Silvia Parker (La deboradora)

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Mensaje por Silvia Parker el Dom 23 Feb 2020 - 17:44

Datos Basicos

Nombre: Silvia Parker

Apodo: Devora hombres

Raza: Humana

Sexo: Mujer

Edad: 25

Rango/Empleo: Marine Infanteria

Medallas/Meritos/Condecoraciones:

Medallas al Merito:
2 Medallas al merito por la captura de 2 rufianes con recompensa de 50 millones cada uno.
Silvia Parker (La deboradora) RQc31pgSilvia Parker (La deboradora) RQc31pg

Una carta de recomendación para un ascenso.

Clase:

Tabla de Clase:
Rango extra por raza en Velocidad y Fuerza
Nivel 1: Velocidad     (1)     Destreza (1)    Fuerza (0)
Nivel 10: Velocidad   (2)     Destreza (2)    Fuerza (1)
Nivel 20: Velocidad   (3)     Destreza (3)    Fuerza (2)
Nivel 30: Velocidad   (4)     Destreza (3)    Fuerza (3)
Nivel 40: Velocidad   (5)     Destreza (4)    Fuerza (4)
Nivel 50: Velocidad   (5)     Destreza (5)    Fuerza (5)
Nivel 60: Velocidad   (6)     Destreza (6)    Fuerza (6)
Nivel 70: Velocidad   (7)     Destreza (7)    Fuerza (7)
Nivel 80: Velocidad   (8)     Destreza (8)    Fuerza (8)
Nivel 90: Velocidad   (10)   Destreza (9)    Fuerza (9)
Nivel 100: Velocidad (11)   Destreza (10)  Fuerza (10)
Nivel 110: Velocidad (12)   Destreza (11)   Fuerza (11)
Nivel 120: Velocidad (12)   Destreza (12)  Fuerza (12)
Nivel 130: Velocidad (13)   Destreza (13)  Fuerza (13)
Nivel 140: Velocidad (14)   Destreza (14)  Fuerza (13)
Nivel 150: Velocidad (15)   Destreza (15)  Fuerza (14)

Característica Velocidad:
Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.


Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.

Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.

Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.

Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.

Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.

Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.

Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.

Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.

Rango 14: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos. Posee una velocidad mental que le permite esquivar en el último segundo un tren en marcha contra el que corre a máxima velocidad.

Rango 15: La fuerza de sus piernas es tal que puede movilizarla para caminar sobre el aire. Pierde la mitad de su velocidad mientras esto suceda y no puede detenerse o se caerá, pero igual le es útil.

Rango 16: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante). Si decidiera confrontarlo podría, con una patada suficientemente fuerte, detenerlo.

Rango 17: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión, aunque también podría igualar esta velocidad lanzándose en un poderoso salto que le permita recorrer casi un kilómetro. ¿Problema? Los hombres-bala no tienen tren de aterrizaje.
Rango 18: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella. También podría derribar una catedral de una patada. Por enésima vez, nunca podría destruirse una catedral románica.

Rango 19: Corre tan deprisa que genera una de choque al acelerar, rompiendo la barrera del sonido. Está tan hecho a la velocidad que apenas sufre visión de túnel.

Rango 20: Podría ganar una carrera al mismísimo Concorde, o hacerlo volar de una patada entre islas adyacentes. No acabaría muy bien, pero podría.
Maestria Sentido de la Velocidad:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.

Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.

Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.

Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.

Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.

Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.

Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.

Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.

Rango 14: Puede reaccionar a cualquier ataque o evento que le afecte, si este no supera la velocidad a la que puede desplazarse. Otra cosa es la efectividad de dicha reacción, aunque en todos los casos no le pasará nada.

Rango 15: Los escasos momentos en que se para a pensar parece que el mundo entero se ha ralentizado a extremos insospechados. Le parece que pasan un par de minutos entre el tic y el tac de un reloj. Obtiene una tercera acción de defensa adicional cada turno. Una vez por combate y consumiendo todas sus acciones del asalto así como un uso de técnica definitiva evitar todos los ataques dirigidos a él, independientemente de su categoría (por si no se nota, esto se hace corriendo).
Maestría por Oficio Aceleración:
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.

Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.

Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.

Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.

Rango 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.

Rango 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.

Rango 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.

Rango 13: Es un viento imperceptible que puede traer la muerte a quien ose ponerse en su camino. Si lo intentase, todos aquellos que se encuentren entre su objetivo principal y él deberán recibirán un único golpe, necesitando gastar una defensa si quieren evitarlo.

Rango 14: No crea clones de sombras, pero lo parece. Puede desplazarse tan rápido y tantas veces que parece que hay varios como él. Obtiene una tercera acción auxiliar adicional. Tras moverse deja una imagen residual de sí mismo durante un instante que cualquiera sin precisión, reflejos o sentido de la velocidad a rango 8 no podría distinguir del verdadero.

