos de uso.
SMIING:
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi
Descripción de la técnica: La marca puede usarse para otras cosas como la creación de objetos simples (puñales, agujas, bisturís, etc). También para crear extensiones de extremidades del usuario o de otros animales en el propio usuario para que le ayuden, aunque su funcionalidad sería básica, por ejemplo, tener dos brazos más, unas alas (solo podría planear), etc.
Tiempo de canalización: En segundos.
REDIRIGIR ATAQUES ENERGÉTICOS:
(TIPOS DE ENERGÍAS: CINÉTICA, TÉRMICA [FRÍO O CALOR)
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi
Descripción de la técnica: Este tipo de técnica requiere de una gran habilidad en cuanto al uso de la akuma no mi como en el uso de las capacidades físicas del usuario. Esta técnica tiene dos requisitos para que funcione, el primero, es que la marca esté activada, y el segundo, es que el ataque deber ser recibido por algo que tenga la marca en su superficie (el cuerpo, un objeto o un objeto creado por la marca). Podrá redirigir ataques en los que el creador de estos tenga el mismo o menor nivel que Liv, la nueva dirección que tome el ataque la podrá decidir Liv. Si recibe el ataque de alguien que le supera en nivel el ataque pasará y no podrá redirigirlo, aunque si reducirá su poder un poco. Añadir, que el ataque redirigido será del 100% de la potencia del original.
Tiempo de canalización: segundos
Isen av Skadi:

Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi
Descripción de la técnica: con este poder cuando activa la marca blanca de su akuma, la energía comienza a acumularse en esta, de forma que lo que al principio era enfriar ligeramente el espacio a su alrededor, ha pasado a generar hielo más frío aún (hasta -85ºC). Este se generará desde la marca y Liv no puede controlarlo más allá de un rango de 25 metros y no puede hacer cosas muy complejas. El hielo que podrá generar es un metro cúbico. Esta técnica durará 5 turnos y tiene una recarga de 2 turnos una vez se deja de usar.
Tiempo de canalización: segundos

Strålen av Thor:

Naturaleza de la técnica: Akuma
Descripción de la técnica: Con este poder cuando activa la marca azul de su akuma, la energía comienza a acumularse en esta, de forma que lo que al principio son simples corrientes, han pasado a ser electricidad en estado puro, de forma visible, se ve como salen pequeños rayos azules van recorriendo el cuerpo de Liv (escénico). Esta electricidad se generan siempre desde algo o alguien que tenga la marca y Liv no puede controlarla más allá de un rango de 20 metros, aunque su alcance es 100 metros, esta electricidad bien puede ser lanzada en forma de rayo o usada en un ataque más simple (puñetazos, patadas, en las armas), en este último caso, cuando Liv golpea con su cuerpo genera un potencial eléctrico que visualmente genera una especie de jaula que dura un instante y tiene un radio de 1 metro de donde golpe (en principio solo es algo escénico, el daño eléctrico se genera al golpear o cortar con la marca). La intensidad de la electricidad de hasta la mitad de un rayo natural. De forma pasiva, los ataque que se realicen mediante energía contarán con algo de electricidad, aunque de menor intensidad que un ataque puro de electricidad. Este efecto durará 5 turnos y tiene una recarga de 3 turnos una vez se deja de usar.
Tiempo de canalización: 3 segundos


Última edición por Liv L Astrid el Dom Abr 05, 2020 12:30 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Liv L Astrid el Mar Ene 15, 2019 8:46 pm

Pertenencias:

