Valia Gyliel
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Nivel: 80
Nombre: Don Vilencho
Apellido:
Apodo: Muerte arcoiris
Alineamiento: Neutral
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: Desconocida
Facción: Ciudadano
Rango/Empleo: Capo mafioso
Recompensa:
Rango social: Alto
Banda, Flota o Brigada:
Clase: Asesino sombra(+5)
Oficios: Ingeniero mecánico(+5), Historiador cronista y espía callejero(+5)
Excelencia: Espía excepcional
Akuma no mi: Hito hito no mi modelo Heimdall: Permite a su consumidor convertirse parcial o totalmente en este dios nórdico.
Mar e Isla de Origen: West Blue, Isla Lavengre
Sueños: Lidera el comercio del mercado negro en todo el mundo, dirigiéndolo desde Lavengre sin oposición. Reunir la mayor colección mundial de reliquias Nordicas.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Vilencho es un hombre alto, esbelto, con una buena musculatura sacada a partir del entrenamiento diario. De cabello negro y largo que suele recoger en una coleta baja. Tienes unos ojos grades y azules que son de lo más llamativo de su cara. La nariz chata y las orejas pequeñas y muy pegadas a la cara. Tiene piernas y brazos fuertes, bien musculados y de un tamaño algo mayor a lo normal. Su torso es de tamaño normal con la musculatura abdominal bien marcada.
- Marcas personales: Tiene una cicatriz tras la oreja derecha en forma de Y, Posee otra en el gemelo derecho longitudinal.
- Indumentaria habitual: Suele llevar unos pantalones blancos con botas negras. Camisa blanca bajo un chaqué y una chaquetilla azul con botones grandes del mismo color.
- Imagen:
- Psicología: Vilencho es un hombre muy inteligente, desde temprana edad mostró interés por cosas que no eran para su edad, y lo más sorprendente, las entendía a la perfección. Tiene una empatía limitada, siendo esta casi siempre relacionada con gente que haya sufrido como él, o por necesidad para sus planes. Es bastante frio y paciente, que unido a su vengativo espíritu puede resultar una combinación fatal para sus enemigos. Suele ser reservado con todo lo personal y con la gente ajena a su organización. Para ellos se muestra como alguien altivo y serio, sin dudas ni titubeos.
Con su círculo más íntimo es una persona risueña, cariñosa y divertida. Su moral le impide traficar con personas ni usarlas, por lo que no trabaja los negocios como trata de blancas o burdeles. Es fiel totalmente a su esposa, pues aprendió hace mucho que, para no ser traicionado, no debes traicionar. Aplica esta política a todos sus negocios, gracias a ellas ha ascendido rápida y limpiamente en el mundo del ampa de Lavengre. Trata a sus lugartenientes como de la familia, por lo que se toma de forma personal cualquier ataque hacia ellos.
Con sus enemigos es implacable, no tolera las incursiones en su territorio ni el comercio con esclavos. Con sus hombres es indulgente, aunque no estúpido, si fallan una vez no pasa nada, si son muchas seguidas acaban despedidos y desprestigiados, pero no los mata. Solo acaba con los traidores que pasan información a sus contrincantes o autoridades.
Habilidades: Se le da muy bien la joyería, la táctica militar, tiene una memoria impresionante y un sentido de la orientación bárbaro.
Torpezas: No se la da bien el uso de armas de fuego, ni de armas muy grandes sin filo. Se le da fatal lo de tener las cosas ordenadas, su escritorio y zona de trabajo parecen zonas de guerra o que un huracán las haya pasado por encima.
Historia: Don Vilencho nació en Lavengre, en el seno de una familia de comerciantes de joyas. Por su tienda pasaba todo tipo de gente, incluido el joven dueño de un restaurante, que compraba más joyas que la mayoría. El pequeño muchacho era muy despierto y sabía que aquello no era normal, pero no podía comprenderlo. También se entretenía leyendo libros de mecánica en los momentos que no espiaba a los clientes de su padre por la tienda. El joven cocinero se dio cuenta al poco de lo avispado que era el muchacho, regalándole un libro sobre historia nórdica y un colgante de dientes de ballena. Un día estando en un banco sentado vio al cocinero de lejos, estaba dándole un cajón de armas a alguien. De pronto, aparecieron los marines para detenerlo. Usando algún artilugio los despistó, aunque no a Vilencho que vio por donde se marchaba. El chico no lo delató a los marines, cosa que agrado mucho al mafioso.
Con el paso del tiempo el joven fue creciendo, se unió a compañías algo dudosas, donde aprendió lo que significaba la lealtad y comenzó a forjar su carácter. Vio como acababan las personas con las comerciaban, y el trato que recibían las prostitutas. Enseguida supo que aquello no era para él, pero estaba muy metido. Su ánimo decayó y se notó mucho, tanto que el ya cocinero de renombre decidió averiguar que le pasaba, acabando con la banda que tenía atrapado al muchacho. El joyero, sabiendo que aquello podría acabar en un derramamiento de sangre, consiguió hacerse con el poder con unas pocas muertes y chantajes. Manteniendo siempre sus apellidos y procedencia en secreto.
