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Christa ID  Empty Christa ID {Vie 28 Ene 2022 - 21:17}

Nombre: Christa von Steinhell

Apodo:

Raza: Humana

Género: 23 años

Género: Femenino

Facción: Ciudadana

Aspecto:

Christa conserva todos los rasgos particulares de la familia von Steinhell como lo son los grandes ojos azules, el cabello blanco y los rasgos faciales propios de una princesa de un cuento de hadas. En cuanto a su peinado lo lleva en una melena corta perfectamente cuidada a pesar de las condiciones precarias. Suele llevar los ojos delineados con tonos rojos y escarlatas.

Al igual que su madre, Christa es una jovencita atractiva y de dimensiones pequeñas. Mide 1,75 m  y se le ve bastante menuda. En su opinión, es mejor así puesto que tener atributos voluptuosos le entorpecería a la hora de realizar técnicas y movimientos complejos. Por otra parte, viste distintas prendas de acuerdo a la isla que visita (no es fanática de la moda, pero le gusta verse bien).

Su tono de voz es dulce y armonioso, dando la impresión de que es una princesa sacada de un cuento de hada con todos sus defectos y virtudes. Si bien no es una cantante sobresaliente, se podría decir que es afinada y da gusto escucharla hablar. Además, modula a la perfección gracias a su bien entrenada gesticulación.

Personalidad:

Christa ha cambiado un montón desde que desapareció del mapa. Se ha convertido en una joven individualista y egoísta que hace lo que quiere sin temor a las consecuencias. Evita los debates filosóficos y morales sobre el bien y el mal, se limita a hacer lo que quiere y punto. Christa no se sacrificaría por alguien que está fuera de la manada, aunque tampoco le agrada ver a los demás sufrir. A pesar de presentar inconsistencias morales, sigue prefiriendo el bien ante el mal. No tiene un espíritu noble ni va de heroína, pero detesta las injusticias y le gustan los combates, lo que la conlleva a meterse en muchos problemas.

Está más acostumbrada a ver la cara oscura del mundo que la cara bonita así que tampoco le sorprende ver tanta maldad en los hombres. Ha sido víctima del odio por más de una década y sobrevivir a innumerables cacerías en su contra le han vuelto una mujer de carácter fuerte e imponente que jamás se deja pisotear. Dice lo que piensa, hace lo que quiere y vive como si cada día fuera el último. Se ha despegado de su posición como princesa de un imperio caído y en ruinas, aunque el deseo de salvar a su pueblo sigue ahí, después de todo, Lëxius es su gran manada: La Manada.

En un sentido cotidiano, Christa es una chica despreocupada y optimista que enfrenta los problemas con una sonrisa provocativa. Siempre se muestra como alguien fuerte, incluso en las situaciones más desesperanzadoras. En parte es lo que se necesita para sobrevivir en la naturaleza. Pasa una buena parte del día cazando, haciendo música y disfrutando de los efímeros placeres de la vida como disfrutar el aire, sentir los rayos del sol y jugar con su manada.

Trasfondo:

Christa es la hija de William von Östhen, antiguo general de la República de Lëxius, y Katharina von Steinhell, la archiconocida Reina Bruja que propagó el caos a través de los mares por más de una década. Nació hace veintiún años en Portland, una de las principales ciudades de Lëxius, en el Nuevo Mundo, pero se mudó a English Garden para permanecer alejada de todos los problemas de la guerra.

A día de hoy, la única familia viva que le queda es su abuelo, Ludwig von Östhen, quien lideró la rebelión que permitió instaurar una democracia en Lëxius para después convertirse en el General de las Fuerzas Armadas. Sin embargo, la relación que hubo entre Ludwig y Katharina jamás fue buena. Se toleraban lo suficiente para no provocar una guerra entre ellos, pero Ludwig siempre creyó que los métodos de su nuera eran demasiado extremos. Todo esto provocó que Christa se distanciara de su abuelo, aunque siempre ha querido conocer un poco más al héroe del que todo el mundo hablaba cuando era pequeña.

Si bien Christa ha sido despojada de la inmensa fortuna que aunó su madre, aún conserva una fracción de ella. Todo indica que pertenece a una clase social alta, pero lo cierto es que solo ha estado viajando como una aventurera cualquiera sin darse demasiados lujos, y eso que tiene el dinero para comprar casi cualquier cosa.

La mayoría de los amigos de sus padres murieron en la guerra, pero aún quedan algunos con vida. Christa está segura de que las dos mejores amigas de su madre están con vida, aunque seguramente se esconden del Gobierno Mundial, la Marina, los Cazarrecompensas y el montón de enemigos que dejó la Reina Bruja tras su marcha. En lo personal, Christa no ha podido entablar relaciones amistosas ni amorosas con nadie debido al legado maldito que heredó.

Lo que sí tiene son muchos enemigos, más de los que le gustaría tener. Es buscada por todo el mundo, ya sea para salvar el legado de la Reina Bruja o para darlo por finalizado, para acabar por una vez con la sangre maldita de los von Steinhell. El Gobierno Mundial le busca por crímenes que no cometió; los Cazarrecompensas y Mercenarios piensan que su cabeza tiene muchísimo valor; una gran cantidad de piratas piensan que capturándole conseguirán fama y poder. Las razones para capturar o asesinar a Christa son infinitas, cada quien tiene sus motivos personales.

