Gerald Ichizake - Ficha 3.0

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Gerald Ichizake - Ficha 3.0  Empty Gerald Ichizake - Ficha 3.0

Mensaje por Ichizake el Jue 18 Oct 2018 - 15:24

Datos Básicos:

Nivel: 93

Experiencia: 260.633

Nombre: Gerald Ichizake

Apodo: -

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 26

Empleo: Maleante

Habilidades: Gerald es un virtuoso del violín. No sabe por qué, pero es como si el instrumento fuese parte de él. Aunque rara vez muestra su habilidad a la gente. En general, se le dan bien todos los instrumentos de cuerda, pues los considera más elegantes y de sonido más limpio que los demás; la percusión le parece demasiado vulgar.

También es un gran mentiroso, con una imaginación tan versátil como su dialéctica. Le resulta fácil engatusar a los demás con sus palabras. Y si no funciona, siempre puede utilizar sus poderes. La historia es seguramente la disciplina donde más destaca. No solo la de su archipiélago, sobre la cual podría llenar volúmenes enteros, sino también la historia general del mundo. Recuerda fechas y nombres casi tan bien como el suyo propio, lo cual le resulta muy útil para sus planes. Es importante conocer al enemigo.

Talentos: Sus conocimientos sobre la caballería son su gran talento. Desde siempre ha mostrado una predilección natural hacia las armas y ha entrenado duramente para dominar el arte de la espada. Aun así, sabe utilizar todo tipo de armas, desde lanzas o hachas hasta mazas o arcos, y tiene ciertas nociones sobre la construcción y manejo de diversas máquinas de guerra. La excepción a esto son las armas de fuego. Por supuesto, es un jinete experto, y se desenvuelve más que bien en la lucha a caballo.

Es un estratega nato. Su gran inteligencia y su despiadada determinación le convierten en un duro rival a largo plazo. Su entrenamiento para convertirse en caballero incluía qué hacer en caso de lucha y cómo comportarse en una guerra, así que ha aprendido a desarrollar estrategias atendiendo a múltiples factores. Y gracias a su gran paciencia, sabe aprovechar cada mínima ventaja, incluso aunque implique esperar.

Por otra parte, siempre le ha resultado fácil aprender cosas nuevas. Es autodidacta y ha aprendido a valerse por sí mismo en cualquier lugar. Sabe encontrar comida y refugio donde sea, orientarse y sobrevivir en terrenos inhóspitos e incluso curar sus heridas con recursos naturales.

Torpezas: Jamás ha sabido construir nada. Es incapaz de hacer ni siquiera un castillo de naipes, aunque al menos sabe utilizar las cosas ya construidas. Tampoco es lo que se dice un hombre compresivo. Incluso a pesar de que puede meterse en la cabeza de los demás, tiene muy poca paciencia para los inútiles, los vagos y los charlatanes. No es precisamente un tipo muy simpático.

Por si fuera poco, no comprende a lo animales, ni termina de entender por qué a la gente le gustan tanto. Eso, sumado a que es incapaz de beber nada que no sea agua, le convierte en alguien un tanto peculiar.

Ineptitudes: Se podría decir que mayor torpeza es que no sabe trabajar en equipo. Siempre lo hace todo por su cuenta y es incapaz de confiar en los demás o colaborar con nadie. Necesita ser él quien lleve el control, aunque los demás ni se den cuenta. No sabe abrirse a los demás por lo que le cuesta trabar amistad con nadie. De todas formas, está dispuesto a lo que sea con tal de cumplir su venganza, por lo que considera que es mejor mantenerse a distancia de la gente.

Por otra parte, es incapaz de comprender los entresijos de la ciencia y la tecnología. Lo más elaborado que ha aprendido a manejar son las pistolas y los rifles, y le parecen ruidosos, bastos e innecesarios. Acepta los cañones porque le son útiles, pero prefiere un modo de vida más sencillo. En esto se incluyen también los conocimientos científicos. De hecho, una vez intentaron explicarle el asunto ese de la gravedad y acabó con dolor de cabeza, aunque lógicamente no lo demostró.

Es también bastante testarudo, así que le cuesta darse cuenta de cuándo debería retirarse. Su orgullo le permite hacer lo que sea para cumplir sus metas, pero no abandonarlas, incluso si eso implica llegar hasta las últimas consecuencias.

Oficios:

  • Infiltrado: Rango 9 [+1 por excelencia; +1 por raza]
  • Investigador: Rango 9 [+1 por excelencia]
  • Saqueador: Rango 9 [+1 por excelencia]

Habilidades de espía:
Identidades secretas:
Elliot Reiner:

Identidad Secreta: [Elliot Reiner]

Nombre: Elliot Reiner

Apodo: ”El Buscador”

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: Desconocida

Empleo: Maleante

Descripción física: La misma que la de Gerald

Descripción psicológica: Elliot es conocido por ser un hombre callado y pensativo, además de tremendamente prudente y celoso de su intimidad. Es meticuloso y se esfuerza en no dejar huellas de ninguno de sus tratos, garantizando a sus asociados y clientes la máxima discreción y seguridad. Se muestra preocupado y considerado con sus clientes, a los que procura solucionarles cualquier problema o queja. Al menos abiertamente, ya que suele limitarse a usar sus poderes con ellos en secreto.

De cara al público, Elliot es un comerciante fiable que siempre se esfuerza en contentar a todo el que se involucra con él, siempre y cuando jamás traicione a ninguna de las partes implicadas en un trato. O a él, ya puestos. Su interés por el bienestar y éxito de sus negocios transmite la idea de que es alguien en quien se puede confiar, incluso en los turbios asuntos del Bajo Mundo. Se jacta de no haber roto jamás un trato y de no tener escrúpulos a la hora de proporcionar cualquier servicio a cualquiera con dinero.

Trasfondo: Hombre misterioso y enigmático, Elliot trabaja duro para labrarse un nombre en los oscuros círculos del Inframundo. Oculta sus secretos y los detalles de su vida con tanto celo como se esfuerza por ocultar los de sus clientes. De hecho, un pasado indescifrable es un arma muy eficaz para moverse entre criminales, ya que no deja ningún punto débil al descubierto que sus potenciales enemigos puedan aprovechar. Quiere que quede claro que es alguien con quien se puede negociar con total seguridad, que jamás delatará o pondrá en peligro a nadie.

Es esta imagen la que le permite sobrevivir en un ambiente tan peligroso como el de los brokers. Elliot compra y vende prácticamente de todo. Si lo tiene, lo vende; si no lo tiene, lo busca. Crea identidades falsas, procura huidas seguras a criminales y presos políticos, blanquea dinero, organiza estafas y robos... Su afán incansable por satisfacer las necesidades de todo aquel que requiere sus servicios, sean cuales sean estos, es encomiable. O al menos, esa imagen se esfuerza por cultivar.

Su función es la de encontrar equipamiento y peones para cumplir los objetivos de Gerald, al mismo tiempo que la de amasar un buen colchón para financiar sus movimientos y, ya de paso, para vivir con cierta comodidad y poder mantener sus otras identidades.

Inventario: Pluma Negra, la espada de Gerald, y un libro en el que aparecen codificados los detalles de sus negocios, clientes y proveedores.