Rango 15: Sería una exageración decir que la luz es incapaz de alcanzarle, pero es difícil no creerlo. Su “movimiento instantáneo” puede ser realizado cada turno. Una vez por combate puede utilizar “Imparable”, realizando un único ataque con toda su velocidad y una precisión milimétrica. Este ataque no podrá ser esquivado por nadie que no tenga un rango mínimo de 12 en precisión, sentido de la velocidad o reflejos y no podrá ser bloqueado al 100%. A partir de ese momento no puede utilizar su “movimiento instantáneo”.

Característica Destreza:
Destreza:
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).


Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.

Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).

Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.

Rango 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.

Rango 11: Lleva tanto tiempo trabajando con sus manos que los dedos parecen movérsele con vida propia. Con un poco de práctica sería un gran músico, pero como mínimo es capaz de arreglar mecanismos de complejidad moderada y montar piezas de tamaños minúsculos sin apenas perder tiempo.

Rango 12: Su postura de combate es sumamente funcional, permitiéndole bloquear ataques con apenas giros de muñeca o realizar ataques muy eficientes sin apenas renunciar a una protección potencial. También empieza a verse capaz de robar objetos algo más pesados sin que el afectado se dé cuenta, retirándoselos del bolsillo con relativa facilidad.

Rango 13: Sus destrezas como artesano le permiten fabricar objetos mucho más deprisa que otros, ahorrándose uno de cada tres días de trabajo. Por su delicadeza y sentido de las trampas podría ganarse la vida desactivando explosivos, si estudiase cómo hacerlo; también puede encargarse de casi cualquier trampa no muy compleja sin ningún riesgo.

Rango 14: Es un gran relojero. Se le da bien trabajar con piezas diminutas y herramientas extraordinariamente precisas en las que el mínimo error de pulso es fatal. Podría operar a alguien a corazón abierto sin dañar nada que no intente tocar (aunque nadie se hace responsable si no sabe de medicina). Su destreza es tal que puede realizar cuatro disparos de cualquier arma en lo que otros hacen uno.

Rango 15: Su uso preciso de cada movimiento, milimétrico y calculado, le permite establecer ataques encadenados en los que es capaz de aprovechar el sesenta por ciento de su fuerza en cada golpe. También podría, casi con éxito asegurado, robarle todas sus posesiones a una persona ordinaria (incluyendo la ropa que lleve puesta).
Maestría Postura Perfecta:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).

Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.

Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.

Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.

Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.

Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.

Característica Fuerza:
Fuerza:

Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.

Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.

Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.

Rango 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.

Rango 11: Sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.

Rango 12: Con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.

Rango 13: Podría cargar en brazos una ballena azul. Eso sí, arriesgándose a la lumbalgia.

Rango 14: De un puñetazo podría derribar una catedral. Excepto si es románica. Esas mierdas aguantan lo que sea.

Rango 15: Tiene fuerza suficiente para cambiar temporalmente el curso de una cascada.
Maestría Estática:
Rango 1: Se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.

Rango 2: Sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.

Rango 3: Es capaz de realizar golpes fuertes con movimientos cortos y precisos. Con la mitad de recorrido que otros puede realizar golpes igual de poderosos, e incluso puede concentrar cierta fuerza en los dedos para agarrar mejor.

Rango 4: Tras realizar una llave puede mantener su presa durante tres segundos. La presión a la que somete el cuerpo del apresado se traduce en ligeras molestias, pudiendo llegar a producir leves luxaciones con ellas.

Rango 5: La tensión de su cuerpo hace que pueda frenar los golpes de sus oponentes. Si a través de una extremidad para el impacto de un oponente recibirá el daño íntegro, pero le efectividad de los posteriores se verá reducida a la mitad.

Rango 6: Para aprovechar la totalidad de su fuerza en un puñetazo o codazo apenas requiere un tercio del recorrido que otros requieren, lo que le permite dar palizas discretamente, cansarse menos e incluso evitar el margen de error en un movimiento más delicado.

Rango 7: Cuando acierta una llave puede mantener su presa durante seis segundos. Los daños que le produce a través de esta presa no pasan de una sofocación leve, pero podrían llegar a ser determinantes en un momento de agotamiento puro.

Rango 8: Darle un empujón es casi perder el tiempo, pues no pierde estabilidad. Si fuese a recibir un combo de golpes podría frenar uno de ellos con una extremidad y, aunque recibiría el daño íntegro del primer golpe, el resto del ataque tendría apenas un tercio de potencia.

Rango 9: Podría acumular en un recorrido de diez centímetros toda la fuerza necesaria para dar un puñetazo devastador, o lanzar un puñetazo de una pulgada que transmitiese la quinta parte de su fuerza. Incluso, abriendo y cerrando los dedos, generaría cierta vibración de la tensión que libera que le haría más fácil penetrar con impactos delicados paredes de gran resistencia.

