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Yuu Z. Blade [2.0]

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Mensaje por Yuu Z. Blade Dom 22 Mar 2020 - 12:29



YUU Z. BLADE
EL MUNDO TEMBLARÁ CUANDO DESENVAINE MI HOJA




DATOS ESENCIALES

Yuu Z. Blade [2.0] Fr6RejI
Nivel 74 (103.788/1.000.000)
Humano varón de 29 años.
Alineamiento Neutral malvado
Samurái Sin Honor
Espía y Navegante

Asociado (Asesinato)
Alto rango social
Cuenta con 240 puntos de fama
(200 negativa y 40 positiva)
Se ofrecen 137.000.000 berries por su cabeza.


PERSONALIDAD

Yuu es alguien, ciertamente, difícil de tratar. Es un hombre con un carácter antipático y gruñón, que no tiene absolutamente nada de tacto y que casi siempre mira solo por sí mismo. Sus relaciones son escasas porque no suele caer bien, aunque su personalidad varía un poco si alguien se gana su confianza y respeto. Como alguien que ha nacido y crecido en las calles, su vocabulario es limitado y muy, muy vulgar. En la mayoría de casos, si se ve molesto por algo, su tendencia es la de ser más vulgar aún y la de no dejar de quejarse hasta que se le pasa. Y bueno... Si Yuu escucha algún insulto hacia él, por mínimo que sea, las probabilidades de que este se enfurezca y decida partirle la cara son bastante altas.

¡Pero no todo son cosas malas! Yuu también tiene buenas facetas, ¿no? Bueno... Algunas. Supongo. Él no es así todo el tiempo. Con la gran mayoría que no decide hacerle enfadar es alguien frío y desconsiderado, pero que puede llegar a tener una conversación completamente normal sin faltas de respeto si el otro no se lo falta a él. Como sus únicos intereses son el dinero, el poder y la fama, su actitud cambia brutalmente si espera recibir algo de esas tres cosas. Como él mismo dice, es un oportunista, así que cada vez que ve que puede sacar tajada de algo, hará todo lo que esté en su mano para conseguirlo. Normalmente reprime su peor faceta para lograr los mejores resultados, mordiéndose muchísimo la lengua y sufriendo por su propio bien. Es alguien muy estricto y profesional, donde su trabajo va por encima de absolutamente todo, ya sean mujeres, drogas... Pero vaya, pese a que normalmente esté trabajando y sea serio con esto, esto no evitará que le parta la cara a alguien si le insultan.

Pero vaya, como se ha dicho antes... Yuu cambia un poco su actitud con personas de confianza. De normal, él toma a todos los demás como inferiores a él. Así que si, por algún caso, encuentra a alguien al cual considera un igual, Yuu pasará de ser un amargado cascarrabias a un... Espera, no, eso seguirá siéndolo. Pero el caso es que se mostrará más amigable e incluso bromeará sin malas intenciones —es decir, no vacilará para joder al contrario—. Además, incluso se sentirá capaz de pedirles ayuda al no considerarlos completos inútiles como al resto del mundo.

Gustos
—Las mujeres: Prácticamente, su canon de belleza son la mayoría de mujeres que existen sobre la faz de la tierra siempre que sean guapas y estén buenas. No sé qué esperábais de él.
—El tabaco: No hace mucho que empezó a fumar tabaco... Pero desde que lo probó, está completamente enganchado.
—La droga: De todo tipo, desde cocaína hasta lo peor que haya en el mercado. No toma mucha, pero cuando lo hace lo hace a lo grande y se mete cualquier cosa.
—El alcohol: Pero esto también es una droga, ¿no? Aunque esta la consume mucho más, pillándose unos pedales del copón él solo normalmente.
—Navegar: Que no te engañe... Su pasión por estar al timón ha ido en incremento en los últimos años, desde que salió de Water Seven.
—Su trabajo: Desde asesinar hasta robar, trabajar es su pasión desde que empezó a cometer fechorías en su adolescencia.
Desagrados
—Razas no humanas: Sí, a Yuu le parece que todo lo que no sea humano es una aberración de la naturaleza. Desde gyojins hasta minks, desprecia a todo lo que no cumpla con el estándar humano.
—Gaviotas: Cuando casi lo matan les declaró la guerra. Desde entonces, les tiene miedo y cada vez que las ve las quiere matar.
—El romanticismo: Seamos claros, la sensibilidad no es el fuerte de Yuu. Rechaza todo aquello que le parezca demasiado afectuoso.
—Los afeminados: Sean homosexuales o no, le da igual. Siente una fuerte aversión por este tipo de gente.

Habilidades y talentos

► Habilidades:

– Tramposo empedernido: Tanto en los juegos de azar como en otras cosas, utiliza todas las artimañas que están en su mano para conseguir su objetivo.
– Carismático: Simplemente, es un tipo que se sabe desenvolver hablando, atrayendo a todo aquel que lo rodea.
– Coqueto: Siempre que puede coquetea con las mujeres en los bares y muchas veces acaba yendo a sus casas… de visita.
– Fiable: Si le demuestras a Yuu que eres de confianza o le pagas bien, te darás cuenta de que este no te fallará bajo ningún concepto… salvo que tu le falles a él, en ese caso, deberías salir de donde quiera que estés lo más pronto posible.


► Talentos:
– Escalada: Sus años de escapar de la gente a la que robaba no le han sido en vano, puesto que ha desarrollado una habilidad para subir por los tejados de las casas y saltar de una a la otra.
– Pulmones entrenados: Ha tenido que escapar por los canales de Water Seven numerosas veces, lo cual le ha concedido una resistencia pulmonar mayor debajo del agua, pudiendo aguantar largos periodos de tiempo antes de quedarse sin aire.
– Talento con las armas cortantes: Desde que obtuvo su primera katana, ha mejorado progresivamente con los años y ha demostrado tener una gran habilidad con ella.
– Experiencia en el combate cuerpo a cuerpo: Sus años en la calle le han dado una base al meterse en tantas peleas con tantos niños, lo cual ha hecho que sepa cómo y dónde golpear, sobretodo con los puños.
– Acróbata: Con el paso de los años, Yuu ha aprendido a moverse con soltura en entorno, con lo que puede hacer volteretas y demás acrobacias de una manera ágil.
Torpezas e ineptitudes

Torpezas:

– Fácil de enfadar: La verdad es que Yuu tiene fama de cascarrabias, y a la mínima que reciba un insulto o sienta estar siendo vacilado por alguien, enseguida empezará a hinchársele la vena de la cabeza, señal de que está a punto de romperle una silla en la cabeza a ese alguien. Lo normal.
– Desastre: Solo hay que ir a su guarida para darse cuenta de que el orden no es el fuerte de Yuu, puesto que seguramente lo tenga todo patas arriba.
– Vulgar: Normalmente, en su boca siempre hay una palabra malsonante, puesto que se ha críado con el lenguaje de la calle. Casi nunca habla con buenas palabras… salvo cuando la situación lo requiere.

Ineptitudes:

– Imprudente: En muchos casos, el chico se deja llevar por su instinto y hace lo que él cree que es conveniente en ese momento… muchas veces no le salen bien las cosas, otras si.
– Visión de un solo ojo: Por culpa de su manía de no quitarse el parche, su visión se ve reducida al ojo izquierdo, por lo que tiene que sacar oído para prevenir los golpes que le vienen a su derecha.
– Despistado: Cuando le hablan, muchas veces se queda mirando a las musarañas, puesto que se despista hasta con una mosca. En el combate le cuesta más despistarse, pero también le pasa.
– Vago: Le cuesta mucho mover el trasero y hacer lo que tiene que hacer. Normalmente optará por las vías rápidas en cualquier situación.


