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Mensaje por Jester "El Magnífico" Miér 10 Feb 2021 - 19:49

Nombre: Alessandro Charlemaigne

Apodo: Jester El Magnífico, Wonder Boy

Raza: Humano

Género: Masculino, dicen algunos

Edad: 21

Rango/Empleo: Pirata Desconocido

Clase: +1 rango en Destreza y Agilidad por raza (Humano)
Spoiler:
Nivel 1: Destreza (2) Agilidad (1) Sigilo (0) Velocidad (0) Precisión (0)
Nivel 10: Destreza (3) Agilidad (2) Sigilo (1) Velocidad (1) Precisión (0)
Nivel 20: Destreza (4) Agilidad (3) Sigilo (1) Velocidad (1) Precisión (1)
Nivel 30: Destreza (5) Agilidad (4) Sigilo (2) Velocidad (1) Precisión (1)
Nivel 40: Destreza (6) Agilidad (4) Sigilo (3) Velocidad (2) Precisión (2)
Nivel 50: Destreza (7) Agilidad (5) Sigilo (3) Velocidad (2) Precisión (2)
Nivel 60: Destreza (7) Agilidad (6) Sigilo (4) Velocidad (3) Precisión (3)
Nivel 70: Destreza (8) Agilidad (6) Sigilo (5) Velocidad (4) Precisión (4)
Nivel 80: Destreza (9) Agilidad (7) Sigilo (6) Velocidad (5) Precisión (5)
Nivel 90: Destreza (10) Agilidad (8) Sigilo (7) Velocidad (6) Precisión (5)
Nivel 100: Destreza (11) Agilidad (9) Sigilo (8) Velocidad (6) Precisión (6)
Nivel 110: Destreza (12) Agilidad (10) Sigilo (9) Velocidad (7) Precisión (6)
Nivel 120: Destreza (13) Agilidad (11) Sigilo (10) Velocidad (7) Precisión (7)
Nivel 130: Destreza (14) Agilidad (12) Sigilo (11) Velocidad (8) Precisión (7)
Nivel 140: Destreza (15) Agilidad (13) Sigilo (11) Velocidad (9) Precisión (8)
Nivel 150: Destreza (15) Agilidad (15) Sigilo (12) Velocidad (9) Precisión (9)
Maestrías:

Destreza:

-Dedos Mágicos:

Rango 1: Concentra su maestría en el uso de unas manos nacidas para el trabajo. Es capaz de realizar creaciones excepcionales como artesano, rematándolos con una habilidad increíble.

Rango 2: Tiene un pulso firme y unos dedos delicados, lo que le permite dar unos masajes espectaculares. También puede utilizar esta habilidad para amasar panes, intentar hacer carterismo o realizar delicadas incisiones mejor que otros.

Rango 3: Desarrolla sus habilidades como artesano mucho más que otros, siendo capaz de fabricar objetos vivos, creaciones de leyenda que se alimentan de la voluntad de sus portadores para provocar poderosos efectos de categoría especial, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel competente. Esta habilidad depende, no obstante, de sus otras habilidades como artesano.

Rango 4: Es tan hábil que trabaja como dos personas coordinadas. Tarda dos días en fabricar objetos de artesanía que requieren tres para el resto de la gente.
Agilidad:

-Coordinación:

Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Sigilo:

-Ocultación:

Rango 1: Tiene más facilidad para encontrar escondrijos que el resto de la gente, del mismo modo que entiende las maneras básicas de no ser visto.

-Sutileza (Maestría Adicional) :
Rango 1: Lleva el sigilo de una manera más pragmática, centrado no tanto en ocultarse a sí mismo sino en realizar ataques sutiles e inesperados. Puede ocultar un arma pequeña de tal manera que evada un cacheo ordinario.
Velocidad:

-Sentido de Velocidad:

Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.
Precisión:

-Ojo de Búho:

Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.
De Utilidad:

-Suerte:

Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Estilo de lucha:
Muchos luchadores a lo largo y ancho del mar se deleitan en un estilo de lucha basado en lo grande, lo destructivo y llamativo. Hombres dragón que nivelan el suelo a puñetazos o poderosos espadachines que cortan montañas. Todos esos son bastante fáciles de detener si eres capaz de apuñalarle la garganta antes de que se de cuenta. El engaño, la ocultación y lo rastrero es el estilo de lucha definitivo. Poco llamativo, pero efectivo.

