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Ficha del Arnytorrinco 2.0

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Mensaje por Arny Sanskari Mar 11 Mayo 2021 - 12:34

Nombre: Arny Sanskari

Apodo:

Raza:
Mink ornitorrinco:
De carácter apacible, viven en lo alto del elefante ancestral Zunisha, en la ciudad de Zou. Tienen un sentido único para localizar su hogar y, aunque pocas veces salen de él, pueden volver en cualquier momento. Dicho por ellos mismos, son humanos con pelo o, mejor dicho, los humanos son minks sin pelo. Las características de esta raza se describen más adelante:



  • Guerreros por naturaleza: La tribu mink pare excelentes luchadores. Esto se refleja en que cada Mink posee una maestría adicional en la primera característica con la que alcancen el tercer rango. Del mismo modo, un Mink no puede renunciar a su clase.

  • Electro: No está muy claro de dónde viene, pero es conocido que los minks poseen una técnica ancestral basada en el uso de electricidad, que utilizan para potenciar sus golpes. Pueden acceder a la maestría de combate electro, exclusiva para ellos.

  • Adaptación superior: Al igual que los humanos, su vida apartada del resto del mundo los ha hecho adaptarse con el tiempo a realizar casi cualquier tarea. Por ello, los personajes mink poseen un rango adicional en una rama de un oficio cualquiera. Esto significa que a nivel 20 pueden elegir una rama en la que obtendrán un rango adicional.

  • Rasgos animales: Los minks siguen siendo en parte animal, por lo que presentan una ineptitud adicional según su raza y un rango adicional en una característica (que puede ser fuerza, agilidad o velocidad).

  • Su-long: Los Minks se vuelven mucho más poderosos y descontrolados durante la luna llena. Despertar esta forma podría significar la muerte sin un entrenamiento adecuado, pero con práctica puede controlarse y sacar el máximo potencial a esta habilidad que, en principio, solo sería capaz de usar en luna llena. El sulong otorga poder mayor a una técnica definitiva, incrementando tres rangos en hasta tres características durante el tiempo que dure, así como mejorando cualidades propias del animal. Debe entrenarse en una línea de seis roles para dominarlo, de los cuales el último debe ser un diario en el que se consuman al menos siete puntos de premio para controlarlo.


Sexo: Masculino

Edad: 28 años

Rango/Empleo: Dibujante de mapas

Clase:
Artista marcial (bono racial Fuerza +1):
Nivel 1: Agilidad  1 (1) Velocidad  (1) Destreza (0) Fuerza (1)
Nivel 10: Agilidad  (2) Velocidad (2) Destreza (1) Fuerza  (1)
Nivel 20: Agilidad  (3) Velocidad (3) Destreza (1) Fuerza  (2)
Nivel 30: Agilidad  (4) Velocidad (3) Destreza (2) Fuerza  (3)
Nivel 40: Agilidad  (4) Velocidad (4) Destreza (3) Fuerza  (4)
Nivel 50: Agilidad  (5) Velocidad (5) Destreza (4) Fuerza  (4)
Nivel 60: Agilidad  (6) Velocidad (6) Destreza (4) Fuerza  (5)
Nivel 70: Agilidad  (7) Velocidad (7) Destreza (5) Fuerza  (5)
Nivel 80: Agilidad  (8) Velocidad (8) Destreza (6) Fuerza  (6)
Nivel 90: Agilidad  (9) Velocidad (9) Destreza (7) Fuerza  (7)
Nivel 100: Agilidad  (10) Velocidad (10) Destreza (8) Fuerza  (8)
Nivel 110: Agilidad  (11) Velocidad (11) Destreza (8) Fuerza  (9)
Nivel 120: Agilidad  (12) Velocidad (12) Destreza (9) Fuerza  (9)
Nivel 130: Agilidad  (13) Velocidad (13) Destreza (10) Fuerza  (10)
Nivel 140: Agilidad  (14) Velocidad (14) Destreza (10) Fuerza  (11)
Nivel 150: Agilidad  (15) Velocidad (15) Destreza (11) Fuerza  (11)

Estilo de lucha:
Taekwondo:

Ejecución:
Patadas rápidas a puntos vitales. Con o sin giros, pero siempre aprovechando la cadera para infligir mas daño

Postura básica:
Pierna izquierda adelantada un paso, apoyada sobre las almohadillas de los dedos. Brazo izquierdo adelantado con la guardia media y brazo derecho en la misma posición pero mas atrasado

