Yarmin Prince
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Datos Básicos:
Nombre: Yarmin Prince.
Apodo: El príncipe encantador.
Raza: Humano.
Sexo: Varón.
Edad: 24 años.
Empleo: Director General de la Octava División del Cipher Pol – Jefe Integral de Relaciones Autónomas, Familiares y Administrativas (J.I.R.A.F.A.) del Servicio Secreto –
Trasfondo: Soy de Ohara, en el West Blue, aunque me crie en Water Seven. Mi familia, unos pomposos nobles venidos a menos, decidieron que era lo mejor para olvidar ciertos problemas que habíamos tenido. Lo cierto es que desde que tengo memoria hasta su muerte nunca nos llevamos bien, y entré tan joven al Cipher Pol que apenas tuvimos contacto desde mis diez años. Me considero una gran persona, llena de vida y ambiciones, que intento cumplir con ayuda de mis amigos Gellert y Bellatrix, entre otros, para acabar con el Gobierno Mundial y establecer un imperio que durará mil años. Soy leal a mí mismo y a mi organización, de la que espero reciprocidad. Como sería de esperar ante un objetivo como el mío, tengo un sinfín de enemigos, pero eso no me da miedo. Mi único temor es ser derrotado por la mediocridad.
Habilidades: Desde siempre a Yarmin le ha fascinado el mar, y su estudio constante de él lo ha llevado a entender bastante bien el comportamiento de las mareas, así como sabe realizar el mantenimiento de pequeñas embarcaciones. No es capaz de predecir cambios climatológicos ni reparar daños más graves que un tablón suelto, pero esa clase de cosas se le dan bien. Del mismo modo, por su cuenta ha estudiado psicología, pudiendo entender las patologías propias de cada uno tras un rato de conversación. Esto no entraña ninguna ventaja en específico, aunque a veces gana apuestas poniendo nerviosa a la gente con esto. También tiene alguno más, tal como:
- Es un experto de la autoconservación: De otra forma se podría decir que es cobarde cuando debe serlo. Puede dar batalla, pero si por él fuera se largaría cuanto antes. Reconoce sus capacidades físicas, y no está a la altura de la mayor parte de los luchadores que el Cipher Pol. Por ello, sabe reconocer cuándo debe huir.
- Cualquier habilidad basada en carisma: Yarmin es encantador, y sabe usar sus palabras de la forma perfecta para inspirar valor o temor. Es capaz de conseguir que le regalen todo tipo de bienes usando sólo su encanto, y casi cualquier persona que lo conozca podría estar dispuesta a dar la vida por él.
Fortalezas:
- La estrategia: Es una persona que guarda las formas y no acostumbra a perder los nervios. Es capaz de sobrellevar los cambios de planes de forma rauda, así como su visión le permite ver con cierta antelación los movimientos de sus oponentes, tomando ventaja. Esto es muy útil, ya que puede además trazar pequeños cambios en sus planes para que, siguiendo casi íntegros, funcionen a pesar de eventualidades incontrolables.
- La Magia: Yarmin es experto en el uso de lo que vulgarmente se llama "trucos de magia". En otras palabras, Yarmin es un ilusionista, realizando con suma facilidad prestidigitaciones y otros trucos más complejos, haciendo posible lo imposible. Este talento le permite ser, por ejemplo, más veloz desenfundando sus armas o hacerlo más discretamente que una persona normal, aunque como mejor funciona es como distracción.
Torpezas:
- Muy Orgulloso: Al distanciarse de la humanidad y verse a sí mismo como un dios ha ido tomando cada vez un carácter más narcisista, aunque nadie puede culparlo. Al fin y al cabo, es dueño de un encanto único y una inteligencia muy superior a la media.
- Sociópata: Aunque no lo demuestra, Yarmin siente una profunda aversión por la sociedad establecida y las reglas éticas que ésta impone. Por ello está en guerra declarada contra los convencionalismos.
- Se frustra mucho: Si un plan no sale al milímetro como él lo planeaba, independientemente del resultado, entrará en un estado entre la cólera y la depresión. Al fin y al cabo en sus planes no hay lugar a errores.
- Enamoradizo: Sí, aunque suene raro, Yarmin es una persona que se enamora con facilidad, aunque arregla esto mediante una orgía de sangre y cortes en la persona que ha atravesado las defensas del semidiós.
Debilidades:
- Débil: A pesar de que se entrena con relativa frecuencia y que su agilidad y mayor parte de habilidades han llegado a evolucionar en gran medida desde que ingresó en la Agencia, Yarmin es más débil que un hombre de su misma talla, altura y musculación. En general, se podría sentenciar que su fuerza es, tras un intenso entrenamiento, equivalente a un humano normal, pero no es capaz de mejorar desde ese punto.
Oficios: Psicólogo (15), Ilusionista (9), Investigador (11), Cartógrafo (9), Climatólogo (6), Timonel (6)
Ventajas de oficio (sumadas arriba): +1 racial a Psicólogo, excelencia en navegación (+1 a todas las ramas)
- Estudios avanzados:
- Ambición III: Yarmin tiene un talento natural para descubrir a la gente ambiciosa, y durante una manipulación de dos asaltos puede conseguir que ese objetivo, por banal que sea, se convierta en la razón de existir de su víctima. Aunque Yarmin no puede imponer objetivos a su víctima, sí que puede utilizar esta habilidad para hacer uno aparentemente mucho más importante o, simplemente, todo lo contrario.
Miedo II: Yarmin huele el miedo, y puede verlo a través del lenguaje corporal de cualquier persona. Una vez detectado, Yarmin puede estudiarlo durante tres asaltos para convertirlo en una fobia paranoide o prácticamente eliminarlo. De nuevo, Yarmin no puede elegir los miedos de su víctima, pero podría resultarle útil agravar uno de ellos.
Ira III: Yarmin huele la ira, y puede verlo a través del lenguaje corporal de cualquier persona. Una vez detectada, Yarmin puede estudiarla durante dos asaltos para convertirlo en una histeria asesina o prácticamente eliminarla. De nuevo, Yarmin no puede elegir qué causa ira a su víctima, pero podría resultarle útil agravarla.
- Técnicas de investigación:
- Sigilo I, El caballero oscuro: Yarmin es capaz de posicionarse de tal manera que las sombras y voladizos de un edificio oculten su figura. Ocultándose de esta forma, nadie reparará en él si no está buscándolo intencionadamente. Podría adoptar la posición de una gárgola, encuadrarse en el marco de una ventana u ocultarse entre dos tabiques, de poder entrar, por ejemplo.
Acrobacias I, El caballero oscuro: Independientemente de la altura a la que caiga, si cae sobre una persona, Yarmin no se hará daño al caer.
Escapismo I, El caballero oscuro: Siempre que Yarmin esté encadenado, mientras sea capaz de mover las manos podrá librarse de sus ataduras sin mayores complicaciones, tardando tan sólo un asalto en deshacerse de ellas.
Sigilo II, The night: Yarmin es totalmente invisible en penumbra, discirniéndose apenas su silueta a una distancia de tres metros o menos.
- Prestigios:
- Prestigio I, Fuegos Artificiales: Yarmin estalla en una cegadora nube de fuegos artificiales. Su sonido ensordecedor y su brillo deslumbrante podrían dejar momentáneamente cegado a alguien que esté demasiado cerca. El ambiente tarda unos cinco segundos en volver a la normalidad.
Prestigio II, Trampantojo: Yarmin ha desarrollado una increíble ilusión según la cual él se mueve y esquiva, pero su cuerpo parece mantenerse estático de modo que los golpes lo atraviesan. Se utiliza habitualmente para trucos de clavar espadas y demás, aunque requiere gran esfuerzo y sólo puede ser utilizado dos asaltos de cada cuatro (aunque en cualquier orden).
Prestigio III, Path to nowhere: Mejorando la técnica anterior, Yarmin simplemente desaparece de su posición para aparecer a dos metros de distancia o menos. Esto se hace aprovechando cualquier tipo de distracción posible, y sólo puede aprovecharse uno de cada tres asaltos.
Prestigio IV, Chasquido mágico: Yarmin ha desarrollado una espectacular manera de magia que le permite acceder a cualquier objeto que lleve encima a través de un chasquido de dedos. De este modo, podría hacer que una manzana se "teleportase" de una mano a otra o cosas similares.
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Datos escénicos:
Historia del personaje: Mi nombre es Yarmin Prince, tengo veinte años y toda la vida por delante; mi encanto me abre puertas y mi apellido me colma de parabienes, pero no es suficiente. Hace años sufro una extraña obsesión, una adicción que no puedo controlar y, para qué negarlo, disfruto padeciendo: Soy un vampiro. No, claro que no soy como esos vampiros convencionales de libros clásicos que se transforman en murciélago, ni un ser inmortal que bebe la sangre de mujeres hermosas... Bueno, puede que esto sea ligeramente cierto, pero tampoco es cuestión de dedicar mi tiempo libre a autodiagnosticarme. Al fin y al cabo, no le hago daño a nadie, ¿No? Bueno, entre tú y yo, a ti sí que te voy a hacer daño, pero nadie lo sabrá nunca. De momento sólo escucha, cariño.
No grites, te lo puedo contar todo, empezando por cómo conseguí esta fruta. Sí, en mis manos parece más imponente todavía de lo que parecía en aquella vieja vitrina, pero eso no es lo importante. Sé que los dos estamos deseando escuchar mi historia, ¿Verdad? Sí, quieres escuchar mi voz, yo lo sé. Sólo dame un instante para sentir el calor de tu cuello... Y esta vez no grites, no soportaría tener que enseñarte otra vez dónde está tu lugar. Oh, sí... Deliciosa. El cuchillo no está oxidado, tranquila. ¿Acaso no confías en mí? Sé que nuestra relación ha empezado con mal pie, pero que sepas que va a ir a peor. ¿Seguro que no quieres oír mi historia? Ganarás unas horas. Si no tengo sed antes, claro.
Sabía que cambiarías de opinión. Siempre me han dicho que soy muy convincente, al fin y al cabo. ¿Por dónde empiezo? Ah, sí. Hubo una vez que fui niño, hace unos años. Trece o catorce, vaya. Era feliz, crecía y jugaba a la pelota, corría por los campos y cada día conocía nueva gente, nuevos amigos... No me puedo quejar de aquella época, más que tal vez de cuando nos mudamos desde nuestra isla natal en el West Blue a Water 7. En aquella época se acabó la buena vida, los amigos, las pelotas y el correr por los montes arriba y abajo. Al fin y al cabo, en esa isla no hay monte. No, claro que no tiene nada que ver con esto, pero es parte de la historia. No puedes comprenderme si no vives conmigo los momentos importantes. Al fin y al cabo, si no compartimos entre nosotros lo que nos hace lo que somos, ¿Qué nos queda? Claro, y el humor, por supuesto. Aunque entiendo que no te rías, si yo fuera a morir tampoco estaría de buen humor. ¡Pero sonríe! ¿Ves? Mucho mejor, aunque sangra un poco. Tal vez deberías tener la boca cerrada si no quieres que vaya a más.