Oficios: Saqueador

Oswald Rainsworth:

Identidad Secreta: [Oswald Rainsworth]

Nombre: Oswald Leopold Rainsworth

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 30

Empleo: Ciudadano

Descripción física: Gerald utiliza todos los trucos en el armario del espía para caracterizarse como Oswald. Maquillaje para rebajar el tono de su piel en rostro, cuello y manos -nunca usa ropa corta, claro-, un toque de lápiz de ojos, lentillas verdes y un pintalabios muy sutil. Usa perfumes bastante fuertes y dulzones y también un bigotillo falso y un tanto ridículo. Para redondear su personaje, se esfuerza por darle a su voz un tono más agudo. Lo que más odia es llevar la peluca, de grandes tirabuzones blancos hechos de pelo natural. Se ajusta perfectamente a su cabeza, y va muy bien sujeta. Lleva varias horquillas que le sirven para abrir ciertas puertas, y un pequeño cuchillo que “jamás se atrevería a usar por miedo a cortarse, pero mirad qué bello es”.

Viste siempre con las ropas más estrafalarias: botines blancos con filigranas doradas, largas medias azules que se pierden bajo sus carísimas calzas también blancas y doradas, guantes que le llegan hasta el hombro, de un intenso color azul turquesa, un jubón sin mangas a rayas blancas y carmesí, acuchillado para dejar ver una tela del color del oro debajo... Y una sombrilla, claro, pues su piel es bastante sensible al sol. En resumen, es la elegancia personificada.

Descripción psicológica: Oswald es alguien que detesta la violencia. Teniendo dinero, ¿quién necesita meterse en líos? No soporta ni siquiera la visión de su propia sangre. Es un noble pomposo y delicado, de gustos caros y extravagantes, pero con un carisma natural que le permite tratar con los personajes más importantes de la política. Se mueve a su gusto por los sectores más altos de la sociedad, haciendo gala de sus refinados conocimientos sobre poesía y literatura antigua -totalmente inventados- y de sus excéntricos caprichos, como estatuas de hielo de nueve metros o una casa hecha de globos.

Es un hombre frívolo y muy poco serio, acostumbrado a que el dinero resuelva sus problemas. Gasta como un loco, y no se corta a la hora de invitar a sus amigos, conocidos o a cualquiera que pase por ahí a todo lo que quiera. La gente no suele tomárselo en serio, y transmite una total inocencia, siendo demasiado estúpido como para ser una amenaza para nadie. De hecho, sus conocimientos sobre casi cualquier cosa seria son muy limitados, y eso queda en evidencia con sus inoportunos y desacertados comentarios.

Trasfondo: Oswald es un buenazo. Es alguien que está completamente limpio a ojos de todo el mundo, totalmente inofensivo para cualquiera. No se mete en asuntos turbios y aborrece la violencia. Soluciona todos sus problemas con dinero, y si no se puede, con más dinero. Jamás nadie le ha visto portar un arma o levantar la mano a nadie, ni siquiera a esos niños que incendiaron su casa con todos sus documentos acreditativos dentro.

Es el segundo hijo de un noble menor del North Blue que falleció de un infarto en alta mar. Amante de los barcos y las aventuras, Oswald recorre los mares durante meses enteros sin pasar apenas por su hogar, siempre bajo el amparo de la ley. Por supuesto, jamás se adentra en la Grand Line, ese aterrador lugar lleno de brutos, pero pasa larguísimas temporadas en los cuatro mares menores.

Gracias a su noble apellido y a sus exquisitos modales, Oswald puede codearse con la personas más pudientes como pez en el agua. ¿Y qué culpa tiene él si el fino brandy que siempre lleva consigo les tira de la lengua más de la cuenta? Siempre amistoso, siempre alegre y siempre inofensivo, se dice de Oswald que tiene una curiosa forma de influir en el carácter de los demás, y sus sugerencias siempre son bienvenidas por todo el mundo. Lo cierto es que la gente suele coincidir en que Oswald es un tipo de lo más delicioso.

Su función, las pocas veces que Gerald asume esta identidad, es adentrarse en los círculos más exclusivos de cualquier lugar allá donde los haya. Solamente aparece cuando Gerald tiene necesidad de pasar largos periodos de tiempo infiltrado, o cuando se ve muy apurado o debilitado.

Inventario: El kit del noble pomposo: monóculo, pipa, reloj de bolsillo, sombrilla, una bolsa con cien mil berries en billetes, y otra con el doble en monedas de oro. Sin contar su bonita peluca, claro, y las horquillas que tan bien sirven para forzar cerraduras. Lleva también un cuchillo desplegable de unos cinco centímetros, con el mango de oro y engarzado de esmeraldas.

Oficios: Navegante (siempre y cuando nadie le haga muchas preguntas al respecto)

Glenn Xerxes:

Barma Mochizuki:

Técnicas de investigador:
Escapismo: Cadenas, cuerdas, esposas, argollas, collares de esclavitud... Si un objeto sirve para mantener a alguien atado y bien atado, Gerald sabe zafarse de él. Tiene multitud de recursos para ello, desde usar ganchos hasta partirse los pulgares, aunque si es posible prefiere evitar esto último. Tiene un talento natural para abrir este tipo de objetos represivos, ya sea él o cualquier otro quien los lleve. Siempre hay casos más difíciles, pero no suele necesitar más de unos segundos.

Unir los puntos: Gerald es capaz de extraer conclusiones muy concretas de una escena. Observa el panorama completo, fijándose en los detalles y construyendo una historia que explique lo sucedido allí a través simplemente de la mera deducción. Es un experto en localizar lo que falta en un lugar, lo que no cuadra o lo que no debería estar allí, con poco más que un vistazo.

Polígrafo humano: Más allá de sus poderes -o tal vez habría que decir que gracias a ellos- ha aprendido a diferenciar cuando alguien está mintiendo. Hurgando en las mentes de los demás ha detectado tantas mentiras que se le da muy bien fijarse en los pequeños cambios que preceden a toda trola o falsedad: sutiles cambios en el tono de la voz, micro-contracciones musculares, diminutos parpadeos o gestos, pausas casi imperceptibles... Es prácticamente imposible mentirle y que no se dé cuenta, aunque las mentiras ensayadas o las que son muy largas y continuadas pueden ser más difíciles.

Decodificador: La práctica y la necesidad le han vuelto un maestro de la encriptación. Hay pocos códigos que se resistan a un vistazo suyo, y ha desarrollado varios métodos de codificación personales que, al menos hasta ahora, han resultado completamente indescifrables.

Medidas de seguridad:
Cerraduras: El sistema de seguridad más básico y eficaz. No hay nada mejor que una buena cerradura, excepto si tratas de evitar que alguien como Gerald te robe. Ha estudiado los mecanismos de todas las cerraduras conocidas, o al menos de las que vienen en los libros, y ha tenido ocasión de elevar la apertura de una puerta cerrada a la categoría de arte. Puede abrir con relativa facilidad cualquier cerradura que no sea de alta tecnología. Se podría decir que sus habilidades con la ganzúa o cualquier otro objeto pequeño son más efectivos que cualquier llave.

Muros: Tras tanto tiempo colándose en castillos, es natural que se haya vuelto un escalador magnífico. Aprovecha cada pequeña grieta en las paredes para trepar por ellas sin esfuerzo, planeando la ruta más adecuada con tan solo un vistazo. Ha aprendido a moverse de una u otra forma dependiendo del material y el estado del muro que esté escalando, y ni siquiera necesita usar más equipo que sus manos desnudas.

Cajas fuertes: O, como las llama Gerald, cajas. Una vez una de estas preciosidades metálicas y selladas pasa por sus manos, se derrite ante sus caricias igual que las doncellas de su patria natal. Puede averiguar la combinación de cualquier mecanismo no electrónico; para estos casos, se vale de su pericia en cuanto a dónde hacer presión, cuánta fuerza aplicar y de que manera para forzar su apertura.

