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Wyrm, más imparcial que nunca.

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Wyrm, más imparcial que nunca.  Empty Wyrm, más imparcial que nunca.

Mensaje por Hamlet el Miér 1 Abr 2020 - 14:50

Datos Básicos



Nivel: 57

Experiencia: 61100

Nombre: Wyrm

Apodo: El Imparcial

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 24

Rango/Empleo: Marine - Sargento

Fama: 100 (karma positivo)

Habilidades: A Wyrm se le da muy bien encajar en cualquier ambiente, prueba de ello son sus exquisitos modales, reaccionando con diplomacia en la mayor parte de las situaciones. Puede mantener un perfil bajo que lo haga pasar como uno más o simular ser alguien de quien nadie sospecharía. Otro de sus grandes talentos, cortesía del adiestramiento de su padre, es el dibujo técnico, enfocado en su mayoría al dibujo de mapas, haciéndolo un candidato adecuado como cartógrafo. Es más, podría dibujar planos de lugares en los que se haya infiltrado haciendo uso de su educada fachada. Además, Wyrm es un hábil interrogador, no teniendo escrúpulos a la hora de obtener información. Por último, tiene grandes capacidades empáticas, pudiendo entender los sentimientos de sus allegados a veces con una sola mirada, aunque...

Fortalezas: Wyrm es bastante inteligente, y posee conocimientos de estrategia que juegos como el ajedrez le han otorgado, valorando mucho en sus combates la posición a la hora de atacar, lo que le puede brindar una ventaja táctica. Además, tiene ciertas aptitudes para crear venenos y toxinas. Por último, es capaz de realizar algunos movimientos acrobáticos de gran agilidad.

Torpezas: Hay que asumirlo. Preferirías tener a tu peor enemigo consolándote antes que a Wyrm. Y eso que lo intenta. Siempre trata de ser cercano y ayudarte con tus problemas, pero las relaciones interpesonales no son su fuerte. En segundo lugar, es incapaz de eliminar tensión de un ambiente, ya que su humor, además de escaso, es de lo más cuestionable. Quizás sea debido a que los chistes son un idioma completamente distinto para él, y pocos recuerdan a Wyrm sonriendo. Finalmente, la botánica se le resiste. Ha intentado plantar desde claveles a rosas, pero hasta los cactus se mueren bajo su cuidado. Pero Wyrm jamás deja nada a medias...

Debilidades: Una de las grandes ineptitudes de Wyrm es arrojar objetos. Siempre que lo intenta, si no falla o se queda corto, da por la parte con la que no tendría que dar. El otro punto flaco de Wyrm son sus reflejos, que siempre le traicionan en el peor momento posible, haciendo de él un blanco fácil.

Oficios:
Navegante:
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.

Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:
Cartógrafo (+1 por Adaptación Superior):
Rango 2: El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.

Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.

Rango 4: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.

Rango 5: Sus mapas tienen ahora algo más de calidad. Ya no cuesta identificar las islas en ellos y permitirían navegar con seguridad a alguien con no demasiados conocimientos de cartografía. Puede medir objetos grandes o pequeños con la palma de su mano, aunque lógicamente esto lleva a confusiones a la hora de trasladarlo a medidas oficiales.

Rango 6: Comienza a trastear con mapas a los que les faltan partes o nombres y aunque tira bastante de intuición, comienza a poder deducir la información ausente por el resto del mapa. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar dos islas en las rutas de navegación que conozca.

Rango 7: Sus marcas en los mapas mejoran y ahora puede dejar pistas simples a otros cartógrafos, así como leer las marcas básicas que otros dejen. Su percepción del espacio mejora y puede medir de forma más o menos acertada objetos que cabrían en la palma de su mano.

Rango 8: Va mejorando y se atreves a simplificar rutas que ya ha recorrido otras veces, encontrando atajos y acortando terreno basándose en los mapas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar tres islas en las rutas de navegación que conozca.

Rutas conocidas:
-Paso de la Justicia
-Entrada Verde
-Senda del Futuro
-Paso de la Muerte
Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Climatólogo:
Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.
Cronista:
Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:
Historiador:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.

Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.
Estudios Históricos:
Análisis Histórico de la Figura del Shichibukai:
En su primer estudio publicado, Wyrm expone las funciones históricas que ha tenido el sistema de los Shichibukais, su origen, su desarrollo, y una cronología en la que señala los más relevantes. No obstante, la parte más importante de este trabajo se sitúa en sus reflexiones acerca de la existencia de Shichibukais corruptos que cometieron graves faltas contra el Gobierno Mundial, haciendo especial hincapié en Donquixote Doflamingo y Crocodile. Wyrm concluye señalando que, si bien podían haber tenido tratos con los bajos fondos que jamás deberían existir en un Guerrero del Mar al servicio del Gobierno, gran parte de la culpa se podía deber al Rey de los Piratas, Monkey D. Luffy, un pirata que, mediante argucias populistas, encontró la manera de poner a poblaciones en contra de sus protectores y, de este modo, ampliar su lista de aliados.
Grandes Victorias de la Marina:
El nuevo ensayo de Wyrm explica el secreto tras las victorias de la Marina en algunas de sus batallas más célebres. Consiste en un análisis estratégico de las diferentes tácticas que fueron utilizadas en las diversas refriegas, así como aportar una visión histórica de estos conflictos, ahondando en las causas y consecuencias de cada escaramuza.
La Tribu Brazos Largos y sus costumbres:
Este estudio ahonda en los hábitos propios de este tribu, su historia y modo de vida. Como tal, este análisis antropológico de este pueblo aporta al lector abundante información sobre como comportarse correctamente en presencia de este pueblo, como seguir sus costumbres y ceremonias y cuales son las formas más respetuosas de interactuar con estas pintorescas personas.
Arqueólogo:
Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.
Lingüista:
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Espía:
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Infiltrado:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.
Identidades secretas:
Montparnasse el Desalmado:
Nombre: Claude Montparnasse

