Rei Arslan
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Características
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Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 85
Experiencia: 143636
Nombre: Annabelle
Apodo: Annie, Ithilhén o hija de la Luna
Raza: Humana
Sexo: Mujer
Edad: 22 años
Empleo: Brigadier.
Habilidades:
• Cocinar: Sería extraño que una sierva no supiese cocinar. Annie aprendió de antiguas cocineras que trabajaban como ella y, hoy en día, hace platos realmente buenos. Se siente orgullosa de algo que no le sale mal.
• Persuasiva: Como ya hemos mencionado anteriormente, es un poco manipuladora. Sabe cómo caerle bien a la gente para que cojan confianza rápidamente con ella y así cumplir su función, si es que tiene algún beneficio, si no… pierde el tiempo.
• El codo: Esta es la mejor, Annie lo ha logrado después de mucho tiempo. La peliblanca puede chuparse el codo, alguna que otra vez casi se desnuca intentándolo, pero obtuvo grandes progresos. Esto significa que tiene buena flexibilidad. Es un hecho que llevará con orgullo hasta el día en que muera.
Fortalezas:
El don de la palabra es suyo. Sabe buscar la forma de escaquearse de los problemas cuando no quiere luchar. La mentira y el engaño son un don para ella, pues creció usándolas. Puede que no tenga las mejores manera de expresarse pero acaba consiguiendo lo que necesita con sus palabras.
Torpezas:
• Leer y escribir: Estas dos cosas nunca han sido su fuerte. Hasta la edad de trece años no sabía leer ni escribir. Su segundo señor intentó enseñarle lo básico, pero ni él era un buen profesor ni ella tenía ganas de aprender. Por lo cual Annie intenta evitar este tema y que se encargue otro si le toca leer o escribir algo.
• Dibujar: Al igual que lo de arriba, ella no ha aprendido esto. Una vez, acompañando a su primer señor en una exposición, le entró el gusanillo de dibujar. En sus ratos libres trataba de hacerlo, pero de ello solo salían garabatos y dibujos con muy mal rollo, por lo tanto lo dejó de lado. Otra cosa de la que no quiere saber nada.
• Silbar: Lo intentó con todas sus fuerzas, pero esta chica tiene una lengua demasiado grande. Nunca supo hacerlo ni sabrá, le pone empeño todos los días, pero no hay progresos.
Debilidades:
Tiene un problema con la ira. Esto hace que sea mucho más agresiva, si ya de por sí tiene poca paciencia, no nos imaginemos cuando la pierde del todo. Además, si le sumamos que puede llegar a ser un poco arrogante, es fácilmente que subestime a su oponente y ella después pierda.
Oficios: Montaraz [Cazadora +5] | Navegante [Climatóloga] | Intérprete [Bailarina]
Especializaciones: Navegante | Clima continental, polar y tropical.
Datos escénicos:
Trasfondo:
Annabelle, más conocida como Annie desde que era un bebé, nació sin apellido en Skellige, una isla medieval del South Blue. Su vida comenzó en un orfanato pobre y carente de recursos, en donde nunca conoció a nadie de su familia y ni siquiera la razón de por qué la abandonaron le fue revelada. Annie creció en un ambiente triste pese a estar rodeada de niños como ella; sin embargo, el hambre y el trabajo duro que sufrió en la infancia la obligaron a intentar escapar numerosas veces hasta que fue adoptada como sierva por un gran señor. Annie siempre ha tenido diversos trabajos en lo que lleva de vida: comenzó siendo la sierva del primer señor que la adoptó y del tercero, pero por diversas razones duró poco menos de un año con ellos. Al cumplir los diecisiete años, la joven se integró en una caravana ambulante de artistas, en donde ejercía el papel de narradora de cuentos, acrobacias o pequeños trucos de magia. Sin embargo, ese trabajo no le parecía suficiente si no era capaz de huir de Skellige, por lo que empezó una vida como mercenaria por el South Blue hasta el día de hoy, que abandonó sus malos hábitos para unirse a la revolución.
Annie siempre se ha considerado una buena persona, pese a que mucha gente diga lo contrario. Gran parte de la culpa es por poseer una fruta del diablo cuyo poder encierra a un dios antiguo cuyo aspecto horroriza a la gente. Por otra parte, durante su estancia en Greenlyn formó un vínculo con Alistar Reep, donde a ojos de la luna llena son considerados como padre e hija. También ha logrado establecer amistades con diversas personas como Yuu Z. Blade, Osuka Sumisu o Wyrm, incluso ha formalizado una relación amorosa con el famoso pirata Therax Palatiard. Aunque Annie es un poco conflictiva, el único enemigo que tiene es la orden del Clavel, una secta que la persigue. Finalmente, es leal a aquellos que logren entrar en su círculo sentimental y aun así no tiende a traicionar sin razón alguna a cualquiera.