Rango 10: Sus llaves conllevan, si así lo desea, nueve segundos de presa de la que resulta casi imposible escapar. La presión que provoca en el oponente es tan fuerte que le corta la respiración momentáneamente, quitándole un segundo de su siguiente ataque mientras se va recuperando.

Rango 11: Una gigantesca ola podría apenas hacerle retroceder un paso. Cuando planta cara a un combo de golpes podría frenar en seco uno de ellos, anulando por completo el resto del ataque a costa de recibir plenamente el primero.

Rango 12: Apenas necesita cinco centímetros de recorrido para lanzar un puñetazo con todas sus fuerzas, lo que no solo le permite dar ataques sorpresa increíbles sino también golpear dos veces cuando lo hace de este modo.

Rango 13: Sus presas aguantan a gente tan fuerte como ellos durante casi quince segundos, provocándoles un ligero mareo que les resta los dos primeros segundos de su siguiente ataque.

Rango 14: Es capaz de aprovechar sus golpes de escaso recorrido para, en el momento del bloqueo con una extremidad, puede aprovechar para, asumiendo el daño íntegro del primer golpe, devolver un impacto de la misma intensidad además de cortar en seco el combo.

Rango 15: Puede aplicar toda su fuerza sin apenas moverse, de manera que es capaz de aplicar una fuerza sorpresiva casi en cualquier momento, aplicando tres golpes que parecen uno solo. Cuando hace una presa exitosa agota al enemigo, negándole su capacidad para utilizar durante el resto del combate una técnica definitiva.

Maestría de Utilidad Suerte:
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.

Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.

Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.

Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.

Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.

Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.

Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.

Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos.

Rango 11: La efectividad de arriesgarse a hacer cosas que solo en las fantasías más locas funcionarían parece funcionar casi mejor que hacer las cosas bien. Por ejemplo, ese tiro que aparentemente ha fallado en realidad activaba una moto que estaba apuntando al villano y lo coge desprevenido. Cuando hace estas garruladas evade el Haki de observación.

Rango 12: ¿Recuerdas la bomba que lo mató hace seis rangos? Resulta que sobrevivió de alguna manera y con no muchos rasguños.

Rango 13: Antes vivía de su suerte, pero lo cierto es que ahora logra enriquecerse. Si montase un casino la banca siempre ganaría, salvo que él jugase en su propio casino… La verdad, mejor no provoques una paradoja como esta.

Rango 14: Las garruladas que acomete crecen en complejidad. ¿Necesita que ocho obreros repentinamente orientasen sus grúas para poder balancearse con sus telas de araña por una calle? ¡Sin problema! ¿Que le pega un disparo a la base de la grúa para que toneladas de piedra caigan sobre el villano? ¡Sin problema! ¿Que decide pegarle un tiro al villano en medio de su discurso? Podría funcionar, pero si has cogido esta maestría no buscabas eso.

Rango 15: Podría solventar a base de suerte problemas arreglando milagrosamente una situación fatídica. Tres veces por rol puede forzar su suerte, pero antes o después la fortuna le pegará el golpe de vuelta.

Maestría Extra Duelo:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.

Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.

Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.

Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.

Rango 10: Resulta un defensor inquebrantable, de increíble talento y habilidad. Casi podría hacer equilibrios sobre su arma mientras combate, y en una única defensa protegerse de hasta cuatro ataques de personas de hasta su nivel.

Rango 11: Los combates multitudinarios cada vez se le dan mejor, llegando a obtener tres ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor. Uno para cada uno y otro de propina.

Rango 12: Puede enfrentar a hasta veinte personas poderosas (hasta tres cuartos de su nivel) a la vez sin recibir un solo golpe. Con tanta gente difícilmente podría en único ataque librarse de ellos, pero no le costaría deshacerse de todos en apenas unos segundos.

Rango 13: Es un maestro de los combates multitudinarios. Puede realizar cuatro ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor.

Rango 14: Es un experto en defensas, pudiendo blandir su arma de tal forma que casi parezca un escudo, pudiendo con una única defensa protegerse de cinco ataques de individuos de hasta su nivel.

Rango 15: Es un maestro duelista, capaz de desenvolverse en desventaja contra un ejército ordinario si hiciese falta. Puede enfrentar a hasta cuarenta personas de gran poder (hasta cuatro quintas partes de su nivel). Además, una vez por combate, puede renunciar a su técnica definitiva y a sus acciones adicionales durante el resto del combate a cambio de, en un solo ataque, costar a su rival tantos turnos de agotamiento como número de acciones a las que esté renunciando. Si está en un combate en desventaja, puede aplicar esto a todos los rivales.

