Eric Zor-El, el lobo de la marina.

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Mensaje por Eric Zor-El el Lun 5 Nov 2018 - 21:23

Datos Básicos:

Nivel: 63

Experiencia: 76.813

Nombre: Eric Zor-El

Apodo: “El lobo albino" (Shirookami en japo) || El del poncho.

Raza: Variante de Humano

  • Adaptación Superior: Rango adicional en Montaraz
  • Voluntad de mejora: A efectos de clase, cuenta como si tuviera cinco niveles más.
  • Gente del cielo: No necesita mucho oxigeno para respirar.
  • Polivalente: Ámbito adicional
    Ámbito Racial:
    Strong Wolf: El pelo de Eric se eriza y sus rasgos se vuelven más asalvajados (sus dientes parece más afilados, sus uñas creces y lo envuelve un aura azulada. Aunque lo que verdaderamente hace este ámbito es otorgarle un incremento de su fuerza en un 150% durante dos turnos


Sexo: Varón

Edad: 22

Empleo: Capitán de infantería de la Marina

Fama: 270 puntos.

Medallas: 6 Medallas al mérito.

Misiones Cumplidas:
Comunes:
Osadas:
Heroicas: 4
Míticas: 1
Épicas:
Legendarias:
Definitivas:

Habilidades: Es una persona muy empática con los animales, haciendo que ellos se sientan bien a su lado, hasta el punto, que lo consideren uno de los suyos. Algunos dicen que es por su cultura, pero no, Eric en su interior se siente uno con el mundo animal, y así lo demuestra; jamás le haría daño a uno. Es muy habilidoso aprendiendo otras lenguas, algo que le ayuda a saber la historia de dichos lugares, así como aprender su léxico. Además de eso, tiene una gran memoria para los acontecimientos históricos, pero eso no es algo de lo que se enorgullezca, pues él es un guerrero, no un chamán de la tribu.

Talentos: Debido a la forma en la que lo criaron, pues desde pequeño le decían que iba a ser un gran guerrero, siempre ha vivido en un estado de continuo entrenamiento, por lo que ha desarrollado una resistencia y una fuerza muy superior a la media. También es una persona con un amplio sentido de la estrategia de combate, llegando, si quisiera, a anticiparse a los movimientos del enemigo.

Torpezas: Es una persona a la que no se le da bien tratar con mujeres ni niños, pues es alguien basto e intimidante, que ha hecho llorar a niños con tan solo una mirada. Además, debido a la cultura en la que le han criado, que era completamente heteropatriarcal, en la cual solo se ensalzaba el valor del guerrero, tampoco tiene mucho interés en ello.

Ineptitudes: Las nuevas tecnologías es algo que no sabe manejar, a que opina que es un mal innecesario, pues rante miles de años el hombre, y cualquier ser con raciocinio en la faz del mundo, ha perdura solo con su voluntad y el trabajo de sus manos; aunque son solo excusas banales porque es un negado para ello.

Oficios:
Montaráz:
Herborista +1 por Raza:
Rango 6: Ya no tiene mucho más que aprender de las plantas que le rodean y empieza a bucear en los libros para conocer más especímenes. Pronto conoce y distingue todas las plantas y algas de los Blues y sabría utilizarlas de forma intuitiva, comparándolas con las que ya conoce. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.
Cazador +1 por raza:
Rango 5: Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.
Cronista:
Arqueólogo + 1 por excelencia:
Rango 6: El arqueólogo utiliza los restos del pasado para reconstruirlo. De un par de paredes puede averiguar el propósito de un edificio y de unos restos de arcilla cómo cocinaba una familia tres siglos atrás. Esto le permite guiarse por las ruinas con tanta seguridad como si hubiera carteles en cada esquina. Hace un nuevo descubrimiento arqueológico.  


Datos escénicos:

Trasfondo: Eric es el primogénito de uno de los ocho clanes de la grandiosa tribu Baal'sha de skypiea, descendiente de los shandians que una vez poblaron una ínsula del mar azul. Tuvo una infancia feliz, conociendo la naturaleza y siendo instruido en el valor del guerrero. Tiene dos hermanos, Aslaug y Ummak. La primera es la hermana mediana, la alegría de la casa y una gran cazadora, aunque se molesten en dejarla en casa para las labores de las mujeres. El segundo es el pequeño de la familia, Eric lo recuerda como un joven timido y sensible que no estaba hecho para el combate. Cuando consiguió convertirse en hombre, es decir, superar una serie de pruebas, le esposaron con Kara con una vieja amiga, Kara, perteneciente al clan del mono. Dicho matrimonio estuvo concertado desde su nacimiento, pues hacía décadas que esos dos clanes no se unían por lazos de parentesco entre las familias principales.