Lasers: Aunque sus conocimientos tecnológicos son limitados, Gerald ha aprendido a reconocer una red de rayos láser cuando la ve, y sabe que tocar uno no es buena idea. Por ese motivo ha pasado largas noches en vela estudiando y practicando los movimientos necesarios para evadir cualquier configuración que se le ha ocurrido. Ha aprendido a contorsionarse, estirarse, encogerse y girarse de formas que no creía que pudiese hacer, para desgracia de sus articulaciones.

Datos escénicos:

Trasfondo: Gerald es el último miembro de la erradicada familia Ichizake, señores de la Isla del Cuervo, en el lejano y salvaje archipiélago de El Reino. Pasó toda su infancia viviendo en el castillo de Eternal, soñando con convertirse algún día en el mejor caballero de la Orden. Como el segundo hijo, pasó a ser el escudero de Sir Francis Warland al mismo tiempo que sus amigos Claude y Akise estudiaban para algún día heredar los dominios de sus padres. Durante años deambuló junto a su mentor de isla en isla, llevando la justicia allá donde el Rey la precisaba. Sus fantasías de gloria, fama y honor le impulsaban a esforzarse cada vez más, pero también le cegaban ante la tiranía que se desplegaba ante sus ojos.

Pero no todos eran ajenos a la brutal dictadura que se ejercía desde Isla Blanca. El hermano de Gerald, Urai, encabezó la que más tarde fue conocida como La Rebelión de Un Día por el tiempo que tardó en ser aplastada por las fuerzas reales. En el salón del trono, mientras su hermano era juzgado, Gerald se cuestionó por primera vez sus lealtades. Huyó del palacio solo para encontrarse con su hogar derruido y sus conocidos muertos a manos del propio Sir Francis.

Años después de abandonar el Reino, Gerald ha obtenido un aterrador y ambicioso poder que pone a prueba su voluntad y su autocontrol. Se ha convertido en un vengador, en alguien que vive por y para la destrucción de todo aquello que odia, de todo aquello con lo que tanto tiempo atrás había soñado conseguir. Honor, fama, gloria... Todo eso no tiene valor alguno, no es más que una cortina de humo para esconder la maldad. El Rey, los caballeros, los nobles... Todos ellos deberían disfrutar de sus últimos días de vida, pues no hay nada en el mundo que vaya a impedirle culminar su venganza.

Historia del personaje: http://www.onepiece-definitiverol.com/t…-pre-ficha

La historia de Gerald se remonta a El Reino, un archipiélago al margen de cualquier poder extranjero. El Gobierno Mundial deja que se gobierne sola, muchos piratas, sobre todo los inteligentes, la evitan cuando navegan por los mares y hay pocos criminales que osen acercarse a sus costas. ¿El motivo? La antiquísima Orden de los Caballeros. Estos guerreros, entrenados desde niños para convertirse en las armas del Rey, defienden su paz, dirigen a su ejército bajo su estandarte y cumplen sus órdenes con un poder que excede la imaginación. La reputación de cada uno de estos soldados es envidiable y sus acciones, por cuestionables que puedan ser, rara vez son castigadas por la Marina o el Gobierno, sino que es el Rey quien imparte su justicia contra los criminales o exiliados de su Reino.

Gerald, al igual que muchos niños, soñaba con pertenecer a esta orden. Su madre le contaba historias de cómo su padre, Lord Austin Ichizake, señor de la Isla del Cuervo, se convirtió en caballero y luchó en incontables batallas por la gloria del Rey, hasta llegar a la batalla en la que salvó el Reino a cambio de su vida. Gerald nunca lo conoció pero en su mente era el guerrero más respetado de los mares y defendía los pacíficos dominios del Rey, protegiendo a sus ciudadanos y consiguiendo fama y gloria. Deseaba con todas sus fuerzas convertirse en uno de ellos, pero los requisitos eran muy altos. Muchos aspirantes fracasaban en las pruebas y ni siquiera llegaban a ser escuderos, pero como hijo de un caballero, y heredero de sus tierras y título de Lord, Gerald tenía una posición privilegiada.

Siempre vivió en El Reino, al igual que su padre y su padre antes que él, por lo que su familia era bien conocida en toda la isla. Su apellido le consiguió un puesto de escudero y así comenzó su entrenamiento. Abandonó su hogar y acompañó durante años al caballero Sir Francis Warland, luchó a su lado y aprendió lo que significaba el deber, el honor y el valor. Se convirtió en un guerrero que tal vez algún día fuese nombrado caballero. Lo daría todo por conseguirlo… y así lo hizo. Cuando cumplió 16, renunció a sus derechos y su hermano menor, Urai, heredó el título de Lord. No era tan querido por los habitantes de la isla como Gerald, pero las hazañas de su padre sirvieron para que depositaran su confianza en él.

Durante su época de escudero, participó en más batallas de las que pudo contar, aprendió el dominio de las armas y a los 17 se unió al ejército oficialmente y prestó juramento al Rey. Todo indicaba que algún día cumpliría su sueño, pero no tardó en estallar la guerra. El primer ataque fue tan repentino que las tropas no llegaron a reunirse y la capital estuvo a punto de ser conquistada. Gerald se apresuró a ponerse en su puesto y ayudó a defender los muros blancos del castillo.

No fue hasta que mató a su décimo adversario cuando se dio cuenta de que en sus ropas y escudos se encontraba el blasón del cuervo. Cuando vio a su hermano Urai avanzar al frente de una nueva oleada de atacantes, se dio cuenta de que estaba luchando contra sus antiguos súbditos, los que habían sido sus hombres. Su hermano había llevado a sus amigos y compañeros a la guerra y él se veía obligado a luchar contra ellos. No entendía por qué, así que se quedó pasmado y acabó siendo derribado, despertando al día siguiente.

El ejército del Rey venció y Sir Warland, el mentor de Gerald, le llevó al juicio que iba a celebrarse para su hermano el rebelde. Urai maldijo al Rey, y le acusó de haber matado a su padre y de ser un tirano. Gerald no podía creérselo pero su hermano parecía sincero; sincero y furioso. Incluso llegó a maldecirle a él por estar ciego, por ser un idiota incapaz de darse cuenta de las maldades del Rey. No pudo evitar que fuera ejecutado, pero descubrió que Urai se había entregado y había ofrecido su vida a cambio de las de los suyos cuando se dio cuenta de que no podría vencer. Ahí fue cuando Gerald empezó a cuestionarse las cosas.

Tras la ejecución de su hermano, Gerald volvió a su hogar para aclararse las ideas, pero solo encontró cenizas y muerte. Sir Warland estaba en el centro de su derruido castillo, con la espada manchada de sangre. Le dijo a Gerald que si estuviese preparado todo sería más divertido y luego se lanzó a por él y lo hirió gravemente. Pero gracias a la intervención de algunos ciudadanos, a los que Warland asesinó brutalmente, el joven consiguió huir y echarse a la mar, maldiciendo al Rey, a los Caballeros y a sí mismo. Ahora, con su familia asesinada, sus tierras devastadas, la mayoría de sus súbditos muertos y su sueño enterrado aún más profundo que ellos, Gerald, convertido en un vengador, busca destruir todo aquello con lo que antes había soñado.

Descripción física:


  • Descripción general: Gerald es un hombre elegante, de gustos exquisitos, buen porte y modales refinados. Siempre tiene las palabras adecuadas para el momento adecuado y sabe contener sus emociones bajo un rostro imperturbable. Es alto y delgado, con un físico atlético moldeado tras años de entrenamiento. Es un tipo de rasgos afilados y unos ojos brillantes de un extraño e intenso color violeta. Son lo único que delata sus emociones, y de joven siempre le decían que sus ojos dicen lo que su boca calla. Su cabello, totalmente negro le llega hasta la espalda, con el flequillo enmarcándole la cara y cubriéndole la frente.