Christa tiene razones para detestar a su difunta madre, después de todo, era conocida por ser una mujer cruel y sanguinaria que gobernaba con puño de hierro. Sin embargo, también era una mujer que luchaba por sus sueños, por lo que pensaba que estaba bien. Había construido un Imperio a partir de la absoluta nada con la promesa de traer progreso y tecnología. Lo había conseguido, no obstante, las pérdidas que tuvo acabaron corrompiéndole.

Por todo esto, Christa desea recuperar todo lo que construyó su madre. El primer paso es conseguir la corona de English Garden para después entrar al Paraíso. Sabe que será difícil, pero quiere limpiar el nombre y la reputación de los von Steinhell. Christa es la primera tras cuatro generaciones en no contar con el poder de la magia, lo cual le vuelve débil pero fuerte a la vez, y es que, a diferencia de sus ancestros, no puede corromperse.

Fortalezas:

-Ambidiestra (10 puntos): Su mano derecha es tan buena como la izquierda.

-Culta (10 puntos): Christa sabe de casi todo un poco, habiendo unas excepciones como el arte lírica o los motores. Podría fingir que sabe bastante bien delante de una persona ignorante.

-Memoria eidética (20 puntos): Es bastante buena recordando detalles como nombres, fechas, lugares o sucesos. Si bien no puede recordar todo lo que ve o experimenta, lo que es capaz de recordar lo hace con lujo detalle.

-Sentido agudo (20 puntos): El oído de Christa es distinto al de los seres humanos y es que no solo puede escuchar desde más lejos, sino también identificar variaciones en el sonido (sobre todo en la música).

-Carisma animal (30 puntos): Los perros se le acercan en la calle, los gatos le ronronean y las bestias carnívoras pasan de ella. De alguna forma, a Christa le resulta bastante sencillo tratar con animales y le es más fácil domesticarlos.

-Valiente (Ventaja racial): Hay muy pocas cosas en el mundo que pueden echar atrás a Christa. Puede que le tenga un poco de miedo a los payasos y a los cadáveres en descomposición, pero dejando de lado estas excepciones no es alguien que se acobarde y eche un paso hacia atrás.

-Sintonía elemental (40 puntos): Es realmente buena manipulando los elementos con lo que es afín, teniendo que dedicar menos tiempo que otros a desarrollar técnicas. Reduce en 10 puntos de energía el uso de técnicas elementales.

-Mirada del abismo (120 puntos): Ah, Christa tiene esa mirada de “si te metes conmigo, te rajo la puta garganta”. Puede que se deba a que es la hija de la pirata más aterradora de la historia; tal vez es la esencia de los von Steinhell. Sea como sea, a las personas les resulta difícil sostenerle la mirada y le evitarán siempre que puedan. Sin embargo, pelearán si tienen motivos realmente importantes para hacerlo, aunque no lo harán gustosamente.

-Puntos totales: 250

Debilidades:

-Sangre dulce (2 puntos): Es un imán de mosquitos, aunque conoce el truco del humo y sabe como espantarlos.

-Siempre en el meñique (2 puntos): Desde los tres años ha mantenido una relación tóxica con las esquinas: siempre se pega en el dedo chico.

-Tiquismiquis (10 puntos): Sufre cuando debe comer platos que luzcan mal. En el fondo debería darle lo mismo porque no puede sentir sabores, pero ha llegado a vomitar por comerse algo “feo”.

-Impaciencia (10 puntos): Es de naturaleza impaciente, le gustan los resultados rápidos y a veces se fija mucho en el corto plazo, pero en momentos importantes sabe esperar. Esto es algo que aprendió en su camino como cazadora.

-Alergia a la miel (20 puntos): Una vez se creía un oso pardo y decidió ir al bosque en busca de miel. A las pocas horas encontró un panal, alejó a las abejas y se dio un gran festín. Pasó el resto del día con vómitos, ronchas y cólicos.

-Laguna de conocimiento artístico (20 puntos): Christa solo puede decir si una pintura es bonita o es fea, poco más. No sabe ni entiende del arte, las esculturas tampoco le interesan y, sencillamente, es una negada en esta área.

-Independiente (20 puntos): Se parece un poco a los pumas, tiene esa costumbre de ir sola y solucionar las cosas por su cuenta. La única compañía que acepta es la de sus compañeros de batalla, sus propias mascotas, y no tiene problemas en hacerlo saber. En serio, no tiene ninguno.

-Fobia a los cadáveres humanos (30 puntos): Debería estar acostumbrada a los no muertos, después de todo, Ivan Markov tenía un ejército de ellos. O puede que sea la razón de su fobia a los cadáveres humanos en descomposición. Tolera un esqueleto humano y un hombre recién asesinado, pero es incapaz de pasar un cuerpo que esté en mal estado, que visualmente sea repugnante y aterrador.

-Todo o nada (30 puntos): Cree que es solo por gusto que no puede dejar las cosas a medias y siente la necesidad de terminarlas cueste lo que cueste, pero igual es algo patológico. El caso es que es tan testaruda que continuará con lo que tiene en mente sin importar las consecuencias.

