Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.

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Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:25

Datos Básicos:

Nivel: 63

Experiencia: 76.813

Nombre: Eric Zor-El

Apodo: “El lobo albino" (Shirookami en japo) || El del poncho.

Raza: Variante de Humano

  • Adaptación Superior: Rango adicional en Montaraz
  • Voluntad de mejora: A efectos de clase, cuenta como si tuviera cinco niveles más.
  • Gente del cielo: No necesita mucho oxigeno para respirar.
  • Polivalente: Ámbito adicional
    Ámbito Racial:
    Strong Wolf: El pelo de Eric se eriza y sus rasgos se vuelven más asalvajados (sus dientes parece más afilados, sus uñas creces y lo envuelve un aura azulada. Aunque lo que verdaderamente hace este ámbito es otorgarle un incremento de su fuerza en un 150% durante dos turnos


Sexo: Varón

Edad: 22

Empleo: Capitán de infantería de la Marina

Fama: 270 puntos.

Medallas: 6 Medallas al mérito.

Misiones Cumplidas:
Comunes:
Osadas:
Heroicas: 4
Míticas: 1
Épicas:
Legendarias:
Definitivas:

Habilidades: Es una persona muy empática con los animales, haciendo que ellos se sientan bien a su lado, hasta el punto, que lo consideren uno de los suyos. Algunos dicen que es por su cultura, pero no, Eric en su interior se siente uno con el mundo animal, y así lo demuestra; jamás le haría daño a uno. Es muy habilidoso aprendiendo otras lenguas, algo que le ayuda a saber la historia de dichos lugares, así como aprender su léxico. Además de eso, tiene una gran memoria para los acontecimientos históricos, pero eso no es algo de lo que se enorgullezca, pues él es un guerrero, no un chamán de la tribu.

Talentos: Debido a la forma en la que lo criaron, pues desde pequeño le decían que iba a ser un gran guerrero, siempre ha vivido en un estado de continuo entrenamiento, por lo que ha desarrollado una resistencia y una fuerza muy superior a la media. También es una persona con un amplio sentido de la estrategia de combate, llegando, si quisiera, a anticiparse a los movimientos del enemigo.

Torpezas: Es una persona a la que no se le da bien tratar con mujeres ni niños, pues es alguien basto e intimidante, que ha hecho llorar a niños con tan solo una mirada. Además, debido a la cultura en la que le han criado, que era completamente heteropatriarcal, en la cual solo se ensalzaba el valor del guerrero, tampoco tiene mucho interés en ello.

Ineptitudes: Las nuevas tecnologías es algo que no sabe manejar, a que opina que es un mal innecesario, pues rante miles de años el hombre, y cualquier ser con raciocinio en la faz del mundo, ha perdura solo con su voluntad y el trabajo de sus manos; aunque son solo excusas banales porque es un negado para ello.

Oficios:
Montaráz:
Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango  1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.  
Herborista +1 por Raza:
Rango 2: El herborista o curandero es un entusiasta de las plantas y de todas las posibilidades que encierra. Empieza sus estudios analizando las que tiene a mano, en las islas en las que ha vivido o que ha visitado. Aprende a reconocerlas por su forma y color de un vistazo y a distinguirlas de otras parecidas. Además, aprende a manejar una práctica de la medicina tradicional como la acupuntura o la sangría y con ello prepara un remedio de nota 8 para sanar adicciones, reducir el estrés, o hacer placebo de alguna enfermedad con cierto carácter psicosomático.

Rango 3: Crea un remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Además, empieza a fijarse en las algas y plantas marinas que existen alrededor de sus islas conocidas y a distinguirlas tan bien como a las terrestres.

Rango 4:Aprende las propiedades básicas de las plantas que ya conoce, tanto dañinas como beneficiosas, además de la mejor forma de recogerlas, secarlas y conservarlas para su uso. Empieza a construir una pequeña botica portable sobre la marcha. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.

Rango 5: Averigua las propiedades de las algas y plantas marinas de las islas que ya conoce. Además, comienza a experimentar para criar el mismo las especies de plantas que posee. Aprende el tipo de suelo y clima que necesitan, así como sus ritmos de crecimiento y como acelerarlos levemente. Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor.

Rango 6: Ya no tiene mucho más que aprender de las plantas que le rodean y empieza a bucear en los libros para conocer más especímenes. Pronto conoce y distingue todas las plantas y algas de los Blues y sabría utilizarlas de forma intuitiva, comparándolas con las que ya conoce. Prepara otro remedio de nota 8 basado en una práctica de la medicina tradicional.

Rango 7: Crea otro remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Empieza a hacer especulaciones sobre cómo podría criar especies de islas ajenas en la propia alterando el suelo y su entorno para adaptarlos a sus necesidades. Si tuviera las semillas podría tener sus propios ejemplares en poco tiempo y casi más lozanos que en su isla de origen.