    Viste con ropa de lo más elegante, como corresponde a su linaje y herencia familiar, aunque estos no siempre le gustaron. Su atuendo más común consiste en una larga chaqueta oscura de cuello alto, totalmente negra excepto por los bordes y los botones dorados, un pantalón azul marino y unos botines oscuros. Lleva también una camisa violeta bajo su chaqueta y un largo pañuelo blanco anudado al cuello. Siempre lleva con él el colgante en el que lleva grabado su emblema familiar: un ojo rojo rodeado de plumas negras.

  • Marcas personales: En el torso, desde el hombro izquierdo hasta el abdomen, tiene una cicatriz producida por una espada, un recuerdo constante de su pasado. Además, posee los ojos de color violeta, un rasgo identificativo de su linaje.


Psicología:


  • Descripción psicológica: Gerald es un tipo serio y callado, aunque algunos le definen más bien como distante y misterioso. Aun así, siempre se le ha dado bien la gente. Sabe cómo tratar con todo tipo de personas, desde humildes granjeros, hasta los más grandes reyes, pasando por piratas, marines y cualquier otro con quien tenga que tratar. Lo que no quiere decir que confíe en ellos o que se le gusten siquiera. Sabe guardarse sus emociones para sí mismo en casi todas las circunstancias, aunque en ocasiones sus ojos lo delatan.

    Es respetuoso y educado, siempre con las palabras justas en el momento justo. Tiene buenos modales, pero sabe olvidarse de ellos cuando es necesario, normalmente con consecuencias negativas para todos los presentes. Su objetivo no es otro que la venganza, y para conseguirla está dispuesto a ensuciarse las manos si es necesario, con pocos límites a la hora de lo que está dispuesto a hacer, aunque eso no significa que le guste. Abandonó su honor hace mucho, pero sigue comportándose de manera honorable para fingir que no ha sido así, aunque solo cuando puede permitírselo.

    Se trata de un hombre inteligente, perspicaz, que conoce a las personas y sabe cómo manipularla. Se le da bien “leer” a la gente fácilmente, saber cómo son, lo que quieren y lo que estarían dispuestos a hacer.

    Es solitario y mantiene a todos alejados pues ha aprendido a no confiar en nadie. Por ese motivo es un individualista, poco dado a hacer equipo con nadie incluso aunque compartan una causa común. Lo hará, si es necesario, pero únicamente en favor de conseguir sus metas. Su orgullo jamás le permitirá echarse atrás a la hora de cumplir sus objetivos. Además odia a los criminales, piratas y demás, a los que considera rastreros, ruines y poco honorables, es decir, lo mismo en lo que él se ha convertido. Sin embargo los utiliza si es necesario y finge que no los desprecia. Es capaz de ganarse la confianza de quién sea y de engañar al más inteligente, pero jamás desvela nada sobre sí mismo. Odia contar su historia y odia que le pregunten por ella.

  • Gustos: Siempre le ha gustado la música. En el Reino no hay demasiados tipos de música, por lo que tras dejar el archipiélago fue descubriendo diferentes estilos nuevos. Prefiere la música sin letra, pues considera que es más pura y transmite más. Es un virtuoso del violín, aunque siempre se le ha dado bien tocar los instrumentos de cuerda.

    Otra de sus aficiones es el combate con espada. Pero no las batallas ni las luchas a muerte, sino los duelos, los combates entre iguales solo por placer. No busca la sangre, al menos no la de todos sus oponentes, sino que le gusta probar su habilidad luchando contra colegas a los que respeta.

    Es un gran aficionado a la pesca. Seguramente porque  fue entrenado para tener paciencia y no hay nada que requiera más paciencia que la pesca. Es capaz de atrapar a cualquier pez, al menos a los que sean bastante pequeños como para que la caña aguante.

    También disfruta con los retos intelectuales. Prefiere ejercitar la mente con un desafío o incluso con una conversación estimulante antes que entrenar su cuerpo, sobre todo porque encontrar algo que le resulte estimulante entre tanto tonto sin modales es bastante difícil; no puede desaprovecharlo.

  • Desagrados: Lo que más odia es a la gente rastrera y sin honor, destacando, por supuesto, los caballeros del Reino. Ese tipo de personas le parecen despreciables, incluso aunque él mismo se comporte de esa forma a veces.

    No le gusta ninguna bebida que no sea el agua. Ni le gustan ni le sientan bien, así que ha aprendido cien excusas distintas para no probarlas. El café le sabe a tierra, sin importar el azúcar que le eche; las bebidas gaseosas le hacen daño en la lengua y hacen que se le irrite, por lo que acaba hablando raro; el alcohol le emborracha con una facilidad pasmosa, lo que suele terminar con un espectáculo patético que suele incluir caídas, vómitos y ataques de ira y euforia tan contradictorios como impredecibles; incluso los zumos de frutas hacen que le suba el azúcar rápidamente y se vuelve hiperactivo.

    Tampoco le gustan los animales. No es que los odie, es simplemente que no los entiende. Son bichos de lo más raros, cada uno de un color y de un tamaño. Los únicos que le gustan son los caballos, y solo porque se ha criado con ellos. Además son los únicos que le obedecen, porque el resto hacen lo que quieren sin que pueda evitarlo. Incluso los perros más mansos ignoran sus instrucciones. Aunque hay excepciones. A pesar de que  no le entusiasman, siempre ha sentido debilidad por las criaturas raras y grandes, cuando más grandes mejor. Suele conseguir que le obedezcan o al menos que no le coman.

    Por otro lado, odia el caos. Es un tipo ordenado al que le gusta tener el control de la situación, por lo que las batallas caóticas le resultan desagradables. No le gusta luchar, ahora que ha dejado de ser un niño estúpido en busca de gloria y poder ha comprendido que las batallas no son gloriosas, aunque a veces si son necesarias.

    Tampoco le gusta la tecnología. Se ha criado en un lugar en el que su desarrollo tecnológico terminó con la catapulta y algún que otro cañón, así que no comprende los mecanismos electrónicos ni nada por el estilo y lo evita en la medida de lo posible.


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Mensaje por Ichizake el Jue 18 Oct 2018 - 15:35

Datos Bélicos:

Clase (+5 por raza):

  • Característica clave: Velocidad nvl. 9
  • Características principales: Agilidad nvl. 7 - Fuerza nvl. 7
  • Característica secundaria: Resistencia nvl. 6

Tabla de clase:
Nivel 1: Obtiene el Rango 0 de sus cuatro características.