Estilo de lucha: Pataedora Sexual

Nombre del estilo de lucha: Pateadora Sexual
Ejecución: Utiliza numerosas llaves de lucha con sus fuertes piernas, la mayoría sacadas del Kamasutra. Buscado siempre los puntos de sensibilidad del contrario para sodomizarlo
Postura básica: Los brazos en postura defensiva, cubriéndose la cara, mientras que alza la rodilla derecha por encima de la cintura. Manteniéndose en equilibrio con la pierna izquierda.
Técnicas básicas:
Koala asfixiador: técnica que consiste en abrazar con las piernas la cabeza del enemigo, y asfixiandolo con las partes genitales hasta dejarlo sumido entre placer por el aroma y sin oxigeno, tirado en el suelo.
Rompehuevos: técnica ancestral que consiste en amagar un puñetazo, mientras que lanzo una patada a la entrepierna. Afecta a los hombre el doble.
Destrozacaderas: consiste en correr y golpear la entrepierna del enemigo con el culo.

Armas:-

Oficios:

Tabla oficios:
Rango extra por raza en Ilusionista a partir del nivel 20
Nivel 1:     Bailarín (0)   Ilusionista (0)
Nivel 10:   Bailarín (2)   Ilusionista (1)
Nivel 20:   Bailarín (6)   Ilusionista (5)
Nivel 30:   Bailarín (7)   Ilusionista (7)
Nivel 40:   Bailarín (8)   Ilusionista (7)
Nivel 50:   Bailarín (9)   Ilusionista (7)
Nivel 60:   Bailarín (9)   Ilusionista (8)
Nivel 70:   Bailarín (10) Ilusionista (8)
Nivel 80:   Bailarín (11) Ilusionista (9)
Nivel 90:   Bailarín (12) Ilusionista (10)
Nivel 100: Bailarín (13) Ilusionista (10)
Nivel 110: Bailarín (14) Ilusionista (11)
Nivel 120: Bailarín (14) Ilusionista (13)
Nivel 130: Bailarín (15) Ilusionista (14)
Nivel 140: Bailarín (15) Ilusionista (15)

Interprete:
Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.

Rango  1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.

Bailarín:
Rango 2: El bailarín es el intérprete que lleva la música en el cuerpo y utiliza sus movimientos para captar la atención de su público. Sabe hacer movimientos de baile básicos y tiene un sentido del ritmo natural. Crea una técnica de baile única.

Rango 3: Aprende sus primeros bailes simples, como la macarena o el vals rápidamente y los baila sin cometer apenas errores. Podría parar el tráfico en una calle haciendo que todos le miraran al bailar.

Rango 4: Continúa practicando y además de aprender bailes nuevos empieza a perfeccionar el control de su cuerpo para poder llegar a nuevos niveles de dificultad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 5: Es un as de la salsa y el mambo, entre otros del mismo estilo. Descubre que también se le da bien improvisar y aunque no conozca la música o el baile puede moverse al compás sin problema. La gente se para a verle, es algo natural. Pero además de eso, es capaz de incitarles a bailar cuando le interesa. Algo en él les da ganas de imitarle y podría tener a la gente de una taberna bailando durante horas a placer.

Rango 6: Comienza a practicar ballet y hip hop, entre otros. Esto hace que tenga un férreo control sobre sus manos y pies y a la hora de bailar es imposible que tropiece o caiga. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 7: Comienza a hacer cosas con su cuerpo que no parecen del todo naturales. Domina por completo la danza del vientre y la danza de los cosacos. Los trajes que utiliza son llamativos por naturaleza y la gente se gira a verle incluso antes de que empiece a bailar.

Rango 8: Sería capaz de bailar con los ojos cerrados en casi cualquier terreno, siempre que tuviera espacio para ello. No hay música que no sepa capaz de bailar, sin importar su velocidad o complejidad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 9: Es capaz de adaptar bailes más complejos a su nivel solo con verlos una vez, para poder bailarlos sin dificultades. Sería capaz de, bailando de un lado a otro, poner a una ciudad pequeña a bailar al compás. La gente de los comercios se pondría de acuerdo para que la música se oyera en todas partes solo para seguir bailando.

Rango 10: Con el equipo adecuado, es capaz de hacer cosas como danza aérea, en barra o sobre patines, lo que le da un férreo control de su postura y extremidades en todo momento. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 11: Su cuerpo no hace nada que él no quiera. Las lesiones por un mal movimiento no le pasan al bailarín, por descontado. Comienza a ser capaz de bailar sin música, simplemente imaginándosela y siguiéndola en su cabeza. Sin embargo, esto no es un impedimento para lograr la atención del público. Atraer la atención es su especialidad. Es como el flautista de Hamelin y allá a donde va el público le sigue encantado.

Rango 12: Siempre sabe conseguir los mejores trajes, los más llamativos o favorecedores. Sus habilidades mejoran y es capaz de ejecutar a la perfección los movimientos más complicados del ballet, hasta el punto de que podría vivir su vida on pointe sin ningún problema. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 13: Can can, Schuhplattler, danza tinikling. Conoce y domina los bailes más exóticos y jamás cometerá un traspié a la hora de ejecutarlos.  Es capaz de parar peleas e incluso pequeñas batallas sin llegar a intervenir, solo distrayendo la atención con sus movimientos.