Cazador +1 por Raza:
Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas.  Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.

Rango 5: El cazador ya no se conforma con subsistir de lo que encuentra. Puede encontrar cuevas o hacer cabañas bastante cómodas, aunque pequeñas, con lo que tenga a mano y encontrar variedad de frutos y plantas comestibles a su alrededor. Aprende a modificar sus trampas para que maten al animal o lo atrapen vivo, según desee.  Además, sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca.

Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 7: Sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca. Puede encender fuego encontrando material combustible a su alrededor de un solo vistazo y empieza a crear armas simples de caza como lanzas de piedra afilada y madera.  A estas alturas también sabe cómo realizar primeros auxilios para heridas comunes y cómo probar comida de forma segura para saber si es comestible.

Cronista:

Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:
Historiador:

Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.


Datos escénicos:

Trasfondo: Eric es el primogénito de uno de los ocho clanes de la grandiosa tribu Baal'sha de skypiea, descendiente de los shandians que una vez poblaron una ínsula del mar azul. Tuvo una infancia feliz, conociendo la naturaleza y siendo instruido en el valor del guerrero. Tiene dos hermanos, Aslaug y Ummak. La primera es la hermana mediana, la alegría de la casa y una gran cazadora, aunque se molesten en dejarla en casa para las labores de las mujeres. El segundo es el pequeño de la familia, Eric lo recuerda como un joven timido y sensible que no estaba hecho para el combate. Cuando consiguió convertirse en hombre, es decir, superar una serie de pruebas, le esposaron con Kara con una vieja amiga, Kara, perteneciente al clan del mono. Dicho matrimonio estuvo concertado desde su nacimiento, pues hacía décadas que esos dos clanes no se unían por lazos de parentesco entre las familias principales.

Dejándose eso de lado, la mentalidad abierta de Eric ha dado dos giros, uno cuando fueron invadidos por piratas y tuvo que hacer lo que nadie se atrevió y fue expulsado de su tribu por ello, con una gran deshonra, y un segundo cuando se alistó a la marina, entendiendo que no todos los criminales son malas personas. Su sueño es volver a su isla y liderar a su tribu, aunque para ello deberá cumplir penitencia un tiempo más.

Historia:
Eric se crió en una isla del cielo que es conocida en el mar azul como Skypiea. Creció en una sociedad tribal que guardaba culto a los animales y la naturaleza, habiendo un clan por cada animal sagrado que veneraban, haciendo un total de ocho: el lobo, el armadillo, la serpiente, el guepardo, el tigre, el halcón, el oso y el mono.

Desde su nacimiento como hijo primogénito del líder del clan del lobo tuvieron claro que debían de educarle como un guerrero capaz de proteger a todos, al contrario que su hermana pequeña, que fue criada para ser una buena cazadora y esposa, mientras que a su hermano le instruían para ser un guerrillero de segunda fila.

Su infancia fue difícil, pues él tenía más interés en los cultos chamánicos que en la práctica bélica. Un buen día, mientras hacían una elección para hacer combatir a los diferentes vástagos de los distintos clanes, le tocó combatir contra Dru Zod, un miembro del clan del tigre, el segundo más fuerte tras el suyo, el del lobo. Perdiendo de la forma más estrepitosa posible. Aquello le hizo mella en su orgullo, rapándose la cabeza por ello, por lo que empezó a entrenar todos los días junto a su padre, haciéndole prometer que no sería condescendiente con él, al mismo tiempo que seguía instruyéndose en conocimientos de chamán, con la intención de no ser únicamente un guerrero, sino algo que hacía siglos que no había: un guerrero chamán. Durante su adolescencia cambió mucho, su mirada se hizo más intimidante, consiguiendo que todo ser vivo le tuviese miedo; se podría decir que era un chico duro.

En la víspera de su decimo sexto cumpleaños, tras la extirpación de sus alas, sus padres le desvelaron que tenía concertado matrimonio con Kara, descendiente del clan del mono, desde su nacimiento. Ella era una muchacha muy linda, pero que no le terminaba de caer bien a Eric, por su comportamiento infantil y enérgico. Poco después surgió un evento que cambiaría la forma de pensar del shandian y de su gente para siempre. Eso hizo que Eric quisiera marcharse de allí, con la intención de volverse más fuerte y ser alguien digno de liderar a su tribu algún día.