Nivel 10: Velocidad 1 - Agilidad 1 - Fuerza 0 -Resistencia 0

Nivel 15: Velocidad 1 - Agilidad 1 - Fuerza 1 - Resistencia 1

Nivel 20: Velocidad 2 - Agilidad 2 - Fuerza 1 - Resistencia 1

Nivel 30: Velocidad 3 - Agilidad 3 - Fuerza 2 - Resistencia 2 - Otras 0

Nivel 40: Velocidad 4 - Agilidad 3 - Fuerza 3 - Resistencia 2 - Otras 0

Nivel 45: Velocidad 4 - Agilidad 4 - Fuerza 3 - Resistencia 3 - Otras 0

Nivel 50: Velocidad 5 - Agilidad 4 - Fuerza 4 - Resistencia 3 - Otras 0

Nivel 60: Velocidad 6 - Agilidad 5 - Fuerza 5 - Resistencia 4  - Otras 1

Nivel 70: Velocidad 7 - Agilidad 6 - Fuerza 5 - Resistencia 4 - Otras 1

Nivel 75: Velocidad 7 - Agilidad 6 - Fuerza 6 - Resistencia 5  - Otras 1

Nivel 80: Velocidad 8 - Agilidad 7 - Fuerza 6 - Resistencia 5 - Otras 1

Nivel 90: Velocidad 9 - Agilidad 7 - Fuerza 7 - Resistencia 6 - Otras 2

Nivel 100: Velocidad 10 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 6 - Otras 2

Nivel 105: Velocidad 10 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 7 - Otras 2

Nivel 110: Velocidad 11 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 7 - Otras 2

Nivel 120: Velocidad 12 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 8 - Otras 3

Nivel 130: Velocidad 13 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 8 - Otras 3

Nivel 135: Velocidad 13 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 9 - Otras 3

Nivel 140: Velocidad 14 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 9 - Otras 3

Nivel 150: Velocidad 15 - Agilidad - Fuerza - Resistencia 10 - Otras 4

Maestrías:
Reflejos:
Nivel 15: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 30: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 45: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, como si lo viera a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 60: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Nivel 75: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Nivel 90: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo.

Ondas cortantes:
Nivel 15: Aprende a lanzar ondas cortantes, que se propagan a veinte metros por segundo unos veinte metros. Apenas tienen un par de metros de longitud.

Nivel 30: Sus ondas cortantes alcanzan los treinta metros por segundo, y se disipan a treinta metros.

Nivel 45: Ha llegado a tal potencia que su onda es “sólida”. Podría confrontar espadas lanzando ondas cortantes.

Nivel 60: Puede encadenar varias ondas cortantes a cincuenta metros por segundo, a una distancia de hasta setenta metros.

Nivel 75: Sus ondas cortantes se propagan a ochenta metros por segundo, y su extensión es de unos diez metros.

Nivel 90: Sus ondas cortantes son tan potentes que una sola haría colapsar edificios de tamaño medio.

Duelo:
Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.

Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.

Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.

Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.

Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.

Nivel 90: Mientras otros están desenvainando, él ya ha lanzado cinco golpes. Podría montarse sobre su arma y hacer equilibrios en ella.

Supervivencia:
Nivel 15: Es un gran Boy Scout. Sabe aprovechar la comida a medio pudrir para evitar las partes ponzoñosas, y podría sobrevivir tres días en un entorno hostil.

Nivel 30: Utiliza de forma auxiliar cuchillos y machetes, aunque no es demasiado hábil con ellos. No obstante, podría cazar conejos y alimañas con ellos, además de poder resistir en un entorno hostil más de una semana, con pocas consecuencias para su salud.

Nivel 45: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Nivel 60: En medio de un bosque tropical podría vivir indefinidamente, aprovechando el alimento y la bebida que ella ofrece.

Nivel 75: Sería capaz de sobrevivir a la vanguardia de una batalla tras ser herido con una granada de fragmentación. Pero con cuidado.

Nivel 90: Se maneja sin ninguna dificultad en entornos hostiles, siendo capaz de salir de ellos con facilidad y sin problemas. Puede manejar machetes y cuchillos como si fuesen su propia mano.

Resistencia inducida:
Nivel 15: Está tan acostumbrado a la velocidad que cuando el aire le da de cara no siente la necesidad de cerrar los ojos.

Nivel 30: Si se subiera en un scooter podría ir a toda velocidad sin casco y con los ojos completamente abiertos sin molestias.

Nivel 45: Sus músculos y articulaciones son capaces de soportar velocidades equivalentes a los 100 km/h sin sentir ninguna complicación.

Nivel 60: Podría realizar un salto de caída libre desde diez mil metros de altura que no necesitaría protecciones para el cuerpo; aunque no sería mala idea tener un paracaídas para evitar el golpe.  

Nivel 75: Su cuerpo esta tan acostumbrado a la velocidad, que podría estar sobre el capó de un coche de carreras y moverse con total normalidad.

Nivel 90: Todo su cuerpo es capaz de aguantar velocidades equiparables a los 343 km/h durante cinco segundos sin tener daños de ningún tipo, sería como si una suave brisa le diera en la cara.

Estilo de lucha:


  • Nombre: Vientos de acero

  • Resumen//Ejecución: Su estilo de lucha se basa en el uso de una única espada, utilizando movimientos suaves, elegantes y limpios. Destacan sobre todo las estocadas, con las que perfora el corazón de sus enemigos de forma rápida, y los movimientos de desarme. Odia la lucha basta, ruda y caótica y considera que un combate no tiene porqué ser una barbarie. Maneja la espada con una sola mano; podría manejarla con las dos si quisiera, pero de esta forma es más rápido y sus movimientos son más fluidos.

  • Postura básica: Antes de empezar, Gerald adelanta el pie derecho y deja la espada frente a él, a baja altura. Suele ladearla ligeramente para preparar una finta o un ataque rápido.

  • Técnicas básicas:

Mistral: Gerald responde a los ataques con el mínimo de movimientos posibles. Con un rápido giro de muñeca y un paso hacia el lado, desvía el arma, proyectil o puño del rival usando su hoja, encadenándolo con un largo corte.

Alisio: Una forma de defenderse múltiples ataques. Gerald retrocede a pasos rápidos, evadiendo en la medida de lo posible cada golpe y usando su espada para bloquear solo lo que no puede esquivar.

Siroco: Un único corte veloz y preciso practicado, si es posible, incluso antes de que el rival pueda darse cuenta de que están combatiendo. Luego vuelve a la postura inicial.

Austro: Consiste en lanzar una sucesión de ataques rápidos destinados a desequilibrar al rival y así poder desarmarlo golpeando su muñeca o incluso el mango de sus armas. Suele culminar con una estocada directa a la garganta.

Brisa: Gerald finta como contraataque y se coloca a la espalda de su adversario, desde donde lo degolla sin más ceremonias.

Técnicas de espada:
Nombre de la técnica: Black Slash
Naturaleza de la técnica: Física (Ámbito por raza)
Descripción de la técnica: Como habilidad pasiva, Gerald consigue una mayor velocidad en el manejo de su espada. Además, de forma activa es capaz de ejecutar una gran cantidad de cortes tan rápido que parece que solo realiza uno.

Nombre de la técnica: Artes de caballero
Naturaleza de la técnica: Mejora pasiva
Descripción de la técnica: Gerald aprendió de joven el estilo de combate que usa todo caballero. Maneja la lanza, el mangual, el hacha, la pica y, por supuesto, la espada. A pesar de destacar con ésta última, es capaz de manejar cualquier arma blanca, grande o pequeña con tremenda destreza.

Nombre de la técnica: Corte del decapitador de dragones
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Un movimiento de espada le basta para partir en dos cualquier objeto menos duro que el diamante, por grande que sea. Por contra, requiere concentración y no es algo que pueda hacerse a menudo.
Tiempo de canalización: 5 segundos

Nombre de la técnica: Sonata del espadachín sin nombre
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Gerald realiza una serie de cortes precisos y tremendamente rápidos, y puede combinarlos con la típica técnica de lanzamiento de ondas cortantes. La diferencia está en que no lanza dichas ondas, sino que las genera cuando golpea algo a corta distancia para aumentar la capacidad de corte de su ataque y las lanza en ese momento a quemarropa. Durante unos segundos los cortes que realiza tienen el brillo azulado de las ondas cortantes y, como queda bonito, suele “dibujar” formas geométricas con ellos.

