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Zane D. Kenshin, el descamisetado favorito de todos.

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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 21 Feb 2020 - 22:15

Zane D. Kenshin, el descamisetado favorito de todos. F7JUTpO

Datos Básicos:

Nivel: 131 (106 +25 por hitos)

Experiencia: 474.513

Nombre: Zane D. Kenshin Jr.

Apodo: ”Descamisetado” // Suzaku

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 28

Empleo: Capitán Pirata – Yonkou

Karma: 1015 Positivo y 200 negativo. Total: 1215

Recompensa: 2666.000.001 Berries

Islas bajo su protección: Momoiro (Vereda del placer, el paraíso) y Yukiryu (Nuevo mundo)

Habilidades: Zane es una persona elocuente y dicharachera, con gran habilidad para la dialéctica dentro de un entorno preestablecido, algo de lo que se ha aprovechado para conseguir sus propósitos durante muchos años. También es una persona valiente, aunque muchos otros dirías que es un insensato, él se ha criado con un ideal de honor nacido en las recónditas tierras de Wano, y eso le ha hecho a lo largo de su vida enfrentarse a todo lo que se le ponga de frente sin huir. Puede sonar temerario, pero él cree que es una forma de superación personal. Entre sus habilidades, también encontramos su amplia capacidad para socializar, sobre todo con el sexo femenino. Es una persona que hace amigos con facilidad, y eso es bueno, ya que es una persona abierta y que coge las confianzas muy rápido, y eso es malo, ya que suele hacerlo con quien no debe, llevándole a tener que escabullirse de padres, hermanos, abuelos y, en algunas ocasiones, otras mujeres.

Fortalezas: Se puede decir que Zane no es una persona muy talentosa, pero como todos tiene algo que se le da bien de forma innata. Entre esas cualidades encontramos que desde pequeño es muy habilidoso con las armas de filo, dando igual el tipo que sea, algo que, muchos dicen, que es debido a su genética, ya que, como se cita más arriba, su familia procede de Wano. También posee una resistencia y fuerza superior a la media, aunque esto tiene una explicación científica. Zane siempre ha sido un cafre, que ha ido dando tumbos y vueltas de un lado a otro tocándole la moral a quien no debía, eso siempre le ha llevado a enfrentamientos ocasionales durante su infancia, obligándole a entrenarse físicamente, por lo que ha desarrollado una resistencia y una fuerza física superior a la media, así como una buena capacidad de reacción.

Torpezas: Dicen que uno es torpe en algo porque no hace nada para mejorarlo, pues Zane ha demostrado que eso es mentira. Uno de sus sueños frustrados es la cocina, y por mucho que lo ha intentado no es capaz de hacer un plato bueno. Algunos dicen que una vez quemó el agua, si es verdad o es mentira, jamás lo sabremos. Otra cosa que se le da mal es aceptar órdenes, algo que le ha llevado por el camino de la perdición desde pequeñito, y quizás una de las razones por la que decidió montar su propia banda como capitán, pese a que no fue idea suya. Lo último que se le da mal es mentir a las personas a las que conoce, siempre que está intentando ocultar un atisbo de verdad a un conocido, le calan rápido, pues esboza una sonrisa entrecortada con cada palabra que recita.

Debilidades: La falta de sigilo es algo que acompaña a Zane halla por donde pasa. ¿Qué hay que entrar en territorio enemigo? Porque no hacerlo a espadazos. ¿Qué hay una fiesta sorpresa? Porque no comenzar a beber y buscar camorra antes de que llegue el protagonista de la velada; y así en todos los aspectos de su vida. Además de eso, es una persona impulsiva, que se deja llevar por su propia vehemencia sin pensar las consecuencias de forma inmediata. Sin embargo, su mayor debilidad son las mujeres, le pierden unos ojos bonitos y unas piernas interminables, haciendo que no pueda atacarlas a muerte, aunque sí defenderse de ellas si se ve en peligro, al menos para huir.

Datos escénicos:

Trasfondo: El pelirrojo fue concebido en la exótica, y deseada por muchos, isla de Wano en el nuevo mundo, aunque su nacimiento se dio en el archipiélago Sabaody en el paraíso. Su padre era una bella noble de cabellos castaños, procedente de una isla cuyo nombre no recuerda, mientras que su padre era un atractivo pirata pelirrojo que tenía alergias a las camisetas; como él vaya. Los repentinos giros del destino hicieron que viviera solo gran parte de su vida, trabajando en la posada de la que era socio su padre, ganándose el pan de cada día. Sin embargo, gracias a ciertos ingresos que le legó su padre, pudo tener una vida medianamente acomodada hasta que se fundió el dinero en mujeres, juego y armas.  

Él sabe que a la gente le gusta abusar de las personas buenas, por lo que se molesta en aparentar lo que no es. Va siempre de persona chula y paso, que todo le da igual, pero no es así. No soporta las injusticias, aunque sabe su posición en el mundo, es un pirata y no un héroe, aunque si le ofrecen la cantidad de dinero suficiente eso puede cambiar. Es una persona que tiene amigos repartidos por el mundo, aunque sus personas de confianza están en su barco con él. Como todo el mundo hay gente que lo odia, y evita encontrarse con ellos. Zane nunca ha pensado en el futuro, pues vivía el presente. Pero desde hace tiempo su sueño ha sido convertirse en el mejor espadachín del mundo, siendo una persona capaz de cortarlo todo con su espada, aunque también desea, aunque no lo demuestre a menudo, convertirse en el rey de los piratas, y tiene miedo de no llegar a conseguir sus metas, o perder a sus seres queridos en el camino.

Historia del personaje:
¿Su historia? Es algo compleja para explicar en unas pocas líneas, así que dejaré un enlace a su cronología personal más abajo.

Como habréis leído en el trasfondo, Zane nació en el seno de una familia aparentemente normal y corriente en el archipiélago Sabaody, aunque cuando tuvo algo de razón supo que no era así. Su madre era una noble con modales refinados y un saber estar que desentonaba con la forma de ser de su padre, que era un gañán de nacimiento, tanto o incluso más que el propio Zane.

Su infancia fue feliz, no, fue muy feliz. Siempre de aquí para allá con sus padres, visitando distintas islas, aprendiendo el arte de la dialéctica y la retórica, así como la esgrima Wanense y distintos manera de manejar una espada. Siempre estuvo rodeado de piratas y delincuentes, que era las personas que solían frecuentar su hogar y la taberna de su padre, siendo muchos de ellos amigos de la familia. Una noche, en la víspera de su noveno cumpleaños, su casa fue asaltada por unos hombres vestidos de negro, en cuyo traje podía ver el símbolo del gobierno mundial. Junto a ellos estaba su abuelo materno, que no era capaz de soportar que su hija prefiriera una vida humilde y repleta de peligros con un sucio pirata que una colmada de lujos junto a un buen hombre elegido por él, colmada de lujos y todo lo que desease. Su padre comenzó a luchar con los agentes uno a uno, pero su derrota fue inevitable. Tanto tiempo sin luchar, comiendo como un cerdo y bebiendo como un cosaco de Flevance, hizo que perdiera. Esa noche, algo en Zane cambió y su alter Ego, Kenny, floreció y tomó el control de su cuerpo. Al ver eso, su padre decidió dejarlo solo, y se fue a encontrarse consigo mismo, entrando en un estado de locura debido a una venera que le contagió en uno de sus viajes con una Mink. Con los años, Zane creció y continuó trabajando en la taberna de su padre, que por antonomasia era herencia suya, aunque la compartió con el viejo Vic, un antiguo socio de la familia que le cuidó como si fuera su padre poniendo la mitad a su nombre.

Un buen día, ya con diecisiete años, su padre apareció, pero algo había cambiado en él. Tanto era el cambio que intentó matar a Zane, y tuvo que defenderlo su hermano mayor, un bastardo de la isla llamado Orzech, un buen hombre, aunque demasiado estirado para ser un mafioso. Tras eso, Zane se fue del archipiélago y acabó enrolándose en las filas de una hermandad de asesinos, donde consiguió su fruta del diablo y comenzó a controlar su voluntad en todas sus vertientes. Después de eso, ya con veintiún años, se fue de la hermandad como un solitarius y se encontró con sus tíos Rooney y Sbun, y con el que se convertiría en su mejor amigo, Spanner.

Juntos (Spanner y él) formarían una banda pirata, que poco a poco iría teniendo más y más miembros, y más fama tras convertirse en el único supernova de su generación. Un pirata novato que aspiraba a los más alto, y cuyos aires de grandeza le fueron cegando cada vez más, y entonces llegó su primera prueba: la guerra de Síderos, donde descubrió que era un pez pequeño dentro del mar demasiado grande, así que habló con su banda separarse para entrenar durante dos años, y quedar en el archipiélago Sabaody.

Después de eso, hubo un giro en su vida que le hizo cambiar durante un tiempo. De camino a Wano para ir a entrenar con su abuelo, su amigo Spanner, que iba con él, cayó al mar y murió. Le busco durante días, y desistió. Fue a Wano y allí estuvo veinte meses, en los que consiguió convertirse en mejor persona y hacer grandes amigos, incluso encontró a la que es, para él, el amor de su vida, Sakura. Sin embargo, tuvo que irse, tenía una banda que dependía de él y no podía abandonarlos. Él llegó antes, pues tenía asuntos pendientes con su hermano y algunas personas del archipiélago sabaody. Allí entrenó y consiguió poderes con los que jamás había soñado y llegó su segunda prueba: una reunión para decidir al próximo emperador del mar. Allí se hizo amigo de un pirata moreno con pintas de gitano llamado Berthil, que le enseñó que aún había gente muy fuerte en el mar. Aquellos acontecimientos continuaron y lo llevaron a otra guerra, donde combatió con Arribor Neus y Dexter Black, midiéndose de tú a tú con un emperador del mar, pese a salir derrotado. Tras eso, tomó Momoiro como su territorio y se adentró en el nuevo mundo, donde de nuevo comienza su historia…

Cronología: www.onepiece-definitiverol.com/t19956-cronologia-de-zane

Descripción física:

  • Descripción general: Aparentemente, Zane es un hombre normal y corriente, vestido siempre con su hakama, su haori y sus aceros colgados de su cinto, siempre con un pañuelo de color verde en la cabeza para que flequillo indomable no caiga hacia abajo. Aunque eso es a simple vista.

    Es un humano de dos metros y diez centímetros de altura sin sumar su pelo, ya que eso le haría medir unos pocos centímetros más, eso se debe a su dieta a base de carne de rey de mar durante una de las últimas etapas de su crecimiento. Su cuerpo está tonificado y musculado al mismo tiempo, teniendo un gran equilibrio gracias a su mesomorfismo. Tiene una piel templada todo el año, con tendencia a que la melanina de su piel se oscurezca un poco en las islas veraniegas donde incide mucho el sol.

    Suele ir vestido con vestimentas típicas de Wano. Con un hakama en su tren inferior y su haori color celeste, bajo el que hay una camisa blanca abierta completamente hasta el abdomen. En su cinto lleva tres armas, y en sus brazos lleva unos brazales. Su calzado suelen ser unas sandalias cerradas.

  • Marcas personales: Un flamante cabello rojo como la sangre, una cicatriz en forma de cruz en su pómulo izquierdo y heterocromía en los ojos, teniendo uno azul zafiro y el otro verde esmeralda.


Su evolución a lo largo de los años:
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Zane Badass:
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Zane Formal:
Zane D. Kenshin, el descamisetado favorito de todos. AsNVLrw
Zane de Sport (sin editar):
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Psicología:

  • Descripción psicológica: En apariencia puede parecer una persona simple y llana, pero no es así. Zane es una persona narcisista por excelencia, que se quiere así mismo por encima de todo. Teniendo a lavarse el cabello cada dos días, usando acondicionador y productos para su cuidado. Cremas para el cuerpo, y nunca sale a la calle con la ropa sucia o arrugada, se puede decir que es hasta presumido. Él siempre cree que lleva la razón, y si se da cuenta de que no es así, sigue en sus trece y no da marcha atrás, salvo con su banda para no causar conflictos, aceptando algunas críticas constructivas. Cada vez es una persona menos impulsiva, que únicamente se guía por su instinto, y piensa dos veces las cosas antes de actuar, aunque en sus métodos siegue siendo un poco bárbaro.