-Pesadillas (30 puntos): Casi todas las noches, por no decir todas, se despierta con el cuerpo sudando frío, el corazón latiéndole deprisa y una sensación de peligro e inquietud. Es atormentada por los pecados de su madre y teme ser asesinada mientras duerme.

-Adicción a la música (40 puntos): La única forma de callar las voces de su cabeza, de encontrar paz interior, es escuchando música. Da igual de dónde provenga o cuán bien suene, el caso es que necesita escucharla. Christa debe escuchar al menos tres horas de música al día, de lo contrario, comenzará a mostrarse irritable y, en los casos más extremos, se comportará como una bestia irascible incapaz de distinguir entre amigos y enemigos.

-Propensa a la deshidratación (40 puntos): Debe beber por lo menos cada cinco post o empezará a encontrarse mal. Nota la boca seca, se marea, se cansa y su visión se vuelve borrosa poco a poco.

-Un sentido menos (80 puntos): Una forma efectiva y sencilla de asesinar a Christa es usando cualquier veneno barato pues su sabor no importa. Su abuelo maldijo a su madre por lo que Christa perdió el sentido del gusto. Puede que no sea tan importante como la vista o la audición, pero desde luego es una putada no conocer el sabor del chocolate, la pizza o la cerveza.

-Maldición de debilidad (80 puntos): Al igual que su madre, Christa posee un cuerpo físico un tanto más débil que el resto de los individuos y para fortalecerlo necesita emplear el doble de esfuerzo. Dicho de forma sencilla, le cuesta el doble de tiempo desarrollar o entrenar técnicas físicas.

-Falta de talento (120 puntos): Comparada a sus antecesores se podría decir que Christa se queda bastante corta en todo sentido. No es tan lista como su abuela ni innovadora como su bisabuelo; está lejos de ser una versada en el combate como su madre. Lo que no tiene de talento lo tiene de perseverante. En vez de desarrollar una técnica cada 6 niveles lo hace cada 10.

-Herencia maldita (120 puntos): El parecido que tiene con su madre despierta algo en las personas, algo primario y violento. A la gente le encantaría golpear a Christa, humillarle o insultarle, y es muy probable que vayan a hacerlo. Como es una buscaproblemas en toda regla es bastante sensato asumir que habrá un alto nivel de violencia en sus intervenciones. Por esta misma razón ha desarrollado una mirada de pocos amigos que mantiene a raya a los más cobardes.

Puntos totales: 654

Estilo de lucha:

Christa ha desarrollado un estilo de combate complejo, versátil y difícil de predecir que consiste en Arcos. Estos no tienen un orden predefinido y pueden resultar en una sinfonía caótica o en una armoniosa melodía.

-Empatía (Primer Arco): Comanda a sus bestias a través del violín y la flauta sin moverse de su posición, transmitiendo sus pensamientos, sentimientos e ideas en las armoniosas notas de la sinfonía. Cada Hermano de Batalla tiene un rol dentro del campo: atacar, defenderse, distraer, entre otros. Gracias a la música de Christa, el equipo puede mantener una coordinación perfecta y hostigar al enemigo sin arriesgar demasiado. Cualquiera puede pensar que de esta manera Christa queda desprotegida, pero lo cierto es que prepara el terreno de manera previa, llenándolo de trampas con el propósito de conducir al objetivo a una emboscada letal.

-Furia (Segundo Arco): Una vez el alma musical de Christa queda grabada en el ambiente, decide darle caza a su víctima y sale en busca de ella. En un terreno obstruido como un bosque o el centro de una metrópolis, aprovechará los obstáculos para esconderse y disparar por sorpresa. En cambio, en un combate más directo buscará mantener la distancia y causar el mayor daño posible, aprovechando el incesable hostigamiento de sus Hermanos de Batalla. Cuando ya no puede abusar más del rango o cree que es conveniente dar por terminado el arco, Christa se une para liderar al equipo en primera fila.

-Guerra (Tercer Arco): Abandona las trampas y el combate estratégico para unirse al corazón de la batalla, para liderar al equipo en primera fila. Se centra en movimientos ágiles y fluidos como el agua de un río para mantener su delicado cuerpo a salvo, propinando ataques precisos, diestros y potencialmente mortales. Uno de sus movimientos típicos es la estampida de un grifo seguida de una estocada por parte de Christa, finalizando con la arremetida de los leones para finiquitar a la presa.

-Casa (Cuarto Arco): Hay ocasiones especiales en las que no puede pelear acompañada y debe defenderse por su propia cuenta. Cierto es que, lejos de sus Hermanos de Armas, pierde muchas de sus capacidades, pero tampoco significa que sea una completa inútil. Invoca el poder del rayo para potenciar sus ataques, abusa del dominio sobrehumano sobre su propio cuerpo para mejorar sus capacidades físicas y, por último, proyecta su alma en el campo de batalla para que esta resuene por cada rincón. El estilo de Christa carece de poder destructivo, sin embargo, sus movimientos son tan rápidos y veloces que cada segundo lo transforma en un infierno para el rival.