Técnicas básicas:
- Guardia media alta y baja con la pierna o/y el brazo adelantados
- Patada circular con la pierna derecha a la cabeza
- Patada circular con la pierna derecha al torso
- Patada frontal con la pierna derecha al pecho
- Patada baja con la pierna derecha a la espinilla
- Puñetazo en salto hacia adelante con el brazo derecho a la cabeza
- Jab de izquierda
- Cambio de guardia total o parcial (brazos y piernas, o solo un grupo muscular) Esto permite realizar los mismos movimientos básicos pero con la guardia cambiada, es decir, con la pierna o brazo contrarios que en la guardia normal

Armas:
Arny es un luchador cuerpo a cuerpo especializado en el combate sin armas. Las características naturales de su ascendencia Mink le otorgan lo que necesita y se entrena para mejorar cada día. Seguirá el camino de las artes marciales lo que, eventualmente, llevará al ornitorrinco a entrenar con diferentes armas. Por el momento utilizará su propio cuerpo.
- Las cortas pero duras garras de sus manos y pies palmeados son lo suficientemente duras como para considerarlas un arma.
- La musculosa cola, poco tenida en cuenta, también se puede usar en combate.

Aspecto:
- 1,75cm de altura
- 85kg
- Cuerpo robusto y cubierto por una espesa capa de pelo negro azabache. Manos grandes con dedos palmeados y duras y afiladas garras negras. Una insondable mirada de ojos negros que se pierde entre los limites de la inteligencia mas alta y el estúpido mas profundo y una larga y robusta cola de castor. Un peculiar pico de pato dentado de un negro que absorbe la luz y robustas extremidades completan la ensalada genética que forma el cuerpo del ornitorrinco

Personalidad:
Este antaño risueño e inocente ornitorrinco, fue en otro tiempo demasiado simple y novato como para aventurarse a salir el solo al basto mundo y aun así lo hizo. Esto lo transformo en alguien menos confiado, menos simple y novato. Le hizo crecer y madurar de un modo que una aburrida vida en Zou no le hubiera permitido.
Cuando las cosas se vuelven monótonas y empieza el aburrimiento no se aguanta ni él cerca.

Trasfondo:
Admira a las personas que buscan la libertad por encima de todas las cosas, el que cada uno haga lo que quiera sin meterse en la vida de los demás. Anhela vivir en un mundo donde no hagan falta reglas. Donde todos sean respetados y vivan sin miedo a los demás y morirá para conseguirlo si es necesario. Pero mientras se cumple su sueño, se divierte aprendiendo mas sobre su oficio y entrenando cuerpo y mente.
Bajo presión toma decisiones rápidas, aunque dada su inexperiencia, en su mayor parte precipitadas.
Tiene miedo a ser esclavizado de nuevo y que le quiten su tan preciada libertad. Por eso no le gusta ver a otros siendo privados de la misma, de manera injusta

Historia:
Nacido en Zou, criado en Zou, harto de Zou. En cuanto tuvo la oportunidad, dejo su casa y su familia para correr aventuras. Feliz y confiado ornitorrinco de familia poco aventurera. Desde pequeño destaco por emprender viajes. Primero las tierras cercanas, luego las mas alejadas. Así, un día, había caminado por toda su exuberante isla. El camino le había llevado al punto de partida y quería mas. No estaba satisfecho con quedarse en un lugar finito. Un espacio que ya le aburría y solo lo había recorrido una vez. Tras varios días en la casa que le vio crecer, decidió iniciar el viaje de su vida. Ese viaje que todo aventurero debe realizar, al menos una vez en su vida. Salir a conocer mundo...y conocerlo entero.
Cada cierto tiempo, los mink enviaban una delegación a comprar a tierras cercanas y conseguir suministros para hacer mas placentera la vida en Zou. El responsable le negó un pasaje en el siguiente viaje en numerosas ocasiones. Tal era la necesidad de Arny de salir de Zou que lo llevo a dejarse medio morir de hambre delante de la puerta del encargado, un tozudo mulo viejo que llevaba años desarrollando el mismo puesto de trabajo. Mientras, devoraba libros sobre el mundo exterior, curiosidades e historia. Arny esperaba su oportunidad. Oportunidad que le fue concedida ante la certeza de que aquel ornitorrinco se dejaría morir de hambre por salir al exterior.

La ingenuidad del mink le fue arrebatada pronto en el nuevo mundo. Las maravillas que encontraba a cada paso mantenían en su rostro animal una expresión de asombro absoluto, lo que facilitó a los raptores, encontrar una presa fácil. Los esclavistas sometieron al mink y lo encerraron, hacinado, en un furgón con mas secuestrados camino a las canteras donde picaría piedra, fortaleciendo su cuerpo y su carácter en el proceso -el mulo tenia razón al no dejarme salir- pensaba habitualmente, hasta que durante una discusión de los guardias con alguien del exterior derivó a una autentica batalla entre los guardianes del campo de concentración y la gente de fuera. Momento que varios esclavos aprovecharon para golpear los grilletes con los picos que usaban para romper las piedras, destrozándolos en el proceso, y permitiendo su escape entre los cuerpos muertos del improvisado campo de batalla.