Rango 14: El tango de la muerte es para el bailarín tan sencillo como la macarena. No hay prácticamente ningún movimiento que no sea capaz de realizar con facilidad, algunos dirían al verle que es de goma. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 15: Controla todo su cuerpo a la perfección y junto con su agudo sentido del ritmo, cuando baila parece que la música sea su servidora y no al revés. Crea su última técnica de baile única. Si quisiera, podría distraer a un ejército entero en pleno combate.
Ilusionista:
Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños.  Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.

Rango 4: Es capaz de sacar un conejo de su chistera con total tranquilidad, así como de volver a hacerlo desaparecer. De hecho, es capaz de hacer desaparecer a placer toda clase de objetos de tamaño conejo e incluso gato, si está inspirado. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 5: Es capaz de convocar una bandada de palomas del interior de su chaqueta o sombrero, aunque quizás capturarlas no esté en el menú. Al fin y al cabo, eso no es trabajo para un ilusionista. Poco a poco se acostumbra a que su cuerpo lleve un ritmo diferente, a contracorriente del ojo del público.

Rango 6: Aprende a crear grandes trucos ayudándose del ambiente e introduciendo la música u otros sonidos para hacer más creíbles sus actos, así como para distraer o amedrentar al público. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 7: Empieza a experimentar con el hipnotismo, primero actuando con alguien previamente pactado y más adelante condicionando las respuestas de la gente. Sus movimientos tienen una precisión excepcional.

Rango 8: A raíz de lo anterior se vuelve un excelente mentalista capaz de prever las respuestas de alguien de su público antes de que estos las digan. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 9: Ha mejorado sus trucos y ahora es capaz de hacer desaparecer a la gente en cuestión de segundos solo con ayuda de una caja o una tela. Sabe a la perfección los pasos que necesita dar para un truco y nunca malgasta ni un solo movimiento durante sus actuaciones.

Rango 10: Puede hacer desaparecer objetos verdaderamente enormes, como gigantescas estatuas o barcos. También podría traerlos de vuelta, en caso de que quisiera. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 11: Sus ilusiones se vuelven más atrevidas y es capaz de crear la ilusión de que parte a alguien por la mitad, o de que les secciona uno o más miembros. Sus meros movimientos son una ilusión y es capaz de corregirse en menos de un segundo si detecta un par de ojos mirándole en el momento equivocado.

Rango 12: Ha llegado más allá y ahora es capaz de hacer creer a sus espectadores que su cabeza se ha separado de su cuello por un breve periodo de tiempo. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 13: Hay pocos trucos que se le resistan. Es capaz de crear uno con lo que tenga a mano, incluso si no lleva sus propios materiales encima.  Sus movimientos son la imagen del perfeccionismo y la exactitud a la hora de ejecutar sus trucos y actuaciones.

Rango 14: Explosiones, humo, sierras mecánicas o peceras, todo vale para hacer sus trucos más espectaculares. Es capaz incluso de hacer algo de escapismo, pero siempre será una mera ilusión y nunca un verdadero escape. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 15: No hay truco que se le resista y sus manos son tan ágiles que ni siquiera el mismo es capaz de ver lo que hace la mitad de las veces, solo sabe que está ahí. Crea su último truco utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Aspecto:

Es una mujer con un cuerpo esbelto, con bastante sexapeal, mide 1.75 y tienes unos ojos de color rojo claro. Suele llevar prácticamente el pelo suelto, siendo este de color gris blanquecino. Es adicta al tabaco, pero no un tabaco normal, sino enormes puros, por lo que generalmente se le vera con uno en la boca. Goza de unos enormes pechos, los cuales se pueden ver la mayor de ellos, al llevar la camisa sin abrochar, conjuntado con un pantalón corto, mostrando sus largas piernas y dejando muy poco a la imaginación. Es bastante guapa de cara, pero tiene una cicatriz que la cruza, que fue echa por piratas.

Personalidad:

Es una mujer de carácter fuerte, lo cual la hace un poco difícil de tratar. Suele ser dominadora e intenta utilizar su sexapeal para seducir a los hombres, lo que la hace bastante manipuladora. Sabe mentir actuar bastante bien. Es adicta al sexo, y no le importa compartir cama con varios hombres o mujeres, por lo que, para ella mantener una relación es bastante complicado. Secretamente o eso cree ella esta enamorada del Almirante Al Naion. Suele ser bastante disciplinada con sus superiores y no alza la voz ante ellos salvo para cuando los tiene en la cama, que gime como si le fuera la vida en ello.

Trasfondo:
¿De dónde eres?