APARIENCIA

Descripción general: Yuu es un joven que alcanza el metro noventa y cinco, contando con una complexión atlética y más bien tirando a flaca. Un cabello negro cubre su cabeza y un flequillo que le llega hasta la altura de la nariz le cubre prácticamente toda la parte derecha del rostro. En el lado izquierdo, un mechón cubre parcialmente su otra esfera ocular, pero muy poco con respecto a la otra. Su ojo izquierdo,  que es el que se halla a la vista, pues el otro está escondido tras un parche de color negro, es de un color rojo intenso, que penetra en las miradas de los atrevidos que osan mirarle al ojo como si de un depredador se tratase. En los últimos años se ha descuidado bastante, y pese que no es alguien al que le salga mucho vello en el cuerpo, sí que tiene una pequeña cantidad de este en su barbilla y debajo del labio inferior.

Marcas personales: La pregunta de muchos. ¿Qué hay debajo del parche? ¿Un ojo de cristal? ¿Una cicatriz gigante? ¿Una quemadura? Nada de eso, simplemente, es heterocromático, contando con un ojo de color dorado debajo del parche el cual causa desagrado al joven. En su cuerpo, además, tiene diversas cicatrices repartidas por todo su torso y brazos.

Indumentaria habitual: Su vestimenta habitual consta de un traje completamente negro con una camisa blanca debajo y una corbata negra que se mete por dentro de la chaqueta.



TRASFONDO E HISTORIA


Trasfondo

El joven parchado nació en la famosa Capital del Agua, formalmente llamada Water Seven. Dejado delante de un orfanato justo a los pocos días de su nacimiento, el muchacho empezó su vida sin familia alguna. Como es de esperar, no tiene conocimiento de quiénes son sus padres biológicos, ni siquiera interés en saberlo. Tanto su infancia como su adolescencia fueron terriblemente duras para él. Traía tantos problemas a los orfanatos que acabaron por no acogerle en ninguno de ellos, dejando al joven en la calle. Sin embargo, cuando el parchado empezó a robar comida y dinero, acabó por incrementar sus ingresos exponencialmente con los años… mas seguía siendo un ladrón de poca monta que se mantenía a sí mismo con dificultades. Lo que le dio de comer hasta que decidió marchar de la ciudad fue uno de los gremios de ladrones. Como uno de los mejores bazas del gremio, el joven se labró un pequeño nombre por los lares, y había gente que incluso solicitaba sus servicios.

Como tal, definir a Yuu es como definir a una especie de demonio con forma humana. Su codicia y su sadismo no le llevan nunca por el buen camino. Demasiada sangre hay detrás del pelinegro como para considerarle alguien bueno. Digamos que… su visión de las cosas difiere mucho de las que alguien con una moral buena podría tener. Sin embargo, su naturaleza maligna no quiere decir que mantenga buenas relaciones con la gente. Ser malvado no equivale a ser un antisocial, ¿no? En su caso, no tiene amigos demasiado cercanos, pero sí que tiene contactos a los que podría considerar aptos de su confianza… eso que la sociedad llama “amigos”. Por otro lado, su carácter le acarrea muchos problemas con la gente. Gente que lo quiere muerto, gente que se ha sentido ofendida por sus palabras… todas juran venganza contra él por las fechorías cometidas en el pasado.

Tras todo lo comentado… ¿podríamos decir que se puede confiar en este sujeto? Definitivamente, se puede decir que sí. Conseguir la confianza de Yuu es conseguir un poderoso aliado que no te traicionará a no ser que tenga motivos de mucho peso o que tú le traiciones. Cabe decir que, pese a todo lo comentado, es una persona con demasiadas ambiciones. Tiene una visión de negocio muy extensa, con lo cual su mayor sueño es conseguir tener un negocio de contrabando que esté extendido por todo el bajo mundo, abarcando hasta el último rincón de este. Además, le encantaría liderar diferentes grupos de ladrones repartidos por los mares.

Y por último, pero no menos importante, a pesar de ser alguien muy valiente y casi sin temor a nada… le aterran sobremanera dos cosas en esta vida. De niño, allá cuando tenía unos nueve años, un artista callejero vestido de payaso intentó abusar de él. Desde que mató a aquel hombre, no ha soportado a los payasos ni una sola vez más. También… años antes de que le prohibieran la entrada a los orfanatos, conoció a un chico en silla de ruedas. Desde lo más profundo de su ser, sintió miedo. Sintió miedo de quedarse como aquel joven, retenido en una silla de ruedas de por vida sin poder moverse normalmente.

Historia

Los padres del joven Yuu eran unos humildes pescadores que, una noche, tuvieron un pequeño desliz sin protección y, a causa de esto, este nació. Los parientes del nonato nadaban en la más profunda miseria, y solo comían el pescado que recolectaban, así que no se podían hacer cargo del hijo no deseado que tuvieron. Yuu amaneció envuelto en un manto de seda a las puertas de un orfanato de Water Seven, como muchos otros niños recién nacidos que son desechados por los padres por diversas razones. Lo acogieron en su seno como uno más, y allí pasó gran parte de su infancia hasta los siete años, cuando empezó a darse cuenta que aquel lugar no era de su agrado. A partir de ese momento, Yuu escapó de aquel orfanato junto con otros dos niños y juntos empezaron a robar para comer.

Durante los años venideros, el joven fue capturado diversas veces por las autoridades locales, siendo la consecuencia de esto el volver al orfanato, hasta llegar al punto que ningún orfanato aceptaba al chico ya a sus catorce años, puesto que ya había estado en todos y era un criminal en potencia. Los agentes no podían encarcelarlo por sus delitos, así que decidieron dejarlo en la calle como a un perro abandonado. Como había hecho años atrás, el muchacho subsistió como pudo en la calle o en lugares abandonados, robando para comer y realizando todo tipo de trabajos para todo tipo de gente. Tras un par de años sobreviviendo y mejorando sus habilidades de la mejor forma que podía, alguien decidió contactar con él para ofrecerle una oferta que difícilmente podría rechazar. Uno de los gremios de ladrones de la ciudad le otorgó la posibilidad de entrar en su organización, debido al haber analizado durante el suficiente tiempo la actividad criminal del joven. La oportunidad de oro del zagal fue aceptada.

Dentro del gremio hizo más bien pocos amigos, puesto que solo se dedicaba a hacer su trabajo y nada más. Sin embargo, los que hizo le eran suficientes, si es que podía considerarlos amigos. Al menos ellos pensaban que él les consideraba como tal. Digamos que hizo lo posible para ganarse casi su confianza plena, aunque él mismo no la tuviese en ellos. En cualquier caso… su vida al acceder al gremio mejoró sobre manera. Empezó a ganar dinero de verdad, incluso a tener bolsas enteras de él en el almacén de la organización. El muchacho encontró también algo a lo que poder llamar “hogar” en las afueras de la ciudad. Una pequeña cueva en las alcantarillas, a la cual se accedía por un agujero hecho en la pared de estas, fue la casa del muchacho hasta años antes de cumplir los treinta.

