El Lagarto Parkos que no Juancho 2.0

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Mensaje por Parkos el Sáb 28 Mar 2020 - 2:31

Datos Básicos:

Nombre: Yuccoka'ucd Hendol

Raza: Animal Parlante

Sexo: Masculino

Edad: 24

Empleo: Cazador | Habitual

Fama: 130

Encargos Realizados

Descripción Física

  • Descripción general:
    Yuccoka'uc es un lagarto con forma humanoide, creado a partir de un dragón de komodo. Su cuerpo está cubierto de una dura piel escamada con distintos tonos de verde y toques dorados. Indudablemente el rasgo que más le hace destacar es su cabeza, pues es idéntica a la del reptil del que viene, chata por arriba y alargada hacia adelante finalizando en dos pequeños orificios nasales, acompañada con unos ojos negros brillantes situados en los laterales y unos dientes afilados entre los que baila una lengua bífida. Sus escamas forman líneas suaves, y tienden a brillar ligeramente ante la luz, siendo esto distinto en los brazos, donde están visiblemente mas gruesas y marcadas.
    Su voz resulta áspera y mantiene un ligero siseo de fondo el cual resulta mucho más evidente en la pronunciación de palabras con la letra "S".
  • Marcas personales: Una cicatriz en forma de luna en cuarto menguante sobre el ojo izquierdo.
  • Indumentaria habitual:Normalmente es visto vistiendo un chaleco de cuero negro junto con una pequeña armadura de cuero en las piernas. Todo bajo una gabardina de tela con una capucha que utiliza para ocultar su rostro.


Descripción Psicológica

  • Psicología:
    Al hablar de Yuccoka'uc hablamos de alguien serio, muy centrado en su objetivo e intereses personales que, a fin de cuentas, son lo que le impulsa a hacer todo lo que hace. Es un Mink metódico y organizado, que trata de no dejar nada al azar en sus planes. Aunque todo esto suele evaporarse en el aire ante sus ataques de ira. Porque si, roza casi la doble personalidad, pues el fracaso y la frustración lo encaminan de forma muy sencilla hacia el enfado, dejando salir su lado más animal y primitivo.

    Al margen de esto, y por extraño que parezca, es alguien muy dado al humor, aunque claro, este suele tener un tinte bastante oscuro dada su propia naturaleza, por lo que no es raro que nadie a parte de él se rían ante ciertos comentarios o situaciones.

    En sus oficios, armero y soldador, no encuentra nada más que una herramienta más para lograr sus fines. Pero todo tiene una excepción, y en su caso es la cocina, la cual es su gran afición, si algo le apasiona más que una buena caza es una buena comida. No concibe celebración o negociación si no es mirándose unos a otros a la cara, sentados a una mesa y ante un buen banquete. Este es también el modo más sencillo, rápido y efectivo de apaciguarlo en sus recurrentes enfados y ataques de ira.

    Por sorprendente que pueda resultar dados sus objetivos y profesión es una persona con un profundo sentido del honor, dado en gran medida por su pasión por la caza, la cual ve como un lucha "justa" entre dos seres que miden no solo su fuerza, si no también su intelecto para salir victoriosos y ver un nuevo día. Esto hace no solo que no tenga inclinación hacia la estafa, si no que sienta cierta aversión por ella (Teniendo en cuenta la delgada línea que separa el engaño en que radica tender una trampa de las mentiras y las falacias).
    Esta es también una de las razones por las que optó por la vida de cazarecompensas, pues considera que por norma general, aquellos que son buscados y sobre los que pesa un precio a su cabeza han cometido injusticias sobre otros más débiles o han roto esos preceptos que el considera básicos, pudiendo así ir tras ellos en busca de la cacería definitiva y traer justicia, todo esto sin las ataduras que otros estilos de vida podrían suponer.

    Se podría decir que Yuccoka'uc es un espíritu libre en cierta manera, pues carece de una residencia fija y considera que la totalidad del mundo es su hogar. Esto hace que el tiempo que no pasa trabajando lo invierta en viajar y empaparse la cultura de otras partes. Si algo le proporciona paz interior es sentarse ante el fuego, con otra gente, conocidos o no, y disfrutar de una buena comida entre historias.



Trasfondo: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21570-se-lo-que-hiciste-los-ultimos-veranos-diario-pre-ficha#210759

Pertenencias:

Armas:


  • Un fusil semiautomático con mira telescópica.
  • 2 pistolas de gran calibre y cañón largo.
  • La Jorobación de J (Cosa que hace pum aunque técnicamente no)
  • Escu-Pido.
  • One Shot.


La Jorobación de J:

Nombre del objeto: Cañón de Riel: Expropiador
Descripción: Se trata de un cañón de riel adaptado para el uso como fusil de Francotirador. Va acompañado de una mira x16
Los proyectiles sólidos disparados con este arma alcanzan una velocidad de 3500 m/s y cuentan con alta capacidad de penetración debido a la rotación de los mismos.
Cualidades del material: Tenacidad Genuina. Atermia Genuina Livianidad Genuina
Cualidades excepcionales: La alta velocidad de sus proyectiles hace que apenas se vean afectados por la caída de bala.
Funciones: Dispara cosas, o más bien las catapulta.
Base científica: Invención de Artillero a nivel 2 (Cañón de Riel) y apoyado en los Descubrimientos de Físico de nivel 4 (Motor Homopolar) Consultable AQUI
Obtenido por Diario: Un Mundo Mas Triste

Escu-Pido:

Nombre del objeto: Escu-Pido.
Descripción: Una banda circular de metal con correas en la cara posterior para su sujeción, tiene colores azul y rojo pintados simulando una diana.
Cualidades del material:Pesadez Epica, Atermia Epica,dureza Epica.
Cualidades excepcionales: Cuando se golpea el escudo absorbe la energía cinética del ataque. Puede almacenar un único impacto (cinetico, nada de energía o elementos) El escudo esta unido magneticamente con las correas, por lo cual si es lanzado y no impacta contra algo blando, o no impacta con nada, rebotara a su lugar de origen y podrá ser atrapado con un movimiento simple.
Funciones: Defender y ser lanzado.