    Su forma de ser es despreocupada, y siempre con una sonrisa pícara en el rostro. Durante su infancia y su etapa en Wano ha concebido un ideal de honor para con el gurrero, sobre todo con los espadachines. Es un proyecto de ligón en potencia, pese a que ya tiene novia y dos hijos, pero lo que suceda fuera de Wano, se queda fuera de Wano. Sin embargo, este hecho ha servido para que ahora no se acerque a una mujer solo para llevársela a la cama, sino que también para tener algún tipo de conversación interesante. Y, además de eso, ha empezado a respetar a las mujeres con pareja o algo parecido.

    Ahora, tras la muerte de su padre, es capaz de controlar su síndrome de la personalidad múltiple, hasta el punto de no perder el control en ningún momento. No obstante, en ocasiones, es como si ambas personalidades estuvieran algo unidas, siendo una persona un poco más seria, analítica y capaz de arrebatar una vida sin remordimientos si es necesario; algo que antes era incapaz de hacer.

  • Gustos: Estaría mintiendo si dijera que los gustos Zane hubieran cambiado poco, pues no es así. Pese a ser un amante del alcohol en todas sus variantes, aunque ha desarrollado un gusto especial por el sake de la isla de Wano, pues su sabor tenue y sutil hace que entre en un estado de felicidad plena en poco tiempo. Aparte de eso, sigue siendo una persona a al que le gusta entrenar y batirse en duelo con otros espadachines; aunque si la ocasión lo requiere se va volando sin mirar atrás, después de todo es un pirata. Le gusta meditar de noche, bajo el manto de la luna y las estrellas, y hablarle al firmamento sin recibir respuesta, de tal forma que pueda desahogarse e intentar comunicarse con sus ancestros. Aparte de esto, le siguen encantando el sexo femenino en todas sus variantes: rubias, morenas, pelirrojas, castañas, peliazules, albinas…, le da igual. Y le siguen encantando los regalices rojos, continúan siendo su pequeño vicio.

  • Desagrados: Si hay algo que no le gusta a Zane son los insectos, sobre todo la familia de los arácnidos. Ya que, tras varios problemas con ellos, les ha cogido una fobia inherente de la que no puede deshacerse, al menos por ahora. El gobierno mundial, sobre todo la marina, se ha convertido en su más acérrimo enemigo, pero no porque él quiera, sino porque no le dejan tranquilo. No le gustan las personas falsas e hipócritas, es decir, a aquellas que no van con la verdad por delante. Odia que le mientan, aunque luego es el primero en mentir si la situación lo requiere. Y por último, sigue siendo un enemigo natural de los okamas, sintiendo un escalofrío que le recorre la espalda cada vez que siente a alguno, pese a que ahora es el protector de los mismos, ya que espera que le vayan cayendo mejor con el tiempo.


Última edición por Zane D. Kenshin el Mar 19 Mayo 2020 - 23:35, editado 6 veces
Zane D. Kenshin
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 21 Feb 2020 - 22:23

Pertenencias:

Armamento habitual:
Brazales:

  • Nombre del objeto: Brazales de Samurái
    Descripción del objeto: Son un par de brazales fabricados con una aleación de metales que se adhiere perfectamente a los brazos de su portador, abarcado desde el dorso de la mano hasta cubrir todo el antebrazo sin llegar a superar el codo. Por dentro -la parte que tiene contacto directo con la piel- está forrada con piel y una tela que hace que no sea nada incómodo, mientras que su exterior, de color negro impoluto, está decorado con motivos tribales en un verde muy tenue, el cual combina perfectamente con el pañuelo que porta Zane en la cabeza. Como todo brazalete de samurái, la única parte recubierta con el metal protector es el dorso, mientras que el resto de la mano está descubierto, haciendo que no molesten al combatir.
    Usos comunes: Vasilah
    Habilidades especiales o destacables:

    • Protección: Debido a la alta dureza y tenacidad de los metales que los componen es muy difícil arañarlos o romperlos, presentando calidad épica en las características anteriormente citadas.
    • Elasticidad: Su capacidad de adaptación es tal, que pueden aumentar su tamaño hasta en un 300%, volviendo luego a su forma sin quebrarse siquiera.


Espadas:

  • Nombre del objeto:
  • Novena Hoja Fiordiana
    Descripción del objeto:
    Imagen aproximada:
    Zane D. Kenshin, el descamisetado favorito de todos. VxhLLI6
    Usos comunes: Cortar, pinchar, decorar una pared, hacer piercings un poco a lo bestia...
    Habilidades especiales o destacables: Es una hoja de dureza y tenacidad épicas, fraguada y templada en las profundidades de la Forja Mayor del Ojo. Por ello se dice que es tan duro como el diamante y que puede cortar casi cualquier cosa. Su hoja es puro viento sólido, y cuentan que alimenta los incendios con ráfagas huracanadas, mientras que su empuñadura se construyó en rugido de dioses hecho metal. Dominar esta arma con carácter propio requiere poner el alma en ello, y sólo los más dignos pueden llegar a controlar su máximo potencial.

    Tabla del arma:
    Esta arma tiene una Inteligencia Artificial llamada "Hoja Fiordiana" (igual que el arma), programada para creer que es el arma, y puede controlar todas las funciones de ésta. Puede comunicarse con el portador mediante un pulso eléctrico que el cuerpo del portador traduce como "La voz del arma". Esta voz, por motivos lógicos, no se escucha si al menos una mano no está en contacto con la empuñadura.

    Hoja Indomable: Esta hoja es tan dura como el diamante. Desde que el portador posa el arma, puede notar tanto esta capacidad como ser consciente del "espíritu" del arma.

    Hoja de viento: Usando sus mejores conocimientos de herrería y su control del viento que lo rodea, Dexter ha creado una hoja semisólida. Esta arma, en caso de ser rota, tardará dos asaltos en estar de nuevo en perfectas condiciones.

    Ráfaga de Oxígeno: Esta hoja es capaz de filtrar y concentrar oxígeno, que a una orden de su portador libera hacia delante en una andanada hasta a treinta metros de distancia con la velocidad de una bala. Esta capacidad el arma la desbloquea tras diez niveles con su propietario (de no ser el creador) o con el paso de un año desde su obtención.

    Hoja terrible: Una vez pasados veinte niveles junto al arma, el portador (de no ser el creador) desbloqueará la última gran función del arma. Durante un turno por cada diez niveles que se hayan pasado junto al arma, ella danzará y se moverá como llevada por el portador (como si tuviera el mismo nivel de espadachín, vaya. Notará a su objetivo gracias a una serie de medidores láser y sónicos).

  • Nombre del objeto: Izanami
    Descripción: Se trata de una Wakizashi traidicional, con una hoja de cincuenta y dos centímetros de largo, un ancho de 3 cm en la guarda y de 2,23 en la punta. El grosor del metal es de 0,85 en la guarda y 0,6 en la punta. El metal es de color negro ébano, que en ocasiones parece emitir pequeños destellos metalizados. El mango el largo de su empuñadura es de 30 cm, y su funda de madera de roble tostada y barnizada, en el cual está escrito en carácteres de un idioma my antiguo la palabra "izanami".
    Imagen aproximada:

    Zane D. Kenshin, el descamisetado favorito de todos. AGQCTna
    Propiedades del material: El forjado de su metal ha hecho que sea un arma increíblemente resistente, presentando una tenacidad y una dureza considerada épicas. Además de eso, presenta un pequeño inconveniente si no eres un espadachín experto, y es que su peso es muy superior al de una normal (pesadez épica).
    Cualidades excepcionales: La gran habilidad que posee esta arma, y lo que la hace especial entre las de su clase, es que tiene la capacidad de aumentar la capacidad que ofrece el haki de armadura para generar barreras del mismo. De tal modo que, una vez cada tres turnos, puede lanza una "onda" de ocho metros de largo y dos de alto que, en realidad, es una barrera de haki que se desplaza del mismo modo que una onda cortante, pero sin cotar. Al hacerlo, gasta cuatro asaltos de su haki de armadura.

  • Nombre del objeto: Cesura
    Descripción: Es la vieja katana de Zane, la cual ha sido reforjada y mejorada. Tiene una longitud de 47 centímetros, siendo 30 cm de su hoja y 17 de su mango. Carece de tsuba y es completamente negro, teniendo el logo del herrero en su empuñadura.
    Imagen aproximada:
    Zane D. Kenshin, el descamisetado favorito de todos. Oie8aD3
    Cualidades del material: Tenacidad y dureza míticas.
    Cualidades excepcionales: Si te afeitas no te cortas.
Zane D. Kenshin
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 21 Feb 2020 - 23:34

Clase y Oficios:

Clase:

Nivel 130:

  • Fuerza: Rango 13
    Niveles:
    Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

    Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

    Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

    Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

    Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

    Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

    Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

    Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.

    Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.

    Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.

    Rango 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.

    Rango 11: Sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.

    Rango 12: Con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.

    Rango 13: Podría cargar en brazos una ballena azul. Eso sí, arriesgándose a la lumbalgia.

    Rango 14: De un puñetazo podría derribar una catedral. Excepto si es románica. Esas mierdas aguantan lo que sea.

    Rango 15: Tiene fuerza suficiente para cambiar temporalmente el curso de una cascada.

    Rango 16: A estas alturas es capaz de, apuntando bien, poner en órbita objetos de hasta treinta kilos.

    Rango 17: Podría arrastrar un gigantesco submarino por tierra sin demasiado esfuerzo. Sería capaz de volcar un pueblo con relativa facilidad.

    Rango 18: Es capaz de provocar terremotos devastadores si lanza un puñetazo con todas sus fuerzas contra el suelo. El staff no se hace responsable si el personaje muere cuando el suelo colapse bajo sus pies.

    Rango 19: Si la raqueta aguantase podría utilizar la estatua de Ramsés II como pluma para jugar al bádminton. Pero ninguna raqueta aguanta tanto peso. De momento…

    Rango 20: Su mera existencia hace variar la media de fuerza mundial de forma significativa. Podría levantar, si existiese un suelo capaz de tolerar la presión, hasta mil toneladas de peso sobre sus hombros.
  • Resistencia: Rango 11 + 1 por raza, así que Rango 12.
    Niveles:
    Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

    Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

    Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

    Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

    Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

    Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.

    Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.

    Rango 7: Piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.

    Rango 8: Es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.

    Rango 9: Una salva de cañones de artillería no sería capaz de mucho más que hacerle toser por el polvo que levantaría.

    Rango 10: Sería capaz de saltar desde un décimo piso al suelo sin hacerse nada de daño, siempre y cuando doble bien las rodillas al caer.

    Rango 11: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.

    Rango 12: Su piel y musculatura son tan compactas que resisten como si de una armadura se tratase, siendo imposible para una persona ordinaria hacerle daño de cualquier manera, salvo con artillería antitanque.

    Rango 13: Puede ver Hachiko sin llorar. Además sería capaz de aguantar a pecho descubierto el impacto de una bola de demolición sin siquiera hacerse un moretón ni por el impacto ni por los golpes recibidos cuando saliese despedido.

    Rango 14: Si se diese la casualidad de que una catedral cayese sobre él, sobreviviría. Salvo si fuese románica. El románico tiene mucha piedra.

    Rango 15: No hay forma de que algo que no mataría a un gigante pueda hacerle daño.

    Rango 16: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.

    Rango 17: Podría esperar tranquilamente debajo del gigantesco submarino que acaba de aplastarlo a que alguien llegase para rescatarlo, acabando con varios huesos rotos pero por el resto en buen estado.

    Rango 18: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.

    Rango 19: Podría resistir con pocos daños a la caída desde lo alto de un rascacielos de doscientos cincuenta metros. Aunque si intenta caer de pie probablemente se tuerza el tobillo.

    Rango 20: Es tan resistente que, aun pudiendo herirlo, no compensa el esfuerzo. Una montaña podría colapsar sobre él y, si no se mete demasiado polvo en sus pulmones, saldría de debajo caminando.
  • Destreza: Rango 11+ 1 por raza, así que Rango 12.
    Niveles:
    Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

    Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

    Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

    Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

    Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

    Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

    Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

    Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.

    Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).

    Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.

    Rango 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.

    Rango 11: Lleva tanto tiempo trabajando con sus manos que los dedos parecen movérsele con vida propia. Con un poco de práctica sería un gran músico, pero como mínimo es capaz de arreglar mecanismos de complejidad moderada y montar piezas de tamaños minúsculos sin apenas perder tiempo.