Once años duró esta vida. Dos meses después de cumplir los veintisiete, se realizó lo que parecía ser el golpe del siglo. Uno que acabaría con todo lo que había conseguido hasta ese momento. Uno en el que, de no ser porque el destino así lo quiso, podría haber resultado en el final de su existencia. Tras dicho asalto, el líder del gremio decidió disolver este debido a que temían que alguien estaba yendo a por ellos, provocando pues la disconformidad del parchado. En vistas de que no podía seguir sacando beneficio de aquello en aquella isla, propuso el mover la organización a otra. Al negarse rotundamente, el ladrón no tuvo más remedio que empaquetar sus cosas e irse, y eso incluía sacar lo suyo del almacén del gremio. El líder de este, no conforme con esta decisión, intentó pararle los pies. El combate que vendría tras esto acabaría con un sangriento final para el supuesto mentor del pelinegro. No obstante… no sería la única sangre que se derramaría aquella mañana. La masacre del gremio de ladrones en el trayecto de recuperar sus cosas marcaría a más de uno en la ciudad ya que, según él, no dejó ni un cabo suelto.

Días después… el asesino dejaría la isla, emprendiendo una nueva vida en el océano dentro de una banda pirata de poca monta. No tardaría demasiado en dejarla, una vez llegó a uno de los mares cardinales. Allí, en el East Blue, empezaría sus andanzas como pirata. Un embravecido y con nada de control sobre su ira fue moldeando su comportamiento a medida que iba de isla en isla, encontrándose con diferentes escenas que, poco a poco, hicieron al pirata alguien más habilidoso y, digamos, más perspicaz y avispado.

Cabe decir que su viaje como pirata más bien duró poco. Formó una banda con dos hermanos de naturaleza cuestionable, los cuales no parecían tener las ideas demasiado claras y encima no respetaban a sus mayores. Al darse cuenta de esto, Yuu acabó con sus vidas para seguir su camino de nuevo en solitario. Días después de que esto ocurriese, el parchado reunió a un grupo de hombres para explorar una isla en un barco que ni siquiera le pertenecía. El verdadero camino empezaría al encontrar algo valioso como poco en aquella isla. Una auténtica barcaza voladora de gran tamaño fue lo que hallaría en la exploración, una que le llevaría por los cielos a nuevos horizontes.

Aún sin tener claro a dónde dirigirse ni a qué aspirar en su vida, siguió navegando… esta vez a la altura de las nubes. Directamente en Paraíso, el criminal hizo más contactos de los que hubiera imaginado. Nada sacaría en claro hasta después de una guerra que pareció cambiarlo todo en la mente del mercenario...

Agradecimientos a Frappuccino


Última edición por Yuu Z. Blade el Dom 19 Jul 2020 - 15:34, editado 6 veces
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Mensaje por Yuu Z. Blade Dom 22 Mar 2020 - 12:29





BÉLICO I

Estilo de Lucha:

Nombre: Death Order

Resumen//Ejecución: Death Order es un estilo de lucha para espadachines desarrollado por Yuu. El principal objetivo de este estilo es el de jugar con la mente del oponente. Esto lo consigue mediante fintas de todo tipo, las cuales hace tanto con su cuerpo como con sus armas. Además, Death Order está enfocado en el combate rápido y en el desgaste físico y mental del oponente. Mediante este estilo, la ofensiva es continua. No hay tiempo para defenderse, salvo que la situación lo requiera.

Postura básica:
No Sword Order (Sin Espada):
Cuando no tiene espada, sus armas son sus piernas. Pero eso el oponente no lo sabe de primera mano, así que la postura básica es con la pierna buena adelantada y la otra atrasada, pero ambos pies mirando hacia el contrincante. Sus brazos se colocan en forma de V con los puños cerrados, también mirando hacia el oponente para hacerle pensar que atacará con sus puños.

One Sword Order (Una Espada):
Con una sola espada, agarrada a una o a dos manos, el combatiente permanecerá con las piernas un poco abiertas y con su buena adelantada unos centímetros, con una guardia media con su espada.

Twin Swords Order (Dos Espadas):
Cuando se posee en ambas manos una espada, las piernas se ven más separadas y dispuestas de tal manera que se pueda arremeter inmediatamente contra el enemigo. En esta posición las espadas están posicionadas hacia fuera, en una guardia baja pese a tener las defensas un tanto abiertas.

Death Samurai Mode:
Con los brazos etéreos de la fruta de Yuu, este puede llegar a empuñar más de dos espadas. Dependiendo de cuántas tenga, la postura será diferente.

Three Swords Order (Tres Espadas):
Con las rodillas flexionadas, la pierna buena se encuentra un poco adelantada. Empuñando una sola espada, sus brazos están colocados a su izquierda, un poco por encima de su cabeza, con la espada mirando hacia la derecha. Sus brazos etéreos están medianamente extendidos  y las espadas que estas empuñan miran hacia los lados, mientras que el filo de estas queda de cara al oponente.

Four Swords Order (Cuatro Espadas):
Los brazos físicos empuñan sus espadas hacia el suelo, con sus extremidades completamente extendidas hacia abajo. Por otro lado, sus etéreos están completamente invertidos a los otros, mirando sus espadas hacia arriba. Se podría decir que entre los cuatro brazos forman una X imaginaria.

Técnicas básicas:
Mortal Dance: Haciendo uso de sus habilidades acrobáticas, muchos de sus ataques se ven precedidos por diversos movimientos tales como volteretas, saltos, deslizamientos, y demás acrobacias que el parchado haya podido perfeccionar.

Liar: Su falta de honor le permite jugar con la mente de sus rivales. Muchas veces intentará hacer fintas con sus ataques y atacar desde otro ángulo justo cuando el ataque esté a punto de ser realizado. Y ya no solo con los ataques, sino con sus esquives o con la dirección de movimiento. Asumir que va a hacer algo concreto es un error con este muchacho.

Samurai sin Honor (Clase):

Nivel 80
(10p restantes)
Destreza (+2 por humano)= Rango 9 [360p]
Agilidad = Rango 7 [360p]
Velocidad = Rango 6 [280p]
Sigilo = Rango 7 [360p]
Resistencia = Rango 3 —> Rango 4 (Mejora pasiva aplicada) [100p]

Destreza (+2):

Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.

Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).

Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.

Postura Perfecta:

Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Agilidad:

Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.

Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.

Amortiguación:

Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2:
Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

Velocidad:

Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2:
Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4:
Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

Rango 6:
Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.

Aceleración:

Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5:
Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6:
¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.

Sigilo:

Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.

Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.

Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.

Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).

Rango 4: Cuando camina cuidadosamente sus pasos son apenas audibles. También sabe cómo comportarse para no llamar la atención a primera vista y mezclado en una multitud sería difícil distinguirlo.

Rango 5: Al amparo de la noche sabe hacerse muy difícil de ver, evitando zonas de mucha luz y posicionándose de forma que resulta muy difícil detectarlo.

Rango 6:
Del mismo modo que sabe ocultar armas en su cuerpo, algunas de pequeño tamaño (dagas, pistolas, etc…), sabe cómo acceder a ellas de forma discreta y confortable. De este modo puede realizar ataques por sorpresa o ejecutar golpes inesperados.

Rango 7: Sabe moverse de forma adecuada para que sus pasos no hagan ningún ruido. También aprende a correr a lo Naruto, aunque no le reporta ningún beneficio. En medio de una multitud resulta muy difícil seguirle la pista, e incluso caminando a solas por la calle resultaría difícil no pensar que es una persona normal.

Sutileza:

Rango 1: Lleva el sigilo de una manera más pragmática, centrado no tanto en ocultarse a sí mismo sino en realizar ataques sutiles e inesperados. Puede ocultar un arma pequeña de tal manera que evada un cacheo ordinario.