One-Shot:

Nombre del objeto: One-Shot.
Descripcion:Un rifle tremendamente pesado y de gran calibre.
Cualidades del material:Pesadez Mitica
Cualidades excepcionales:El arma dispara municiones extremadamente pesadas,explosivas y grandes. Un tiro de esta barbaridad es capaz de partir por la mitad a un buey.
Disparo tiro a tiro.
Necesita de un post para posicionar el arma en su bípode.
Alcance 1000 metros.
Visor ajustable de 100 a 1000 metros
La potencia del impacto se salta los tres primeros tiers de haki armadura, por ello no sera una defensa efectiva, La dureza y la tenacidad genuina para abajo tampoco serán defensa efectiva.
Peso 64 kilos.
Si alguien está concentrando su haki en un punto concreto de su cuerpo la munición no podrá atravesarlo.
Funciones: Matar gente, perforar cosas.
Little Jhon:

Descripción: e trata de un gran cañón de cuarenta kilos de peso, muy difícil de mantener entre las manos y de color negro. Esencialmente se ve como un tubo alargado y recto con una pequeña rueda y mirilla telescópica, así como una agarradera en la parte inferior para poder usarla sobre el hombro.

Habilidades y Efectos: Tiene la capacidad de propulsar cualquier munición en su interior, pudiendo ajustarla con tan solo girar la pequeña rueda de su cuerpo. Además tiene la extraña capacidad de servir como medio de transporte dado que genera un retroceso suficiente como para mover unos treinta metros a una persona de setenta kilos.  Además, y esto es de las cosas más interesantes, puede disparar en modo ráfaga.

Ropa y Equipo:

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  • A parte de su indumentaria habitual tiene una ropa de "domingo".
  • Traje de chef con un delantal de "kiss the cheff".
  • Chaleco táctico con múltiples bolsillos y varias cintas para balas.
  • Armadura Chupiguay de la expropiación. (Obtenida por Diario)


Armadura Chupiguay de la Expropiacion:

Casco:

Descripción: Se trata de un casco del mismo material que el resto de la armadura el cual se puede replegar y desplegar desde la propia coraza.

Cualidades del material: Atermia Genuina | Resistencia a la corrosión Genuina | Tenacidad Genuina

Cualidades excepcionales: Visor Multimodo. Filtro de respiración quirúrgico.  Control de módulos de la armadura.

Visor Multimodo:

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  • Visión nocturna.
  • Visión Térmica.
  • Infrarrojos.
  • Visor de radiación.
  • Visión de Rayos X.



Armadura:

Descripción: Fabricada en una aleación ultraligera buscando cumplir la función de proteger a su portador de golpes, cortes y disparos de calibres ligeros.

Cualidades del material: Atermia Especial | Resistencia a la corrosión Especial | Tenacidad Especial

Cualidades especiales:


  • Capacidad de sellarse herméticamente para proteger a su portador del entorno exterior.
  • Interconexión con un sistema de soporte vital que alimenta las funciones vitales del portador así como las herramientas de la armadura que requieran energía.
  • Espaldera con 2 módulos para diales que puedan expulsar un humo o un liquido (ej. humo, tinta, agua...) conectados a 2 toberas que permiten la difusión de los mismos.
  • Con todo el conjunto puesto se puede generar mediante una pequeña sobretensión del módulo de soporte vital una descarga eléctrica con el objetivo de provocar una pequeña electrocución a quien esté en contacto con el portador.



Brazalete:

Descripción: Se trata de un brazalete del mismo material que la armadura con unos cuantos gadgets.

Cualidades del material: Atermia Especial. Resistencia a la corrosión especial. Tenacidad Especial

Cualidades excepcionales:


  • Capacidad de disparar unas boleadoras unidas a un cable acero con un alcance efectivo de 10 metros.
  • Módulo para introducir un dial que dispare o genere algo (pedo, agua, humo...)
  • Pequeño módulo lanzallamas.

    Módulo lanzallamas:

    Permite al portador disparar una llama hacia la dirección en la que enfoca el guantelete.
    Alcance de llama: cono originado en el guantelete hasta los 6 metros.
    Duración: 5 post. Consecutivos o no.
    Tiempo de recarga: Hasta rellenar el depósito de combustible.



Botas y Grebas:

Descripción: Hechas del mismo material que el resto de la armadura además de proteger los píes y piernas del portador cumple con otras funciones.

Cualidades del material: Atermia Esepcial | Resistencia a la corrosión Especial | Tenacidad Especial.

Cualidades Especiales:


  • Generan un campo electromagnético que permiten al usuario adherirse y desplazarse por superficies metálicas.
  • Crampones retráctiles para facilitar el andar sobre la nieve así como apoyar los intentos de escalada del portador.



Propiedades:



  • Una pequeña cabaña en un bosque de su provincia natal.
  • Base de operaciones en un bosque de la isla de Meln (Archipiélago de Sideros)
  • Unos ojos que enamoran.



NPCs:

Puck:


Datos Básicos:

Nivel: 50

Nombre: Puck

Raza: Hombre Ñu ™

Sexo: M

Edad: Desconocida

Empleo: Aventurero y Fiestero

Clase:


  • Fuerza: Rango 5.
  • b]Resistencia:[/b] Rango 5.
  • Velocidad: Rango 1.
  • Destreza: Rango 4.

Maestrías:


  • Potencia: 5.
  • Aguante: 5.
  • Coordinación: 3.
  • Aceleración: 1.
  • Reflejos: 4.
  • Extra| Lucha callejera:
  • Utilidad| Suerte:
  • No Usuario| Táctica:


Descripción física: Al igual que el resto de su especie se trata de un pequeño hombre ñu humanizado, con un tamaño lo suficientemente diminuto como para poder ir acompañado de otro de su especie en un bolsillo.
Una de las cosas más características de la apariencia de su especie es la desproporción entre la cabeza y el cuerpo, siendo esta bastante más grande. Vamos, que son cabezones a modelo Funko. Siguen manteniendo el mismo tipo de pelo y facciones así como los cuernos propios de los ñu.
Se encuentra en muy buena forma y se puede observar músculos bien definidos en su cuerpo.

Descripción psicológica: Avezado y con iniciativa se trata del más inteligente de los dos hombres ñu que acompañan a Yuccoka'ucd Hendol. Valiente siempre y cuando la situación no sobrepase el sentido común es uno de los guerreros de su tribu de Hombres Ñu considera un honor que el rey de la tribu le encomendase acompañar a "Ñuc" que es como ellos llaman a Yuccoka. Peor no nos engañemos, cree firmemente que el honor es de Yuc por verse acompañado de uno de los suyos.

Más allá de la complexión musculada que posee tiene una gran capacidad de orientación y memoria lo que le transforman en un gran guía. Es consciente de sus capacidades y normalmente el ego se apodera de él debido a ello.