Descripción física:


  • Descripción general:  Es un joven de complexión atlética, teniendo al mesomorfismo, por lo que no le cuesta conseguir masa muscular, se podría decir que tiene muy buena genética. Es bastante alto, midiendo en torno al metro noventa, con un peso que ronda los noventa kilogramos aproximadamente. Tiene un tono de piel muy moreno, debido a que al vivir en una isla del cielo, sobre un banco de nubes, allí siempre suele hacer buen tiempo; presentando unos extraños tatuajes en sus brazos, al igual que en la cara, de un tono azulado. Sus ojos son grandes y expresivos, de un color verde esmeralda muy bonito. Su gesto serio, junto a su mirada, le da un aire maligno e intimidante, haciendo que pocas personas se atrevan a hablarle.

    Tiene una gran melena plateada que le cae más allá de la espalda, llegando hasta su cintura. El tamaño de su melena indica que jamás ha deshonrado a su familia ni a su tribu, aunque es ocasiones es algo incómodo moverse con ella.

    Suele ir vestido con ropajes cómodos, al menos para él, que no le impida realizar movimientos ágiles y rápidos. Siempre con un pantalón negro con detalles azules, parecidos a los de sus brazos, un calzado negro con suela de goma y una gran capa negra que cubre su torso, ya que no suele llevar camisa; y usa un collar con magatamas rojas, símbolo de la lealtad que le tienen los distintos clanes de su tribu.

  • Marcas personales: Una marca hecha con fuego en el pectoral izquierdo, y unos tatuajes tribales de color azul por la parte exterior de sus brazos, los hombros y el cuello. Y siempre va con su poncho, al que le han mandado a bordar un águila en lugar de una gaviota.


Psicología:


  • Descripción psicológica: De primeras puede parecer una persona borde y rancia, teniendo a ser muy desagradable. Sin embargo, cuando se le conoce te das cuenta que es una persona seria que no soporta las mamarrachadas fuera de contexto, es decir, es de los que opinan que hay que comportarse de manera correcta en todo momento; aunque rara vez lo hace él, siendo algo escandaloso en ocasiones. No suele ser muy impulsivo, siempre pensando antes de actuar, pero en algunos momentos, si la ocasión lo requiere, se guía por sus instintos y su corazón, tendiendo a hacer siempre lo que él cree correcto. Es muy orgulloso, sintiéndose seguro de sí mismo, no llega a ser arrogante, pero puede resultar molesto para algunas personas. Aunque con sus hermanos es muy protector, tal vez desmasiado.

    Se podría decir que es una persona muy confiada, después de todo en su tribu tienen ideales que se están perdiendo en el mar azul, como: el honor, la solidaridad familiar y, sobre todo, una alta valoración del guerrero. Nunca dice que no a un reto al que pueda ganar o crea igualado, sabe cuándo debe retirarse, aunque rara vez lo hace.

    Pese a esa fachada de chico duro, calmado y honorable se esconde un hombre que se vuelve loco si una falda se le pone delante, teniendo a ponerse colorado y resoplar alguna que otra vez; aunque está comprometido desde su infancia, por lo que no puede disfrutar de los placeres de la carne de forma espontánea.


Talentos e Ineptitudes:

Talentos:


  • Intimidar/Dar miedo: Desde pequeño ha tenido una mirada muy siniestra y malhumorada, es por ello que los animales y los niños no se le acercaban, sintiéndose intimidados por él; algo que le sigue ocurriendo a día de hoy.
  • Quietud: Es una de esas personas que puede guardar la calma en los momentos más difíciles, pensando con mucha frialdad.
  • Capacidad de aprendizaje: Es una persona muy inteligente, pese a esa fachada salvaje, siendo capaz de aprender dialectos antiguos y recordar multitud de datos históricos, sin contar su gran conocimiento de las plantas del mundo.


Ineptitudes:

  • Las nuevas tecnologías: Lo más tecnológico que ha tenido entre manos han sido los diales que hacen en skypiea, siendo capaz de utilizarlos todos. Sin embargo, los objetos de alta tecnología del mar azul son muy difíciles para él.
  • Puntería: Su puntería es deficiente, más que eso, es capaz de fallar al blanco a pocos metros de distancia. Es por ello que siempre ha evitado usar algún tipo de rifle o pistola.

Eric Zor-El
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Nivel:
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Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.  3qaWnZm76813/1000000Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.  9h2PZk8  (76813/1000000)
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Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:27

Datos Bélicos:
Tabla de clase:
Sendero de los Ancestros +5:

Característica Clave: Fuerza.
Características Principales: Resistencia y Agilidad.
Características Secundarios: Velocidad.

