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Cheshire | Shadow Has No Mask

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Mensaje por Cheshire Lun 8 Mar 2021 - 17:52




Cheshire



海賊王に俺はなる
Duty chains us, our demons hunt us.






Datos del personaje


Nombre del personaje: Eldereige Asheris
Apodo: Cheshire
Raza: Humana
Edad: 17
Sexo: Femenino
Procedencia: Mary Geoise
Ocupación: Pirata
Clase: Sombra
Estilo de lucha: Paso Silencioso

Oficios:
Navegante (Timonel) - Rango 10:

Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.

Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:

Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación  sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.

Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.

Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.

Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Cronista (Historiador) - Rango 8 +1:

Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:

Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.

Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.

Rango 8: Lo que no conoce, sabe dónde buscarlo. Empieza a trastear con fuentes todavía más antiguas como antiguos manuscritos o tablas de arcilla grabadas, por lo que sus conocimientos llegan todavía más atrás. Publica otro estudio histórico.

Rango 9: Sabe exactamente cuándo retirarse y es complicado que caiga en una emboscada, ya que las ve venir antes incluso de que el enemigo haya decidido hacerlas. Sus conomientos de historia son sorprendentemente exactos y llega a conocer a los antepasados de las familias reales como a la suya propia.
Espía (Investigador) - Rango 8:

Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.
Climatólogo - Rango 6:

Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.

Rango 3: Aprende a leer las corrientes marinas, aunque todavía no sabe aprovecharlas eficazmente. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la cuarta isla ya que necesita tiempo para prepararse.

Rango 4: Estudia los diferentes tipos de nubes y viento y comienza a aprender trucos para aprovechar su potencial a la hora de navegar. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

Rango 5: Ya sabe qué corrientes es mejor evitar y en qué climas es más fácil navegar. Sus conocimientos son sólidos, pero todavía le falta mucho camino por recorrer. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la tercera isla ya que necesita tiempo para prepararse.

Rango 6:Comienza a poder predecir pequeños cambios en el clima, como la dirección del viento o su intensidad. Sabe también cuando va a llover, pero con una antelación de apenas unos minutos. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Lingüista - Rango 7:

Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.

Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.

Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.

Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.

✿ Aprecia: Las historias de aventuras, el aroma del tabaco, un buen día de sol, la primavera, lo olvidado por el tiempo y las espadas
✿ Detesta: Que le toquen, al Gobierno Mundial, al Ejército Revolucionario, aquellos que no tienen aspiraciones, el racismo, quienes coartan la libertad de los demás y los melocotones
✿ Sueños: Un mundo de paz para todo el mundo, encontrar las verdades ocultas, convertirse en rey de los piratas
✿ Miedos: Que vean sus muñecas, el frío, la oscuridad, ser olvidada

✿ Familia: Eldereige Roux (Padre), Eldereige Trist (Madre), Eldereige Deimos (Hermano mayor)
✿ Amigos/Compañeros: Katharina, Rini, Taishi, Nayelis, Yarmin, Ivan
✿ Enemigos: Cipher Pol, Revolucionarios, Marine, Gobierno Mundial
✿ Grupo: Tsumeshogi Kaizokudan






Personalidad y apariencia


Personalidad:
Atrás quedó aquella niña que nació entre cunas de oro y algodón. Atrás quedó la ignorancia del mundo real, y cualquier atisbo de ignorancia que pudiese ejercer. Pese a que la joven nació siendo dueña de todo, al final quedó una chiquilla sin posesiones, sin orgullo, sin codicia. El paso del tiempo consiguió hacer mella en ella y en su personalidad, dañándola irremediablemente conforme se veía envuelta en más y más problemas, hasta que se convirtió en lo que es a día de hoy. Es una joven muy apasionada, especialmente con las personas que aprecia, aunque tiende a dejar en un segundo plano a los demás a su alrededor, obviando muchas veces a quienes no conoce todavía, como si simplemente tuviese la necesidad de evitarles por si acaso. Cuando se preocupa por alguien, lo cuida profundamente y ha experimentado suficientes pérdidas en su vida como para no querer volver a sentir la pérdida nunca más. Su naturaleza apasionada también se extiende a menudo a sus intereses, que incluyen la navegación y la historia. Sin embargo, esto ha hecho que consiga meterse en muchos problemas debido a su incapacidad por controlarse en aquello que ama y le interesa.