    Rango 12: Su postura de combate es sumamente funcional, permitiéndole bloquear ataques con apenas giros de muñeca o realizar ataques muy eficientes sin apenas renunciar a una protección potencial. También empieza a verse capaz de robar objetos algo más pesados sin que el afectado se dé cuenta, retirándoselos del bolsillo con relativa facilidad.

    Rango 13: Sus destrezas como artesano le permiten fabricar objetos mucho más deprisa que otros, ahorrándose uno de cada tres días de trabajo. Por su delicadeza y sentido de las trampas podría ganarse la vida desactivando explosivos, si estudiase cómo hacerlo; también puede encargarse de casi cualquier trampa no muy compleja sin ningún riesgo.

    Rango 14: Es un gran relojero. Se le da bien trabajar con piezas diminutas y herramientas extraordinariamente precisas en las que el mínimo error de pulso es fatal. Podría operar a alguien a corazón abierto sin dañar nada que no intente tocar (aunque nadie se hace responsable si no sabe de medicina). Su destreza es tal que puede realizar cuatro disparos de cualquier arma en lo que otros hacen uno.

    Rango 15: Su uso preciso de cada movimiento, milimétrico y calculado, le permite establecer ataques encadenados en los que es capaz de aprovechar el sesenta por ciento de su fuerza en cada golpe. También podría, casi con éxito asegurado, robarle todas sus posesiones a una persona ordinaria (incluyendo la ropa que lleve puesta).

    Rango 16: Sus dedos casi parecen fluir cuando no mantiene un estático y férreo pulso. Esta combinación de cualidades le permite desenvolver la tarea de desactivar casi cualquier trampa si es capaz de entenderla, aunque para las más complejas no tiene el éxito asegurado. Del mismo modo puede llegar a fabricar objetos en la mitad de tiempo que otros artesanos.

    Rango 17: Si sabe lo que está haciendo el error humano es un mito para él. Posee un pulso tan firme que podría, con herramientas suficientemente precisas, fabricar relojes analógicos más pequeños que una uña.

    Rango 18: Posee una sutil maestría para cualquier cosa que requiera manos hábiles, siendo capaz de por ejemplo hacer girar un fresno entre los dedos (si tuviese suficiente fuerza para ello). Puede hacer malabares con hasta cien bolas, dibujar con una espada sobre tela retratos relativamente complejos o aprovechar su maña para realizar hasta cinco disparos mientras otros hacen el primero.

    Rango 19: Sus capacidades como artesano mejoran todavía más, necesitando apenas dos días mientras otros requieren cinco. Podría, con los conocimientos adecuados, desactivar cualquier mecanismo sin riesgo alguno.

    Rango 20: Sus ataques en cadena no desperdician fuerza alguna en el golpe, pudiendo realizar combos extraordinariamente devastadores. Puede fabricar mecanismos cuyos componentes básicos apenas sean del tamaño de esferas de bolígrafo, siempre que sepa hacerlo y, además, si tomase por tarea robarle sus posesiones a una persona ordinaria, podría hacerlo con tanta habilidad que no se daría cuenta de que le falta un riñón hasta ver la cicatriz (o hasta morir de sepsis o algo peor. La destreza no otorga conocimientos médicos).
  • Velocidad: Rango 8
    Niveles:
    Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

    Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

    Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

    Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

    Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

    Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

    Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.

    Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.

    Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.

    Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.

    Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.

    Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.

    Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.

    Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.

    Rango 14: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos. Posee una velocidad mental que le permite esquivar en el último segundo un tren en marcha contra el que corre a máxima velocidad.

    Rango 15: La fuerza de sus piernas es tal que puede movilizarla para caminar sobre el aire. Pierde la mitad de su velocidad mientras esto suceda y no puede detenerse o se caerá, pero igual le es útil.

    Rango 16: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante). Si decidiera confrontarlo podría, con una patada suficientemente fuerte, detenerlo.

    Rango 17: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión, aunque también podría igualar esta velocidad lanzándose en un poderoso salto que le permita recorrer casi un kilómetro. ¿Problema? Los hombres-bala no tienen tren de aterrizaje.

    Rango 18: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella. También podría derribar una catedral de una patada. Por enésima vez, nunca podría destruirse una catedral románica.

    Rango 19: Corre tan deprisa que genera una de choque al acelerar, rompiendo la barrera del sonido. Está tan hecho a la velocidad que apenas sufre visión de túnel.

    Rango 20: Podría ganar una carrera al mismísimo Concorde, o hacerlo volar de una patada entre islas adyacentes. No acabaría muy bien, pero podría.
  • Agilidad: Rango 7
    Niveles:
    Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

    Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

    Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

    Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

    Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

    Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

    Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.

    Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.

    Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).

    Rango 9: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incuso mejorar sus saltos.

    Rango 10: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.

    Rango 11: Se va convirtiendo en un maestro del parkour. Mientras no mida el doble que él o más no hay valla que no pueda saltar o voltereta que no pueda hacer, aunque algunas peripecias todavía requieren de más práctica. Su eficiencia mejora, pudiendo triplicar el número de golpes que una persona común podría lanzar por ataque.

    Rango 12: Mientras tarde menos de siete segundos en hacerlo, puede correr por cualquier muro vertical que ofrezca un mínimo de fricción. Y, de caerse en su intento, no tendría problemas para hacerlo de pie.

    Rango 13: Es flexible hasta casi lo ilógico, pudiendo hacerse una rueda agarrándose los tobillos y marcharse rodando. Sin embargo esto podría tener más aplicaciones, como colarse entre las piernas de cualquier enemigo de su tamaño o mayor o ganar apuestas.

    Rango 14: Definitivamente es un maestro del parkour. Puede encadenar grandes cantidades de saltos y volteretas, pasar por debajo de obstáculos y evadir sin apenas esfuerzo muros que se le puedan poner por delante. Su técnica de salto mejora, pudiendo combinarla con otras habilidades para, por ejemplo, escalar un edificio moviéndose entre dos columnas.

    Rango 15: Su cuerpo es capaz de realizar movimientos anatómicamente inverosímiles como girar la mano alrededor de la muñeca hasta trescientos cincuenta y nueve grados, aunque sabe dios para qué podría valer eso. En el tiempo que otros lanzan un golpe esta persona sería capaz de asestar cuatro.

    Rango 16: Su agilidad llega a un punto ilógico, pudiendo realizar hazañas como un triple salto mortal invertido en el interior de una caja de un metro cúbico de capacidad.

    Rango 17: Es capaz de realizar increíbles proezas de flexibilidad como besarse el pie pasándoselo por detrás de la cabeza. Además es capaz de mover sus extremidades individualmente a tal velocidad que parecen quedarse en el sitio.

    Rango 18: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de la mitad de su tamaño.

    Rango 19: No hay, prácticamente, prueba de escapismo que no pueda superar. Sería capaz de atado de pies, manos y dedos liberarse de ello y adaptarse a la caída desde un décimo piso para limitar los daños a un par de huesos rotos. Además está tan coordinado que puede realizar cinco golpes en el tiempo que otros realizan uno.

    Rango 20: Si así lo quisiera prácticamente podría volverse una masa tentacular. La elasticidad de sus músculos e incluso huesos le permite absorber cualquier golpe contundente, resistiendo fácilmente cualquiera que no mataría a un gigante. Su habilidad de escapismo es legendaria, y aunque nunca se ha comprobado hay quien dice que podría recorrer el tracto digestivo íntegro de un elefante africano sin hacerle daño.



Maestrías:

Maestría de Fuerza:
Habilidad:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.

Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.

Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.

Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.

Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.

Rango 11: Sabe aplicar de la manera adecuada su fuerza, de manera que sería capaz de cortar rocas y desmigajar metales extraordinariamente duros, partiendo zafiros como si fuesen almendras.

Rango 12: Concentrando sus fuerzas podría lanzar una onda cuyo poder no comenzase a desvanecerse hasta llegar a los cincuenta metros, recorriendo hasta doscientos antes de ser poco más que un vientecillo molesto. Aprende, a costa de la potencia de sus cortes, encadenar tantas como golpes pudiese dar.

Rango 13: Posee una gran fuerza y un control sobre su arma épico, lo que lo hace destacar por sus habilidades en batalla y la proyección de sus ataques, que abarca hasta un metro de distancia casi sin que se moleste en aprovechar su fuerza al máximo.

Rango 14: Sus ataques son tan poderosos que podría partir a la mitad una columna de diamantes, e incluso echar abajo la nave lateral de una catedral románica. El control que ejerce sobre su arma es superlativo, resultando su hoja totalmente inamovible para la gente ordinaria.

Rango 15: Sus ondas cortantes son tan poderosas que recorren casi cien metros sin empezar a perder potencia, desvaneciéndose a los setecientos cincuenta metros con la extensión suficiente como para devastar un barrio entero. Podría, con sus ondas cortantes, partir a la mitad una catedral románica, y sus cortes podrían incluso provocar daños en las paredes de la Red Line.
Maestría de Resistencia:
Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).

Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.

Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.

Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.

Rango 9: La eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.

Rango 10: Tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.

Rango 11: Las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.

Rango 12: Solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.

Rango 13: Resiste esfuerzos constantes durante mucho tiempo sin agotarse, por lo que en combate resiste hasta diez asaltos más que los demás sin sufrir las secuelas.

Rango 14: Puede, sin agotarse, triplicar las repeticiones de alguien con su misma fuerza. Las presas le siguen haciendo daño, pero los efectos de estas no son muy efectivos contra ellos; nunca se cansarían tanto como para perder más de una técnica definitiva.

Rango 15: No necesita dormir más de dos horas diarias. Podría pasar una semana sin dormir y no necesitaría recuperar más de seis o siete horas de sueño cuando regrese a cama. Puede realizar hasta tres técnicas definitivas adicionales por rol.
Analgesia (Maestría adicional):
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.

Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.

Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.

Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.

Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.

Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.

Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.

Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.

Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.

Rango 10: Una bala que atravesase su pecho no le dolería lo suficiente como para detenerse ni un instante a lamerse las heridas.

Rango 11: Podrían amputarle un brazo sin anestesia y ni siquiera gritaría. Se iría caminando al minuto con una sonrisa. Si le amputasen una pierna no podría irse caminando, pero sí rodando.

Rango 12: Aguanta dolores que podrían hacer colapsar a cualquier persona. Cien cortes en su pecho con un cuchillo apenas le arrancarían un “au”.

Rango 13: Podría ser operado a corazón abierto sin anestesia y, respetando el tiempo hasta que su cuerpo empiece a curar las heridas, se iría a casa sin analgésicos.

Rango 14: Es capaz de, si le quitasen ambos brazos, tratar de luchar con las piernas. Y si también le quitan las piernas, mientras el Rey Arturo se va, le gritaría cobarde por no seguir peleando.

Rango 15: Apenas le dolería que le rompiesen el corazón. De forma más literal que figurada. De hecho, es capaz de soportar cualquier dolor imaginable y algunos inimaginables.
Maestría de Destreza:
Postura Perfecta:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).

Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.

Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.

Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.

Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.

Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.
Maestría de Velocidad:
Aceleración:
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque, pero él también se daña en el proceso.

Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.

Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.

Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.

Rango 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.

Rango 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.

Rango 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.

Rango 13: Es un viento imperceptible que puede traer la muerte a quien ose ponerse en su camino. Si lo intentase, todos aquellos que se encuentren entre su objetivo principal y él deberán recibirán un único golpe, necesitando gastar una defensa si quieren evitarlo.

Rango 14: No crea clones de sombras, pero lo parece. Puede desplazarse tan rápido y tantas veces que parece que hay varios como él. Obtiene una tercera acción auxiliar adicional. Tras moverse deja una imagen residual de sí mismo durante un instante que cualquiera sin precisión, reflejos o sentido de la velocidad a rango 8 no podría distinguir del verdadero.

Rango 15: Sería una exageración decir que la luz es incapaz de alcanzarle, pero es difícil no creerlo. Su “movimiento instantáneo” puede ser realizado cada turno. Una vez por combate puede utilizar “Imparable”, realizando un único ataque con toda su velocidad y una precisión milimétrica. Este ataque no podrá ser esquivado por nadie que no tenga un rango mínimo de 12 en precisión, sentido de la velocidad o reflejos y no podrá ser bloqueado al 100%. A partir de ese momento no puede utilizar su “movimiento instantáneo”.
Sentido de velocidad (Adicional por tener un oficio menos):
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.

Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.

Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.

Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.

Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.

Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.

Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.

Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.