Escalado de características:

Fuerza
Agilidad
Resistencia
Velocidad
Nivel 1:
0
0
0
0
Nivel 10:
1
0
1
0
Nivel 15:
1
1
0
1
Nivel 20:
2
2
1
1
Nivel 30:
3
3
2
2
Nivel 40:
4
3
3
2
Nivel 45:
4
4
3
3
Nivel 50:
5
4
4
3
Nivel 60:
6
5
5
4
Nivel 70:
7
6
5
4
Nivel 75:
7
6
6
5
Nivel 80:
8
6
7
5
Nivel 90:
9
6
9
6
Nivel 100:
10
7
9
6
Nivel 105:
10
8
9
7
Nivel 110:
11
9
9
7
Nivel 120:
12
10
10
8
Nivel 130:
13
10
11
8
Nivel 135:
13
10
12
9
Nivel 140:
14
10
13
9
Nivel 150:
15
10
15
10
Maestrías:
Ondas de choque:
Nivel 15: Aprende a lanzar sus primeras ondas de choque. Éstas se mueven a una velocidad de veinte metros por segundo, y se disipan a los veinte metros desde su lanzamiento.

Nivel 30: Sus ondas de choque son más poderosas, alcanzando una velocidad de treinta metros por segundo y disipándose a los cincuenta metros.

Nivel 45: Sus puñetazos se propagan con tanta fuerza que la onda es “sólida”. Podría hacer a alguien retroceder utilizando estas ondas.

Nivel 60: Lanza ondas de choque a cuarenta y cinco metros por segundo, que se disipan a los cincuenta metros. Su potencia es tan descomunal que el tamaño de la onda deja de ser poco más que el puño hasta el medio metro de radio.
Combate Callejero:
Nivel 15: Aprende el arte de los golpes bajos. Patadas en los testículos, dedos en el ojo, manotazos en la oreja… Todas esas cosas que los luchadores de honor obvian.

Nivel 30: Tiene nociones básicas de anatomía, sabiendo dónde golpear para causar más dolor. Comienza a utilizar un arma con gran pericia, y podría usar objetos comunes como arma, aunque según cuales tendrían baja efectividad (usar una lechuga como martillo puede ser divertido, pero no muy útil).

Nivel 45: Sus golpes poco honorables son más certeros. Además, sabe cuándo golpear para maximizar las consecuencias de estos. Empieza a aprovechar cosas del día a día para pelear, como mesas, escaleras o sillas (el TLC de toda la vida).

Nivel 60: Conoce los nódulos nerviosos del cuerpo humano, siendo capaz de entumecer una zona si toca o golpea correctamente. Podría dejar sin respiración durante un segundo con un golpe bajo.
Frenesí:
Nivel 15: Disfruta del combate más que nadie, y ver la sangre lo emociona. Es más difícil hacer que caiga inconsciente en medio de la batalla.

Nivel 30: La lucha es su pasión, pero la de verdad. Una vez el combate inicia, no termina hasta que uno besa el suelo. Nunca se rinde, pero aparte de eso cuando ve la sangre su fuerza aumenta un diez por ciento.

Nivel 45: Es imposible, una vez ha visto la sangre, que alguien pueda hacerlo parar de combatir por medios humanos. Su fuerza tras el cuarto asalto de combate aumenta un diez por ciento (se suma al anterior).

Nivel 60: Una vez ha visto la sangre de su enemigo, su fuerza se incrementa en un treinta por ciento.
Reflejos:
Nivel 15: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Nivel 30: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Nivel 45: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, como si lo viera a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Nivel 60: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Maestría Ámbitos:

El Strong Wolf I es mi ámbito racial, por lo que a partir de aquí son todos mejoras de él

Ámbito Nivel 15: Strong Wolf II: De forma pasiva, los rasgos de Eric se vuelven más asalvajados (Eso se resume en que sus dientes parecen más afilados y sus uñas más largas y puntiagudas), envolviéndose de un aura azulada que se adhiere a su cuerpo, la cual, a efectos prácticos, reduce los efectos de los efectos elementales y espirituales en un 20%. De forma activa, la fuerza del usuario aumenta en un 200% durante 3 turnos, necesitando 3 turnos para volver a usarlo (lo estipulado en la guía).

Ámbito Nivel 30: Strong Wolf III: De forma pasiva, los rasgos de Eric se vuelven más asalvajados (Eso se resume en que sus dientes parecen más afilados y sus uñas más largas y puntiagudas), envolviéndose de un aura azulada que se adhiere a su cuerpo, la cual, a efectos prácticos, reduce los efectos de los ataques elementales y energías en un 20%. De forma activa, la fuerza del usuario aumenta en un 250% durante 4 turnos, necesitando 3 turnos para volver a usarlo (lo estipulado en la guía).

Ámbito Nivel 45: Strong Wolf IV: De forma pasiva, los rasgos de Eric se vuelven más asalvajados (Eso se resume en que sus dientes parecen más afilados y sus uñas más largas y puntiagudas), envolviéndose de un aura azulada que se adhiere a su cuerpo, la cual, a efectos prácticos, reduce los efectos de los ataques elementales y energías en un 35%. De forma activa, la fuerza del usuario aumenta en un 300% durante 4 turnos, necesitando 3 turnos para volver a usarlo (lo estipulado en la guía).