Nunca pierde la esperanza con las metas que se propone y pretende que el mundo sepa de sus hazañas. Lo más importante para ella es aprender a leer y a escribir como es debido para no parecer un bicho raro allá por donde va. Dado que bailar es una de sus pasiones y se le da muy bien, algún día sueña con abrir su propia academia de baile y enseñar a muchos jóvenes; además, con los beneficios que obtenga de esa academia, quiere acumular las riquezas suficientes para disfrutar lo que no pudo aprovechar cuando era una niña. A Annie le aterran los pulpos desde que tuvo un enfrentamiento con uno, a esto le sumamos que hace poco se enfrentó a un gorila gigante que casi la aplasta, pero su mayor miedo es que los Claveles la encuentren y no pueda escapar.
Historia del personaje: You're gonna go far, kid
Aspecto:
Annie no destaca precisamente por su aspecto. De complexión pequeña, mide 1,70, su figura es delgada y esbelta, con los atributos femeninos generosamente repartidos. Su tez es de un tono tan blanquecino que aparenta ser porcelana, esto a veces da a entender que es una muchacha enfermiza, pero simplemente es el color de su piel y sus mejillas tienen un ligero tono rosado, a esto podemos sumarle algunas pequeñas pecas. Tiene una nariz respingona y sus labios, con un color rojizo natural, son finitos. El color de su cabello, blanco y con tonos grisáceos, hace que sus ojos sean el doble de llamativos a la hora de fijarse en ella, pues estos poseen un verde intenso y brillante, también llamado esmeralda. Su cabello no es muy largo, siempre lo lleva atado con una coleta pequeña y deja sueltos unos mechones a los laterales de su cara. Nuestra chica no ha sido muy afortunada en la belleza: alrededor de sus ojos hay marcas de ojeras que hacen que destaque más el color de sus ojos esmeraldas; también posee una cicatriz por debajo del ojo izquierdo de forma curva, que termina cerca de la oreja, siempre intenta mantenerla tapada con su cabello.
- Spoiler:
Personalidad:
A pesar de haber sido tratada como una sierva, la cual debía obedecer en todo o sino era castigada ha aprendido que no todas las personas son malas. A lo largo de este tiempo ha conocido a personas que darían la vida por ella y eso le ha hecho ablandarse respecto a su trabajo de ser mercenaria, el cual ha abandonado para contribuir en la revolución. Comprende por completo las emociones de las personas, llegando a sentir empatía cuando le hubiera gustado seguir siendo como antes. Es muy segura de sí misma a la hora de tomar decisiones, sobre todo cuando tiene que liderar. Aun así Annie nunca desvela los pensamientos que habitan su mente, se considera reservada en ese aspecto. Ha dejado atrás su vida de ladrona, mentirosa y rastrera, pero de vez en cuando sigue siendo una bocazas que no sabe callarse las cosas. No debemos olvidarnos del honor, algo de lo que carece completamente y de la lealtad, quien logre entrar en el círculo de afecto de la peliblanca confiará y protegerá a alguien con su vida si es necesario. Annie, al criarse desde pequeña en la pobreza no ha recibido ningún tipo de educación para tener modales. ¿Delicadeza? Eso es para niñas ricas, nuestra chica es tan bruta como un arado. No nos olvidemos de lo terca y cabezota que puede llegar a ser cuando toma decisiones. Cabe decir que es un tanto posesiva, así sea con objetos o personas, aunque intenta controlarse para que nadie sospeche sobre eso. De todo lo malo que hemos dicho hay también cosas buenas, es una chica a la que en cualquier momento le gustará divertirse y bromear. Al fin y al cabo es una de las personas más sencillas con las que tratar.
Desde hace tiempo, tras numerosos eventos en los que su vida ha peligrado y la de más personas también, ha florecido un sentimiento de libertad junto con las personas oprimidas. El propio espíritu de su akuma le ha ayudado a entender que no puede ser tan egoísta consigo misma, aunque sigue siendo un poco reticente al parecer. La perspectiva de la vida de Annie ha evolucionado a tal punto que ya no es tan despreocupada con sus acciones e incluso piensa un poco antes de hacer las cosas, pues no existe solo ella, ahora tiene a más personas que la necesitan.
Gustos:
• Las palomitas: No hay nada mejor que un buen manjar salado, pero si a esta comida se le añaden problemas es fantástico. A Annie le encantan las palomitas y sobre todo los problemas, es una amante de la polémica que ocurra a su alrededor.
• Oler cosas: Es un gusto realmente extraño, pero más que gusto llega a ser también manía. Cada vez que tiene algo nuevo siente la necesidad de olerlo. Incluso con las personas, si está cerca de ellas respirará profundamente para saber cómo huelen.
• Animales exóticos: Fan incondicional de las especies exóticas, sobre todo si son venenosas y pueden causar la muerte a la gente que le cae mal a Annie. No hay mucho más que decir.