Rango 14: Puede reaccionar a cualquier ataque o evento que le afecte, si este no supera la velocidad a la que puede desplazarse. Otra cosa es la efectividad de dicha reacción, aunque en todos los casos no le pasará nada.

Rango 15: Los escasos momentos en que se para a pensar parece que el mundo entero se ha ralentizado a extremos insospechados. Le parece que pasan un par de minutos entre el tic y el tac de un reloj. Obtiene una tercera acción de defensa adicional cada turno. Una vez por combate y consumiendo todas sus acciones del asalto así como un uso de técnica definitiva evitar todos los ataques dirigidos a él, independientemente de su categoría (por si no se nota, esto se hace corriendo).
Maestría de Agilidad:
Amortiguación:
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las manos la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.

Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.

Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.

Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.

Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.

Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.

Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.

Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
Maestría de Utilidad:
Factor shonen:
Rango 1: Cada vez que se enfrenta a un oponente sonríe y su sonrisa emite un brillo muy molón.

Rango 2: Si come mucho se vuelve muy gordo durante un turno, y luego vuelve a su estado natural.

Rango 3: Si alguien osa ponerle una camiseta, al siguiente turno habrá desaparecido la camiseta.

Rango 4: El tiempo a su alrededor parecerá cambiar si tiene un momento triste o sentimental, sonando una melodía acorde de la nada.

Rango 5: Si se fractura algún hueso, con beberse un par de vasos de leche será suficiente para recuperse, aunque los suyo es que lo haga después de una buena ducha, porque en mitad de un combate como que no hay leche.

Rango 6: Como todo buen héroe de anime, es capaz de observar cualquier cosa, por pequeña que sea, y tener la casi la certeza de que alguno de sus seres queridos estáen problemas.Sin embargo, no sabrá quien ni qué, solo tendrá la sensación de que a alguien le ocurre algo.

Rango 7: Si hace alguna técnica o entrenamiento que, en teoría, le quitaría años de vida... No se la quitaría, porque encontarría rápidamente alguna forma de superarlo.

Rango 8: Si por un casual tuviera que salvar a algún ser querido de la muerte le volvería las fuerzas rápidamente si las hubiese gastado antes.

Rango 9: Si ve a alguna mujer desnuda de forma imprevista le sangrará la nariz a a borbotones envíandolo por lo aires, pero no sufrirá muerte por desangrado.

Rango 10: ¿Qué protagonista sería Zane si no tuviera pequeños flashbaks de su pasado? Si en algún momento parece que esta todo perdido vendrá a su mente un recuerdo o una conversación con alguien de porque no puede hacerlo. Así mismo, aparecerá un NPC de su historia para darle animos.

Rango 11: Después de cada combate la ropa que lleve puesta o se destruya aparecerá como recien salida de la tienda.

Rango 12: Cuando no eres tu el que esta implicado en la trama puedes hacer comentarios completamente acertados al respecto.

Rango 13: Siempre que la situación sea critica y Zane haya intentado todo lo posible por resolverla, aparecerá en su bolsillo unas gafas y al ponersela aparecera un NPC's que le explicará como hacerlo.  

Oficios:

Navegante:

  • Timonel, Rango 13: Si se encontrara un remolino en el camino, en lugar de esquivarlo iría de cabeza hacia él para utilizar el empujón y aprovechar la velocidad en cuanto sacara el barco, sin desviarse de la ruta un milímetro más de lo necesario. Son muy pocas las cosas que consiguen sacarle de su calma absoluta. Ataques especiales o muy elaborados pueden pillarle en un despiste con facilidad.

  • Cartógrafo, Rango 6: Comienza a trastear con mapas a los que les faltan partes o nombres y aunque tira bastante de intuición, comienza a poder deducir la información ausente por el resto del mapa. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar dos islas en las rutas de navegación que conozca

  • Climatólogo, Rango 6: Comienza a poder predecir pequeños cambios en el clima, como la dirección del viento o su intensidad. Sabe también cuándo va a llover, pero con una antelación de apenas unos minutos. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.


Intérprete:

  • Ilusionista: Rango 13: Hay pocos trucos que se le resistan. Es capaz de crear uno con lo que tenga a mano, incluso si no lleva sus propios materiales encima.  Sus movimientos son la imagen del perfeccionismo y la exactitud a la hora de ejecutar sus trucos y actuaciones.

  • Bailarín, Rango 6: Comienza a practicar ballet y hip hop, entre otros. Esto hace que tenga un férreo control sobre sus manos y pies y a la hora de bailar es imposible que tropiece o caiga. Crea una nueva técnica de baile única.

  • Arlequín, Rango 6: Es un experto del monociclo y con algo de impulso podría conducirlo haciendo el pino sin muchos problemas. Crea o mejora un truco relacionado con su oficio.


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 21 Feb 2020 - 23:56

Datos Bélicos:

Estilos de Combate:

Niten Ichi Ryu:

El Niten Ichi Ryu es una disciplina marcial de esgrima wanense tan antigua como los primeros cimientos del shogunato de la isla. Se dice que sus creadores fueron la primera generación del shinsengumi del shogunato, y que se ha ido trasmitiendo entre los descendientes de ese grupo hasta llegar a nuestros días.

Se trata de un estilo de combate basado en tres doctrinas de combate básicas, llegando hasta tres tipos distintos de espada wanense, como son las katanas y sus derivantes. La primera de las doctrinas se basa en usar una única espada larga, concentrando toda la fuerza del espadachín en ella para propiciar cortes más contundentes, dejando de lado un poco la defensa. La segunda de ellas se basa en la utilización de una o dos espadas de tamaño medio o corta, dedicada, sobre todo, a realizar movimientos ágiles y veloces a corta distancia, golpeando, bloqueando y esquivando. Y, por último, y la que guarda el equilibrio perfecto, una tercera doctrina enfocada en el uso de una espada larga para el ataque y una corta para la defensa.

Técnicas de Espada Larga:

  • Hasso Hidari: La clave de esta kata consiste en esperar a que el oponente te ataque de frente y, con un ágil movimiento, echarse a un lado y hacer descender la espada hasta su cuello, haciéndole una herida muy fea.

    Hasso Migi: Es una variante del Hasso Hidari, con la diferencia en que, una vez esperas a que el contrincante te ataque de frente, cambias de una guardia alta a una media (con la espada a la altura del pecho), se echa a un lado y le ataca el costado con un movimiento horizontal con el arma.

  • Uke Nagashi Hidari: Con el cuerpo recto y relajado, atacas de frente al oponente dando poderosos golpes descendentes y fáciles de bloquear, que no de esquivar, y cuando se vea una apertura impulsarse hacia el frente intentando darle una estocada mortal.

  • Uke Nagashi Migi: Con el cuerpo recto y relajado, atacas de frente al oponente dando poderosos golpes descendentes y fáciles de bloquear, que no de esquivar, y cuando se vea una apertura dar un giro sobre sí mismo, para coger impulso y propinarle un fortísimo corte lateral.

Técnicas de Espada Media o Corta:

  • Chudan: La clave de esta kata consiste en esperar a que el oponente te ataque de frente y bloquear con la afilada hoja, tratando de quebrar el arma del oponente o cortarle en el caso de ser un ataque físico.

  • Moji Gamae :La clave de esta kata consiste en desviar ataques directos con el canto de la hoja, aprovechando la fuerza del enemigo para que falle y, llegados al momento oportuno, atacar al enemigo.

  • Nagashi Uchi: Todo guerrero cuando combate hace unos movimientos, la clave de esta kata es flexionar las piernas hasta colocarse a una altura algo inferior a la del enemigo, retrasando la pierna trasera, y cuando el oponente estuviera cerca abalanzarse sobre él y darle una estocada.


Técnicas Mixta (Espada Larga y Media/Corta): (Espada Larga y Media/Corta):

  • Chudan: Esta kata consiste en bloquear con la espada corta, desviando el ataque hacia un lado, para luego atacar de frente con la larga.

  • Jodan: Esta kata consiste en bloquear en cruz con la espada larga en primer lugar, para luego dejar caer el peso del ataque sobre ella y atacar por uno de los costados con la corta.

  • Gedan:Esta kata consiste en bloquear el ataque con la espada corta, para después hacer un giro rápido bordeando al oponente hasta ponerse en un lateral y atacarle.

  • Hidari Wake Gamae: La clave de esta kata consiste en esperar a que el oponente te ataque de frente y, con un ágil movimiento, echare a un lado e impulsarse de frente haciendo un barrido con la larga y un ataque directo con la corta.

  • Migi Wake Gamae: Es una variante del Hidari Wake Gamae, con la diferencia en que, una vez esperas a que el contrincante ataque de frente para después echarse a un lado y atacar con las armas en cruz.

Sin embargo, el Niten Ichi Ryu, pese a ser una disciplina complicada de aprender, es solo la base para desarrollar un estilo propio y personal, aunque no intransferible. El joven de los D. Kenshin ha sido entrenado por su padre y por su abuelo, por lo que su estilo de pelea está influenciado por ellos, así como por su fruta del diablo. ¿Qué queremos decir con esto? De su familia ha aprendido a combinar su estilo de lucha con su control de los distintos tipos de haki. El dominio genético de esta familia para entender y llevar a su máximo potencia el haki de armadura le ha ayudado a aumentar la potencia de sus golpes, llegando a equilibrar la escasa defensa que le otorga la primera doctrina. La capacidad para prever los ataques de los oponentes antes de que sucedan, le ayudan a mejorar la segunda doctrina. Y una combinación de ambas, consiguen que la tercera doctrina se convierta en un estilo de combate muy correoso.

Estilo de las seis bestias:

Resumen//Ejecución: Se trata de una disciplina de esgrima wanense relativamente moderna, con algo menos de doscientos años, la cual usa como base los conocimientos fundamentales de los tres estilos básicos por excelencia, que son: el Ittoryu o estilo de una espada, el nittoryu o estilo de dos espadas y el Santoryu o estilo de tres espadas. No obstante, eso es lo básico, pues es necesario para su uso tener un control notable del haki de armadura, así como dominar una canalización elemental para dominarlo por completo.

Este estilo, tal y como su nombre indica, se distingue por emplear nueve katas distribuidas en tres grupos de tres, siendo tres de ellas los estilos básicos, otras tres enfocadas en el uso del haki de armadura y otras tres enfocadas en el elemento que es capaz de generar, siendo este último el que diferencia un estilo de otro, al menos sobre el papel.

Estilos Básicos:


  • Estilo de la serpiente (Hebi no sutairu): Este se basa en técnicas que usan un único acero, centrando toda su fuerza en la hoja. Con eso se consiguen golpes y cortes más poderosos y directos, con la intención de acabar con el combate rápido. Su postura se centra, sobre todo, en mantener una guardia alta, es decir, más ofensiva que defensiva y realizando movimientos simples, pero efectivos.
  • Estilo de la pantera (Hyo no Sutairu): Este se basa en técnicas de dos aceros, consiguiendo lograr un equilibrio entre el ataque y la defensa que mezcla con un buen juego de pies para sorprender a su enemigo con sus movimientos. Su postura se centra en tener una espada que usará con carácter defensivo y otro con carácter ofensivo, manteniendo una guardia neutra.
  • Estilo de la grulla (Hayabusa no sutairu): Este estilo, aunque algo inusual, se basa en la utilización de un tercer acero como apoyo. Es un estilo meramente para el contraataque a corta distancia, el cual manteniendo una guardia baja, se centra en bloquear y atacar.


Estilos con Haki:


  • Estilo del lobo solitario: Este se basa en el empleo simultaneo de un endurecimiento de la hoja para realizar golpes y cortes contundentes, así como la utilización de barreras de haki para bloquear las ofensivas de los enemigos. Manteniendo una guardia alta, pero sopesando la defensa con las barreras de haki.

  • Estilo del ciervo errante: Este se basa en técnicas de dos aceros, pero dejando la defensa objetiva a un lado. Es decir, el usuario recubre su cuerpo entero con haki de armadura, mejorando así su resistencia, y enfocando sus dos espadas directamente en el ataque. Su postura, al igual que la anterior, se basa en tener una guardia alta para mejorar la capacidad ofensiva, pero que se compensa con le armadura de haki.

  • Estilo del halcón peregrino: Muchos llaman a este estilo el definitivo. Se basa en el endurecimiento de las espadas mediante haki para hacer poderosos bloqueos y propinar ataques instantáneos, buscando que el oponente no tenga oportunidad de defenderse con facilidad.