Water 7 era una ciudad bastante bonita, llena de canales y agua, carpinteros e ingenieros, pero sobre todo médicos. Grandes médicos que experimentaban a cada instante para hacer de la vida algo fácil y eterno, algo perfecto... Qué idealistas, ¿Verdad? Con lo maravillosa que es la vida cuando se termina, los últimos estertores... Es casi romántico. Pero voy a seguir, que me pierdo: El lugar no estaba mal, pero nunca pude evitar pensar que me faltaba algo, como aventuras, o emoción, o no sé. La cuestión es que llegué a los trece años y me reclutó uno de los ocho órganos del Cipher Pol. Sí, así es, hace siete años que sirvo en la agencia. Por supuesto, nadie sabe nada de ti ni de estas aficiones, o sería mi ruina, pero no importa demasiado. Al fin y al cabo, confío en que tú no me traicionarás nunca.
Y apuesto a que quieres saber por qué estás hoy aquí, y por qué te he hecho las cosas que te he hecho. Entiendo que te puedan parecer una tortura, pero para mí te aseguro que todas han sido unas increíbles e inolvidables experiencias. Tal vez me lleve un recuerdo de ti, como un mechón de pelo o un vial de sangre. Tal vez talle tu fémur... Quién sabe, la vida da muchas vueltas, y lo único claro es que tú eres mi misión, Kari Silver.
Seguro que ahora te interesa más, ¿Verdad? Siendo sinceros no es que me agrade trabajar para el Gobierno Mundial, pero de vez en cuando aparecen misiones sobre recuperar bienes que han sido hurtados... Una Akuma no mi, una esclava fugada, o simplemente algo tan delicioso como una bella mujer con recompensa por su cabeza. ¿Te has dado cuenta ya de que cumples las tres condiciones que he citado? Sin duda eres una mujer a la que cualquier hombre desearía poseer, y me siento afortunado de haber sido yo el primero, aunque haya sido a la fuerza. Y no te olvides de retirar ese "aunque" de tu mente. Al fin y al cabo, si no te hubieras resistido hubiera perdido parte de la emoción.
Me vuelvo a ir por las ramas, lo siento mucho, pero es que tus ojos reflejan odio que trata de ocultar un miedo profundo, y eso me excita casi tanto como tu cuerpo desnudo lleno de cicatrices... Aunque es una pena que tantas sean viejas, ¿Qué tal si...? Perfecto. Aunque si pierdes tanta sangre vas a tener problemas. Por suerte tengo aquí un atizador al rojo, espero que lo disfrutes... ¡Ya te has abierto más la sonrisa! Qué desastre, la verdad, yo esperaba que fueras capaz de aguantar, al fin y al cabo se decía que eras una gladiadora. Aunque has resultado una furcia de lo más complaciente; Enhorabuena.
Pero vaya, cómo pasa el tiempo; Ya llevamos en este cuarto tres horas y aún no sabes cómo te encontré. Fue relativamente sencillo, como seguir un rastro de migas de pan que llevaba a una casa de chocolate y caramelo... Aunque ese tal Wisteria Delauge se negó en un principio a señalar tu ubicación cambió de idea tras tener un poco de fiesta. No era un hombre con fortaleza mental, aunque cuando me enteré de que murió en Mariejoa... Casi me entristecí. Casi. ¿Sabes cómo lo hice? Sí, lo sabes. Esa desconfianza que siempre habías parecido tenerle... Te juro que se comportó como un caballero, hasta que deliró por causa del dolor no dijo ni prenda, y me hizo prometer que cuidaría de Vanille si a ti te pasaba algo. Parece que voy a tener un juguetito nuevo cuando termine contigo, pequeña.
¿Te molesta que te llame pequeña? Oh, vaya... Tengo una forma de solucionarlo muy fácilmente, y todo pasa por usar este cachivache ahí. Tranquila, no voy a usar tu espada, es tosca y parece un cacho de plástico que un arma. De hecho, me sorprendió mucho darme cuenta de que era metal, debo felicitar a los maestros de forja del coliseo. ¿Cómo conseguiste que a un pedazo de escoria le fabricaran esto? Porque abajo estabas intacta... ¡Oh, claro! Eso no miente, pero tu boca sí. Eres una niña muy mala, Kari, y te voy a castigar. Más.
La verdad, no sé qué más puedo hacer por ti, pero recuerdo cómo fue tu búsqueda. Fácil pero tediosa, aburrida, y sobre todo muy formal. Todo empezó hace dos años, cuando encontré a "El Marine" y le consulté sobre ti. Como te he dicho, se negó a contarme nada, pero acabó cayendo cuando sólo faltaban cincuenta y tres huesos para empezar la verdadera diversión. Y, sabiendo dónde se suponía que estabas, me embarqué en tu búsqueda.
Tu estela me llevó hasta Baltigo, pero por motivos obvios y que aprecio mi vida más que la tuya, me quedé pacientemente esperando. Creo que, tras tanto tiempo, llegué a hacerme hasta amigo de una chica. Seguro que la recuerdas, sí. No pongas esa cara, por favor, aún no te he dicho nada. Era una muchachita muy inocente, de pelo rosa y sonrisa deslumbrante. Debo decir que era mucho más agradable que tú, y hasta se ofreció a ayudarme con mis problemas si desistía de buscarte. Casi seis meses en los que por un momento casi llegué a creer que me estaba enamorando de ella, pero no tenía nada especial. Hasta su corazón era como el de un humano corriente, anatómicamente hablando. ¡No! No llores, por favor, todavía no te he dicho quién es... Sí, es Vanille. Ahora llora todo lo que quieras.
No sé cómo te pudiste encariñar tanto de alguien así, creí que eras una mujer inteligente y, es más, que tras tanto tiempo encerrada teniendo que matar o morir no te diera pena una persona tan estúpida. Supongo que no eres tan especial como te creí en un principio, la verdad es que me siento bastante decepcionado. Pero bueno, yo también tengo cariño a esta preciosidad y hasta la alimento cuando es necesario. Bueno, ya está. Normal que te duela, debe ser duro pasar por esto. Debería haber traído también un parche, ahora estás horrible. Menos mal que tengo una esfera de ónice... Ya sé que duele, no te quejes anda, sólo pierdes un poco de percepción de la profundidad.
Ni siquiera sé por dónde seguir contigo... ¡Ah, sí! Cuando saliste de Baltigo no tuve más remedio que limpiar mis huellas, por eso tuve que acabar con ella. No es que no quisiera, pero me dio algo de corte después de que ella fuera tan apasionada ese tiempo. Bueno, ya sabes, se me da bien convencer a las mujeres inocentes, ¿Verdad Kari? Contigo he llegado más lejos, pero a ella no tuve que atarla... Sin que me lo pidiera, claro. Tu hermana era una verdadera zorra, y la voy a echar de menos. Un poco, solamente.
Pero bueno, dejando de lado cuando salí de la isla, las cosas se complicaron un poco más. Esa misión en Dressrosa para liberar más esclavos fue apasionante, ¿Y recuerdas esa niña que te regaló su peluche como agradecimiento? No la olvides nunca, siempre creyó que llegarías a tiempo de salvarla otra vez. Pero no pienses por eso que voy dejando un rastro de sangre tras de mí, piénsalo por lo que estás viviendo en tus carnes. Pero no grites, seguro que no es la primera vez que te hacen este tipo de heridas.
También estuve allí cuando visitaste Loguetown tras su devastación, y debo reconocer que tratar de salvar Marines es algo que te honra, ¿Pero cómo te sientes sabiendo que ninguno llegó a casa? Sí, sé que suena mal, pero convencí a tus camaradas de lincharlos según iban saliendo de tu vista. ¿Te acuerdas de mí? Sí, soy aquel recluta que parecía un niño siempre con gafas de sol y capucha. Qué pena que no te dieras cuenta a tiempo, ¿Verdad? Hay tantas muertes que van a estar en tu conciencia hasta el día de tu muerte... Y todo se habría arreglado si hubieras sido más lista y me hubieras metido un tiro entre ceja y ceja. Casi me dan ganas de dejarte viva y alimentarte mientras meditas sobre tus culpas, pero he visto demasiadas películas y leído los bastantes libros para saber cómo acabaría eso. Además, ardo en deseos de matarte. Lo siento por ti, pero así es la vida.
En fin, siguiéndote y haciendo que todas tus misiones terminaran en fracaso logré una cosa muy importante: Tu desesperación y la imperiosa necesidad que comenzaste a sentir de ayudar a la gente, sin plantearte las consecuencias de qué podría suponer todo eso. La verdad es que me planteé autolesionarme, pero como no pareces precisamente una experta en medicina, preferí contenerme. ¡Hm! Está crujiente, aunque algo viscoso. Explota en la boca, tiene un sabor delicado, un matiz cálido y un regusto intenso. Tal vez debería anotar este tipo de cosas para próximas veces, pero si no son improvisadas no se siente tan bien, además no creo que pueda nunca repetir esta sensación. Además, esa arcada que has contenido casi me excita. No sexualmente, pero me dan ganas de repetirlo si no fuera porque ya no podrías verme hacerlo de nuevo.
Hasta ante un supuesto esguince te apiadaste de un desconocido. Claro, con esta ropa de mendigo y la cara de sufrimiento que he aprendido a fingir con el tiempo, ¿Quién no? Pero alguien con recompensa sobre su cabeza tal vez debería ser más cuidadosa. Separarte de tu escuadrón, ir a un lugar donde tus gritos no pueden oírse... ¿De verdad no sospechaste nada cuando nos alejamos tanto? Tal vez la lista de la familia fuera Vanille, y eso no dice mucho a tu favor. Pero en fin... Ya va siendo hora de que duermas un rato.
Apariencia:
- Descripción general: Ojos expresivos, rojos como la sangre y un cabello rubio descolorido, pero brillante. Yarmin es un hombre indudablemente atractivo de cara ovalada y porte elegante, con gesto amable y expresiones de verdadero miembro de la realeza. Acostumbra a ir afeitado y mantiene siempre una media sonrisa de tranquilidad. Hay gente a la que esta sonrisa le parece algo ególatra, pero aún así resulta encantadora, y muy poca gente es capaz de negarlo. Incluso con el tiempo, esa imagen resulta atractiva para alguien que pudo llegar a repudiarlo.
