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Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0

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Mensaje por Deathstroke el Jue 17 Ene 2019 - 22:16

Datos Básicos:

Nivel: 114

Experiencia: 319580

Nombre: Slade D. Wilson (solo lo conocen los pertenecientes a su banda y gente a la que se lo haya dicho de forma personal).

Apodo: Deathstroke

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 27años

Empleo: Subcapitán de los Blue Roses Pirates./Ju Senshi

Recompensa: 1.550.000.000

Habilidades: Poco a poco a lo largo de su vida se ha convertido en una persona bastante ágil y hábil para su estatura, que le hace los movimientos más difíciles y cree en el dicho “entre más grandes son mayor es su caída”, junto con esto también entreno su forma física y con perseverancia y trabajo duro de todos (o casi todos) los días entreno la musculatura. Cómo le gusta mucho la lectura y ha leído muchos libros de batallas en el mundo, ha adquirido una gran capacidad táctica y de estrategia en muchos aspectos, aparte de que con su primer maestro tuvo que utilizarla bastante pues en todos los entrenamientos tenía que intentar asesinarlo y eso le ayudo a mejorarlo; por otra parte gracias al estilo de lucha que adquirió con su maestro consiguió un gran sentido del equilibrio pues un bastón de esas características si no tienes equilibrio te puede traicionar en cualquier momento, además de que le ayudo con la percepción del entorno que tiene a su alrededor incluso faltando le un ojo. Este hecho además a hecho que su oído haya mejorado ligeramente, por lo que le hace estar mejor preparado en caso de que alguien se le acerque por la espalda.

Talentos: Tiene una gran capacidad de concentración gracias al haber entrenado con los monjes de un templo cuando era joven, los que forjaron su estilo de combate. Finalmente es una persona que piensa estrategias bastante rápido, acoplándose rápido a sus oponentes.

Torpezas: El primer defecto que tiene es a veces se cabrea con facilidad y cada vez que le pasa su agresividad aumenta de tal modo que hasta que no termina con su enemigo no se tranquiliza, aunque por suerte para él no suele sucederle casi nunca aparte de que lo ha entrenado; otro gran problema es que la gente según pasa a su lado se aparta por sus vestimentas y que no son de alguien normal y corriente aparte de que llegan a dar miedo, además a eso hay que añadir que si por alguna casualidad alguien le intenta ayudar Slade va a desconfiar de él a no ser que le haya dado motivos para no hacerlo. Aunque le gusta leer la arqueología es algo que se le atraganta y por mucho que la lea o le intenten enseñar se le cruza y no lo aprende. Otro defecto por el cual se ha ganado una gran cantidad de palizas de sus maestros (todas justificadas) es su falta de puntualidad.

Ineptitudes: usa más de un tipo de arma y las que no son propias de su estilo principal de lucha, las usa de forma básica, lo justo para no hacerse daño a sí mismo y molestar en combate. Al ser una persona que se acopla al combate del oponente nunca suele comenzar dándolo todo de sí mismo, sino que irá usando más poder en caso de necesitarlo.

Oficios:
Médico (cirujano):
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.

Rango 2: Comienza a indagar más y aumenta sus conocimientos sobre el sistema nervioso del cuerpo humano. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 3: Aprende a dar pequeños masajes para desestresar a la gente, aunque todavía le asusta apretar demasiado y no son muy eficaces en cuanto a los músculos, aunque sí relajantes. Comienza también a practicar para que no le tiemble el pulso, aunque todavía está lejos de lograrlo.

Rango 4: Aprende a coser heridas de forma práctica y rápida, aunque un poco tosca. Si el paciente no está anestesiado seguramente se queje bastante. Es capaz de hacer pequeños procedimientos como recolocar un hueso o sacar una bala de una herida no fatal. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 5: Continúa su periplo estudiando medicina. Aprende a reinsertar cosas como orejas o dedos y podría atreverse con pies o manos. El problema es que todavía no domina del todo las articulaciones y la movilidad podría verse resentida. Su manejo del escalpelo mejora y podría utilizar de igual manera cualquier arma blanca de pequeña envergadura.

Rango 6: Sus masajes mejoran, ahora ha perdido el miedo y mejorado su técnica. Los nudos de músculos no tienen ningún secreto para él y en una horita puede dejar como nueva a cualquier persona. Además, decide especializarte en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 7: Decide seguir estudiando el sistema nervioso y comienza a aprender los puntos débiles del ser humano. Aunque todavía le cuesta aplicarlo, sabe en qué zona golpear para hacer un mayor daño. El pulso ya solo le tiembla cuando está a punto de hacer una operación importante o si algo le sobresalta. Va mejorando, sin duda.