• Dormir: El gran placer que todo el mundo adora. Annie lo considera el más importante y mejor, no tienes que hacer esfuerzo ninguno y te deja como nueva. Si por ella fuera dormiría eternamente, pero por desgracia, tiene que aguantarse con dormir solo ocho horas diarias.
• La comida ácida: A la peliblanca le encanta saborear lo amargo y fuerte en sus papilas gustativas. Considera que lo dulce está hecho para niñitas ricas que no saben soportar nada.
Desagrados:
• El control: Annie está en contra de las fechorías del gobierno mundial. El hecho de que se oponga a ellas es por la cantidad de control que el gobierno quiere implantar. Mantiene una adversidad por estar bajo el yugo de gente mucho más importante y que siempre lo manejan todo con tal de beneficiarse ellos solos. Ese tema la irrita bastante.
• Las cosquillas: ¿Hay algo peor que odiar gatitos? Sí, las cosquillas. Annie sufre cada vez ve manos que van hacia ella para hacérselas. Tiene una especie de intuición que le dice cuando se van a ocurrir. Al principio se ríe, pero después acaba pasándolo mal hasta un punto en el que grita para que la tortura pare.
• El calor: Si bien a Annie le encanta el frío, el calor es algo que detestará. El sudor en su cuerpo, estar pegajosa, deshidratarse, fatigada e ir media despelotada es lo que implica el calor. ¿A quién le puede gustar? A ella cuanto más frío haga mejor. Por culpa de su akuma, su temperatura corporal se mantiene caliente siempre y es incapaz de sentir frío.
• Gatitos: Mira que hay cosas que odiar, pero ¿los gatitos? Tiernas criaturas peluditas y adorables que te dan un montón de ganas de abrazarlos… pues Annie los detesta, no solo por el hecho de que cada vez que se encuentra con un gato este la mira mal, sino porque cada vez que ve uno empieza a estornudar. Posee una terrible alergia a los gatos.
• Estornudar: Esto está relacionado con los gatitos. Todo comenzó cuando vivía con el gato de su segundo señor. Los estornudos eran normales, nada raro, pero todo cambió cuando estuvo estornudando nueve veces seguidas. Se quedó tan harta que le cogió un asco terrible a los estornudos y cada vez que le pasa no puede evitar emitir algún gruñido.
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Datos Bélicos:
Clase:
- Tabla de clase:
- Nivel 1: Precisión (1) Destreza (0) Agilidad (0) Velocidad (0) Instinto salvaje (0)
Nivel 10: Precisión (2) Destreza (1) Agilidad (1) Velocidad (1) Instinto salvaje (0)
Nivel 20: Precisión (3) Destreza (2) Agilidad (1) Velocidad (1) Instinto salvaje (1)
Nivel 30: Precisión (4) Destreza (3) Agilidad (2) Velocidad (1) Instinto salvaje (1)
Nivel 40: Precisión (5) Destreza (3) Agilidad (3) Velocidad (2) Instinto salvaje (2)
Nivel 50: Precisión (6) Destreza (4) Agilidad (3) Velocidad (2) Instinto salvaje (2)
Nivel 60: Precisión (6) Destreza (5) Agilidad (4) Velocidad (3) Instinto salvaje (3)
Nivel 70: Precisión (7) Destreza (5) Agilidad (5) Velocidad (4) Instinto salvaje (4)
Nivel 80: Precisión (8) Destreza (6) Agilidad (6) Velocidad (5) Instinto salvaje (5)
Nivel 90: Precisión (9) Destreza (7) Agilidad (7) Velocidad (6) Instinto salvaje (5)
Nivel 100: Precisión (10) Destreza (8) Agilidad (8) Velocidad (6) Instinto salvaje (6)
Nivel 110: Precisión (11) Destreza (9) Agilidad (9) Velocidad (7) Instinto salvaje (6)
Nivel 120: Precisión (12) Destreza (10) Agilidad (10) Velocidad (7) Instinto salvaje (7)
Nivel 130: Precisión (13) Destreza (11) Agilidad (11) Velocidad (8) Instinto salvaje (7)
Nivel 140: Precisión (14) Destreza (12) Agilidad (11) Velocidad (9) Instinto salvaje (8)
Nivel 150: Precisión (14) Destreza (14) Agilidad (12) Velocidad (9) Instinto salvaje (9)- Precisión:
- Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.
- Destreza:
- Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).
- Agilidad:
- Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).
- Velocidad [+1]:
- Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.
- Instinto salvaje [+1]:
- Rango 8: Puede aguantar la respiración durante más de diez minutos, lo cual sumado a que nada tan rápido como corre lo convierte en un peligro dentro del agua. Es capaz de pescar grandes peces de más de treinta kilos fácilmente, o enfrentarse a ellos bajo el agua.