Dejándose eso de lado, la mentalidad abierta de Eric ha dado dos giros, uno cuando fueron invadidos por piratas y tuvo que hacer lo que nadie se atrevió y fue expulsado de su tribu por ello, con una gran deshonra, y un segundo cuando se alistó a la marina, entendiendo que no todos los criminales son malas personas. Su sueño es volver a su isla y liderar a su tribu, aunque para ello deberá cumplir penitencia un tiempo más.

Historia:
Eric se crió en una isla del cielo que es conocida en el mar azul como Skypiea. Creció en una sociedad tribal que guardaba culto a los animales y la naturaleza, habiendo un clan por cada animal sagrado que veneraban, haciendo un total de ocho: el lobo, el armadillo, la serpiente, el guepardo, el tigre, el halcón, el oso y el mono.

Desde su nacimiento como hijo primogénito del líder del clan del lobo tuvieron claro que debían de educarle como un guerrero capaz de proteger a todos, al contrario que su hermana pequeña, que fue criada para ser una buena cazadora y esposa, mientras que a su hermano le instruían para ser un guerrillero de segunda fila.

Su infancia fue difícil, pues él tenía más interés en los cultos chamánicos que en la práctica bélica. Un buen día, mientras hacían una elección para hacer combatir a los diferentes vástagos de los distintos clanes, le tocó combatir contra Dru Zod, un miembro del clan del tigre, el segundo más fuerte tras el suyo, el del lobo. Perdiendo de la forma más estrepitosa posible. Aquello le hizo mella en su orgullo, rapándose la cabeza por ello, por lo que empezó a entrenar todos los días junto a su padre, haciéndole prometer que no sería condescendiente con él, al mismo tiempo que seguía instruyéndose en conocimientos de chamán, con la intención de no ser únicamente un guerrero, sino algo que hacía siglos que no había: un guerrero chamán. Durante su adolescencia cambió mucho, su mirada se hizo más intimidante, consiguiendo que todo ser vivo le tuviese miedo; se podría decir que era un chico duro.

En la víspera de su decimo sexto cumpleaños, tras la extirpación de sus alas, sus padres le desvelaron que tenía concertado matrimonio con Kara, descendiente del clan del mono, desde su nacimiento. Ella era una muchacha muy linda, pero que no le terminaba de caer bien a Eric, por su comportamiento infantil y enérgico. Poco después surgió un evento que cambiaría la forma de pensar del shandian y de su gente para siempre. Eso hizo que Eric quisiera marcharse de allí, con la intención de volverse más fuerte y ser alguien digno de liderar a su tribu algún día.

Descripción física:


  • Descripción general:  Es un joven de complexión atlética, teniendo al mesomorfismo, por lo que no le cuesta conseguir masa muscular, se podría decir que tiene muy buena genética. Es bastante alto, midiendo en torno al metro noventa, con un peso que ronda los noventa kilogramos aproximadamente. Tiene un tono de piel muy moreno, debido a que al vivir en una isla del cielo, sobre un banco de nubes, allí siempre suele hacer buen tiempo; presentando unos extraños tatuajes en sus brazos, al igual que en la cara, de un tono azulado. Sus ojos son grandes y expresivos, de un color verde esmeralda muy bonito. Su gesto serio, junto a su mirada, le da un aire maligno e intimidante, haciendo que pocas personas se atrevan a hablarle.

    Tiene una gran melena plateada que le cae más allá de la espalda, llegando hasta su cintura. El tamaño de su melena indica que jamás ha deshonrado a su familia ni a su tribu, aunque es ocasiones es algo incómodo moverse con ella.

    Suele ir vestido con ropajes cómodos, al menos para él, que no le impida realizar movimientos ágiles y rápidos. Siempre con un pantalón negro con detalles azules, parecidos a los de sus brazos, un calzado negro con suela de goma y una gran capa negra que cubre su torso, ya que no suele llevar camisa; y usa un collar con magatamas rojas, símbolo de la lealtad que le tienen los distintos clanes de su tribu.