Trasfondo: Procedente de una isla del South Blue Puck es uno de los principales guerreros de su tribu de hombres ñu los cuales parece ser que poseen algún tipo de reino subterráneo según indican las informaciones de un tabernero.
Establecieron contacto con Yuccoka'ucd Hendol en una taberna mientras se encontraba rastreando a varios objetivos de recompensas, quien les regaló un pastel. Tras esto el rey de la tribu de hombres ñu declaró que sería uno de los guardianes del nuevo amigo de la tribu "Ñuc".

Pertenencias: Alfiler y arco diminutos que usa para defenderse cuando es necesario

Habilidades:
[/b]

  • Capaz de pelear de forma eficiente.
  • Gran capacidad de orientación.
  • Memoria excelente.



Torpezas:


  • Enorme ego.
  • Pequeño tamaño.
  • Lenguaje propio basado en secuencias de "ñu".


Oficios:

Cartógrafo:



  • Rango 2: El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.

  • Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.

  • Rango 4: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.

  • Rango 5: Sus mapas tienen ahora algo más de calidad. Ya no cuesta identificar las islas en ellos y permitirían navegar con seguridad a alguien con no demasiados conocimientos de cartografía. Puede medir objetos grandes o pequeños con la palma de su mano, aunque lógicamente esto lleva a confusiones a la hora de trasladarlo a medidas oficiales.


Climatólogo:



  • Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.

  • Rango 3: Aprende a leer las corrientes marinas, aunque todavía no sabe aprovecharlas eficazmente. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la cuarta isla ya que necesita tiempo para prepararse.

  • Rango 4: Estudia los diferentes tipos de nubes y viento y comienza a aprender trucos para aprovechar su potencial a la hora de navegar. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

  • Rango 5: Ya sabe qué corrientes es mejor evitar y en qué climas es más fácil navegar. Sus conocimientos son sólidos, pero todavía le falta mucho camino por recorrer. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la tercera isla ya que necesita tiempo para prepararse.


Timonel:



  • Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

  • Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

  • Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación  sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

  • Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.



Tuck:


Datos Básicos:


Nivel: 50

Nombre: Tuck

Raza: Hombre Ñu

Sexo: M

Edad: Desconocida

Empleo: Aventurero y Fiestero

Descripción física: Al igual que el resto de su especie se trata de un pequeño hombre ñu humanizado, con un tamaño lo suficientemente diminuto como para poder ir acompañado de otro de su especie en un bolsillo.
Una de las cosas más características de la apariencia de su especie es la desproporción entre la cabeza y el cuerpo, siendo esta bastante más grande. Vamos, que son cabezones a modelo Funko. Siguen manteniendo el mismo tipo de pelo y facciones así como los cuernos propios de los ñu.

A diferencia de Puck se encuentra algo rechonchete, indicativo de que el ejercicio no es una de sus pasiones.

Descripción psicológica: A simple vista podría parecer que se trata de alguien bastante estúpido, y no estaríamos equivocados, aun así cuenta con ciertos momentos de "lucidez" en los que puede llegar a tener buenas ideas. Se trata de un ser vago que tiene como pasiones dormir, comer y beber. Miedoso y de rabieta rápida no deja de ser una buena persona.

Le mandaron acompañar a Yuc como forma de librarse de él y o bien no es consciente de ello o le importa un carajo ha encontrado en esta "misión" una forma de ser libre y ver mundo, y lo mejor de todo, sin tener que caminar él mismo.
Aunque para sorpresa de todos ha resultado que dentro de su cabeza hueca habita un hábil artesano y cerrajero.

Trasfondo: Procedente de la misma isla del South Blue y de la misma tribu Tuck, a diferencia de Puck, no tenía ningún cargo relevante, es más, se le tenía por el tonto de la tribu.
Establecieron contacto con Yuccoka'ucd Hendol en una taberna mientras se encontraba rastreando a varios objetivos de recompensas, quien les regaló un pastel. Tras esto el rey de la tribu de hombres ñu declaró que sería uno de los guardianes del nuevo amigo de la tribu "Ñuc".
Desde entonces viaja en uno de los bolsillos del lagarto y no sale más que cuando es necesario, y necesario implica comer, beber y festejar.

Pertenencias: Cuchara de palo.

Habilidades:


  • Hábil artesano.
  • Genial cerrajero.
  • Esponja alcohólica.



Torpezas:


  • Cabeza hueca.
  • Pequeño tamaño.
  • Lenguaje propio basado en secuencias de "ñu".


Clase:



  • Resistencia: 3
  • Agilidad: 4
  • Velocidad: 3.
  • Sigilo: 3.
  • Destreza: 5.


Maestrías:



  • Aguante: 3.
  • Coordinación: 4.
  • Aceleración: 3.
  • Sutileza: 3.
  • Reflejos: 5.
  • EXTRA| Discreccion:
  • UTILIDAD| Suerte:
  • NO USUARIO| Lucha Callejera:


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Fortalezas:


  • Excelente Nadador: Debido a su naturaleza de dragón de komodo tiene una gran soltura a la hora de nadar, lo que le convierte en un sujeto muy rápido y extremadamente ágil a la hora de moverse en entornos acuáticos.

  • Catador: Su pasión por la comida, acompañada de su afición a cocinar y la gran cantidad de comidas que ha probado a lo largo de sus viajes le permite distinguir entre más de un millar de salsas distintas, identificar comida en mal estado y platos mal cocinados con simplemente verlos u olerlos.

  • Esponja Alcohólica: "¡Una buena comida va acompañada siempre de un buen vino!" Su gran resistencia natural junto a su asiduidad al alcohol y su complexión hacen que sea capaz de beber casi tanto alcohol como su masa corporal sin apenas sufrir sus efectos y por supuesto librándose de la tan temida resaca.



Habilidades:


  • Cazador experto: Los años de caza le han dotado de una gran capacidad de rastreo, siendo capaz de identificar incluso el género de un sujeto de una especie que conozca por su pisada y olores.

  • Lengua bífida: Su boca contiene una lengua bífida, idéntica a la de otros reptiles que le permite, a aprte de captar olores y feromonas, olfatear en 3D para realizar mapas mentales.

  • Bestia escamada: Sus escamas, más allá de servir de piel o de elemento decorativo por sus tonos y colores hacen las veces de armadura, le confieren una resistencia por encima de la media a parte de ayudarle a camuflarse en según que entornos.




Torpezas:


  • Torpeza vertical: Al igual que su naturaleza de dragón de komodo le dota de una gran soltura a la hora de nadar esta también provoca que tenga una habilidad casi nula a la hora de escalar o trepar cualquier muro al que no pueda encaramarse con un salto y un poquito de esfuerzo.