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 31

Facción: Criminal

Empleo: Maleante

Descripción física: Montparnasse es un tipo desagradable en cuanto a aspecto. Su figura desgarbada se caracteriza por tener la pierna izquierda más corta que la derecha (un taco de madera en el zapato) y estar algo encorvado, pese a su figura musculosa. Su rostro es abominable: su ojo derecho ha quedado completamente blanco por una lesión que le cegó (no es más que una lentilla bien ajustada). Esa lesión es completamente visible, pues se trata de una cicatriz vertical muy profunda que va desde su frente hasta su mejilla, haciendo que surja una enorme protuberancia. Por otro lado, el resto de su rostro está cubierto de pústulas y cicatrices del acné y la viruela, además de una horrenda aunque no muy grande verruga en la barbilla (todo dispuesto mediante una serie de prótesis faciales de enorme calidad). Su nariz es garante de su conflictividad, puesto que el puente de la misma ha quedado deformado de manera irreversible de tantas veces que se la ha roto (una nariz falsa). Por otra parte, su negro cabello y largo cabello toma la apariencia de un cuervo muerto sobre la cabeza del criminal. Destaca bastante lo sucio que está, adquiriendo un vomitivo brillo por la grasa (una peluca cubierta en productos grasos). Su aliento huele a ajo, cebolla y aguardiente, y el estado de sus dientes es terrible, adquiriendo colores antinaturales (una férula dental).
Siempre viste de negro, enfundado en una gabardina que parece quedarle grande, con unos guantes cubiertos de manchas rojizas terminando de invisibilizar sus brazos. De su avejentado pantalón cuelgan cadenas oxidadas, que no son más que una mera decoración. Sus mocasines, antaño elegantes, también muestran que han sido víctimas de años de uso abusivo, con las costuras fragilmente sujetas y la suela de su zapato izquierdo colgando, por no mencionar las repetidas manchas de sangre. Bajo su gabardina se puede el cuello raído de una camisa que en otros tiempos debió de ser blanca, pero ahora es amarillenta y tiene salpicaduras de vino por todas partes. Siempre lleva unos anteojos negros con los cristales rajados y una chistera negra que parece haber conocido a decenas de dueños antes que a Montparnasse.

Descripción psicológica: Montparnasse es un tipo extremadamente violento, siempre a la gresca y preparado para atacar a cualquiera que le ofenda en lo más mínimo, sobre todo si se trata de su aspecto. No tiene piedad alguna, siendo extremadamente sanguinario. Pese a esta primera característica, es bastante esquivo y actúa a espaldas de todos, trabajando con los rumores que escucha a su alrededor. No tiene expectativas de futuro y siempre parece que espera a que una enfermedad acabe con su vida, que califica como penosa. En realidad, es víctima del arrepentimiento y, aunque no lo admita frente a otros criminales, le gustaría ser otro tipo de persona.
Por otro lado, posee una serie de manías y extraños movimientos que le delatan. Cuando camina, tiende a mover su cuello hacia todos lados, mirando en todas direcciones como un paranoico. Además, suele estar frotándose las manos enguantadas continuamente, casi de manera compulsiva. Mantiene siempre los ojos muy abiertos, pestañeando poco, y habitualmente escupe al suelo con rabia, a veces sin motivo aparente.

Trasfondo: Poco se sabe de la vida anterior de Montparnasse, salvo que procede de alguna parte del West Blue y que tuvo que huir de esta por los múltiples crímenes por los que se le perseguía. De hecho, es posible que su apodo en las calles, "El Desalmado", venga de esa época de felonías. Los rumores apuntan a que se debe a haber acabado en repetidas ocasiones con la vida de todos los miembros de una familia solo para llegar a su objetivo. No se relaciona con nadie y nunca duerme en el mismo sitio, aunque su aspecto podría apuntar a que se pasa la vida en tabernas de mala muerte o debajo de puentes. No teme a la muerte, de hecho, la ve como una bendición, lo que le convierte en un peligroso rival en los bajos fondos.

Inventario: Bajo sus ropas siempre porta a sus tres fieles compañeros: una navaja de afeitar oxidada, un cuchillo de carnicero muy afilado y un martillo de carpintero. Además, también lleva un reloj de bolsillo, con el cristal obviamente rajado y sus bisagras oxidadas.

Oficios: Espía (saqueador), Cocinero (boucher).
Vance Tiberius:
Nombre: Vance Tiberius

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 25

Facción: Ciudadano

Empleo: Magnate ganadero - Mecenas de la Revolución.

Descripción física: Tiberius es un varón alto y espigado, de largas piernas y complexión ligera. Tiene una larga y sedosa melena rubia que recoge en una coleta. Habitualmente esconde la mitad de su cara tras un antifaz, revelando únicamente sus profundos ojos azules y sus facciones poco afiladas. Viste elegantemente, haciendo gala de trajes de diseño y largas capas. Siempre muestra una sonrisa mordaz y mira lo que le rodea de manera inquisitiva. Huele a perfume caro.

Descripción psicológica: El empresario es un hombre risueño y afable, que siempre está dispuesto a celebrar hasta el más mínimo triunfo. No es, no obstante, una persona escandalosa. En su lugar, habla siempre en voz baja, respetando el turno de palabra y quitando hierro a las situaciones difíciles. Apoya a la Revolución monetaria y espiritualmente, convencido de que su causa es justa y de que sus trabajadores estarán en una mejor situación lejos del yugo del Gobierno Mundial. No obstante, su verdadero objetivo es lucrarse a costa de la Revolución, esperando lograr que se le tenga en cuenta cuando hayan logrado derrotar al Gobierno (y se le otorgue más poder), así como obtener cantidades de dinero absurdas al asegurar el avituallamiento de los revolucionarios.