Habilidades:
- Oler debajo del agua: Como ornitorrinco, tiene la capacidad de sentir olores relativamente cercanos bajo el agua, dependiendo de la distancia, las corrientes y las mareas
- Una gran orientación: Es difícil que se pierda si puede ver el cielo, además instintivamente es capaz de guiarse desde el punto "A" al punto "B" sin mayores problemas
- Un gran equilibrio: El entrenamiento marcial ha desarrollado el sentido del equilibrio del mink, que será muy difícil de hacer caer en una pelea de gladiadores americanos o capaz de caminar por la cuerda floja

Fortalezas:
- Los espolones de las patas traseras inoculan veneno. Suficientemente potente como para matar animales de hasta 40 kg. En humanoides genera un dolor paralizante. La inyección de veneno provoca la disminución de la presión arterial y el aumento del flujo sanguíneo en torno a la herida, además de la paralización de la articulación afectada. Uno de los péptidos que lo forman es capaz de activar en el sistema nervioso los mecanismos del dolor, siendo este es el motivo de que la víctima sea insensible incluso a la morfina.
- El grueso pelaje especial es repelente al agua durante unos minutos antes de que llegue a tocar la piel. Además, aumenta la resistencia al frio.
- Las garras de manos y pies permiten un agarre excepcional a la hora de trepar
- La electro localización propia de los ornitorrincos permite localizar las fuentes eléctricas cercanas. Incluyendo las señales que generan los cuerpos vivos.


Torpezas:
- Impaciencia: Arny tiene poca paciencia con los trabajos que no le salen bien en un par de intentos. Si tiene que dedicarles mas tiempo se pone de mal humor, haciendo los trabajos aún mas difíciles
- Es maniático con sus profesiones, si empieza algo su TOC le recordara a menudo el trabajo a medias, dificultando la concentración en otras cosas.
- No se puede alimentar solo de vegetales, necesita producto animal en la dieta.

Debilidades:
- Los entornos desérticos desgastan al ornitorrinco mas que los ambientes húmedos.
- Dada la gran cantidad de pelo, podría arder con facilidad.
- No puede disparar un arma normal dadas sus manos palmeadas, que le impiden meter bien el dedo en el gatillo de armas pequeñas como pistolas o revólveres
- Hiperactividad: las consecuencias asociadas a este trastorno es el desgaste de energía masivo. Por lo que necesita alimentarse regularmente o se encontrará cansado y de mal humor hasta que se alimente.
- Debilidad racial: Pasa mucho rato acicalándose y limpiando su pelaje de manera casi compulsiva cuando esta sucio

Equipo:
En una mochila cruzada, apropiada para planos y material artístico, lleva un cuaderno y herramientas de dibujo (lápices, reglas, un pequeño set de colores variados, diferentes tipos de pinturas...)

Pertenencias:
Todo lo que posee lo lleva en su mochila. Una mochila de viaje bien embreada para impermeabilizarla con sus cambios de ropa y un cuaderno de dibujo de repuesto .

Regalos de bienvenida:
Regalo A:

  • Una técnica mítica al azar, pero siempre acorde al personaje.
  • Un plus de un 15% más de experiencia en tus tres primeros roles y un 10% más en tu primer diario.


Última edición por Arny Sanskari el Sáb 22 Mayo 2021 - 14:01, editado 2 veces
Arny Sanskari
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Mensaje por Arny Sanskari Mar 11 Mayo 2021 - 19:34

Oficios
Más uno en Física por adaptación superior y Excelencia en Navegación

NAVEGANTE  (excelencia):

Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.

Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:

CARTÓGRAFO nivel 4:

Rango 2:El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.

Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.

Rango 4: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.

CLIMATÓLOGO nivel 3:

Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.

Rango 3: Aprende a leer las corrientes marinas, aunque todavía no sabe aprovecharlas eficazmente. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la cuarta isla ya que necesita tiempo para prepararse.

TIMONEL nivel 3:

Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

ARTISTA:

Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios.  De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.

Rango  1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.

PINTOR nivel 3:

Rango 2: El pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.

Rango 3: A veces, cuando lleva mucho tiempo pintando o contemplando obras de arte como inspiración, el artista siente como que podría dormirse allí con poco esfuerzo. Queda ausente de lo que le rodea, aunque todavía no es difícil llamar su atención. Comienza a estudiar a fondo los elementos que componen su movimiento elegido para poder reproducirlos.