Rango 2: Es extraordinariamente delicado y cuidadoso, sutil en lo que hace. El primer ataque que realiza por combate, siempre que el oponente no sepa que está en combate y que puede constar de un único golpe físico cuerpo a cuerpo (esto no aumenta por bonos de agilidad y otras características), no puede ser prevenido a través del Haki de observación siempre que tenga al menos el mismo nivel en esta habilidad que su oponente.

Rango 3:
Posee una curiosa habilidad para realizar fintas y engañar a su rival, de manera que renunciando a dos segundos de su ataque puede anular, una vez por asalto, los reflejos de su rival (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios) para ese ataque.

Rango 4: Es una persona que podría golpear sin que gente a su alrededor se diese cuenta a simple vista, al menos mientras no golpee con demasiada frecuencia. Es capaz de ocultar armas de hasta el tamaño de una espada corta de un cacheo no muy riguroso.

Rango 5: Es muy complicado predecir sus movimientos, hasta el punto que ni siquiera el Haki de observación es del todo fiable contra él. El Haki de observación del oponente cuenta como un nivel menos frente a él.

Rango 6: Sus ataques furtivos empiezan a mejorar, de manera que no solamente es capaz de iniciar el combate con ellos; también, si logra salir de la vista de su rival, puede realizar un segundo furtivo que también anulará el Haki de observación mientras su oponente no posea mayor nivel que él.

Rango 7: Su habilidad realizando fintas sigue mejorando, hasta el punto de solo necesitar perder segundo y medio en su finta, anulando sus reflejos (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios).

Resistencia:

Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

Rango 3:
Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

Aguante:

Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3:
Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4:
Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Suerte:
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.

Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.

Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.

Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.

Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.

Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.


Duelo:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.

Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.

Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.


TÉCNICAS:
BÁSICAS:
Executor:
Canalizando su fuerza interna en la hoja de su espada, el usuario es capaz de proyectar una onda cortante de color negro hacia la dirección que desee, una vez realice un tajo con esta. El poder de esta onda no llegará a cortar demasiado, y se disipará a los diez metros de distancia. Por supuesto, el tamaño máximo de la onda no superará los 60 grados.

Mortal Kick:
El usuario adquiere la capacidad de lanzar ondas de choque con sus piernas. Esta onda no será capaz de hender el acero, y su perímetro evolucionará según la distancia recorrida. Su distancia máxima es de cinco metros, y un metro más cada diez niveles.

Death Arm:
Este manual enseña una técnica de condensación de energía en forma de filos cortantes. Esta técnica consiste en la creación de filos de energía negros en su brazo, de la longitud de tu antebrazo (el antebrazo es la parte entre la muñeca y el codo más cercano a ésta), capaz de cortar hierro. Sin embargo nunca será capaz de igualar a un asesino en esta disciplina.

Evil Strings:
Este manual enseña una técnica de control a distancia de tus armas. Esta técnica es libre siempre que se cumplan una serie de limitaciones: rango máximo de 10 metros, más uno cada diez niveles; sólo un arma a la vez; el arma tan sólo puede ejecutar movimientos sencillos.

Blood Explosion:
Este manual te enseña una técnica de control de energía destructiva cuerpo a cuerpo. A tu elección, esta técnica te enseñará una técnica de choque, vibración o explosión cuerpo a cuerpo que se expande hasta un metro de distancia. En el centro liberará su máximo potencial, y el los extremos estará casi disipada. Nunca podrá llegar al nivel de una onda de luchador o devastador. Esta energía tiene un ángulo de expansión de 120 grados.

Chameleon:
Este manual te enseña una técnica de sigilo. Con su uso, la gente sin Mantra de nivel inferior al tuyo ignorará tu presencia, siempre que no sea muy evidente, durante dos posts.

Stabilizer:
Gracias a estudiar el manual, aprendes a canalizar energía curativa para curarte (una vez por combate). La herida, en el mismo turno, bajará un nivel. Herida grave > Herida moderada > Herida leve > Herida superficial.

Kurookami:
Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de lobo negro, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.

Evil Banshee:
Este manual enseña una técnica para ensordecer al rival durante 2 posts mediante una onda sonora.

Evil hits twice:
Gracias a estudiar el manual, te impulsas con energía para lograr impactar un segundo ataque.

¡Notice me!:
Este manual enseña todos los secretos para lograr llamar la atención. Usando una de las técnicas que recopila este manual, el usuario llamará la atención de toda la gente en la habitación donde se encuentre (o en un radio de 20 metros). Las utilidades que pueda tener llamar la atención no están contempladas en el manual. El staff no se hace responsable de lesiones, pérdidas de miembros, muerte o tener que escuchar canciones de Camela a causa del uso incorrecto de este manual.

Hunting the Prey:

Nombre de la técnica: Hunting the Prey
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: La determinación de Yuu para acabar con su oponente es inmensamente fuerte. Concentrándose en su presa, no dejará que escape bajo ningún concepto. Su aura demoníaca tiene tanta sed de sangre que incluso hace que Yuu alcance mayor velocidad de la que normalmente podría llegar. Sus piernas parecen recubrirse de un fuego morado que deja su rastro —sin quemar realmente— allí donde Yuu se desplaza. Activamente, otorgará una mejora de 2 turnos a la Velocidad del 100%, con recarga de 3 turnos.

Red Vision:

Nombre de la técnica: Red Vision
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: El ojo de Yuu solo tiene como objetivo a su presa. Su sed de sangre no hace más que aumentar la velocidad de procesamiento de su cerebro, sin llegar a actuar por instinto realmente. Su ojo parece brillar con incandescencia y, fijándose en este, puede llegar incluso a parecer que está ardiendo. Activamente, otorgará una mejora de 2 turnos a la Agilidad del 100%, con recarga de 3 turnos.

Power Up's:
Pasivos:
Resistencia (Mejora genuina): Yuu aumenta 2 rangos su resistencia. Escénicamente, cuando le golpean, es como si golpearan un trozo de piedra. Pasivamente, aumenta 1 rango permanentemente de resistencia.

OFICIOS:

(70p restantes)

Espía (excelencia)

Saqueador= Rango 11+1 [705p]
Investigador = Rango 10+1 [465p]

Navegante
Cartógrafo = Rango 10 [615p]
Timonel = Rango 8+1 [220p]

ESPÍA:
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

INVESTIGADOR:

Actualmente a Rango 11.
Tabla:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 3:
Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4:
Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7:
Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8:
De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.

Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 11: Le basta el tiempo que se tarda en doblar una esquina para encontrar y colocarse en un nuevo escondite y perder a cualquiera que le esté persiguiendo. Su oído es tan fino que podría aislar la voz que le interesa de entre una ruidosa muchedumbre incluso antes de haber localizado a su presa.

Técnicas de Investigación:

Imponente:
A la hora de sacarle a alguien información, el mercenario es capaz de desprender un aura que impone, tanto que acarreará una mayor facilidad para sonsacar cualquier tipo de dato.

Flexible:
Yuu es de esa clase de personas que podría dislocarse la mano y que esta volviese al sitio sin ningún tipo de problema. Es capaz de, si está esposado, hacer eso mismo y liberarse utilizando la llave correspondiente a las esposas.