Trasfondo: Tiberius Princep jamás ha tenido que trabajar bajo el sol en su vida, pero siempre se ha mostrado empático hacia los que sí tienen que hacerlo. Oriundo de Hallstat, en el North Blue, marchó a tierras fértiles donde invirtió la fortuna de su difunto padre en la construcción de granjas de ganado en praderas ricas en pasto. De este modo, ha logrado convertirse en una figura de renombre y gran fortuna, reconocida entre otros mercaderes acomodados. Su moral le impulsó a apoyar al Ejército Revolucionario, buscando mejorar las condiciones de sus trabajadores. El tiempo le ha llevado a conocer a bastantes personas interesantes en la Revolución, aunque se ha mantenido al margen del conflicto, no levantando sospechas en la Marina. Leal únicamente a sí mismo, busca acabar haciéndose más poderoso gracias a la Revolución, temiendo únicamente ser descubierto y fracasar en esta empresa.

Inventario: Aparte de su ropa y antifaz, un estoque con la empuñadura en forma de águila, una daga fácilmente disimulable y un cuaderno de notas con su pluma.

Oficios: Artista (pintor)]
Investigador:
Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.


Datos Escénicos


Aspecto: Wyrm es un varón de estatura media y piel casi pálida, esbelto y algo musculoso. Su cabello, gris como el acero, es largo y va peinado hacia atrás, llegando hasta la altura de sus omóplatos, aunque habitualmente lo recoge en una coleta cuando prefiere no recibir distracciones. En su rostro destacan dos pupilas rojas bajo un ceño que parece estar constantemente fruncido. Además, en su cara destacan ojeras muy pronunciadas y pómulos marcados. La sombra de una barba de tres días vuelve aún más gris su rostro.
Siendo un hombre diligente, a Wyrm no le disgusta vestir el uniforme de la marina, pero asegurándose siempre de llevar guantes, para ocultar el estado de sus manos; y un colgante de cerámica, un regalo de su padre. Ocasionalmente lleva gafas de sol, en los días en los que el astro brilla más, y un pañuelo gris. Cuando no está de servicio, viste trajes no demasiado caros pero elegantes y formales.
En su espalda, destaca un tatuaje rojo que representa un caduceo, pintado de una manera en la que parecería que atraviesa la piel de Wyrm haciéndole sangrar. Por otra parte, en su pecho destaca una enorme cicatriz que recorre desde su clavícula derecha a la cadera izquierda. Otra característica similar se presenta en los nudillos de Wyrm, que siempre parecen estar completamente despellejados. Además, una de sus muelas parece haber sido sustituida por una férrea. También posee algunos lunares, destacando especialmente uno en su mejilla derecha, así como tantos otros repartidos por su espalda. No obstante, lo más curioso de su cuerpo son la yemas de sus dedos, que parecen estar siempre enrojecidas.

Personalidad: Wyrm no es una persona demasiado fácil de entender. A veces sus acciones parecen completamente contradictorias, aunque este siempre asevera tener un plan en mente. Quizás, esto sea debido a que Wyrm apuntan a un fin sin importarle los medios. Se comporta con seriedad en todo momento, no dando lugar a que una sola sonrisa aflore en su rostro, enfocado siempre al cumplimiento del trabajo y la misión actual. A veces, esta obsesión le hace perder el sueño y trabajar día y noche como si la vida le fuera en ello. En el fondo, siempre ha considerado que el ha sido una decepción en todo: un mal trabajador, un pésimo amigo y un hijo aun peor; por ello, constantemente trata de mejorar, y trata todo con un rigor absoluto y mucha severidad.
Hay que mencionar que suele ser bastante honesto y siempre trata de orientarse hacia lo "justo", aunque su deseo por el orden le convence de que es necesario que a veces se deje de lado la justicia. Aunque es una persona calmada, por lo general, puede tornarse bastante irascible y destructivo si se siente frustrado, que, bueno, es habitual en él. Su obcecación a la hora de llevar a cabo sus tareas es legendaria, y se tornará hosco si es interrumpido.
Tras los sucesos en la Aguja, Wyrm ha comenzado a odiar a su antiguo aliado, Anders D. Thawne, por haber traicionado al Gobierno Mundial. Asimismo, su repulsión por Dexter Black ha aumentado con creces, tras haberlo conocido en persona. Al ver amenazado el mar en el que se crió, el fuego de su ira se avivó hasta puntos que no habría imaginado, llegando a ensañarse con una simple niña por tratarse de una criminal o insultando a una tontatta por no dar toda la información que conocía a la Marina. Estos eventos le han hecho tornarse más paranoico e iracundo de lo habitual, no llegando a darse cuenta de lo que hace al enfadarse y arrepintiéndose cuando ya es demasiado tarde, lo que le ha pasado factura en su autoestima, haciendo que se encierre aun más en sí mismo.


  • Gustos: Wyrm se considera un amante del arte, demostrándolo siempre escuchando música clásica y con una novela entre sus manos; así como un protector de la cultura. Le encanta cuando puede tener una conversación en esos términos con alguna persona, manteniendo relaciones habituales con este basadas únicamente en sus gustos comunes, aunque Wyrm termina por admitir que él es incapaz de "crear" ese arte, por lo que se limita a apreciar a aquellos con la habilidad suficiente. Por otra parte, Wyrm siempre trata de que su trabajo le agrade lo más posible, cosa que siempre consigue, volviéndolo prácticamente un adicto al trabajo, presentándose en su puesto de trabajo con puntualidad extrema y no saliendo hasta que crea que ha terminado todo lo que debía de hacer.
    En ratos libres, se somete a entrenamientos físicos intensos o juega al ajedrez, que es otra de sus mayores pasiones, llegando a referirse a compañeros de trabajo como piezas del juego y comentando movimientos que nada tendrían que ver con este juego como si pertenecieran a este (llamaría "enroque" a un líder criminal escondiéndose tras su subordinado más capaz físicamente). En cuanto a comidas, es bastante partidario de los sabores salados, gustándole los platos de pescado acompañados de arroz o los pretzel. No le desagrada en absoluto la menta, y a veces la masca mientras cumple con los deberes más anodinos.



