Kramer
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Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Kramer Won
Apodo: Agente Pepinillos
Raza: humano
Sexo: Masculino
Edad: 24
Rango/Empleo: Agente de Apoyo CP
Clase:
Maestrías:
Maestría de utilidad: Suerte Rango 2
Maestria adicional: Frenesí Rango 2
Estilo de lucha: Combate cuero a cuerpo, especialmente utilizando el tronco superior. Su combate consiste en dar pocos golpes, pero certeros y poderosos para poder derrotar a su enemigo sin tener que lanzar rápidas sucesiones de ataques. A nivel defensivo procura bloquear los golpes o recibirlos de forma que le causen poco daño antes que esquivar, para intentar devolver el golpe una vez el enemigo concluya su ataque.
Oficios:
Aspecto: Kramer es un hombre alto. Tiene un tono de piel marrón. Kramer luce un corte de pelo estilo militar y tiene una barbilla larga y puntiaguda. Sus gafas de sol negras forman parte de su identidad, viste una gabardina verde olivo y pantalones a juego, que ayudan a ocultar su físico musculoso.
Personalidad: Es en apariencia un hombre serio y calmado, pero tan solo es una apariencia. Kramer es impulsivo y competitivo hasta no poder más. Tiene una visión totalmente nihilista de la vida y cree que es inmortal. Es totalmente incapaz de empatizar o respetar los convenios sociales, un psicópata sin sed de sangre. No tiene filtro, es ludópata, mal ahorrador y consumidor habitual de toda clase de drogas sedantes y alucinógenas. Además es una persona extremadamente limpia, hasta tal punto que siempre guarda toda clase de mierda en sus bolsillos para no tirarlos al suelo.
Trasfondo: Ingresó en el Chiper Pol de casualidad, como todo su pasado, y es imposible saber si esta étapa es algo definitivo u otra de sus personalidades que se suceden una tras otra. Curiosamente, pese a ser miembro del gobierno, valora más la libertad individual que la justicia, movido por una especie de determinismo que, con su libre albedrío, da a cada cual lo que siembra.
Historia: Hijo de un gran comerciante en el West Blue. Pasó toda su infancia como un niño rico normal, lo que le sirvió para tener un conocimiento básico en las áreas clave de la vida: ciencia, historia, lengua, etc. Iba destinado a convertirse en un gran comerciante como su padre, pero el destino se interpuso. Una noche los piratas atacaron la ciudad y su padre le ocultó en una caja de suministros para protegerlo. A través de la caja Kramer escuchó el saqueo de la tienda y la pelea con su familia. Cuando los piratas ganaron cargaron con la caja y la llevaron a su barco. Muerto de miedo y motivado por el instinto de supervivencia, Kramer abandonó la caja de suministros y se hizo pasar por uno de tantos grumetes que tenía el barco. El plan era escapar a la primera oportunidad, pero finalmente estuvo en aquel barco, devorado por su personaje, varios años.
Su nueva identidad murió el día en que el barco pirata fue atacado por un enorme monstruo marino. Los piratas lucharon contra él, pero finalmente el monstruo destruyó el barco y se comió a prácticamente toda la tripulación, incluido a Kramer. Por suerte para él quedó atrapado en los dientes del monstruo. Así vivió no sabe cuanto tiempo, encadenado entre los caninos del monstruo marino, hasta tal punto que casi muere de hambre. Adelgazó tanto que fue capaz de librarse de su prisión. Desesperado y famélico quiso poner fin a su sufrimiento saltando al estómago de la bestia. Por suerte para él, al hacerlo el animal contrajo la garganta y quedo de nuevo atrapado antes de llegar al estómago. Instantes después, una tribu de salvajes muy poderosos lo sacaron del interior del animal, habían pescado al monstruo.