- Maestrías:
- Ojo de búho:
- Rango 8: Sus ojos captan con naturalidad un ángulo de cien grados, siendo mucho más complicado cogerlo desprevenido. Además, su vista hiperdesarrollada le permite prevenir ataques furtivos, pudiendo utilizar su Haki de observación (con tres niveles de penalización) contra ellos.
- Ojo de halcón:
- Rango 8: Con unos dos segundos de apuntar podría acertar un disparo a cualquier objetivo estático en un radio de quinientos metros. Si se moviese a una velocidad menor a diez kilómetros por hora podría encajárselo a hasta trescientos metros.
- Postura perfecta:
- Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.
- Sentido de velocidad:
- Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.
- Dominio del entorno:
- Rango 8: Se maneja muy bien en casi todos los entornos, no solo sabiendo sobrevivir en ellos sino pudiendo vivir y luchar cómodamente en ellos. Podría pasar por parte del entorno si quisiera (dedicando tiempo a prepararse), lo que le permite utilizar más tiempo para apuntar. En su primer ataque cuenta como si tuviese un rango más de puntería.
- Disparo desde la cadera:
- Rango 8: Hasta a cien kilómetros por hora la velocidad no supondría un freno a su talento natural para disparar como un desquiciado. Es capaz de hacer ráfagas mientras corre con un gran peligro a hasta quince metros a la redonda, de la que ninguna persona ordinaria podría escapar.
- Suerte:
- Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.
Estilo de lucha:
Nombre: Vista de halcón
Ejecución: Annie nunca ha tenido un maestro que la enseñara a la hora de usar el arco, solamente con su primer señor encontró uno y, al descubrir que tenía tan buena puntería, decidió practicar por si sola. A lo largo de los años ha obtenido una puntería casi perfecta. Su estilo siempre se ha basado en el sigilo y la agilidad, atacando con flechas desde las sombras. Annie siempre utiliza una estrategia defensiva cuando tiene a sus rivales delante, busca más protegerse y esperar a que el enemigo agote gran parte de sus fuerzas para luego poder atacar ella.
Postura básica: Annie es muy versátil con su arco, por lo que puede utilizarlo de diversas maneras: de pie, firme y tensa, agachada...
Técnicas básicas: La arquera no posee una serie de técnicas básicas, ya que solamente es capaz de disparar las flechas más rápido de lo normal, incluyendo de dos en dos.
Técnicas:
• Senda del arquero I: Annie es capaz de imbuir su energía en cualquiera de sus arcos. Durante dos posts es capaz de lanzar flechas 10 veces más rápidas y potentes que sus flechas normales Las flechas dejan tras de sí un estigma plateado. Al estar dotadas de gran potencia, en cuanto chocan liberan tal cantidad de energía que produce una explosión de dos metros de diámetro.
• Senda del arquero II: Annie ha recorrido un largo trayecto en la arquería, gracias a su práctica es capaz de canalizar la energía e imbuirla en cualquiera de sus arcos para poder crear un aluvión de flechas de energía en un radio de al menos treinta metros. Las flechas de energía, al cabo de un rato, terminan dividiéndose en muchas más flechas hasta alcanzar las tres mil. Esta energía al rozar contra cualquier cosa, puede provocar quemaduras de segundo grado.
• Senda del arquero III: Annie al disparar una flecha de energía, esta se transforma en un lobo con las capacidades del mismo. Puede ayudarla a rastrear, a hacer compañía o incluso enfrentarse a los rivales. La energía se disipa al cabo de dos post y debe esperar uno para volver a crearlo. Solamente puede hacer uno de cada vez ya que exige mucha energía.
• Mente sobre cuerpo: Cuando Annie tiene música a su alrededor, sabe encontrar los pasos adecuados para lograr desprender toda su musicalidad y atraer la atención de la gente. Sus pasos resultan casi hipnóticos por lo que aquellos que se queden mirándola bailar sentirán ganas de bailar también y hasta que no bailen no se sentirán a gusto consigo mismos.
• Las bailarinas del caos: Esta vez Annie no necesita música para bailar, sus movimientos son fluídos y sutiles, hasta tal punto que puede generar cinco copias suyas a la hora de bailar. Estas se moverán y hablarán igual que la usuaria, imitando todos sus movimientos con tal de confundir al rival.
• Claqué: Annie, sin la necesidad de usar música para sus pasos, sabe bailar el estilo claqué a la perfección; sin embargo, con cada movimiento va a acumulando energía en sus pies que luego, al golpear la tierra, una pequeña área se ve afectada ligeramente como para que haga perder el equilibrio a su rival. Annie puede estar en movimiento mientras realiza este baile.
• Tango del amor: Annie, gracias al baile tan intenso que tuvo con Maki, es capaz de bailar sola o acompañada con movimientos muy sensuales, capaces de captar la atención tanto de los hombres como de las mujeres y lograr que estos sientan debilidad sexual por ella, llegando a ser difícil que controlen sus instintos.