SASTRE nivel 2:

Rango 2: El sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.

ARQUITECTO nivel 2:

Rango 2: El arquitecto es alguien que encuentra la belleza en los edificios. Admira la forma en que tantas piezas pueden unirse para formar algo asombroso a la vez que funcional y, aunque de momento solo es capaz de crear cabañas bien estructuradas, aspira a lo más alto. Diseña su primer edificio único con esto en mente.

CIENTÍFICO:

Rango 0: El científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.

Rango  1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama:

QUÍMICO nivel 3:

Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.

FÍSICO nivel 3:

Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.

Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.

BIÓLOGO nivel 2:

Rango 2: El biólogo es el científico que dedica su tiempo al estudio de los seres vivos. Plantas, animales, humanos, nada escapa a su mirada. Tiene conocimientos básicos sobre los seres vivos y los lugares que habitan. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.


Habilidades únicas de oficio:

CARTÓGRAFO nivel 4:

Rutas estudiadas

  • Senda del futuro
  • Camino del rey


CLIMATÓLOGO nivel 3:

Estudios sobre:

  • Vientos nivel 1: Comprende los efectos del viento sobre el mar, la tierra y, gracias a su fruta, la atmosfera. Permitiéndole predecir por la dirección, temperatura y fuerza del viento, si se acerca mal tiempo. Además, si está en su forma elemental, se volverá mucho más sensible a estos cambios. Pudiendo predecir casi con exactitud la potencia máxima del viento que llegará.


TIMONEL nivel 3:

Habilidades:

  • Sentir el timón: Tras estudiar las corrientes marinas y comprender las fuerzas de los vientos, el navegante es capaz de encontrar la mejor ruta entre las olas de una tormenta intensa, sintiendo las corrientes en el timón.



PINTOR nivel 3:

Obras creadas:

  • Graffiti en Ohara: Expresa un nuevo comienzo, el miedo y la esperanza de cerrar un ciclo y comenzar de nuevo. Los sueños rotos y los que brillan todavía. Una mezcla de sentimientos que rotan entre la ilusión y la tristeza.


SASTRE nivel 2:

Patrones:

  • Mochila táctica de 80 litros: La mochila creada con este patrón, independientemente del material utilizado, contará con una distribución ideal del peso gracias a sus múltiples bolsillos, correas y secciones fácilmente intercambiables. La tecnología de cinchas y correajes, permite la fácil adaptación a cualquier tipo de cuerpo, así como la distribución del peso moviendo un simple enganche. Todo esto la convierte en una mochila super liviana, capaz de reducir en un 50% el peso de la carga gracias a su perfecta distribución.


ARQUITECTO nivel 2:

Tipos de construcciones:

  • Barcos: Arny vuelca los conocimientos de arquitectura aprendidos, en crear el diseños de barcos apoyándose en sus conocimientos como navegante.
    Jabeque modificado 1.0:

    Con la construcción del casco basada en el jabeque típico del South Blue, esta nave de transporte armada ha sido modificada para que la maniobrabilidad y velocidad del jabeque se mantenga en un tamaño sustancialmente mayor, basado en la goleta.
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 111
    CORTE TRANSVERSAL:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Corte_12
    Estos barcos de 20 metros de eslora y 6 de manga, tienen una altura de 11 metros, distribuidos en tres pisos, aunque el ultimo piso solo es de acceso a la sentina. Albergaban espacio para camarotes, carga, enfermería, cocina y letrinas. Destinados a largos viajes, el espacio de almacenaje para víveres y productos de primera necesidad es una prioridad. Sin olvidar la armería donde las balas de los cañones y la pólvora conviven con munición para armas de fuego y algunas armas cuerpo a cuerpo.
    CAÑONES:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Cazone11
    Ocho cañones de 23 libras a cada lado, tres de 10 libras en popa a cada lado y dos de 5 libras. Y en la proa dos cañones a cada lado, de 40 libras, protegen el navío de los ataques.
    BOTES A BORDO:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Botes_11
    Con dos pequeños botes de emergencia de 3 metros para 4 personas cada uno, colgando en en castillo de popa, listos para ser lanzados al mar.
    BOTE SALVAVIDAS:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Bote-s11
    y un pequeño bote pesquero con el mástil desmontable y de bajo calado, ideal para remontar un río, en el centro de la cubierta. Eslora de 6 metros con todo lo necesario para una jornada de pesca con capacidad máxima para 8 tripulantes.
    BOTE PESQUERO:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Bote_p10
    Los tres cubiertos con una lona para evitar que se llenen de agua.
    Tres palos; mesana (vela de popa), mayor (vela mayor)y trinquete (vela de proa), además del bauprés, mueven el barco sobre las aguas.
    VELAMEN:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Velame11
    Además, a la misma distancia desde popa, donde esta situado el palo mayor, cuatros palos gemelos emergen hacia los lados, dando no solo mas capacidad de vela, sino también de manejo.
    MASTILES:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Mastil11
    Desde el timón, el navegante puede controlar las velas con un molinete y una manivela que mueven un sistema de poleas diseñado para ello, facilitando enormemente la labor de navegación. La orza, situada en la parte central de la proa remata el sistema de dirección del barco, que con fuertes vientos puede literalmente volar sobre las aguas.
    ESPECIFICACIONES DEL CASCO:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 Especi11
    Por ultimo, los carajos en el palo mayor (20 metros de altura) y en el trinquete (15 metros de altura). Forman una cabina, a la que se accede por una escotilla en la base, junto al palo. Esta cúpula, protege de las inclemencias del mal tiempo, así como del efecto del sol directo. Formada por planchas de madera en su base, y cristal resistente y metal en la mitad superior. Impiden daños, sin impedir la visibilidad.
    imagen:
    Ficha del Arnytorrinco 2.0 211