A menudo, es posible comparar a Asheris con alguien grosero, o incluso malvado, pero es obvio que ama con todo su corazón a sus amigos, y que daría todo por ellos, aunque muchas veces no logre comprender cómo se sienten o qué les ocurre, pues su empatía no es su fuerte. Es así, siente las cosas con fuerza y profundidad, y aunque a menudo puede resultar bromista, ingeniosa o despreocupada cuando está feliz, su reacción más inmediata al estar enfadada o triste es canalizar sus emociones en la rabia apenas contenida o en una calma mortal. Es en estos casos cuando deja atrás toda inteligencia y emprende acciones imprudentes que pueden llegar a someterla.

Posee una brújula moral muy fuerte. Aunque a menudo trata de reprimir los recuerdos de su pasado, sus experiencias la han convertido en la joven que es: una mujer que no tolera las injusticias. Detesta absolutamente la esclavitud y la crueldad innecesaria por muy irónico que suene, y ha comprendido que lo más importante es seguir siendo como es. Por norma general se comporta de forma tranquila y apacible, y a menudo resulta calculadora con lo que le rodea, observando múltiples posibilidades -salvo cuando se siente alterada- antes de actuar. Es capaz de percatarse de pequeños detalles que otros ignoran, simplemente porque ha aprendido a observar y apreciar cada cosa por minúscula que sea.

Apariencia:
Es una joven no demasiado alta para su edad, llegando por poco al metro sesenta de altura, aunque siempre se empeña en aparentar que mide más, como si el hecho de ser bajita pudiese resultar tedioso a la hora de trabajar. Posee unos rasgos elegantes, cualquiera podría decir que se trata de alguien de la realeza solo con mirarla, aunque, sin duda alguna, lo que más suele resultar llamativo de ella son sus ojos, de un tono violáceo suave, generando un perfecto contraste con su pálida piel. Su cabello es de un tono completamente blanco, impoluto, herencia de su madre, que suele llevar decorado o semi atado para que no llegue nunca a estorbarle, aunque lleva años sin cortárselo, y fácilmente puede llegarle hasta la cintura si se lo deja suelto. Sus rasgos elegantes e impolutos, sin embargo, no son lo único que le definiría como alguien de la nobleza, pues su porte es exactamente igual. Es capaz de hacer ver un simple harapo como algo divino simplemente con ponérselo por encima, aunque no suele llevar precisamente trapos sucios. Tampoco desperdicia el dinero en ropa demasiado cara, pero de vez en cuando se da el lujo de comprarse alguna capa, puesto que disfruta del tacto. Además, sabe que una capa puede llegar a salvar vidas. Por lo demás, utiliza ropa cómoda, aunque tiene una obsesión con la lencería, y eso es lo único en lo que suele gastarse más de la cuenta a la hora de vestirse. Algo que suele destacar a la hora de vestir, es que independientemente del momento del año o del tipo de clima que tenga una isla, siempre lleva guantes. Da igual que haya 40º a la sombra, siempre llevará unos guantes, sean cuales sean, que no dejan ver lo que esconden sus manos. Lo cierto es que bajo aquellos guantes esconde las marcas de los grilletes que llevó durante todo un año, y que ensuciaron su piel con cicatrices antaño profundas. Tiene otras tantas marcas, de latigazos y algún que otro corte, pero han sanado perfectamente y apenas son visibles, puesto que se han convertido en pálidas líneas plateadas sobre su figura.