-Herencia (Quinto Arco): Christa utiliza los vestigios de magia que quedan en su cuerpo para sorprender a los observadores con lo que ella llama Sinfonía Elemental, mezclando el poder del rayo con el fuego. Abandona el combate en equipo y los movimientos elegantes para centrarse únicamente en la destrucción. Hace arder la piel y vuelve locos los objetos electrónicos, convirtiéndose en una incontrolable tormenta de caos.

Saberes: Música, Naturaleza, Caza


Última edición por Christa el Vie 12 Abr 2024 - 20:29, editado 11 veces
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Lun 31 Ene 2022 - 19:37}

MASCOTAS

Nombre: Isara [Categoría A]
Descripción: Isara es un grifo femenino de plumaje albino con ciertas entonaciones anaranjadas en la zona de su cuello. Alcanza los tres metros y medio de altura, superando con facilidad las cuatro toneladas de peso. Tiene los ojos color esmeralda y unas largas alas atigradas. Es de carácter noble y protector, viendo a Christa como la criatura que debe proteger hasta su último suspiro.

Imagen referencial:

Características: Fuerza [21], Fortaleza [20], Agilidad [14], Velocidad [14], Destreza [12], Precisión [12], Agudeza [13], Intelecto [1], Instinto [11]
Rangos mejorados: +5 Fuerza, +4 Fortaleza, +1 Velocidad.

Nombre: Loki [Rango C]
Descripción: Es un precioso león albino con una larga melena que ha crecido bastante más que sus congéneres, alcanzando el metro sesenta de altura. Transmite un sentimiento noble en sus ojos celestes y da la impresión de ser una criatura tremendamente sabia. Sabe cuidar de sí y sale a cazar cuando Christa está en ciudades repletas de humanos. Cuando camina junto a la princesa se muestra como una bestia imponente y es imposible no reparar en esas grandes patas.
Características: Fuerza [18], Fortaleza [16], Agilidad [10], Velocidad [12], Destreza [8], Precisión [8], Agudeza [9], Intelecto [1], Instinto [9]
Rangos mejorados: +6 Fuerza, +4 Fortaleza, +2 Velocidad.

Nombre: Kaia
Descripción: Es una leona albina bastante más pequeña a diferencia de Loki, superando el metro por unos cuantos centímetros. A pesar de tener cuatro años aún no ha terminado por desarrollarse y tiene una personalidad juguetona, aunque mide su fuerza cuando juega con Christa. Le gusta cazar con Loki, su hermano mayor, pero se pone triste cuando debe separarse de la princesa.
Características: Fuerza [12], Fortaleza [12], Agilidad [10], Velocidad [10], Destreza [8], Precisión [8], Agudeza [9], Intelecto [1], Instinto [9]

POCIONES Y VENENOS

Nombre: Fulgurita magnetolíquida [Mítico]
Descripción: Es una solución altamente especializada que fusiona los principios activos de la raíz de Fulguris, el líquido Magnetita y la esencia de Flor de Magnetita. Es el resultado de la cuidadosa combinación de flores y plantas naturales, destiladas y potenciadas a través de métodos precisos y difíciles de replicar. Su composición única incorpora las propiedades eléctricas latentes de la raíz de Fulguris, la influencia magnética del líquido Magnetita y la energía estática de la Flor de Magnetita. El resultado es una solución cristalina, con destellos sutiles y un ligero zumbido eléctrico alrededor de su contenido, de color translúcido con reflejos magnéticos que evidencia su naturaleza singular y su potencial eléctrico. La dosis diaria no debe superar los 30 ml, de lo contrario, se corren riesgos de sufrir una sobrecarga electromagnética que entorpece el sistema nervioso central, inestabilidad emocional, desorientación y mareos.
Efectos: El consumo controlado de Fulgurita magnetolíquida potencia y amplifica las capacidades electromagnéticas del individuo, permitiéndole manipular y controlar con mayor destreza los campos magnéticos a su alrededor durante 5 turnos. Además, triplica el peso máximo (hasta 200 kg) y duplica la velocidad máxima (hasta 20 m/s) de los objetos electromagnéticos que puede atraer o repeler, pero no afecta la velocidad de vuelo.

ARMAMENTO

Nombre: Daga de la Verdad [Legendaria]
Descripción: Es una daga curva y viva que mide unos veinticinco centímetros, tomando en cuenta tanto la hoja como la empuñadura. Tiene unas runas grabadas en el acero, runas provenientes de un lenguaje ya olvidado por la humanidad.
Habilidades únicas y/o destacables: Permite desver las ilusiones cercanas a cambio de 24 de energía por turno así como también Haki de observación a nivel 8 (no puede usarse mientras dure el efecto del arma).

Nombre: Prototipo Minicannon Ω
Descripción: Se trata de una pistola de cañón simple, empuñadura modificada con cubierta de oro y metales preciosos, que cuenta con un núcleo de energía que dota al arma de un gran poder de destrucción. Es bastante pequeña, algo pesada y cuenta con un único disparo. Una vez por combate puede realizar un único disparo de gran potencia que genera una explosión de energía a altas temperaturas con un radio de ocho metros. Tras ser empleada el arma se recalienta y la batería se descarga, tardando unas horas en volver a estar operativa.