Ámbito Nivel 60: Strong Wolf V: De forma pasiva, los rasgos de Eric se vuelven más asalvajados (Eso se resume en que sus dientes parecen más afilados y sus uñas más largas y puntiagudas), envolviéndose de un aura azulada que se adhiere a su cuerpo, la cual, a efectos prácticos, reduce los efectos de los ataques elementales y energías en un 35%. De forma activa, además de aumentar su fuerza en un 350% durante 4 turnos, necesitando únicamente 2 turnos para volver a utilizarlo.

Estilo de lucha:

Nombre: Estilo de los Baal’sha.

Resumen//Ejecución: Se trata de una antigua disciplina marcial, usado desde hace decenas de años por los miembros de la tribu Baal’sha, cuyo secreto reside en la versatilidad de movimientos empleados para ello. Este ancestral arte de combate se basa en golpes rápidos y certeros con las manos y los brazos; buscando inmovilizar en algunas ocasiones, y en patadas fuertes y directas.

Posturas básicas:

  • Estilo del clan de Lobo: Se basa en poner las manos en forma de garras y atacar a puntos concretos como el cuello o las articulaciones, intentando reducir el ritmo del oponente.
  • Estilo del clan del tigre: Se basa en golpear de manera muy agresiva el cuerpo del oponente, ya sea con los brazos o las piernas, intentando hacerle el máximo daño posible.
  • Estilo del clan del mono: Aquí el luchador se basa en esquivar todos y cada uno de los golpes esperando el momento idóneo para realizar un único ataque, o en su defecto una sucesión de ataques, buscando inmovilizar a su objetivo.
  • Estilo del clan del halcón: Se basa en ir directo hacia el oponente, o esperarle, para hacerle un barrido lateral con la pierna, derribándolo, y luego atacarle en picado directo al pecho o las costillas, con la intención de clavarle el esternón en el pecho, o romperle el costillar.
  • Estilo del clan del armadillo: Esta podría decirse que es la única “técnica defensiva”, la cual se basa en cubrirse de los ataques del enemigo con los brazos, buscando una apertura para atacar al enemigo con un placaje.
  • Estilo del clan del guepardo: Aquí se basa en dar golpes mortíferos con las manos. El usuario se dedica a golpear los puntos vitales de su contrincante con mucha velocidad y fuerza, buscando su muerte.
  • Estilo del clan del Oso: Esta podría decirse que es una técnica de doble fijo. El usuario, aunque esté recibiendo ataques, empieza a embestir de forma continua al oponente, intentando acabar con él.
  • Estilo del clan de la serpiente: Aquí, junto a un rápido juego de piernas, pones las manos de forma picuda y atacas a los puntos vitales y/o las articulaciones reduciendo las facultades del rival.

Técnicas básicas: [EN PROCESO]

Hakis:
Haki del Rey (Predilecto):
N/A
Haki de Armadura:
Armamento, Tier 6: Aprende a utilizar el endurecimiento, pudiendo tornar su Haki de un tono negro metalizado. Se desgastará al cuádruple de velocidad, pero nadie sin endurecimiento podrá hacerle daño físico, necesitando un Haki igual o superior o el triple de fuerza que él resistencia. Aprende a generar una barrera de Haki a tres metros, tan potente como su propia armadura, pero se desgasta al doble de velocidad usando esta habilidad.

Ámbito de modalidad:
Fuerza del Lobo I: De forma pasiva el haki de Eric se concentra únicamente en sus brazos, tornándose de un negro más intenso de lo normal y acabando en punta en sus dedos, como si fueran garras. No obstante, pese a todo, el gran efecto que tiene es que los golpes que propina con sus manos son un 50% más fuerte que en su estado base normal, llegando a derribar la armadura de todo aquel que no tenga un haki mínimo a nivel competente.

Fuerza del lobo II: De forma pasiva el haki de Eric se concentra en sus brazos y llega hasta sus pectorales, cubriendo la parte superior de su tren superior (por la espalda también), tornándose de un negro intenso como la turba, y sus manos siguen teniendo forma de garras. De forma activa los golpes que propina con sus manos son un 100% más fuerte que en su estado base normal, llegando a derribar la armadura de todo aquel que no tenga un haki de nivel extendido como mínimo.