Torturador experto:
Gracias a los poderes que le brinda su fruta y al manejo que tiene con la mayoría de herramientas de tortura, es capaz de someter a alguien a una experiencia muy dolorosa con tal de sonsacarle información. Desde pinzas para quitar dientes o uñas, hasta sierras para cortar dedos uno a uno. Y eso no acaba ahí, porque aparte si conoce mínimamente a este puede incluso torturarle psicológicamente mientras le corta los dedos, doblando la eficiencia con la que opera en sus torturas.

Experto en parkour:
No hay tejado que no pueda alcanzar. Esté donde esté, logrará llegar mediante saltos, escalando o cualquier peripecia que se le ocurra. Para él, tocar el suelo no es una opción si tiene las alturas a su favor. La rapidez con la que pasa de un tejado a otro es completamente asombrosa.

Camuflaje:
Jarrones, columnas, personas… Yuu se puede camuflar perfectamente detrás, debajo o encima de prácticamente cualquier cosa. Obviamente, siendo coherentes. Haciendo uso tanto de su fruta como de lo que el escenario le brinda, podría sortear a diversas patrullas de guardias solo camuflándose y pasando mientras no miran.

SAQUEADOR:

Actualmente a Rango 11.
Tabla:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3:
Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que  le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.

Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar  y andar en silencio por terrenos inestables como  tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.

Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio  solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.

Medidas de Seguridad:
Caracolocámaras:
Tienen ojos en todas partes… Pero no son nada para Yuu. No le es necesario desactivarlas para que no le vean —cosa que también sabe hacer, ya sea manualmente o desde el centro de seguridad de cámaras—, puesto que no tarda demasiado en encontrar los puntos ciegos de estas y está acostumbrado al tiempo que dispone para pasar sin ser detectado.

Cerraduras:
Desde electrónicas a mecánicas, Yuu es capaz de abrir cualquier cosa que se le antoje. Eso sí, independientemente de esto, a mayor dificultad mayor tiempo tardará en abrirlas. Las más fáciles tarda escasos segundos en abrirlas, pero las más complicadas puede llegar a tardar máximo dos o tres minutos en conseguir que se abran.

Sistemas de alarma:
Al fin y al cabo todos acaban poniendo los mismos sistemas en todos sitios. Yuu no sabe realmente qué está haciendo, pero sí que sabe dónde tocar para desactivar cualquier alarma que se le presente, ya sea manualmente o en el centro de seguridad.

Sistemas de detección de movimiento:
Cuando entras en una habitación llena de láseres y piensas que va a ser imposible pasar hasta la vitrina donde se encuentra el huevo de oro que tanto ansías, aparece Yuu para mostrarte que él si que puede llegar. Con saltos milimétricos y contorsiones inhumanas, es capaz de sobrepasar esta medida de seguridad sin despeinarse. Ah, y si encuentra el panel correspondiente a los láseres, puede incluso desactivarlo si el tiempo juega a su favor.

Combinaciones:
Algunos tendrían que meterse de lleno en una odisea para buscar ese papel donde está escrita la combinación de la caja fuerte del banco. Yuu confía en su instinto y su oído. Y de hecho… Las abre. Siempre encuentra la combinación si se pone a escuchar atentamente el sonido que hacen los mecanismos al girar.
NAVEGANTE:
CARTÓGRAFO:

Actualmente a Rango 10.

Ruta de Navegación I: Senda del Futuro
Ruta de Navegación II: Entrada Verde
Ruta de Navegación III: Camino del Rey
Ruta de Navegación IV: Vereda del Placer
Ruta de Navegación V: Paso de la muerte

Tabla:
Rango 2: El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.

Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.

Rango 4: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.

Rango 5: Sus mapas tienen ahora algo más de calidad. Ya no cuesta identificar las islas en ellos y permitirían navegar con seguridad a alguien con no demasiados conocimientos de cartografía. Puede medir objetos grandes o pequeños con la palma de su mano, aunque lógicamente esto lleva a confusiones a la hora de trasladarlo a medidas oficiales.

Rango 6: Comienza a trastear con mapas a los que les faltan partes o nombres y aunque tira bastante de intuición, comienza a poder deducir la información ausente por el resto del mapa. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar dos islas en las rutas de navegación que conozca.

Rango 7:
Sus marcas en los mapas mejoran y ahora puede dejar pistas simples a otros cartógrafos, así como leer las marcas básicas que otros dejen. Su percepción del espacio mejora y puede medir de forma más o menos acertada objetos que cabrían en la palma de su mano.

Rango 8: Va mejorando y se atreves a simplificar rutas que ya ha recorrido otras veces, encontrando atajos y acortando terreno basándose en los mapas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar tres islas en las rutas de navegación que conozca.

Rango 9:
Puede leer cualquier mapa, por muy emborronado o ilegible que parezca resultar. Para él, está tan claro como el agua. Podría medir de un vistazo la distancia que separa al barco de una isla en cuanto avista tierra.

Rango 10: Es capaz de memorizar rutas tras echarle un vistazo al mapa y marcar el camino como si lo tuviera delante. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar cuatro islas en las rutas de navegación que conozca.

TIMONEL:

Actualmente a Rango 9.

Tabla:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación  sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.

Rango 6:
Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.

Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.

Quieto ahí, que acabo de fregar el mar:
Técnica definitiva que consiste en mandar a arriar las velas rápidamente al mismo tiempo que se echa el ancla. Esto dará paso a poder virar en la dirección que el timonel desee.

Yellow submarine:
Técnica definitiva que consiste en meter el barco por debajo del agua durante unos segundos, recorriendo hasta 100 metros estando sumergido.

¡Ancla va!:
Técnica definitiva que consiste en lanzar el ancla por cualquier medio posible a otro barco, con el fin de acercar ambos barcos entre ellos para empezar el abordaje.

¿Dónde ibas, colgao?:
Técnica definitiva que consiste en virar el barco de tal forma que pegue un pequeño bote y se aleje cuando el barco enemigo le vaya a embestir de lado o de frente.


Agradecimientos a Frappuccino


Última edición por Yuu Z. Blade el Miér 5 Ago 2020 - 11:40, editado 22 veces
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Mensaje por Yuu Z. Blade Dom 22 Mar 2020 - 12:30





   
BÉLICO II

   
Taishō taishō no mi:
Nombre de la Akuma: Taishō taishō no mi

Clasificación: Paramecia normal

Descripción de la fruta: Tiene forma de melón, y es de color negro. Al comerla, dará al usuario una diarrea que nunca se imaginaría, azotando su estómago durante un día entero, además de vomitar nada más consumir la fruta.

Pequeña descripción de su poder: Le otorga al consumidor la habilidad de materializar y desmaterializar todo objeto o materia que se imagine, en cualquier lugar que esté al alcance de su visión. Si el usuario es herido por kairoseki o queda inconsciente los objetos creados desaparecerán. A su vez no puede crear objetos en zonas ya ocupadas físicamente por otra cosa ni producir agua o kairoseki. Al utilizar la akuma, los ojos del usuario resplandecerán en amarillo incandescente.

Limitaciones:


  • Puede crear cualquier objeto macizo o forma sencilla desde el inicio, de cualquier material que haya visto.
  • Puede replicar cualquier objeto cuyo funcionamiento conozca.
  • Para crear cualquier objeto desde su imaginación tiene que tener claro cómo va a funcionar (de modo que las cosas raras dependerán de sus profesiones). Puede aprender su funcionamiento con un rol con un profesional en el que le enseñe como funcionan.
  • Si se imagina un objeto complejo (explosivos, ametralladoras) necesita conocer el mecanismo principal y su principio de funcionamiento.
  • Lo que crea es eterno, pero mientras exista ocupa slot.
  • Si se rompe, ocupa slot hasta el final del rol.
  • Tiene que ver el lugar en el que va a crear el objeto que sea.
  • Al tocar el kairoseki, los objetos desaparecerán. Sin embargo, al tocar el agua salada estos no lo harán, pero sí si llegasen a sumergirse más de 3 metros.
  • Cualquiera puede tocar los objetos que se creen, siempre que estén dentro del rango de creación máximo del usuario.