Imagen referencial:

Nombre: Daga de la Verdad [Legendaria]
Descripción: Es una daga curva y viva que mide unos veinticinco centímetros, tomando en cuenta tanto la hoja como la empuñadura. Tiene unas runas grabadas en el acero, runas provenientes de un lenguaje ya olvidado por la humanidad.
Habilidades únicas y/o destacables: Permite desver las ilusiones cercanas a cambio de 24 de energía por turno así como también Haki de observación a nivel 8 (no puede usarse mientras dure el efecto del arma).

Nombre: Pistola de Precisión Vanguardia Mk I (PPV Mk I)
Descripción: Se trata de un arma futurista y de increíble precisión que, para algunos, podrá ser el pináculo de las pistolas. Su apariencia es la fusión perfecta entre letalidad y elegancia, con líneas aerodinámicas y un diseño que inspira confianza y respeto. Fabricada con una aleación de titanio y carbono de alta resistencia, la pistola es ligera (800 g) pero increíblemente resistente, capaz de soportar las condiciones extremas del combate. Su empuñadura, recubierta con un material antideslizante, garantiza un agarre seguro y cómodo. El cañón estriado de 20 cm de acero cromo-molibdeno, fabricado con precisión micrométrica, ofrece una precisión sin igual, mientras que el sistema de supresión de retroceso integrado reduce al mínimo las vibraciones y mantiene la estabilidad durante los disparos.

La PPV Mk I utiliza un sistema de disparo electromagnético de alta precisión para propulsar las balas a velocidades supersónicas. Al activar el gatillo, un microprocesador integrado calcula la intensidad del campo magnético necesario para acelerar la bala a la velocidad deseada (en función de la fuerza aplicada sobre el gatillo). Luego, una corriente eléctrica pasa a través de los rieles magnéticos situados a lo largo del cañón, generando un campo magnético intenso que impulsa la bala con una fuerza impresionante (alcanza los 1200 m/s con un alcance efectivo de 500 m). Las bobinas electromagnéticas se cargan mediante una batería de iones de litio recargable que se encuentra en la empuñadura de la pistola.
Habilidades únicas y destacables: la PPV Mk I cuenta con un modo de disparo multipropósito que permite al usuario seleccionar entre diferentes tipos de munición en función de las necesidades del momento (bala estándar, balas perforantes, explosivas y de rastreo).

Debido a las propiedades intrínsecas del arma y la física involucrada en esta las balas que utiliza la PPV Mk I son especiales, y cualquier bala ordinaria que entre en su sistema se hará añicos al activarse el riel. Si no se tiene al menos fuerza o fortaleza al 10, va a ser muy difícil controlar el retroceso del arma y solo se podrá aprovechar de manera efectiva la precisión en un tiro antes de tener que apuntar de nuevo

-Dos pistolas
-Un arco

MUNICIONES Y DIALES

Nombre: Bala Aerodinámica Mk I
Descripción: Es una bala diseñada con una forma aerodinámica y fabricada con una aleación de tungsteno y titanio para garantizar la penetración y letalidad. Es la bala estándar o base de la PPV Mk I.
Habilidades únicas y destacables: Al tener un diseño aerodinámico, tiene menor resistencia al aire, lo que permite mantener la velocidad y alcance efectivo. Además, conserva la energía cinética, mantiene una trayectoria recta y precisa.

Nombre: Bala Fragmentaria Mk I
Descripción: Es una bala con una carga explosiva en su interior diseñada para detonar al impactar con el objetivo, dispersando fragmentos metálicos afilados en todas direcciones.
Habilidades únicas y destacables: Causa daños no solo por el impacto directo, sino también por la metralla generada por la explosión. Por su peso y delicadeza no es buena idea dispararla a velocidades supersónicas, por lo que alcanza los 600 m/s.

-Dial de grabación (1)
-Dial de humo (1)
-Dial de araña (1)
-Dial de agua (1)
-Dial de feromonas (1)
-Dial de impacto (1)
-Dial de rechazo (1)
-Dial de hierro (1)
-Dial de llamas (1)
-Dial de calor (1)
-Dial de imagen (1)
-Dial de sabor (1)
-Flechas normales (100)
-Flechas incendiarias (100)
-Flechas ardientes (100)

EQUIPO

Nombre: Raikiri [Épica]
Descripción: Se trata de una armadura épica que antaño perteneció a la Yonkou Katharina von Steinhell. Es una armadura ligera con placas de metal estilizadas que cubren la zona de los hombros, pecho y antebrazos, además de las pantorillas. Una pieza metalizada protege la parte delantera del rostro, dando la apariencia de una máscara de ogro con sus respectivos colmillos.
Habilidades únicas y/o destacables: Si bien la función principal de esta armadura es otorgar protección ante ataques cortantes y contundentes, lleva el nombre de Raikiri por su capacidad de desprender un manto de electricidad. A cambio de 18 puntos de energía y Haki de Armadura nivel 6, Raikiri puede generar un manto de electricidad oscura que se expande en todas direcciones hasta cubrir un radio de metro y medio. Este campo eléctrico provoca calambres dolorosos al mínimo contacto, causando parálisis al tercer turno de contacto.