Trasfondo


Cheshire nació en Mary Geoise diecisiete años atrás, bajo el nombre de Eldereige Asheris. Hija de dos Dragones Celestiales, fue bendecida desde su nacimiento a los lujos y a una vida que muchísima gente ni siquiera alcanzaría a soñar. Sus padres, su hermano mayor Deimos y ella tenían todo cuanto querían y más. Juguetes, profesores que les instruían en cuanto era necesario, todo a su disposición. Y por encima de todo aquello, tenían esclavos. Se podía decir que tenía una vida perfecta, al menos hasta que el ataque se desplegó sobre la superficie de Mary Geoise. Tratándose de los nobles mundiales, fueron los primeros en ser evacuados del lugar, junto a otros tantos de los suyos. Sin embargo, mientras estaba siendo evacuada, descubrió que se había dejado uno de sus juguetes favoritos. Caprichosa como era en su día, huyó de quienes le estaban ayudando a evacuar, y se vio envuelta en el peligro. De no haber sido por uno de los esclavos de su hogar, un Gyojin Salmón llamado Thyle, hubiese acabado muriendo en el fuego cruzado. Por suerte, él consiguió salir de allí junto a la pequeña, y fue llevada a cuestas por el océano sobre su espalda, hasta que llegaron a una isla cercana.

Allí pasaron hambre, frío y sufrieron como nunca. Los gyojin, además, empezaron a ser peor vistos conforme el tiempo pasaba, y pronto llegó una época negra en la vida de Asheris. Mientras huían entre el mercado, unos esclavistas secuestraron a la pequeña y al gyojin, encerrándolos en celdas. Fue golpeada, maltratada, y pasó mucho más hambre que nunca. Su cuerpo fue dañado, su orgullo completamente devastado, hasta que todo su ser fue destruido. Thyle hizo lo posible por animarla, pero acabó por perder él mismo su confianza. Él sufría mucho más que ella, y a Cheshire le dolía que estuviesen siendo torturados de esa forma. Terminó por odiar a los esclavistas, descubriendo, además, que durante su vida había formado parte de un sistema corrupto.

Meses más tarde, anunciaron que Thyle sería vendido a unos ricachones que solicitaban un gyojin. Asheris no daba crédito, no quería separarse de él, quien había cuidado de ella como si de una hija se tratase incluso después de todo, y no podía permitir que sufriese. La noche en que debía ser transportado, la joven actuó. No dudó en abalanzarse sobre uno de los criminales, intentando darle la oportunidad a Thyle para huir, aunque apenas consiguió un par de segundos para él. Tras eso, no podían dejarla con vida, y Thyle lo sabía. Él mismo, incluso estando débil, se enfrentó a los maleantes, causando el efecto contrario a lo que ella quería. Le dio una oportunidad para huir, y le gritó que debía marcharse. Y así lo hizo, mientras observaba cómo la persona que le había cuidado moría apaleado, escapó y se perdió entre la oscuridad.

Vagó durante meses, perdida entre las calles de la ciudad, buscando cualquier cosa que llevarse a la boca, hasta que conoció a Mara Ethelanlee, una bibliotecaria que le abrió las puertas de su hogar a cambio de trabajo. Limpiaba, ordenaba y cocinaba -pesimamente- para ella a cambio de una cama caliente y un techo. Con el tiempo, descubrió que Mara había trabajado como una agente tiempo atrás, aunque nunca llegó a averiguar a qué organización pertenecía, ni bajo qué bandera había estado. Prefería no preguntar, por si acaso se llevaba una decepción. Fue ella quien, después de que mostrase interés en su antiguo trabajo, decidió enseñarle a defenderse y a pelear a la pequeña. Y no solo eso, sino que también le enseñó nociones de historia y navegación, descubriendo que amaba leer y las historias.