¿Tienes familia?
No que ella sepa.
¿Cuál es tu posición social?
Baja.
¿A qué te dedicabas en el pasado?
Prostituta.
¿Te consideras una buena persona?
Si.
¿Tienes amigos?
Solo follamigos.
¿Tienes enemigos?
Bastantes mujeres celosas de mi cuerpo.
¿Guardas alguna lealtad?
A la marina.
¿Cuáles son tus metas?
Acabar con los piratas.
¿Tienes algún miedo?
Ser violada.

Historia:

Nacida en una pequeña isla de North blue, fue abandonada por sus padres a una corta edad. Teniendo que aprender a vivir en la calle y buscarse algo que llevarse a la boca para comer. Estuvo dando bandazos de aquí para allá hasta que a la edad de 10 años fue acogida por una madam de una pequeña población, donde aprendió el noble arte de la seducción. La madam le cogió cariño y le dio su apellido, fue creciendo y convirtiéndose en unas de las mejores de su salón. Los hombres se agolpaban en su puerta, para disfrutar de sus habilidades. Disfrutaba de una cómoda vida en aquella villa, se llego a comprar una casa cerca del salón. Al poco de cumplir los 23 su vida cambia, al ser secuestrada y entrar a la marina. Cosa que se amplia, en el primer diario Una Marine un poco especial.. Después de eso pasó 2 años más en la marina de aquí para allá, por el North Blue. Hasta terminar llegando a la primera parte de Grand Line.

Habilidades:

-Atractiva: Tal vez sea su melena blanca, o sus largas piernas en las que te puedes perder, o sus ojos de un rojo claro o incluso el dulce aroma que desprende su entrepierna. La mayoria de hombres pagarían solo por estar a su lado unos minutos.

-Aguante al alcohol: tras una vida llena de sexo y alcohol, siendo invitada por copas por muchos hombres, cuando trabajaba de prostituta, ella tiene una fuerte tolerancia a embriagarse.

-Mentir: tiene cierta habilidad para mentirte a la cara y ni que lo notes.

Fortalezas:

-Piernas fuertes: tiene basta fuerza en su tren inferior gracias a las largas noches de sexo en el prostíbulo.

-Resistencia sexual: es capaz de tener sexo durante toda la noche sin necesidad de descansar, solo necesita reponer líquidos de vez en cuando.

Torpezas:

-Cuando escucha la palabra "firme" siente la necesidad imperiosa de masturbarse.

-Si la tocan sin su consentimiento, se asusta y cae de culo al instante.

-No sirve para realizar tareas del hogar, es incapaz de poner lavadoras o limpiar.

Debilidades:

-Tiene un serio problema al ver a hombres desnudos, y si están fornidos peor, puesto que esto la excita y tiene el ferviente deseo de acostarse con el.

Equipo:

Uniforme de la marina.

Pertenencias:

Nada reseñable

Datos Bélicos


Tecnicas:

La patada que te vuelve guapo:
Nombre de la técnica: La patada que te vuelve guapo
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Es una patada tan fuerte, que deja inconsciente a una persona normal y la vez te convierte en una persona realmente bella. Además si la patada golpea en la panza, esta te la deja como una tableta de chocolate, dejando el abdomen con los abdominales marcados; pero como contra reacción, la grasa corporal que se encontraba en la barriga, acaba reunida en una parte aleatoria del cuerpo.

Sensual and shock dance:
Nombre de la técnica: Sensual and shock dance
Categoría: Genuina
Naturaleza: Técnica de baile
Descripción: Su danza del vientre es capaz de hacer capaz de hacerte sentir que está bailando para ti solo. El giro de sus caderas te hacen sentir un cosquilleo en el estómago que levanta tu ánimo, haciéndote querer lanzarte encima de Silvia. Saca tus instintos animales, subiéndote la libido bastante alto y haciéndote concentrar en ella.
Tiempo de canalización: Tres segundos
Duración de la técnica: Tres turnos
Tiempo de recarga: Seis turnos

Smoke hula hoop:
Nombre de la técnica: Smoke hula hoop
Categoría: Genuina
Naturaleza: Técnica de baile
Descripción: Con la ayuda de su akuma crea un hula hoop de humo endurecido, en el que su parte exterior es como una cuchilla. Con el que empieza a bailar de manera sensual, haciéndolo girar cada vez más rápido, pudiéndolo lanzar con cualquiera de sus extremidades.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Duración de la técnica: -
Tiempo de recarga: Tres turnos

Pole dance:
Nombre de la técnica: Pole dance
Categoría: Genuina
Naturaleza: Técnica de baile
Descripción: Crea un pole de humo endurecido, con la empieza a bailar. Y cuando alguien se acerca, es capaz de usar su inercia en los giros, lanzando una patada al doble de velocidad.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Duración de la técnica: -
Tiempo de recarga: Cuatro turnos