Armas:
Un bastón duro y fuerte que puede usarse para caminar y golpear. Además, si tiras del mango de cierta manera puedes descubrir que se trata en realidad de una espada oculta que puede usarse para pinchar y cortar

Oficios:
Puntos totales: 1450
Puntos gastados: 920
Puntos restantes: 530

Médico:

Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.

Psicólogo:
Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.

Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.

Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Cirujano:
Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.

Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 5: Continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.

Rango 6: Sus masajes mejoran, ahora ha perdido el miedo y mejorado su técnica. Los nudos de músculos no tienen ningún secreto para él y en una horita puede dejar como nueva a cualquier persona. Además, decide especializarte en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica. CIRUGÍA GENERAL
Intérprete:

Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.

Rango  1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.

Ilusionista:

Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños.  Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.

Rango 4: Es capaz de sacar un conejo de su chistera con total tranquilidad, así como de volver a hacerlo desaparecer. De hecho, es capaz de hacer desaparecer a placer toda clase de objetos de tamaño conejo e incluso gato, si está inspirado. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 5: Es capaz de convocar una bandada de palomas del interior de su chaqueta o sombrero, aunque quizás capturarlas no esté en el menú. Al fin y al cabo, eso no es trabajo para un ilusionista. Poco a poco se acostumbra a que su cuerpo lleve un ritmo diferente, a contracorriente del ojo del público.

Rango 6: Aprende a crear grandes trucos ayudándose del ambiente e introduciendo la música u otros sonidos para hacer más creíbles sus actos, así como para distraer o amedrentar al público. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Aspecto:
Midiendo uno ochenta y cinco, es tal vez la persona con el aspecto más llamativo que te puedas encontrar. Sus ropas siempre suelen brillar con el lujo del dinero y la extravagancia de un hombre de circo. Siempre con múltiples colores que a otros les parecería "hortera", aunque a él le da bastante igual. Brillantes pendientes, joyas y anillos siempre encima, probablemente de origen robado. Cuando no viste de esa manera lleva sus ropas que solía llevar cuando actuaba en el circo, siendo estas clásicas variables del clásico atuendo de un bufón, payaso o malabarista. El color natural de su pelo se perdió hace tiempo, pues suele cambiar de color cada muy poco, alternando entre el rojo, el azul, el rosa... Normalmente fijado hacia atrás y hacia arriba, dándole el aspecto de una llama ardiente. Siempre suele ir maquillado, con las pestañas remarcadas y una tez blanca, decorada con una estrella y una lágrima pintadas bajo sus ojos. Sus labios siempre brillan.
Referencias:
Jester El Magnífico 2824d69c2962ff25d7fdfc23aeb3ca19
Jester El Magnífico Wp3728607
Jester El Magnífico Hisoka.full.1008166
Jester El Magnífico Hisoka.full.871924
Jester El Magnífico 73b32e114f0be7efd5eea2c9142383ae

Personalidad:
Carismático y encantador, siempre sabe decir lo que la otra persona quiere oír con tal de conseguir lo que se propone. Nadie lo ha visto nunca sin una sonrisa en la cara, lo cual saca a relucir a veces, en un valle inquietante, lo más oscuro de su naturaleza. Tras esa fachada de carisma y encanto se esconde un psicópata sin remordimientos, que disfruta del sufrimiento ajeno, así como de una hipersexualidad y sadismo casi descontrolados. Siente placer tanto al infligir dolor como al recibirlo, haciendo que combatir con él sea más perturbador e inquietante que otra cosa. Sin embargo, el sufrimiento que le gusta infligir no es solo físico, sino también psicológico. Cuando consigue interés en alguien suele hacerse su amigo, su aliado, ayudándole a llegar a lo más alto de su meta para después arrebatárselo en el último segundo. No hay placer que disfrute más que ese.