La tribu, al sacarlo vivo del interior de la bestia, pensaron que era un Dios, la encarnación del poder del mar hecho hombre y lo llevaron a su isla para adorarlo como merecía. De ese modo Kramer desarrollo otra identidad, la de Dios todo poderoso de un puñado de tipos morenos en taparrabos. Así pasó otros cuantos años, bien alimentado y consumiendo asiduamente toda clase de hierbas alucinógenas y calmantes. Su nueva vida iba muy bien, hasta que la tribu, una vez consideró que llegó el momento, decidió sacrificarlo para liberar al Dios de su prisión de carne y devorar el cuerpo mundano entre toda la tribu. Kramer, pese a estar muy metido en su personaje, trató de resistirse, pero finalmente la tribu lo redujo. Habría sido devorado de no ser porque en aquel momento llegaron unos esclavistas a la isla y la tribu les tubo que hacer frente.
Los esclavistas ganaron el asalto y capturaron a muchos miembros de la tribu, incluido a Kramer, el cuál tendría un gran valor por ser un pequeño Dios local. En el barco, Kramer adoptó otra personalidad, la de adivino, sacerdote y chaman. Con sus charlas mantenía a los esclavos con la moral alta y poco a poco la tripulación comenzó a prestarle oídos. Tal fue su éxito que hasta el capitán, un hombre muy supersticioso, se interesó por él y acabo tomándolo como su esclavo y sacerdote personal. Durante algunos años más, Kramer fue la mano derecha del capitán; leía sus posos de té, las estrellas, las tripas de los tiburones e interpretaba sus sueños. Era habitual que usara hongos psicoactivos para contactar con otros planos astrales. Finalmente, ebrio de poder, Kramer convenció al capitán para que atacara una base marine bajo la promesa de victoria y enormes tesoros. El capitán le hizo caso y el ataque fue un verdadero fracaso. Los marines rechazaron fácilmente el ataque y todos fueron capturados. Todos menos Kramer.
Durante el ataque, al darse cuenta Kramer que iban a perder, abandonó su identidad y se infiltró en la base como un recluta más. No le fue difícil en el chaos de la batalla. Así inició una nueva vida, fregando suelos y lavando platos, hasta que un agente del Chiper Pol, que conocía fragmentos de su historia en base a testimonios de presos, lo localizó y lo reclutó.
Habilidades:
1- Mentiroso impasible, es capaz de mentir sin apenas inmutarse y a veces le cuesta distinguir entre realidad y mentira.
2- Estoico. Es capaz de afrontar la adversidad con entereza.
3-Alma libre, tiende a actuar por su cuenta movido por la curiosidad o la competitividad
4- Regateador, pormuy buena que sea un precio siempre puede ser mejor
Fortalezas:
1-Autocontrol: Es difícil hacerlo enojar y engañarlo
2-Determinación: Tiene una enorme fuerza de voluntad que le impide abandonar.
3-Visión libre: Juzga a las personas por como son como individuos, libre de prejuicios.
Torpezas:
1-Mentiroso compulsivo, tiende a mentir incluso cuando no tiene necesidad de ello
2- Ludopata, todo al rojo
3- gusta de hacer las cosas a su ritmo por lo que en momentos de máxima tensión puede no llegar a tiempo
4- A veces se droga demasiado para ser una persona útil
5- Temerario
Debilidades:
1- Es un nihilista que desea morir por lo que puede ponerse en peligro innecesariamente
2- Competitivo hasta la mierda lo que le hará llegar al final en cualquier enfrentamiento aunque no tenga la mas mínima posibilidad
3- No puede rechazar una apuesta.