QUÍMICO nivel 3:

Reacciones en cadena aprendidas:

  • Gases pirofóricos: Arny descubre que ciertos gases son capaces de prenderse en llamas al simple contacto con el oxígeno, como el Fosfano, el Silano y el Diborano. Estos gases de combustión espontanea son difíciles de controlar, pero muy útiles como carburante, iniciadores de llama o potenciador de ignición tratados debidamente.



FÍSICO nivel 3:

Estudios

  • Óptica: La óptica es la rama de la física que estudia la luz y su comportamiento, así como sus efectos en otros cuerpos y sus propiedades a partir de los fenómenos luminosos y la energía lumínica. Tiene muchas aplicaciones en el campo de la optoelectrónica y de las fibras ópticas. Esta rama, incluso, estudia la visión y la percepción de la luz por parte del ser humano.
    La óptica generalmente describe el comportamiento de la luz visible, de la radiación ultravioleta y de la radiación infrarroja. Así como la construcción de instrumentos que se sirven de ella o la detectan.

    Gases electroluminiscentes:
    Arny descubre gracias a sus conocimientos y capacidades, que diferentes gases se iluminan con colores diferentes ante un estimulo eléctrico.

    1. Helio: Amarillo
    2. Dióxido de carbono: Blanco puro
    3. Argon: Rosa
    4. Kriptón: Naranja
    5. Xenón: Blanquecino - Azul claro
    6. Mercurio: Azul oscuro



BIÓLOGO nivel 2:

Biodegradación de residuos: Desarrolla la clonación de genes bacterianos productores de enzimas con las siguientes capacidades:

  • Degradación de sustancias tóxicas o contaminantes
  • Regeneración de suelos y aguas contaminadas
  • Eliminación de restos de polvo y suciedad
  • Inocuas para los organismos vivos

Posibles usos:

  • Tratamiento de aguas residuales
  • Transformación de desechos domésticos
  • Degradación de residuos peligrosos
  • Fabricación de compuestos biodegradables
  • Uso médico
  • Limpieza del hogar
  • Higienización de seres vivos y superficies



Características

Agilidad nivel 4:

Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

Velocidad nivel 3:

Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Destreza nivel 2:

Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

Fuerza nivel 3:

Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Maestrías de Características:
Maestría adicional por Guerrero por naturaleza: Aceleración

Agilidad - Coordinación nivel 4:

Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Velocidad – Sentido de la velocidad nivel 3:

Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección

Velocidad - Aceleración nivel 3:

Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Fuerza - Estática nivel 3" :

Rango 1: Se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.

Rango 2: Sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.

Rango 3: Es capaz de realizar golpes fuertes con movimientos cortos y precisos. Con la mitad de recorrido que otros puede realizar golpes igual de poderosos, e incluso puede concentrar cierta fuerza en los dedos para agarrar mejor.


Maestrías de Utilidad

Suerte nivel 3" :

Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.


Maestría de Combate racial

Electro nivel 3" :

Rango 1: Este es el estilo de lucha en el que son instruidos los mink desde su tierna infancia, capaces de producir descargas eléctricas con las que complementan sus ataques. Aunque por ahora sólo puede dar pequeños chispazos un par de veces por combate, los cuales son una genuina inconveniencia.