Trasfondo:
Spoiler:

¿De dónde eres?
Nací en el East Blue, en Macedo Island, una tranquila isla del Gobierno Mundial. Aunque, entre nosotros, tranquila significa aburrida.

¿Tienes familia?
Tengo dos familias. Los Charlemaigne, la familia real de Macedo Island, que durante mi infancia me dio todo lo que siempre pude pedir. Más tarde, mi familia pasó a ser la Troupe Burdukovsky, un grupo circense que viaja de isla en isla, proporcionando espectáculo y entretenimiento allá donde vaya.

¿Cuál es tu posición social?
Solía ser alta, supongo que tras mi vida en el circo... Sigue siendo alta. Mi estatus no ha cambiado, sigo siendo superior.

¿A qué te dedicabas en el pasado?
Mago, ilusionista y trabajador de circo. Me llamaban Jester el Magnífico.

¿Te consideras una buena persona?
No, pero ¿quién lo es? Utilizo a los demás para mi propio beneficio con mentiras y seducciones. Lo único que hago distinto a los demás es ir un paso más allá y no esconderme.

¿Tienes amigos?
Los he tenido pero no llegan muy lejos. Suelo... jugar con demasiada brusquedad y terminar rompiendo mis juguetes.

¿Tienes enemigos?
Todavía no ha quedado nadie vivo que pueda reconocerme y jurar venganza.

¿Guardas alguna lealtad?
A mí mismo.

¿Cuáles son tus metas?
Divertirme, traer el caos al mundo, disfrutar... Montar una buena fiesta.

¿Tienes algún miedo?
El miedo no es más que otra de las sensaciones que provocan en mí un gran placer

Historia:
Spoiler:
Los Charlemaigne reinaban en Macedo Island con orgullo. Sin embargo, su posición de noble no era más que una etiqueta. Políticos de verdad gobernaban el país en nombre del Gobierno Mundial, mientras los Charlemaigne se regocijaban y revolcaban en el dinero de los impuestos, comportándose como dioses, pues eran descendientes de una antigua familia de Dragones Celestiales que en su día decidieron dejar atrás Mary Geoise.

Vivían en palacios, rodeados de esclavos que obedecían sus órdenes y trabajaban para ellos en silencio, pues quejarse era castigado severamente. Alessandro era el nieto de uno de los hermanos del rey. No era heredero al trono, pero aún así gozaba de una alta posición de lujo. Sus padres le daban todo lo que pedía, por descabellada que fuese esa petición, incluso matar a uno de los esclavos porque al pequeño Alessandro le parecía demasiado feo.

Alessandro cumplió quince años y todo aquello dejó de ser suficiente para complacerle. Tenía todo lo que pedía a sus pies, pero nunca era suficiente. Teniendo ganas de más, se disfrazó y escapó de palacio, mezclándose con el populacho. En ese momento, la troupe circense Burdukovsky estaba en el país y ofrecía espectáculos diarios durante una semana. Consiguió asistir a uno de esos espectáculos.

Se quedó maravillado con la magia del circo. La música, los animales, los acróbatas... Sin embargo, lo que más llamó su atención fue un joven mago. Un chico hermoso, maquillado y vestido de una manera que solo podría definir como elegante y extravagante al mismo tiempo. Se presentó como Jester el Asombroso, sin embargo lo que más le llamó la atención al joven noble no fue su magia ni sus trucos con barajas de cartas.

Cuando el espectáculo había terminado, consiguió quedarse en la carpa mientras todo el público se marchaba. Se coló en la zona de tiendas donde los circenses descansaban y allí los vio, recogiendo y preparándose para dormir, pues al día siguiente temprano se marchaban a la siguiente isla. No tardó en encontrar la tienda de Jester y verlo sentado frente a un espejo, quitándose el maquillaje, aunque aquello no le quitaba belleza.