Equipo: Cascaras de nueces y varios envoltorios de papel en sus bolsillos
Pertenencias: Un cubretodo color verde oliva y unas gafas de sol
Regalo de bienvenida: El A
Técnicas
Apodo: Agente Pepinillos
Raza: humano
Sexo: Masculino
Edad: 24
Rango/Empleo: Agente de Apoyo CP
Clase:
- Clase:
Aplico dos rangos extras de humano a Resistencia
Nivel 1: Fuerza (1) Destreza (0) Instinto Salvaje (0) Resistencia (2) Velocidad (0)
Nivel 10: Fuerza (2) Destreza (1) Instinto Salvaje (1) Resistencia (3) Velocidad (0)
Nivel 20: Fuerza (3) Destreza (2) Instinto Salvaje (1) Resistencia (3) Velocidad (1)
->Nivel 30: Fuerza (4) Destreza (3) Instinto Salvaje (2) Resistencia (3) Velocidad (1)
Nivel 40: Fuerza (5) Destreza (3) Instinto Salvaje (3) Resistencia (4) Velocidad (2)
Nivel 50: Fuerza (6) Destreza (4) Instinto Salvaje (3) Resistencia (4) Velocidad (2)
Nivel 60: Fuerza (6) Destreza (5) Instinto Salvaje (4) Resistencia (5) Velocidad (3)
Nivel 70: Fuerza (7) Destreza (5) Instinto Salvaje (5) Resistencia (6) Velocidad (4)
Nivel 80: Fuerza (8) Destreza (6) Instinto Salvaje (6) Resistencia (7) Velocidad (5)
Nivel 90: Fuerza (9) Destreza (7) Instinto Salvaje (7) Resistencia (8) Velocidad (5)
Nivel 100: Fuerza (10) Destreza (8) Instinto Salvaje (8) Resistencia (8) Velocidad (6)
Nivel 110: Fuerza (11) Destreza (9) Instinto Salvaje (9) Resistencia (9) Velocidad (6)
Nivel 120: Fuerza (12) Destreza (10) Instinto Salvaje (10) Resistencia (9) Velocidad (7)
Nivel 130: Fuerza (13) Destreza (11) Instinto Salvaje (11) Resistencia (10) Velocidad (7)
Nivel 140: Fuerza (14) Destreza (12) Instinto Salvaje (11) Resistencia (11) Velocidad (8)
Nivel 150: Fuerza (14) Destreza (14) Instinto Salvaje (12) Resistencia (11) Velocidad (9)
Maestrías:
Maestría de utilidad: Suerte Rango 2
Maestria adicional: Frenesí Rango 2
Estilo de lucha: Combate cuero a cuerpo, especialmente utilizando el tronco superior. Su combate consiste en dar pocos golpes, pero certeros y poderosos para poder derrotar a su enemigo sin tener que lanzar rápidas sucesiones de ataques. A nivel defensivo procura bloquear los golpes o recibirlos de forma que le causen poco daño antes que esquivar, para intentar devolver el golpe una vez el enemigo concluya su ataque.
Oficios:
- Oficios:
- Interprete:
Ilusionista Rango 3
Arlequín Rango 2
Bailarín Rango 2
Espía
Infiltrado Rango 3
Identidad Secreta Criminal Guaso el Guasón
Investigador Rango 2
Saqueador Rango 2
Aspecto: Kramer es un hombre alto. Tiene un tono de piel marrón. Kramer luce un corte de pelo estilo militar y tiene una barbilla larga y puntiaguda. Sus gafas de sol negras forman parte de su identidad, viste una gabardina verde olivo y pantalones a juego, que ayudan a ocultar su físico musculoso.
Personalidad: Es en apariencia un hombre serio y calmado, pero tan solo es una apariencia. Kramer es impulsivo y competitivo hasta no poder más. Tiene una visión totalmente nihilista de la vida y cree que es inmortal. Es totalmente incapaz de empatizar o respetar los convenios sociales, un psicópata sin sed de sangre. No tiene filtro, es ludópata, mal ahorrador y consumidor habitual de toda clase de drogas sedantes y alucinógenas. Además es una persona extremadamente limpia, hasta tal punto que siempre guarda toda clase de mierda en sus bolsillos para no tirarlos al suelo.
Trasfondo: Ingresó en el Chiper Pol de casualidad, como todo su pasado, y es imposible saber si esta étapa es algo definitivo u otra de sus personalidades que se suceden una tras otra. Curiosamente, pese a ser miembro del gobierno, valora más la libertad individual que la justicia, movido por una especie de determinismo que, con su libre albedrío, da a cada cual lo que siembra.