Estilos Elementales:


  • Estilo de la cobra ígnea: Se enfoca en el uso de una única espada como un canalizador de su elemento, siendo capaz de propiciar todo tipo de golpes y cortes contundentes, buscando sorprender y confundir a su enemigo. Su postura se centra, sobre todo, en mantener una guardia alta, es decir, más ofensiva que defensiva y realizando movimientos simples, pero efectivos.

  • Estilo del león flamígero Se basa en emplear su elemento a modo de defensa efectiva, ¿qué quiere decir eso? Mediante el uso de la canalización elemental es capaz de hacer una defensa que al mismo tiempo es capaz de herir a su oponente en la corta distancia, haciendo que tenga que luchar en distancia medias o largas. Para ello, el espadachín ha de especializarse en algún tipo de ataque que le permita hacer eso, como, por ejemplo, ondas cortantes o usar el elemento para ello.

  • Estilo del suzaku: Se basa en el ataque constante del usuario mediante el uso de sus espadas y su elemento buscando que su oponente solo pueda defenderse y no atacar.


Okama Samurai Kenpo:

Categoría Definitiva:

Nombre de la técnica: Okama Saibansho
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Haciendo uso de unas antiguas técnicas de canalización espiritual del reino Kamabakka, que consiste en unos sensuales pases de bailes similares al ballet, aunque algo más sencillos, Zane comienza a girar generando una extraña energía de color rosacea que puede llevar a sus espadas, la cual puede lanzarla en forma de onda cortante tan poderosa capaz de arrasar una flota con un corte limpio. Dicha onda, además de ser color rosita, se trata de un corte horizontal de gran extensión que gira 360 grados, yendo a una velocidad que oscila los 290 m/s.
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.

Nombre de la técnica: Okama Mugetsu
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Haciendo uso de unas antiguas técnicas de canalización espiritual del reino Kamabakka, que consiste en unos sensuales pases de bailes similares al ballet, aunque algo más sencillos, Zane comienza a girar generando una extraña energía de color rosacea que puede llevar a sus espadas, la cual puede lanzar en forma de dos ondas cortantes tan poderosas capaces de arrasar una flota de barcos acorazados de gran tamaño entera.  Dichas ondas, además de su color rosado, se trata de un doble corte horizontal de gran extensión (máximo 100 metros) que gira 360º, llegando a alcanzar la velocidad de una bala (340 m/s).
Tiempo de reutilización: Una vez por rol.

Sendero del espadachín Errante:

Categoría Especial:
Busō Shita Kishi: El espadachín entra en un estado de paz y armonía consigo mismo y el entorno que le rodea, de tal forma que de su cuerpo comienza a emanar energía espiritual que le recubre los brazos, siendo capaz de emplearlo como si de espadas se tratasen. Del mismo modo, si la energía la emplea en armas de verdad, éstas obtienen un rango más en ataque y en defensa. (Ejemplo: Si Zane utiliza una katana de calidad común, a efectos prácticos sus propiedades serían equivalentes a los de una katana de calidad infrecuente.)
Turnos activa: 4
Tiempo de recarga: 2
Categoría Genuina:
Seiteki Taishōgun: La energía espiritual que emana el espadachín está completamente adherida a su cuerpo. Del mismo modo, dicha energía se acumula con mucha más fuerza en sus costados, creando en cada lado un brazo que parece portar una espada de energía, las cuales, a efectos prácticos, funcionan como armas de calidad genuina, aunque su capacidad de corte dependerá de la habilidad del espadachín con sus armas.
Tiempo activa: 4
Tiempo de recarga: 2
Categoría Mítica:
Miya Shōgun: El espadachín tiene un control muy preciso de su energía espiritual, enfocándola únicamente sobre sus espadas, las cuales se recubren de dicha energía y su hoja aumenta hasta duplicar su tamaño (no necesariamente tiene que hacerlo). Del mismo modo, cualquier ataque que realice generará una onda cortante a una velocidad tres veces superior a la que pueda realizar el espadachín.
Tiempo activa: 3
Tiempo de recarga 2
Categoría épica:
Dansetsu no Samurai: la energía que emana el espadachín se materializa y adopta un armazón (armadura) de samurái que le recure todo el cuerpo. Ésta tiene todos los componentes de la una armadura clásica, a excepción del casco que es algo así como una máscara. Las propiedades de dicha armadura son equivalentes a las de los materiales de calidad épica, presentando una tenacidad, resistencia y plasticidad increíbles, además, al ser energía, le otorga la capacidad de imbuir sus armas y sus ataques en la misma, así como cortar otras canalizaciones.
Tiempo activa 3:
Tiempo de recarga: 2

Power Up’s Pasivos/Mejoras Narrativas:

Velocidad: A nivel escénico los movimientos sus movimientos van dejando una estela en el lugar en el que se encuentra, que desaparece a los dos segundos. Eso se resume en un aumento de +2 rango en Velocidad, ya que es un P.U de nivel geniono.

Agilidad: Sería capaz de hacer parkour a nivel extremo, saltando de un barco a otro (siempre y cuando estén relativamente cerca). Eso se resume en un aumento de +2 Rangos en Agilidad, ya que es un P.U de nivel genuino.

Fuerza:  A nivel escénico su musculatura aumenta unos centímetros y sería capaz de dividir el mar con un movimiento de su espada. A nivel bélico se resume, ya que es un P.U definitivo, en un aumento de +5 Rangos en fuerza.

Resistencia: A nivel escénico sería capaz de aguantar el peso de una montaña sobre sus hombros y no se inmutaría. A nivel bélico se resume, ya que es un P.U definitivo, en un aumento de +5 Rangos en resistencia.

]Templanza: El resultado del entrenamiento intensivo y las decenas de combates con distintos tipos de contrincantes han hecho a Zane una persona capaz de enfrentarse a cualquier tipo de situación complicada o peligrosa con calma, sin perder la concentración.

Canalizaciones Espirituales:

Categoría Especial:
Nombre de la técnica: Sen Ha
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane blande sus espadas cubiertas de energía espiritual y comienza a dar tajos al air en dirección a su objetivo, logrando encadenar hasta un total de veinte ondas cortantes que van hacia su(s) oponente(s).  (Las ondas son de unos cincuenta centímetros de largo y unos cinco centímetros de grosor, y su poder es equivalente al que pueda ejercer su espadachín)
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Categoría Genuina:
Nombre de la técnica: Musondo
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane transmite espiritual a sus espadas, las cuales se recubren y empiezan a emitir un color blanquecino, aumentando su fuerza y su resistencia en un 200%.
Tiempo de canalización: 1 Segundos
Nombre de la técnica: Kami no Ken
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Las manos de Zane empiezan a emitir energía espiritual de color blanquecino que es capaz de anexionar a sus katanas, cuyas hojas empiezan a brillar con fuerza. Mientras estén cubierta con dicha aura son capaces de cortar objetos de hasta calidad especial con facilidad. Sin embargo, el prolongado uso de la técnica hace que reciba daños en las manos: primero cortes en la piel y después microroturas en las fibras musculares; algo que no puede permitirse un espadachín. (Máximo para seguir pudiendo utilizar sus katanas 3 turnos. Si lo prolonga un cuarto turno su fuerza se reduce a la mitad. Y si lo prolonga un quinto turno no puede usar sus manos en dos turnos)
Tiempo de canalización: 2 Segundos
Nombre de la técnica: Myoga
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane canaliza energía espiritual en sus manos y las lleva a sus katanas, tras eso empieza a girar con gran velocidad sus armas creando un escudo de energía espiritual capaz de repeler y desviar ataques. Mientras más energía espiritual utilice y más rápido gire sus katanas mayor es el grosor del escudo que es capaz de crear, siendo esta más impenetrable. Sin embargo, no es indestructible, una persona con una fuerza superior a la resistencia de Zane sería capaz de contrarrestar su defensa.
Tiempo de canalización: 1 Segundos
Categoría Mítica:
Nombre de la técnica: Takayasha
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane concentra grandes cantidades de energía espiritual en sus manos para después llevarlas a su espada, cuya hoja se torna de un color blanquecino que brilla con mucha intensidad. Una vez ha pasado esto es capaz de lanzarla en una única onda cortante de pura energía, la cual puede causar un gran corte que desgarra la tierra y destroza y atraviesa todo a su paso en línea recta, cortando cualquier cosa cuya dureza sea inferior al zafiro (a efectos prácticos, cualquier material cuyas dureza sea equivalente o inferior a la genuina) Esta es una técnica de doble filo, pues, aunque es muy poderosa, solo puede utilizarla dos veces a lo largo de un combate, ya que el usuario se queda con la energía espiritual mínima como para mantenerse en pie.
Tiempo de canalización: 3
Categoría Épica:
Nombre de la técnica: Arashi no Ken
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual
Descripción de la técnica: Zane es capaz de encadenar hasta un máximo de treinta ondas cortantes de energía espiritual, cuyo poder es un 50%(x1,5) más poderos que lo estipulado en la tabla de maestría, y de un tamaño que, como mucho, puede alcanzar es de tres metros de alto y cuarenta centímetros de ancho, causando una onda expansiva de dos metros y medio de radio de radio cada una.
Tiempo de canalización: 2 Segundos

Ámbitos:

Ámbitos Físicos:
Nombre de la técnica: No Zane, no party
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Cada vez que Zane se desprende de la parte superior de sus ropajes, además de aumentar su propio atractivo, aumenta la musculatura de sus brazos consiguiendo un aumento de su fuerza del 150% durante dos turnos.
Tiempo de canalización: 0.5 Segundos

Nombre de la técnica: In Zone
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Zane fija la vista en su entorno y sus ojos comienzan a brillar con intensidad, dejando un haz de luz del color de sus ojos al moverse, pero lo que verdaderamente hace es que sus reflejos aumentan en un 150% (x2.5) durante dos turnos.
Tiempo de canalización: 0.5 Segundos

Resto de Técnicas:

Espada Meteoro:
Espada meteoro: Se trata de una compleja técnica de una única espada, sujeta con ambas manos, y que requiere suma concentración. A través de un diestro corte doble en inicio descendente pero finalizado en una trayectoria hacia el cielo, lanzando una poderosa onda cortante al aire. Un asalto más tarde esta onda cae, magnificada a causa de las corrientes de aire, tan potente que podría arrasar un gran palacio. A causa de naturaleza, esta técnica no puede ser predicha a través del uso ordinario de Haki de observación.

Técnicas Variadas:
Nombre de la técnica: Hinoken
Naturaleza de la técnica: Elemental
Descripción de la técnica: Sin usar su fruta, Zane es capaz de envolver sus espadas de fuego y poder combatir con ellas, pudiendo cauterizar las heridas que realice durante 2 turnos, con un tiempo de reutilización de tres.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Rankyude
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Permite a su usuario lanzar ondas cortantes con sus brazos desnudos, con una potencia equivalente a la maestría de ondas cortantes a nivel treinta.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Souruaji
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Con sus manos desnudas, es capaz de lanzar ondas de choque equivalente a alguien con la maestría de potencia a Rango 3.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Corte de Emergencia
Naturaleza de la técnica: Energía.
Descripción de la técnica: Concentrando energía en uno de sus brazos es capaz de lanzar una onda cortante del tamaño de su antebrazo capaz de cortar una placa de hierro de cinco centímetros como máximo.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Sonzai Zero
Naturaleza de la técnica: Mejora.
Descripción de la técnica: Zane es capaz de ocultar su presencia durante dos durante dos turnos, siempre y cuando no estén centrando mantra sobre él.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Juuken
Naturaleza de la técnica: Espiritual.
Descripción de la técnica: Concentrando energía en la palma de su mano, es capaz de dar un golpe que crea una onda expansiva de un metro de diámetro.
Tiempo de canalización: Un segundo y medio.

Nombre de la técnica: Hinotaka.
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Zane es capaz de generar una cantidad de fuego sin necesidad de su akuma capaz de crear un halcón de un metro de largo por dos de ancho, el cual puede recorrer hasta una distancia de veinte metros.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Kaifuku
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Canalizando energía espiritual, Zane es capaz de reducir un grado la gravedad de una herida. Dicho poder solo puede usarse una vez por rol, y ha de estar completamente en reposo durante ese turno.
Tiempo de canalización: Dos segundos.