Rango 2: La corriente eléctrica viaja por su cuerpo, y a veces a través de otros cuerpos. Mientras tengan un medio no aéreo por el que viajar el electro puede proyectarse hasta 5 metros. Su corriente pasa a poder entumecer ligeramente la zona afectada.

Rango 3: Puede usar el electro tres veces por combate. Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena el shock puede desconcentrarlo momentáneamente, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.


Última edición por Arny Sanskari el Mar 25 Mayo 2021 - 19:14, editado 5 veces
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Mensaje por Arny Sanskari Mar 18 Mayo 2021 - 22:42

Tecnicas aceptadas, NO obtenidas:

Técnicas especiales:


  1. Lucha de rango medio:

    Naturaleza: Física/akuma
    Descripción: El usuario amplía su rango de ataque de las técnicas físicas básicas hasta los dos metros gracias a la expansión de su cuerpo, sin perder efectividad.
    Limite: Una vez cada tres turnos


Técnicas genuinas:  


  1. Selección natural:

    Descripción: La capacidad adquirida al consumir la fruta para transformarse en su elemento le brinda la posibilidad de convertirse totalmente en cualquiera de los gases que conozca, o una mezcla de estos.


Técnicas míticas:  


  1.  Pressure platypus:

    Canalización: Dos segundos
    Duración: dos turnos
    Descripción: Aumentando la presión de las partículas de gas que forman su cuerpo, el usuario es capaz de mejorar un rango de velocidad y fuerza, pero bajar uno de destreza y de agilidad
    Cambios físicos: El pelaje del ornitorrinco comenzará a moverse rápidamente como si una corriente lo agitase naciendo desde los pies, dirección a la cabeza.


Técnicas épicas:  


  1. Supresión:

    Canalización: dos segundos
    Naturaleza: Elemental / akuma no mi
    Descripción: El usuario es capaz de retirar él o los gases que desee, en una esfera de 30 metros a su alrededor. Ya sea moviéndolos a una posición determinada o absorbiéndolos
    Duración: El efecto será el primer turno, pero mantenerlo durante mas turnos requiere concentración, permitiendo realizar solo una acción simple (escape o ataque)


Técnicas definitivas:  


Técnicas obtenidas:

Técnicas especiales:  


Técnicas genuinas:  


  1. Aerógrafo:

    Canalización: Dos segundos para una presurización suficiente para alcanzar hasta tres metros.
    Naturaleza: Elemental / Akuma no mi
    Descripción: El usuario es capaz de absorber liquido dentro de una esfera presurizada de gases en el interior de su mano, aislado del cuerpo. Tras inocular dióxido de carbono a alta presión, consigue la capacidad de expulsarlo graduando el diámetro de salida en función del dedo utilizado.
    Es de utilidad a la hora de acortar el tiempo para dibujar, utilizándolo con pinturas. Incluso con varios colores a la vez o por separado, pudiendo crear mezclas homogéneas de diferentes proporciones a necesidad.
    Capacidad: Hasta cinco litros de liquido en hasta cinco compartimentos esféricos separados. Pudiendo almacenar cinco cantidades distintas sin mezclar, divididas a placer sin rebasar la capacidad máxima. O una sola esfera con la totalidad de la capacidad disponible.
  2.  Aura impía:

    Canalización: Dos segundos
    Duración: Dos turnos
    Extensión: Un metro
    Naturaleza: Elemental / Akuma
    Descripción: El usuario emite un aura a su alrededor, desde cada parte de su cuerpo, de un gas o mezcla que conozca a elección. Que podrá mezclar con el ambiente sin alcanzar una concentración mortal.



Técnicas míticas:  


  1. Hammerfall:

    Tiempo de reutilización: 3 asaltos
    Canalización: 2 Segundos
    Naturaleza: Física
    Descripción: Tras girar brevemente en el aire aprovecha su fuerza centrífuga para asestar un poderoso golpe descendente con el plano de la cola. El golpe es lo suficientemente fuerte como para dejar un cráter de tres metros de diámetro en el suelo, lo que lo hace una opción perfecta para demoler estructuras, atacar a varios enemigos o romper la postura de uno resistente.
    También puede ser usada para mitigar parcialmente el daño de una caída si se calcula bien el tiempo.



Técnicas épicas:  



Técnicas definitivas:  




Última edición por Arny Sanskari el Miér 26 Mayo 2021 - 13:56, editado 1 vez
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Mensaje por Arny Sanskari Sáb 22 Mayo 2021 - 13:59

Creación propia


  • Linterna multiusos :

    Nombre del objeto: Linterna multiusos

    Descripción: Este dispositivo trata de una cámara con propiedades estancas, en la que se puede acumular gas gracias a una válvula en su parte posterior. La utilidad radica en el gas utilizado, pues la reacción eléctrica, en este caso, la luz emitida, iluminará de diferentes colores.