Historia: Hijo de un gran comerciante en el West Blue. Pasó toda su infancia como un niño rico normal, lo que le sirvió para tener un conocimiento básico en las áreas clave de la vida: ciencia, historia, lengua, etc. Iba destinado a convertirse en un gran comerciante como su padre, pero el destino se interpuso. Una noche los piratas atacaron la ciudad y su padre le ocultó en una caja de suministros para protegerlo. A través de la caja Kramer escuchó el saqueo de la tienda y la pelea con su familia. Cuando los piratas ganaron cargaron con la caja y la llevaron a su barco. Muerto de miedo y motivado por el instinto de supervivencia, Kramer abandonó la caja de suministros y se hizo pasar por uno de tantos grumetes que tenía el barco. El plan era escapar a la primera oportunidad, pero finalmente estuvo en aquel barco, devorado por su personaje, varios años.
Su nueva identidad murió el día en que el barco pirata fue atacado por un enorme monstruo marino. Los piratas lucharon contra él, pero finalmente el monstruo destruyó el barco y se comió a prácticamente toda la tripulación, incluido a Kramer. Por suerte para él quedó atrapado en los dientes del monstruo. Así vivió no sabe cuanto tiempo, encadenado entre los caninos del monstruo marino, hasta tal punto que casi muere de hambre. Adelgazó tanto que fue capaz de librarse de su prisión. Desesperado y famélico quiso poner fin a su sufrimiento saltando al estómago de la bestia. Por suerte para él, al hacerlo el animal contrajo la garganta y quedo de nuevo atrapado antes de llegar al estómago. Instantes después, una tribu de salvajes muy poderosos lo sacaron del interior del animal, habían pescado al monstruo.
La tribu, al sacarlo vivo del interior de la bestia, pensaron que era un Dios, la encarnación del poder del mar hecho hombre y lo llevaron a su isla para adorarlo como merecía. De ese modo Kramer desarrollo otra identidad, la de Dios todo poderoso de un puñado de tipos morenos en taparrabos. Así pasó otros cuantos años, bien alimentado y consumiendo asiduamente toda clase de hierbas alucinógenas y calmantes. Su nueva vida iba muy bien, hasta que la tribu, una vez consideró que llegó el momento, decidió sacrificarlo para liberar al Dios de su prisión de carne y devorar el cuerpo mundano entre toda la tribu. Kramer, pese a estar muy metido en su personaje, trató de resistirse, pero finalmente la tribu lo redujo. Habría sido devorado de no ser porque en aquel momento llegaron unos esclavistas a la isla y la tribu les tubo que hacer frente.
Los esclavistas ganaron el asalto y capturaron a muchos miembros de la tribu, incluido a Kramer, el cuál tendría un gran valor por ser un pequeño Dios local. En el barco, Kramer adoptó otra personalidad, la de adivino, sacerdote y chaman. Con sus charlas mantenía a los esclavos con la moral alta y poco a poco la tripulación comenzó a prestarle oídos. Tal fue su éxito que hasta el capitán, un hombre muy supersticioso, se interesó por él y acabo tomándolo como su esclavo y sacerdote personal. Durante algunos años más, Kramer fue la mano derecha del capitán; leía sus posos de té, las estrellas, las tripas de los tiburones e interpretaba sus sueños. Era habitual que usara hongos psicoactivos para contactar con otros planos astrales. Finalmente, ebrio de poder, Kramer convenció al capitán para que atacara una base marine bajo la promesa de victoria y enormes tesoros. El capitán le hizo caso y el ataque fue un verdadero fracaso. Los marines rechazaron fácilmente el ataque y todos fueron capturados. Todos menos Kramer.
Durante el ataque, al darse cuenta Kramer que iban a perder, abandonó su identidad y se infiltró en la base como un recluta más. No le fue difícil en el chaos de la batalla. Así inició una nueva vida, fregando suelos y lavando platos, hasta que un agente del Chiper Pol, que conocía fragmentos de su historia en base a testimonios de presos, lo localizó y lo reclutó.
Habilidades:
1- Mentiroso impasible, es capaz de mentir sin apenas inmutarse y a veces le cuesta distinguir entre realidad y mentira.