Hakis:
Haki de Observación [Predilecto]:
Nivel de Desarrollo: Haki Desarrollado
Sintonía: Perspectiva y Sensibilidad.
- Camino de la virtud:
- Mediante un gran entrenamiento, la vista de Annie se ha convertido en algo muy especial. Puede predecir lo que ocurrirá en el ambiente en el que se encuentra con un segundo de antelación. De haber una sola persona en el lugar, podrá saber quién ha sido, qué ha hecho y qué le hará; sin embargo, a medida que aumenta el número de gente, esta posibilidad se reduce solo a una.
- Clarividencia:
- Annie, gracias a su entrenamiento ha conseguido que su mantra, pasivamente, esté siempre activo. Activamente, tiene la capacidad de conocer las auras de las personas que la rodean. Las auras en un principio se representan por colores dependiendo de su moralidad. Los colores cálidos, desde el más fuerte hasta el más débil, tratarán sobre las personas malignas hasta llegar a la neutralidad y los colores fríos, de la misma manera, tratarán sobre las personas buenas hasta llegar a la neutralidad.
Haki de Armadura [Opuesto]:
Nivel de Desarrollo: Apto
Sintonía: Bastión
Concentración: 5 asaltos.
Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Hebi Hebi no mi: modelo Quetzalcoatl
Tipo: Zoan mitológica
Poder: Permite al usuario convertirse en el Dios Quetzalcoatl, una bella serpiente emplumada. Dios de la vida, de la luz, de la sabiduría, del conocimiento y la fertilidad. Señor de los vientos y regidor del Oeste.
Aptitud principal: Creación y control del viento.
Aptitudes secundarias: Fertilidad – Regeneración - Luz.
Forma Híbrida: El tamaño de Annie aumenta su altura un metro. La parte inferior y hasta los hombros se recubre de un plumaje muy llamativo y colorido. En su espalda crecen un par de alas de gran tamaño que poseen los mismos colores que el cuerpo, al igual que su pelo, plumas entrelazadas unas con otras y sus ojos esmeraldas se rasgan para tomar forma de serpiente. Su morro sobresale un poco hacia delante y se pueden apreciar sus grandes colmillos y la lengua viperina. Su cuerpo termina en forma de cola. Sus habilidades son la mitad que en su forma completa. Tiene un x3 a velocidad y otro x3 a agilidad.
Forma completa: Annie se transforma en el Quetzalcoatl. Una bella serpiente emplumada, esta mide 10 metros de longitud y 7 de ancho, incluyendo sus alas estiradas. Su cuerpo está recubierto de plumas largas con colores muy llamativos y debajo de ellas, tiene una piel escamosa de un tono azulado. Tiene un x6 a velocidad, un x3 a resistencia y un x3 a agilidad. Su velocidad de vuelo es de 22 m/s.
- Tabla de la akuma:
- Nivel 1:La usuaria obtiene el control del viento. Aún está comenzando a controlar su poder, así que apenas puede hacer mucho más que generar ráfagas cortas que alcanzan velocidades de hasta 25 km/h. Gracias a la fertilidad, donde pisa es capaz de hacer florecer la hierba en poco tiempo en el radio de un metro.
Nivel 10: Gracias a la regeneración, sus heridas leves se curan un poco más rápido, en menos de un tres post mientras que las heridas graves tardarían siete post.
Nivel 20: Genera vientos más fuertes y con mucha más fluidez, alcanzando los 65 km/h. Cuando esté en la oscuridad, a partir de su cuerpo puede iluminar con pequeños rayos de luz. En este punto ya puede adquirir su forma completa.
Nivel 30: Centrándose en la fertilidad, Annie es capaz de aumentar el tamaño de la flora que puede hacer crecer. Ahora se incluyen, zarzales, arbustos y plantas que crecen un metro en una distancia de cuatro metros.
Nombre de la técnica: Air Sensation
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: La usuaria, al estar ligada con el viento, es capaz de percibir mejor lo que hay a su alrededor. Recibe las vibraciones del aire. Cuando está en un enfrentamiento es capaz de sentir los ataques del enemigo por provocar viento al moverse.
Nivel 40: La usuaria y el viento son uno. Annie es capaz de manejarlo a su antojo y de generar ráfagas que alcancen los 100 km/h. Puede recuperarse de cualquier herida leve en dos turnos, moderadas en seis y graves en doce.
Nivel 50: Su control sobre la luz ha mejorado, puede concentrarla para generar láseres, los cuales pueden cubrir una distancia de hasta 10 metros. Además, son capaces de provocar quemaduras de primer grado al entrar en contacto con la piel.
Nombre de la técnica: Espejo de humo I
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Mientras Annie mire fijamente a los ojos de alguien, este será incapaz de decir mentiras. Deberá tener una voluntad más fuerte que la de Annie para poder deshacerse del contacto visual y deberán pasar dos turnos para volver a utilizarlo. A partir de diez niveles superiores al nivel de la usuaria, este PU no tendría efecto.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Tiempo de recarga: Dos turnos.