Cuando la pequeña tenía ya quince años, siendo toda una joven prometedora, volvió a casa después de unos recados. Mientras estaba acercándose a casa, descubrió a varios marines y a gente cuyo origen no logró identificar registrando los hogares cercanos. Teniendo una corazonada, echó a correr hasta la biblioteca. Allí, Mara le indicó lo que debía hacer a partir de ese momento: huir. Con el miedo en el cuerpo, siendo incapaz de proteger a quien le había ayudado nuevamente, volvió a observar cómo su mundo se derrumbaba y se hacía pedazos. Tuvo que fingir que no sabía nada sobre ella, que no estaban relacionadas, y lo peor de todo, tuvo que huir sola, una vez más.






Habilidades y torpezas


[Habilidad] - Una vida en el mar: Dentro de un barco, es capaz de dar indicaciones de forma fácil, sencilla. Sabe manejarse al timón y puede llegar a tomar decisiones acertadas dependiendo del momento. Comprende sin duda alguna mucho mejor el océano que todo lo demás a su alrededor, normalmente porque no suele haber gente.
[Habilidad] - ¿Qué coño hace eso ahí?: Sin quererlo ni beberlo, y debido a todos sus años robando y tratando de aprender a hacerlo para sobrevivir, tiene la capacidad de robar y "pedir prestado" objetos que no sirven -normalmente- para nada, y que únicamente se acumulan al fondo de su bolsa.
[Habilidad] - Habilidad de disparar innata... con caramelos: ¿Hace falta decir algo más? La puntería no es lo suyo ni aunque quiera, pero cuando se trata de escupir algún caramelo, lo más probable es que termine acertando en el blanco.

[Torpeza] - Sentido de la orientación nula en tierra firme: Por muy bien que consiga moverse alrededor del mar, todo eso cambia en cuanto pone un pie en tierra, incluso aunque tenga mapas para ello. Normalmente acabará perdiéndose, no sabrá llegar a su destino y lo más probable es que acabe dándose por vencida.
[Torpeza] - Do, re, mi, ¿si?: Da igual si le pones al mejor grupo de música del mundo, da igual si el instrumento suena increíblemente bien, ella no reconocería una buena pieza ni aunque estuviese sonando justo delante y le apuntasen con una pistola. Da igual cuánto lo intente, no tiene ritmo en el cuerpo ni sabe cómo llevar una conversación musical. Tampoco podría ser capaz de cantar, y lo más probable es que utilizase los instrumentos como si fuesen armas.
[Torpeza] - Ha sido sin querer: Debido a su pasado, es fácil que Cheshire intente pasar desapercibida, y qué mejor forma de hacerlo que ignorando a las personas a su alrededor. Es muy posible que acabe por pasar sin más a través de alguien, incluso aunque esta persona esté dirigiéndole la palabra, pues le costará increíblemente entender que se refieren a ella.






Fortalezas y debilidades


[Fortaleza] - Ahora no me ves: No es ninguna capacidad mística, ni algo sobrenatural, simplemente logra escabullirse entre los demás de una forma totalmente sorprendente, haciendo que nunca, pero nunca, llegue a llamar la atención salvo que estés especialmente pendiente de lo que hace. Es como si su mera presencia fuese una sombra, alejándose de lo mundano.
[Fortaleza] - Cada detalle cuenta: Precisamente porque tiene que estar atenta a su entorno, tiende a estar fijándose obsesivamente en lo que le rodea, en cada pequeño detalle que logra encontrar, en cada mísero punto. Es capaz de diferenciar lo importante en cada situación, volviéndose útil en ese aspecto.
[Fortaleza] - Ambidestría: Debido a su encarcelamiento, comprendió que debía poder llegar a utilizar sus dos manos para no llegar a ser inútil. Entrenándose, llegó a dominar ambas manos como si se tratase de la dominante. De esa forma puede utilizar sus espadas con mayor facilidad.