  • El alma de la fiesta: Su concepto de humor,  tan negro como el carbón unido a su apariencia y a su remarcable siseo al pronunciar la letra "S" le dificultan ampliamente las interacciones sociales.

  • Billy Elliot: Su coordinación es maravillosa para muchísimas cosas, bailar no esta en ese listado.



Debilidades:


  • Escala..¿Qué?: Mientras que su naturaleza de dragón de komodo le dota de soltura a la hora de moverse en el agua no hace lo mismo con sus capacidades de escalada, las cuales son prácticamentes nulas, por no decir inexistente sin el uso del equipo adecuado para este fin. Los muros que requieran algo más que un salto para encaramarse le suponen un reto.

  • Lento pero seguro: Su tamaño junto con sus costumbres y, para que negarlo, el buen comer, hace que no brille por su velocidad.

  • Gatillo = Diversión: Por falta de costumbre, entrenamiento y por su naturaleza su capacidad de pelear con armas cuerpo a cuerpo de forma efectiva está bastante ausente , siendo más sencillo para el usar sus garras o dientes.




Oficios:
Oficios:
Científico:



  • 0:El científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.
  • 1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama:



Físico:



  • 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.
  • 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.
  • 4: Logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.
  • 5: El cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.
  • 6: Hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.



Descubrimientos:



  • Nivel 2: Motor Lineal
    Un motor lineal es un motor eléctrico que posee su estator y su rotor "distribuidos" de forma tal que en vez de producir un torque (rotación) produce una fuerza lineal en el sentido de su longitud.
    El modo más común de funcionamiento es como un actuador tipo Lorentz, en el cual la fuerza aplicada es linealmente proporcional a la corriente eléctrica y al campo magnético.

    Se han desarrollado varios diseños de motores lineales, los cuales se enmarcan en dos categorías principales, motores lineales de baja aceleración y de alta aceleración.

  • Nivel 4: Motor Homopolar
    Se trata de un motor lineal de alta velocidad que pasa la corriente a través de un sabot metálico por contactos deslizantes que se alimentan desde los rieles.
    El campo magnético producido hace que el metal se proyecte por las vías complementando la velocidad del motor lineal con una alta rotación.

  • Nivel 6: Fisica de Neutrones aplicada a los explosivos.
    En un diseño termonuclear estándar se coloca una pequeña bomba de fisión cerca de una gran masa de combustible. Ambos componentes de colocan en un encapsulado que mantiene atrapada la fision de la bomba durante un breve periodo de tiempo.

    En una bomba de neutrones el material seleccionado para el encapsulado es o bien transparente a los neutrones o aumenta su producción activamente. El burst creado en la reacción escapa más rápidamente que la explosión física, de forma que se maximiza la radiación reduciendo la explosión.
    Esto provoca que el radio de acción de la radiación sea mayor que el de la explosión minimizando los daños a infraestructura y naturaleza y debido a que los neutrones desaparecen rápidamente del ambiente la zona vuelve a ser habitable en un corto lapso de tiempo.

Químico:


  • Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

  • Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.
    Principios Activos:

    Frogfire:


    • Base y explicación:Tras el estudio de una rana bautizada como "Rana Topo Infernal" y su mecanismo defensivo se contrastó que esta especie segregaba una sustancia viscosa altamente irritante que parecía ser suficiente para disuadir a cualquier potencial depredador pero no lo suficiente para el ser humano y su estupidez natural.
      No se tardó en averiguar que esta sustancia expuesta a una fuente de calor resultaba ser inflamable y de combustión lenta.
      Tras un estudio serio de la sustancia descubrimos que si esta era refinada y añadida junto al combustible en herramientas incendiarias estas sumaban a sus funciones de deflagración o llamarada se añadía un efecto de persistencia temporal del fuego sobre el objetivo al quedarse adherida sobre él.

    • Efecto:Al emplear el Frogfire junto con el combustible de un arma incendiaria esta añade 1 turno más de efecto de quemado en el objetivo.



Biólogo:


  • Rango 2: El biólogo es el científico que dedica su tiempo al estudio de los seres vivos. Plantas, animales, humanos, nada escapa a su mirada. Tiene conocimientos básicos sobre los seres vivos y los lugares que habitan. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 3: Profundiza su estudio de los seres vivos. Puede distinguir prácticamente cualquier especie o raza de seres vivos pluricelulares. Es capaz de hacer implantes de partes pequeñas como ojos o manos con un alto porcentaje de éxito.

Factores de Linaje:





Ingeniero:


  • 0: El ingeniero soñaba de pequeño con que le regalaran juegos de construcción cada navidad para poder enredar e inventar cosas con ellos. De mayor, ese interés por crear cosas de un montón de piezas diferentes sigue ahí.
  • 1: Comienza sus estudios de forma muy general, aplicando conocimientos de física o matemáticas a cosas tan interesantes como tunear su carretilla para que planee y alcance los 40 km/h, aunque las medidas de seguridad distan mucho de ser óptimas.


Artillero:



  • 2: El artillero es un ingeniero que prefiere guiar sus creaciones hacia el ámbito destructivo. Desde demoler edificios hasta hacer explotar objetivos del tamaño de un mosquito, es el profesional adecuado. Comienza creando cosas sencillas como bombas incendiarias caseras. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
  • 3: Empieza a experimentar creando armas de fuego cortas, como pistolas, fusiles o revólveres. Aprende también a leer planos simples, aunque todavía no puede replicarlos ni crearlos, a no ser que estén en su repertorio. Intenta crear sus propios planos, pero por el momento resultan un tanto ilegibles. Comienza a afinar la exactitud de sus explosivos.
  • 4: Es capaz de fabricar armas un poco más complejas como granadas, rifles o escopetas. Puede hacer grandes explosiones que se llevarían por delante una casa en cuestión de segundos. Crea un explosivo, munición especial o arma única, con diseño propio.
  • 5: uede leer planos algo más avanzados y complejos, así como replicarlos. Algunas creaciones de los mismos todavía están fuera de su alcance. Sus propios planos se vuelven legibles, pero haría falta alguien con conocimientos de la materia para comprenderlos. Podría elegir entre cargarse un barrio o una habitación.

    Armamento Futurista:


    • 2: Cañón de Riel:
      Un cañón de riel consiste en dos rieles de metal paralelos (de ahí el nombre) conectados a un suministro de corriente eléctrica. Cuando un proyectil conductor es insertado entre los rieles (en el extremo conectado a la fuente de corriente), éste completa el circuito. Los electrones fluyen del terminal negativo de la fuente de energía al riel negativo, cruza el proyectil, baja por el riel positivo, y vuelve al suministro de corriente.