Mantra (Opuesto):
Empatía, Tier 3: Concentrándose activamente en ello puede detectar todas las personas en un radio de treinta metros. Sus habilidades van mejorando hasta el punto de que detecta presencias
de animales, aunque no las localiza. Puede mantener la concentración durante hasta diez asaltos. Empieza a distinguir unas presencias de otras, reconociendo la parte fundamental de las auras.
ámbito de Modalidad:
Instinto del Lobo I: De forma pasiva Eric es capaz de escuchar la voz de los animales con claridad, siendo capaz de entenderse con ellos perfectamente. De forma activa es capaz de sentir el doble de auras y sus intenciones con claridad en un radio de veinte metros.

Técnicas:
Nombre de la técnica: Twin Wolves
Naturaleza de la técnica:Canalización
Descripción de la técnica: Los tatuajes que recorren el cuerpo de Eric comienzan a brillar y a emanar un aura azulada que envuelve su cuerpo. Cuando esto sucede, su aura es como la de un lobo depredador en busca de su presa. Sin embargo, el poder de dicha técnica reside en que durante tres turnos todos los golpes que propine el shandiano producen una onda de choque que tiene el aspecto de un lobo, cuya potencia será 50% más poderosa que la estipulada en su maestría.
Tiempo de canalización: 2 Segundos

Nombre de la técnica: Beta Wolf (Loba Beta)
Naturaleza de la técnica: Espiritual.
Descripción de la técnica:  El shandiano concentra energía espiritual en uno de sus brazos, haciendo que los tatuajes que cubren su piel brille con mucha intensidad, mientras la silueta de una loba comienza a generarse en su espalda y acompaña el ataque en todo momento. Dicha onda de choque, además de tener la forma de la loba, tiene las mismas características que una normal a diferencia de que la energía aumenta el tamaño, la distancia que escapaz de cubrir y su velocidad hasta treinta veces.
Tiempo de canalización: Tres segundos
Tiempo de reutilización: Una vez cada tres turnos.


Power Up's:
Mono aéreo: El usuario es capaz de caminar por el aire, pero durante su uso no puede dejar de caminar. Sin embargo, Eric ha aprendido a hacerlo también con sus manos, pero para ello debe de golpearlo con ellas.

PU's Pasivos:
Fuerza x5
Resistencia x4
Agilidad x3
Velocidad x3
Eric Zor-El
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Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.  Empty Re: Eric Zor-El, Capitán de Infantería de la Marina.

Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:28

Akuma no mi:

Nombre: Gura Gura no mi (Gura significa temblor en japonés)

Tipo: Paramecia Especial

Sintonía: No

Poder: Convierte a su usuario en el hombre temblor, permitiéndole generar vibraciones de todo tipo.

Tabla:
Nivel 1: La velocidad de sus vibraciones son de un máximo de cinco metros por segundo. Le cuesta propagarse por materiales sólidos.

  • Nombre de la técnica: Grito del cachorro.
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica: Eric concentra en sus manos desnudas el poder de su fruta del diablo, para dar luego una fuerte palmada que crea una onda vibratoria sonora que se puede propagar hasta una distancia máxima equivalente a la mitad de lo que su alcance por tabla, cuyo efecto, además de llamar la atención de quien lo escuche, puede romper materiales cuyas características físicas sean infrecuente o inferior.
    Tiempo de canalización: 2 Segundos.
    Tiempo de recarga: 2 turnos.


Nivel 10: La velocidad a la que se desplazan las vibraciones pueden alcanzar los diez metros por segundo. Y aprende a propagar sus vibraciones por materiales sólidos durante un par de segundos abarcando un máximo de cinco metros y una profundidad de dos, siendo capaz de destruir vidrios con facilidad.

  • Nombre de la técnica: Parte crismas.
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica: Eric concentra el poder de sus vibraciones en la palma de una de sus manos, las cuales empiezan a propagarse muy rápidamente, de tal forma que, si golpea a alguien, las vibraciones se adentran en su cuerpo y es capaz de aturdirlo durante un turno, en el cual podría, incluso, no poder atacarle.
    Tiempo de canalización: 3 segundos.
    Tiempo de recarga: 2 turnos.


Nivel 20: La velocidad de las vibraciones aumentan hasta los veinte metros por segundos, siendo capaz de quebrar materiales como la porcelana con facilidad, abarcando un radio de veinticinco metros y una profundidad de diez.

  • Nombre de la técnica: Abrazo del clan del Oso.
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica: Eric comienza a generar vibraciones por todo su cuerpo, aunque en primera estancia pudiera parecer que nada ha cambiado, lo cierto es que, a cambio de sacrificar el radio y el alcance de sus temblores, estas vibran con más intensidad (x2.5), y son capaces de quebrar al enemigo si llega a estar completamente pegado a cuerpo del usuario.
    Tiempo de canalización: Dos segundos
    Tiempo de recarga: Tres turnos.

Nivel 30: La velocidad de sus vibraciones aumentan hasta los treinta y cinco metros por segundo, siendo capaz de abarcar con ellas hasta un área de cuarenta y cinco metros y una profundidad de quince metros.