Inventario: trajes del gobierno mundial, vestidos elegantes propios de gente adinerada, ropas para ir de incognito y que no le descubra el gobierno, armadura vikinga de cuero y placas de metal.
pelsjakke:
Descripción del objeto: consiste en una cota de malla que cubre los brazos, el torso y la espalda, hecha a las medidas de Liv. Es de un color blanco grisáceo. Las anillas por las que está formada son de pequeño tamaño de dejando un hueco mínimo entre estas mejorando su capacidad defensiva.
cualidades del material: Infrecuente
Características especiales: esta cota de malla se acopla perfectamente al cuerpo de Liv, manteniéndose su figura con la ropa que lleve. Por otra parte, cada anilla tiene un micro dial derivado del de impacto, y todos ellos conectados entre sí. Estos diales se diferencian en que tan solo absorben los golpes y luego poco a poco van liberando toda esta energía. En este caso, pueden soportar un golpe de fuerza/poder de destrucción tier 5 sin que sufra ningún daño quien la lleve, esto una vez cada 5 post (tiempo que trata en dispararse toda la energía.
Parche:
Descripción del objeto:
el parche:
Liv L. Astrid 2.0 70hykm

Cualidades del material:comun
Características especiales: este parche tiene una función especial a parte de cubrir el ojo, hace que no se pueda ver el ojo desde fuera pero sí que el que lo lleva puesto pueda ver a través de este (en el caso de Liv tiene los dos ojos bien pero uno se lo cubre como si lo hubiese perdido). También decir que el parche, aunque parezca hecho para un ojo si se cambia al otro se acoplará al otro (hay parche para un ojo y parches para el otro, este se puede usar para ambos).
Transporte: -

Propiedades: -5.000.000 de berries.
-Colgante que le regalaron cuando le enseñaron la cultura que ella sigue fielmente.
-Tiene una mansión en la isla donde vive, la cual tiene una entrada oculta a un sótano cuya forma de acceder solo la conoce Liv.

Almacén: -Aerodeslizador capaz de alcanzar grandes velocidades
imagen:
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Aliados: Liv cuenta con un total de 1000 vikingos aliados a ella (tienen cinco líderes ara los que haré ficha).

requisitos y recomendaciones para ascenso:

-Recomendación de ascenso a agente.
-Requisito arresto/captura de revolucionario (4.000.000 berries de recompensa).
-Requisito de testigos silenciados.
-Requisito sacar información a un civil y asegurar que no habla.
Armas: -Puñal de caza.
smart stål:
Cualidades del material: Son 2 espadas gemelas de una mano. Las espadas parecen normales, sin embargo su acero es algo… especial, este acero tiene la capacidad de mejorarse a sí mismo, pero solo si su usuario (en este caso sólo yo Liv L. Astrid) va mejorando, es decir, el filo del arma, dureza y peso del arma (entre menos peso más rápido las manejo), mejora a medida que yo voy subiendo de nivel y consiguiendo habilidades; en caso de las use otra persona que no sea yo la espada volverá a ser normal, aunque solo hasta que yo las vuelva a empuñar que recuperaran lo que habían perdido (es como si tuvieran memoria táctil funcionando solo para mí y apagándose al ser usadas por otra persona), esto es debido a que el arma tiene incorporado el ADN de Liv y cuando las uso las empuñaduras reconocen este cuando las sostiene.
Características especiales: Mecanismos: ninguno en especial adjunto unas tablas de cómo sería la habilidad (creo que es lo más parecido al mecanismo que tienen), por cierto, las tablas funcionan a la vez según se vaya llegando a los objetivos.
tabla en función del nivel:
Nivel 1: no tiene ninguna habilidad sobresaliente, un experto te diría que es una espada del montón incluso peor.
Nivel 10: mejora el filo de las espadas.
Nivel 20: regeneración del filo de melladuras.
Nivel 30: mejora el filo de las espadas.
Nivel 40: aumenta regeneración filo pudiendo regenerar pequeños cortes que sufra la espada (en un turno después del turno en el que ha pasado eso, lo regenera).
Nivel 50: mejora el filo de las espadas, su filo es igual al de un bisturí quirúrgico.
Nivel 60: aumenta regeneración filo puede regenerar los cortes que sufra en el mismo turno en el que se producen.
Nivel 70: mejora el filo de las espadas.
Nivel 80: aumenta regeneración de filo pudiendo volver a unir la espada en caso de que sea partida en dos cachos (tarda 5 turnos en hacerlo).
Nivel 90: mejora el filo de las espadas, el simple hecho de que se apoye algo lo corta (por ejemplo una hoja de un árbol que caiga sobre el filo se cortaría).
Nivel 100: aumenta regeneración de filo, si la espada se ha roto en 3 turnos se arreglaría.
tabla en función de la Fuerza:
Si tiene la fuerza de 10 personas, el acero subiría un nivel en la escala de Mohs de 6 a 7.
Si tiene la fuerza de 25 personas, el acero subiría un nivel en la escala de Mohs de 7 a 8.
Si tiene la fuerza de 40 personas, el acero subiría un nivel en la escala de Mohs de 8 a 9.
Si tiene la fuerza de 55 personas, el acero subiría un nivel en la escala de Mohs de 9 a 10.
tabla en función de la velocidad:
Si tiene la velocidad de 10 personas, las espadas pesarán un 10% menos (lo que implica que su manejo será más rápido).
Si tiene la velocidad de 20 personas, las espadas pesarán 20% menos (lo que implica que su manejo será más rápido).
Si tiene la velocidad de 30 personas, las espadas pesarán 30% menos (lo que implica que su manejo será más rápido).
Si tiene la velocidad de 40 personas, las espadas pesarán 40% menos (lo que implica que su manejo será más rápido).
Si tiene la velocidad de 50 personas, las espadas pesarán 50% menos (lo que implica que su manejo será más rápido).
fløyen av gudene (ala de los dioses):
Descripción del objeto: es un hacha con dos filos, ambos filos iguales y todo el hacha de un color rojo con tallado en su filo y mango y al final de este es similar a una maza, su longitud normal es de un metro noventa por lo que se usa con las dos manos, cuando se envaina el mango se reduce a la mitad, su peso para Liv es de 15Kg.
hacha:
Liv L. Astrid 2.0 Db2DNRa
Cualidades del material: Dureza y Tenacidad épicas; calidad Saijo O Wazamono
Características especiales: para su fácil guardado el mango del arma se reduce a la mitad aunque vuelve a crecer cuando se desenvaina. Por último este arma en caso de que Liv se separe de ella con un simple llamado esta volará hasta su mano, arrancándosela de las manos (por mucha fuerza que tenga) a otra persona que la haya cogido (el llamado ha de ser como mínimo en un susurro, no sirve con solo pensarlo) la distancia a la máxima desde la que puede hacer el llamamiento es de 300 metros de Liv siempre que el arma esté en dentro del rango Liv la percibirá (también pueden sentirla otros seguidores de los dioses vikingos aunque no usar sus habilidades), esto es posible dado que el arma reacciona al timbre de la voz de Liv, atrayéndola hasta sí.
BROK ARMBÅND:
Descripción del objeto: son unos brazaletes de color negro que se camuflan con la ropa que lleva Liv de forma habitual (traje del Gobierno Mundial, La vestimenta de incognito, la armadura vikinga que tiene), este está lleno de runas nórdicas que se dice que le otorgan poderes al que los porte. Aunque la verdad es que el cuero y metal con el que están hechos fue tratado de una forma especial.
Cualidades del material: calidad Saijo o Wazamono
Características especiales: Este mineral es fácilmente cargable por electricidad pudiendo con esta desviar armas o proyectiles que puedan tener carga magnética. Del mismo modo, puede usar este magnetismo para manipular metales del entorno para colocarlos en forma de un escudo circular frente a Liv (esto lo hará cruzando los brazos). Cuando se hace esto, la electricidad de los brazaletes irá desapareciendo, tardando 3 turnos en hacerlo a no ser que se vaya recargando. Otra función que poseen es la de lanzar en forma de un único rayo de gran potencia la electricidad acumulada (el rayo será de unos 50.000V), tarda en cargarse 2 turnos.