Respecto a su forma de vestir, prefiere la ropa negra, discreta y elegante. Esto último le va muy bien con su trabajo, ya que la discreción es parte de la vida de un agente, del mismo modo que debe serlo para llevar sus gustos sin provocar sospechas. De todas formas, pese a vestir de forma solemne con tonos habitualmente tenues, este caballero no lleva ropa sosa. Siempre hay algún detalle que complementa sus aires, como guantes o pañuelos de chaqueta, así como boinas y viseras, sin despreciar en ocasiones las hombreras militares, en especial cuando lleva abrigos. Es una estética muy apropiada, sobre todo teniendo en cuenta su físico relativo a la proporción áurea, siendo perfectamente proporcionado en su metro noventa y dos de altura. - Marcas personales: En la axila derecha tiene una marca de nacimiento con forma de mariposa. De hecho, por los matices de su tono y la forma de las alas, Yarmin ha llegado a catalogarla, más específicamente, como una Saturnia Pyri (Gran Pavón), que aunque no es exactamente una mariposa, es igualmente vergonzoso. Por otro lado, una batalla con Kaito Kazuki le dejó como secuela una visible cicatriz en la rodilla derecha, y de vez en cuando mantiene una leve cojera por culpa de esta herida. Además, a excepción de su vello facial, que se afeita, va completamente depilado.
- Indumentaria habitual: Normalmente zapatos negros sin punta, embetunados pero sin brillo. En general, excepto la camisa de un blanco impoluto toda su ropa es negra como la noche; tanto la americana como los pantalones, llevando un toque de plateado en los adornos de su gorra militar. Lleva también unos guantes de color negro, y son visibles en su costado izquierdo un par de cuchillos arrojadizos.
Personalidad:
- Psicología: ¿Cómo describir la compleja mente de una persona como Yarmin? Enferma. Sádico y asesino, depredador sexual y padeciendo vampirismo, el Agente sufre una serie de adicciones difícilmente controlables, que debe alimentar regularmente o... O no hacerlo, vaya. No son adicciones, sino vicios que deja descontrolarse voluntariamente aun a sabiendas de que algún día no podrá volver atrás, pero confía en sus posibilidades. ¿He dicho egómaníaco? Sí, un poco, pero puede permitírselo... O eso cree él. Al fin y al cabo, nunca se ha topado con la horma de su zapato ayudado, mayormente, de sus contactos en la Agencia, amigos de sus difuntos padres y su indudable encanto.
Es una persona de gustos sencillos pero refinados, como cualquier buena pieza de carne que pueda ofrecer una camarera en restaurante. ¿Plato del día? Sí, jamás podría negarse a una delicia de ese calibre, así como a una buena copa de vino o un baño de burbujas en sales aromáticas. Tal vez un buen gel de chocolate o un perfume avainillado podrían perdurar más en su olfato, pero el cálido fluir con su fragancia herrumbrosa de un hilo de sangre palpitando el cuello mejoran todavía más la situación, tal vez desde ese momento inmejorable.
¿Qué más decir del Príncipe Encantador más allá de lo que hay arañando la superficie? La capa exterior, claro, que siempre se antoja encantadora y cálida. Se adapta a los gustos de cada persona al margen de los suyos para convertirse finalmente siempre en una persona digna de recordar.
Experto estratega, pese a no tener unas capacidades físicas extraordinarias, ha entrenado su carisma y su inteligencia hasta los límites máximos que permite su condición... Y eso es mucho. - Gustos:
- Los gatitos: Yarmin adora los gatos, son la encarnación de la maldad, el sadismo y el amor propio. Siempre higiénicos, libres e independientes han conseguido esclavizar a la raza humana, y el Príncipe Encantador lo admira, deseando seguir su ejemplo algún día.
- La ornitología: El Agente disfruta disfruta estudiando y catalogando pájaros y demás aves. Le encanta verlos volar y, sobre todo, cazarlos y diseccionarlos, imaginando que en algún momento él hará lo mismo con su siguiente víctima.
- El Ajedrez: Cuando no está ocupado, Yarmin disfruta de jugar al ajedrez como método para estudiar y engatusar a sus acompañantes. No hay nada que haga a una presa potencial sentirse más segura que ganar en un duelo, y Yarmin es expero en dejar ganar hasta al más bobo, haciendo que parezca que hasta tiene mérito.
- Los ponys: Son tan monos...
- La sangre: ¿Qué se podía esperar de alguien que padece vampirismo? Le excita olerla, beberla, pero sobre todo el pequeño temblequeo que marca el miedo de sus víctimas.
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Pertenencias:
Inventario: Yarmin va siempre vestido con El traje, cuyo diseño único complementa con el reloj de la CIA. Bajo los pliegues de su chaqueta se esconden, pegados a la camisa por el costado izquierdo, una vara de manzano y una pistola “luger” parabellum, el Fragmento del Edén y su fiel arma Creaviudas. En los bolsillos no suele llevar gran cosa, pues un bulto arruinaría la línea del traje, pero se encarga de llevar siempre su iPhone X y un den den mushi carmesí, así como de su cinturón cuelga un cuchillo, Primer amor. También suele llevar una maleta bandolera en la que lleva numerosos papeles de trabajo, o a Derian. También lleva una segunda “lugher” sobre el tobillo.
Transporte: Yarmin posee un vehículo aerodeslizador, el Scarlet Poison. Además, desde que es agente del Cipher Pol goza de un bono gratuito de R.E.M.F.E.
- Scarlet Poison:
- Nombre del objeto: Scarlet Poison.
Descripción: Se trata de un vehículo extraordinariamente aerodinámico y ligero, con un potentísimo motor eléctrico que le permite alcanzar increíbles velocidades. Debido a una serie de turbinas en su parte inferior, este vehículo puede levantar ligeramente el vuelo, lo suficiente como para levitar a medio metro de altura. En tierra, debido al rozamiento del suelo, puede ir a un máximo de cuatrocientos kilómetros por hora, pero en el aire puede alcanzar hasta los ochocientos.
Cualidades del material: Está construido totalmente con acero nimbo, una aleación extremadamente rara que confiere al vehículo una ligereza y tenacidad que de otro modo no podría alcanzar.
Cualidades excepcionales: Además de las velocidades que alcanza, el Scarlet Poison cuenta con un sistema de climatización para evitar que el vehículo se sobrecaliente y sus ocupantes se achicharren. Posee dos asientos ajustables y acomodables para convertir el interior del vehículo en un dormitorio improvisado. El chasis, además, es una gran placa solar que permite cargar el vehículo en entre ocho y veinticuatro horas según el tiempo que haga, y posee una autonomía de 24 horas.
Funciones: Transporte eficaz y rápido entre islas.
Base científica: Sistemas de propulsión aplicados en un objeto ligero.- imagen:
Propiedades: Es dueño de una amplia casa con jardín en el barrio más exclusivo de Water Seven además de poseer una parcelita en Arabasta, la base secreta Oasis.
Pertenencias: Yarmin posee un gran número de útiles y gadgets, aunque no todos los lleva encima. A Yarmin, de hecho, le gusta ir con lo justo si puede evitar llevar equipaje de más. Además posee una Akuma no mi zoan que ya veremos si algún día le da por descubrir qué es. 1 unidad de lolidroga.
- El Traje:
- Nombre del objeto: El Traje
Descripción del objeto: Se trata de un conjunto de pantalones, camisa, chaqueta y corbata. Todo es negro como la noche excepto la camisa, que es de un puro y refulgente blanco. También trae un par de calcetines y unos estilosos zapatos negros, así como un chaleco accesorio gris oscuro, aunque no se suele usar.- Imagen:
Usos comunes: Suit up.
Habilidades especiales o destacables: El Traje está compuesto por un tejido desarrollado exclusivamente para Yarmin, de manera que se amolda perfectamente a él independientemente del movimiento que haga. También subsana uno de los mayores problemas que ha tenido hasta ahora, y es el aislamiento térmico: Gracias a este traje puede soportar, con un par de guantes y una bufanda, temperaturas de hasta setenta grados bajo cero. Lógicamente está tejido con pura lana autorreparable, de modo que cualquier rotura se arregla en cuestión de segundos. Además, nunca se mancha ni se impregna de ningún olor salvo el del suavizante, por lo que siempre huele a recién lavado.
- iPhone X:
- Nombre del objeto: iPhone X
Descripción del objeto: Se trata de la revolución de la tecnología, un teléfono de seis pulgadas de pantalla... Y seis pulgadas de tamaño. De apenas medio centímetro de grosor y unos cien gramos de peso, esta maravilla lacada en negro brillante por la parte trasera consta de apenas dos botones, un sistema de reconocimiento dactilar y tres cámaras (dos traseras y una frontal). El iPhone X presenta una forma ergonómica, curvada en los bordes ligeramente y presentando una pantalla flexible. No tiene ningún puerto de conexión.- Imagen:
Usos comunes: Llamar a Den Den mushis, videollamadas, hacer fotos, vídeos, gifs, enviar emoticonos random gracias a un sistema de reconocimiento facial, grabar conversaciones, ver vídeos y escuchar música. Además tiene un detector de metales, un traductor simultáneo que funciona regulín y un software cartográfico inteligente (que suple los instrumentos de navegación clásicos).
Habilidades especiales o destacables: Está fabricado por Maple INC. (Arce S.A.), lo cual ya es muy destacable. Sin embargo, el nombre de esta marca sólo es importante debido a los diseños de calidad y los materiales de primera que esta compañía utiliza. Así, el pequeño dispositivo tiene una memoria RAM equivalente a 64 gigabytes, siete Terabytes de memoria ROM, procesador de cuarenta núcleos y todas esas cosas que en la publicidad suenan tan bien. Lo importante es que funciona de puta madre y es potencialmente indestructible. Tiene un sistema de seguridad basado en doble reconocimiento (dactilar/facial), y de no ser el dueño quien lo intente abrir realizará un centenar de fotos, que serán enviadas automáticamente a los archivos de Oasis. Permite llamar y recibir llamadas, así como grabarse a uno mismo mientras habla y guardar las conversaciones en la memoria. También reproduce música, aunque hay que descargarla desde la nube (viene con cascos bluetooth de regalo). Detecta metales, aunque simplemente pita, y tiene un traductor simultáneo que habla de "espalda" cuando le dicen "back", quedando frases muy graciosas. Además, tiene un metro láser y demás útiles de navegación, junto con buenas cámaras (20 megapíxels las traseras y 10 la frontal) y un Flash trasero activable al decir la palabra "Patata" o "Whisky". Dado que sus materiales son muy resistentes, también puede ser usado para cascar nueces.
Su batería dura un total de 700 horas y viene con un cargador wireless, que funciona con los auriculares también.
- Reloj de la CIA:
- Nombre del objeto: Reloj de la C.I.A.