  • Marcas personales: Una marca hecha con fuego en el pectoral izquierdo, y unos tatuajes tribales de color azul por la parte exterior de sus brazos, los hombros y el cuello. Y siempre va con su poncho, al que le han mandado a bordar un águila en lugar de una gaviota.


Psicología:


  • Descripción psicológica: De primeras puede parecer una persona borde y rancia, teniendo a ser muy desagradable. Sin embargo, cuando se le conoce te das cuenta que es una persona seria que no soporta las mamarrachadas fuera de contexto, es decir, es de los que opinan que hay que comportarse de manera correcta en todo momento; aunque rara vez lo hace él, siendo algo escandaloso en ocasiones. No suele ser muy impulsivo, siempre pensando antes de actuar, pero en algunos momentos, si la ocasión lo requiere, se guía por sus instintos y su corazón, tendiendo a hacer siempre lo que él cree correcto. Es muy orgulloso, sintiéndose seguro de sí mismo, no llega a ser arrogante, pero puede resultar molesto para algunas personas. Aunque con sus hermanos es muy protector, tal vez desmasiado.

    Se podría decir que es una persona muy confiada, después de todo en su tribu tienen ideales que se están perdiendo en el mar azul, como: el honor, la solidaridad familiar y, sobre todo, una alta valoración del guerrero. Nunca dice que no a un reto al que pueda ganar o crea igualado, sabe cuándo debe retirarse, aunque rara vez lo hace.

    Pese a esa fachada de chico duro, calmado y honorable se esconde un hombre que se vuelve loco si una falda se le pone delante, teniendo a ponerse colorado y resoplar alguna que otra vez; aunque está comprometido desde su infancia, por lo que no puede disfrutar de los placeres de la carne de forma espontánea.


Última edición por Eric Zor-El el Lun 8 Jul 2019 - 14:50, editado 5 veces
Eric Zor-El

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Mensaje por Eric Zor-El el Lun 5 Nov 2018 - 22:02

Datos Bélicos:

Talentos e Ineptitudes:

Talentos:


  • Intimidar/Dar miedo: Desde pequeño ha tenido una mirada muy siniestra y malhumorada, es por ello que los animales y los niños no se le acercaban, sintiéndose intimidados por él; algo que le sigue ocurriendo a día de hoy.
  • Quietud: Es una de esas personas que puede guardar la calma en los momentos más difíciles, pensando con mucha frialdad.
  • Capacidad de aprendizaje: Es una persona muy inteligente, pese a esa fachada salvaje, siendo capaz de aprender dialectos antiguos y recordar multitud de datos históricos, sin contar su gran conocimiento de las plantas del mundo.


Ineptitudes:

  • Las nuevas tecnologías: Lo más tecnológico que ha tenido entre manos han sido los diales que hacen en skypiea, siendo capaz de utilizarlos todos. Sin embargo, los objetos de alta tecnología del mar azul son muy difíciles para él.
  • Puntería: Su puntería es deficiente, más que eso, es capaz de fallar al blanco a pocos metros de distancia. Es por ello que siempre ha evitado usar algún tipo de rifle o pistola.


Tabla de clase:
Sendero de los Ancestros +5:

Característica Clave: Resistencia.
Características Principales: Agilidad y Fuerza.
Características Secundarios: Velocidad y Reflejos.
Maestría en ondas de choque:

Nivel 15: Aprende a lanzar sus primeras ondas de choque. Éstas se mueven a una velocidad de veinte metros por segundo, y se disipan a los veinte metros desde su lanzamiento.

Nivel 30: Sus ondas de choque son más poderosas, alcanzando una velocidad de treinta metros por segundo y disipándose a los cincuenta metros.

Nivel 45: Sus puñetazos se propagan con tanta fuerza que la onda es “sólida”. Podría hacer a alguien retroceder utilizando estas ondas.