      Esta corriente transforma al cañón de riel en un electroimán, creando un potente campo magnético alrededor de los rieles hasta la posición del proyectil. El campo magnético circula alrededor de cada conductor según la regla de la mano derecha. Dado que la corriente está en dirección opuesta a lo largo de cada riel, el campo magnético neto entre los rieles es dirigido verticalmente. En combinación con la corriente que cruza el proyectil, esto produce una fuerza de Lorentz, que acelera el proyectil a lo largo de los rieles. Existen también otras fuerzas que empujan el riel en otros sentidos, pero debido a que éstos están montados firmemente, no pueden moverse lo cual traduce la rotación originada por el uso de un motor homopolar al proyectil. El proyectil se desliza a lo largo de los rieles, desde el extremo que está conectado al suministro de energía, hacia el otro.

      Los proyectiles disparados mediante este arma llegan a alcanzar una velocidad de 3500 m/s (Mach 10) para proyectiles sólidos y una bastante menor 1700 m/s (Mach 5) para proyectiles con carga.

      Diseños y planos:

      El Lagarto Parkos que no Juancho 2.0 Riel110
      El Lagarto Parkos que no Juancho 2.0 Riel210
      El Lagarto Parkos que no Juancho 2.0 Riel310

    • Nivel 4: R-36M2E
      Descripción: Se trata de un misil balístico intercontinental con múltiples usos dependiendo de si se aplica de forma militar o no con un enorme radio de alcance, 24.000km, gracias a su diseño aerodinámico y la potencia de los motores eléctricos que lo propulsan. Lo cual lo hace peligrosamente silencioso.
      Cualidades del material: Tenaciad genuina | Resistencia a la corrosión Genuina | Atermia Genuina.
      Cualidades especiales:

      • Posibilidad de montar distintas cabezas en el, desde explosivas por impacto a temporizadas o incluso nucleares.
      • Posibilidad de ser usado como propulsor de vehículos. (Aunque necesitaría mantenimiento y recargas casi constantes.)
      • Radio de alcance de hasta 24.000km.

      Limitaciones: Necesita de un silo o una plataforma de lanzamiento para ser lanzado.
      Base científica:

      • ICBM R-36 de la URSS.
      • Motores Homopolares y Lineales (Descubrimientos previos de físico) para el sistema de propulsión.


Mecánico:


  • Rango 2: Sabe cómo construir motores simples y podría reparar coches o motos normales sin dificultad, aunque no crearlos desde cero. Se dedica al estudio de un material en concreto, exótico o no, y centra sus esfuerzos en mejorar todas sus cualidades en un nivel.

  • Rango 3: Aunque lo que le guste sea utilizar las manos, sus conocimientos se afianzan en lo teórico. Aquí y allá conoce datos sueltos pero muy útiles de campos como trigonometría, mecánica de fluidos o termodinámica, entre otros. Gracias a eso es capaz de reparar casi cualquier electrodoméstico o, en general, aparato que contenga un motor. Es también un hombre de recursos y comienza a poder trabajar con cualquier herramienta que tenga a mano, sin importar su uso a él le sirve para su propósito.

Estudio de materiales:


  • Nombre: Tungesteno-2
    Explicación: Tras un proceso de carburación mediante múltiples fusiones del metal (Ya transformado en un lingote el mineral previamente) logramos mediante el empleo de más material junto con el proceso una mejora de las cualidades principales del tungesteno pero manteniendo inalteradas otras como su magnetismo.


Robótica:


  • Rango 2: El ingeniero robótico vuelca todos sus conocimientos en la creación de robots, intentando que desempeñen tareas cada vez más complejas y precisas. Comienza, sin embargo, creando juguetes robóticos para ir probando lo que va aprendiendo. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

  • Rango 3: Aumenta sus conocimientos y empieza a fabricar robots un poco más sofisticados.  Ahora sus máquinas son capaces de hacer movimientos y tareas simples y repetitivas. Por el momento, sus robots son teleoperados y solo atienden a órdenes claras y precisas.

Evisceración:




  • Datos Bélicos:

    Clase:

    Fuerza:


    • Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

    • Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

    • Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

    • Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

    Maestrías:

    Estática. Rango 3:


    • Rango 1: Se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.

    • Rango 2: Sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.

    • Rango 3: Es capaz de realizar golpes fuertes con movimientos cortos y precisos. Con la mitad de recorrido que otros puede realizar golpes igual de poderosos, e incluso puede concentrar cierta fuerza en los dedos para agarrar mejor.

    Resistencia:


    • Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

    • Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

    • Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

    • Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

    • Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

    • Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.

    • Rango 6:

    Maestrías:

    Coloso Inamovible:


    • Rango 1: Está tan acostumbrado a llevar armadura que le resulta más ligera que a los demás.

    • Rango 2: Es capaz de aguantar más tiempo corriendo que otra gente sin quitarse la armadura.

    • Rango 3: Su armadura parece casi flexible en él, pudiendo moverse con más comodidad que cualquier otra persona. Podría llevar una armadura de cuarenta kilos y aun así se movería con facilidad.

    • Rango 4: La armadura que lleva ya apenas limita sus movimientos, y no solo eso. Aprovechándola para su estilo de combate es capaz de realizar golpes todavía más poderosos.

    • Rango 5: Su sintonía con la armadura es espectacular, pudiendo una vez por combate anular completamente el daño de un ataque. Eso sí, la armadura podría dañarse.

    • Rango 6:

    Velocidad:


    • Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

    • Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

    • Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

    • Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

    Maestrías:

    Aceleración:


    • Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

    • Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

    • Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

    Fondo:


    • Rango 1: Si en la clase de gimnasia le ordenaban dar diez vueltas al patio él daba veinte, pero por vicio, no por presumir. Tiene ligeramente más aguante que la media a la hora de realizar ejercicios aeróbicos.

    • Rango 2: Se pasa más tiempo corriendo que moviéndose de cualquier otra manera, por lo que para él resulta algo natural. Obtiene la capacidad de realizar acciones relativamente sencillas en movimiento sin problemas (Recargar pistolas, leer un mapa, descorchar una botella de champán…).

    • Rango 3: Qué bien se siente el viento en el cabello… o las escamas, hay que ser inclusivo. Casi es una pena tener que parar por culpa de algún obstáculo inesperado. Puede adaptarse mejor a los cambios del terreno y del entorno, lo que le permite ignorar un obstáculo inesperado por asalto (siempre que se entere de que está ahí). Los enemigos no son obstáculos.

    Precisión:


    • Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

    • Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

    • Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

    • Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.

    • Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.

    • Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.

    • Rango 6:

    Maestrías:

    Ojo de Halcón:


    • Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.

    • Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.

    • Rango 3: Sin demasiado problema podría darse cuenta de dónde cabe o no cabe algo. Por ejemplo, aparcando sabe siempre si vale la pena o no intentarlo.

    • Rango 4: A través de una niebla no demasiado intensa podría ver perfectamente a hasta unos veinte metros, y en un día despejado sin problemas podría reconocer a su hermano a cincuenta.

    • Rango 5: Necesita dos segundos de apuntado, pero con esto sería capaz de acertar un disparo a hasta cien metros con un error máximo de quince centímetros.

    • Rango 6:

    Ojo de Búho:


    • Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.

    • Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.

    • Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.

    • Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.

    • Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.

    • Rango 6:

    Destreza:


    • Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

    • Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

    • Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

    • Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

    • Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

    • Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

    • Rango 6:

    Maestrías:

    Reflejos:


    • Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

    • Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

    • Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

    • Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

    • Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

    • Rango 6:

    Utilidad y Combate:

    Ambitos:


    • Bestia de Caza:Sus instintos animales debido a su origen y su oficio descansan a flor de piel lo que queda patente es muchos de sus gestos y en su forma de moverse. Es capaz de repartir sus disparos entre hasta dos objetivos. De forma activa puede concentrar sus sentidos una vez cada dos turnos con una canalización de medio segundo para realizar un disparo extra con cualquier arma que no sea de ráfaga.
    • Uno con La Máquina: Los años de cazas con armas de fuego le han hecho adaptarse ha ellas hasta que se han convertido en una extensión de si mismo. Es capaz de enfundar y desenfundar sus armas en un abrir y cerrar de ojos y de forma activa es capaz de empuñar de forma efectiva armas que de normal necesitarían un bípode o posición fija (no entran armas de asedio ni cañones navales, tranquilos) durante tres turnos con una recarga de otros tres.

    • Ingenio de Cazador: La dedicación a las armas de fuego ha hecho que se vuelva un experto en su uso y en como complementarlas con su cuerpo. De forma activa aprovecha el retroceso del disparo para con un golpe transmitir esa fuerza al suelo, generando una espiral de aire que, sin afectar a la bala tiene la suficiente fuerza como para absorber en ella la propagación del sonido de los disparos realizados ese turno. Un turno de tiempo de recarga.

    • El Espíritu de La Máquina: Con esfuerzo y dedicación las armas ya no son solo casi una extensión de su cuerpo si no que ha logrado entrar en comuníón con el espíritu que reside en todas y cada una de ellas. El arma y el usuario trabajan en perfecta sintonía logrando recargas tan rápidas que no suponen una pérdida de tiempo y qué de forma activa los siguientes disparos realizados ese turno sean dirigidos contra puntos vulnerables del objetivo como pueden ser huecos en su armadura o puntos de fractura.

    • Depredador Primigenio: El espíritu del depredador ancestral que vive en su interior aflora durante los combates provocando que  de forma activa entre en un trance que le permite realizar un disparo extra con cualquier arma que no sea de ráfaga durante tres asaltos con una recarga de tres asaltos.

    Disparo Imposible:


    • Rango 1: Se va dando cuenta poco a poco de que las armas a distancia, aunque útiles, tienen sus limitaciones. Para anularlas va aprendiendo a realizar algunos trucos, como disparar dos proyectiles en lugar de uno para que la primera curve su trayectoria hasta unos treinta grados.

    • Rango 2: Conoce la utilidad de las esquinas, los ángulos de incidencia… Puede aprovechar las paredes para “reflejar” sus proyectiles, haciendo que estos reboten siempre que el ángulo de incidencia no sea superior a los veinte grados.

    • Rango 3: Sabe dotar a sus proyectiles de un cierto efecto, aunque resulta más fácil con armas tradicionales que de fuego. Puede hacer que las trayectorias se curven en medio del aire en un ángulo de hasta treinta grados, siendo este giro efectivo a treinta metros para armas tradicionales y a cien para armas de fuego. Como es lógico, esta es una habilidad que requiere de disparos medidos y delicados, por lo que no se puede aprovechar con armas automáticas.

    • Rango 4: Con dos balas es capaz de hacer que la primera gire hasta sesenta grados o incluso que acelere por el impulso en su parte trasera, pudiendo atravesar paredes estrechas sin perder mucha velocidad. Con tres puede organizar cambios de trayectoria encadenados, logrando un extraño zigzag cuya utilidad parece comprender solo el tirador.

    • Rango 5: Tal vez es porque usa mejor munición, aunque probablemente se deba a que gracias a su mayor conocimiento de la angulación y rebotes puede hacer que sus proyectiles reboten en paredes con hasta treinta grados de incidencia.


    Estilo de lucha:

    Nombre: Lizard Boran Resumen//Ejecución: El luchador adopta una postura con la guardia alta y una pierna adelantada variando constantemente sobre que parte del cuerpo recae el peso para tener siempre control sobre su centro de gravedad. La mecánica de combate consiste en secuencias de golpes generalmente bastante ágiles a una distancia larga que se vuelven más contundentes conforme esta se recorta. Postura básica: Con la pierna dominante atrasada y su respectivo pie apoyado sobre los metatarsos se adopta una guardia alta, con los brazos en un ligero ángulo y los puños frente a la cara, a la altura de las cejas (pero separados de la cara) y la mano no dominante más adelantada, completamente erguido y sin encoger el cuello.

    Técnicas básicas:


    • Kradot Chok: Ejecutando una serie de patadas a media distancia interrumpe este combo fingiendo una de ellas de forma que aprovecha el cambio del centro de gravedad para golpear con un puñetazo cargando todo su peso sorprendiendo al rival.

    • T`xt^an kar comti: Eleva la pierna en un completo equilibrio para bloquear una patada con la tibia de forma que emplea el propio cambio del centro de gravedad para ejecutar un rápido contraataque con una potente patada directa al espacio que deja abierto el golpe del oponente en las costillas.


    • Cîngck p???a: Encadena una serie de golpes rápidos con los puños y los codos previo a dar un paso atrás y ejecutar un ataque con la cola hacia la cara del rival, con la intención de cegarlo y lanzarse hacia adelante para realizar un agarre con ambas manos hacia el cuello del oponente, inmobilizándolo y bloqueando el movimiento de uno de sus brazos

    Mejoras pasivas:

    Signatura:

    TECNICA: PREVISION DE CAZADOR
    Obtenida en El diario Ocioso

    Topic: Cazador

    Descripción: El usuario de esta técnica concentra su Haki de Observación para proyectar una imagen fantasmal de sí mismo atacando (la cual no provoca daño alguno) a fin de dificultar o incluso imposibilitar que sus ataques puedan ser preveídos por otros usuarios del Haki de Observación. Mientras mantiene esta concentración el usuario queda imposibilitado para hacer un uso normal de su Haki de Observación.