2- Estoico. Es capaz de afrontar la adversidad con entereza.
3-Alma libre, tiende a actuar por su cuenta movido por la curiosidad o la competitividad
4- Regateador, pormuy buena que sea un precio siempre puede ser mejor
Fortalezas:
1-Autocontrol: Es difícil hacerlo enojar y engañarlo
2-Determinación: Tiene una enorme fuerza de voluntad que le impide abandonar.
3-Visión libre: Juzga a las personas por como son como individuos, libre de prejuicios.
Torpezas:
1-Mentiroso compulsivo, tiende a mentir incluso cuando no tiene necesidad de ello
2- Ludopata, todo al rojo
3- gusta de hacer las cosas a su ritmo por lo que en momentos de máxima tensión puede no llegar a tiempo
4- A veces se droga demasiado para ser una persona útil
5- Temerario
Debilidades:
1- Es un nihilista que desea morir por lo que puede ponerse en peligro innecesariamente
2- Competitivo hasta la mierda lo que le hará llegar al final en cualquier enfrentamiento aunque no tenga la mas mínima posibilidad
3- No puede rechazar una apuesta.
Equipo: Cascaras de nueces y varios envoltorios de papel en sus bolsillos
Pertenencias: Un cubretodo color verde oliva y unas gafas de sol
Regalo de bienvenida: El A
Técnicas
- Spoiler:
Nombre de la técnica: Geppo
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar.
Nombre de la técnica: Kami-e
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente
Nombre de la técnica: Soru
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.
Nombre de la técnica: Tekkai
Categoría: Especial
Naturaleza: Física
Descripción: Permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.
Nombre de la técnica: Shingan
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Permite utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.
*Solicitada por ascenso
Nombre de la técnica: ¡Out!
Categoría: Básica
Naturaleza: Física
Descripción: Un movimiento sencillo. Kramer golpea a su enemigo en una zona amplia, normalmente el torso, con la palma de la mano. El golpe es fuerte, pero hiere poco ya que su objetivo es hacer retroceder al rival para gana espacio.
Nombre de la técnica: Big Comeback
Categoría: Mítica
Naturaleza: Física
Descripción: Se trata un de un poderoso puñetazo que concentra toda la fuerza del usuario. El usuario es capaz de lanzar este potentísimo golpe como contraataque, liberando una onda de choque de medio metro de radio que puede causar heridas mortales en una persona ordinaria durante los primeros quince metros de trayecto, pasando a poseer la mitad de su fuerza y desvaneciéndose a los treinta metros.
Nombre de la transformación: Vuelta a la vida: 100% de poder
Categoría: Especial
Naturaleza: Transformación física
Descripción: Haciendo uso del Seimei Kikan, Kramer usa canaliza sus energías para aumentar su masa muscular y su rendimiento físico.
Detalles técnicos:
La técnica demora dos segundos en canalizarse y dura dos asaltos. Una vez finaliza la técnica, Kramer sufre un asalto sin poder utilizar técnicas y dos asaltos para volver a usarla.
Fuerza (+50%) Destreza (=) Instinto Salvaje (=) Resistencia (=) Velocidad (=)
Nombre de la técnica: Tekkai: ¡Shell!
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Kramer se cubre con sus brazos en cruz y se endurece con Tekkai para aguantar grandes golpes. En este estado no puede moverse. Cuando se trata de pequeños impactos o balas de pequeño calibre puede extender los brazos al terminar el ataque para repelerlo y mandarlo contra el rival. Tiene un segundo de canalización y dos turnos de recarga.
Nombre de la técnica: Soru: ¡Estanpida!
Categoría: Genuina
Naturaleza: Fisica
Descripción: Kramer convierte el soru en una técnica ofensiva. Utiliza el soru para correr con uno o dos brazos extendidos (en función del número de enemigos) y arrolla con el brazo al rival, normalmente apuntando al cuello o al torso. Medio segundo de canalización y 2 asaltos para volver a utilizar.