Rango 8: Ha mejorado en su dominio de las herramientas de cirugía y ahora ninguna operación que involucre músculos tiene secretos para él. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 9: Ahora es capaz de realizar operaciones de cualquier clase en el esqueleto, gracias a sus estudios y horas de práctica. Podría utilizar armas blancas pequeñas, no más grandes que una puntilla, como armas para defenderse en caso de emergencia.

Rango 10: Podría reimplantar articulaciones sin perder movilidad. Sus puntadas son pulcras y podría llevar a cabo la operación sin anestesia rápidamente, sin dolor extra para el paciente. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 11: Es seguramente el mejor masajista existente. Sus manos son mágicas y pueden aliviar cualquier dolor o presión en cuestión de minutos. Su pulso ahora se mantiene firme la gran parte del tiempo y ni siquiera los ruidos fuertes o una operación de especial dificultad logran alterarle.

Rango 12: Ha profundizado en sus conocimientos del sistema nervioso y ahora sabe exactamente cómo golpear para hacer un daño atroz o disminuir considerablemente el dolor de una persona. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 13: Es un as en cuestiones de fisiología y anatomía. De todo lo que sabe podría ser una enciclopedia viviente de esos temas. A la hora de actuar, siempre sabe exactamente el procedimiento a seguir y es raro que se equivoque. De tan acostumbrado que está a su uso, podría utilizar como arma eficiente su escalpelo, o cualquier herramienta lo bastante cortante y pequeña.

Rango 14: Su habilidad a la hora de coser heridas o hacer injertos no tiene parangón. Puede llevar a cabo operaciones que durarían horas en poco más de media, pero necesita concentración y el equipo adecuado. Además, decide especializarse en uno de los siguientes campos para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica.

Rango 15: Nadie conoce mejor que él el cuerpo humano. Ha llegado a la cúspide de su conocimiento. sus operaciones tienen un porcentaje de éxito del 100% y con sus manos sería capaz de hacer desmayarse a una persona normal del dolor en cuestión de segundos, apretando donde debe. Así mismo, con un toque certero podría aliviar a la perfección el dolor de una mujer de parto. Se especializa en un último campo para aprender operaciones propias del mismo: cirugía general, vascular (y cardiovascular), neurocirugía, otorrinolaringología, cirugía genital (urología y ginecología), torácica o plástica. No hay nada que pueda alterar su pulso, ni siquiera el sonido de una explosión a su espalda podría hacer que desviase la mano de su curso.
Científico (químico):
Rango 0: El científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.

Rango 1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama:

Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.

Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.

Rango 5: Tiene un amplio conocimiento sobre todo tipo de sustancias. Sus fertilizantes son los más potentes y saludables del mercado, al igual que sus pesticidas. Los vapores de su laboratorio tienen un efecto menos intenso debido a su exposición prolongada a ellos.

Rango 6: Comienza a estudiar radioquímica, experimentando con isótopos y diferentes sustancias. Sabe cómo obtener desde potentes limpiadores hasta rápidos – aunque no muy sigilosos – venenos. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 7: Tiene una buena base tanto de química inorgánica como de astroquímica. Conoce y crea poderosos disolventes para todo tipo de sustancias y fines. Los vapores de su laboratorio y las sustancias gaseosas tóxicas en general tienen muy poco efecto en él.

Rango 8: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Profundiza un poco en el estudio de moléculas y átomos, además de atreverse a crear compuestos más complejos.

Rango 9: Aumentan sus conocimientos sobre la estructura química de diferentes sustancias y organismos. Puede regular la velocidad e intensidad de sus venenos. Su resistencia a tóxicos gaseosos aumenta, y tan solo le producen un ligero mareo y náuseas en el peor de los casos.

Rango 10: Comienza sus experimentos para lograr la reorganización molecular en sistemas inorgánicos. Es capaz de crear en su laboratorio pilas y baterías diez veces más potentes que cualquiera que pudiera comprar. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 11: Oye hablar de la antimateria y enfoca sus investigaciones a la entropía con el fin de utilizarla algún día. Los efectos de los tóxicos gaseosos en él se vuelven un molesto dolor de cabeza.

Rango 12: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Se vuelve un experto en geoquímica y sus experimentos sobre reorganización molecular avanzan hasta el punto de que puede transformar plomo o hierro en plata y oro.

Rango 13: Conoce y utiliza a su gusto prácticamente todas las sustancias que existen en el planeta, además de combinarlas o descomponerlas para obtener lo que necesite. Es un as de la teoría culinaria. El dolor de cabeza desaparece y como mucho le disgusta el olor de los tóxicos por vía aérea.