    • Nivel 1 | Genuina: Los usuarios con un Haki de observación inferior al del usuario pueden preveer sus ataques con una penalización en segundos igual a la mitad del tiempo de previsión del Haki de Observación del usuario.
    • Nivel 10 | Mejora: Los usuarios con un Haki de observación inferior al del usuario pueden preveer sus ataques con una penalización en segundos igual al tiempo de previsión del Haki de Observación del usuario.
    • Nivel 20 | Mejora: Los usuarios con un Haki de observación inferior al del usuario pueden preveer sus ataques con una penalización en segundos igual al doble del tiempo de previsión del Haki de Observación del usuario.

    • Nivel 30 | Mítica: Los usuarios con un Haki de observación inferior al del usuario no podrán preveer sus ataques.
    • Nivel 40 | Mejora: Los usuarios con un Haki de Observación igual al del usuario solo podrán preveerlo con una penalización en segundos igual al tiempo de previsión del Haki de Observación del usuario.
    • Nivel 50 | Mejora: Los usuarios con un Haki de Observación igual al del usuario solo podrán preveerlo con una penalización en segundos igual al doble del tiempo de previsión del Haki de Observación del usuario.

    • Nivel 60 | Epica: Solo los usuarios con un Haki de observación mayor al del usuario podrán preveer sus ataques.
    • Nivel 70 | Mejora: Los usuarios con un Haki de Observación superior al del usuario solo podrán preveerlos con una penalización en segundos igual al tiempo de previsión del Haki de Observación del usuario.
    • Nivel 80 | Mejora: Los usuarios con un Haki de Observación superior al del usuario solo podrán preveerlos con una penalización en segundos igual al doble del tiempo de previsión del Haki de Observación del usuario.
    • Nivel 90 | Mejora: El usuario puede aplicar este efecto a tantos objetivos como sus rangos de Haki de observación.

    • Nivel 100 | Definitiva: Los ataques del usuario no pueden ser preveídos por el Haki de observación.




  • Última edición por Parkos el Dom 31 Mayo 2020 - 20:31, editado 13 veces
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    Mensaje por Parkos el Sáb 28 Mar 2020 - 2:32

    Haki:

    Observación:


    • Concentración: Hay varios tipos de concentración (intensa no permite hacer nada más, activa no permite atacar, relativa permite realizar acciones). Cada nivel se ganan 4 asaltos de concentración máxima. Utilizar el Haki siempre consume concentración. Una vez rota la concentración no puede utilizarse (excepto la relativa) hasta el final del combate.

    • Premonición: Prever los movimientos de enemigos requiere relativa concentración. Se puede prever con hasta medio segundo de antelación por nivel a un solo objetivo o a masas medio segundo cada tres niveles.

    • Masas: Grandes cantidades de gente. Tres personas por nivel de Haki.

    • Detección de poder: Con un error posible de cincuenta niveles, que se reduce en 10 cada tres rangos.

    • Rango de uso: La premonición de ataques se basa en los sentidos ordinarios. El resto de habilidades veinte metros por nivel.

    Rangos:


    • Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.

    • Nivel 1: Haki Apto: Concentrándose activamente en su Haki puede detectar a todos los seres vivos a su alrededor, aunque sin saber su posición exacta. Puede prever cualquier ataque que sea capaz de captar con sus sentidos. Desarrolla sintonía con una de las siguientes aptitudes:

      Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.


    • Nivel 2: Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.

    • Nivel 3: Haki Entrenado: Concentrándose activamente puede distinguir a todas las personas a su alrededor de los animales. Desarrolla su modalidad única de Haki de observación.


    Armadura:


    • Tiempo de uso: Desde el nivel 1 de Haki armadura (Haki apto), cada nivel permite utilizar esta habilidad durante cuatro asaltos más. Una vez el uso se detiene deben esperarse la mitad de los asaltos gastados antes de poder utilizarlo de nuevo.

    • Resistencia de la armadura: Superar la armadura (hacer daño) requiere mayor nivel de Haki. Para destruir la armadura (lo cual corta el uso de Haki) se requiere un rango más de fuerza que el nivel de Haki.

    • Haki en armas: Cada arma adicional consume un asalto extra de uso. Cada tres niveles (3, 6, 9, 12, 15) se puede utilizar un arma más con normalidad.

    • Poder de arma: El uso de Haki mejora el poder de los golpes en un 50% cada rango par (50%, 100%, 150%, etc…)

    Rangos:


    • Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.

    • Nivel 1: Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas. Elige su sintonía con una aptitud:

      Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen un nivel más de Haki armadura a efectos de superar el rival.

    • Nivel 2: Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.

    • Nivel 3: Haki Entrenado: Puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo que mejora en un rango adicional la resistencia de su Haki. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki superior es una amenaza para ellas. Desarrolla su modalidad única de Haki.


    Técnicas:


    • Nombre de la técnica: El placer del metal.
      Naturaleza: Física.
      Descripción: Cada vez que recarga un arma, dicha acción produce un perfectamente acompasado sonido metálico tan placentero que erizaría el vello de cualquier amante de las armas de fuego. Por otro lado, una vez cada tres turnos es capaz de ejecutar un rápido y raro movimiento de muñeca que le permite hacer una recarga sin producir el menor sonido.
      Canalización: -



    Última edición por Parkos el Sáb 9 Mayo 2020 - 22:28, editado 1 vez
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    Mensaje por Parkos el Sáb 28 Mar 2020 - 2:39

    Me guardo el post porque soy gordo
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    Mensaje por Parkos el Sáb 28 Mar 2020 - 2:39

    Y este también me lo guardo, que he escarmentado
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    Mensaje por Parkos el Sáb 28 Mar 2020 - 3:07

    Actualizo ficha a versión 2.0 porque no me cabia todo en la vieja con:
    Ambitos, los cinco que estaban pendientes. Corrección de múltiples faltas ortográficas. Actualización de los oficios de Puck, que aún estaban pendientes, y quedan pendientes lo oficios de Tuck.
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    Mensaje por Abigail Mjöllnir el Dom 29 Mar 2020 - 18:42

    Heeellou. Bueno, camarrrada, soy el becario oficial y hoy vamos a mirar los ámbitos porque todo lo demás es clavado a tu antigua ficha y tus npc están bien.