[Debilidad] - Presencia débil: Debido a la baja presencia que tiene, suele tener multitud de problemas. A veces la gente choca con ella sin querer, le pisan, y tienden a olvidarse de ella, por lo que es más un problema que una ventaja.
[Debilidad] - Hafefobia: Sin duda, su mayor debilidad es el miedo que tiene a ser tocada. No puede siquiera permitir que se acerquen a pocos centímetros de ella, y tiende a palidecer y a estar extremadamente mal en caso de chocar con alguien sin querer. Es un temor irracional, y suele mantener precisamente la distancia entre ella y los demás. No pasa tanto al estar rodeada de personas, pero también llega a producirle ansiedad.






Última edición por Cheshire el Dom 25 Abr 2021 - 22:43, editado 5 veces
Cheshire
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Cheshire

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Mensaje por Cheshire Lun 8 Mar 2021 - 18:45




Belicismos


Atributos:
    • Agilidad (5+1):

    Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

    Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

    Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

    Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

    Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

    Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

    Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.
    • Velocidad (4):

    Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

    Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

    Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

    Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

    Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
    • Sigilo (3):

    Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.

    Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.

    Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.

    Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).
    • Precisión (3):

    Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

    Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

    Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

    Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.
    • Destreza (5+1+1):

    Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

    Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

    Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

    Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

    Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

    Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

    Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

    Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.


• Puntos gastados (770/790/20)
Spoiler:
Nivel 1:
- 10 puntos en Sigilo, Precisión y Destreza (30)
- 30 puntos en Velocidad y Agilidad (60)

Nivel 40:
- 150 puntos en Agilidad
- 100 puntos en Velocidad, Sigilo, Precisión y Destreza (400)

- 210 puntos en Agilidad
- 150 puntos en Velocidad
- 100 puntos en Sigilo, Precisión (200)
- 210 puntos en Destreza
• Coordinación:

Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.
• Aceleración:

Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.
• Sutileza:

Rango 1: Lleva el sigilo de una manera más pragmática, centrado no tanto en ocultarse a sí mismo sino en realizar ataques sutiles e inesperados. Puede ocultar un arma pequeña de tal manera que evada un cacheo ordinario.

Rango 2: Es extraordinariamente delicado y cuidadoso, sutil en lo que hace. El primer ataque que realiza por combate, siempre que el oponente no sepa que está en combate y que puede constar de un único golpe físico cuerpo a cuerpo (esto no aumenta por bonos de agilidad y otras características), no puede ser prevenido a través del Haki de observación siempre que tenga al menos el mismo nivel en esta habilidad que su oponente.

Rango 3: Posee una curiosa habilidad para realizar fintas y engañar a su rival, de manera que renunciando a dos segundos de su ataque puede anular, una vez por asalto, los reflejos de su rival (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios) para ese ataque.
• Ojo de Cuervo:

Rango 1: ¿Eso brilla? Tiene una vista que distingue los colores más llamativos, siendo capaz de reconocer los metales en la ropa de la gente a hasta diez metros de distancia.

Rango 2: El apuntado a largas distancias está bien, pero él se especializa en impactos precisos a corta distancia. Con sus puñetazos nunca falla el golpe a ningún objetivo estático. Evidentemente, él mismo podría ser este proyectil.

Rango 3: Apunta instintivamente, no fallando ningún tiro a menos de seis metros y pudiendo ganarse la vida como duelista. Si su objetivo se mueve ya sería otro cantar.
• Postura perfecta:

Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

• Maestría de utilidad: Táctica
Spoiler:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
• Maestría de combate: Duelo
Spoiler:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Mejoras:
- Mejora especial (Destreza) [+1 DES, +1 Rango contra oponentes de rango superior]