Nombre de la técnica: Canción del justador
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Inspirándose en su experiencia en las justas, Gerald puede realizar un potente “disparo” con la punta de cualquier arma, lanzando una estocada con tanta fuerza que genere una onda de aire con la potencia de un misil. Con su espada alcanza una distancia máxima de 50 metros. A bocajarro, podría hacer un agujero en una pared de acero del tamaño de un balón hinchable; a 20 metros, agujerearía una pared de piedra sin problemas; a 50 causaría graves daños a una persona normal. El ataque duplica su fuerza si lo hace con una lanza o un arma similar y, del mismo modo, se reduce si usa armas más pequeñas que su espada.
Tiempo de canalización: 1 segundo

Haki:
H. Armadura:
Armamento --> Tier 8: Es capaz de usar cualquier cantidad de armas imbuidas en Haki sin que ello suponga un mayor agotamiento. Podría quebrar el acero o cortar la esmeralda sin esfuerzo usando su Haki.

Sintonía en armamento: Los usuarios con sintonía en armamento poseen una habilidad innata para liberar su Haki. Son capaces de utilizarlo de forma casi inconsciente, pudiendo usarlo un tercio de su capacidad (redondeando hacia abajo) sin agotarse en absoluto.

Pluma Negra: La espada de Gerald, que comparte nombre con el ámbito, se convierte en su forma predilecta de canalizar el haki. Es capaz de reunir haki en su espada y manifestarlo en forma de las armas que aprendió a usar de joven.

Nivel I: Gerald puede emitir una barrera circular de haki del tamaño de un escudo. De forma pasiva, su espada se vuelve un 25% más resistente.

Nivel II: Es capaz de alargar su espada usando haki, creando una lanza con él. Ésta puede llegar hasta los dos metros de longitud. De forma pasiva, su espada se vuelve un 50% más resistente.

H. Observación (Predilecto):
Empatía --> Tier 8: Puede concentrarse para conocer los rasgos profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, rasgos superficiales en cien y cualquier emoción hasta su límite de distancia. Puede leer los pensamientos de los seres más simples (animales), llegando a comunicarse con ellos.

Visión --> Tier 8: Podría prever los ataques de una persona con una antelación de hasta cinco segundos, o hasta siete personas con dos segundos de antelación. Podría forzar esta habilidad para duplicar la cantidad de gente, pero reduciría su previsión a un segundo.

Sintonía en visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.

Inexistente: Gerald ha conseguido combinar su haki con sus poderes mentales, siendo capaz de usar el mantra de otra persona como puente para acceder a su mente, así como para bloquear la suya propia.

Nivel I: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien y, aunque no sabrá quién, sí podrá reconocer el aura de quién lo haya hecho en caso de percibirla con su propio haki. Además, a cualquiera con menor nivel de Empatía que él le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...

Nivel II: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien, así como la posición y poder aproximados de éste. Además, a cualquiera que no le saque quince niveles de Empatía le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...

Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Koro Koro no mi

Tipo: Paramecia

Poder: Otorga al usuario el poder introducirse en la mente de los demás y manipularlos de distintas formas. Esta habilidad tiene varios ámbitos sobre los que ejerce su poder: memoria, emociones, pensamiento, percepción e incluso puede llegar a controlar totalmente la mente de una persona. Lógicamente, los efectos más complejos requerirán más concentración.

Facetas:

  • Ver: Consiste en colarse en el cerebro ajeno para espiar en sus pensamientos, recuerdos y percepciones.
  • Implantar: Introducir emociones, pensamientos, ideas, etc. como si fuesen de la propia persona.
  • Manipular: Se basa en toquetear todos los procesos mentales y alterarlos de formas maquiavélicas.

Tabla:
Nivel 1: El usuario puede ver fugazmente los recuerdos y pensamientos de las personas, quedándose solo con imágenes y frases sueltas. Solo funciona si está tocando a la persona.

Puede inducir a sentir una determinada emoción en la persona que toque. Esta emoción será leve y durará solo mientras le esté tocando, aunque obviamente puede afectar al estado de ánimo de la víctima durante más tiempo. Cuanto más intensos sean los sentimientos de una persona (por ejemplo si está muy enfadada, muy alegre, muy cansado, etc.) más difícil será que pueda introducir una emoción contradictoria con ese sentimiento (a alguien muy triste, le costará más inducirle a estar alegre).

Puede potenciar las emociones de la persona a quien toque (Ej: a alguien que sea de naturaleza enfadado, pude hacer que se ponga furioso).

Nivel 10: Adquiere la capacidad de ver la totalidad de los recuerdos de los demás mediante el tacto. Mientras los esté viendo, no lo hace a tiempo real sino que su mente los “absorbe” en cuestión de unos pocos segundos.

Nivel 20: Es capaz de ver los recuerdos de todos a su alrededor al mismo tiempo.

Nivel 30: El usuario puede introducir estímulos sensoriales en la mente de alguien (ruidos, luces, olores, sabores, hormigueos, melodías…). También puede hacer lo contrario, hacer que dejen de percibir cosas.

Nivel 40: Es capaz de insertar pensamientos e ideas de todo tipo en la mente de la persona a quien toque. Estos inducen a la persona a seguirlos en cierto modo, ya que creen que son pensamientos propios (Ej: puede hacer pensar a alguien que su vecino merece morir y eso inducirá  en cierta medida a la persona a matarlo)

Nivel 50: Puede introducir estímulos y pensamientos más duraderos y realistas, incluyendo sensaciones más complejas (Ej: sueño, parálisis, cansancio, pesadez de las extremidades, dolor intenso, etc.).

Puede emplear sus poderes sin necesidad de contacto físico, por lo que será capaz de utilizarlos con varias personas al mismo tiempo.

Nivel 60: Es capaz de manipular recuerdos ajenos, cambiándolos de formas tan intensas que es casi imposible notar la diferencia. Esto incluye la posibilidad de borrarlos completamente.

Nivel 70: Puede introducir estímulos increíblemente complejos y detallados, alterando en gran medida la realidad que percibe una persona.

Nivel 80: Cuando introduce pensamientos o ideas en la cabeza de alguien, la víctima los tomará como propios y será fácil que los obedezca. Exceptuando casos en los que vaya radicalmente en contra la personalidad o la vida.

Aprende a “programar” las mentes ajenas para ciertas tareas. (Ej: que le avise telepáticamente cuando la persona en cuestión está cerca o se encuentra con alguien en concreto, que un recuerdo se borre más adelante, incluso aunque Gerald no esté allí...)

Nivel 90: Gerald puede trastocar tanto la mente de una persona, combinando las tres facetas de su habilidad, que la lleva a la locura (transitoria en users, permanente en NPCs).

Descubre la divertida habilidad de intercambiar mentes, ajenas o la suya propia, de un cuerpo a otro. En users, durante 3 posts; en NPCs, de forma permanente.

Nivel 100: Domina el sutil arte de implosionar mentes ajenas. Puede hacer con ellas lo que le plazca. Llega a controlar los impulsos nerviosos del cerebro para mover a la gente a su antojo.

*NOTA: Para evitar problemas a la hora de utilizar la fruta con los usuarios, se aplicarán las siguientes limitaciones:
-El borrado o bloqueo de recuerdos no será permanente, sino que se recuperarán al finalizar el tema (a no ser que el user acceda a que sigan borrados por lo que sea)
-Si el personaje afectado por la habilidad se da cuenta de que está siendo manipulado podrá resistirse más a ella.
*La diferencia de niveles no supone una diferencia en cuanto a los efectos, ya que este poder afecta a la mente, no al cuerpo.