Rango 14: Puede utilizar la antimateria en sus experimentos y creaciones. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

Rango 15: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Ya no hay nada que escape a sus conocimientos y ha llegado un punto en el que el planeta entero es su caja de legos. Es completamente inmune a los tóxicos por vía aérea.
Ingeniero (robótico):
Rango 0: El ingeniero soñaba de pequeño con que le regalaran juegos de construcción cada navidad para poder enredar e inventar cosas con ellos. De mayor, ese interés por crear cosas de un montón de piezas diferentes sigue ahí.

Rango 1: Comienza sus estudios de forma muy general, aplicando conocimientos de física o matemáticas a cosas tan interesantes como tunear su carretilla para que planee y alcance los 40 km/h, aunque las medidas de seguridad distan mucho de ser óptimas.

Rango 2: El ingeniero robótico vuelca todos sus conocimientos en la creación de robots, intentando que desempeñen tareas cada vez más complejas y precisas. Comienza, sin embargo, creando juguetes robóticos para ir probando lo que va aprendiendo. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 3: Aumenta sus conocimientos y empieza a fabricar robots un poco más sofisticados. Ahora sus máquinas son capaces de hacer movimientos y tareas simples y repetitivas. Por el momento, sus robots son teleoperados y solo atienden a órdenes claras y precisas.

Rango 4: Continúa experimentando y es capaz de introducir hasta dos articulaciones en sus creaciones. Esto quiere decir que puede crear, entre otras cosas, brazos robóticos que abarcan un gran abanico de posibilidades. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 5: El ingeniero robótico no quiere limitar sus máquinas a un único e inmóvil lugar. Por lo tanto, tras un par de pruebas es capaz de colocar todo tipo de ruedas y sistemas de transporte terrestre en sus creaciones, convirtiéndolas en todoterrenos. Consigue que sus robots ganen algo de iniciativa, pudiendo escoger el orden en el que llevar a cabo sus consignas siempre que este no esté especificado y detalles por el estilo.

Rango 6: Sus robots se vuelven más grandes y resistentes, aunque no necesariamente más complejos. Podrían llevar a cabo tareas de construcción a gran escala. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 7: Comienza a crear sus primeros robots transformables. Normalmente, por economía de tamaño, un robot pequeño que al abrirse y montarse adquiere gran tamaño. Pero por supuesto, esta nueva habilidad tiene muchas aplicaciones. Sus robots se vuelven semi-automáticos. Si se encuentran con una variable desconocida, actuarán según su propio criterio, fijado por su tarea y las normas que le haya impuesto el ingeniero.

Rango 8: No contento con que sus creaciones puedan andar a sus anchas por la tierra, decide hacer sus ajustes y pronto sus robots son capaces de surcar los mares. No solo nadar, son capaces de investigar el fondo marino y dado que no están tripulados, pueden alcanzar una profundidad de 12.000 metros. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 9: Continúa mejorando sus propias creaciones y empieza a crear sus primeros robots humanoides. Son algo toscos y lentos, pero muy versátiles. Sus robots comienzan a aceptar más variables y a mostrar más signos de independencia, pudiendo hacer tareas simples por propia iniciativa sin nada que les diga que deben o no hacerlo.

Rango 10: Ha llegado un punto en el que puede crear robots autoreparables, aunque los mismos necesitarán cierto tiempo y las herramientas adecuadas para cuidar de si mismos tras ser dañados. Si el daño está en el núcleo que controla al robot, por descontado la autoreparación no será posible. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 11: Sus robots continúan haciéndose más y más complejos. Serían ahora perfectos asistentes de laboratorio, capaces de trabajar con sustancias inestables y llevar a cabo tareas más o menos precisas. Sus robots se vuelven completamente automáticos. A partir de una serie de órdenes vagas, llevan a cabo su cometido reaccionando según su entorno.

Rango 12: Tanto la tierra como el agua se le quedan cortas al ingeniero y decide que sus robots han de poder surcar el cielo. Por lo tanto, les añade alas y en poco tiempo pueden alcanzar los 15.000 metros de altura. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 13: Sus robots humanoides son un verdadero portento, de gran realismo e increíble movilidad. Una vez recibida su misión, el robot la cumplirá sin detenerse a no ser que el ingeniero lo impida. Pueden hacer casi cualquier cosa y reaccionar ante prácticamente cualquier situación.