Tabla de la Akuma:
Nivel 1: Puede crear objetos o materia de formas simples y sin complejidad alguna. La forma no será perfecta, sino un poco irregular. Solo puede crear uno o dos objetos. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente a una caja de cartón. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 2 objetos. La distancia máxima de creación será de 25m.

Nivel 10: Puede crear objetos o materia ya un poco más complejas, así como objetos que sean manufacturados con pocos materiales y no muy complejos. Su forma empieza a parecerse más a la realidad. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un tigre. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 5 objetos. La distancia máxima de creación será de 50m.

Fuerza de entrada: El usuario puede crear un objeto y lanzarlo a una velocidad  de 10m/s hacia donde quiera hasta un máximo de 5 objetos.

Nivel 20: Empieza a crear objetos con mecanismos complejos. Podría crear una trampa mecánica si sabe cómo combinar componentes. La forma está a medio camino de llegar a ser perfecta. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un oso. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 10 objetos. La distancia máxima de creación será de 100m.

Light it on!: El usuario es capaz de imbuir la mitad del máximo de los objetos que puede crear con el elemento fuego.Este llegaría hasta los 300º y provocaría quemaduras leves si llega a entrar en contacto con la piel.

Nivel 30: Ya puede crear objetos con una complejidad avanzada. Empieza a hacer que sus creaciones rocen la perfección en cuanto a la forma. Podría crear armas de fuego de poco calibre si quisiera. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un elefante. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 20 objetos. La distancia máxima de creación será de 125m.

Enlace de hilos: El usuario es capaz de conectar sus creaciones a sus manos, mediante unos hilos super finos que son casi imperceptibles por el ojo humano. Gracias a estos enlaces, el usuario podrá mover sus creaciones remotamente, así como lanzarlas hacia un lugar o acercarlas. Estos hilos pueden englobar solo 10 objetos, uno con cada dedo de la mano.

Nivel 40: Podría crear una fila de cañones gigantes que disparasen lo que él quisiese. Sus formas están a un paso de llegar a la perfección absoluta. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un dinosaurio. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 30 objetos. La distancia máxima de creación será de 150m.

Tesla: El usuario es capaz de imbuir la mitad del máximo de los objetos que puede crear con electricidad. Esto puede llegar a entumecer una parte completa del cuerpo durante medio minuto, y la electricidad que podría llegar a generar podría cargar una pila hasta llenarla.

Nivel 50:
Podría crear un bote con un motor si conoce cómo se monta uno. La forma de sus objetos es perfecta. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un gigante. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 50 objetos. La distancia máxima de creación será de 200m.

Enlace de hilos II:
El usuario es capaz de conectar sus creaciones a sus manos, mediante unos hilos super finos que son casi imperceptibles por el ojo humano. Gracias a estos enlaces, el usuario podrá mover sus creaciones remotamente, así como lanzarlas hacia un lugar o acercarlas. El usuario es capaz de mover al mismo tiempo hasta 20 objetos, siendo la mitad de ellos con sus manos y la otra con las de unos brazos etéreos que le salen de la espalda, y que controla con la mente.

Nivel 60: En sus capacidades se halla el poder para poder crear, por ejemplo, un lanzamisiles. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un cachalote. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 70 objetos. La distancia máxima de creación será de 300m.

Transfiguración: El usuario es capaz de cambiar la forma de los objetos que ha creado a voluntad, es decir, puede alargarlo, hacerlos más grandes o más pequeños, o incluso cambiarlos de material.

Nivel 70: Puede crear un vehículo que pudiese volar o un barco de dimensiones considerables con motor. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de una ballena azul. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 90 objetos. Puede crear hasta 90 objetos al mismo tiempo. La distancia máxima de creación será de 500m.

Auto-destrucción: Todos los objetos que el usuario crea llevan un pequeño explosivo plástico. Su tamaño dependerá del tamaño del objeto. Cuando más grande, mayor será la superficie de este explosivo, y viceversa. Si el objeto se ve forzado a desaparecer por orden del usuario, el explosivo mencionado hará explotar el objeto, sea cual sea su tamaño, si el usuario en cuestión decide que sea así. En caso de no querer que explote, el objeto simplemente desaparecerá. Cabe decir que la explosión tendrá será del tamaño del objeto, añadiendo un radio de 2 metros a esta.

Nivel 80:
Puede crear un submarino si así lo desea. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de un edificio grande. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 110 objetos. La distancia máxima de creación será de 750m.

Mutación: El usuario puede cambiar una parte de una de sus extremidades por el objeto que él quiera, siempre y cuando pueda soportar su peso. Por ejemplo cambiar su brazo por una espada, su dedos por cuchillas, etc.

Nivel 90:
En su mano está la capacidad de crear armas capaces incluso de desintegrar personas con un sólo disparo, como un rifle Gauss. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de una montaña. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 150 objetos. La distancia máxima de creación será de 1km.

Capacidad de entendimiento:
Conforme ha ido desarrollando sus poderes, Yuu ha sido capaz de averiguar cómo funcionan una gran variedad de objetos complejos. Ha visto tanto ya que, ahora mismo, con solo verlo funcionar una vez ya podría crear el objeto inmediatamente.

Nivel 100: Si quiere, podría crear un robot que disparara rayos láser por los ojos. En caso de crear un objeto, el tamaño máximo será el equivalente al tamaño de una isla. Puede repartir la materia equivalente a ese objeto en un máximo de 400 objetos. La distancia máxima de creación será de 1km.

Enlace de hilos III:
El usuario es capaz de conectar sus creaciones a sus manos, mediante unos hilos super finos que son casi imperceptibles por el ojo humano. Gracias a estos enlaces, el usuario podrá mover sus creaciones remotamente, así como lanzarlas hacia un lugar o acercarlas. El usuario es capaz de mover al mismo tiempo hasta 40 objetos, 10 con sus manos físicas, y 30 con 6 brazos etéreos que le brotan de la espalda.

Técnicas:
The Patch (Mítica):
Nombre de la técnica: The Patch
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no Mi
Descripción: El usuario ha conseguido una forma de detener el desangramiento de sus heridas. Mediante su habilidad, puede fusionar cualquier material sólido que cree con su piel, consiguiendo así poder tapar agujeros y heridas. Eso sí, gasta bastante energía y ocupa slot como un objeto normal. Para tapar heridas leves no necesitará canalización alguna, pero para agujeros en su piel o heridas profundas necesitará un turno para canalizar el parche.

Mejoras:
Demon Samurai (Genuina):
Nombre de la técnica: Demon Samurai
Categoría: Genuina
Naturaleza: Mejora de Akuma no Mi
Descripción: El usuario, tras un tiempo aprovechando sus brazos etéreos, ha adquirido la habilidad de sacrificar la posibilidad de anclar sus objetos a estas manos con hilos para que porten armas y sirvan como una extensión más del usuario. Lo que puedan portar dependerá totalmente de las características del usuario y este podrá moverlas a voluntad con la mente. De momento, lo único que sus brazos etéreos pueden portar son armas creadas con su fruta.