    Edición por reconsideraciones:

    - Bestia de caza: Es tu primer ámbito, de nivel 10. Cambiar entre tantos objetivos como disparos tienes es demasiado, te lo puedo dejar en dos. Para aumentar el número sin la maestría apropiada (Duelo) tendrás que sacarlo con alguna técnica o power up.
    - Depredador primigenio: Lo de convertir el primer ámbito en pasiva por completo no puedo dejarlo, lo siento.

    Recuerda que no podrás silenciar al 100% los disparos con Ingenio de Cazador -entiendo que eso es lo que hace-, y que la velocidad de desenfunde y recarga no es instantánea, que ya lo sabes, pero tengo que poner el recordatorio igualmente.

    Cualquier cosita un toque y siento el patinazo.



    Stats y maestrías:

    Nivel 42 (Actual Evento): Fuerza 0, Resistencia 5, Agilidad 2, Velocidad 2, Precisión 5, Destreza 3
    Maestrías (Actual Evento): Aguante, Ojo de búho, Postura Perfecta, Amortiguación, Sentido de velocidad, Táctica 4, Duelo 4.


    Pasivas* a tener en cuenta:
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    Muñecas firmes de tanto sostener biblias en cruz: Fuerza +1 al utilizar armas de fuego usando sus dos manos. Esto es aplicable siempre que no tenga influjos externos, ya que si golpean este arma siguen debiéndose enfrentar las fuerzas.


    *Las habilidades pasivas y Power Ups están resumidos, en la ficha está su descripción completa.

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    Mensaje por Parkos el Dom 29 Mar 2020 - 20:48

    Editado está. Y sin problemo, que todos nos equivocamos, de hecho yo he tenido que consultar varias veces para ver si habia pillado bien la mecánica de los ambitos xD
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    Mensaje por Abigail Mjöllnir el Dom 29 Mar 2020 - 21:14

    Puees visto que has editado lo que te he pedido y que no he recibido cartas con ántrax procedo a aceptar los cambios.



    Stats y maestrías:

    Nivel 42 (Actual Evento): Fuerza 0, Resistencia 5, Agilidad 2, Velocidad 2, Precisión 5, Destreza 3
    Maestrías (Actual Evento): Aguante, Ojo de búho, Postura Perfecta, Amortiguación, Sentido de velocidad, Táctica 4, Duelo 4.


    Pasivas* a tener en cuenta:
    Spoiler:
    Muñecas firmes de tanto sostener biblias en cruz: Fuerza +1 al utilizar armas de fuego usando sus dos manos. Esto es aplicable siempre que no tenga influjos externos, ya que si golpean este arma siguen debiéndose enfrentar las fuerzas.


    *Las habilidades pasivas y Power Ups están resumidos, en la ficha está su descripción completa.

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    Mensaje por Parkos el Miér 1 Abr 2020 - 1:28

    Ficha actualizada:
    -Tabla de clase de Puck.
    -Tabla de clase de Tuck.
    -Añadido "Little Jhon" Objeto de la subasta.
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    Mensaje por Therax Palatiard el Sáb 4 Abr 2020 - 19:11

    Aseptau (?)


    Torneo:
    Stats: Fuerza: 13 + Mítica / Resistencia: 11 + Mítica / Destreza: 10 / Agilidad: 10 + Mítica
    Velocidad de las corrientes: 280 m/s.
    Velocidad de propulsión: 168 m/s.
    Mejoras físicas: Híbrida (+2 Fuerza y Resistencia) / Completa (+4 Fuerza y Resistencia).


    Always:
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    Drama King:
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    The tempest has arrived:

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    Who said drama?:
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    Kingdom of Memories:
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    Loh Polloh:
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    Mensaje por Parkos el Sáb 9 Mayo 2020 - 22:36

    Ficha actualizada con:
    Fama y técnica correspondientes a los roles "Di no a la droga" y la misión "En busca del libro perdido"
    Subida de rangos en Resistencia y Precisión por la subida a nivel 52.
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    Mensaje por Abigail Mjöllnir el Lun 11 Mayo 2020 - 8:01

    Necesito que me aclares una cosilla antes de darte el visto bueno total.

    Si no he entendido mal, tus stats quedarían así:

    Fuerza 3, Resistencia 6, Velocidad 3. Precisión 6, Destreza 5, ¿así? Porque en ese caso no salen las cuentas lo mire como lo mire, sea con puntos (Sin contar ventajas de raza te faltarían 230 puntos) o con la clase estándar de cinco características. ¿Podrías aclarar en la ficha cómo llegas a esos stats? Es decir, indicar todas las ventajas de raza que se le aplican y los cálculos de puntos si está hecha con ese sistema. Para nosotros y para los usuarios que necesiten leer tu ficha, así se evitan malentendidos y confusiones.

    La técnica bien, por esa parte no hay problema. Lo único sería resolver eso de los stats y ya.



    Stats y maestrías:

    Nivel 42 (Actual Evento): Fuerza 0, Resistencia 5, Agilidad 2, Velocidad 2, Precisión 5, Destreza 3
    Maestrías (Actual Evento): Aguante, Ojo de búho, Postura Perfecta, Amortiguación, Sentido de velocidad, Táctica 4, Duelo 4.


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    Mensaje por Parkos el Lun 11 Mayo 2020 - 14:12

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    Mensaje por Abigail Mjöllnir el Lun 11 Mayo 2020 - 14:43

    Okipoki, con saber de dónde sale me va bien. Cambios aceptados.



    Stats y maestrías:

    Nivel 42 (Actual Evento): Fuerza 0, Resistencia 5, Agilidad 2, Velocidad 2, Precisión 5, Destreza 3
    Maestrías (Actual Evento): Aguante, Ojo de búho, Postura Perfecta, Amortiguación, Sentido de velocidad, Táctica 4, Duelo 4.


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    Mensaje por Parkos el Dom 31 Mayo 2020 - 20:12

    Ficha actualizada con:
    -Destreza y su maestria subida a rango 6 con los puntos de subir a lv54.
    -Fama actualizada de 90 a 130 con los 40 puntos de la ultima mision.
    -Estudio de materiales y Principio activo aprobados en MIS MARAVITUPENDOS INVENTOS
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    Mensaje por William White Ayer a las 13:21

    Me salen las cuentas, así que supongo que aceptado.

    eso sí estaría genial que pusieras un desglose en la ficha(o la misma foto del excel) para ayudarnos, ya que me he tenido que fijar en la explicación de abby para verlo claro.

    Un saludo ^^


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