Rango 14: El ingeniero ha logrado hacer robots tan complejos que podrían llevar a cabo una operación de corazón extremadamente delicada mucho mejor que muchos humanos, al igual que otras tareas de una precisión semejante. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 15: Es capaz de idear y crear un robot para cada tarea, sin importar cuál sea esta. Sus creaciones son perfectamente autosuficientes. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Datos escénicos:

trasfondo: Slade Nació en la isla de Enies Lobby, en ella murieron sus padres como presos condenados a muerte, luego le crio un viejo de otra isla. Su posición social debería ser baja por ser pirata pero realmente es bastante alta y se le considera un Ju Senshi, siembre ha ido sobreviviendo como ha podido sin un trabajo, recolectando dinero de otros piratas a los que derrotaba. No es una persona ni buena ni mala, hace lo que tiene que hacer cuando hay que hacerlo por el bien de los suyos. Considera amigos a los miembros de la banda en la que se encuentra, además de un par de personas más. Siendo un pirata tan conocido es evidente que muchas personas van tras su cabeza, marines, cazadores, gobierno… Su lealtad siempre estará con el capitán Dexter Black, y cuando comenzó a practicar de forma más publica la piratería a Legan Legim, pero es parte del pasado eso. La principal meta de Deathstroke es conseguir hacer a su capitán el Rey. Su mayor miedo es perder a las personas cercanas a él.

Historia del personaje: Es hijo de dos presos de Enies Lobby, su padre murió en aquella isla con el fin de que su mujer y su hijo escapasen sin que se diera cuenta el gobierno, y su madre consiguió escaparse de la isla subida en un barco de la marina al poco tiempo de dar a luz. Cuando el barco llegó a destino esta le escondió en el barco y ella fue atrapada con el propósito de que no pillaran al niño pues lo matarían y de esta forma no lo sospecharían. Ese mismo día un anciano, de unos 60 años de piel morena, estatura media y pelo y barba canos; que trabajaba en el puerto y que se tenía que encargar del mantenimiento del barco le encontró, por lo que lo cogió y le crió hasta que este Slade (que es el nombre que le puso) tuvo 10 años, que fue cuando los marines se enteraron de que Slade no era hijo del viejo sino de unos presos y fueron a detener a quienes le habían criado a escondida de ellos.

Slade pudo escapar antes de que le llegase la marina subido como tripulante de un barco que se dirigía a otra isla, pero pudo ver que alguien cuando el ya estaba subido al barco que asesinaba a los pobres ancianos. Tuvo suerte y pudo trabajar en casa de unos nobles, los cuales le dieron cama y un poco de comida todos los días (un trozo de pan, algún resto de la comida del día si sobraba y piezas de fruta), a cambio tenía que hacer las tareas domesticas exceptuando la comida; no tenía mucho tiempo libre pero el que lo tenía lo utilizaba para hacer algo de ejercicio y así hacerse más fuerte, alguna vez se metía en problemas pero nada de lo que no pudiese salir a poco que pensase en cómo salir de la situación. Cuando tenía 15 años, los nobles se enteraron de su pasado por rumores que habían oído de un niño hijo de presos y le pidieron que se marchase, prometiéndole que no le dirían nada a la marina.