Imagen referencial:

Nombre: Traje Mágico de Burbruja [Legendario]
Descripción: Es un traje de bruja de tonos grisáceos y azules que deja tanto el pecho como los hombros al descubierto, así como también la parte superior de los muslos. Un poco exhibicionista, pero aceptable. Las mangas se ensanchan hacia las manos y se cierran de golpe al llegar las muñecas, dándole un aspecto inflado. También cuenta con una larga falda que llega hasta los tobillos, tejida en distintos pliegues que le dan cierto relieve. Está confeccionado de manera tal que se le puede encajar las piezas de Raikiri. Además, tiene la capacidad de aislar la electricidad y resistir altas temperaturas.
Habilidades únicas y/o destacables: Este traje está hecho a partir de piel de unicornio, un material de cualidades legendarias realmente escaso y que posee capacidades regenerativas extraordinarias. El Traje Mágico sana las heridas con las que su cara interior tenga contacto, regenerando heridas superficiales en pocos minutos y las más graves en días. Las heridas mortales no dejarán de serlo, pero el Traje concede tiempo hasta que llegue alguien para sanarlas. Además, funciona como una capa "impermeable" frente a toxinas y venenos, evitando el contagio por contacto.

Por lo demás, cuenta con Cuando los desnudos toman sentido, la capacidad de proteger las zonas en donde aparentemente no se ve tejido; La magia ha llegado, la capacidad de que la prenda recuerde su forma al sufrir una deformación o al ser cortada, pudiendo regenerarse hasta recuperar la forma que tenía pre-deformación.

Imagen referencial:

Nombre: Capa Mágica de Burbruja [Legendario]
Descripción: Bueno, es la capa del Traje Mágico de Burbruja. Mantiene los tonos grisáceos y azules. Realmente no hay mucho que decir, todo está explicado en el objeto anterior.
Habilidades únicas y/o destacables: Cuenta con 15 bolsillos en la región interior los cuales tienen una… sorpresa. Además de las capacidades sanadoras propias de la piel de unicornio (mencionadas en el objeto anterior) y la capacidad de aislar la electricidad y resistir altas temperaturas (como un incendio durante unos minutos), la Capa Mágica cuenta con bolsillos capaces de albergar objetos bastante grandes como Bóreas. Por lo demás, posee la habilidad de recordar su forma y volver a la que tenía pre-deformación.

Nombre: Patineta de Hidropropulsión
Descripción: Como indica su nombre, es una patineta de aspecto futurista construida para una persona que ronda el metro ochenta de altura. Es una especie de placa de metal ligero con bordes ovalados y diseño aerodinámico de modo que disminuye el roce con el viento, permitiendo que el vehículo terrestre no tenga grandes deficiencias energéticas. En la zona delantera y trasera, entre finas láminas de metal, se ubican pequeñas pero potentes bombas de agua que, al ser calentadas, emiten vapor de agua que es utilizado para propulsar la patineta. Justo en el piso de la patineta se ubican dos soportes para pie, los que se ajustan a las dimensiones del usuario y entregan seguridad y estabilidad (la empresa en cuestión no busca recibir demandas).
Habilidades únicas y destacables: La Patineta de Hidropropulsión se mantiene a 20 cm de cualquier superficie (no vuela) y alcanza velocidades de hasta 100 km/h. El estanque tiene capacidad para andar 50 km antes de vaciarse por completo.

FRUTAS DEL DIABLO Y OTROS

-Hito hito no mi: modelo humano


Última edición por Christa el Vie 12 Abr 2024 - 20:30, editado 12 veces
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Lun 31 Ene 2022 - 19:52}

INFORMACIÓN BÉLICA

Atributos: Instinto 18 [14 + 2 + 2], Agudeza 12 [10 + 2], Destreza 12 [10 + 2], Precisión 10 [9 +1], Intelecto 9, Agilidad 8 [6 + 2], Velocidad 6, Fortaleza 6 [4 + 2], Fuerza 5

Power up físicos:

-Mejora genuina en Destreza
-Mejora genuina en Agudeza
-Mejora genuina en Agilidad
-Mejora genuina en Fortaleza
-Mejora genuina en Instinto
-Mejora especial en Precisión

Técnicas:

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Encantamiento eléctrico [Instinto 6]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo e imbuye de electricidad un objeto o extremidad para potenciar su siguiente ataque. Si el enemigo es alcanzado, sufrirá un ligero entumecimiento local que podría entorpecer algún movimiento y se extiende por unos pocos segundos (un turno). Genera una Marca de la Tormenta que dura cuatro turnos.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Trombas eléctricas [Instinto 7]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para disparar seis trombas eléctricas que puede dirigir a uno o varios objetivos para electrocutarlos. Tiene un alcance de diez metros e, impactando los seis proyectiles en un mismo objetivo, provoca un entumecimiento local que desaparece a los pocos segundos (un turno). Genera una marca de la tormenta que dura cuatro turnos (una por objetivo alcanzado).