Estilo de lucha - Paso Silencioso
Ejecución: Debido a su entrenamiento, Cheshire tiene una capacidad de control de su entorno que supera con creces el de la mayoría. No solo es capaz de pasar desapercibida ante los demás, sino que utiliza dicha capacidad para su beneficio. Su estilo de combate es el Paso Silencioso, una capacidad que le permite moverse de forma rápida, precisa y ágil, utilizando en muchas ocasiones diversas acrobacias a la hora de pelear, aunque, sorprendentemente, se desplaza de forma que casi no puede ser escuchada o vista. Normalmente incluye armas de filo a la hora de pelear, cambiando entre ellas y utilizando sus propiedades para una mejora significativa.
Postura básica: Al comienzo, de forma recta, manipulando varias armas de filo -ya sean cuchillos, wakizashi... siempre y cuando sean ligeramente pequeñas y no tengan demasiado filo- y colocándoselas en las manos. Nada más comenzar a moverse, va variando entre ellas, lanzándolas al aire y desplazándolas para su posterior uso.
Técnicas básicas:
    - La reina de las espadas: Elevando las espadas al aire (un mínimo de tres), es capaz de dar varios tajos rápidamente. Es la técnica básica para el funcionamiento de su estilo, ya que prácticamente todas las demás dependen de su funcionamiento.


Última edición por Cheshire el Dom 25 Abr 2021 - 22:53, editado 2 veces
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Mensaje por Cheshire Lun 8 Mar 2021 - 19:08




Pertenencias


Armas:

Nombre del objeto: Mangetsu - Luna Llena
Descripción y habilidades: Mangetsu y Minazuki son dos espadas gemelas, cuya característica principal es que pueden llegar a unirse en una sola, pues fueron forjadas para ello, aunque hace decenas de años que no han estado juntas. Cuando están separadas, Mangetsu comienza a resplandecer suavemente en un tono plateado. Mangetsu tiene facilidad para ser empuñada, siendo liviana para el que la utiliza.
Propiedades exóticas: Livianidad (Genuina), Dureza (Genuina), Tenacidad (Genuina)


Nombre del objeto: Minazuki - Creciente
Descripción y habilidades: Minazuki, al estar separada de su gemela, resplandece en un tono dorado, y su capacidad principal es que es capaz de perforar, y desde luego es mucho más resistente que su hermana.
Propiedades exóticas: Livianidad (Genuina), Dureza (Genuina), Tenacidad (Genuina)


Nombre del objeto: Jougen no Tsuki - Cuarto Creciente
Descripción y habilidades: Se trata de una daga conocida por ser el arma de uno de los mejores asesinos de una ciudad en una isla del North Blue. Fue robada por Mara y entregada a Cheshire para que aprendiese a defenderse. Su empuñadura está tallada para similar la cola de una serpiente, y la forma hace que sea extremadamente fácil de manejar.
Propiedades exóticas: Livianidad (Común), Resistencia a la Corrosión (Común), Tenacidad (Común)



Equipamiento:

Nombre del objeto: Ascensor a los cielos
Descripción: Se trata de un medianamente discreto cinturón plateado, con dos cajitas montadas a cada lado, pensado para ser llevado a la altura de las caderas. Dichas cajitas tienen dos compartimentos montados uno sobre otro, en los cuales guardan respectivamente un pequeño gancho de tres púas con una bobina de hilo metálico de 20 metros finamente trenzado y un motor pequeño pero potente, suficiente como para arrastrar sin complicaciones tres veces el peso de Illje.
Habilidades y efectos: El propósito de este objeto es otorgar una mayor capacidad de maniobrabilidad en cualquier entorno. Las cajitas poseen varios botones a los lados, ocultos por una pequeña tapa deslizante para evitar ser tocados de forma accidental. Dichos botones permiten controlar los mecanismos que oculta.
Primero, se enciende el motor. Acto seguido, se disparan uno o ambos ganchos en la dirección deseada. La fuerza del motor hace que se enganchen en la mayoría de superficies y que aquel o aquella que vista el cinturón salga disparado detrás desplazándose hacia el lugar deseado, pudiendo agarrarse de los cables y manipularlos para llegar a donde desee sin mayores dificultades. También permite, para aquellos más acostumbrados al artefacto, realizar toda suerte de maniobras y acrobacias en el aire, desde volteretas a verdaderos tirabuzones.
Otra de las ventajas del artefacto es la posibilidad de cambiar las cajas de lugar. Es posible deslizarlas a lo largo del cinturón para recolocarlas como cada uno prefiera, además de unirlas en cualquier punto. Una vez adecuadamente unidas, las bobinas se unifican automaticamente, generando una única con una mayor flexibilidad a la hora de recoger y soltar cable, dado que el derecho dependerá del izquierdo y viceversa. Esto solo es posible realizarlo mientras ambos cables estań todavía recogidos.
Advertencia: Es recomendable no llevar este cinturón sobre piel, plumas o pelo desnudo, siempre utilizar al menos una capa de tela de por medio.