Escalado de características:
Nivel 10: Resistencia 1, Fuerza 1, Agilidad 0, Reflejos 0, Velocidad 0
Nivel 15: Resistencia 2, Fuerza 1, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0
Nivel 20: Resistencia 3, Fuerza 2, Agilidad 1, Reflejos 1, Velocidad 0
Nivel 30: Resistencia 4, Fuerza 3, Agilidad 2, Reflejos 3, Velocidad 0
Nivel 40: Resistencia 4, Fuerza 4, Agilidad 2, Reflejos 3, Velocidad 0
Nivel 45: Resistencia 5, Fuerza 4, Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 1
Nivel 50: Resistencia 6, Fuerza 5, Agilidad 3, Reflejos 3, Velocidad 1
Nivel 60: Resistencia 7, Fuerza 6, Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 2
Nivel 70: Resistencia 7, Fuerza 7, Agilidad 4, Reflejos 4, Velocidad 2
Nivel 75: Resistencia 8, Fuerza 7, Agilidad 5, Reflejos 5, Velocidad 2
Nivel 80: Resistencia 9, Fuerza 8, Agilidad 5, Reflejos 5, Velocidad 2
Nivel 90: Resistencia 10, Fuerza 9, Agilidad 6, Reflejos 6, Velocidad 3
Nivel 100: Resistencia 10, Fuerza 10, Agilidad 6, Reflejos 6, Velocidad 3
Nivel 105: Resistencia 11, Fuerza 10, Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 3
Nivel 110: Resistencia 12, Fuerza 11, Agilidad 7, Reflejos 7, Velocidad 3
Nivel 120: Resistencia 13, Fuerza 11, Agilidad 9, Reflejos 8, Velocidad 4
Nivel 130: Resistencia 13, Fuerza 12, Agilidad 9, Reflejos 8, Velocidad 4
Nivel 135: Resistencia 14, Fuerza 12, Agilidad 10, Reflejos 9, Velocidad 4
Nivel 140: Resistencia 15, Fuerza 13, Agilidad 10, Reflejos 9, Velocidad 4
Nivel 150: Resistencia 15, Fuerza 15, Agilidad 10, Reflejos 10, Velocidad 5

Estilo de lucha:

Nombre: Estilo de los Baal’sha.

Resumen//Ejecución: Se trata de una antigua disciplina marcial, usado desde hace decenas de años por los miembros de la tribu Baal’sha, cuyo secreto reside en la versatilidad de movimientos empleados para ello. Este ancestral arte de combate se basa en golpes rápidos y certeros con las manos y los brazos; buscando inmovilizar en algunas ocasiones, y en patadas fuertes y directas.

Posturas básicas:

  • Estilo del clan de Lobo: Se basa en poner las manos en forma de garras y atacar a puntos concretos como el cuello o las articulaciones, intentando reducir el ritmo del oponente.
  • Estilo del clan del tigre: Se basa en golpear de manera muy agresiva el cuerpo del oponente, ya sea con los brazos o las piernas, intentando hacerle el máximo daño posible.
  • Estilo del clan del mono: Aquí el luchador se basa en esquivar todos y cada uno de los golpes esperando el momento idóneo para realizar un único ataque, o en su defecto una sucesión de ataques, buscando inmovilizar a su objetivo.
  • Estilo del clan del halcón: Se basa en ir directo hacia el oponente, o esperarle, para hacerle un barrido lateral con la pierna, derribándolo, y luego atacarle en picado directo al pecho o las costillas, con la intención de clavarle el esternón en el pecho, o romperle el costillar.
  • Estilo del clan del armadillo: Esta podría decirse que es la única “técnica defensiva”, la cual se basa en cubrirse de los ataques del enemigo con los brazos, buscando una apertura para atacar al enemigo con un placaje.
  • Estilo del clan del guepardo: Aquí se basa en dar golpes mortíferos con las manos. El usuario se dedica a golpear los puntos vitales de su contrincante con mucha velocidad y fuerza, buscando su muerte.
  • Estilo del clan del Oso: Esta podría decirse que es una técnica de doble fijo. El usuario, aunque esté recibiendo ataques, empieza a embestir de forma continua al oponente, intentando acabar con él.
  • Estilo del clan de la serpiente: Aquí, junto a un rápido juego de piernas, pones las manos de forma picuda y atacas a los puntos vitales y/o las articulaciones reduciendo las facultades del rival.