Descripción del objeto: Se trata de un nada ostentoso reloj de titanio, de color blanco brillante impoluto. Refulge casi como el día mismo, y la elegancia que desprende es digna de admirar. Está formado, en la caja, por un doble bisel, esfera y corona, además de un cronómetro con precisión de milisegundos.- Imagen:
Usos comunes: Ver la hora, escalar, matar a alguien, orientarse, leer la presión.
Habilidades especiales o destacables: El reloj de la C.I.A. (Convención de Indómitos Aventureros) es un reloj sumergible hecho con materiales altamente resistentes y pila infinita (o por lo menos garantizada a trescientos años). Posee cinco agujas y una pantalla analógica de lo que alguien podría pensar es la fecha, pro en realidad es un cronómetro. Del mismo modo, bajo el bisel externo hay dos pulsadores apenas perceptibles. Sus funciones son las siguientes:- Brújula: Una de las agujas, de color azul, siempre señala hacia el norte.
- Cronómetro: Con precisión hasta centésimas de segundo, funciona mediante la pequeña pantalla que ofrece un código de tiempo. Al pulsar el botón inmediatamente sobre la corona, éste se activa. Mientras una de las agujas, de color amarillo, da vueltas a velocidades desorbitadas (cada 6 segundos una vuelta completa), la pantalla anota las vueltas (décimas de segundo) y las centésimas.
- Hilo de piano: Tirando de la corona se libera un carrete de hilo casi indestructible, fino como el de un piano. Sirve para tender trampas, asfixiar a alguien, saltar a la comba... Es un hilo de hasta diez metros.
- Arpón: Pulsando el botón inmediatamente inferior a la corona sale disparado un pequeño arpón de gran dureza, capaz de penetrar hasta el zafiro (aunque es dudoso que esto pueda matar), que se lanza a una distancia de hasta 10 metros y se puede recoger volviendo a pulsar el botón, acercando el reloj (y a quien tenga colgado) al punto concreto. Para que esto funcione no puede mover más de cien kilos.
- Disparo: Pulsando ambos botones a la vez se dispara el arpón sin cable a la velocidad de una bala. Para recuperarlo hay que ir y recogerlo, por lo que esto es sólo para emergencias.
- Sextante: Levantando el primer bisel el reloj puede ser utilizado como sextante.
- Medidor de presión: El bisel interior mide la presión atmosférica, con un error del 4%.
- El Gran Libro del Encantador:
- El libro con todos los conocimientos de la Akuma no mi, para poder entrenarlos en el futuro.
- La Baraja:
- Un juego de naipes franceses que responden a su nombre, pudiendo ser encontradas con simplemente llamarlas.
- Den Den Mushi Carmesí:
- Descripción del objeto: Es un Den Den mushi de color rojo intenso.
Usos comunes: Llamar, hablar, etc...
Habilidades especiales o destacables: permite contactar con cualquier persona de la cual se posea sangre. Si no tiene un den den mushi a mano, podrá escuchar pero no responder, y la voz sonará en su mente. Por el resto, funciona como un den den mushi normal.
- Aerodeslizador personal:
- Descripción del objeto: Es una silla de color negro brillante, excepto el respaldo y asiento, que son de un gris perlado, y los botones, de color dorado. Tiene un cinturón de seguridad.
Usos comunes: Flotar, desplazarse.
Habilidades especiales o destacables: flota sobre el aire a entre un palmo y dos metros de altura, desplazándose a velocidades de hasta ciento cincuenta kilómetros por hora, aunque no es aconsejable correr tanto dado que no tiene parabrisas. Es muy cómodo y se puede practicar el coito en él sin que afecte al vuelo.
- Equipo vario:
- Nombre del objeto: Zarza
Descripción: Se trata de un látigo hecho aparentemente de cuero de un tono pardo verduzco que recuerda al color de las ramas de una zarza. Este es de unos dos metros de longitud total, con treinta centímetros siendo la empuñadura, la cual está tratada con cuero tachonado y gravado con motivos vegetales.
Cualidades del material: Elasticidad, liviandad y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: A parte de estirarse cierta distancia cuando se restalla con fuerza, posee miles de diminutas púas que residen entre las fibras de este, las cuales sobresalen cuando el látigo es estirado o da un golpe, pudiendo causar laceraciones más fácilmente.
Nombre del objeto: Gabardina de El Mayor.
Descripción: Una gabardina exquisitamente confeccionada en cuero de tono oscuro, con ocho botones que la recorren de arriba a abajo en cuatro pares en la zona del torso y con un amplio cinturón a media altura rematado con una hebilla metálica simple con grabados de motivos geométricos. De por sí es una prenda de aspecto sencillo, elegante pero nada llamativa pensada para abrigar y proteger al portador.
Cualidades del material: Resistencia a la corrosión, atermia y tenacidad míticas.
Cualidades excepcionales: Dada su confección esta gabardina presenta una serie de cuatro grandes bolsillos internos más otros seis más pequeños ocultos que permiten guardar objetos en ellos sin que resalten a la vista. Incluso un chequeo ordinario con el tacto no delataría la presencia de los objetos que porte a no ser que se haga un análisis minucioso. Aparte de esto la gabardina posee un tratamiento que la hace bastante resistente a los cambios de temperatura y agentes corrosivos, por lo que ofrece una gran protección al usuario frente a estos ataques. Finalmente cabe destacar que posee una fina malla interna que puede prevenir ataques cortantes de objetos de calidad inferior no reforzados, aunque no ofrece protección alguna frente al impacto de estos o ataques perforantes.
Nombre del objeto: Pin del donante de sangre VIP.
Descripción: Aparentemente es un pin de poco más de un centímetro de tamaño con forma de gota de sangre. Con el cuerpo hecho de un metal parecido al latón y la parte roja de la gota hecha de una especie de plástico duro de color rojo. El pin se conforma de dos partes, la insignia con la púa en la parte posterior y el agarre para fijarlo a la ropa.
Cualidades del material: Dureza, Tenacidad y elasticidad épicas.
Cualidades excepcionales: No sólo es capaz de clavarse en cualquier prenda de ropa conformada por tejidos, sino que además la púa es extremadamente resistente y afilada, perfecta para clavarse en la piel. Si este pin es clavado en una cavidad mayor del sistema vascular, como venas o arterias, este comenzará a absorber sangre a gran velocidad hasta que sea sacado, pudiendo extraer una cantidad de hasta medio litro por turno. La sangre será almacenada en la "gota de sangre" la cual comenzará a hincharse conforme reciba fluidos hasta llenar un máximo de 2 litros. La sangre almacenada se conservará perfectamente independientemente de las condiciones exteriores durante un máximo de una semana y será útil para transfusiones sea del tipo que sea la sangre del receptor. El flujo de sangre puede ser regulado con una diminuta ruleta en la base de la púa. El sistema de absorción se activa automáticamente cuando detecta que ha atravesado tejido vivo, así que cuidado con los pinchazos.
- Objetos varios y de colección:
- Bastón para caminar: Se trata de un largo bastón negro totalmente hecho de madera excepto la empuñadura y agarradera, que es de platino. Ésta representa una serpiente con ojos de rubí mirando fijamente el horizonte.
Calavera de Kaito Kazuki: Tan hueca como lo estuvo en vida.
Espadas gemelas: Dos armas de largo filo y color violáceo, con mango negro. Estas hojas pertenecían a Kaito Kazuki, quien las llamó Nenekirimaru y Nanakirimaru. No tienen nada de especial.
Esqueleto de Tortuga: Un gran esqueleto de la tortuga Gen.
Esqueleto de Serpiente: Esqueleto de la serpiente Bu.
Calabaza siemprellena: Una gran calabaza que nunca se vacía de sake, por algún motivo.
- Guadaña Waifu:
- Nombre del objeto: Guadaña Mitológica de Nyx
Descripción: Se trata de una guadaña con un aspecto curioso y aterrador. La hoja curva presenta un color carmesí brillante como si estuviera forrada en una especie de membrana. Muestra un gigantesco rostro demoníaco poseedor de grandes y afilados dientes, piel roja y un casco de aspecto intimidante. El mango en sí, de color plateado, cuenta con una extensión de un metro y cincuenta centímetros, y termina en lo que parece ser una garra de insecto (evidentemente hecha de metal).
Cualidades del material: Posee dureza y tenacidad de calidad especial.
Cualidades excepcionales: Esta guadaña posee una fruta del diablo del tipo zoan mitológica de salamandra, un hada de fuego.
- Cosas de espías:
- Nombre del objeto: Fruta de la pasión
Descripción del objeto: Se trata de una planta modificada genéticamente a partir de la belladona, una planta medicinal que mal administrada puede causar la muerte. Se trata de un arbusto de rizoma carnoso que crece hasta el metro y medio de altura, con flores en forma de campana y unas bayas parecidas a arándanos, aunque en este caso de color rojo intenso.
Usos comunes: Decorar, coger bayas.
Habilidades especiales o destacables: En realidad es una mera planta decorativa, aunque sus frutos son tres veces más peligrosos que los de la belladona común, produciendo unos efectos severamente más devastadores. La primera ingesta provoca, media hora después, fuertes alucinaciones y cuadro clínico de delirio, aunque no se corre riesgo de muerte salvo por consecuencia de las acciones tomadas a causa de estos (como intentar volar, incendiar la casa para matar a una araña gigante, etc...). Cuando alguien toma dos de estas bayas, pasada media hora sentirá, además del delirio, un efecto similar al de la cocaína. Con la tercera ingesta sufrirá sobredosis, teniendo un plazo de una hora para recibir un lavado de estómago o quedar en coma. Estos datos están pensados para un humano promedio de metro ochenta y setenta kilos de peso, por lo que gente más grande requerirá dosis mayores en relación al volumen de su cuerpo. Las bayas, además, tienen un sabor ligeramente picante, ya que esta planta tiene un 25% de parentesco con el chile.
Nombre del objeto: Extracto de fruta de la pasión.
Descripción del objeto: Se trata de, esencialmente, un zumo de color carmesí extremadamente denso cuyo modo de uso es mediante ingesta, aspiración o inyección.
Usos comunes: Matar.
Habilidades especiales o destacables: Diez mililitros de esta sustancia son suficientes para matar a una persona adulta una hora tras su consumo o inoculación, aunque previamente provoca mareos, sudores fríos, euforia, alucinaciones, frenesí y delirio, en ese orden. Con un lavado de estómago podría sobrevivir, aunque debería pasar una semana en la UVI por si hay algún remanente. Este veneno se puede untar en espadas, aunque los efectos que provocará se verán mermados, introduciéndose al torrente sanguíneo un máximo de tres mililitros en un corte profundo (por lo que haría falta diez cortes profundos para un efecto pleno). Sin embargo, desde un primer momento empieza a causar efectos, dando una relativa ventaja (en caso de un mililitro, provocaría cierto mareo, y de ahí iría evolucionando).