Objetos:
- Mudas de ropa
- Una capa común (con capucha)
- Veinte pares de guantes (por si acaso)
- Diez cajas de caramelos (por gusto)



Última edición por Cheshire el Sáb 17 Abr 2021 - 19:20, editado 3 veces
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Mensaje por Cheshire Lun 8 Mar 2021 - 19:10




Akuma no Mi

Ope Ope no Mi (オペオペの実, «Fruta Operación Operación»)

La fruta Ope Ope (Ope Ope no mi) convierte a su usuario en un hombre operación (canónicamente, “hombre libre-modificador”), dotándolo de capacidades para la plena modificación del entorno y personas dentro de un área determinada. Su funcionamiento se basa en un área de efecto llamada “Room”, dentro de la que se puede operar con libertad. Sus aptitudes son las siguientes:

Cirugía: Esta faceta hace referencia a la capacidad de “operar” del usuario, pudiendo separar en lugar de cortar si así lo desea, siempre dentro de la Room.

Manipulación: Esta aptitud es la que permite al usuario modificar cualquier parte del entorno (siempre que sea una unidad definida), sea objeto o parte del cuerpo. Puede, de este modo, ensamblar unidades hasta formar un nuevo ente o intercambiar sus posiciones.

Limitaciones: Ninguna faceta de esta fruta afecta directamente a personajes que posean un nivel de Haki al menos dos niveles por debajo del usuario. Tampoco afectará a nadie con Haki del rey a no ser que se posea al mismo nivel o superior. Aparte, el número de cortes por turno viene limitado por sus habilidades y características

Nivel 1: El usuario obtiene la capacidad de generar una pequeña Room de apenas un metro de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en dos partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta cinco kilos cuyo peso sumado no supere los treinta, y ensamblarlos en un constructo de hasta veinte.

Nivel 10: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de tres metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta cuatro partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta diez kilos cuyo peso sumado no supere los cien, y ensamblarlos en un constructo de hasta ochenta. Si mueve un único objeto, este puede superar hasta en tres veces su límite de peso total.

Nivel 20: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de cinco metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta ocho partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta veinte kilos cuyo peso sumado no supere los doscientos, y ensamblarlos en un constructo de hasta ciento cincuenta. Aprende a lanzar leves descargas a través de sus cortes o manos, suficientes para entumecer una parte del cuerpo.


Nivel 30: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de siete metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta doce partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta treinta kilos cuyo peso sumado no supere los trescientos, y ensamblarlos en un constructo de hasta doscientos cincuenta. Puede, a gente a la que supera por tres niveles de Haki, extraerle con un golpe punzante una parte del cuerpo externa o interna sin dañarlo.

Nivel 40: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de diez metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta quince partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta cincuenta kilos cuyo peso sumado no supere los seiscientos, y ensamblarlos en un constructo de hasta quinientos.