Se marcho de la isla con dinero que le dieron los nobles, en la nueva isla en la que estuvo, a base de peleas y limosnas pudo sobrevivir, hasta que un día un hombre anciano, calvo de una estatura media-baja con bigotes y perilla finos y largos, se le acerco después de una pelea y le ofreció ser su maestro pues le había visto un gran potencial en la lucha y sabiendo buenos movimiento sería casi imposible de vencer por lo que el chico acepto si este le daba de comer todos los días. Estuvo entrenando durante varios años a base de palizas de su maestro pues en estos debía intentar acabar con él por lo que su maestro no se cortaba nada a la hora de atizarle, hasta que su maestro le dijo que estaba preparado para pasar un examen en el que tendría que derrotar a otros alumnos pues solo uno podría graduarse como nuevo maestro. Cada alumno era de un maestro distinto, una vez llego el día los llevaron al patio interior de un dogo; el cual era muy amplio, tenía varios árboles que estaban empezando a florecer alrededor de del patio, el césped cubría el suelo salvo en el centro donde se hallaba un cuadrilátero a baldosado de piedra en el que se podían estar unos 25 hombres separándose unos de otros un metro sin problemas, allí es donde se realizaría el examen, todos los alumnos tuvieron la opción de escoger un par de armas y el que se graduase las obtendría como recompensa. Todos escogieron armas como espadas y dagas salvo Slade que cogió un bastón similar a un bo solo que era de metal, que durante la lucha pudo comprobar que se podía dividir dejando dentro un hilo de acero y un puñal en caso de que le desarmasen.
Pudo contar un total de de 20 alumnos contándose a sí mismo. Cuando la lucha dio comienzo Slade se apartó un poco con la intención de ver las pautas de los ataques de todos los contrincantes y así saber donde pueden ser más vulnerables cuando más o menos estuvo listo se colocó en el centro del cuadrilátero y comenzó a luchar. Con una habilidad asombrosa junto con la buena musculatura que había adquirido en el entrenamiento se fue encargando tranquilamente de cada oponente que se le acercaba, de vez en cuando se llevó un leve corte en las extremidades pero ninguno grave. Cuando finalmente quedaron él y otro, comenzó la verdadera pelea, el hombre que tenía delante había visto que tenía unos movimientos muy rápidos aunque a veces algo torpes. El chico que tenía delante se lanzo hacia él lanzándole un ataque desde arriba con una espada y que Slade bloqueó, sin embargo el oponente pudo engañarle y desde abajo atacó con un puñal, el golpe lo esquivo más o menos, salvo la vida pero a cambio perdió su ojo derecho. Cabreado por el error salto lleno de ira hacia su oponente girando el bo a una gran velocidad y lanzándole golpes rápidos y en todas direcciones haciéndole a su oponente imposible bloquear todos los ataques, cuando su oponente pudo en lo que Slade se recomponía de la gran cantidad de ataques que le había lanzado, le devolvió los ataques. La muñeca de Slade se resbalo mínimamente del bastón haciendo que este girase y dándole una grata sorpresa (el bastón se podía separar), con esto consiguió desarmar a su enemigo y acabar con él de un gran golpe en la cabeza que lo dejo en el sitio. Con sus nuevas armas y un ojo menos su maestro le dio la libertad para que fuese a viajar por el mundo en busca de su destino, por lo que lo primero que busco fue conocimiento con el que poder compaginar su estilo de lucha e información sobre su mayor enemigo (la persona que había acabado con la persona que le había cuidado desde el era un bebé).

Estuvo un tiempo viajando y buscando en varias isla algo que le sirviese hasta que en la biblioteca de una isla vio en un libro algo que le llamo la atención de una isla, por lo que se dirigió hacia esa isla, pertenecía al Reino de Sakura en la cual desde lo alto de unas montañas disparaban con cañones hacia el cielo una sustancia rosa con la que teñían la nieve que caía creando un efecto de árbol de sakura. Con las técnicas que había aprendido, pasado un poco de tiempo descubrió que la isla disponía de instalaciones especiales en las que trabajaban científicos. Con sigilo todos los días se colaba en las instalaciones para aprender mínimamente lo que hacían. Le pareció tan interesante que cuando aprendió un poco comenzó a colarse en el laboratorio para hacer sus propios experimentos hasta el día que le pillaron, pero en vez de castigarle, el encargado del laboratorio vio su potencial y le enseño para que lo que hiciese no fuese peligroso. Durante ese tiempo fue un alumno ejemplar, ya que aprendía con rapidez y hacia las cosas como le decían, en algún examen que le hicieron pudieron comprobar que su inteligencia superaba la media de una persona normal. Por lo que empezaron los problemas ya que le querían hacer pruebas de continuo y utilizarlo para probar algunas cosas por lo que tras haber pasado unos años allí se marcho antes de que empezaran con las pruebas en las que querían probar algunos compuestos.

Vuelta a empezar, buscó lugares de interés en bibliotecas; esta vez acabó en la isla Karakuri, donde por lo que pudo leer en un libro, en el pasado hubo una persona con una gran inteligencia que creó una gran cantidad de armas y eso a él le interesaba, pues poder aprender a crear y controlar cierto mecanismos le podría ser de mucha utilidad en un futuro, sobre todo en algún combate. Allí conoció a un herrero que no tenía mucha fama porque acababa de abrir el negocio, pero la gente de la ciudad contaba rumores sobre el herrero, sobre que fue aprendiz de un herrero experto trabajando. Sabiendo esta información fue hasta donde se encontraba la herrería, ojeó lo que tenía en ella, y encontró un material que le llamo especial mente la atención parecía resistente y era muy ligero, el herrero salió del taller y le explico que aquella armadura era la mejor que había fabricado en toda su vida. Slade le explico lo que quería y tomo ventaja de lo que sabía para poder quedarse, además de que se le acababa de antojar aquella armadura, quería que le enseñase herrería y que le hiciese una armadura completa igual que aquella pero de a medida incluyendo el casco, a cambio Slade le pagaría lo que tenía (unos cuantos yenes que había podido ahorrar en su último viaje) y le haría una buena publicidad de la herrería a la gente lo que haría que su negocio prosperase. El herrero acepto aunque de mala gana. Allí paso unos cuantos años aprendiendo y practicando a hacer lo que le enseñaba el herrero, pues si algo había aprendido de los científicos a base de ensayo y error se aprendía, y viendo como el negocio prosperaba. Hasta que un día se entero de que la marina se dirigía hacia allí en su busca, por suerte el herrero ya había terminado su armadura, le dio las gracias y se marchó antes de que llegasen, el herrero por su parte también le dio las gracias pues el negocio había crecido como Slade le había prometido.