Nombre del objeto: Maletín de los hombres de negro.
Descripción del objeto: Se trata de un elegante a la par que moderno maletín de color negro de acero reforzado cubierto de piel, con un cierre de seguridad con identificación mediante clave de acceso numérica. Parece un maletín de Salary-man normal y corriente.
Usos comunes: Guardar cosas
Habilidades especiales o destacables: Se trata de un maletín ergonómico que gracias a su agarre perfectamente adaptado permite levantar lo que haya en su interior como si pesase un tercio de lo que en realidad pesa. No obstante, puede guardar dentro un máximo de quince kilos en dos niveles. El primero está perfectamente organizado para colocar un KFC, una pistola (modelo Lugher) de recambio, treinta metros de cuerda de fibra de carbono, un cinturón arnés, un arpón desmontable de fibra de carbono y cabeza de acero de damasco, varias libretas y plumas, siete viales de 20 mililitros, un kit de maquillaje, un cortador de cristal con cabeza de diamante, dos pares de esposas y un mechón de cabello. En el segundo nivel se pueden colocar hasta tres mudas completas (incluyendo chaqueta) y un abrigo. Además tiene un compartimento secreto estanco para llevar cocaína (o cualquier cosa, pero para qué engañarnos) y otro para llevar libros (con capacidad para uno).
Nombre del objeto: Arpón desmontable
Descripción del objeto: Se trata de un arpón desmontable de color negro, con cabeza plateada.
Usos comunes: Pescar, matar... Matar bajo el agua (?)
Habilidades especiales o destacables: Simplemente es muy resistente y excepcionalmente duro, pero nada fuera de lo común (dureza del mejor acero y resistencia de la mejor fibra, vaya).
Nombre del objeto: Cortador de cristal
Descripción del objeto: Parece un pequeño punzón de unos quince centímetros de longitud. Sin embargo de su interior se despliega una delgadísima hoja de acero con dientes de diamante.
Usos comunes: Cortar cistal.
Habilidades especiales o destacables: Permite cortar cualquier cristal para entrar por una ventana, por ejemplo, sin hacer ruido. Además evita los cristales blindados, ya que no los rompe sino que los corta.
- Madera de Adán:
- Suficiente como para construir una fragata de tamaño medio.
Mascotas: Derian.
- Derian:
- Nombre del animal: Derian
Descripción física: Es un pequeño cachorro de gato siamés. Su pelaje es completamente negro, excepto cuando se mancha de harina, que es blanco. Es esbelto y adorable, además de tener los ojos dorados.
Característica especial: Le gusta afilarse las uñas en los aerodeslizadores, motivo por el que Yarmin casi siempre lo lleva en transportín.- Imagen de referencia:
Ingresos mensuales: 60 millones de berries. 20 del tráfico de drogas, otros 20 del tráfico de armas y 10 de la trata de blancas. Además, 10 millones de la extracción de platino.
Súbditos: Yarmin dirige una organización llamada "Cábala", donde lo adoran como si de un semidiós se tratase. Además de eso, es el Líder del Servicio Secreto, una organización paramilitar compuesta por 4.096 soldados, 1.000 prostitutas, 600 médicos, unos cuantos asistentes, limpiadores y personal administrativo.
- Erik Stoldbery: Se trata de un rehén cuyas ideas chocaban con las de Yarmin. Hoy por hoy está en medio de un proceso de reeducación.
- Andrew el gigante: Se trata de un esclavo gigante (nivel 70) con oficios de navegante, historiador y músico.
- Yelenna la sirena: De treinta años, esta sirena con dos piernas posee nivel 45 y es una bióloga. NPC artesano.
- Tinín el Tontatta: De nivel 80, este pequeñín es un experto saqueador pero su verdadera habilidad está en que se trata de un carpintero. NPC artesano.
- Markus, de Yellow Spice: Se trata de un señor bajito y con bigote. El pobre tose casi todo el tiempo y resulta bastante irritante, pero es un experto farmacéutico nivel 90. NPC artesano.
- Misty: Una chiquita pelirroja, algo menuda. Tiene dos fuertes brazos, le faltan las cejas y es una herrera de nivel 108. NPC artesano.
- Big Pappa: Este tontatta malabarista es un extraordinario físico de nivel 78. NPC artesano.
- Beeeernie Aries: Este carnero es un extraordinario sastre de nivel 120. NPC artesano.
Armas:
- Primer amor:
- Nombre del objeto: Primer Amor
Descripción del objeto: Se trata de una daga de hoja curva y un solo filo. Mide cuarenta y cinco centímetros, de los cuales exactamente trece son de empuñadura. Ésta envuelve el arma dejando una guardia irregular, como si de colmillos se tratase, y por todo el pomo tiene pequeños salientes escamados que ayudan a sujetarla mejor.- Imagen:
Habilidades especiales o destacables: Está hecha de "Acero de Damasco", una aleación de hierro y carbono bastante superior al acero común. Tal vez sea irrompible, pero nadie quiere comprobarlo.
¿Quieres que se añada a la tienda? No.
- Creaviudas:
- Nombre del objeto: Creaviudas.
Descripción del objeto: Es una pistola "Luger" Parabellum de 9 milímetros de color completamente negro.
Usos comunes: Matar hombres.
Habilidades especiales o destacables: Está fabricada con materiales altamente resistentes. Además posee un modo de disparo iónico, creando un "proyectil de energía" sólido que se desplaza a setecientos metros por segundo y funciona como si de una esfera de acero se tratase. Tiene energía suficiente para realizar hasta cien disparos por rol, y se recarga a cuestión de cuatro proyectiles por asalto de no utilizarlo.- Imagen del Objeto:
- Fragmento del Edén:
- Descripción del objeto: Es una rama de manzano tallada y envejecida para que tenga un tono castaño muy oscuro, casi negro. Mide unos treinta y cinco centímetros de largo, de los cuales diez centímetros son un mango que parece enroscarse hasta el pomo, una cabeza de serpiente con rubíes por ojos.
Usos comunes: Llamar la atención, llamar Muggle a la gente.
Habilidades especiales o destacables: Ha consumido la hebi hebi no mi modelo víbora de los arbustos, por lo que puede transformarse en látigo (forma híbrida) o en una serpiente (forma completa). Su veneno es neurotóxico, por lo que su mordisco podría resultar letal. Además, la varita es tenaz y dura a niveles épicos.
Nota: La serpiente puede ser noqueada pero, por motivos lógicos, nunca moriría.
- Creaciones de climatólogo:
Mistifú (20uds):Se trata de un pañuelo cargado de humedad, creado en base a los conocimientos de climatólogo que Yarmin posee. Es ligeramente más pequeño que un pañuelo de tela ordinario, y tiene color negro.
Habilidades y efectos: Una vez cada cinco asaltos, el Mistisú acumula suficiente humedad como para generar un banco de niebla al ser soplado, suficientemente denso como para impedir ver en una habitación grande (20 o 25 metros cuadrados), comportándose como una esfera en entornos más grandes hasta abarcar ese volumen, y disipándose siempre un par de asaltos más tarde.
Knock up bomblet (1.000uds): Se trata de un pequeño petardo del tamaño de un dedo índice, que estalla al estamparlo contra el suelo.
Habilidades y efectos: Cuando golpea el suelo, estalla en una corriente ascendente que golpea verticalmente con la fuerza de un toro embistiendo. Esto podría mandar un par de metros volando a alguien, casi seguro.
Cartas Temp (20 barajas): Se trata de una baraja de cartas con cuatro efectos determinados, propios todos de una tormenta. En lugar de los palos habituales (corazones, picas, diamantes y tréboles), tiene aire, rayo, lluvia y bruma (aire está representado como un soplido, bruma como una nube).
Habilidades y efectos: Se trata de una baraja hecha para lanzar, y no para jugar con ella. De hecho, jugar con ella es un puto peligro. El rango de intensidad va del 2 al 10, siendo los valores más altos J, Q, K y el As. Además posee tres comodines (Jokers con un muffin) que imitan el efecto de la última carta lanzada. Este efecto es, según el palo, el siguiente:- Parálisis: Siendo el 2 una mano y el As parálisis completa de todo el cuerpo, para el palo de rayo. Dura dos asaltos.
- Lluvia: Desde un chisporroteo molesto el 2 hasta un diluvio que cala y casi impide ver el As, para el palo de lluvia. Dura dos asaltos.
- Derribo: Desde una brisa que apenas dificultaría moverse (lanzaría volando hojas de papel) hasta un viento poderoso que podría hacer a una persona volar un par de metros el As, para el palo de viento.
- Ceguera: Se genera una nube alrededor del área impactada, creando una niebla blanca que dificulta la visión en el 2 hasta un nubarrón negro que la impide totalmente en el As, para el palo de bruma.
Teóricamente estas cartas deben sacarse boca abajo, siendo arriesgado utilizarlas y, aunque podrían ordenarse, no se garantiza que la siguiente carta vaya a ser útil.
- Parálisis: Siendo el 2 una mano y el As parálisis completa de todo el cuerpo, para el palo de rayo. Dura dos asaltos.
- Munición:
- Balas normales: 500.000 balas de 9mm. Yarmin siempre lleva 6 cargadores adicionales encima (además de uno en cada pistola); en total 80 balas.
- Balas normales: 500.000 balas de 9mm. Yarmin siempre lleva 6 cargadores adicionales encima (además de uno en cada pistola); en total 80 balas.
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Clase: Asesino.
Avance: Sigilo (sutileza) 10, Precisión (ojo de búho) 11, Destreza (reflejos) 11, Agilidad (coordinación) 9, Táctica (11), Ojo de cuervo (11).
Bonos raciales: Un rango adicional a precisión y destreza (sumado arriba).
Estilo de lucha:
- Nombre: Las cinco reglas de un caballero
- Ejecución: Si puede evitarlo, Yarmin en ningún caso luchará. Su arma más eficaz es una educada y zalamera lengua, con la que trata de evadir por todas las vías el combate, ya sea adulación o extorsión. El Príncipe Encantador aprovecha su habilidad y conocimiento para penetrar en la mente de las personas, asegurándose de convertir potenciales enemigos en aliados.
- Postura básica: La posición estándar en la que Yarmin comienza cada combate es distendida, manteniéndose lo más relajado posible con ambas manos a la vista y cerca de la cintura. Vamos, que su postura básica es estar de pie.
- Técnicas Básicas:
- Nombre de la técnica: Primera regla de caballero.
Naturaleza de la técnica: Contraataque.