Nivel 60:
Nombre de la técnica: Deméter
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Si bien el Quetzalcoatl puede otorgar fertilidad a la flora, puede hacer lo contrario también. Arrebatar la energía ambiental para que una determinada área de veinte metros muera o decrezca.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Tiempo de recarga: Tres turnos.
Nivel 70: Annie posee un dominio excelente del viento, este se ha vuelto altamente potente, llegando a alcanzar los 220 km/h. La usuaria ha creado un fino vínculo con la naturaleza, es capaz de entender a la flora de un pequeño bosque. Puede revivir las plantas muertas, ayudarlas a crecer más y curarlas cuando están enfermas.
Nivel 80: Puede recuperarse de cualquier herida leve en un turno, moderadas en tres y graves en cinco. Podría regenerar partes amputadas, aunque tardaría días.
Nivel 90: La usuaria se puede considerar una maestra del viento en todo su esplendor. Su dominio del viento llega a una velocidad de 325 km/h. Con sus manos, puede generar pequeñas partículas de luz que se desplazarían con el viento. Estas partículas de luz tienen el poder de quemar todo aquello que toquen, llegando a provocar quemaduras de tercer grado y penetrar objetos debido al intenso calor que poseen.
Nivel 100:
Nombre de la técnica: Quetzalcoatl
Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
Descripción de la técnica: Annie mantiene su forma normal, pero con unos cambios simbólicos. Todo su cuerpo se recubre de escamas de muchos colores vivos y llamativos, mientras que sus ojos toman la forma de serpiente y se rasgan. Por otro lado, su cabello crece en abundancia, llegando a recubrir parte de su cuerpo con las plumas llamativas y a su alrededor se desprenderá una tenue y cálida luz. Aquel que la admire verá una forma de gran belleza, un ser muy exótico que está hecho para ser adorado. La usuaria tendrá la capacidad de duplicar sus habilidades especiales durante cinco turnos.
Tiempo de canalización: Un segundo.
Tiempo de recarga: Cinco turnos.
Técnicas y mejoras:
Nombre de la técnica: Air Balls
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi.
Descripción de la técnica: Annie puede el comprimir viento en pequeñas esferas, estas estallarán violentamente posteriormente gracias a su potencia destructiva.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Nombre de la técnica: Air Shield
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Táctica defensiva que consiste en formar un escudo de viento. La función es poder detener ataques directos o desviar el ataque a un lado.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Nombre de la técnica: Air Suction
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: Annie es capaz, con sus manos o en forma completa, de crear una cúpula de viento para envolver un objeto ligero o una persona y moverla hacia donde quiera, con el fin de protegerla. También puede proteger estando fijo en el suelo. El viento está en constante movimiento.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Nombre de la técnica: Sanación
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma no mi
Descripción de la técnica: La energía del Quetzalcoatl fluye por su sangre, este don emana de las manos de la muchacha dejando estelas doradas allá donde las mueve para curar a aquellos que lo necesiten. Le permite curar cualquier herida leve en dos turnos, moderadas en cinco y graves en ocho. Sin embargo, esta energía es limitada y, dependiendo de la gravedad de las heridas o la cantidad de las personas a las que tenga que curar, se agotará hasta el punto de quedarse inconsciente por gastar su propia energía.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
• Wild flight: Annie, al entrar en un estado de relajación, puede volar sin necesidad de transformarse. Ella misma controla el viento para poder elevarse, descender o moverse.
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Características
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Akuma no mi
Varios
Pertenencias:
Inventario:
• Un carcaj con cien flechas divididas entre las del almacén.
• Nimue.
• Ayden, su águila real.
- Las silbadoras:
- Descripción del objeto: Un set de tres flechas que a simple vista parecen normales; sin embargo, una vez se las ve de cerca te das cuenta de que no son como las demás. Están hechas de un mineral resistente que las hace ser muy livianas y ligeras, además están bañadas en oro para que reluzcan. Su tamaño oscila alrededor de los cuarenta centímetros cada una. Al principio de la flecha tienen una ranura por la que se cuela el viento, haciendo que estas silben incesantemente cuando vuelan y llevan adosado un pequeño dial.
Habilidades especiales o destacables: Las flechas poseen una calidad inimaginable, capaces de atravesar cualquier superficie que sea de calidad inferior a la suya. Así mismo son indestructibles. Están elaboradas con una avanzada tecnología que está unida a la del carcaj en el que se encuentran y, mediante las ondas electromagnéticas, saben regresar a este por lo tanto no es necesario ir a buscarlas, siempre que se encuentren en un rango de 250 metros. Las flechas poseen tres habilidades:
• La primera flecha está dotada de un pequeño dial el cual, al ser disparado libera una corriente de humo, durante un pequeño tiempo este humo espeso puede producir dificultades en la respiración del rival e impide ver al objetivo, el humo estaría presente durante al menos dos post -las nubes se pueden disipar con el viento-.