- Pendiente de desarrollo:
Nombre de la técnica: Zingan
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Kramer utiliza el shingan con una parte de su cuerpo inesperada. Endurece la lengua y mueve el cuerpo rápidamente para golpear con ella al oponente, normalmente en la cabeza. No es tan poderoso como el shingan, pero es un golpe concentrado en una pequeña zona y queda cool.
Nombre de la técnica: Tekkai GO
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Una versión mejorada del Tekkai en la que el cuerpo se endurece más que el hierro haciendo más difícil dañar al usuario
Nombre de la técnica: Tekkai Kenppo
Categoría:
Naturaleza: Física
Descripción: Una versión mejorada del Tekkai en la que se endurece el cuerpo pero permite moverse en este estado. Gracias a esto se pueden resistir ataques como en tekkai y al mismo tiempo utilizar el cuerpo endurecido de forma ofensiva. Dura tres asaltos.
Nombre de la técnica: ¡Tachán!
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Kramer combina sus habilidades de ilusionismo con sus habilidades de Roukoshiki para crear un truco único. Kramer usa el kamie y su tapado para retorcer su cuerpo para evadir uno o varios ataques y luego utiliza el soru para desplazarse a un lugar seguro o a una posición más ofensiva. A ojos del oponente parece que Kramer se dobla sobre sí mismo y se desvanece en la nada.
Nombre de la transformación: Ulfhednar
Categoría: ¿Especial?
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Kramer tiene muchísimos defectos, pero es un gran luchador e increíblemente competitivo. En un combate, ante la perspectiva de perder Kramer pierde todo su auto control y libera de su interior un autentico demonio que lo posee (en sentido figurado). En este estado Kramer pelea como si le fuera la vida en ello, totalmente enajenado y enloquecido, provoca un terror irrefrenable entre los adversarios más débiles. En este estado no es invulnerable, sin embargo no tomará precauciones para protegerse o esquivar, llegando a golpear las balas y las espadas con las manos desnudas con tal de llegar a su enemigo y liquidarlo. La contrapartida de esta transformación son la cantidad de heridas recibidas, el agotamiento físico y mental que supone y que difícilmente podrá distinguir entre amigos y enemigos.
Detalles técnicos:
La técnica dura dos asaltos y sólo puede utilizarse una vez por rol. Tras usar está técnica Kramer queda incosnciente, lo que implica que si no ha vencido en esos dos asaltos , pierde. (Reduce categoría un rango)
Mejora equilibrada: cuatro puntos de reducción y cuatro de aumento.
Fuerza (+1) Destreza (-4) Instinto Salvaje (+1) Resistencia (+2) Velocidad (=)
Desventajas: Agotamiento nivel desmayo.
Roland Oppenheimer
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Varios
¡Hola, muy buenas! Me llamo Roland Oppenheimer y hoy moderaré tu ficha. ¿Estamos listos? Vamos.
En principio la ficha está bastante bien, pero he visto un par de detalles que se podrían tener en cuenta.
Clase:
Bueno, recordarte que puedes añadir las maestrías de las características, explicadas en esta guía. Si no terminas de comprenderlo, puedes contactar con cualquier miembro del staff a través del Discord o del mismo foro. Asímismo, te recuerdo que por raza tienes 2 rangos extras para tu clase, pudiendo aplicarlos sobre la misma característica o en dos distintas.
Estilo de lucha:
Sería interesante desarrollar ligeramente el estilo de lucha, explicando en qué consiste, su postura básica, etc. "Cuerpo a cuerpo" resulta demasiado genérico y amplio, pero en esta guía se muestra la tabla a rellenar sobre el estilo de lucha, muy sencilla.
Oficios: Puedes empezar con más oficios si así lo quieres, solo te lo comento por si te interesa. Si no es así y únicamente quieres Infiltrado, todo perfecto.
Descripción física:
Aquí aparece el nombre «Toguro». Entiendo que se pueda haber colado si te estabas basando en el físico de dicho personaje, pero mejor poner el nombre que tendrá en el foro.