Técnicas de fruta:
Nombre de la técnica: Telepatía
Descripción de la técnica: Gracias a sus poderes, Gerald es capaz de establecer un canal de comunicación bidireccional con aquellas mentes con las que entra en contacto, sin importar la distancia.
Tiempo de canalización: Instantáneo con personas cercanas. De 2 a 15 segundos con las distantes.

Nombre de la técnica: Conexión
Descripción de la técnica: Tras entrar en contacto con una mente, Gerald puede acceder a ella desde donde quiera y cuando quiera, pudiendo colarse en sus recuerdos, pensamientos y sensaciones en cualquier momento y sin importar la distancia, aunque sin poder manipularla en modo alguno.
Tiempo de canalización: Un segundo con personas cercanas. De 2 a 15 segundos con las distantes.

Nombre de la técnica: Ladrón de mentes
Descripción de la técnica: Con esta técnica, Gerald entra en la mente de una persona, busca sus recuerdos sobre una técnica o habilidad concreta y los duplica en sí mismo. Esto le permite copiar cualquier movimiento o poder siempre que sus capacidades le permitan realizarlo (lo aprendería con algo de tiempo, de forma que las habilidades o técnicas copiadas no pueden ser usadas en el mismo tema en que se roban).

Nombre de la técnica: Dominio temporal
Descripción de la técnica: Gerald manipula la percepción del tiempo de quien desee. Puede hacer que un minuto se les antoje un día o que les pase tan deprisa como un estornudo. Esto hace que su objetivo se comporte de acuerdo a esa percepción. La víctima puede pasarse horas quieta porque para ella son como diez segundos o percibir el tiempo tan despacio que le da la sensación de que tarda días en hacer un mínimo movimiento. Para que no sea abusivo en caso de users y NPCs relevantes solo puede acelerar o ralentizar la percepción temporal hasta diez veces.
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 5 minutos

Nombre de la técnica: Dominio espacial
Descripción de la técnica: Gerald aprende a manipular la percepción del espacio. Es capaz de meterse en la mente de quien desee y hacer que un metro les parezca un kilómetro o que la distancia entre las paredes y la persona sea de un centímetro. Para que no sea abusivo, en caso de users y NPCs relevantes solo puede ampliar o disminuir la percepción del espacio hasta veinte veces.
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 3 minutos

Nombre de la técnica: Habla distante
Descripción de la técnica: Estando conectado con la mente de alguien, Gerald puede hablar a través de esa persona sin importar la distancia a la que se encuentre. Es necesario que la otra persona consienta, o de lo contrario únicamente podrá decir unas pocas palabras.
Tiempo de canalización: 3 segundos

Nombre de la técnica: Recreación
Descripción de la técnica: Absorbiendo los recuerdos, pensamientos y sentimientos de alguien, Gerald puede crear una representación de esa persona en su propia mente. Esa representación será exactamente igual a nivel físico y psicológico a la persona en el momento en que Gerald entró en su mente. Puede usar estas representaciones para hablar con ellas, sin importar que estén vivas o muertas, y preguntarles cosas. Obviamente, no pueden hablarle de nada posterior al momento de entrar en su cabeza.

Nombre de la técnica: Reminiscencias
Descripción de la técnica: A través del poder de la Koro Koro no mi, Gerald puede hablar mentalmente con los anteriores usuarios, cuya mente ha dejado una "huella" que se transmite a través de la Akuma no mi.

Nombre de la técnica: Introspección
Descripción de la técnica: En caso de necesidad, Gerald es capaz de manipular su propia mente igual que si se tratase de la de cualquier otro, y utilizar en sí mismo todos sus trucos y técnicas con un control total.

Nombre de la técnica: Ojo de las profundidades
Descripción de la técnica: La mente recibe grandes cantidades de información que no se procesan de forma consciente. Gerald ha logrado mezclar su subconsciente con su mente consciente, de modo que tiene pleno acceso a él, obteniendo así una capacidad de procesamiento inmensa. Gracias a esto goza de una percepción perfecta y ultrarrápida, es capaz de realizar razonamientos complejos en un instante e incluso automatizar movimientos, igual que ocurre cuando se realizan tareas repetitivas, reduciendo su tiempo de reacción prácticamente a cero (aunque sigue limitado por sus capacidades físicas).


Última edición por Ichizake el Vie 18 Oct 2019 - 18:07, editado 7 veces
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Mensaje por Ichizake el Jue 18 Oct 2018 - 15:45

Pertenencias:

Inventario: Su espada, un colgante con el símbolo de la familia Ichizake (un ojo rojo rodeado de plumas negras), algo de dinero y un Den Den Mushi negro para interceptar llamadas.

Transporte:
Ave de Mala Fortuna:
El Ave de Mala Fortuna es un navío de 60 metros de eslora, fabricado con madera negra de la isla de Anora. En los laterales tiene pintadas franjas blancas y las velas lucen el emblema de la familia Ichizake, el ojo rojo rodeado de plumas de cuervo sobre un fondo blanco. En el palo de trinquete, ubicado en el castillo de popa, justo tras el timón, hay una escalerilla metálica que comunica con la cabina del vigía, la cual cuenta con un Den Den Mushi altavoz que puede retransmitir tanto lo que se dice en la cabina como en el camarote del capitán. El mascarón de proa es un cuervo negro con un único ojo, de color rojo, que sujeta con las alas un escudo y una lanza plateados. Del ojo del cuervo sobresale un cañón frontal que se dispara desde el interior del pequeño castillo de proa.

Justo bajo el castillo de popa, se sitúa el camarote del capitán y un nivel más abajo, el amplio comedor, la cocina, los baños, un pequeño gimnasio y una enfermería. En el nivel inmediatamente inferior se encuentran los camarotes para la tripulación, habiendo un total de ocho, bastante amplios y con todas las comodidades, además de dos barracones con literas por si fueran necesarios. Debajo de los camarotes hay un pequeño nivel que alberga dos hileras de 10 cañones por banda, cuyas compuertas están decoradas con el ojo rojo. El último nivel se utiliza como bodega de carga y cuenta con una pequeña mazmorra y un amplio congelador. Por último, cuenta con una moderna desalinizadora para poder utilizar el agua de mar para beber.

Además, el barco cuenta con dos anclas totalmente blancas, situadas una a estribor y otra a babor con una forma que recuerda a las alas de un ave. Colocaron dos por si tenían la mala fortuna de que una fallara.

-Posee un sistema de cableado que se extiende por todo el barco. La energía eléctrica proviene de dos grandes aspas ubicadas en la quilla que giran con el movimiento del barco.

-En los laterales y la parte trasera, cuenta con un mecanismo que expulsa un denso humo. Estos mismos mecanismos pueden servir para expulsar aire y propulsar el barco en cualquier dirección.

-Posee un mecanismo que extiende cuchillas a ambos lados del barco para dañar a otras embarcaciones o atravesar ciertos obstáculos, todo ello controlado desde el timón.

Propiedades: -

Almacén:
Ubuntu:
Descripción: Un teléfono de rueda retro. La mayoría de sus piezas tienen acabados en ébano y bronce pulido. El interior de la rueda este hecho a base de marfil tallado. Es un objeto de calidad impecable y resistente a los típicos accidentes domésticos y mordeduras de salvajes. Además, no deja esa baba como los den den mushi. Ah, además tienen un Tono de llamada especial no modificable que puede hacer plantearte si realmente merece la pena descolgar el aparato.

Cualidades excepcionales: Tiene un sistema criptográfico simétrico con una base algorítmica que proporciona una clave fuerte en las comunicaciones. Esta clave va intrínsecamente en el “hardware del aparato” por lo que no es sensible a ingeniera inversa sin tener uno de los aparatos en cuestión. La criptografía solo se aplica entre dos aparatos iguales. A cambio, cuando esta se produce, la conversación será a todos los efectos indescifrable si se intenta pinchar o cortar. Siempre que no se tenga la clave, claro.