Nombre de la técnica: Onpa
Naturaleza de la técnica: ¿Sonora?
Descripción de la técnica: Al desenfundar sus armas, crea un sonido agudo que es capaz de molestar a su oponente durante un segundo, haciendo que se le turben los sentidos.
Tiempo de canalización: Instantánea, siempre que desenfunda con fuerza.

Nombre de la técnica: Raikou
Naturaleza de la técnica: Mejora
Descripción de la técnica: Es capaz de realizar un ataque adicional, siempre que su tiempo de canalización sea inferior a un segundo.
Tiempo de canalización: Instantánea.


Última edición por Zane D. Kenshin el Mar 19 Mayo 2020 - 23:38, editado 4 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 21 Feb 2020 - 23:58

Haki:

Haki de Armadura:

  • Nivel de Desarrollo: Nivel 12, Haki Perfecto
    Sintonía: Ambas
    Asaltos: 48


Haki de Observación:

  • Nivel de Desarrollo: Nivel 8, Haki Sobresaliente.
    Sintonía: Visión
    Concentración: 32 asaltos.


Haki del Rey:

  • Nivel de Desarrollo: Nivel 8, Haki Épico
    Sintonía: Ambas
    Radio de acción: 50 metros controlándolo y 150 metros sin controlarlo.
    Uso cada diez asaltos: 5.



Técnicas & Power Ups:

  • Latinlover: Zane, gracias a su mantra, es capaz de percibir a cualquier persona, animal, gyojin u okama que se sienta atraída físicamente por él.

  • Espada negra: El haki que concentra Zane en sus espadas hace que sus hojas se tornen de color negro con pequeñas fluctuaciones, hasta el punto que la potencia de sus golpes (fuerza) aumenta en un rango durante tres turnos.

  • Hayai shōheki [Barrera rápida]: el haki que envuelve el cuerpo de Zane sobresale de él y crea una barrera capaz de soportar ataques -golpes, cortes, disparos…- durante dos turnos sin gastar asaltos de su haki. A efectos practicos, la barrera aumenta la resistencia de Zane en dos rangos. Dicha técnica solo puede ser usada una vez cada tres turnos, empezando a desgastar un asalto cada vez que se vuelve a usar.

  • Armadura expansiva: Escénicamente el haki de Zane recubre todo su cuerpo por completo, haciendo que se torne de color negro con reflejos verdosos y es capaz de propagarlo en su fuego y en sus ondas cortantes.

  • Akuma no haki (Haki del diablo) : su dominio del haki de armadura ha superado el nivel de un usuario normal, llevándolo a la perfección. Gracias a ello puede, Zane puede cortar hasta el diamante con facilidad sin gastar turnos de haki. No obstante, al hacer esto su haki solo puede llevarlo a sus armas, concentrando todo el poder del mismo en ellas. [Esta técnica puede tenerla activa durante cinco turnos con un tiempo de reutilización de dos. No obstante, a partir de nivel 100 puede estar activa dos turnos más]

  • Nagare: Zane es capaz de concentrar haki en sus manos, creando una armadura invisible al ojo humano, la cual es capaz de propagar dentro de objetos para destruirlos desde dentro. Los objetos que es capaz de destruir, como máximo son de un grosor de cinco centímetros y de materiales de calidad especial.  

  • Rei (Respeto, cortesía): Gracias al empleo de su aura/voluntad, Zane es capaz de calmar y/o doblegar a animales salvajes o personas que han perdido si consciencia (que se estén dejando llevar por sus instintos más primarios), haciendo que se calmen y puedan, incluso, entrar en razón. De cara a eventos y roles en los que interactúe con más usuarios, solo podrá hacerlo con aquellos que sean 30 niveles o más inferior a él.

  • Jin (Compasión): Cualquier ser hostil que quiera el mal sobre Zane que sienta su presencia verá en su propia mente la forma más dolorosa en la que podría en manos de un samurái.

  • Yu (Coraje): Cuando Zane está enfurecido y propuesto a acabar con alguien es incapaz de controlar su propia presencia, haciendo que esta se propague de forma descontrolada en un radio de cien metros, además de lograr que cualquier usuario de nivel setenta —inclusive— e inferior caiga inconsciente durante un turno; a no ser que tenga haki del rey, que en ese caso podrá soportarlo.

  • Nombre de la técnica: Voluntad del rey caído.
    Naturaleza de la técnica: Haki del rey.
    Descripción de la técnica: Su voluntad de ganar y seguir adelante es superor a todas las cosas, incluida la propia derrota. Es por ello que, si es derrotado en un combate y continua con vida, de lo más profundo de su interior emerge una voluntad pura e impoluta que busca sobrevivir ante todo pronóstico, liberándola de forma descontrolada. Dicha aura afecta a todo aquel no posea un haki, como mínimo, superior (Nivel 11), el cual únicamente sentirá una fuerte voluntad. Los usuariso con su nivel de haki entre extraordinario y sobresaliente (Niveles 10, 9 y 8) quedará paralizado un turno, si su nivel de haki se encuentra entre avanzado e incrementado (Niveles 7, 6 y 5) durante dos turnos, y si su nivel es extendido o inferior caerían inconsciente durante un turno. No obstante, si tiene el haki del rey, como mínimo, despertado, podrán retrasar un turno el efecto de la técnica.


Modalidades:


Modalidades de Armadura:

  • Voluntad del guerrero I: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en una única katana, haciendo que ésta se envuelva de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. Pasivamente, el haki que recubre sus armas parece fluctuar como si de un aura se tratase, de un color negruzco con reflejos rojizos. [Dicho ataque solo puede usarlo una vez durante todo el combate, estando dos turnos activados.]

  • Voluntad del guerrero II: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en una única katana, durante dos turnos, o en dos durante uno, haciendo que se envuelvan de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. De forma pasiva, el haki que recubre sus armas es algo más compacto y sin fluctuaciones, el cual otorga a sus armas un brillo rojizo muy intenso. [Dicho ataque solo puede usarse una vez durante todo el combate en el caso de usar dos katanas, o una vez cada cinco turnos en el caso de usar una]

  • Voluntad del guerrero III: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en una única katana, durante cuatro turnos, o en dos de ellas durante dos, haciendo que se envuelvan de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. Pasivamente, el haki que recubre sus katanas forma un aura alrededor de las hojas de un rojo brillante que acompaña muy bien al negro que cubre la misma. Además de esto, tras dar un golpe con su katana, inmediatamente después surge una onda cortante del tamaño de la hoja de su katana a una velocidad de 20 m/s sin poder evitarlo.  [El tiempo de recarga de usarlo en una katana es de tres turnos, mientras que usarlo en dos de ellas tiene un tiempo de recarga de cinco turnos]

  • Voluntad del guerrero IV: La férrea voluntad de Zane se ve reflejada en sus armas, independientemente de que use una o dos katanas, durante un máximo de cinco turno, haciendo que se envuelvan de una extraña energía que fluctúa a su alrededor haciendo que los golpes que propinen con la misma sean capaces de “romper” la determinación de su contrincante, obligándole a desconcentrarse y perder la activación de su haki predilecto. Pasivamente, el haki que recubre sus katanas forma un aura alrededor de las hojas de un rojo brillante que acompaña muy bien al negro que cubre la hoja. Además de esto, ahora la energía no se expande en forma de onda -a no ser que el usuario quiera, sino tiene las mismas propiedades que en el anterior nivel- sino que es capaz de propinar ataques dos veces más poderosos que los estipulado en guía.  [El tiempo de recarga para ambos casos es de cuatro turnos]


Modalidades de Observación:

  • Voluntad del sabio I: El arduo entrenamiento de Zane le ha permitido, de una forma u otra, ver el aura de los seres vivos. Siempre y cuando sea una única persona la que tenga en frente, puede ver perfectamente el aura y predecir, en cierta forma, sus movimientos dos segundos antes de que sucedan. Ya sea un ademán con la mano, o saber que va a sacar jugando a piedra, papel, tijeras, zuko lagarto, spock.

  • Voluntad del sabio II: El arduo entrenamiento de Zane le ha permitido, de una forma u otra, ver el aura de los seres vivos. En este punto no necesariamente tiene que estar enfocado en un único ente, sino que puede ampliar el espectro hasta tres y ser capaz de predecir sus movimientos en un lapso de 2,5 segundos. Sin embargo, en el caso de estar completamente enfocado en un único objetivo, dicho margen de tiempo se amplía a cuatro segundos.

  • (No se puede usar hasta subir al rango 9)Voluntad del sabio III: El arduo entrenamiento de Zane le ha permitido, de una forma u otra, ver el aura de los seres vivos. Ahora es capaz de prever a cinco personas al mismo tiempo en un lapso de dos segundos, siendo capaz de predecir sus movimientos y mínimamente sus intenciones. Además de eso, en el caso de estar únicamente enfocado en un objetivo, contando que esté completamente envuelto en esa situación, es capaz de anticiparse a él con un margen de seis segundos.


Modalidades del Conquistador:

  • Voluntad del Ronin I: La espada es el corazón de espadachín, se puede decir que la voluntad de todo hijo de Wano es plasmada en ella. Es por eso que al desenfundar su espada, del usuario emerge un aura de destructora que es capaz de imponer miedo/respeto a su oponente, llegando a paralizar a cualquier usuario en un radio de cinco metros que tenga un haki competente (nivel 2 de los básicos), a no ser que éste tenga el haki del rey despertado, en ese caso solo quedará impresionado por la presencia de Zane, pero sin nada más. Pasivamente, el aura depredadora del pelirrojo surge de su cuerpo y hace quebrar el entorno que le rodea.

  • Voluntad del Ronin II: La espada es el corazón y la voluntad de todo samurái, así como los siete valores a respetar por ellos, algo que se ve plasmado en su actitud en el combate. Es por ello que al desenfundar sus aceros, su voluntad sale disparada de forma descontrolada en un radio de quince metros. De esta forma, es capaz de imponer su voluntad a todos los que estén en ese radio de acción, haciendo que aquellos que tenga el nivel de haki incrementado (Nivel cinco de los básicos) quede pasmado ante su instinto depredador durante un instante. Aquellos que tengan nivel de haki entrenado y extendido quedarán paralizados durante un turno completo, mientras que los que tengan niveles inferiores quedarán desmayados. Sin embargo, si éstos poseen el haki del rey despertado/dominado, los primeros se quedarán paralizados solo durante el comienzo del combate, mientras que los segundos en lugar de desmayarse quedarán un turno completo paralizado. Pasivamente, el aura depredadora del pelirrojo surge de su cuerpo y hace quebrar el entorno que le rodea aún con más fuerza.

  • Voluntad del Ronnin III: Honor, Justicia, Respeto, Coraje, Lealtad, Honestidad, Benevolencia… en resumen, todo lo que forja la determinación y la voluntad de un verdadero espadachín. De esta forma, al desenfundar alguna de sus armas su voluntad sale disparada de forma controlada en un radio de veinte metros, y descontrolada en un radio de treintaicinco. De esta manera, es capaz de impresionar a cualquiera que tenga un nivel de haki magnífico, haciendo que reconozca la fuerza de Zane. Aquellos que tengan un nivel de haki avanzado se queden paralizados durante un turno completo, a no ser que tengan el haki del rey despertado/dominado, lo cual haría que únicamente estén paralizado el comienzo de combate. Aquellos cuyo haki básico oscile entre los niveles extendido y desarrollado (Niveles 4, 5 y 6) estarán paralizados durante dos turnos, pero si tienen el haki del rey despertado/dominado, el tiempo se reduce a un turno. Los que estén a niveles entrenado e inferior caerán inconsciente durante dos turnos, a no ser que posea el haki del rey, que lo reduce a un turno. Pasivamente, el aura depredadora del pelirrojo surge de su cuerpo y hace quebrar el entorno que le rodea aún con más fuerza, para luego rodear las hojas de sus espadas.