    Habilidades y efectos: La capacidad de iluminación está estrechamente relacionada con el uso de la batería.
    Con un selector de cinco posiciones, una carga completa de la batería durará según la relación de la siguiente tabla:
    | Posición 1 | linterna de lectura | 40 Lúmenes | 5 metros 25 horas |
    | Posición 2 | Linterna de trabajo | 400 Lúmenes | 100 metros | 15 horas |
    | Posición 3 | Linterna de búsqueda | 2000 Lúmenes | 310 metros | 10 horas |
    | Posición 4 | Linterna “luz de día” | 10.000 Lúmenes | 630m | 2 horas |
    | Posición 5 | Linterna de operaciones especiales | 50.000 Lúmenes | 1000M | 15 minutos |

    La batería dispone de células solares para la auto recarga. Pero para cargas de emergencia, una palanca en la parte inferior, recargaría con su uso manual la energía necesaria para la activación de la linterna. Por otro lado, admite la recarga con electro para cualquier mink capaz de utilizarlo al menos a rango cuatro (4). Lo que supondría una recarga completa por cada uso de electro gastado.
    Con las células tarda aproximadamente cinco (5) horas en completar una carga a sol directo.
    Con la manivela, a velocidad máxima, tres (3) horas
    Con electro, la recarga es casi instantánea

    En función del color, las diferentes utilidades de este objeto resaltan

    1. Helio: Amarillo. Útil en zonas de humo o neblina, ya que no rebota tanto como la luz blanca y no deslumbra, penetrando lo suficiente como para permitir la visión de un cincuenta por ciento (50%) más.

    2. Dióxido de carbono: Blanco puro. Color utilizado para visualización de colores realistas.

    3. Argón: Rosa. Color utilizado para ver de noche, pues la frecuencia facilita la visión de cerca, pero es enormemente difícil de ver en la distancia. Aumenta la dificultad para detectar la fuente de iluminación un rango.

    4. Kriptón: Naranja. Perfecta para astronomía, visión nocturna, observación de tortugas y juegos de caza nocturna. No deslumbra y evita la vista cansada y las cegueras temporales cuando se trabaja de noche y se necesita mantener la vista en la oscuridad y mirar un mapa, por ejemplo.

    5. Xenón:  Azul. Color utilizado para hacerse ver en la distancia a través de nieblas densas y cortinas de agua intensas. Además, rebela rastros de sangre y fluidos sin perder iluminación del camino.

    6. Mercurio: Azul oscuro. Éste color tiene una intensidad de luz muy baja, iluminando lo suficiente sin molestar a los animales


    La linterna no sería multiusos si tan solo iluminase. La linterna viene acompañada con un juego de cristales integrado, que se cambian rotando el cabezal. Tras el cristal normal, aparece un cristal oscurecido que actúa de filtro para casi todo el espectro de luz visible, dejando pasar tan solo luz ultravioleta. Con esto conseguimos varias cosas en función del gas con el que se alimente la linterna.

    • Gracias al Xenón la linterna alcanzará propiedades lumínicas que revelarán restos de ADN en las superficies de manera clara. Incluso las más secas, antiguas o difíciles de ver. Además, funcionará como rayos UV para el oscurecimiento de la piel humana, simulando la exposición al sol.

    • Con la inyección de vapor de mercurio la lampara se convertirá en una lampara germicida.
      Esta radiación ultravioleta de onda corta, conduce a la inactivación de bacterias, virus y protozoos. Siendo capaz de esterilizar las superficies impactadas, así como el propio ambiente en apenas diez minutos. También es capaz de esterilizar recipientes de agua.
      La exposición directa a la luz ultravioleta de esta magnitud, deja quemaduras muy graves en la materia orgánica en cuestión de minutos.

    • Con otros gases, servirá como luz de posición para una distancia máxima de la mitad del voltaje seleccionado según el selector de posiciones.


    La válvula, de características estándar en el sector, permite el paso del gas inyectado al interior, sin permitir el retroceso del mismo. La misma válvula servirá para la extracción del gas del interior para su cambio, o recarga.