Habilidades y fortalezas:
En principio aquí está todo bien, pero comentar dos cosas rápidas. La primera que estaría bien el explicar estas habilidades, definirlas mínimamente como haces con las debilidades, y la segunda es recordarte que la fuerza o la resistencia superior, ya sea al dolor, a las drogas o en general, nunca podrá superar los beneficios que otorgan algunos oficios o características.
Bien, con esto estaría todo. Por último quiero hacerte saber que para los recién llegados tenemos una serie de regalos a elegir en este tema. Cuando hayas decidido qué opción quieres, házmelo saber cuando respondas por aquí avisando del pequeño edit a la ficha. Saludos, compañero.
En principio la ficha está bastante bien, pero he visto un par de detalles que se podrían tener en cuenta.
Clase:
Bueno, recordarte que puedes añadir las maestrías de las características, explicadas en esta guía. Si no terminas de comprenderlo, puedes contactar con cualquier miembro del staff a través del Discord o del mismo foro. Asímismo, te recuerdo que por raza tienes 2 rangos extras para tu clase, pudiendo aplicarlos sobre la misma característica o en dos distintas.
Estilo de lucha:
Sería interesante desarrollar ligeramente el estilo de lucha, explicando en qué consiste, su postura básica, etc. "Cuerpo a cuerpo" resulta demasiado genérico y amplio, pero en esta guía se muestra la tabla a rellenar sobre el estilo de lucha, muy sencilla.
Oficios: Puedes empezar con más oficios si así lo quieres, solo te lo comento por si te interesa. Si no es así y únicamente quieres Infiltrado, todo perfecto.
Descripción física:
Kramer es un hombre alto. Tiene un tono de piel marrón. Toguro luce un corte de pelo estilo militar y tiene una barbilla larga y puntiaguda. Sus gafas de sol negras forman parte de su identidad, viste una gabardina verde olivo y pantalones a juego, que ayudan a ocultar su físico musculoso.
Aquí aparece el nombre «Toguro». Entiendo que se pueda haber colado si te estabas basando en el físico de dicho personaje, pero mejor poner el nombre que tendrá en el foro.
Habilidades y fortalezas:
En principio aquí está todo bien, pero comentar dos cosas rápidas. La primera que estaría bien el explicar estas habilidades, definirlas mínimamente como haces con las debilidades, y la segunda es recordarte que la fuerza o la resistencia superior, ya sea al dolor, a las drogas o en general, nunca podrá superar los beneficios que otorgan algunos oficios o características.
Bien, con esto estaría todo. Por último quiero hacerte saber que para los recién llegados tenemos una serie de regalos a elegir en este tema. Cuando hayas decidido qué opción quieres, házmelo saber cuando respondas por aquí avisando del pequeño edit a la ficha. Saludos, compañero.
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Muchas gracias por la moderación. Voy a repasar las guías que me han quedado más verdes y a ver si así puedo aplicarlas mejor en la ficha.
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¡Hola! ¿Qué tal? Espero que todo vaya bien.
Bueno, he visto que te has pasado por tu ficha, y la verdad es que genial. Me alegro de que hayas editado con lo que te dije, y ahora está todo perfecto. También me gustaría recordarte que, por ser un nuevo usuario, tienes opción a recoger tus regalos de bienvenida. Aquí te dejo el enlace. Tan solo tienes que informarnos sobre qué opción deseas. Dicho esto:
No olvides pasarte por el censo para que te den color y puedas empezar a rolear. ¡Felicidades y espero verte por estos mares!
Bueno, he visto que te has pasado por tu ficha, y la verdad es que genial. Me alegro de que hayas editado con lo que te dije, y ahora está todo perfecto. También me gustaría recordarte que, por ser un nuevo usuario, tienes opción a recoger tus regalos de bienvenida. Aquí te dejo el enlace. Tan solo tienes que informarnos sobre qué opción deseas. Dicho esto:
No olvides pasarte por el censo para que te den color y puedas empezar a rolear. ¡Felicidades y espero verte por estos mares!
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Editada, pueden cerrar. Muchas gracias.
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