Nota: El daño y entumecimiento íntegros solo se alcanzan con los seis impactos de los proyectiles. Estos (daño y entumecimiento) disminuyen proporcionalmente con el número de proyectiles impactados.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Llamado de la tormenta [Instinto 8]
Categoría: Especial
Prerrequisito:
Descripción: Activa las marcas de la tormenta en un radio de veinte metros, cargando eléctricamente al objetivo. Esto provoca que las descargas eléctricas se sientan atraídas hacia el objetivo y le persigan a razón de dos metros por marca de la tormenta activada; no tiene la capacidad de hacer giros sobre los 45°. El objetivo es inmune a las marcas de la tormenta durante dos turnos.

Nota: Las marcas de la tormenta se presentan como un símbolo en forma de nube y rayos aledaños (uno por cada marca) que, al activarse, brillan con intensidad.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Instinto 9]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Christa genera un campo magnético con un radio de 15 metros que le permite detectar objetos cargados magnéticamente durante 5 turnos. Puede atraer o repeler objetos de hasta 1 kilogramo sin dificultad a 5 m/s. Sin embargo, si intenta afectar un objeto más pesado, será ella quien se vea atraída o repelida. Del mismo modo, si intenta repeler un objeto que se encuentra con un obstáculo inamovible, como un edificio o el suelo, Christa será empujada hacia atrás. Si intenta atraer un objeto fuertemente anclado, como las bisagras de una ventana, Christa será atraída. Esta habilidad solo permite la acción de atracción y repulsión en línea recta, no puede controlar objetos metálicos como si fuera telequinesis ni realizar maniobras complejas.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Maniobra] [Instinto 10]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: A la hora de impulsarse a sí misma, Christa ha aprendido a usar los cuerpos cargados magnéticamente en su entorno cercano para realizar maniobras complejas. Tirando de unas bisagras ancladas podría salir disparada hacia ellas y, en el último momento, tirar de otro objeto magnético fuertemente anclado u obstaculizado para cambiar la trayectoria. Así, su cuerpo se ha acostumbrado a los cambios bruscos de dirección y velocidad provocados por los efectos de Inducción Electromagnética.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental: Toque eléctrico [Instinto 11]
Categoría: Genuina
Prerrequisito:
Descripción: Invoca el poder del rayo para cargar eléctricamente un objeto metálico a través del contacto físico (con la mano o arma), pudiendo manipular hasta cinco kilos a un metro, reduciéndose a la mitad con cada nuevo metro hasta los alcanzar el máximo de veinticinco metros.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Vuelo] [Instinto 13]
Categoría: Mítica
Prerrequisito:
Descripción: Incrementa la fuerza electromagnética de atracción o repulsión, mas no la masa. Esto implica un aumento en la velocidad de atracción o repulsión. En general, Christa es atraída o repelida a velocidades de 50 m/s. Ha aprendido a lidiar con esta velocidad por lo que puede detenerse antes de estrellarse o hacer giros en 45°, aunque un empuje o tirón demasiado fuerte puede desgarrar sus músculos o romper sus huesos. Esta velocidad se aplica solo para Christa.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Inducción Electromagnética [Fuerza] [Instinto 14]
Categoría: Mítica
Prerrequisito:
Descripción: Ahora puede atraer o repeler objetos de hasta 2.5 kilogramos sin dificultad a 5 m/s.

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Dominio Electromagnético
Categoría: Mítica
Requisitos: -
Naturaleza: Técnica Elemental [Electricidad + Magnetismo]
Descripción: Imbuye su cuerpo de energía elemental, transformándose y obteniendo poderes superiores durante tres turnos. En este estado, es capaz de mover con destreza y facilidad objetos cargados electromagnéticamente de 100 kilogramos en un reducido radio de 2.5 metros. La imagen de Christa cambia: se envuelve en un aura eléctrica, sus ojos emiten un brillo azulado y su cabello se torna "eléctrico".

Nombre de la técnica: Sinfonía Elemental, Dominio Electromagnético [Potencia]  [Instinto 14]
Categoría: Mítica
Requisitos: -
Naturaleza: Mejora Elemental [Electricidad + Magnetismo]
Descripción: Ahora puede proyectar la energía elemental hacia sus armas y concentrarla en sus extremidades para potenciar sus disparos y golpes. De esta manera, el disparo de una pistola 9 mm o un puñetazo pueden causar hendiduras en una placa de acero. Como no es el puño el que golpea, sino la fuerza electromagnética que lo envuelve, es esta última la que entra en contacto e impacta. Mientras esté Potenciando sus ataques, no puede mover objetos cargados electromagnéticamente.

Nombre de la técnica: Enlace espiritual I [Técnica de nivel 10]
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Christa enlaza su alma con la de Isara, su grifo, durante tres turnos para convertirse en un híbrido entre ser humano y bestia alada. Tanto la mascota como la domadora comparten dolor en un radio de 30 metros. Gracias a esta transformación Christa adquiere la capacidad de volar (obtiene alas de energía espiritual).

Nombre de la técnica: Disparo Serpentino [Técnica de nivel 20]
Tipo: Técnica
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Prerequisito: Precisión 7
Descripción: Ejecuta un disparo triple de alta precisión a zonas blandas con el propósito de inyectar hasta tres dosis de veneno (una por cada disparo).