    Construcción: Un físico rango 4 y un químico rango 6 para realizarla, además de 200.000 berries o 2 puntos de premio.
    Aceptado aquí


Última edición por Arny Sanskari el Sáb 22 Mayo 2021 - 14:28, editado 3 veces
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Mensaje por Arny Sanskari Sáb 22 Mayo 2021 - 14:00

Akuma no mi:
Gasu gasu no mi:

Ficha del Arnytorrinco 2.0 Gasu_g10

La fruta Gasu Gasu, es una fruta del diablo de tipo logia que otorga a quien la consuma poder sobre los gases. El usuario comenzará manejando los existentes en la atmosfera, pero deberá investigar sobre los otros para incluirlos en su repertorio.
La fuerza principal de esta fruta del diablo reside en:

  • La habilidad de transformarse en gas.
  • La habilidad de generar gas.
  • La habilidad de manipular gas a su antojo.
  • La habilidad de ser inmune a los efectos de los gases.
  • La habilidad de ser inmune a los ataques físicos normales.
  • La habilidad de flotar. Pudiendo viajar de isla en isla gracias a los conocimientos como navegante.
  • La habilidad de entrar en lugares a los que nadie normal podría, como en pequeños frascos de laboratorio o pequeñas rendijas.
  • Ser lo suficientemente denso como para sujetar objetos sólidos.


Niveles de la akuma y sus mejoras

Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de cualquier gas, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviéndose inmune a casi cualquier daño

Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de cualquier gas, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros.
Nivel 10 Categoría especial:
El cuerpo del usuario puede variar su tamaño debido a la gran capacidad de expansión y contracción de los gases según la siguiente tabla:
Tabla de expansión y tiempo:


  • * Medido según los tiempos estándar por turno
  • ** comenzando desde la medida natural de Arny, 1,75m

Ficha del Arnytorrinco 2.0 Tamazo11


Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.
Nivel 20 Categoría especial:
El usuario adquiere adaptación aérea, pudiendo desafiar el viento y las turbulencias hasta el nivel 4 de la siguiente tabla:
Escala de Beaufort:

Link a wikipedia
Ficha del Arnytorrinco 2.0 Fuerza10


Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.
Nivel 30 Categoría especial:
El usuario adquiere independencia respiratoria perdiendo la necesidad de respirar por las vías normales, pudiendo realizar el intercambio de oxigeno en sus pulmones directamente.

Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.
Nivel 40 Categoría genuina:
El usuario puede cambiar la temperatura de los gases que genera de su cuerpo desde los 500º C hasta los 0º C adquiriendo resistencia a esas temperaturas siempre que provengan de los gases que él mismo genera.

Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta.
Nivel 50 Categoría genuina:
El usuario adquiere adaptación aérea, pudiendo desafiar el viento y las turbulencias hasta el nivel 8 de la siguiente tabla:
Escala de Beaufort:
Ficha del Arnytorrinco 2.0 Fuerza10


Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.
Nivel 60 Categoría mítica:
El usuario adquiere la capacidad para separar su cuerpo en dos partes que puede utilizar de modo independiente gracias a la poca atracción entre moléculas de gas, en una esfera de cien metros. Cada parte tendrá la mitad de las características de clase del cuerpo original

Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de cualquier gas, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.
Nivel 70 Categoría mítica:
El usuario incrementa el control de la temperatura desde los 750º C hasta los -15º C adquiriendo resistencia a esas temperaturas siempre que provengan de los gases que él mismo genera.

Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de cualquier gas, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.
Nivel 80 Categoría épica:
El usuario adquiere adaptación aérea, pudiendo desafiar el viento y las turbulencias hasta el nivel 10 de la siguiente tabla:
Escala de Beaufort:
Ficha del Arnytorrinco 2.0 Fuerza10


Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de cualquier gas, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.
Nivel 90 Categoría épica:
El usuario adquiere la capacidad para separar su cuerpo en cuatro partes que puede utilizar de modo independiente gracias a la poca atracción entre moléculas de gas, en una esfera de doscientos metros. Cada parte tendrá la mitad de las características de clase del cuerpo original

Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de cualquier gas, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros.
Nivel 100 Categoría definitiva:
El usuario incrementa el control de la temperatura desde los 1000º C hasta los -30º C adquiriendo resistencia a esas temperaturas siempre que provengan de los gases que él mismo genera.


Última edición por Arny Sanskari el Lun 24 Mayo 2021 - 13:23, editado 2 veces
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Mensaje por Moderador OPD Sáb 22 Mayo 2021 - 14:45

Cambios aceptados. Ficha movida a "Ciudadanos."
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Mensaje por Arny Sanskari Lun 24 Mayo 2021 - 10:34

actualizada cartografía a nivel 4 por la excelencia y añadido el camino del rey a las rutas del paraíso conocidas


EDIT: Y como soy bastante imbécil y me había olvidado de la akuma, la pongo en el post del haki para incluirla en la ficha nueva. Solo ha sido copiar y pegar el código
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Mensaje por Narrador OPD Dom 13 Jun 2021 - 0:25

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