  • Desagrados: Si hay algo que Wyrm odia incondicionalmente es la falta de modales. Siendo una persona que aporta tanta importancia a las formas y manera de hacer las cosas, algo a medio hacer es algo insoportable. Las reglas de la etiqueta siempre deben prevalecer en los ambientes formales. Una cosa es un comportamiento en un ambiente cálido, que es aceptable, y algo distinto es faltar el respeto a un anfitrión. Particularmente, Wyrm "especializa" su odio por la mala educación en dos vertientes: hacia aquellos que hablan a gritos sin razón aparente, y hacia los que interrumpen conversaciones. Una interrupción es sentencia de muerte, a ojos de Wyrm, quien también odia dejar cualquier cosa a medias.
    Wyrm también es bastante poco aceptante hacia las personas pretenciosas. Mientras que considera la especialización un modo de triunfar, no aceptará que nadie se regodee en ser el único capaz de hacer algo, o el mejor en ello; canalizando un gran desagrado a las personas poco humildes y de gran ego. Por otra parte, siente una ligera incomodidad con las tareas automatizadas y monótonas, ya que evitan que cada cual demuestre sus habilidades y talentos; así como la burocracia excesiva (aunque reconoce que en muchas ocasiones es necesaria). Finalmente, no soporta a aquellos que juzgan a la persona por su aspecto. Su mayor odio, en cuanto a comidas, son las patatas.


Trasfondo: Wyrm es oriundo de Johota, en el North Blue, aunque todo apuntaba a que no se quedaría en esa isla durante mucho tiempo. Su madre murió cuando él apenas tenía quince años, y semanas después su padre desapareció, prometiendo no volver a cometer los mismos errores que había tenido. También tiene familiares lejanos repartidos por el North Blue, aunque no mantiene el contacto con ellos. Aunque podría haber vivido cómodamente con los ahorros que tenía su padre, decidió enrolarse en la Marina. Esto vino provocado por las ansias de venganza que tuvo en su adolescencia contra los asesinos de su madre, uniéndose a un puñado de matones con los que tomaría represalias contra los piratas que tanto daño le hicieron. Tras pagar un alto precio para lograrlo, supo que esa no era la manera de impartir justicia, razón por la que se alistó en la Marina.
No se considera particularmente buena persona, algo que realmente nace de su espíritu perfeccionista enfrentado a su ineptitud como guerrero de la justicia. Por otro lado, ha llegado a considerar que la ley debe ser superior a la moral, un concepto muy ambiguo, por lo que muestra gran dedicación hacia el cumplimiento del deber, aunque eso pueda dolerle. Logró entrar a los Crimson Wolves después de haber sido probado, y aunque los conoció durante una situación tan dantesca como lo fue la batalla de Gray Rock, ha llegado a confiar en ellos. Aunque normalmente actúe como una persona sin amigos, debe reconocer que tiene especial simpatía por su compañero y superior Bizvan, de la ya mencionada flota, puesto que este había actuado con cierta calidez hacia él desde el primer minuto, protegiéndole de peligrosos enemigos.  Por otro lado, dentro del respeto que siente a sus superiores, muestra uno especial hacia el vicealmirante Lion L. Kai, quien se ofreció a entrenarle durante una de sus inspecciones. Además, tiene una relación curiosa con la revolucionaria Annie B., también conocida como "El Águila de Skellige", llegando a sentirse bastante decepcionado al enterarse de su ingreso en el Ejército Revolucionario. En la cara inversa de la moneda, Wyrm no tiene un verdadero enemigo, aunque considera a todo tipo de felones que desafían el imperio de la ley como tal, aunque hay que hacer una mención especial a Arribor Neus, que le atacó durante la batalla de Gray Rock derrotándole fácilmente, por lo que le tiene algo de miedo.
Tras lo sucedido en la Aguja, tiene una mejor relación con los compañeros de su nueva flota, los Justice Riders, en especial con el Vicealmirante Zuko Kasai Kodomo, su líder, y con el Comandante Kenzo Nakajima, a quienes considera afines en cuanto a su nivel de compromiso. Por otra parte, ha desarrollado un nivel inusitado de desprecio hacia Dexter Black y Anders D. Thawne, pues traicionaron al Gobierno Mundial por sus ambiciones.
Así pues, Wyrm selló su lealtad plena hacia el Gobierno Mundial y la Marina, a quienes considera una figura a respetar que gobierna el mundo en pos de un solo objetivo: mantener el orden y la seguridad en este caótico mundo. Wyrm suscribe esas metas con auténtico fervor, luchando por el orden dentro de un régimen incorruptible. Sin embargo, teme fracasar en sus tareas y perder lo poco que le queda por proteger. Si la anarquía llegase, el mundo se volvería un patio de recreo de los poderosos, y Wyrm jamás podría perdonarse el haber sido incapaz de defenderlo. Volver a no ser apto podría implicar el fin de todo aquello en lo que cree, y él jamás se lo perdonaría. Aparte de esto, desea encontrar a su padre y descifrar sus últimas palabras.