• La segunda porta un pequeño dial de hielo y este no se activa hasta chocar contra algo, el cual hace que se expanda una superficie de hielo de unos tres metros. En caso de tocar a una persona, perdería movilidad durante dos post hasta que el hielo se derrita o se rompa.
• La tercera flecha posee un pequeño dial de feromonas, nada más ser disparada el dial se activará provocando que un pequeño humo de color rosa salga de la flecha expandiéndose por la zona. Al respirarlo, el cuerpo humano entra en debilidad puesto que a la persona en cuestión estará en un estado de embriaguez y felicidad, y se sentirá atraído por quien se halle más próximo durante dos post.
- Cinturón del clima:
- Descripción del objeto: Gracias al oficio de climátologo, Annie ha conseguido hacerse con tres objetos que le permiten manipular el clima. Estos tres orbes, perfectamente esféricos y de color azul celeste, están incrustados al cinturón de gemas que posee. Annie puede desincrustarlos cuando desee, para poder darles uso mientras mantenga la mano posada sobre el objeto.
Habilidades especiales o destacables: En el interior de los orbes se puede ver como aparte de la numerosos engranajes dotados de una gran tecnología hay un pequeño dial en su interior. El primer orbe hace referencia al clima continental, por lo que puede generar una niebla con la capacidad de descender las temperaturas hasta cinco grados bajo cero. El segundo orbe, referente al clima polar, es capaz de generar un par de nubes que acaban provocando fuertes nevaradas. Finalmente, el último orbe, relacionado con el clima tropical, posee un dial que permite generar tormentas moderadas, trayendo consigo lluvias, truenos y ligeras ráfagas de viento.
- Flechis normaluchis:
- Descripción: Se trata de un carcaj con cien flechas de metal. Cincuenta flechas comunes, veinticinco flechas, en cuya punta tienen un explosivo que estalla después de recorrer cincuenta metros, y otras veinticinco con poros que expulsan un veneno que paraliza.
Cualidades del material: Dureza y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: N/A
- Flechis cuquis:
- Descripción: Se trata de un carcaj con cien flechas con las plumas del culetín en forma de corazón de color rosa, y punta de metal con la misma forma, pero muy afilada. Pese a su aspecto, las flechas se dividen en dos tipos: unas flechas que dan descargas eléctricas al chocar con su objetivo, y otras flechas con punta giratoria.
Cualidades del material: Dureza y atermina mítica.
Cualidades excepcionales: N/A
Transporte:
• El Victoria: Una pequeña goleta de trece metros de eslora. A simple vista aparenta ser un barco en mal estado, pero es más resistente de lo que parece. Veloz y versátil, gracias a la ligereza de su madera y su pequeño tamaño. Las velas del barco son de un intenso color rojizo y la madera es de color caoba, pero en sus telas lleva marcada la figura del Quetzalcoatl. Posee dos mástiles, cuatro cañones por cada lado, el pequeño castillo de popa y un nivel en el interior. Dentro de ese nivel se encuentran tres camarotes, en los laterales; una cocina vagamente equipada y hacia la proa un pequeño almacén, que también puede funcionar como celda, depende de como se mire.
- Spoiler:
• Estrella del Viento: Un barco dedicado a la exploración con una longitud de eslora de treinta metros y quince metros de ancho. Posee unos colores llamativos en la zona inferior de color azul turquesa y los ventanales decorados con cristales ocres y anaranjados. El resto del barco está hecho con una madera de gran calidad decorado con sumo detalle cualquier símbolo que se aprecie. En la proa se eleva un pequeño mástil que porta una vela, en la popa dos mástiles compuestos por dos velas grandes. En la parte inferior del barco, en cada lateral sobresalen dos velas de menor tamaño que pueden ser plegables. El color de la tela es beis y en la más grande porta la figura del Quetzalcoatl, los bordes están decorados con seda rojiza. En el mascarón de proa lleva un águila tallada y el interior del barco está dotado de dos niveles inferiores: en el primero se encuentran seis dependencias de los tripulantes, la sala de mando, una cocina y un pequeño almacén. En el segundo nivel, se encuentra todo lo relacionado con la exploración, el acuario, una pequeña enfermería que cuenta con instrumentos básicos en caso de que haya alguien herido y un par de celdas.