P.U Genuino: Tremor: El usuario es capaz de propagar las vibraciones que es capaz de crear en sus ondas de choque. Las vibraciones tendrán el su poder intacto hasta un máximo de diez metros, reduciéndose en 1/2 a medida que siga avanzando (Es decir, los primeros 10 metros tendrán el 100%, si avanza 20 metros tendrá 50%, si avanza treinta metros tendrá 25%, etc. Y así hasta que llegue a cero)

Nivel 40: La velocidad de sus vibraciones aumentan hasta poder alcanzar hasta los cincuenta metros por segundo en un área de cien metros de diámetro y una profundidad de treinta. Llegados a este punto es capaz de fracturar rocas, siempre y cuando tenga el tiempo suficiente para incidir su poder sobre ella (mínimo diez segundos).

    Nombre de la técnica: Quake
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica:  El usuario concentra todo su poder en su poder en sus extremidades inferiores y es capaz de propagar sus vibraciones al doble de distancia y profundidad de lo que lo haría habitualmente, haciendo que la estabilidad de los que haya a su alrededor se vea reducida en un 50%.
    Tiempo de canalización:  3 segundos.
    Tiempo de recarga: 3 turnos.



Nivel 50: La velocidad de sus vibraciones aumenta hasta los setenta metros por segundos, llegando abarcar si lo desea un radio de doscientos metros y adentrándose en la tierra hasta un máximo de sesenta. A este nivel es capaz de quebrar maderas duras con mucha facilidad y comienza a ser capaz de propagar los temblores por metales, aunque no es capaz de romperlos.

    Nombre de la técnica: Rugido de tigre.
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica: El poder de Eric se concentra únicamente en uno de sus puños, materializándose una especie de esfera de ondas vibratorias que gira a su alrededor. Cuando se libera ese foco de poder concentrado (“la esfera”) se genera un potente golpe que es capaz de quebrar huesos y músculos, y materiales equivalentes de hasta calidad genuino. A efectos de combate, la fuerza del usuario se ve incrementada en un 200% durante el golpe.
    Tiempo de canalización: 2 segundos.
    Tiempo de recarga: Cuatro turnos.


Nivel 60: La velocidad de las vibraciones aumentan hasta los noventa metros por segundo, abarcando hasta un máximo de trescientos metros de radio y una profundidad de cien. Además, llegados a este punto es capaz de emplear las vibraciones en líquidos, pero solo a un 50% de su poder.

Maximum tremor: El usuario es capaz de propagar las vibraciones que es capaz de crear en sus ondas de choque sin perder potencia alguna con su avance.

Nivel 70: La velocidad de las vibraciones aumentan hasta los ciento treinta metros por segundo en un radio de seiscientos metros y una profundidad de doscientos cincuenta. Sus vibraciones pueden destruir la roca en pequeños trozos y es capaz de hacer temblar estructuras de metal de gran tamaño.

  • Nombre de la técnica: Fuerza de la madre loba.  
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica: Eric es capaz de concentrar y retener en sus puños, materializándose en algo parecido a una esfera de ondas vibratorias que gira a su alrededor, dando la falsa sensación de que esta solidificado. De tal forma, que cuando libera ese foco de poder concentrado (“la esfera”) genera potentes golpes capaces de romper huesos y desgarrar músculos, así como romper materiales de hasta calidad mítica. A efectos de combate, la fuerza de cada golpe se verá incrementado en un 300%.
    Tiempo de canalización: 2 Segundos.
    Tiempo de duración: 3 turnos.
    Tiempo de recarga: 4 turnos.


Nivel 80: La velocidad de sus vibraciones aumenta hasta los doscientos metros por segundos, llegando abarcar si lo desea un radio de ochocientos metros y adentrándose en la tierra hasta un máximo de quinientos. A este nivel es capaz de destruir madera y piedras sin ningún tipo de problemas. Del mismo modo, es capaz de propagarlo por metales y estructuras metálicas con tanta intensidad que puede quebrarlas.

  • Nombre de la técnica:
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica:
    Tiempo de canalización:
    Tiempo de recarga:

Nivel 90: La velocidad de sus vibraciones aumentan hasta los doscientos ochenta metros por segundo, llegando a abarcar un radio de acción de hasta mil metros y una profundidad de hasta ochocientos. Si empleara toda su fuerza sería capaz de romper una estructura de metal, aunque ello de dejaría muy agotado. Aquí es capaz de propagar su fuerza por líquidos a un 70% de su capacidad en tierra.

Power Ups Épico:

Nivel 100: Los conocimientos de su fruta del diablo han llegado al máximo. En este punto la velocidad de sus vibraciones ha alcanzado los trescientos cuarenta metros por segundo, siendo capaz de abarcar un radio de un kilómetro y medio, así como una profundidad de un kilómetro. Además, también puede propagar sus vibraciones por líquidos sin perder potencia alguna.