Hakis:

Predilecto: Haki de observación
Opuesto: Haki del Rey
Neutral: Haki de armadura

Haki de observación:
Estadísticas:
Concentración: 16 asaltos máximos
Premonición: 2 segundos de antelación (1 oponente) 0.5 (masas)
Masas: 12 personas
Detección de poder: Error de 40 niveles
Rango de uso: 80 metros
Tabla:
Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.

Nivel 1: Haki Apto: Concentrándose activamente en su Haki puede detectar a todos los seres vivos a su alrededor, aunque sin saber su posición exacta. Puede prever cualquier ataque que sea capaz de captar con sus sentidos. Desarrolla sintonía con una de las siguientes aptitudes:

Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.

Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.

Nivel 2: Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

Nivel 3: Haki Entrenado: Concentrándose activamente puede distinguir a todas las personas a su alrededor de los animales. Desarrolla su modalidad única de Haki de observación.

Nivel 4: Haki Extendido: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de todas las personas a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en las emociones de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.

Modalidad:
Espiritual Sense I:
Yuu ha asimilado de tal forma el mantra que ha obtenido una perspectiva diferente a la de los demás. Es capaz de, escénicamente, observar las auras de los seres vivos que estén a diez metros de él de una forma distinta... en los cuales notará como sus almas salen de sus cuerpos en forma de seres incorpóreos, representando por sus acciones sus emociones y por su color, su carácter. Activamente, si estas presencias entran en combate en un radio de cinco metros, Yuu podrá observar con un segundo de antelación los movimientos de su oponente, representados de nuevo por el ser incorpóreo, que se saldrá del cuerpo recipiente y imitará los movimientos futuros de su cuerpo.
   

   
Agradecimientos a Frappuccino


Última edición por Yuu Z. Blade el Dom 19 Jul 2020 - 1:24, editado 8 veces
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Mensaje por Yuu Z. Blade Dom 22 Mar 2020 - 12:30





   
PERTENENCIAS

   
Inventario:

Fraternity Ring H:
Nombre del objeto: Fraternity Ring

Descripción: Un anillo blanco con la silueta de un lobo de color negro
Cualidades del material: Tela Ignífuga y Atermia Épica.

Cualidades excepcionales: Es indestructible. Fue adaptado a su portadora anterior, Shenhua. Cuando se activa se convierte en un guante con garras que cubre la mano del usuario. Las garras tienen un potente anticoagulante que causa una hemorragia severa con tan solo cortar o arañar una vez.

Yomu no Tsue:
Nombre del objeto: Yomu no Tsue

Descripción y habilidades: Es un bastón de roble con el mango curvo con la punta inferior de titanio. Gran parte de su estructura realmente es una vaina que oculta un filo de una aleación de la cual se desconoce su procedencia. Se rumorea que al cortar con esta espada, si estás completamente concentrado en lo que haces y eres uno con la espada, provocarás que el cerebro del que es cortado interpretará como voces deformadas e infernales lo suficientemente genéricas como para torturar a casi cualquier persona.

Para utilizar a la perfección esta habilidad se requiere sacrificar cuatro asaltos de un Haki de observación sobresaliente, lo que conseguirá que el oponente escuche estas voces —estará a su elección cómo rolearlas— durante dos turnos nublando la capacidad de premonición de este, pues las voces le impiden concentrarse. Como tal, esta habilidad también puede activarse a un poder menor, causando con su corte voces menos siniestras y en menor cantidad, consumiendo tres asaltos de un Haki de observación desarrollado y nublando la premonición del oponente en tres segundos durante dos turnos. Por último, se puede consumir dos asaltos de un Haki de observación extendido, que causará que el oponente escuche unas pocas voces torturadas que nublarán la premonición del oponente en dos segundos durante dos turno. El portador de esta espada que posea un Haki de observación menor a extendido e intente utilizar las habilidades de esta espada quedará afectado por las voces y su haki se nublará por completo durante un turno como castigo.

Propiedades exóticas: Dureza, tenacidad y liviandad épica
   
Kazan Oni:
Nombre del objeto: Kazan Oni

Descripción: La hoja es casi toda negra, salvo la borde del filo, que es rojo. Su empuñadura, con acabados plateados en los bordes, está cubierta de una tela negra. La guardia tiene forma de estrella ninja de cinco puntas, y es de color roja. Del borde de la espada cuelga una cadena con una cara de un demonio. La vaina de esta espada es de color rojo fuego, con una cinta amarilla en la parte inferior de esta, por el tema de que el demonio vivía en un volcán, y eso. Cabe decir que la vaina es completamente ignífuga. Es considerada de calidad Ryo O Wazamono.

Cualidades del material: Atermia y Tenacidad Especial.

Cualidades excepcionales: Originalmente, en el acero se incrustaron pedazos de piedra volcánica, que sólo empezarán a desprender calor si se ha hecho el pacto con el demonio. La temperatura de estas piedras pueden hacer que el filo llegue a alcanzar los 100º. Debido al calor que se desprende, al realizar ondas cortantes con esta espada, estas adquirirán propiedades de fuego.
   
Hanami no Ryū:
Nombre del objeto: Hanami no Ryū

Descripción:
Arma:
Yuu Z. Blade [2.0] Nodachi__sirakosaku_by_sennek

Cualidades del material: Atermia, Tenacidad y Liviandad Genuina.

Cualidades excepcionales: Si la espada permanece dentro del cuerpo del enemigo al ser insertada en él, a los dos segundos empezará a drenar su energía poco a poco. Lo que ocurre es que, al ser bañada la hoja de sangre cuando se encuentra dentro del organismo del contrincante, esta empieza a emitir a cada segundo una leve corriente eléctrica que irá en aumento a más tiempo esté dentro. En consecuencia, esto acelerará el corazón del individuo, que se cansará progresivamente hasta llegar hasta el punto de no poder pelear si no se extrae la espada. Cabe decir que esta katana alcanza la calidad O Wazamono.
   
Aki no Hikari:
Nombre del objeto: Aki no Hikari

Descripción: Nos encontramos ante una katana de la familia de las O Wazamono, cuyo forjado está realizado de un acero aleado con níquel y tungsteno, consiguiendo así una mayor resistencia y dureza (aumentando su capacidad de resistir esfuerzos y fuerzas aplicadas sin romperse/quebrarse) y una mayor tenacidad del acero (aumentando su resistencia a los golpes), sin contar que es algo ligera comparada con una katana normal.
   
Su grisácea hoja tiene una longitud de sesenta y ocho centímetros acabada en un mune circular. Su mango es de dieciocho centímetros, perfecto para usarse en el Ittoriu, sin embargo su ligereza la hace idónea para el resto de estilos. Su funda sigue el modelo tradicional, negra con un lazo en su parte superior.

Cualidades del material: Dureza y Tenacidad Genuinas

Cualidades excepcionales: Además de todas las habilidades que tiene gracias a su excelente forjado (citadas anteriormente), esta katana tiene dos habilidades significativas, una primera que se ve en el combate a distancia, ya que cada vez que se crea una onda cortante ésta se torna de un color blanquecino que quita visibilidad al oponente, incluso cegarlo durante un instante. ¿Cómo es eso posible? Pues es simple, en su mango hay una versión mejorada del dial de luz skypieano, el cual tiene la capacidad de trasmitir la luz a la onda hasta un máximo de 20 metros.