Funciones: Llamar con discreción.

Armas:
Pluma Negra: Gerald posee una espada negra de doble filo. Su hoja es tan negra como su vaina, aunque esta última está decorada con filigranas de un intenso violeta. Se dice que esos símbolos son palabras de un antiguo idioma que nadie recuerda ya. La guardia tiene la forma de una cruz metida dentro de un círculo y en la empuñadura, de color morado claro, está inscrito el emblema de la familia Ichizake, un ojo rojo envuelto de plumas negras.

Corcel del Dios de la Muerte:
Descripción: Se trata de un caballo de guerra de dos metros y medio de altura con un cuerno metálico de treinta centímetros en la frente. Es totalmente mecánico, y fue fabricado en la antigüedad por los habilidosos herreros de tiempos más sabios. Pesa aproximadamente 100kg, y alcanza una velocidad de hasta 80 km/h, con la consiguiente presión física sobre su jinete, y tiene tanta fuerza como un tanque. Sus crines son cables de acero trenzados, y tiene unos soportes para engancharle una lanza a un costado y un escudo al otro.

Cualidades excepcionales: El caballo tiene la facultad de plegarse y desplegarse hasta alcanzar la forma de un cómodo maletín, el cual se abre con la misma llave que activa al corcel (en su forma de caballo, la cerradura queda en la base del cuello).

Cualquiera que lo monte puede utilizarlo, siempre que use la llave (si se quita, e desactiva) y conozca la forma de uso. El caballo obedece -funciona ejerciendo la presión adecuada con las piernas en determinados puntos- a quien lo monte y tenga la llave, y una vez activado puede hacer lo mismo que un caballo normal, solo que más rápido y más fuerte. La fuente de energía es un pequeño núcleo en el lugar donde estaría su corazón, y la luz que emite hace que los ojos del caballo, así como las finas líneas entre las piezas que lo componen, brillen con un fulgor anaranjado que recuerda al fuego.

Técnicamente es un vehículo, por lo que no muestra ningún tipo de comportamiento típicamente animal; de vez en cuando resopla para expulsar humo. Puede funcionar a pleno rendimiento durante una hora -tiempo que se duplica con una actividad más moderada- antes de tener que replegarse durante al menos otra hora más.

Funciones: Cabalgar y posar para retratos

Base científica: Está formado por multitud de piezas sueltas que se sueldan unas con otras mediante magnetismo. Son piezas grandes y ligeras, pero su interior está hueco excepto por los engranajes y la fuente de energía. Es de un metal muy ligero y resistente, y funciona gracias a un pequeño núcleo que proporciona energía a los engranajes que lo mueven. Cada pieza puede plegarse sobre sí misma y acoplarse dentro de otras para ocupar un tamaño mínimo.

Ojos del Viento:
Descripción: Legados por el ex-almirante Kodama, los Ojos del Viento consisten en una serie de 10 pequeñas esferas plateadas de distinto tamaño (dos de 2cm, cuatro de 5cm, dos de 10cm, una de 15cm y otra de 20cm) y son tan pulidas que reflejan su entorno perfectamente y producen un potente brillo al contacto con la luz. Son conocidas como "Los 10 Ojos del Viento". Junto a la funda especial en la que se guardan hay un pequeño mando de unos cinco centímetros con diez botones. Con este aparato se activan o desactivan las esferas fuera de la funda, aunque al adherirse a algo se activan automáticamente en cuestión de 5 segundos. Si se detonan las esferas antes de esos 5 segundos, la potencia será menor al haber absorbido menos aire.

Cualidades excepcionales: Estas esferas están hechas de una aleación de los metales más resistentes del mundo, con lo que resultan indestructibles, aunque su extremadamente complejo mecanismo impide que se vean afectadas por cualquier fuerza electro-magnética. En su interior ocultan un avanzadísimo sistema capaz de absorber una enorme cantidad de aire y luego soltarla con una presión tal, que genera una onda expansiva que arrasa cualquier cosa a su alrededor sin importar de que se trate, llegando incluso a destrozar el acero. La zona afectada es de un metro por cada centímetro de diámetro de la esfera. Otra característica peculiar es su capacidad para adherirse a cualquier objeto, incluida la ropa, con lo que dificulta evitar el daño. Estas esferas pueden ser disparadas con algún arma o simplemente arrojadas. Por último, al absorber tal cantidad de aire, su peso aumenta durante los 5 segundos que pasan entre que se activa hasta que detona (excepto que se adelante la detonación mediante el control) llegando a multiplicar su peso por 20 y dificultando el librarse de ellas.

Funciones: Trocear cosas. Y gente. Sobre todo gente.

Base científica: Las esferas, ocultan un potente mecanismo de absorción de aire que circula por su interior a gran velocidad. Cuando la presión es excesiva para el aparato o se pulsa el botón correspondiente en el mando, se activa el proceso de liberación. El aire sale por los agujeros microscópicos de la carcasa a una velocidad endiablada, más que suficiente para hacer trizas todo a su alrededor. Es un prodigio de la ingeniería.


Última edición por Ichizake el Sáb 12 Oct 2019 - 20:04, editado 3 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 18 Oct 2018 - 19:39

Los objetos tienes que pasarlos al nuevo modelo. Cuando hagas eso me vuelvo a pasar por aquí.

Un saludo :fuma:


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Mensaje por Ichizake el Jue 18 Oct 2018 - 20:29

Hecho. Menos mal que solo tengo dos cosas. Ya que estamos, aunque no creo que haga falta pero por si acaso, destacar todas las cosas chachis que pido por el oficio de espía.
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Mensaje por Yuu Z. Blade el Vie 19 Oct 2018 - 23:39

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Mensaje por Ichizake el Jue 22 Nov 2018 - 19:23

Añado la preciosidad de técnica totalmente inútil conseguida en esta otra presiosidad.
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Mensaje por Yuu Z. Blade el Jue 29 Nov 2018 - 22:35

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Mensaje por Ichizake el Miér 9 Oct 2019 - 19:31

Veamos... He editado el nivel y esas cosas, la clase, las maestrías y ya de paso he aprovechado para poner las técnicas en el formato que toca, que iba siendo ya hora. Y ahora, si me dais la bendición, quiero añadir los Ojos del Viento que el bueno de Kodama le cede a Ichi aquí (aunque admito que se me olvidó pedirlo en el diario, sorry), y las técnicas conseguidas en el último evento global, que me ha costado pensarlas. Una genuina y una mítica, si no me equivoco:

Nombre de la técnica: Introspección
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma
Descripción de la técnica: En caso de necesidad, Gerald es capaz de manipular su propia mente igual que si se tratase de la de cualquier otro, y utilizar en sí mismo todos sus trucos y técnicas con un control total.

Nombre de la técnica: Ojo de las profundidades
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma
Descripción de la técnica: La mente recibe grandes cantidades de información que no se procesan de forma consciente. Gerald ha logrado mezclar su subconsciente con su mente consciente, de modo que tiene pleno acceso a él, obteniendo así una capacidad de procesamiento inmensa. Gracias a esto goza de una percepción perfecta y ultrarrápida, es capaz de realizar razonamientos complejos en un instante e incluso automatizar movimientos, igual que ocurre cuando se realizan tareas repetitivas, reduciendo su tiempo de reacción prácticamente a cero (aunque sigue limitado por sus capacidades físicas).
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 12 Oct 2019 - 14:49

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