La Estrella del Viento está capacitada para volar y navegar. En la parte inferior lleva cuatro turbinas de propulsión, dos en cada lateral que permiten que el navío se eleve u obtenga velocidad al ir sobre el mar llegando a alcanzar los setenta nudos. Al ser un barco dedicado a la exploración, está dotado de la tecnología necesaria para investigar, ya sea un acuario cuando está en contacto con el mar y que sirva para tener reservas o un sónar que permita, tanto por cielo o por tierra en un radio de dos kilómetros, descubrir cualquier silueta que pueda suponer un peligro. El navío está totalmente equipado en su exterior para cuando se adentre en mares peligrosos con un gran espolón y seis cañones por banda. Internamente, en el puesto de mando, situado en la cubierta de popa, se encuentran todos los sistemas dotados de energía, en este caso el sistema de auto-navegación que permite a la Estrella mantener su recorrido sin necesidad de estar al timón ya que con solo programar la ruta es suficiente para que el navío llegue a su destino.
- Spoiler:
Propiedades: N/A
Almacén:
• 100 flechas normales
• 100 flechas píricas
• 100 flechas tóxicas
• 100 flechas triples
• 100 flechas ácidas
• 100 flechas iónicas
• 642.000 de berries.
• Una Vibre Card de Theraxito.
• Tres vibre cards.
• Una brújula.
• Othar, su caballo en Greenlyn.
• El último deseo: A simple vista está hecha para aparentar que es una brújula normal y corriente, salvo que al tenerla parece que está rota, pues no marca el norte. Es un objeto especial pues en su interior, la flecha negra siempre señala lo que uno más desea cuando esté en las manos de dicha persona.
- Venenos:
• Veneno de belladona para las flechas: Gracias a su oficio de cazadora, Annie ha logrado extraer el veneno de la planta belladona, ya que en grandes cantidades puede resultar letal para las personas. Al impregnarlo en sus flechas, los efectos son enrojecimiento en el rostro, sequedad en las mucosas, debilidad muscular o deshidratación. También puede provocar alucinaciones o somnolencia. Por otro lado, ella misma ha fabricado un antídoto contra este veneno, aumentando en gran cantidad del cuerpo afectado la atropina. Sin embargo, pese a que la belladona es poderosa, Annie tiene en cuenta sus efectos saludables para el organismo.
• Veneno de acónito para las flechas: Gracias a su oficio de cazadora, Annie ha logrado extraer el veneno de la planta acónito, una de las plantas más letales que pueden existir. En sus flechas utiliza cantidades muy pequeñas ya que pueden resultar mortales tanto para personas como animales. En este caso, los síntomas que suelen aparecer al cabo de un post provocan excitación general, adormecimiento en los labios, lengua y garganta, descenso de la temperatura del cuerpo y, si no se le da tratamiento, acabaría paralizando el sistema respiratorio. El antídoto que ha diseñado Annie es la inyección de atropina, extraída de la belladona, en la primera media hora de suministrarlo pueden cesar los efectos nocivos. En pocas cantidades, Annie sabe que el acónito también tiene propiedades buenas para la salud.
• Veneno de estramonio para las flechas: Gracias a su oficio de cazadora, Annie ha logrado extraer el veneno de la planta estramonio. El veneno que utiliza son moderadas cantidades, las suficientes como para causar alucinaciones o delirios, temblores y dilatación de las pupilas. Esta sustancia suele actuar más como una droga aunque en grandes cantidades puede ser letal, llegando a provocar una parálisis por completo. Los efectos de este veneno suelen desaparecer solos; sin embargo, Annie es capaz de usarlo con propiedades anestésicas en muy poca cantidad.
Armas:
Nombre del objeto: Garra
Descripción: Un arco asimétrico, compuesto y curvado, capaz de alcanzar una gran distancia gracias a la velocidad con la que es enviada la flecha.
- Spoiler:
Cualidades excepcionales: Cabe decir, que si las flechas son de plata, estas adquirirán electricidad. El máximo daño es adormecer la parte afectada del disparo.
Funciones: Disparar.
Base científica: En las puntas del arco están incrustados dos pequeños diales que proporcionan electricidad. Annie puede activar ambos diales pulsando un pequeño botón que se encuentra en la zona de agarre. Esta electricidad se propaga por el interior del arco a través de unos cables hasta llegar a la zona en la que se coloca la flecha, transmitiéndola a las puntas de dichas flechas.
Nombre del objeto: Nimue
Descripción: Un arco asimétrico, compuesto y perfectamente recurvado. Forjado con un mineral que destella a la luz de la luna y decorado con numerosos símbolos plateados y dorados hasta formar el dibujo de una pequeña golondrina, en honor a la portadora del arco. Su cuerda es tan fina como un cabello y apenas visible de lejos.
- Spoiler:
Cualidades excepcionales: Se trata de un arma indestructible, cuenta con un perfecto equilibrio y posee una gran potencia y fuerza a la hora de disparar para que cualquier flecha pueda atravesar la superficie que sea de calidad igual o inferior a la suya. Además, gracias a la resistente fibra de su cuerda, el recorrido que puede alcanzar la flecha es de un kilómetro de distancia.
Funciones: Disparar
Recuerda poner en que nivel de maestría te encuentras, que es lo que te ha faltado. Por el resto...
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