Técnicas básicas: [EN PROCESO]

Hakis:
Haki del Rey (Predilecto):
N/A
Haki de Armadura:
Armamento, Tier 6: Aprende a utilizar el endurecimiento, pudiendo tornar su Haki de un tono negro metalizado. Se desgastará al cuádruple de velocidad, pero nadie sin endurecimiento podrá hacerle daño físico, necesitando un Haki igual o superior o el triple de fuerza que él resistencia. Aprende a generar una barrera de Haki a tres metros, tan potente como su propia armadura, pero se desgasta al doble de velocidad usando esta habilidad.

Ámbito de modalidad:
Fuerza del Lobo I: De forma pasiva el haki de Eric se concentra únicamente en sus brazos, tornándose de un negro más intenso de lo normal y acabando en punta en sus dedos, como si fueran garras. No obstante, pese a todo, el gran efecto que tiene es que los golpes que propina con sus manos son un 50% más fuerte que en su estado base normal, llegando a derribar la armadura de todo aquel que no tenga un haki mínimo a nivel competente.

Fuerza del lobo II: De forma pasiva el haki de Eric se concentra en sus brazos y llega hasta sus pectorales, cubriendo la parte superior de su tren superior (por la espalda también), tornándose de un negro intenso como la turba, y sus manos siguen teniendo forma de garras. De forma activa los golpes que propina con sus manos son un 100% más fuerte que en su estado base normal, llegando a derribar la armadura de todo aquel que no tenga un haki de nivel extendido como mínimo.

Mantra (Opuesto):
Empatía, Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias
de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.
ámbito de Modalidad:
Instinto del Lobo I: De forma pasiva Eric es capaz de escuchar la voz de los animales con claridad, siendo capaz de entenderse con ellos perfectamente. De forma activa es capaz de sentir el doble de auras y sus intenciones con claridad en un radio de veinte metros.

Gura gura no mi:
Nombre de la fruta: Gura gura no mi
Tipo de Fruta: Paramecia
Descripción de la fruta: Esta fruta permite a su consumidor generar vibraciones masivas ondas de choques de gran potencia que pueden viajar prácticamente por cualquier medio, como el suelo o el fondo marino.

Nivel 1: Puede crear pequeños seísmos en cualquier material sólido. Serán de potencia reducida, aunque en zonas cercanas a su epicentro se notará una fuerte vibración.

Nivel 10: La fuerza de sus seísmos son algo más notables, pudiendo también crearlos en materiales líquidos.

Nivel 20: En una zona de un metro de radio del epicentro algunos objetos de agrietarán, y algunos más frágiles (cerámicas, vidrios…) se romperán. Puede alcanzar terremotos de grado tres en la escala Richter en un radio de un máximo de cincuenta metros.

Nivel 30: Su poder destructivo aumenta hasta llegar al grado cinco en la escala Richter en sólidos y  grado dos en líquidos en un radio de doscientos metros de distancia.

Nivel 40: Tanto en sólidos como en líquidos el poder destructivo de sus seísmos/vibraciones se igualan alcanzando el grado cinco en la escala Richter, aumentando su radio de acción a los quinientos metros de radio.

Nivel 50: El poder de su akuma sigue siendo el mismo, sin embargo, el radio de acción de sus seísmos/vibraciones aumenta hasta los ochocientos, tanto en sólidos, como en líquidos.

P.U lvl 50: Tremor. El usuario concentra todo el poder de su fruta en sus manos, creando dos esferas de poder que las rodea, de esta forma el poder de cada golpe es equivalente al epicentro de los terremotos que puede crear. (tabulada en la akuma).

Nivel 60: El poder de su akuma no mi aumenta hasta llegar el grado seis en la escala Richter en sólidos. Continuando en grado tres en líquidos. Y ampliar su radio de acción a los dos mil metros de radio.

Nivel 70: Llegados a este punto la fuerza de sus vibraciones/seísmos se vuelven a estabilizar en el grado seis en la escala Richter, en los dos campos de uso (sólidos y líquidos). Sin embargo, hay una mejora de su radio de acción, siendo capaz de aumentarlos hasta los diez mil metros, aunque el poder de su vibración disminuye en un grado cada dos mil metros.

Nivel 80: El radio de acción de sus poderes pueden notarse en una distancia de veinte mil metros, disminuyendo su potencia en dos grados cada dos mil metros.