Sen-biki no Dokuhebi no Kiba:
Nombre del objeto: Sen-biki no Dokuhebi no Kiba

Descripción y habilidades: Se trata, a primera vista, de una katana promedio, con un peso y longitud de hoja ligeramente mayores a los usuales (1,6kg y 1m) y un llamativo color verde, tanto en el metal como en la empuñadura, aparentemente de vendas con un extraño tacto parecido al de la goma. Consta de un poco llamativo interruptor enterrado en esta, que se debe pulsar a conciencia para retroceder y que se posiciona a la altura del pulgar para poder acceder con este. De este procede un leve «click» que desencadena una serie de cambios en la hoja, volviéndose esta más pesada, pero no por un cambio en la conformación sino por uno en su distribución: como si de una cadena se tratase, esta se divide en hasta cien segmentos distintos cuyas separaciones son casi indistinguibles, al menos no hasta que se estampe en la cara de uno. Su filo permanece, obteniendo una falsa elasticidad tanto en la longitud como en direccional. Sí, es una katana-látigo.

Propiedades exóticas: Dureza y tenacidad épicas en estado de katana, obteniendo elasticidad mítica en estado de látigo.
   
OTP:
Nombre del objeto: Organizador de tareas pedante (OTP)
   
Descripción: El OTP es una agenda electrónica multiusos con funciones de den den mushi que sustituye a su versión anterior, la denblackberry.

Habilidades y efectos: Con este instrumento se pueden realizar tareas de agenda, organización de reuniones, gestión de personal y se puede jugar al Snake. Además tiene un modo de uso por voz y un código de manejo a través del XIPcode, un sistema libre y personalizable.
   
LSD:
Nombre del objeto: Láser de sistema dual  (LSD)
   
Descripción: Aparentemente con forma de sospechoso cilindro con cabeza elipsoidal, recordando a un consolador, este instrumento posee una pequeña pantalla en su base y un sargento de tornillo para engancharlo a cualquier clase de arma.

Habilidades y efectos: Aparte de sus usos básicos como entretenimiento, este instrumento libera por su punta un doble láser que mide con exactitud la distancia y permite apuntar incluso a gente sin precisión. No otorga capacidades de cálculo de movimiento, ni demás. Simplemente permite a gente sin precisión apuntar a blancos estáticos a hasta trescientos metros.
   
Aullido infernal:
Nombre del objeto: Aullido infernal

Descripción y habilidades: Esta espada larga sin guarda en la empuñadura parece rugir cada vez que es desenvainada. Cada vez que corta el aire suena como el aullido de un lobo, y es capaz de lanzar poderosas ráfagas de viento cortantes capaces de partir un barco a la mitad, consumiendo un uso de Haki armadura por corte.

Propiedades exóticas: Dureza legendaria, tenacidad mítica, liviandad legendaria.
   
Mechero con intermitentes:
Nombre del objeto: Mechero con intermitentes

Descripción: Se trata de un mechero con dos lucecillas que a veces funcionan y a veces no.

Habilidades y efectos: Ahora funciona, ahora no. Ahora funciona, ahora no. Y si no eres un puto subnormal habrás cogido el chiste.
   
– Dos guantes que en realidad son garras retráctiles.
   
Almacén:

Todo está en el almacén comunitario de Yggdrasil.
   
Ropas:
   – Traje de terciopelo negro, camisa de cuello alto blanca y zapatos negros. [Robado]
   – Hombrera de cuero. [Robada]
   
Propiedades:
   – Cueva a las afueras de Water Seven.
   
Transporte:
   
   No tiene nada, de momento.
   
Islas:
   
   Ninguna.
   
Varios:
   
   No tiene nada, de momento.
   

   
Agradecimientos a Frappuccino


Última edición por Yuu Z. Blade el Dom 19 Jul 2020 - 15:45, editado 4 veces
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Mensaje por Therax Palatiard Jue 26 Mar 2020 - 0:20

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Recuerda pasarte por tu censo.
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Mensaje por Yuu Z. Blade Sáb 28 Mar 2020 - 15:54

Añadidos los objetos comprados en la subasta.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Dom 29 Mar 2020 - 17:10

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Mensaje por Yuu Z. Blade Dom 14 Jun 2020 - 10:12

Veamos, a la espera de que acabe el evento actual y que me tasen una de las espadas al nuevo modelo, me paso por aquí a editar unas cuantas cosas de mi ficha. La lista de la compra es la siguiente:

—Añadidos los objetos de la caja fuerte y quitados los que he metido en ella. La «transacción» como tal está especificada en el post correspondiente.
—Adaptada la personalidad de Yuu al cómo lo manejo actualmente tras mi retorno.
—Añadidos gustos y desagrados.
—Cambiada la descripción física a la actualidad. Nada llamativo, solo que ahora tiene barbita, cicatrices, y poco más.

Lo dicho... Me quedan varias cosas que retocar de la ficha, como cosas de oficios, actualizar nivel, fama y demás... Pero lo haré tras el evento para añadir todo lo respectivo a este.
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Mensaje por Therax Palatiard Mar 16 Jun 2020 - 3:28

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Mensaje por Yuu Z. Blade Dom 19 Jul 2020 - 15:54

Bueno, lo he hecho todo en pack esta vez. La lista de la compra es la siguiente:

—Actualizado el nivel, rango, fama y recompensa.

—Definido de una mejor manera el estilo de lucha.

—Actualizada la clase y los oficios al nivel actual.

—Añadidas las habilidades que me faltaban de espía (tanto de investigador y saqueador).

—Añadida la espada conseguida en el evento y actualizada al nuevo modelo la Yomu no Tsue (tasado y aceptado aquí).

—Añadidas las técnicas de akuma no mi (tanto la genuina como la mítica). Están en el apartado de akuma correspondientes.

—Actualizadas al nuevo modelo tanto la técnica de Hunting the Prey como Red Vision, que solían ser ámbitos y se me olvidó pasarlas. El tiempo de recarga ha cambiado en ambos a 3 dado que las guías especifica que el mínimo es ese para este tipo de mejoras temporales/transformaciones. No sé si es lo más correcto definirlas como espirituales, pero pensé que era lo que más se acercaba al cómo se ejecutan.

—Destacar que la última vez se me olvidó poner el rango extra que me otorga la pasiva de resistencia. Por lo tanto, la he colocado.

Y con esto y un bizcocho, ya estaría todo. ¡Espero que todo esté en orden!
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Mensaje por William White Dom 19 Jul 2020 - 18:21

la clase esta bien, pero la clase donde tienes +2 solo consume 280(lo digo porque tienes puesto el coste como si no tuvieras el +2), oficios esta correcto.

Todo esta bien salvo un pequeño detalle, Hunting the Prey como Red Vision necesitan una jsutificación de como funcionan, entiendo que es algo que afinas tus sentidos y esto se ve potencioado por tu aura demoniaca pero estaría que explicaras el origen, o especifiques que Yuu lo desconoce.

El resto esta todo en orden,a sí que una vez cambies eso te lo asepto ^^

Pd: Muerte al html.
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Mensaje por Yuu Z. Blade Dom 19 Jul 2020 - 18:45

¡Ya está editado! No me había dado cuenta de lo de los puntos hasta ahora, la verdad. Las técnicas las he explicado como mejor he podido. Si sigue sin ser suficiente lo cambio.
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Yuu Z. Blade

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Mensaje por William White Dom 19 Jul 2020 - 20:39

Muchisímo más claro, ahora todos sabremos que yuu es un psicopata con el que no conviene juntarse(?)

!Ah¡ ficha aceptada, no quiero lios...
William White
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