Descripción de la regla: Un caballero nunca debe agarrar el sable a no ser que esté dispuesto a luchar.
Descripción de la técnica: Yarmin evita, hasta el último momento, pasar a la ofensiva, por lo que tiende a mantener sus manos libres. Si es atacado por un único golpe con un arma cuerpo a cuerpo, hará uso de su habilidad para lanzar el arma lejos y sin causar ningún perjuicio a su contrincante.
Nombre de la técnica: Segunda regla de caballero.
Naturaleza de la técnica: Contraataque.
Descripción de la regla: Un caballero siempre saluda con un fuerte apretón de manos.
Descripción de la técnica: Yarmin evita, hasta el último momento, pasar a la ofensiva, por lo que tiende a mantener sus manos libres. Si es atacado por un único golpe realizado con una extremidad superior (o brazo de cualquier clase) será capaz de utilizar la inercia en contra del agresor para voltearlo sobre su cabeza, haciéndole un daño nimio pero tal vez causándole desorientación momentánea.
Nombre de la técnica: Tercera regla de caballero.
Naturaleza de la técnica: Moral.
Descripción de la regla: Un verdadero caballero sabe que las palabras duelen más que los golpes.
Descripción de la técnica: Durante los asaltos que sea conveniente, Yarmin analizará a su oponente hasta dar con un punto débil, y luego lo atacará a conciencia si es necesario.
Tiempo de canalización: 5 asaltos o hasta que el oponente se descubra por sí solo.
Nombre de la técnica: Cuarta regla del caballero.
Naturaleza de la técnica: Contraataque.
Descripción de la regla: Un verdadero caballero nunca da un paso atrás.
Descripción de la técnica: Ante un ataque de carga (en el que un oponente se desplace corriendo contra él) Yarmin es capaz de utilizar la inercia en su favor para, con un movimiento lateral de cuerpo, hacer la zancadilla a su oponente.
Nombre de la técnica: Quinta regla del caballero.
Naturaleza de la técnica: Física pasiva
Descripción de la regla: Un verdadero caballero nunca da la espalda a nadie, si puede evitarlo.
Descripción de la técnica: Ante un oponente, Yarmin tiene una especie de “sexto sentido” mediante el cual puede moverse como un girasol, evitando ser cogido de espaldas. Esto no garantiza ver o percibir al enemigo, y sólo tiene efecto cuando Yarmin puede centrarse en una sola persona.
- Nombre: Rokushiki.
- Ejecución: El Rokushiki es un estilo de lucha que se basa en llevar las habilidades y aptitudes del usuario a niveles sobrehumanos a través del control absoluto del cuerpo. Gracias a este control, puede realizar proezas únicas como caminar sobre el aire, correr extraordinariamente deprisa o endurecer todo su cuerpo de manera extraordinaria, entre otros.
- Postura básica: La postura básica del Rokushiki depende de cada usuario. En caso de Yarmin, se trata de una posición aparentemente distendida con las manos a la altura de la cintura, siempre visibles. Parece relajada gracias a la gracia natural del Príncipe Encantador, pero está meticulosamente ensayada para poder realizar increíbles movimientos de forma inesperada.
- Técnicas del Rokushiki:
- Semei Kikan: La vuelta a la vida es una técnica especial pasiva que permite un mejor control corporal, hasta el punto de anular el crecimiento de las uñas o alargar ligeramente el cabello. Por sí solo el Semei Kikan es una técnica de escaso poder, pero entrenando para desarrollar mejoras y, especialmente, combinándolo con las distintas técnicas del Rokushiki podría ser devastador.
Kami-e: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente.
Tekkai: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.
Geppou: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.
Soru: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.
Shigan: Se trata de la primera técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Tekai, permitiendo utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.
Rankyaku: Es la segunda técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Geppou, permitiendo utilizar las piernas para liberar potentísimas ondas cortantes capaces de partir edificios de tamaño medio sin dificultad.- Kempos y Mejoras:
- Nombre de la técnica: El brazo más rápido del Oeste
Naturaleza de la técnica: Kempo, combinación de Kami-e y Soru.
Descripción de la técnica: Yarmin puede desenfundar su arma en apenas un par de décimas de segundo, de manera que es muy difícil prever si va a disparar o no mediante los sentidos ordinarios.
Nombre de la técnica: Pierna cañón.
Naturaleza de la técnica: Kempo del sigan, genuina.
Descripción de la técnica: Yarmin puede ejecutar un movimiento muy similar al Rankyakku, pero utilizando el Tekkai para endurecer la pierna, propulsada mediante Soru. De esta manera, se ejecuta un "shigan" con la pierna, más potente y destructivo.
Nombre de la técnica: Grease
Naturaleza de la técnica: Kempo del Kami-e a través del Semei Kikan, especial.
Descripción de la técnica: Desarrollando el Kami-e a través del seimei kikan, Yarmin ha aprendido a expandir y moldear su grasa corporal, pudiendo establecerla en puntos clave de su cuerpo, aprovechándolo tanto para defensa como para modificar levente su aspecto.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Skin
Naturaleza de la técnica: Kempo del Kami-e a través del Semei Kikan, especial.
Descripción de la técnica: El siguiente paso en el control total de su cuerpo es manejar sus músculos, de forma que puede tensarlos, relajarlos, expandirlos o retraerlos como mejor le venga. De esta forma, a través de su control del Kami-e, Yarmin es capaz de hacer su cuerpo más esbelto y delicado o aparentemente más musculoso.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Hair
Naturaleza de la técnica: Kempo del Kami-e a través del Semei Kikan, especial.
Descripción de la técnica: Yarmin aprende a manejar la queratina de su cuerpo, pudiendo crear garras en sus manos o alargar su cabello. O también mantener su peinado intacto.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Nombre de la técnica: Full Body Swap
Naturaleza de la técnica: Kempo del Kami-e a través del Semei Kikan, mítica.
Descripción de la técnica: A través de su manejo del Kami-e, Yarmin es capaz de modificar por completo su cuerpo, pudiendo desarrollar esto de tres formas:- Fat roll Yarmin: Yarmin se vuelve una pelota de grasa (no literalmente). En esta forma su cuerpo es totalmente mórbido, por lo que pierde toda su agilidad. A cambio, gana esa misma agilidad como resistencia.
- Fem Boy Yarmin: Yarmin pierde veinte centímetros de altura, y su cuerpo se reorganiza externamente para semejar una mujer. Cabello largo, facciones más suaves, pechos y caderas anchas. Sus órganos siguen siendo los mismos, sólo es un cambio aparente (Trap Alert).
- Muscle Yarmin: En esta forma los músculos de Yarmin se agrandan y tensan lo suficiente como para permitirle "superar" su debilidad. En realidad no es capaz de realizar grandes proezas de fuerza, pero podría levantar hasta cien kilos en sus brazos con esfuerzo.
Tiempo de canalización: Un asalto completo.
Nombre de la técnica: Snipergan
Naturaleza: Física, definitiva.
Descripción: Yarmin ha dominado el Shigan hasta un punto en el que puede transmitir la "bala" a través del aire, con una potencia decreciente que, a un kilómetro, tiene la fuerza de un proyectil de francotirador. Esto significa que en el cuerpo a cuerpo la onda de aire levantada es tan inmensa que abarca un radio de cinco metros de destrucción plena durante los primeros diez metros, desintegrando prácticamente todo en esa distancia. Es, no obstante, un arma de doble filo, ya que su uso implica renunciar por completo al sigilo que permitiría su "distancia máxima". - Fat roll Yarmin: Yarmin se vuelve una pelota de grasa (no literalmente). En esta forma su cuerpo es totalmente mórbido, por lo que pierde toda su agilidad. A cambio, gana esa misma agilidad como resistencia.
Técnicas espirituales: Yarmin es ilusionista, y como tal todas sus técnicas espirituales se basan en magia, sea provocando efectos propios del Show o a través de determinados efectos que trascienden levemente lo posible. Cuando utiliza su poder éste se desarrolla como una brillante descarga de luz, trascendiendo el trampantrojo clásico.
Nombre de la técnica: Mort
Naturaleza de la técnica: Espiritual, mítica.
Descripción de la técnica: Un rayo verde que actúa como una bala. Éste toca el verdadero cuerpo de las personas, ignorando defensas físicas como Haki, Tekkai o formas "intangibles", pero no puede atravesar armaduras. Del mismo modo, atraviesa ropa y piel, causando sólo las heridas internas que dejaría una bala.
Tiempo de canalización: Dos segundos.
Disparado desde la mano: 200 metros por segundo.
Disparado desde un foco: 600 metros por segundo.
Haki:
- Haki de Observación: Sobresaliente.
Modalidad: Visión difusa II: Pasivamente, si alguien pudiere escrutar la mente de Yarmin, vería su bondad (en lugar de su vileza leería su inclinación a la bondad). Activamente, Yarmin puede usar su Haki de observación de manera que, consumiendo su concentración al doble de velocidad, éste le dé una lectura profunda del carácter y los miedos de su objetivo.
- Haki del Rey: Desarrollado.
Modalidad: Corazón perdido II: Yarmin puede canalizar su Haki del Rey de manera que, en lugar de provocar temor, anule las defensas mentales de la gente. Pasivamente, la presencia de Yarmin parece más débil de lo que es. Activamente, puede canalizar el Haki del rey de forma que anule la resistencia mental de cualquiera que no posea un Haki por lo menos incrementado, haciéndolo susceptible a sus habilidades.
- Ámbitos:
- El Secreto: Yarmin ha sintonizado desde el principio con su Akuma no mi, siendo que pasivamente puede ver cuándo alguien utiliza trucos de control mental sobre alguien. Activamente, si se da cuenta a tiempo de que lo están utilizando contra él, puede anular sus efectos.
- Mejora:
- La mente de Yarmin no se puede abrir, por lo que manipularla resulta imposible. Del mismo modo, las personas no pueden captar su alineamiento entrando en su cabeza, aunque podrían descubrirlo si tuviesen visión angelical o un objeto que vibrara ante el mal, por ejemplo.
- Corazón de humo: Pasivamente, cuando Yarmin se pierde en la distancia es visto como humo desvaneciéndose (una ilusión óptica, vaya). Activamente, puede generar una columna de humo negro (altura indeterminada) de un metro de radio cada diez niveles, que permanece activa un segundo cada cinco niveles. Mientras está en su interior y no ataque, Yarmin está fundido con el humo, de manera que es tangible pero invisible. En caso de abandonar el área, la invisibilidad se romperá tras tres segundos, siempre que no ataque antes.