P.U lvl 80: Wave: El usuario concentra el poder de su akuma en las palmas de sus manos y da una fuerte palmada que crea una onda expansiva en la dirección que apuntas sus extremidades, la cual va a una velocidad de 80 m/s, teniendo mucha fuerza.

Nivel 90: La potencia de sus vibraciones/seísmos aumentan en sólidos hasta los siete grados en la escala Richter y en cuatro en líquidos, teniendo casi un dominio completo de su akuma no mi.

P.U lvl 90: Fissure: El usuario concentra todo su poder en su puño y golpea al suelo creando un temblor que desestabiliza a los que están cerca, sin embargo eso es solo un daño colateral de la técnica, cuya verdadera función es hacer una brecha en el suelo por la que pueden caer sus oponentes o destruir edificios.

Nivel 100: Llegados a este punto, el dominio y el conocimiento de sus poderes han llegado al máximo. La potencia de sus vibraciones/seísmos ha llegado al grado siete en la escala Richter en sus dos campos de acción (líquidos y sólidos). Además de eso, la distancia de acción de su poder es de cincuenta mil metros, reduciendo su poder en un grado cada quince mil metros.

P.U lvl 100: El poder del usuario ha ido un poco más allá tras el conocimiento de su fruta y es capaz de “agrietar” el aire para crear ondas de choque en la dirección que apunte su golpe a gran velocidad (entre 150-200 m/s)

Técnicas:
Nombre de la técnica: Twin Wolves
Naturaleza de la técnica:Canalización
Descripción de la técnica: Los tatuajes que recorren el cuerpo de Eric comienzan a brillar y a emanar un aura azulada que envuelve su cuerpo. Cuando esto sucede, su aura es como la de un lobo depredador en busca de su presa. Sin embargo, el poder de dicha técnica reside en que durante tres turnos todos los golpes que propine el shandiano producen una onda de choque que tiene el aspecto de un lobo, cuya potencia será 50% más poderosa que la estipulada en su maestría.
Tiempo de canalización: 2 Segundos

Nombre de la técnica: Beta Wolf (Loba Beta)
Naturaleza de la técnica: Espiritual.
Descripción de la técnica:  El shandiano concentra energía espiritual en uno de sus brazos, haciendo que los tatuajes que cubren su piel brille con mucha intensidad, mientras la silueta de una loba comienza a generarse en su espalda y acompaña el ataque en todo momento. Dicha onda de choque, además de tener la forma de la loba, tiene las mismas características que una normal a diferencia de que la energía aumenta el tamaño, la distancia que escapaz de cubrir y su velocidad hasta treinta veces.
Tiempo de canalización: Tres segundos
Tiempo de reutilización: Una vez cada tres turnos.

PU's Pasivos:
Fuerza x5
Resistencia x4
Agilidad x3
Reflejos x3


Última edición por Eric Zor-El el Jue 4 Jul 2019 - 21:15, editado 1 vez
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Mensaje por Eric Zor-El el Lun 5 Nov 2018 - 22:09

Pertenencias:

Patines Weaver:
Nombre del objeto: Patines weaver
Descripción: Son un calzado especial usado especialmente por las tribus del mar del cielo para desplazarse, solo que ligeramente modificados. A primera vista tienen pinta de ser unas botas de cuero pardo con puntea de acero y refuerzo del mismo material en el talón. Dentro de la suela oculta un mecanismo con diales de aire que se despliega al activar un botón con el dedo pulgar de cada pie.
Cualidades del material: Livianidad, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: Al activar el mecanismo de los diales el usuario es capaz de patinar sobre superficies horizontales o ligeramente accidentadas gracias al aire comprimido, teniendo cierta capacidad de impulso por si mismas que permite acelerar hasta los 50km/h. Posee una autonomía de 6 turnos antes de tener que recargar durante otros 6.

Colgante de Explorador:
Nombre del objeto: Colgante del explorador.
Descripción: Un colgante con forma de ala de 7 cm de longitud. Parece estar hecho de alpaca con detalles en cobre pulido y unos finos y detallados relieves con motivos vegetales por su superficie. Al lado de este en la correa tiene dos cuentas de alpaca a cada lado.
Cualidades del material: Resistencia a la corrosión, atermia y dureza genuinas (no aplicables a la correa, esta es de cuero normalucho)
Cualidades excepcionales: Este colgante posee dos diminutos botones en su parte posterior, bastante bien disimulados. El de la derecha hace que el colgante comience a emitir una luz algo más potente que la de una linterna desde su cara frontal, sirviendo de foco, o pudiendo incluso deslumbrar a alguien desprevenido. El segundo botón libera en el aire un polvo brillante y fluorescente. Este polvo es muy ligero y susceptible a las corrientes a aire, por lo que puede ser una buena herramienta para un climatólogo o para alguien perdido en unas ruinas o cuevas que no sea capaz de encontrar la salida.