Una carta, dos cartas, tres cartas y pum:
Nombre de la técnica: Una carta, dos cartas, tres cartas y pum
Categoría: Especial
Naturaleza: Técnica del Ilusionista
Descripción: En combinación con su akuma crea hasta 3 cartas de humo endurecido, los cuales puede lanzar a placer, haciéndolos hacer desaparecer y aparecer  donde quiera. Mientras vuelan por los aires.
Tiempo de canalización: Un segundo
Duración de la técnica: Un turno
Tiempo de recarga: Tres turnos

Ahora me ves y ahora también:
Nombre de la técnica: Ahora me ves y ahora también
Categoría: Especial
Naturaleza: Técnica del Ilusionista
Descripción: Usando sus movimientos de ilusionista. Cruza sus manos delante de ella, haciéndose descomponer en humo y volviéndose a componer casi instantáneamente a una distancia de 5 metros.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Duración de la técnica: -
Tiempo de recarga: Cuatro turnos

Hacerse el muerto:
Nombre de la técnica: Hacerse el muerto
Categoría: Especial
Naturaleza: Técnica de ilusionista
Descripción: Con su gran ilusionismo es capaz de hacer creer a un enemigo que ha recibido un ataque de gravedad cayendo al suelo. Bajando su pulso al mínimo, siendo casi indetectable este. Dejando su cuerpo inerte como si estuviera muerta para propiciar un ataque furtivo.
Tiempo de canalización: -
Duración de la técnica: Tres turnos
Tiempo de recarga: Solo una vez por combate

Kage Bushin:
Nombre de la técnica: Kage Bushin
Categoría: Especial
Naturaleza: Técnica de Ilusionista
Descripción: Es capaz de crear dos ilusiones de si mismo para engañar al enemigo, en u radio de diez metros. Esta es solo una imagen de sí misma y no puede moverla.
Tiempo de canalización: Dos segundos
Duración de la técnica: Dos turnos
Tiempo de recarga: Cuatro turnos

Mejoras Pasivas

Smoke detector:
Nombre de la mejora: Smoke detector
Categoría: Mítica
Descripción: Dentro de su humo, en un rango el cual sea capaz de manipularlo, es capaz de sentir los contornos de los objetos y personas. Siendo capaz de detectar la localización de un enemigo y la dirección de su ataque. El espesor del humo pude ser variable, llegando desde partículas prácticamente invisibles para el ojo humano hasta un denso humo en el que costaría respirar.

Plus de velocidad:
Nombre de la mejora: Plus de velocidad
Categoría: Especial
Descripción: De tanto entrenar mejora un rango la velocidad del usuario permanentemente.

Pescar es vida:
Nombre de la técnica: Pescar es vida
Categoría: Genuina
Naturaleza: Pasiva
Descripción: Como ya se puede haber comprobado, en una isla desierta pescar da la vida. El usuario de la técnica puede, siempre que lo necesite, pescar en cualquier masa de agua superior a una piscina infantil tantos peces como necesite para alimentarse tanto él como sus compañeros, ni uno más ni uno menos.

Hakis:

Haki de Armadura Predilecto:
Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.

Haki del Rey Opuesto

Akuma no mi: Moku Moku no mi

Tabla de akuma:
Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviéndose inmune a casi cualquier daño.

Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros.

Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.

Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.

Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.

Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta.

Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.

Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.

Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.

Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.

Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros.

Tabla de Mejoras:
Nivel 10: es capaz de impulsarse expulsando humo de sus piernas llegando a alcanzar los 40km/h

Nivel 20: lanza humo desde sus brazos con el que es capaz de atrapar 2 personas solidificando una parte de ese humo. Siendo imposible para una persona normal escapar de ello.

Nivel 30: crea un escudo un humo alrededor suyo en un radio de 5 metros.

Nivel 40: puede crear hasta 20 puños de humo pudiéndolos lanzar hasta un radio de 50 metros.

Nivel 50: lanza humo desde sus brazos con el que es capaz de atrapar hasta 10 personas, solidificando parte de ese humo. Siendo imposible escapar par una persona normal.

Nivel 60: esparce humo a ras de suelo solidificándolo y dejando inmovilizado a toda persona normal en un radio de 30 metros.

Nivel 70: es capaz de impulsarse expulsando humo de sus piernas llegando a alcanzar los 150km/h y a su vez cambiar de dirección bruscamente con sus brazos.

Nivel 80: puede llegar a crear un tornado de unos 50 metros altura y una velocidad de giro de 100km/h

Nivel 90: crea un cubo perfecto de humo muy solidificado, con una resistencia y tenacidad prácticamente igual al del hormigón armado, el cual comprime cada vez más, aplastando a los enemigos en su interior.

Nivel 100: lanza desde su cuerpo humo al cielo creando una nube con forma de tacón, solidificándolo después. Llegando a arrasar incluso un pequeño pueblo de unos 400 metros de radio.