- Corazón de humo II: El humo de Yarmin es tóxico, irritando ojos e impidiendo respirar correctamente mientras dure. Esto no impide a nadie salir de él, ni le obliga a entrar. Activamente, Yarmin puede desenfundar cualquier arma de una manera especial: El arma, allá donde esté (siempre que la lleve encima), se va desvaneciendo en humo, al tiempo que su mano comienza a humear. Durante lo que habría tardado en cogerla normalmente, el arma se va formando en su mano, hasta ser completamente funcional y operativa.
- El Secreto: Yarmin ha sintonizado desde el principio con su Akuma no mi, siendo que pasivamente puede ver cuándo alguien utiliza trucos de control mental sobre alguien. Activamente, si se da cuenta a tiempo de que lo están utilizando contra él, puede anular sus efectos.
- Mejoras pasivas:
- Aunque no lo parezca, importa: Yarmin obtiene un x3 a belleza. Es muy, muy, muy guapo.
Lanzamiento maestro de moneda: Yarmin siempre acierta en el Cara o Cruz, mientras él lance la moneda.
Tolerancia infernal al dolor: Tras una serie de cortes a altas temperaturas y una serie de operaciones consecutivas sin anestesia, Yarmin ha desarrollado una tolerancia al dolor fuera de cualquier parámetro físico conocido. El dolor para él no resulta más que un leve (aunque desagradable) cosquilleo. Esto evita, entre otras cosas, que pierda capacidades debido al dolor, pero poco más.
Yarmin Prince
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Akuma no mi:
Nombre de la fruta: Chamu Chamu no mi.
Tipo: Paramecia épica.
Poder: Concede al usuario la habilidad de ser, en todos los sentidos, un hombre-encantamiento.
Encantamiento quiere decir "acción y efecto de encantar", y Encantar a su vez significa "someter a poderes mágicos" así como "atraer o ganar la voluntad de alguien por dones naturales como la hermosura, la gracia, la simpatía o el talento" y "entretener con razones aparentes y engañosas". Esto significa que la Chamu Chamu no mi se define en base a estas descripciones, y así serán explicadas sus facetas y niveles.
Facetas:
- Gran Encanto: A todos los efectos el usuario de esta Akuma no mi es, sencillamente, encantador. En palabras sencillas esto significa que cae bien: Su aspecto siempre parece pulcro y cuidado, su voz se siente cálida y acogedora... En general, parece la clase de persona con la que cualquiera querría estar.
Nota: En determinadas circunstancias, podrá más la situación que este poder. Por ejemplo, si se cae en un barrizal no parecerá pulcro y cuidado. - Palabra de Poder: La voz del usuario (o su lenguaje de signos, si lo aprendiere) directamente utilizada en otra persona, le permite controlar en cierta medida sus acciones. Según avance en el manejo de esta habilidad, el usuario pasará de sonar convincente en los oídos de su objetivo a que su palabra llegue a ser poco menos que una orden.
- Voz del Pastor: Las palabras del usuario son capaces de introducir en la mente de sus objetivos emociones desde placidez y calma hasta otras más ponzoñosas como ansiedad o miedo. En un estado ideal y con un buen conocimiento de la fruta, la calma podría traducirse en sueño y el miedo en una reacción incontrolable según la persona.
Aclaración: Cualquier poder, excepto aquellos pasivos o asociados a la voz, será visible a través de un rayo de energía con color azul brillante.
- Tabla de niveles:
- Nivel 1: El usuario resulta, a todos los efectos, encantador. Sus recomendaciones suenan razonables en todo momento (mientras no contradigan la psicología de su oyente) del mismo modo que nadie sentirá deseo de atacarlo si él no es hostil primero. Puede inducir sensación de calma o ligera inquietud con sus palabras.
Apretón de manos: Yarmin domina el apretón de manos, pudiendo canalizar cualquiera de sus poderes (siempre que no requiera el uso de la voz) a través de un enérgico apretón de manos.
Nivel 10: Aunque sus palabras no obligan a nada, la gente toma en consideración hacerle caso aunque contravenga su psicología (tomarlo en cuenta no condiciona una respuesta positiva). La gente se siente atraída por él; tiene un magnetismo (sexual o no) que lleva a las personas a fijarse en él, así como a tratarlo con cortesía y confianza (siempre que él se comporte de manera recíproca). A través de su voz puede provocar tranquilidad en sus oyentes o despertar una sensación de intranquilidad.
La fiebre del baile: Yarmin tiene la habilidad de, cuando comienza a bailar de forma sincera en medio de una calle transitada, la gente empieza a unírsele en una coreografía compleja perfectamente realizada.
Nivel 20: Puede señalar a una persona de hasta veinte niveles menos para hechizarlo, de modo que esta persona considerará al usuario su amigo y se comportará de la forma que su psicología marque un amigo se comportaría. Del mismo modo, su voz suena razonable hasta el punto de que sus oyentes se sienten atraídos a hacerle caso, y por medio de esta podría calmar a una persona en medio de un ataque de ansiedad o despertar el miedo en ella.
¿Vas a comerte eso?: A través de una Mirada, Yarmin puede hacer que la gente se sienta culpable por estar comiendo un determinado alimento no saludable, provocando que en el momento lo tire. Esto podría funcionar con agua envenenada, aunque no otorga ninguna información al respecto por lo que sería raro hacerlo con cualquier persona sedienta.
Nivel 30: Adquiere la capacidad de realizar sugestiones, propuestas que en caso de ser acordes a la personalidad del objetivo sentirá la necesidad de cumplir. Su voz, según la situación, suena angelical o demoníaca, reforzando su aptitud para despertar emociones. Tiene un encanto especial que incita a la gente a fijarse en él y, si su sexualidad lo dicta, a sentirse atraída por él.
Para usted, las naranjas gratis: Yarmin no tiene que pagar en ningún establecimiento. Su palabra de honor de recomendar el sitio y promocionarlo es el único pago que acepta la gente de él para cualquier transacción de menos de cien mil berries.
Nivel 40: Posee un atractivo sobrenatural, pudiendo hacer dudar sobre su sexualidad a cualquier persona que pase con él un rato. Puede provocar emociones complejas como euforia, rabia, histrionismo, destemple o similares. Puede hechizar a una persona de hasta su nivel, haciéndole creer que es su amigo.
Psicosis colectiva: Yarmin puede gritar en cualquier momento o situación “¡fuego!” o un peligro similar, que sin necesidad de pruebas provocará una estampida de gente huyendo. Esto solo afecta a NPC’s.
Nivel 50: El poder de su voz es tal que cualquier persona sin Haki del rey de quince niveles menos que él siente la necesidad de obedecerlo si el usuario así lo solicita. Su atractivo ha llegado a tal nivel que la gente obvia determinados rasgos de su comportamiento (por ejemplo, en caso de que fumase nadie se sentiría molesto porque le echase el humo a la cara). Su capacidad para producir calma es tal que podría dormir a una persona, aunque esta despertaría de inmediato al menor atisbo de hostilidad o patos.
¿Tiene fuego, por favor?: Yarmin puede solicitar a alguien el típico favor de calle (fuego, hora, etc…), y esa persona hará lo que esté en su mano para cumplirlo.
Nivel 60: Posee un atractivo tan singular y único que aturde; si alguien pretendiese atacarlo pasaría un turno embobado mirándolo, a no ser que el graznido de un pato lo saque de su ensimismamiento. Por otro lado, ahora puede hechizar a personas de hasta diez niveles por encima. Cuando provoca una emoción en alguien, esta ve en cierta manera el físico del usuario levemente alterado de forma que esa emoción se potencie.
Para ti, un corazón: Yarmin puede aplicar su fruta del diablo sobre cualquier máquina con capacidad de razonamiento.
Nivel 70: Posee semejante atractivo que la gente de hasta su nivel racionaliza sus acciones, accidentales o no, de modo que la recuerdan con tontuna feliz (por ejemplo, si el usuario pisase una mierda, en lugar de sentir cierto asco o pena pensarán “coño, qué estilazo al caminar, ni pisando una mierda lo pierde”) a no ser que la situación amerite lo contario (por ejemplo, si dispara a sangre fría a alguien delante de una multitud nadie aplaudirá, salvo si grazna un pato). Puede ejercer el poder de la Dominación sobre un objetivo de hasta diez niveles menor a él que no posea Haki del rey, haciendo que le sirva fielmente durante tantas horas como la mitad de la diferencia de nivel y tras ello será libre, aunque recordará lo que hizo como si fuese decisión propia. Puede generar cualquier emoción en cualquier persona, aunque si no la induce con cierta lógica cualquiera podría darse cuenta y volver al estado inicial.
El amor es para siempre: Yarmin puede declarar su amor a una persona. Si es la primera vez que lo hace o el sentimiento es genuino, el objetivo se enamora sin consecuencias. De lo contrario, el objetivo se enamorará pero no lo admitirá hasta pasado el suficiente tiempo como para que la tensión sexual estalle.
Nivel 80: Su atractivo llega a un nivel inimaginable, de manera que la gente obvia sus malas acciones en la medida en que se sienta atraída por él. Su voz resulta casi una orden, de manera que quienes la gente siente que, de no hacerle caso, algo terrible sucederá. Puede inducir emociones en más de una persona a la vez.
Gusta más que duele: Cuando el usuario inflige determinadas cantidades de dolor o provoca pequeñas heridas en un objetivo, siempre que estos daños no sean permanentes ni mortales, este podría llegar a disfrutarlo si el usuario así lo desea.
Nivel 90: Los patos ya no suponen un impedimento para el uso de sus poderes. Su atractivo es tan genuino e interiorizado en la psique de las personas que, frente a una imagen suya, cada persona la vería ligeramente distinta; de hecho, dos imágenes exactamente iguales de Yarmin con nombres distintos bajo ella harían que una persona empezase a ver sutiles diferencias entre una y otra imagen.
Lo bonito es compartirlo: Yarmin puede tararear cualquier sintonía, que se fijará en la mente de quien la escuche, comenzando a cantarla lo más alto que pueda y sin detenerse hasta que finalice la canción o acabe inconsciente.
Nivel 100: Su voz es como la del mismísimo creador. Su palabra, mientras no suponga un riesgo directo para el objetivo es una orden. Su poder ha alcanzado cotas tan elevadas que podría provocar en un objetivo amnesia programada. Esto significa que sería capaz de borrar un recuerdo de hasta un día de duración y sustituirlo por lo que él desee. Solo puede hacer esto tocando directamente al objetivo mientras éste no sea hostil o esté dormido.
Fobia programada: A través de su capacidad para generar emociones, puede provocar una fobia en una persona. Puede ser miedo irracional a cualquier cosa, con excepción de otra gente, agorafobia, Hipopotomonstrosesquipedaliofobia o miedo a las chanclas.