Historia:
Wyrm hubiera sido un crío completamente normal si su padre no hubiera decidido atracar en Johota. Pero lo hizo, cuando su madre todavía estaba embarazada de él. Podría haber vivido en tranquilidad, aprendiendo a ser un mercader con su padre y sustituyéndole en el negocio cuando envejeciera y zarpando desde Ciudad Índigo por todo el North Blue. Pero no fue así. La historia de Wyrm va más allá de eso.
Hasta los 15 años, su vida había sido completamente normal. Mantenía correspondencia habitual con familiares que, francamente, no le importaban; asistía a la escuela, dispuesto a estudiar Historia en alguna universidad del North Blue; y tenía amigos y confidentes que le habían brindado momentos muy dulces que llenaron su vida de color. Todo cambió durante una excursión por el campo, en familia. Inconscientes de su destino, Wyrm y sus padres visitaron unas colinas poco concurridas, donde disfrutarían de la visión del sol en su cénit. Sin embargo, ese sitio también era el escondite predilecto de una banda de piratas poco conocida, pero lo suficientemente siniestra como para que todos quedasen acongojados con solo percibirlos. Los piratas les devolvieron la mirada, y, con sonrisa lobuna, les rodearon. La familia soltó sus pertenencias, pero no era suficiente. El capitán, expulsando un atroz hálito en el que se notaba el aguardiente y otras sustancias poco recomendables, ordenó a la familia que se pusieran de rodillas. Aparentemente, aquel rufián poseía alguna clase de código de honor que evitó que todos fueran violados por aquella cruel banda. Infelizmente, ese retorcido código de honor tenía ciertas lagunas acerca de los castigos a las personas que no pagaban sus "impuestos", y pronto dirigió su machete hacia la garganta de la madre de Wyrm, rebanándola de un fluido tajo. Wyrm se lanzó contra este, pero la misma hoja que acababa de abrir el cuello de su padre le lanzó un ataque contra su pecho que le marcaría de por vida, todo ante la petrificada mirada de su padre, quien vio como su vida quedaba destrozada en segundos únicamente por escoger salir de excursión ese día.
A los pocos días, Wyrm despertó en el hospital, bajo la atenta mirada de su padre, quien confirmó, con un gesto, el destino de su madre. Las semanas que vendrían serían acompañadas de un silencio sepulcral en el hogar de Wyrm. Cierto día, su padre marchó con un macuto por la puerta. Este se dio la vuelta, y solo dijo que iba a conseguir que este error no se volviera a repetir. Desde entonces, Wyrm no volvió a ver a su padre, y su única familia cercana estaba enterrada junto al roble del patio trasero. Pronto Wyrm se vería empobrecido y carente de manutención, por lo que, desesperado, se unió a las minas de jade en busca de trabajo. Fueron años duros, en los que Wyrm fortaleció su cuerpo y rellenó su cartera a cambio de perder todo contacto con el exterior. Sus manos, otrora delicadas, estaban ya agrietadas y desprendían una resonancia enfermiza, al ser las minas de Johota un lugar pestilente e insalubre, donde había habido numerosas plagas, que extrañamente no afectaron a Wyrm, no de la manera que uno creería, al menos.
En algún momento, con Wyrm teniendo ya 19 años, su capataz le provocó con horribles palabras relacionadas con su madre, por lo que Wyrm estalló y toda la rabia contenida se descargó en forma de imparables puños contra el cráneo del capataz, de quien se dice que perdió toda memoria e incluso la vista y el oído. Wyrm huyó, pero ahora consciente de aquello de lo que era capaz. Reunió a sus camaradas, aquellos que todavía conservaba tras haber pasado años en la mina, y decidió actuar tomando la justicia por su mano.
Este grupo de justicieros se tornó en el azote de los criminales, y aunque no pareciesen más que vulgares pandilleros, la rabia contenida en sus agresiones disuadió a demasiados criminales. Con 22 años, Wyrm decidió que estaba preparado para acabar con el asesino de su madre, quien le habría olvidado ya. Una noche, entonces, marchó con sus camaradas hacia el escondite, donde emboscarían a los piratas mientras dormían. Estos tardaron demasiado en reaccionar ante los jóvenes apareciendo tras la maleza, y muchos cayeron sin oponer demasiada resistencia. Desafortunadamente, los jóvenes fueron muriendo ante los piratas más experimentados, y solo la mano derecha de Wyrm, JL, sobrevivió, aunque muy herido. Wyrm, por su parte, consiguió llegar hasta el capitán, quien parecía aterrorizado ante el aura que desprendía el joven. Ambos se enzarzaron en un violento combate cuerpo a cuerpo. Aunque los años de peleas en tabernas le habían cedido una gran ventaja ante el iracundo joven, poco a poco se notaba más y más débil y ralentizado por los golpes de Wyrm, hasta el punto de sufrir mareos indescriptibles. Aprovechando esto, Wyrm extendió su brazo, alcanzando el machete del pirata, y de un tajo le rebanó las manos. Antes de que pudiera pedir clemencia, Wyrm ya había cortado su garganta.
Pronto, Wyrm creyó que estaba perdido, y que no podría salir de ahí. Sin embargo, los fusiles de chispa le despertaron de su trance. La Marina había acudido a a exterminar a los piratas. Estos acabaron con los debilitados criminales sin demasiada dificultad, y reconocieron a Wyrm como un ciudadano. El capitán al mando declaró que aquello había sido una imprudencia, y que no debió haber estado allí. Pero también reconoció las habilidades de Wyrm y le invitó a enrolarse en la Marina cuando se sintiese preparado. Wyrm accedió y se marchó. El capitán de la Marina, por su parte, acudió a examinar el cadáver del líder de los piratas, y se horrorizó con aquella visión: en el cuerpo destacaban zonas de necrosis avanzada que le hubieran impedido luchar, ¡estaba tan macrosomático como un cadáver de más de dos semanas!
Así pues, tras un entrenamiento duro enfocado al combate durante dos años, Wyrm se unió a la Marina, dispuesto a hacer valer el orden de la sociedad sobre todas las cosas, aunque también deseoso de conocer el destino de su padre.