  • Nombre de la técnica:
    Naturaleza de la técnica: Akuma no mi.
    Descripción de la técnica:
    Tiempo de canalización:
    Tiempo de recarga:


Tabla Gráfica para los parametros de la fruta:
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Mensaje por Eric Zor-El el Dom 13 Oct 2019 - 16:29

Pertenencias:

Patines Weaver:
Nombre del objeto: Patines weaver
Descripción: Son un calzado especial usado especialmente por las tribus del mar del cielo para desplazarse, solo que ligeramente modificados. A primera vista tienen pinta de ser unas botas de cuero pardo con puntea de acero y refuerzo del mismo material en el talón. Dentro de la suela oculta un mecanismo con diales de aire que se despliega al activar un botón con el dedo pulgar de cada pie.
Cualidades del material: Livianidad, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: Al activar el mecanismo de los diales el usuario es capaz de patinar sobre superficies horizontales o ligeramente accidentadas gracias al aire comprimido, teniendo cierta capacidad de impulso por si mismas que permite acelerar hasta los 50km/h. Posee una autonomía de 6 turnos antes de tener que recargar durante otros 6.

Colgante de Explorador:
Nombre del objeto: Colgante del explorador.
Descripción: Un colgante con forma de ala de 7 cm de longitud. Parece estar hecho de alpaca con detalles en cobre pulido y unos finos y detallados relieves con motivos vegetales por su superficie. Al lado de este en la correa tiene dos cuentas de alpaca a cada lado.
Cualidades del material: Resistencia a la corrosión, atermia y dureza genuinas (no aplicables a la correa, esta es de cuero normalucho)
Cualidades excepcionales: Este colgante posee dos diminutos botones en su parte posterior, bastante bien disimulados. El de la derecha hace que el colgante comience a emitir una luz algo más potente que la de una linterna desde su cara frontal, sirviendo de foco, o pudiendo incluso deslumbrar a alguien desprevenido. El segundo botón libera en el aire un polvo brillante y fluorescente. Este polvo es muy ligero y susceptible a las corrientes a aire, por lo que puede ser una buena herramienta para un climatólogo o para alguien perdido en unas ruinas o cuevas que no sea capaz de encontrar la salida.

Bate metálico de la Justicia Callejera:
Nombre del objeto: Bate metálico de la Justicia Callejera
Descripción: Se trata de un bate de béisbol metálico hecho aparentemente de aluminio con un acabado pulido brillante que parece reflejar casi como un espejo. Posee la zona del mango cubierta de tiras de cuero curtido trenzadas par un mejor agarre. A media distancia del mango tiene las palabras "Justicia Callejera" grabadas en relieve resaltadas en un negro mate.
Cualidades del material: Tenacidad, dureza y livianidad épicas.
Cualidades excepcionales: Este bate posee una sorprendente capacidad de absorción cinética, lo que se traduce en que tanto los golpes hechos con este bate como los recibidos por este ven reducida su efectividad en un 50%. Esto se debe a que su estructura interna es una serie de cavidades y capas similares a la estructura de un dial de rechazo. El bate posee bajo las tiras de cuero una placa de presión que detecta cierto agarre en concreto, si se activa, el bate pasará a liberar la fuerza absorbida de los golpes recibidos o hechos durante el siguiente golpe que haga. Esto se traduce en que este golpe será un 10% más devastador por cada impacto realizado o recibido previamente, con un límite en el 400%. Esta capacidad sólo se puede usar una vez por rol y tras eso el bate perderá la capacidad de absorción cinética.

Inventario:

  • Una bolsa con frutos secos.
  • Pequeños saquitos donde hay distintos tipos de hierbas medicinales.
  • Una bota con agua.
  • Una pipa de madera.
  • Tabaco seco
  • Cerillas


Transporte: Galeón Marine estándar de su propiedad.

Propiedades: Un gran tipi en skypiea.
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Mensaje por Zuko el Vie 18 Oct 2019 - 13:51

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Mensaje por Eric Zor-El el Miér 23 Oct 2019 - 13:11

Técnica por ganar el concurso de relatos, categoría de comedia:

Spoiler:
Blackwolf Bites: Eric es capaz de concentrar haki en sus manos, creando una armadura de color negro que es capaz de propagar dentro de objetos o pieles gruesas para destruirlo/quebrarlo desde dentro. La resistencia de aquello que es capaz de destruir/quebrar, como máximo es de diez centímetros de grosor y equivalentes a materiales de calidad mítica.
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Mensaje por Annie el Jue 24 Oct 2019 - 0:20

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