Durante años mantuvo su empleo en la joyería, hasta que, teniendo recursos suficientes, la dejó de lado en favor de sus actividades clandestinas. Con los años amplió sus negocios, creó nuevas tapaderas, consiguió su akuma y entreno hasta convertirse en el segundo hombre más poderoso de las mafias de la isla, tan solo superado por el afamado cocinero.
Datos Bélicos:
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Guardián del puente
Descripción del estilo de lucha: Es un estilo de lucha con armas de filo de cualquier tamaño adaptado a lugares muy pequeños. Los movimientos son muy elaborados y a veces parecen imposibles de realizar. Este estilo es mucho más eficaz estando en lugares como callejones o zonas estrechas como puentes, en los que no puede haber más de dos o tres enemigos a la vez.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Lanza del guardián
Descripción del estilo de lucha: Es un estilo de lucha con lanzas. Lo usa en lugares más abiertos o para enfrentar a más enemigos. Consiste en acosar a los enemigos con la punta de la lanza o hacer barridos para intentar provocar dolorosas heridas a los rivales.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma:Hito Hito no mi: modelo Heimdall
Clasificación: Zoan Mitológica
Poderes: Principal: Puente arcoíris
Secundarios: Armamento divino, Visión de guardián y Cuerno de guerra.
Pu: x34 fuerza x33 resistencia x33 reflejos- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: Puente arcoíris: Crea un puente de energía que puede usar el y hasta una persona por cada 20 niveles para desplazarse hasta una distancia en kilómetros igual a su nivel, siempre que vea el lugar de alguna forma. Armamento divino: puede convocar un lanza o espada bastarda de acero con aura dorada una vez por combate, estas serán armas normales y corrientes.
*El puente tiene recarga de cinco posts durante los combates, en escénico de uno.
Nivel 10: Visión de guardián: Gracias a esta habilidad puede ver con normalidad en cualquier situación, hasta en la noche más oscura.
Nivel 20: La luz del puente ahora ciega durante un post a todo aquel que la mire cuando se genera o cuando llega al destino en un radio de diez metros. Cuerno de guerra: Esa habilidad duplica la resistencia y fuerza de todos los aliados a menos de cincuenta metros de distancia durante dos posts.
Nivel 30: Las armas creadas con este poder pasaran a ser tan resistentes como el titanio.
Nivel 40: Aumenta la distancia a la que se puede crear el puente, pasando a ser de dos kilómetros por nivel. La visión de guardián ahora ayuda a distinguir siluetas a través de objetos sólidos, pero no permite ver caras, colores ni características concretas.
Nivel 50: Mientras dure el efecto del cuerno, los afectados serán inmunes al miedo y al terror. Pu: Carga del guardián: durante dos posts el usuario tiene el doble de fuerza.
Nivel 60: El puente genera una de choque al llegar al destino, esta tiene la fuerza que posea el usuario en ese momento y se extiende diez metros a la redonda. Las armas creadas adquieren la capacidad de lanzar ondas arcoíris cada dos posts, estas ondas están hechas de energía pura, se desplazan a 20m/s y tienen una distancia máxima de 30 metros.
Nivel 70: La mejora de su visión le permite ver de forma normal a través de una pared, dentro de su campo de visión, o siluetas a través de dos.
Nivel 80: La ceguera generada por el puente aumenta a tres posts y la distancia aumenta a veinte metros. Los afectados por el cuerno triplican las estadísticas. Pu: Duplica la distancia de los efectos del puente arcoíris.
- Ámbitos:
- Humano + manual: Luz:
Pasivo: Puede variar el color de luz creada en toda la gama del espectro visible. Sus ojos pasan a ser del color de la luz que cree cuando use esta habilidad.
Activa: Puede crear cantidades moderadas de luz, para usarla tanto en defensa como en ataque.
- Hakis:
- Observación:
Haki Superior: Puede sentir las presencias de la gente incluso a través de paredes o muros, y detecta sus emociones de forma aproximada, bastante fiel. Centrándose en un enemigo puede preverlo con una antelación de tres segundos, y puede anticiparse un segundo a las acciones de grupos de tantas personas como décimas de segundo tenga de premonición a un solo objetivo.
- Rey:
- Haki Despertado: Un usuario que haya despertado el Haki del rey puede utilizarlo en una explosión de radio igual a la mitad de su nivel, que hará que cualquier personaje de nivel 1 quede inconsciente. Además, Este personaje cuenta, a niveles de resistir el Haki del Rey de otra persona, como si tuviera un Estadío más.
- Armadura:
Haki Superior: Puede utilizar el Haki por quince asaltos, siempre y cuando active esta habilidad. Puede utilizar su endurecimiento la mitad de tiempo que su haki armadura, y su defensa debe ser sobrepasada por alguien que tenga al menos diez veces más fuerza que él resistencia, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Además, puede propagar barreras de Haki a distancia.