  • Voluntad del Ronnin IV: Un espadachín que se precie no desenfunda sus armas en vano, pero cuando lo hace es para dar lo mejor de sí. De esta forma, al desenfundar alguna de sus armas su voluntad sale disparada de forma controlada en un radio de cuarenta metros, y descontrolada en un radio de setenta. De esta manera, es capaz de impresionar a cualquiera que tenga un nivel de haki superior o más, haciendo que reconozca la fuerza de Zane. Aquellos que tengan un nivel de haki extraordinario se queden paralizados durante un turno completo, a no ser que tengan el haki del rey despertado/dominado, lo cual haría que únicamente estén paralizado el comienzo de combate. Aquellos cuyo haki básico oscile entre los niveles magnífico y avanzado (Niveles 7, 8 y 9) estarán paralizados durante dos turnos, pero si tienen el haki del rey despertado/dominado, el tiempo se reduce a un turno. Los que estén a niveles desarrollado e inferior caerán inconsciente durante dos turnos, a no ser que posea el haki del rey, que lo reduce a un turno. Pasivamente, el aura depredadora del pelirrojo surge de su cuerpo y hace quebrar el entorno que le rodea aún con más fuerza, para luego rodear las hojas de sus espadas y ser capaz de lanzar una onda de haki del rey con cada arma, la cual recorrería hasta 200 metros sin perder efectos. Dicha onda no corta, simplemente es una forma de propagar su aura como un espadachín.


Última edición por Zane D. Kenshin el Dom 23 Feb 2020 - 14:26, editado 1 vez
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Sáb 22 Feb 2020 - 0:10

Tori Tori no mi: Modelo Suzaku

Es una fruta de color rojo con pequeños matices amarillentos, del tamaño de un melón de la variedad galia, y de forma completamente esférica. Su piel es algo gruesa, de unos dos milímetros, y parece tener dibujado una serie de tribales que parecen brillar. Su sabor es amargo, pero también picante. Algo extraño. Y al comerlo sientes mucho calor en tu interior.

Características en forma completa: Tres rangos adicionales a Velocidad. Tres rangos adicionales a Agilidad. Dos rangos adicionales a Resistencia.

Características en forma híbrida: Dos rangos adicionales a Velocidad. Un rango adicional a Agilidad. Un rango adicional a Resistencia.

Aptitudes de la Fruta:

  • Fuego: El sazaku es capaz de controlar el elemento fuego, siendo capaz de generarlo desde cualquier parte de su cuerpo.
  • Buen tiempo: El suzaku tiene el poder de atraer el verano de forma ingénita, pues se le conoce como el símbolo de dicha estación. Eso se resume a que es capaz de disuadir el mal tiempo e incluso cambiarlo, siempre para bien.
  • Regeneración: El suzaku es capaz de regenerarse así mismo muy rápidamente, asimismo es capaz de generar llamas curativas que puede emplear en él y en terceros.
  • Vista de Pájaro: El suzaku, a fin de cuentas, es un ave, y las aves tienen una gran visión.


Tabla de La fruta:

Nivel 1: El usuario ha comenzado a aprender los conceptos básicos de su fruta del diablo, siendo capaz de transformar su cuerpo en un suzaku antropomórfico de un metro más de altura que el propio usuario, con el cuerpo completamente repleto de un plumaje rojizo carmesí muy vivo y muy cálido. En sus alas surgen dos alas del mismo color, que tienen un tamaño de unos tres metros de punta a punta. Sus ojos se rasgan como los de un ave rapaz, pero sin perder la heterocromía natural que tiene desde su nacimiento. Y en su cara surge algo parecido a un pico. Aquí el usuario es capaz de generar fuego a una temperatura de 100º C en un radio de diez metros cúbicos.

Nivel 10: Su poder calorífico aumenta, llegando a ser capaz de generar fuego a una temperatura de 200º C en un radio de veinte metros cúbicos. Además, se ha dado cuenta que sus heridas sanan mucho más rápido que las de un humano común, llegando a sanar heridas graves en pocos días, moderadas en cuarenta y ocho horas y leves un unas doce.

Nivel 20: El usuario ha aprendido a convertirse en el animal que representa su fruta del diablo, llegando a convertirse en una majestuosa ave de grandioso plumaje carmesí con destellos dorados de nueve metros desde la punta de su pico hasta el comienzo de su cola, de la cual emergen cinco elegantes y largas plumas de cuatro metros y medio. Sus brazos han desaparecido, pero sus alas se han agrandado hasta medir once metros de una punta a la otra. Sus piernas se han convertido en dos poderosas garras de ave de presa, con una gran capacidad de agarres. Sus rasgados ojos ahora son amarillos, y su cara la de un pájaro de elegante pico. Aquí se vuelve inmune al fuego. Además, en este punto la temperatura que es capaz de alcanzar es de 400º C en un radio de cincuenta metros cúbicos, y comprende que su poder va más allá de controlar el fuego, pues es capaz de atraer el buen tiempo en un radio de cincuenta metros sin inmutarse.

Nivel 30: Su visión es envidiable, siendo capaz de ver con total y plenitud de detalles cualquier objeto, ser vivo u cosa que se encuentra en un máximo de quinientos metros de distancia.

Nivel 40: La temperatura de su fuego es capaz de incrementarse hasta los 600º en un radio de dos cientos metros cúbicos. Ahora es capaz de influir en el clima de manera consciente, de tal modo, que podría cambiar el clima permanentemente en un radio de doscientos metros.

Nivel 50: El usuario empieza a controlar su fuego curativo de forma inconsciente, curándole y regenerándole cuando está herido, de tal forma que puede emplearlo en terceras personas, curando cualquier tipo de herida superficial de forma instantánea. Así mismo, el radio de acción de su fuego se incrementa hasta los cuatrocientos cincuenta metros.

Nivel 60: La temperatura de su fuego es capaz de aumentar con facilidad hasta los 800 ºC en un radio de quinientos cincuenta metros, siendo capaz de hacer arder cualquier objeto inflamable en un radio de cincuenta metros con tan solo quererlo. Así mismo, sus ojos se vuelven más agudos, siendo capaz de ver a la perfección a una distancia de mil doscientos metros.

Nivel 70: El alcance del fuego que puede generar aumenta hasta ser capaz de abarcar un radio de setecientos metros cúbicos, a un máximo de 900 ºC. Entretanto, sus habilidades climáticas se ven mejoradas siendo capaz de cambiar con esfuerzo el clima de una isla pequeña (no más de 400 km2) de forma permanente, aunque eso le dejaría excesivamente agotado, hasta el punto de no poder usar su fruta en unas horas.

Nivel 80: Sus capacidades regenerativas han mejorado considerablemente, llegando a curar heridas tales como desgarros musculares severos, roturas de hueso, daños en órganos internos o similares en un máximo de dos turnos.  

Nivel 90: La temperatura del fuego que es capaz de crear asciende hasta los 1100 grados centígrados, siendo capaz de abarcar, sin problema alguno, un vasto kilómetro cúbico. Además, sus habilidades para cambiar el clima han aumentado hasta el punto que sería capaz de cambiar por completo el clima de una isla de forma permanente, aunque tras hacerlo no podría usar su fruta del diablo en cinco rondas.

Nivel 100: El culmen del poder de su fruta sin sobrepasar los límites de su entendimiento. Llegados a este punto, aunque su radio de acción no aumenta, su temperatura es capaz de ascender hasta los 1300 ºC.

Tabla de mejoras:
Nivel 10: Mejora Especial: Sus garras son capaces de cortar o quebrar objetos algo más duros de lo normal.

Nivel 20: Mejora Especial: Es capaz de aumentar o reducir la extensión de sus garras, pudiéndolo usar como armas de filo, dicha extensión sería equivalente (al menos en su forma híbrida) de entre cinco y quince centímetros.

Nivel 30: Mejora Especial: Sus garras pueden ser consideras como materiales de calidad infrecuente.

Nivel 40: Mejora Genuina: Es capaz de usar sus garras para lanzar ondas cortantes (de tener la maestría necesaria) un 75% menos poderosa que alguien de su nivel usando un arma de filo.

Nivel 50: Mejora Genuina: Sus garras pueden ser consideradas como materiales de calidad especial.

Nivel 60: Mejora Mítica: Es capaz de usar sus garras para lanzar ondas cortantes la mitad de poderosa que alguien de su nivel usando un arma de filo.

Nivel 70: Mejora Mítica: Sus garras pueden ser consideradas como materiales de calidad genuina.

Nivel 80: Mejora Épica: Es capaz de usar sus garras para lanzar ondas cortantes un 25% menos poderosa que alguien de su nivel usando un arma de filo.

Nivel 90: Mejora Épica: Sus garras pueden ser consideradas como materiales de calidad mítica.

Nivel 100: Mejora Definitiva: Sus garras son equivalentes a materiales de calidad épica, siendo capaz de lanzar ondas cortantes equivalente a su nivel.

Técnicas, Power Up’s y Transformaciones:

Técnicas & Power Up’s:

Categoría Especial:
Nombre de la técnica: Firebust
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Esta técnica permite, gracias a su akuma no mi, moverse a una velocidad extrema, gracias a propulsarse concentrando fuego en sus extremidades inferiores. Consiguiendo una velocidad de 50 m/s.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Firewing
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Ésta técnica consiste en generar fuego por las manos, trasmitiéndoselas a sus aceros, para después realizar un tajo al aire, formando una onda que trasporta el fuego, consiguiendo realizar un daño doble (por la onda de aire y el fuego)
Tiempo de canalización: Un segundo y medio.
Categoría Genuina:
Nombre de la técnica: Aura ígnea
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Zane se envuelve de un aura ígnea, cuyo color varía en función de la intensidad del calor que desprende, desde un color rojizo (en torno a los 150 ºC), pasando por uno anaranjado (Entre los 200 ºC y 500 ºC), hasta un color azulado muy claro (El máximo de su temperatura). Dependiendo del tipo de aura la técnica tiene una duración u otra:

  • Roja: 5 Turnos activa en un radio de hasta 3 metros, con un tiempo de recarga de 3.
  • Amarilla/Naranja: 3 turno activa en un radio de hasta 2,5 metros, con un tiempo de recarga de 4 turnos.
  • Azul: Un único turno de activación en un radio de 1,5 metros, con un tiempo de recarga de 5 turnos.


Tiempo de canalización: Un segundo para la roja, un segundo y medio para la amarilla y dos segundos para la azul
Categoría Mítica:
Nombre de la técnica: Suzaku interior V.1.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi
Descripción de la técnica: Zane entra en un estado de serenidad y concentración máxima, consiguiendo, de manera temporal, que su fuerza, velocidad y resistencia aumenten un rango durante un tiempo limitado. Además de mejorar sus capacidades ígneas. Cuando está en esta forma, un aura de color rojizo recorre el cuerpo de Zane, erizando su cabello y dándole un brillo rosado. En su espalda se forma un halo de energía y fuego que le rodea y sus ojos se rasgan como los de un ave rapaz.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Dos turnos con un tiempo de activación de cuatro.

  • Nombre de la técnica: Suzaku Sword V.1.
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica:  Únicamente puede usare estando en suzaku interior. El halo que rodea el cuerpo del usuario se trasladan a sus manos y obtienen la forma de dos espadas que parten de sus brazos, siendo como dos cuchillas de fuego y energía de una longitud de 60 cm de largo y cinco de ancho, con un grosor de un centímetro. Dichas cuchillas son de un fuego muy intenso, capaz de quemar al mismo Zane si lo usa de forma prolongada, a su vez son capaces de herir a otras personas inmunes al fuego. Al terminar de usar la técnica, Zane queda muy debilitado física y mentalmente, hasta el punto que no es capaz de moverse.
    Tiempo de canalización: Dos segundos.
    Tiempo de activación: Dos turnos sin tiempo de reutilización.


Nombre de la técnica: Fuego etéreo
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El cuerpo del usuario se recubre completamente de un fuego rojizo con destellos dorados que le sana heridas superficiales de forma instantánea, heridas moderadas en dos turnos y heridas graves en tres.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Tiempo de recarga: Dos turnos.

Nombre de la técnica: Fuego áureo
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de crear unas llamas doradas que lo envuelven y son capaces de curarle heridas, como, por ejemplo: derrames internos, huesos rotos…, etc., en muy poco tiempo (un turno).
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de recarga: Únicamente puede usarse una vez por combate, aunque a partir del nivel 100 puede usarse cada tres post.

Nombre de la técnica: Fuego áureo: llamas benígnas (Mejora)
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de usar su fuego dorado para curar a terceras personas. Dicho fuego va envolviendo al personaje en cuestión y es capaz de curarle heridas de distinta gravedad desde pequeños cortes hasta derrames internos, huesos rotos o fisurados o cortes profundos. Puede usarse una vez cada tres post.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Fuego Divino.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de crear un fuego especial que no quema, pero que es capaz de curar a otro ser vivo. Es completamente imposible que regenere extremidades pérdidas o equivalentes, pero es capaz de curar heridas internas (derrames, roturas…) o externas (cortes, roturas fibrilares). Dicho fuego solo puede usarse una vez por rol/combate y en una única persona.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de recarga:  No tiene, pues se usa una única vez por modalidad de rol.
Categoría Épica:
Afinidad Completa: Después de asimilar todo lo posible los conocimientos y el poder proporcionado por el suzaku, Zane es capaz de tener las mismas habilidades tanto en forma híbrida como en completa, de tal forma que apenas hay diferencias entre una u otra en cuestión de sus aptitudes, que no sus stats.