Bate metálico de la Justicia Callejera:
Nombre del objeto: Bate metálico de la Justicia Callejera
Descripción: Se trata de un bate de béisbol metálico hecho aparentemente de aluminio con un acabado pulido brillante que parece reflejar casi como un espejo. Posee la zona del mango cubierta de tiras de cuero curtido trenzadas par un mejor agarre. A media distancia del mango tiene las palabras "Justicia Callejera" grabadas en relieve resaltadas en un negro mate.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y livianidad épicas.
Cualidades excepcionales: Este bate posee una sorprendente capacidad de absorción cinética, lo que se traduce en que tanto los golpes hechos con este bate como los recibidos por este ven reducida su efectividad en un 50%. Esto se debe a que su estructura interna es una serie de cavidades y capas similares a la estructura de un dial de rechazo. El bate posee bajo las tiras de cuero una placa de presión que detecta cierto agarre en concreto, si se activa, el bate pasará a liberar la fuerza absorbida de los golpes recibidos o hechos durante el siguiente golpe que haga. Esto se traduce en que este golpe será un 10% más devastador por cada impacto realizado o recibido previamente, con un límite en el 400%. Esta capacidad sólo se puede usar una vez por rol y tras eso el bate perderá la capacidad de absorción cinética.

Inventario:

  • Una bolsa con frutos secos.
  • Pequeños saquitos donde hay distintos tipos de hierbas medicinales.
  • Una bota con agua.
  • Una pipa de madera.
  • Tabaco seco
  • Cerillas


Transporte: Galeón Marine estándar de su propiedad.

Propiedades: Un gran tipi en skypiea.


Última edición por Eric Zor-El el Lun 7 Ene 2019 - 16:06, editado 1 vez
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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 7 Nov 2018 - 0:37

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Eric Zor-El, el lobo de la marina. Empty Re: Eric Zor-El, el lobo de la marina.

Mensaje por Eric Zor-El el Miér 26 Dic 2018 - 23:34

Hola, buenas noches, vengo a reclamar mi premio de la lotería.

Tiradas:
Tirada número 1:
  • Mi número: 645
  • Número sacado: 779 - 4


Premio Especial por el reintegro del 4.

Tirada número 2:
  • Mi número: 326
  • Número sacado: 377 - 5


Premio de calidad Genuina por coincidir en el número 3.

Además, como premio de consolación otro objeto de calidad Genuina.

Link Primera tirada: http://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p75-navidad-en-opd-loteria#215845

Link Segunda tirada: http://www.onepiece-definitiverol.com/t22401p75-navidad-en-opd-loteria#215847
Eric Zor-El

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Mensaje por Arthur Silverwing el Mar 1 Ene 2019 - 22:31

Nombre del objeto: Patines weaver
Descripción: Son un calzado especial usado especialmente por las tribus del mar del cielo para desplazarse, solo que ligeramente modificados. A primera vista tienen pinta de ser unas botas de cuero pardo con puntea de acero y refuerzo del mismo material en el talón. Dentro de la suela oculta un mecanismo con diales de aire que se despliega al activar un botón con el dedo pulgar de cada pie.
Cualidades del material: Livianidad, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: Al activar el mecanismo de los diales el usuario es capaz de patinar sobre superficies horizontales o ligeramente accidentadas gracias al aire comprimido, teniendo cierta capacidad de impulso por si mismas que permite acelerar hasta los 50km/h. Posee una autonomía de 6 turnos antes de tener que recargar durante otros 6.