Última edición por Silvia Parker el Vie 10 Abr 2020 - 21:07, editado 13 veces
Silvia Parker
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 27 Feb 2020 - 18:35

¡Buenas tardes! Mi nombre es Zane D. Kenshin y voy a corregir tu ficha, y hechas las presentaciones... ¡Comencemos!

En un principio está todo correcto, pero la historia no llega al mínimo exigido. Cuando cambies eso alguien del staff volverá a pasarse por aquí.

Un saludo Fumar


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Tiene las mismas aptitudes y capacidades en su forma híbrida que en completa.
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Silvia Parker (La deboradora) 1055089496¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!Silvia Parker (La deboradora) 1055089496
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Mensaje por Silvia Parker el Jue 27 Feb 2020 - 19:23

Buenas ya esta corregido, la historia ya esta corregida llegando al mínimo exigido. Un saludo Gracias.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 1 Mar 2020 - 19:26

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Recuerda pasarte por los registros y censos pertinentes.

Un saludo, y.... ¡BIENVENIDA AL FORO!


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Mensaje por Silvia Parker el Jue 5 Mar 2020 - 1:41

Buenas abro ficha para meter lo conseguido en el diario Una Marine un poco especial. Lo cual ha sido 2 Medallas al Merito, una técnica genuina(la cual ha sido ya aceptada), despertar del haki de armadura y la maravillosa Moku Moku no mi con su tabla de mejora incluida.
Un saludo y gracias por su atención
Silvia Parker
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 6 Mar 2020 - 13:16

¡Buenas tardes! Me gustaría que me aclarases la resistencia del cubo de humo que aplasta gente dentro y el tamaño del pueblo que sería capaz de destrozar el tacón de humo, es decir, que concretes más las mejorasd enivel 90 y 100.

Cuando tengas eso avísame por aquí y me vuelvo a pasar por aquí.

Un saludo Fumar


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Mensaje por Silvia Parker el Sáb 7 Mar 2020 - 9:32

Buenas, ya esta corregido la tabla como me pediste. Un saludo
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 9 Mar 2020 - 14:29

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Mensaje por Silvia Parker el Jue 19 Mar 2020 - 0:21

Buenas actualizo la ficha para meter lo ganado en Un viaje un poco movido. Ademas he incluido la predilección del haki de armadura y su opuesto que seria el del rey, las técnicas de los oficios de bailarina e ilusionista y por ultimo, cambio en la tabla de oficios, que faltaba por quitar la experiencia por maestría extra. Un saludo y gracias.
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Mensaje por Therax Palatiard el Vie 20 Mar 2020 - 0:57

Aceptado a excepción un par de cosas:

  • Patada que te vuelve guapo: la parte de la cara no puedo aceptártela. Entiendo que es algo escénico y no creas que no me gusta la idea, pero no puedo.

  • Sensual and shock dance: esta casi te diría que la cambiases por otra. Lo de perder el conocimiento se sale por mucho de la gráfica. En cuanto al tema de la seducción deberías rebajarlo con bastante agua. Hay Akumas con facetas orientadas en ese sentido que tardan bastantes niveles en lograr lo que tú quieres con una técnica de oficio genuina.

Porque imagino que con que has añadido las técnicas de oficio te refieres a esa parte de tu ficha.


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Velocidad de las corrientes: 280 m/s.
Velocidad de propulsión: 168 m/s.
Mejoras físicas: Híbrida (+2 Fuerza y Resistencia) / Completa (+4 Fuerza y Resistencia).


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Mensaje por Silvia Parker el Vie 20 Mar 2020 - 5:18

Buenas, la patada que te vuelve guapo, es una técnica que ya está moderada y aceptada en la ficha. Y como bien has dicho es más escénica que bélica. Por otro lado, ya he corregido la otra técnica, cambiándola de en vez de dejarte inconsciente, atraer la atención de esa persona.
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Mensaje por Therax Palatiard el Vie 20 Mar 2020 - 12:37

Aceptado entonces (?)


Torneo:
Stats: Fuerza: 13 + Mítica / Resistencia: 11 + Mítica / Destreza: 10 / Agilidad: 10 + Mítica
Velocidad de las corrientes: 280 m/s.
Velocidad de propulsión: 168 m/s.
Mejoras físicas: Híbrida (+2 Fuerza y Resistencia) / Completa (+4 Fuerza y Resistencia).


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Mensaje por Silvia Parker el Vie 10 Abr 2020 - 20:54

Buenas, he introducido la mejora de velocidad conseguida en este rol aquí y como subí al nivel 30 introduje dos técnicas mas de ilusionista "Hacerse el muerto" y "Kage Bushin" por subir al rango ocho de este. Tambien añadí la tecnica conseguida en la misión Descansar es vida
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Mensaje por William White el Sáb 11 Abr 2020 - 12:17

Aceptado, con respecto a "Hacerse el muerto" un doctor con el suficiente rango podría ver más alla de tu truco, tal como hemos hablado.

Un saludete ^^


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