anker:
Descripción: An-chan es el nombre cariñoso que le puso su anterior propietario, tallado de forma tosca con un utensilio desconocido en su superficie, junto a unos ojitos más propios de un personaje femenino. Por lo general tiene el aspecto de un ancla de dos metros y medio de alto junto con una cadena de 20 metros de longitud hecha de eslabones de 40cm. De tonalidad oscura como el hierro con algunos rasguños de tono marrón seguramente de años en la mar.
Cualidades del material: Todos los componentes son de Dureza, Tenacidad y resistencia a la corrosión épicas.
Características especiales: A pesar de que pesa casi media tonelada puede retraerse hasta medir medio metro junto con la cadena enrollada. Cuando este arma golpee una superficie tan o más dura que ella transmitirá un 30% de la fuerza al objeto o ser más cercano (por ejemplo golpea una espada de calidad épica, transmite un 30% de la fuerza quien empuñe la espada, si es un muro, esta irá a los pilares o los cimientos…) Si son menos duros o resistentes esta energía se traducirá en destrucción o deformación regular. Si se trata de un ser vivo tan o más duro la energía del golpe se traducirá en daño.


Última edición por Liv L Astrid el Dom Abr 05, 2020 12:30 pm, editado 2 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér Ene 16, 2019 6:29 pm

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Habilidades Pasivas:
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Stats base: Fuerza rango 13, Resistencia rango 12, Destreza rango 12, Velocidad rango 8 y Agilidad rango 7.

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Mensaje por Liv L Astrid el Miér Jul 10, 2019 7:24 pm

Nombre de la técnica: Strålen av Thor

Naturaleza de la técnica: Akuma

Descripción de la técnica: Con este poder cuando activa la marca azul de su akuma, la energía comienza a acumularse en esta, de forma que lo que al principio son simples corrientes, han pasado a ser electricidad en estado puro, de forma visible, se ve como salen pequeños rayos azules van recorriendo el cuerpo de Liv (escénico). Esta electricidad se generan siempre desde algo o alguien que tenga la marca y Liv no puede controlarla más allá de un rango de 20 metros, aunque su alcance es 100 metros, esta electricidad bien puede ser lanzada en forma de rayo o usada en un ataque más simple (puñetazos, patadas, en las armas), en este último caso, cuando Liv golpea con su cuerpo genera un potencial eléctrico que visualmente genera una especie de jaula que dura un instante y tiene un radio de 1 metro de donde golpe (en principio solo es algo escénico, el daño eléctrico se genera al golpear o cortar con la marca). La intensidad de la electricidad de hasta la mitad de un rayo natural. De forma pasiva, los ataque que se realicen mediante energía contarán con algo de electricidad, aunque de menor intensidad que un ataque puro de electricidad. Este efecto durará 5 turnos y tiene una recarga de 2 turnos una vez se deja de usar.

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Mensaje por Liv L Astrid el Dom Abr 05, 2020 6:03 pm

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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun Abr 06, 2020 3:49 pm

¡Buenas tardes señorita! Mi nombre es Zane D. Kenshin, y cuando quieras podemos ir a tomar juntos un café y hablar de tu ficha... Bueno, yo me tomaré una cerveza mejor, que el café me sienta regular. En fin. Hechas las presetanciones vamos a ponernos con tu ficha:

En primero lugar tenemos la clase: tienes un +2 rangos a repartir entre tus caracteristicas como más te guste. No es obligatorio, pero como es gratis... ¿porque no cogerlo?

Y en segundo y último lugar esta tu fruta. Como sabrás ha cambiado el sistema de como solemos multiplicar las habilidades, aunque aún existen los "x2(+300%), x2 (+600%)...etc, en las habilidades, he de aclararte que dicho aumento de porcentaje se da dentro del rango en el que te encuentras, y que si multiplicas x4 (+500%) dentro de tu rango 7 de fuerza, dentro de ese rango serás fuerte, pero nunca llegarás a lo que te daría un rango 8. No sé si me entiendes...

Si quieres puedes darle un girito a la fruta para que se ajuste a la nueva normativa o bien dejarla como esta.

Un saludo Fumar


Habilidades Pasivas:
Tiene las mismas aptitudes y capacidades en su forma híbrida que en completa.
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