Hakis:

  • Haki de Observación [2]
  • Haki de Armadura Despertado
  • Haki del Rey no despertado


Última edición por Christa el Vie 12 Abr 2024 - 20:31, editado 15 veces
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Mar 1 Feb 2022 - 0:41}

¡Buenas! Me paso a revisar tu ficha. Te comento los detalles que voy viendo:

- En los oficios has gastado puntos de más. Renunciando a puntos para iniciar con una maestría adicional, los puntos que te corresponden a nivel 1 son 338. Has gastado 360 (300 para montaraz a nivel 2, 30 para nivel 3 de domador, 30 para nivel 3 de cazador). Te dejo el link a la tabla completa de puntos de oficio por nivel.

- No has puesto la edad de tu personaje. Supongo que esto ha sido un despiste.

- En principio por ahora no hay problemas con tus objetos, pero te voy avisando que cuando llegue el reinicio habrá cambios de normas. Probablemente tengas que pasarlos todos por creaciones a ser revisados.

Corrige esos detalles, avisa y pasa por el censo. Ya sabes cómo va esto.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Dom 13 Mar 2022 - 1:57}

Ficha actualizada.

Únicamente falta pasar por Creaciones los objetos antiguos.


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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Lun 14 Mar 2022 - 0:44}

Aceptado.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Jue 17 Mar 2022 - 2:56}

He añadido las mascotas compradas en la tienda y he actualizado un poco el estilo de lucha. Esencialmente no lo he cambiado, solo puesto más bonito.



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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Jue 17 Mar 2022 - 11:03}

Cambio aceptado.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Miér 23 Mar 2022 - 21:35}

He agregado lo que he comprado en las tiendas (diales, flechas, un arco y dos pistolas).

PD: editado al día 28/03 para agregar lo conseguido en este diario
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Miér 6 Abr 2022 - 1:39}

Aceptado.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Dom 17 Abr 2022 - 18:07}

Ficha actualizada con lo conseguido aquí y también añadido los puntos de personaje obtenidos al nivel 7.

Edit: He agregado los objetos ya moderados (aún me queda la mitad) y las técnicas ya aceptadas en la petición de moderación de técnicas.

Edit 10/05: Añadidos puntos de personaje a características.


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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Jue 19 Mayo 2022 - 16:57}

Aceptado!
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Lun 4 Jul 2022 - 23:19}

Buenas.

He extendido la descripción de los leones comprados en la tienda (les he dado rasgos de personalidad de acuerdo a lo roleado) y también he modificado un poco la personalidad, puliendo detalles que han surgido de los roles.



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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Vie 15 Jul 2022 - 11:00}

Todo aceptado, lamentamos la tardanza.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Dom 28 Ago 2022 - 20:51}

Buenas.

Añado la técnica genuina gratis de nivel 10 moderada aquí y también añado las recompensas obtenidas en este diario.

Gracias.


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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Mar 13 Sep 2022 - 17:50}

Aceptado.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Lun 18 Sep 2023 - 22:03}

Hola.

He actualizado apariencia y personalidad, además he modificado los colores de la ficha. También he quitado un montón de objetos que heredé de mi personaje anterior (barcos, objetos legendarios, entre otros) y eliminé las mejoras a Isara para respetar la normativa actual.

Me gustaría cambiar de apariencia, pasaría de Cosette de Takt Op Destiny a Lucy de Cyberpunk. Diría que son similares, hasta tienen el mismo peinado, pero una se ve más grande que la otra. ¿Es posible este cambio?

Saludos.


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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Jue 21 Sep 2023 - 23:29}

Aceptados los cambios,

En cuanto al físico, sin problema, solo que pasa de nuevo por el censo para cambiarlo.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Dom 5 Nov 2023 - 22:54}

Hola, añadí la técnica respectiva a Instinto 9 y la técnica de nivel 20 (Inducción Electromagnética y Disparo Serpentino, respectivamente) moderadas aquí y aquí.

Edit: añado los premios conseguidos aquí y aquí. Además, subí los atributos por llegar a lvl 30.

Edit 2: añadí tres técnicas correspondientes a los rangos Instinto 10, 13 y 14. Las técnicas están moderadas en el enlace de arriba.

Saludos.


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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Mar 28 Nov 2023 - 12:47}

Cambios aceptados.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Jue 25 Ene 2024 - 15:10}

Buenas.

Añadido los rangos correspondientes a las mascotas [Rango 8 al 13 utilizados en el León y Rango 14 al 18 utilizados en el Grifo].

Saludos.

EDIT 11/02/24:

-Añado la técnica y poción conseguida aquí.
-Añado la técnica Dominio Electromagnético [Potencia] moderada aquí y que corresponde a la técnica de Instinto 14.


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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Lun 1 Abr 2024 - 11:49}

Aceptado.
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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Vie 12 Abr 2024 - 20:26}

Buenas.

Añado los objetos moderados aquí y obtenidos aquí, además del haki de armadura despertado. También añado la hito hito no mi: modelo humano, obtenida aquí. Además, he cambiado los colores de la ficha, solo detalles estéticos.

Saludos! :)


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Christa ID  Empty Re: Christa ID {Sáb 20 Abr 2024 - 23:27}

Cambios Aceptados.
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