- Técnicas:
- Restos del puente: Cada vez que se use el puente se gana un x5 en resistencia durante el siguiente post.
Última batalla: Cuando se activa se obtiene un x 10 a la fuerza y la resistencia durante dos posts, tras su uso se queda agotado físicamente.
Lanza arcoíris: Moldea la luz que genera para formar una lanza que avanza a 40 m/s en línea recta y tiene características similares al topacio en cuanto a dureza y al titanio en resistencia.
Orbes arcoíris: Genera de dos a cuatro orbes de treinta centímetros de diámetro que pueden ser lanzados de forma independiente. Estos orbes hechos de luz provocan quemaduras de primer grado al rozar, llegando a segundo grado al contacto prolongado.
Armadura dorada: (Pu de akuma) Además de las armas puede generar una armadura dorada a su alrededor, está en lugar de lanzar ondas creara un escudo dorado que parara el siguiente golpe, cuatro posts de refresco. Será del mismo material que las armas, pero sin impedir movimiento.
Cuerno de Valhalla: (Pu Akuma) Variante del cuerno del guardián, este cuerno infunde miedo a todo aquel que lo oiga si es menor del nivel del usuario, o intimida a los que tengan hasta diez más. Una vez por combate.
Llamar a la guardia: (Pu akuma) El usuario convoca a tres espíritus del Valhalla para que le ayuden, tienen un tercio del nivel, portan espadas y duran tres post o dos heridas moderadas.
Blancos amortiguados: (Pu akuma) Permite la selección de objetos que se verán afectados por la ceguera del puente.
Onda centrada: (Pu akuma) Permita direccionar la onda generada por el puente hacia una ubicación concreta, o delimitando la zona donde esta actuara.
Cuerpo divino: Los pu pasivos se aplican respecto a la base de la akuma en lugar de a la de humano normal.
Ligth speed: Gracias a sus conocimientos en el ámbito de la luz puede alcanzar los 40 m/s durante dos posts
Favor de Odin: Concede un incremento de x5 a los reflejos durante tres turnos, una vez por combate.
Elegido del panteón: Aumenta la resistencia un x2 durante dos turnos con dos de recarga.
Onda santa: Onda cortante que se desplaza a 30 m/s y es capaz de cortar zafiro.
Resonancia arcoíris: Onda de choque producida con el impacto del puño contra el suelo. tiene la potencia del usuario x2, abarca 20 metros de radio y agrieta el punto de impacto.
Muro espejo: Muro de luz que refleja como si fuera un espejo por las dos partes, produce quemaduras de primer grado al contacto y dura dos posts, tres de recarga al acabar el efecto.
Llave de mundos: Una vez cada medio año, el usuario puede el puente arcoíris para viajar a cualquier parte del mundo que pueda estar viendo de cualquier modo (visión, vídeo den den mushi, etc) No podrá llevar consigo a nadie en este viaje y necesitara de dos posts de concentración total para poder hacerlo.
Moldear la luz: El usuario a aprendido a dar forma a la luz, pudiendo crear objetos de complejidad media o armas con ella.
Luz Terrestre: La luz creada puede adquirir la dureza del titanio, al igual que su resistencia.
- Pu:
- x8 fuerza
x5 resistencia
x5 reflejos
x3 velocidad
Pertenencias:
Armas: Espadón dorado: Esta espada bastarda de calidad O wazomono, genera una corriente de aire parecida a un tornado que avanza en línea recta cuando se activa (cada 3 post) tiene un metro y medio de diámetro y avanza a 25m/s.
Lanza de Hispo: Lanza de calidad O wazamono, esta lanza puede crear un muro de fuego al clavarse en el suelo, el muro tendrá tres metros de alto, cinco de ancho y uno de espesor y se generará un metro por delante de donde se clavó la lanza
Una espada de acero normal, tres cuchillos de titanio y un par de dagas.
Indumentaria: Chaqueta de Don: Chaqueta azul de calidad O Wazamono fabricada a medida, está fabricada con hilo de titanio, aunque mantiene el peso normal. Otra cosa destacable son los adornos de zafiros, que pueden liberar su poder para lanzar una nova helada de cinco metros de diámetro. Esta onda está a 20 bajo cero sin afectar al portador.
Propiedades: Un tercio de la isla de Lavengre está bajo su “protección”, poseyendo en este territorio cuatro almacenes, diez bares, una veintena de comercios varios y tres restaurantes. Tiene una base oculta bajo una de las tabernas que comunica con uno de los comercios que es un taller.
Barcos: Un galeón y una carabela.
Islas: Un tercio de la isla de Lavengre.
Al NPC le faltan 14 técnicas para poder mantener ese multiplicador de características. Ya de paso, aprovecha para poner OBSERVACIÓN con V.
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fuerza
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Velocidad
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Destreza
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Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
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Creo que ya esta todo listo.
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