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Wyrm, más imparcial que nunca.  Empty Re: Wyrm, más imparcial que nunca.

Mensaje por Hamlet el Miér 1 Abr 2020 - 16:00

Datos Bélicos

Tabla de Clase: Nivel 57 - Puntos invertidos 880/880

El Imparcial:
Características:

  • Fuerza: Rango 7 (+2 por Voluntad de Mejora)

Fuerza:
Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.
Maestría asignada - Potencia:
Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.

Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.

Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.

Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.

Rango 5: De un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.

Rango 6: Proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.

Rango 7: Es una increíble masa de fuerza bruta. Podría derribar una casa lanzándole un elefante africano. Casi sin pretenderlo, sus puños generan pequeñas ondas de choque que alargan el alcance de sus puñetazos cerca de treinta centímetros.


  • Resistencia: Rango 5

Resistencia:
Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Maestría asignada - Analgesia:
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.

Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.

Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.

Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.

Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.
Maestría por Genialidad - Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).


  • Agilidad: Rango 4

Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Maestría asignada - Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.


  • Velocidad: Rango 4

Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
Maestría asignada - Aceleración:
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.


  • Destreza: Rango 3

Destreza:
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.
Maestría asignada - Postura perfecta:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Maestría de Utilidad:

Ámbitos:
Rango 1: Desarrolla un ámbito.

Rango 2: Desarrolla un ámbito.

Rango 3: Desarrolla un ámbito.

Rango 4: Desarrolla un ámbito.

Rango 5: Desarrolla un ámbito.

Maestría extra:

Táctica:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.


Estilo de Lucha:

Danza Macabra:
Nombre: Danza Macabra
Ejecución: A la hora de combatir, Wyrm emplea una variedad de movimientos vérsatiles, centrándose en ofensivas continuas de gran potencia que no permitan al rival tomar un respiro, manteniéndolo a la defensiva hasta que caiga. Sus ataques son bastante variados: aunque principalmente usa los puños y los codos, a veces se permite dar patadas y rodillazos cuando el rival presenta su zona inferior descubierta, buscando siempre impactar con la mayor fuerza posible. En caso de necesitar agilizar la lucha y pasar a un estilo más rápido y móvil, desenvaina el machete y procede a dar certeros tajos de gran potencia. Diversas acrobacias y movimientos de gran agilidad permiten cambiar de posición para buscar mayores blancos. La filosofía de este estilo es recordar al adversario la proximidad de la muerte, al inspirar un indescriptible horror que mantenga al contrincante buscando refugio, mas inútilmente.
Postura básica: Wyrm flexiona las piernas y se encorva ligeramente hacia delante, tal y como hace un atleta, para poder coger algo de impulso. Mantiene los puños cerrados, a la altura del abdomen, listos para ejecutar una defensa rápida o un ataque explosivo.
Técnicas básicas:

Pawn: Bastille Skirmish -> La técnica más básica de este estilo de lucha. Wyrm carga contra el enemigo, asestando multitud de golpes contra el torso de su oponente. A continuación, se agacha, dando un barrido con la pierna. Finaliza lanzándose contra su enemigo, ahora tumbado, para terminar con un remate.

Rook: Troy's Last Stand -> Se trata de una técnica defensiva dentro del arsenal del marine. Wyrm alza los brazos, cubriendo su rostro y pecho con la parte exterior de los antebrazos, mientras rodea a su oponente con un rápido juego de pies. De este modo, Wyrm logra esquivar a su oponente mediante pasos veloces, o bien bloquear los golpes que no puede esquivar con los brazos.

Knight: Boleyn Slash -> Es un ataque explosivo que prácticamente no permite reacción del oponente. Wyrm coge carrerilla y salta dando una voltereta en el aire, para finalmente terminar con un tajo descendente de su hoja corta sobre su enemigo. Una variación posible es hacer la acrobacia en el suelo, para atacar desde abajo, lo que sería especialmente efectivo contra un adversario con su parte inferior desprotegida.

Bishop: Dunsinane Siege -> La rapidez es clave en esta ofensiva. Wyrm corre hacia su enemigo y ataca con una patada aérea. Al impactar, aprovecha el cuerpo del oponente para hacer un salto mortal hacia atrás. Una vez ha aterrizado, rocía con multitud de puntapiés al adversario. Remata al oponente impulsándose hacia delante con el mismo pie con el que pateaba para dar un potente puñetazo en el rostro de su enemigo.

King: Broken Jerusalem -> Este movimiento es un contraataque bastante sencillo: Wyrm levanta algo más los brazos, preparándose para desviar cualquier golpe entrante con las manos. Tras esto, agarra la extremidad de su adversario y lo atrae hacia sí mientras se dispone a asestar un codazo en una zona sensible del cuerpo.

Técnicas:
Ira de los Funcionarios:
Nombre de la técnica: Ira de los Funcionarios
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Categoría: Mítica
Descripción de la técnica: Wyrm grita con ira incontrolable, emitiendo una explosión de energía de cinco metros de radio a partir de su cuerpo. Esta energía se percibe como fría y sumamente destructiva, aunque de naturaleza punitiva y no meramente caótica.
Tiempo de canalización: 1 segundo
King, Besieger:
Nombre de la técnica: King: Besieger
Naturaleza de la técnica: Física
Categoría: Genuina
Descripción de la técnica: Apretando sus puños, Wyrm comienza a acumular fuerza en sus brazos (aumentando de forma escénica su tamaño y su musculatura), de modo que sus impactos adquieren una mayor potencia. No obstante, esto dificulta la coordinación de sus golpes, pudiendo apenas lanzar un par seguidos. De este modo, aumenta su Fuerza en un dos rangos durante cuatro turnos y disminuye su Agilidad en un rango, con recarga de uso de tres turnos. Tras usar esta técnica, Wyrm queda bastante agotado.
Tiempo de canalización: 1 segundo

Ámbitos:
XIV, Death Sonata:
Al activar este ámbito, la sangre dentro de Wyrm fluye salvajamente, al tiempo que la enfermedad de la que Wyrm ha sido portador durante años se pone manos a la obra, dirigiéndose a las extremidades de este. Desde fuera, el cuerpo de Wyrm exhala un halo verde, y las marcas rojizas en las yemas de sus dedos se extienden hasta los antebrazos. Tras entrar en este estado, los golpes de Wyrm causan una inflamación local en la zona afectada por el impacto, dando lugar a una reducción de la fuerza de la víctima de un 100% durante 2 turnos, requiriendo, posteriormente, dos posts de recarga.