- Mejoras de control:
- Pídelo por favor: Siempre que Yarmin solicite algo, terminando con el epíteto "Por favor", anula las defensas mentales del objetivo, de forma que deberá cumplir con su petición siempre y cuando no entrañe un peligro para su integridad física ni la de otros.
- Cálmate, hombre: Debido al número de usos que ha dado a la habilidad de su fruta “calmar”, ahora puede realizarla sin límites.
- Talojomosa: Si Yarmin se despide con la expresión "buenos días tenga usted" el objetivo interpretará que la reunión ha concluido y puede marcharse, sin darse cuenta de que la conversación probablemente no haya concluido.
- La educación no conoce límites: Yarmin puede encantar objetos. Mientras les hable con respeto, estos se verán afectados por la tabla de su akuma no mi (nunca se verán afectados por un Power Up), en lo que a sus limitaciones físicas respecta. Por ejemplo, no podría hacer caminar a una tetera pero sí encender una vela o abrir una puerta. Los objetos contarán, de ser comunes, como nivel 1, y los de calidades mayores como el nivel de artífice que se necesitaba para su creación.
- Sent: Mediante el estudio continuado, Yarmin ha aprendido a embaucar totalmente la mente de una persona, haciéndole sentir lo que él desee. Cuando activa esta habilidad un rayo rojo saldrá disparado desde sus manos o el foco que utilice, y de impactar Yarmin podrá provocar en el objetivo la sensación física de su elección. Este efecto es sólo psicológico, por lo que no deja heridas. Este efecto no necesita ser canalizado, pero sí debe mantenerse concentración para que tenga efecto.
- Datos bélicos y limitaciones:
- Disparado desde la mano: 150 metros por segundo.
Disparado desde un foco: 300 metros por segundo.
Limitación: Sólo puede ser utilizado en personajes de igual o inferior nivel al usuario.
- Serv: Yarmin ha mejorado su poder de dominación, llegando a descubrir cómo hacer de cualquiera su esclavo. Cuando activa esta habilidad un rayo azul saldrá disparado desde su mano o foco, y de impactar en el objetivo éste estará bajo su voluntad. Canalizar esta habilidad lleva un segundo.
- Datos bélicos y limitaciones:
- Disparado desde la mano: 100 metros por segundo.
Disparado desde un foco: 250 metros por segundo.
Duración: Setenta y dos horas, hasta que el usuario caiga inconsciente o hasta que el esclavo sea bañado en agua de mar (o empapado en ella).
Limitación: Cualquier persona que posea Haki a un nivel superior al del usuario es inmune a esta habilidad. Así mismo, cualquier persona con Haki del Rey (despertado o entrenado) también lo será.
Concreción: Los esclavos mantendrán autonomía completa, respetando siempre la integridad del amo (no lo traicionarán, dirán que los ha dominado y demás). Pueden desobedecer cualquier orden que los lleve a dañar ellos mismos su integridad física, y pueden resistirse hasta dos asaltos a una orden opuesta a su psicología. Tras ese tiempo, la cumplirán a no ser que alguien los haya liberado del hechizo.
- Dominus: El encanto, en una de sus acepciones, es la acción de someter a algo o alguien a poderes mágicos. De este modo, y a través de un exhaustivo estudio, el usuario ha descubierto una ventana para someter a aquellos cuya voluntad escapa a su control. Básicamente, el usuario debe concentrar su voluntad en una orden concreta, así como pronunciarla en un lenguaje que la víctima pueda comprender. Una vez pronunciada, con un simple gesto de la mano el usuario podrá liberar una onda de luz dorada que avanza a cincuenta metros por segundo y, de impactar en un objetivo plausible, su cuerpo lo obligará a cumplir la orden. No obstante, la orden no puede ser directamente perjudicial para la víctima. La canalización de esta habilidad es de, aproximadamente, medio segundo.
Nota: El objetivo de esta habilidad no está determinado automáticamente, sino que cualquiera que sea impactado, si entiende la orden (aunque no la haya escuchado) será obligado a cumplirla. Por ejemplo, un sordomudo sería inmune a esta habilidad pero alguien que se tape los oídos no.
Limitación: Las órdenes en cualquier caso deben ser concretas y simples, tales como "Avanza", "Dentente", "Arrodíllate", "Suelta eso" o "Aprieta el gatillo". - La dominancia: Yarmin puede canalizar el poder de su fruta durante tres segundos. Puede hacerlo mientras habla, de desearlo. Una vez canalizado esto a través de su cuerpo puede liberar una onda omnidireccional que aplica el efecto "Dominus" con las limitaciones impuestas (50 metros por segundo, órdenes sencillas, etc...) y abarca un radio de diez metros.
- Nombre de la mejora: Ut Domini
Categoría: Genuina
Descripción: El usuario desarrolla una nueva habilidad para su Dominus, pudiendo dispararlo a través de sus armas, adquiriendo el proyectil la velocidad de salida de una bala disparada a través de ellas. - Nombre de la mejora: Verbum Domini
Categoría: Genuina
Descripción: El usuario mejora su capacidad para utilizar el Dominus. A través de esta habilidad se pueden realizar órdenes complejas, siempre y cuando se necesiten diez o menos palabras para ello. Si se utiliza el Dominus de esta forma su canalización asciende a un segundo entero, manteniendo el resto de limitaciones. - Nombre de la transformación: Rex Domini
Categoría: Genuina
Descripción: El usuario se ve envuelto por el poder de su fruta. Sus uñas e irises adoptan un color dorado, así como su cabello plateado reluce como una corona regia. Durante los tres asaltos que dura esta unión, la técnica Dominus puede ser utilizada a través de la voz. Tras terminar, no se puede utilizar hasta siete asaltos más adelante. - Nombre de la técnica: Dominus Obice
Categoría: Especial
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario puede generar una “pompa” de tonos dorados, la cual lleva una orden inserta en su interior desde su creación, que debe ser impuesta desde su creación. Si una persona desea atravesarla, sea para entrar o salir (a excepción del usuario), se verá afectado por esta orden como si viniese dada por la técnica “Dominus”. Dura dos asaltos, y se puede utilizar cada cinco. - Nombre de la técnica: Ignei Dominus
Categoría: Especial
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario puede desenvolver su técnica Dominus como una suerte de llama que puede utilizar para recubrir su cuerpo o el de otro. Si alguien golpea un cuerpo recubierto de esta forma se verá obligado a cumplir la orden. Dura cinco asaltos, pero se consume con la primera orden que, lógicamente, debe ser programada al generar esta “armadura”. - Nombre de la técnica: Homo homini lupus
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario concentra en su mano el poder de su fruta durante segundo y medio, que toma un color plateado, y puede arrojar esta energía a modo de proyectil desde sus dedos o un foco (pistola, varita, etc) a hasta 500 metros por segundo. Si impacta en un objetivo, los impulsos negativos de la persona comenzarán a aflorar durante los siguientes tres asaltos, siendo dominado por ellos durante el cuarto y el quinto. Oséase, que si el personaje es brutal, se volverá sanguinario, si era sádico se volverá un torturador, etc. Tras el quinto asalto el objetivo podrá controlarse de nuevo (si lo desea) y retornar a la normalidad, o liberar a la bestia. - Nombre de la técnica: Lupus Argentum
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario desarrolla la capacidad de lanzar un rayo plateado al cielo, creando una suerte de pseudo-luna, brillante como la plata. Cuando alguien mira directamente hacia ella se ve afectado por la técnica “homo homini lupus” como si hubiese sido impactado por ella. - Nombre de la técnica: Pactar con el diablo
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario posee la capacidad de ofrecer un favor a cualquier persona, aclarando debidamente que luego deberá devolverlo de forma ineludible. El objetivo no necesariamente conocerá el favor (podría no conocerlo ni el usuario), pero si cierra el trato con un apretón de manos y el usuario cumple su parte, el objetivo deberá cumplir con una única orden de cualquier naturaleza ante un favor solicitado con la fórmula “En virtud de nuestro trato”. Debido a que en la naturaleza de este pacto está la aceptación voluntaria, no hay forma de no sucumbir a esta petición. La petición final debe ser proporcional al favor realizado. - Tal vez este sea momento para un interminable discurso en el que llegue hasta el hartazgo determinado oyente por la pedantería y pesadez de quien lo dice a raíz de no poder interrumpir su interminable cháchara y todas esas cosas tan molestas que nadie desea escuchar pero asiente en silencio sabiendo o esperando que en algún momento esto terminará: Yarmin puede iniciar un discurso con la fórmula "Parece buen momento para un discurso", tras el que sigue un largo (o corto) discurso durante el cual no será interrumpido por ninguna frase o acción. La gente podrá ignorarlo, preparar algo en su contra o cualquier cosa, pero no interrumpirle.
- Pídelo por favor: Siempre que Yarmin solicite algo, terminando con el epíteto "Por favor", anula las defensas mentales del objetivo, de forma que deberá cumplir con su petición siempre y cuando no entrañe un peligro para su integridad física ni la de otros.
- Despertar:
- A través del conocimiento pleno de su fruta del diablo, el usuario ha desarrollado la capacidad de llevar el control ejercido sobre su fruta al siguiente nivel: Mediante el Despertar el usuario puede extender su poder a través del entorno mediante el uso de exploding kittens, un reflejo de su fruta del diablo que se explicará más adelante. Gracias a este dominio el usuario no requiere de hablar o moverse para efectuar las técnicas de su fruta del diablo.
Exploding kittens: Se trata de una serie de gatos (uno por nivel) que "aparecen" por la zona, surgiendo en lugares donde no se les vea y moviéndose con presteza. A través de ellos Yarmin puede conocer, aun sin verlo, si hay objetivos susceptibles a sus poderes y en qué cantidad. A través del maullido del gato Yarmin puede transmitir su poder y voz, que los oyentes entenderán como si de un lenguaje universal se tratase. Del mismo modo, si en lugar de esto el gato roza a una persona también funcionará; no obstante, después de hacer efecto este gato se desvanece por el callejón más cercano. Sin embargo, si un pato grazna cerca de uno, este explotará en una nube de luz y color.
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Es marzo y aquí huele a billetes. Solicito mis 40 millones mensuales.
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Añadidos los esclavos tras la subasta y mis 10 millones extra de ingresos mensuales aquí.
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Holi, vengo a reclamar mis 100 millones. 50 de abril y 50 de mayo.
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Editado con esto y aprovecho para solicitar mis sesenta millones mensuales.
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Actualizado por fin mi dinero. 120 millones de julio y agosto, plisu.
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Creo que ya está todo. Actualizado con 8 (en vez de 7, hablado con los admins a raíz del tema mejoras y demás) y el nuevo rango, además de niveles y eso. Aparte, sé que queda un día aún, pero... ¿Ingresos de octubre y septiembre? 120 millones. Por no postearlo mañana, vaya.
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