De esta forma acabó en la isla de Banaro donde fuera de la ciudad practicaba todo lo que podía todo lo que le habían enseñado en su vida, el tiempo que no lo pasaba entrenando hacia de mercenario para poder vivir de algo.

Descripción física:


  • Descripción general (de la misma forma que el nombre, el físico de Deathstroke solo lo conocen los miembros de la banda y un par más, solo se le conoce con armadura): tiene la apariencia de alguien de su edad (25 años). Un hombre alto de 1,94 metros, con tono de piel caucásico un poco moreno, es delgado con un peso de unos 90 kg con muy buena musculatura debida al traje que lleva (que pesa alrededor de unos 15 kg) y a que le gusta mantenerse en forma haciendo ejercicio, tiene el pelo corto y moreno, y una barba completa espesa, aunque bien recortada. Le falta el ojo derecho sobre el cual tiene una cicatriz que va perpendicular a este (lleva un parche para cubrirlo), mientras que el ojo restante es azul. Su armadura, que está formada de cuero reforzado y en ciertas partes la tiene reforzada con acero que cubren, torso completamente, abdomen, la espalda en su totalidad, los hombros completamente (por delante por la espalda y baja hasta la mitad del humero estando articulada en la articulación), antebrazos desde la muñeca hasta el codo (de esta parte salen unos guantes con los nudillos reforzados de metal), en las piernas le cubre los cuádriceps y tríceps, las rodillas y las espinilleras hasta la articulación del pie, en el cual lleva unas botas también de este material , es principalmente negra y rojo sangre, la armadura se completa con una máscara-casco también de acero que le cubre casi toda la cabeza(cara laterales hasta cubrir los oídos y la parte superior de la cabeza), la cual tiene la mitad derecha negra con el ojo cubierto por un cristal tintado del mismo color y la izquierda del mismo rojo sin tener cubierto el ojo y decorada con una calavera de color gris debajo tiene otra máscara de licra que le cubre la boca y la nariz, por si alguien le llegase a quitar la primera, debajo de esta armadura nos encontramos con un traje de licra completo de color negro. Lleva un cinturón de herramientas con bolsas en las que guarda alguna que otra pieza pequeña que le pueda servir o incluso alguna granada que pueda haber encontrado en sus aventuras, uno de ellos reservado para libros eróticos , pues le encantan, en su pierna izquierda lleva atada una funda de un puñal, finalmente, lleva cruzada una cinta con 3 bolsas de herramientas del hombro derecho hacia la cadera izquierda y que en la parte de la espalda esta la funda de bastón de 1,3 metros de largo, el cual se puede separar por la mitad y quedando unidos ambos trozos por un hilo de acero de unos 3-4mm de diámetro con una longitud de máxima de separación de 100cm.
    DESPUÉS DE 2 AÑOS:
    Ahora tiene el pelo un poco más largo y la barba más larga pero cuidada, ya no suele llevar la armadura pues la tiene en las escápulas, también tiene un cicatrices nuevas, una en el abdomen derecho en forma más o menos circular con un diámetro de unos 8cm, en la parte posterior y a la misma altura tiene otra igual pero de diámetro más pequeño de unos 4cm, a la altura del costado, y en el lado contrario una cicatriz en forma de cono siendo más anche en la parte anterior (5cm) y acabando en punta en la parte posterior, está a la misma altura, de ropa normal que suele llevar es una camiseta y unos pantalones un poco anchos para estar cómodo, aunque también lleva (sólo a veces) ropa elegante (se le habrá pegado de ver así todo el rato a Dexter). Finalmente, Slade ha crecido unos 20cm, por lo que ahora mide 2,14m aproximadamente.
  • Marcas personales: tiene un cicatrices nuevas, una en el abdomen derecho en forma más o menos circular con un diámetro de unos 8cm, en la parte posterior y a la misma altura tiene otra igual pero de diámetro más pequeño de unos 4cm, a la altura del costado, y en el lado contrario una cicatriz en forma de cono siendo más anche en la parte anterior (5cm) y acabando en punta en la parte posterior, está a la misma altura
    foto de Slade sin armadura:
    Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0 28vfx8k
    Spoiler:
    Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0 5OyPFYJ

Psicología:


  • Descripción psicológica: Slade es un joven que tiene una madurez propia de su edad, aunque de pequeño era más maduro de lo que debería por lo que tuvo que pasar, con el tiempo, y sobre todo adquirió una gran habilidad tanto física como mental, ya que desde pequeño se intereso por casi todo y le gustaba leer sobre todo lo que podía y siempre que podia, esta habilidad la desarrollo más rápido de lo normal ya que poseía una inteligencia que estaba por encima de la media aunque no mucho. A medida que desarrollaba su estilo de lucha e iba leyendo libros de batallas consiguió una capacidad de análisis en combate muy buena, lo que le permitía desarrollar estrategias para acabar más rápido con su contrincante, y tener las situaciones bajo su control, además a esto hay que añadir que cuando entra en combate es una persona que mantiene la calma pase lo que pase, aunque a veces puede perderla si las cosas no le salen como tiene planeado y hasta que no acaba con el oponente o en su defecto este con él no para. Una mala costumbre que adquirió de la persona que le acogió fue que nunca llegaba a tiempo a los sitios y para justificarse siempre ponía excusas completamente absurdas y que resultaban poco creibles. Tras “graduarse” se convirtió en alguien despreocupado dejando pasar las horas mientras lee algún libro, aunque de vez en cuando sale a buscar alguna aventura por algún lado. Los libros que más le gustan son lo que tienen un tono un poco picantón en su lectura, entre eso y que uno de sus maestros era un completo pervertido se volvió un pervertido aunque de forma muy discreta y lo suele disimular de la mejor forma que puede, por ejemplo el mirar a alguna señorita con la máscara no se nota tanto. Cabe destacar que es un gran maniático del orden en sus asuntos. Y finalmente, con valores que le inculcaron desde pequeño, adquirió gran manía a los tenryuubito por lo que si ve a alguno le costaría aguantarse el darle un buen puñetazo en la cara.

  • Gustos: Una de las cosas que más le gustas es el sabor picantes de las comidas pues estimula su cerebro y le hace estar más activo mentalmente, otra cosa que el encanta son lo libros, le encanta leer de todo pero sobre todo temas del estilo de geografía y las historias de las distintas islas pues le pueden servir durante su vida, aunque siempre lleva enzima uno que es de un tono un poco picantón son los libros que más le entretienen, lo que han hecho que sea haya vuelto un poco pervertido, otro de los gustos que le gustan son las plantas llegando a leer mucho sobre ellas en los libros, además de que a veces ha sacado ideas de compuestos que generan algunas plantas, aunque no los ha llegado a fabricar por falta de medios y de recursos, algunos animales, siendo casi todos insectos, por la misma razón que con las plantas; otra que le gusta es hacer ejercicio físico pues hace que su cerebro este alerta, para después relajarse mejor; por último, y no por eso menos importante, le encanta el tema de toquetear y crear mecanismos, siendo lo que más le gusta de esto es aprender cómo funcionan todos estos e intentar mejorarlos en todo lo posible .

  • Desagrados: Lo que no le gusta, lo basa en razones personales, aunque alguna está seguro de que más personas piensan como él; para empezar no le gustan nada los tenryubitos, porque no cree que haya gente que sea superior o inferior en este mundo ya que todos nacemos, crecemos y morimos en esta vida, además de que todos sangramos, además de que solo por nacer en una casa u otra, no se deberían tener unos u otros privilegios; otra cosa que no es que no le guste pero le pone de los nervios es que invadan de forma despreocupada su espacio personal. Otra de las cosas que menos le gustan son los animales, un poco en general, pero los que menos le gustan sin lugar a dudas son los que pueden volar, pues cree que de esa forman intentan burlarse de los que no pueden; siguiendo con la lista tenemos a los que asesinos que matan por el placer de matar a alguien, y a su parecer el matar a alguien debe ser por una razón justificada (aunque sea una tontería) o porque se lo haya merecido; otro desagrado serian los ambientes de selva tropical, pues son sumamente agobiantes por la gran cantidad de humedad y mucho calor en el ambiente, que entontecen la mente y entorpecen los movimientos; tenemos también como desagrado a las drogas, nunca ha probado y no tiene intención de probar estos estupefacientes, aunque a un trago de whyski no le dice que no. tampoco le gusta que le apunten o le pongan cosas cerca su único ojo. Y por último no le gusta no tener las circunstancias fuera de su control.


mascota:
Raza: craken bebé
Nombre: Rulfino


Última edición por Deathstroke el Sáb 4 Abr 2020 - 18:23, editado 4 veces


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Mensaje por Deathstroke el Jue 17 Ene 2019 - 22:17

Datos Bélicos:

Clase:
características:
-Característica clave: Destreza.
-Características principales: Velocidad y Agilidad.
-Características secundarias: Resistencia (+5 por humano) y Fuerza.