Técnicas:
Rook, Bjorgvin Storm:
Con su ámbito activado, Wyrm descarga con su puño la fuerza suficiente como para generar una onda de choque que se desplaza a 20 m/s, portando, además, las toxinas definidas en el apartado del ámbito.
Necrotic Executioner:
De forma pasiva, Wyrm mejora considerablemente su capacidad cardíaca. Activamente, Wyrm puede intentar superar los límites que su cuerpo le impone mediante un esfuerzo masivo, a costa de su vitalidad. A efectos prácticos, puede perder 2 rangos de Resistencia obtener un bonificador de un rango a su Fuerza y Velocidad. El efecto durará 2 turnos y tendrá otros tres de recarga. El abuso de esta técnica puede dejar a Wyrm fuera de combate por la extenuación. Al usarla, los vasos sanguíneos de Wyrm toman un color oscuro y sus ojos se inyectan en sangre.
Righteous Strike:
Wyrm acumula fuerza en su puño, para finalmente liberarla en un puñetazo que provoca una poderosa onda de choque que abarca un metro de ancho y alto, con un alcance de treinta metros antes de perder la mitad de su poder, otros diez hasta quedar con solo un cuarto de la potencia y otros diez en los que termina de disiparse, desplazándose a 25 m/s, pero con la particularidad de que puede curvarse ligeramente para alterar su dirección (no más de 25º). La onda de choque toma la forma de una feroz sierpe, que se extiende desde el puño de Wyrm hasta el lugar de impacto.
Dos segundos de canalización y recarga de uso de dos turnos.
La Sierpe:
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Nero's Wildfire:
Pasivamente, la ira de Wyrm se expresa en un ardiente anillo carmesí que refulge y titila alrededor de su pupila, que es más evidente cuanto más enfadado se halle. Activamente, el marine puede envolver sus puños en llamas de este color con un movimiento raudo, que arden a 200º C. La duración de este efecto es de 2 turnos, con otros tres de recarga.
Manejo de Hoja Corta:
Pasivamente, Wyrm aprende a usar hojas cortas para combatir: machetes, kukris, dagas... Activamente, puede obtener un bonificador del 50% de agilidad durante 2 turnos mientras use este tipo de armas, con un tiempo de recarga de otros 2 turnos.

Haki:
Haki de Observación:
Haki de Armadura (predilecto):
Nivel 2: Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.

Tiempo de uso: 8 asaltos (4 turnos de recuperación)

Resistencia de la armadura: Fuerza 3 para destruir la armadura.

Haki en armas: Un arma.

Poder de arma: +50% de poder.

Haki predilecto: ambas aptitudes.

  • Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen un nivel más de Haki armadura a efectos de superar el rival.


  • Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.
Haki del Rey (opuesto):


Última edición por Hamlet el Dom 5 Abr 2020 - 14:37, editado 6 veces
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Mensaje por Hamlet el Miér 1 Abr 2020 - 16:11

Pertenencias

Equipo:

Army Armor V.2:
Nombre del objeto: Army Armor V.2
Descripción: Se trata de una armadura robótica que se anexiona al usuario a la perfección, pareciendo que no lleva nada encima, de un color gris metalizado muy molón. Dicha armadura, además de una gran capacidad defensiva, tiene distribuido por toda su estructura pequeños propulsores que le ayudan a tener una mayor movilidad, inclusive podría volar distancias no superiores a un kilómetros a una velocidad de 216 km/h (60 /m/s)
Cualidades del material: Dureza, liviandad y tenacidad épica.
Cualidades excepcionales: Tiene un total de cien cohetes repartidos por toda la armadura, estando cuatro de ellos en la planta de sus pies (dos en cada uno).
Gafas de sol-X:
Nombre del objeto: Gafas de sol-X.
Descripción: Se tratan de unas gafas de sol que permiten tener visión de rayos X regulable, pudiendo abarcar con perfección hasta una distancia de 200 metros.
Cualidades del material: Liviandad y atermia (en sus dos facetas) genuinas.
Cualidades excepcionales: Sus cristales cambian en función del clima (rojo en climas cálidos, azules en climas invernales, verdes en climas privamerales y anaranjados en climas otoñales)

-Gran cantidad de material para dibujar mapas. Instrumental de navegación básico (sextante, binoculares, brújula).

Armas:

Elsinor, la hoja protectora:
Nombre del objeto: Elsinor, la hoja protectora
Descripción del objeto: Se trata de un kukri algo más grande de lo normal, de prácticamente 50 cm de longitud. Su mango, de madera de nogal, está remachado por numerosas piezas plateadas en las que que queda inscrita la firma del artesano. La empuñadura queda además rematada por un guardamanos metálico que cubre por completo los dedos del usuario, como si de un sable se tratase. Esta parte está especialmente reforzada para poder acometer con el puño si fuera necesario. En cuanto a la hoja, esta se caracteriza por su apariencia vidriosa y los espirales grabados en esta, a pesar de tratarse de acero. Es, por extraño que parezca, un metal translúcido.
Cualidades del material: Al haber sido forjada con gran esmero y con la intención de que tenga la mayor resistencia posible, se considera que este arma tiene una Dureza, Tenacidad y Atermia Míticas.
Cualidades excepcionales: La hoja de Elsinor fue forjada por un diestro artesano del Mar Azul que deseaba comprender la ciencia detrás de los diales y aplicarla a los aceros que forjaba. El resultado fue el siguiente: una hoja capaz de absorber la energía (cinética, eléctrica, térmica...) de los ataques entrantes, como si de un vórtice energético se tratase (pues prácticamente atrae dicha energía), y expulsarla en forma de haces de luz turquesa, dando lugar a destructivas andanadas de energía. El objeto puede mantener la energía en su interior durante una larga duración, pero se debe tener precaución, ya que la resistencia de la hoja es limitada, y esta comenzará a vibrar violentamente cuando sus límites de almacenamiento están a punto de ser rebasados. En caso de seguir recibiendo poder, podría estallar y crear una aterradora explosión de energía. No es un arma para los más codiciosos.
El arma solo puede absorber ataques de energía en un ángulo de 160º frente a esta, siempre que la energía esté a 5 metros o menos. En cuanto a los rayos lanzados, estos tendrán un alcance de 100 metros (considerando que la energía absorbida está concentrada y enfocada en un objetivo).
Puede llegar a absorber un cuarto de kilotón de energía antes de estallar, y expulsa la energía con un 50% de la potencia absorbida en un solo haz.
Funciones: Cortar, tajar, amputar, cercenar, mutilar, rebanar... Oh, y también deshacerse de esa molesta vegetación.
Base científica: Básicamente, Elsinor funciona como si se tratase de un dial de impacto capaz de focalizar la energía en un haz concentrado y dirigido en lugar de una explosión. Absorbe la energía de un ataque entrante, que queda almacenada en el interior de la cristalina hoja y es accionado para devolverla.
Cuchillo Jamonero:
Nombre del objeto: Cuchillo Jamonero
Descripción: Se trata de un cuchillo jamonero, cuyo templado está únicamente en su filo, haciendo que tenga una hoja blanda por fuera y muy dura por su filo, aumentado de esa forma su capacidad de corte. Su mango está hecho de madera de caoba barnizado.
Cualidades del material: Dureza especial.
Cualidades excepcionales: N/A
Guanteletes del Infinito:
Nombre del objeto: Guanteletes del infinito
Descripción: Un par de guantes largos hechos de un cuero de gran calidad, por dentro están recubiertos de un suave pelaje que abriga la piel y, por fuera, poseen un color negro con bordados azules, llevando el nombre de la famosa marca Luitton Vouis en el dorso de la mano finamente grabado y cosido a mano.
Spoiler:
Wyrm, más imparcial que nunca.  112ab93a2166224398a7fc68215d24f0
Propiedades del material: Atermia, elasticidad y dureza de calidad épica.
Cualidades excepcionales: El guante de la mano izquierda lleva incorporado un dial de impacto, mientras que el de mano derecha, posee un dial de rechazo.

Pertenencias:
Mini drones:
Nombre del objeto: Mini drones.
Descripción: Se trata de un dron que puede dividirse en cuatro drones más pequeños, capaces de meterse en multitud de lugares sin ser vistos. Todos van con cámaras, y tienen un receptor para dichas cámaras en una tablet.
Cualidades del material: Dureza y tenacidad especial.
Cualidades excepcionales: Tienen un botón de autodestrucción para casos de emergencia.

-Un machete de hoja ennegrecida y mango de madera que perteneció a cierto pirata, siendo usado para arrebatar la vida de la madre de Wyrm y posteriormente la de este criminal.
-Algunos trajes y ropa cómoda y urbana, como sudaderas o chaquetas de cuero. Una capa y sombrero para ocasiones especiales donde se deba ir lo más elegante posible. Un tablero de ajedrez, fotos de su familia y un reloj de arena.
-Material de oficina variado.

Propiedades: Una vivienda en Johota. Unifamiliar, de dos pisos y cómoda.

Transporte: N/A
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Mensaje por Therax Palatiard el Sáb 4 Abr 2020 - 18:37

Suponiendo que con maestría por genialidad te refieras a la ventaja por no usuario, tengo que pedirte que edites las técnicas que hacen referencia a incrementos de stats. Ya no se obtiene una mejora de 400% en fuerza, sino un incremento de x rangos, siendo el máximo, de categoría definitiva al margen de subir o bajar categorías por el tema de recarga de uso y tal, de tres rangos. También tengo que pedirte que señales en las técnicas Épicas o Definitivas que lo son.


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Mensaje por Hamlet el Dom 5 Abr 2020 - 14:38

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Mensaje por Therax Palatiard el Sáb 11 Abr 2020 - 20:17

Aceptado.


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Mensaje por StaffOPD el Jue 16 Jul 2020 - 20:31

Nombre del objeto: Tinkey Whiskey, el oso de tu tardía infancia.

Descripción y habilidades: Es un oso de color rosa semi-realista, más delgado que su inspiración animal, cuya posición básica es a dos patas, manteniendo un porte humano. Tiene una altura a cuatro patas de medio metro. Es realmente suave y sedoso al tacto, hasta ser realmente disfrutable. Consta de un interruptor en la nuca, fácilmente accionable y la principal razón por la que fue eliminado del mercado: sus pupilas de cristal se tiñen carmesíes y su esqueleto interno, metálico y pesado, adopta la cuadrupedia. Comienza a desplazarse en una línea recta perfecta a diez kilómetros por hora, orientando su cuello y cara hacia derecha e izquierda alternativamente y, abriendo sus fauces, un diminuto dial laser en su mecanismo le permite lanzar hasta cinco rayos en un ángulo de noventa grados. Dicho arma atraviesa el tronco de un árbol, perdiendo un cincuenta por ciento de su efectividad.

Propiedades exóticas: Dureza y tenacidad míticas.
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