Combinada con Therax:
Nombre de la técnica: FCT: Fire Chicken Tornado.

Categoría: Épica.

Naturaleza: combinación de Akuma no Mi.

Descripción: el viento y el fuego de Therax y Zane se combinan, dando forma a un letal tornado de fuego capaz de arrasar con casi cualquier cosa que se interponga en su camino. El fuego tiende a expandir el aire, de modo que es capaz de alcanzar un radio de veinte metros, girando a una velocidad de 140 m/s y siendo controlable en un radio de cien metros. Por otro lado, el viento aviva las llamas, extendiéndolas por toda la superficie del tornado y permitiendo que alcancen una temperatura de 1600ºC.

Esta técnica puede permanecer activa durante dos posts, pudiéndose emplear una única vez por combate o rol.

Tiempo de canalización: dos segundos.

Nombre de la técnica: Halcón Milenario
Categoría: Épica
Naturaleza: Física
Descripción: El usuario, al poder transformase en una gigantesca ave mitológica, alza el vuelo hacia lo más alto, para luego descender en picado girando sobre sí mismo. Tiene el poder de arrasar una nave industrial al completo si el usuario así lo quisiera

Nombre de la técnica: Suzaku Interior V. 2
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El pelirrojo entra en un estado de serenidad y concentración máxima consiguiendo, de forma temporal, duplicar la intensidad de su fuego, además de mejorar su fuerza, velocidad y resistencia en un rango durante un tiempo limitado. Cuando está en esta forma, su cuerpo se envuelve de un aura de color amarillento, casi dorado, y se eriza su cabello. El halo que de energía que se forma en su espalda se vuelve más grande y sus ojos se rasgan como los de un ave rapaz.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Tres turnos con un tiempo de reutilización de cinco.

  • Nombre de la técnica: Suzaku Sword Mejorado.
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica: Únicamente puede usarse estando en Suzaku interior Lvl 2. Aquí el usuario ya ha aprendido los secretos del suzaku sword. Para no hacerse daño, Zane traslada el halo de energía de su espalda a las hojas de sus espadas –las cuales deben estar recubiertas de haki de armadura-, convirtiéndolas en dos armas rodeadas de fuego y una cuchilla de energía, capaz de cortar hasta materiales de una resistencia de 8 en la escala Mohs. Al terminar de usar esta técnica, el usuario no puede usar los poderes de su akuma no mi en dos turnos, ya que queda algo cansado espiritualmente.
    Tiempo de canalización: Dos segundos.
    Tiempo de activación: Tres turnos sin tiempo de reutilización.


Nombre de la técnica: Fuego zarco
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de duplicar la intensidad de su fuego, el cual obtiene una tonalidad azulada. El fuego puede estar activo durante cuatro turnos, y tiene un periodo de reutilización de dos.
Tiempo de canalización: Un segundo y medio.

Transformaciones:

Categoría Especial:
Nombre de la técnica: Forma parcial
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Gracias a esta habilidad Zane no tiene por qué transformarse en su forma híbrida o completa para hacer uso de algunas habilidades de su fruta, sino que puede transformar algunas de sus partes a voluntad, reduciendo así el gasto de energía.el tópico al que responde la técnica.
Tiempo de canalización: Instantánea.
Categoría Épica:
Nombre de la técnica: Modo paladín.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario sigue manteniendo su forma híbrida, con la diferencia que su cuerpo está más humanizado. Está envuelto de una especie de armadura de llamas, cuya temperatura va en función del nivel del usuario. Aquí su fuerza y resistencia aumentan en un rango, mientras que su velocidad se reduce en uno.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Cuatro turnos con un tiempo de descanso de dos.

Nombre de la técnica: Rey del Sur
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: La envergadura de Zane se eleva un metro más que en su forma humana, llegando a los tres metros y diez centímetros de altura, mientras su cuerpo se recubre de pequeñas plumas de color carmesí que están hecha de puro fuego a la máxima temperatura que puede generar, pareciendo que está envuelto en manto de llamas. Dicho manto, además de acelerar su capacidad para crear llamas, hace que cualquiera que golpee su cuerpo salga herido, eso sin contar que una vez cada dos turnos puede deshacerse de sus plumas, enviándolas lejos de él en un radio de veinte metros, las cuales empiezan a explotar creando un mar de llamas; y de forma inmediata vuelven a crecerle otras.
Tiempo de canalización :Dos segundos.
Tiempo de ActivaciónCuatro turnos con un tiempo de reutilización.
Categoría Definitiva:
Nombre de la técnica: Forma combate.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: En esta forma la apariencia del suzaku aumenta su musculatura, y su fuerza se ve aumentada en 3 rangos.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de activación: Dos turnos, teniendo que descansar otros dos para volver a usarlo.

Nombre de la técnica: Modo Paladín del Purgatorio.
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El usuario en esta forma no crece, es decir, se mantiene con la envergadura que muestra en su forma humana, pero su cuerpo se recubre de pequeñas plumas que recubren todo su cuerpo de un color carmesí con destellos azulados y dorados. Su cara sigue siendo la perfecta combinación de un ave de presa y un ser humano, perdiendo la heterocromidad de sus ojos, que pasan a ser dorados y rasgados. Sin embargo, lo que verdaderamente hace esta transformación es que duplica todas las habilidades especiales que le otorga su fruta del diablo durante un lapso de tiempo de 5 turnos (es decir, duplica la distancia del alcance de su vista, la intensidad en la que produce su fuego, la rápidez a la que es capaz de curarse y la velocidad a la que capaz de cambiar el clima de un lugar), necesitando otros 5 para para volver a utilizarse.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de recarga: 5 turnos

Despertar de la Fruta:

El usuario ha conseguido llevar el poder que le otorga su fruta del diablo a un nivel más, llegando a obtener una forma que fusiona perfectamente los poderes del suzaku con sus habilidades como samurái. En esta forma el usuario es un suzaku antropomorfo de color carmesí con tribales rojizos muy brillantes y alas blancas, de seis metros de alto y cuatro de ala a ala. Su cara es completamente la de un ave con los ojos blancos.

Imagen aproximada:
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Pero eso es solo en apariencia, el verdadero cambio sucede en su interior. Su mera presencia hace que la temperatura ascienda en un radio de cien metros. El simple aleteo de sus alas puede lanzar llamaradas, mientras que su fuego es tan intenso que pocos pueden soportarlo (eso se resume en que su temperatura puede ser el doble que lo estipulado en su forma completa). Su nivel de regeneración y curación ha aumentado considerablemente, llegando a curar heridas leves y heridas medias (cortes, contusiones, derrames internos…) de forma inmediata y heridas graves (roturas de huesos, heridas extremas en órganos…) en un post. Además de eso, su velocidad, su agilidad y su resistencia aumenta un rango.

Tabla del despertar

  • Nivel 80: Puede prolongar su despertar hasta cuatro turnos, pero una vez cumplido no podrá volver a usarlo durante ese rol.

  • Nivel 90: Puede prolongar su despertar hasta cinco turnos, pero una vez cumplido no podrá volver a usarlo durante ese rol.

  • Nivel 100: Puede prolongar su despertar hasta cinco turnos, necesitando de otros cuatro para volver a usarlo.

  • Nivel 110: Puede prolongar su despertar hasta cinco turnos, necesitando de otros tres para volver a usarlo. Mejora Épica: Con su mera presencia, en cuanto el usuario emplee el despertar, influirá de forma involuntaria sobre el clima de la isla en la que se encuentre, trayendo un clima cálido y veraniego.

  • Nivel 120: Puede prolongar su despertar hasta cinco turnos, necesitando de otros dos para volver a usarlo. Mejora Épica:Es capaz de controlar su transformación hasta el punto de alterar su tamaño, pudiendo variarla desde la gigantesca criatura que es su despertar hasta el tamaño que tiene en su forma híbrida normal; aunque conservando los poderes del despertar, así como sus inconvenientes.

  • Nivel 130: Puede prolongar su despertar hasta cinco turnos, necesitando de un turno de reposo para volver a usarlo. Mejora Épica: Su capacidad de curación aumenta hasta ser capaz de regenerar cualquier herida en el mismo turno en el que ha sido ocasionada, envolviéndose de fuego.

  • Nivel 140: Puede prolongar su despertar hasta un máximo de siete turnos, aunque con el inconveniente que no podrá usar el poder de su fruta en cinco turnos. Mejora Definitiva:Cada dos turnos sus alas de forma inconsciente generan una corriente de fuego que se expande una distancia de cincuenta metros sin apagarse; a no ser que encuentren algo en el camino y se queme, en ese caso… ¡Buena suerte!

  • Nivel 150: Puede prolongar su despertar hasta un máximo de diez turnos, aunque con el inconveniente que no podrá usar el poder de su fruta en tres turnos. Mejora Definitiva:


Última edición por Zane D. Kenshin el Mar 19 Mayo 2020 - 23:33, editado 6 veces
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Mensaje por William White el Dom 23 Feb 2020 - 16:55

Todo en orden pollo de fuego, circule


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 30 Mar 2020 - 18:28

Editado con lo conseguido aquí: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23466p25-peticion-de-experiencia-y-premios#226576, a excepción de los objetos que los colocaré más adelante en el apartado de la caja fuerte de la banda.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Mar 19 Mayo 2020 - 23:40

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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Miér 20 Mayo 2020 - 8:06

Cambios aceptados.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 2 Jul 2020 - 18:40

¡Buenas tardes! Vengo a pedir los premios objetidos por quedar en 4ª posición en el Torneo del Milenio, que vienen a ser 24 puntos de premio y un objeto mítico, como podéis ver aquí.

He de aclara que cuando me actualicen la Hoja de Personaje con la experiencia dada por esta misión fugaz tendré nivel 135, de ahí que pida la subida de rangos de haki que pido.

Y dicho eso quiero gastar los puntos de entrenamiento en lo siguiente:

  • Subir de Nivel 12 a Nivel 13 de haki de armadura: 4 Puntos de Entrenamiento
  • Subir de Nivel 8 a Nivel 9 de haki de observación: 2 Puntos de Entrenamiento
  • Subir de Nivel 8 a Nivel 9 de haki del rey: 4 Puntos de Entrenamiento
  • Mejora de Power Up, Afinidad Completa a lo siguiente:
    Nombre de la mejora: Afinidad Completa Avanzada (ACA)
    Categoría: Épica
    Descripción: Después de asimilar todo lo posible los conocimientos y el poder de su fruta del diablo. Zane, además de tener las mismas habilidades (aptitudes) tanto en su forma híbrida como en su forma completa, también tiene las mismas características físicas. 8 Puntos de Entrenamiento
  • La siguiente técnica Genuina:
    Nombre de la técnica: Vista de Pájaro Mejorada
    Categoría: Genuina
    Naturaleza: P.U de Akuma no mi
    Descripción: El usuario ha sido capaz de mejorar su vista de pájaro para ser capaz de visualizar señales térmicas en un radio de cuarenta metros. Escénicamente, sus ojos rasgados se tornan de color grisáceo. 2 Puntos de Entrenamiento
  • El siguiente Power Up Mítico: Nombre de la técnica: Gi (Rectitud)
    Categoría: Mítica
    Naturaleza: Haki del rey
    Descripción: Como forma de autodefensa Zane es capaz de salir de cualquier intento de manipulación mental un turno después de que alguien trate de controlarlo, haciendo que de su cuerpo emane su voluntad y deshaciendo el embrujo ejercido sobre él. 4 Puntos de Entrenamiento

Enlace a las técnicas corregidas: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23470p125-peticion-de-moderacion-de-tecnicas#233745

TOTAL DE PUNTOS GASTADOS: 24 Puntos de Entrenamiento.

El objeto aún lo estoy pensando, así que cuando lo tenga creado y aceptado me volveré a pasar por aquí.
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Mensaje por William White el Dom 12 Jul 2020 - 21:07

Aceptado, pasate por registros y censos(?)


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