Verlo más de cerca fue todavía mejor. En ese momento se sentía tan encandilado por su hermosura que no pensó siquiera en esconderse y el joven Jester lo descubrió. No pareció asustarse, tan solo le preguntó quién era y qué estaba haciendo allí. Alessandro no dio su nombre, tan solo dijo que le había encantado el espectáculo y que no tenía donde dormir, mintiendo. Jester, acariciándose el mentón, llamó a la Maestra de Ceremonias.

Lady Dmitra Burdukovsky era una mujer de altura extraordinaria, siendo más alta que casi cualquier tienda del circo. Alessandro estaba seguro de que aquella mujer debía tener parte de gigante. La mujer vestía con un elegante vestido blanco y llevaba un sombrero negro de ala ancha con una elegante pluma rosa. El pequeño mintió, diciendo que era huérfano y sin techo, que se había gastado el poco dinero que había conseguido mendigando en una entrada para el circo en vez de en comida pues se había enamorado de la magia del espectáculo. Dmitra, que sentía cierta debilidad por ese tipo de causas perdidas, decidió adoptar al pequeño y llevárselo como nuevo miembro de la troupe.

Y así, el joven príncipe Alessandro Charlemaigne desapareció. Partidas de búsqueda se realizaron, pero nunca lo encontraron. Dmitra le dijo que todo el mundo en la Troupe tenía un nombre artístico y que debía pensar en alguno, por lo que entre su nueva familia empezaron a llamarlo Wonder Boy.

Wonder Boy se convirtió en aprendiz de Jester, el cual le enseñó trucos de magia y lo utilizó de ayudante en el escenario. Su maestro solo le sacaba cinco años y creció enamorado de él. Era un amor... enfermizo. Cada día soñaba con hacerle daño, con que él le hiciera daño, pero se intentaba controlar para que no lo expulsasen de la troupe. Fue todavía peor el día en que Jester empezó a tener sentimientos recíprocos. Los circenses estaban juntos, se acostaban y eran la pareja estrella del circo, sin embargo...

Nunca era suficiente para el joven Wonder. Sin embargo, sentía satisfacción y cierto placer tan solo ayudándole. Le ayudó a mejorar sus trucos, a convertirse en una celebridad en el mundo del circo. Cada día que pasaba, Jester estaba más contento de acercarse a su meta final, y cuanto más se acercaba... Más quería Wonder arrebatarselo todo.

En una íntima y pasional noche, los deseos de Wonder fueron irrefrenables. Sin pensarlo, durante el acto, cerró las manos alrededor de su cuello. Jester se sorprendió, pues normalmente era él quien hacía eso, pero no se quejó... al menos al principio. Wonder cada vez apretaba con más fuerza. Vio como la cara del mago se tornaba morada por la falta de oxígeno y, ante ello, no pudo hacer otra cosa que explotar de placer y continuar, a pesar de los intentos y forcejeos de Jester por liberarse.

Aquella noche, Jester murió. Cuando Wonder se hubo tranquilizado, no pudo sino acariciar la mejilla del cadáver de su novio y darle un beso en la frente. Lo vistió, lo dejó en el suelo y colocó dentro de su boca uno de los huesos del pollo que habían cenado esa noche. Tras vestirse él, salió corriendo hacia la tienda de Dmitra, diciendo que Jester se había atragantado con la cena y que necesitaba ayuda.

Que Wonder supiese, Dmitra y el resto del circo nunca sospecharon nada. Jester fue enterrado en su isla natal y, como su aprendiz, el joven heredó su espectáculo y su nombre, convirtiéndose en Jester II el Magnífico. A día de hoy, Jester continúa en el circo, sin embargo... Arde en deseos de encontrar la oportunidad de marcharse en busca de... más personas como el antiguo Jester.