Nombre del objeto: Colgante del explorador.
Descripción: Un colgante con forma de ala de 7 cm de longitud. Parece estar hecho de alpaca con detalles en cobre pulido y unos finos y detallados relieves con motivos vegetales por su superficie. Al lado de este en la correa tiene dos cuentas de alpaca a cada lado.
Cualidades del material: Resistencia a la corrosión, atermia y dureza genuinas (no aplicables a la correa, esta es de cuero normalucho)
Cualidades excepcionales: Este colgante posee dos diminutos botones en su parte posterior, bastante bien disimulados. El de la derecha hace que el colgante comience a emitir una luz algo más potente que la de una linterna desde su cara frontal, sirviendo de foco, o pudiendo incluso deslumbrar a alguien desprevenido. El segundo botón libera en el aire un polvo brillante y fluorescente. Este polvo es muy ligero y susceptible a las corrientes a aire, por lo que puede ser una buena herramienta para un climatólogo o para alguien perdido en unas ruinas o cuevas que no sea capaz de encontrar la salida.

Nombre del objeto: Bate metálico de la Justicia Callejera
Descripción: Se trata de un bate de béisbol metálico hecho aparentemente de aluminio con un acabado pulido brillante que parece reflejar casi como un espejo. Posee la zona del mango cubierta de tiras de cuero curtido trenzadas par un mejor agarre. A media distancia del mango tiene las palabras "Justicia Callejera" grabadas en relieve resaltadas en un negro mate.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y livianidad épicas.
Cualidades excepcionales: Este bate posee una sorprendente capacidad de absorción cinética, lo que se traduce en que tanto los golpes hechos con este bate como los recibidos por este ven reducida su efectividad en un 50%. Esto se debe a que su estructura interna es una serie de cavidades y capas similares a la estructura de un dial de rechazo. El bate posee bajo las tiras de cuero una placa de presión que detecta cierto agarre en concreto, si se activa, el bate pasará a liberar la fuerza absorbida de los golpes recibidos o hechos durante el siguiente golpe que haga. Esto se traduce en que este golpe será un 10% más devastador por cada impacto realizado o recibido previamente, con un límite en el 400%. Esta capacidad sólo se puede usar una vez por rol y tras eso el bate perderá la capacidad de absorción cinética.


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Mensaje por Eric Zor-El el Lun 7 Ene 2019 - 16:08

He añadido los objetos de la lotería, subido nivel, fama y experiencia de mi último rol.

Un saludo personitas del mar azul.
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Mensaje por AEG93 el Lun 7 Ene 2019 - 16:19

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No uséis Mantra contra mí:
Aura Demoníaca:
Los Rákshasa son demonios conocidos por atormentar a los humanos, y el Aura de Thawne así lo expresará. Por ello, cualquiera que use Haki de Observación contra él sentirá una poderosa presencia demoníaca (añade el epíteto extra "Demoníaco" a su presencia). Del mismo modo, todo aquel esté 10 niveles por encima de Thawne o menos tendrá tanto miedo de esta presencia que quedará paralizado un turno la primera vez que centre el Mantra en él en cada rol. Cada 20 niveles hacia abajo se añadirá otro turno de parálisis (es decir, 2 turnos si 10 niveles por debajo, 3 si 30, 4 si 50…).
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Mensaje por Eric Zor-El el Jue 4 Jul 2019 - 21:18

He añadido lo ganado en el evento: http://www.onepiece-definitiverol.com/t22712p175-la-gran-noche-capitulo#219925, además de desbloquear el último tier de haki de armadura que tenía paralizado por el último parche donde remodelaron el haki.

Como técnica genuina me gustaría conseguir aprender el geppou, ya que al ser del gobierno lo tengo fácil. Sin embargo, al ser el geppou una técnica especial en lugar de genuina, me gustaría añadirle un pequeña mejora:

Técnica/kenpo:
Mono aéreo: El usuario es capaz de caminar por el aire, pero durante su uso no puede dejar de caminar. Sin embargo, Eric ha aprendido a hacerlo también con sus manos, pero para ello debe de golpearlo con ellas.

EDIT: He editado para añadir el nuevo cargo tras la aceptación en el tema de peticiones de ascensos: http://www.onepiece-definitiverol.com/t19630p200-peticion-de-ascenso#219964



Última edición por Zane D. Kenshin el Lun 8 Jul 2019 - 15:03, editado 2 veces (Razón : Nuevo rango.)
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Mensaje por Therax Palatiard el Vie 12 Jul 2019 - 18:31

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Loh Polloh:
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