Nivel 50: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de quince metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta veinte partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta cien kilos cuyo peso sumado no supere las dos toneladas, y ensamblarlos en un constructo (o más) de hasta una toneladas. Es capaz de mover libremente a la gente que supere por dos niveles de Haki, intercambiando su posición por otros objetos, o haciéndolos volar sin cortarlos como si se tratase de objetos.

Nivel 60: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de veinte metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta treinta partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta doscientos cincuenta kilos cuyo peso sumado no supere las cuatro toneladas, y ensamblarlos en un constructo (o más) de hasta dos toneladas. Aprende a proyectar sus cortes en la Room en la distancia, tantos metros como su nivel más alto de Haki.

Nivel 70: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de veinticinco metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta cincuenta partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta quinientos kilos cuyo peso sumado no supere las diez toneladas, y ensamblarlos en un constructo (o más) de hasta seis toneladas. Puede utilizar sus electroshocks para provocar una parálisis momentánea del cuerpo enemigo.

Nivel 80: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de treinta metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta cien partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta una tonelada cuyo peso sumado no supere las veinte, y ensamblarlos en un constructo (o más) de hasta quince. Puede, levantando un único objeto, superar hasta por seis veces su peso máximo.

Nivel 90: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de cuarenta metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta ciento cincuenta partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta tres toneladas cuyo peso sumado no supere las treinta, y ensamblarlos en un constructo (o más) de hasta veinte. A personajes a los que supere por un nivele de Haki puede tratarlos como objetos a la hora de moverlos.

Nivel 100: El usuario mejora su Room hasta hacer una sala de cincuenta metros de radio. En ella puede, a través de cortes con un filo cualquiera, “separar” un cuerpo cualquiera en hasta doscientas cincuenta partes. Puede, además, manipular libremente (mover, teletransportar, ensamblar) cualquier cantidad de objetos sueltos que pesen hasta cinco toneladas cuyo peso sumado no supere las cincuenta, y ensamblarlos en un constructo (o más) de hasta cuarenta. Puede, a gente a la que supera por dos niveles de Haki, extraerle con un golpe punzante una parte del cuerpo externa o interna sin dañarlo.




Última edición por Cheshire el Sáb 17 Abr 2021 - 19:17, editado 2 veces
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Mensaje por Cheshire Lun 8 Mar 2021 - 19:11




Haki


Haki de Observación:
Spoiler:

Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.



Última edición por Cheshire el Mar 30 Mar 2021 - 22:23, editado 1 vez
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Mensaje por Katharina von Steinhell Lun 8 Mar 2021 - 22:44

¡Buenas tardes!

Dejaré un mensajito aquí únicamente para que mi mensaje de saludo no sea opacado por la tremenda imagen que aparecerá a continuación. Todo bien, todo correcto.

Cheshire | Shadow Has No Mask KQD8zUo

Recuerda pasarte por el  censo para obtener color y poder comenzar a rolear.

¡Bienvenida al foro!
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Mensaje por Cheshire Mar 30 Mar 2021 - 22:24

Ficha actualizada con los nuevos niveles (hasta el 40 porque hasta que no llegue al 50 no actualizo que me da el toc), añadida la akuma (la tabla no, solo el nombre), el Kenbunshoku y cambiada historia por gustos y demás.
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Mensaje por Katharina von Steinhell Mar 30 Mar 2021 - 23:58

Cambios aceptados.
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Mensaje por Cheshire Sáb 17 Abr 2021 - 19:20

Añadida Ope Ope no Mi y Ascensor a los Cielos!
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Mensaje por Katharina von Steinhell Sáb 17 Abr 2021 - 21:36

Cambios aceptados.
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Mensaje por Cheshire Miér 21 Abr 2021 - 20:32

Me cambio el html de la ficha con permiso administrativo <3
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Mensaje por Cheshire Dom 25 Abr 2021 - 22:54

Actualizado a nivel 50. Añadida mejora especial en destreza.
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Mensaje por Moderador OPD Sáb 1 Mayo 2021 - 14:02

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