Habilidades:
-Los juegos de manos: Debido a su aprendizaje como mago e ilusionista, tiene muy buena coordinación con las manos, siendo bastante bueno escondiendo cosas con ellas o pasándose objetos de una mano a otra de manera imperceptible para quien no se fije.
-Encanto: Sabe hablar. Se le da bien decir lo que la otra persona quiere oír con tal de conseguir llevarla a su terreno. Aunque claro, el convencerles o no depende de la otra persona, por bien que se le de.
-Leer a la gente: Se le da bien leer a las personas, deducir su estado de ánimo o intereses en ese momento por sus expresiones faciales... Cosa que luego utiliza para saber lo que decir y terminar de encandilar. De nuevo, depende de la otra persona, pues puede ser alguien difícil de leer.

Fortalezas:
-Elasticidad: Cosa que utilizaba mucho en su espectáculo, pues solía tener momentos de contorsionismo para endulzar sus movimientos de magia y distraer aún más al público de donde ocurría el truco. Si bien no llegaba al nivel de sus compañeras contorsionistas del circo, solía sorprender bastante con posiciones aparentemente imposibles.

Torpezas:
-Tal vez... demasiado encantador: A veces es posible que su eterna sonrisa saque a relucir su verdadero yo, haciendo que otra persona se de cuenta de que tras aquella máscara se encuentra alguien perturbador y mentalmente depravado, cosa que puede frustrar cualquier intento de encantamiento.
-Impaciencia: No le gusta estar mucho rato sin hacer nada, a menos que ese rato forme parte de uno de sus planes para romper a una persona. Pero por lo general, le gusta moverse y estar siempre hacia el próximo objetivo. Rara es la vez que prefiere pararse a descansar.
-La comida es veneno: Nunca ha tenido que cocinar, siempre lo han hecho para él, por lo que cualquier cosa que él prepare, aunque sea calentar comida de lata, terminará terriblemente mal, con un horrible sabor que alimenta más bien poco.

Debilidades:
-Fuerza física: No es lo suyo. No suelen pedirle ayuda los del circo para montar la carpa o las tiendas por ello mismo, por lo que sus trabajos detrás del escenario suelen ser más discretos o... más bien nada. Ser el favorito de Dmitra tiene sus ventajas.

Equipo:
-Varios conjuntos de ropa, cada uno más brillante y extravagante que el anterior
-Un kit de maquillaje
-Una baraja clásica de naipes
-Una baraja de arcanos del Tarot

Pertenencias:
-Un conejo blanco de mascota llamado Houdini. Tiene una extraña habilidad para esconderse, escaparse y volver a aparecer junto a su amo cuando menos se lo espere uno.


Última edición por Jester "El Magnífico" el Miér 10 Feb 2021 - 19:58, editado 1 vez
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Mensaje por Jester "El Magnífico" Miér 10 Feb 2021 - 19:50

Espacio para cosas extra para futuro

Aviso además de que estoy utilizando el tercio del nivel de uno de mis antiguos personajes, Mist D. Spanner, que se encontraba al nivel 74, por tanto este estaría al 25
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Mensaje por Roland Oppenheimer Miér 10 Feb 2021 - 22:31

Buenas noches, camarada. Soy Roland Oppenheimer y hoy tendrás el honor de tenerme como tu moderador. No hace falta que digas nada, ya sé que la felicidad desborda tu corazón y te impide hablar. Dicho esto, vamos al lío.

Antes que nada, comentar un par de cositas.

Trasfondo: Se trata de una pequeña narración en primera o tercera persona en la que hablas de tu personaje, aclarando pequeños datos que escapan al resto de apartados como sus relaciones o pasado. Como sabemos que esto puede complicarse hemos ideado diez preguntas que un trasfondo ideal debería responder. Por favor, recuerda que se trata de una narración, así que no simplemente las respondas como un telegrama.

En este extracto de la guía se pide que el trasfondo se narre. Sin embargo, voy a ser laxo y lo dejaré estar, al fin y al cabo se entiende.

Ahora, respecto a las habilidades, recuerda que los juegos de mano y su "leer a la gente" no podrán superar a los oficios, y su encanto no condiciona las reacciones de otros personajes o NPC´s.

Dicho esto, y sintiéndolo con todo el dolor de mi corazón por Keiran:

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