Tabla de clase:
Nivel 1: Reflejos (1) Velocidad (0) Agilidad (0) Resistencia (0) Fuerza (0)
Nivel 10: Destreza (2) Velocidad (1) Agilidad (1) Resistencia (1) Fuerza (0)
Nivel 20: Destreza (3) Velocidad (2) Agilidad (1) Resistencia (1) Fuerza (1)
Nivel 30: Destreza (4) Velocidad (3) Agilidad (2) Resistencia (1) Fuerza (1)
Nivel 40: Destreza (5) Velocidad (3) Agilidad (3) Resistencia (2) Fuerza (2)
Nivel 50: Destreza (6) Velocidad (4) Agilidad (3) Resistencia (2) Fuerza (2)
Nivel 60: Destreza (6) Velocidad (5) Agilidad (4) Resistencia (3) Fuerza (3)
Nivel 70: Destreza (7) Velocidad (5) Agilidad (5) Resistencia (4) Fuerza (4)
Nivel 80: Destreza (8) Velocidad (6) Agilidad (6) Resistencia (5) Fuerza (5)
Nivel 90: Destreza (9) Velocidad (7) Agilidad (7) Resistencia (6) Fuerza (5)
Nivel 100: Destreza (10) Velocidad (8) Agilidad (8) Resistencia (6) Fuerza (6)
Nivel 110: Destreza (11) Velocidad (9) Agilidad (9) Resistencia (7) Fuerza (6)
Nivel 120: Destreza (12) Velocidad (10) Agilidad (10) Resistencia (7) Fuerza (7)
Nivel 130: Destreza (13) Velocidad (11) Agilidad (11) Resistencia (8) Fuerza (7)
Nivel 140: Destreza (14) Velocidad (12) Agilidad (11) Resistencia (9) Fuerza (8)
Nivel 150: Destreza (14) Velocidad (14) Agilidad (12) Resistencia (9) Fuerza (9)

Maestrías:
ESTÁTICA:
Rango 1: Se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.

Rango 2: Sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.

Rango 3: Es capaz de realizar golpes fuertes con movimientos cortos y precisos. Con la mitad de recorrido que otros puede realizar golpes igual de poderosos, e incluso puede concentrar cierta fuerza en los dedos para agarrar mejor.

Rango 4: Tras realizar una llave puede mantener su presa durante tres segundos. La presión a la que somete el cuerpo del apresado se traduce en ligeras molestias, pudiendo llegar a producir leves luxaciones con ellas.

Rango 5: La tensión de su cuerpo hace que pueda frenar los golpes de sus oponentes. Si a través de una extremidad para el impacto de un oponente recibirá el daño íntegro, pero le efectividad de los posteriores se verá reducida a la mitad.

Rango 6: Para aprovechar la totalidad de su fuerza en un puñetazo o codazo apenas requiere un tercio del recorrido que otros requieren, lo que le permite dar palizas discretamente, cansarse menos e incluso evitar el margen de error en un movimiento más delicado.

Rango 7: Cuando acierta una llave puede mantener su presa durante seis segundos. Los daños que le produce a través de esta presa no pasan de una sofocación leve, pero podrían llegar a ser determinantes en un momento de agotamiento puro.

Rango 8: Darle un empujón es casi perder el tiempo, pues no pierde estabilidad. Si fuese a recibir un combo de golpes podría frenar uno de ellos con una extremidad y, aunque recibiría el daño íntegro del primer golpe, el resto del ataque tendría apenas un tercio de potencia.

Rango 9: Podría acumular en un recorrido de diez centímetros toda la fuerza necesaria para dar un puñetazo devastador, o lanzar un puñetazo de una pulgada que transmitiese la quinta parte de su fuerza. Incluso, abriendo y cerrando los dedos, generaría cierta vibración de la tensión que libera que le haría más fácil penetrar con impactos delicados paredes de gran resistencia.

Rango 10: Sus llaves conllevan, si así lo desea, nueve segundos de presa de la que resulta casi imposible escapar. La presión que provoca en el oponente es tan fuerte que le corta la respiración momentáneamente, quitándole un segundo de su siguiente ataque mientras se va recuperando.

Rango 11: Una gigantesca ola podría apenas hacerle retroceder un paso. Cuando planta cara a un combo de golpes podría frenar en seco uno de ellos, anulando por completo el resto del ataque a costa de recibir plenamente el primero.

Rango 12: Apenas necesita cinco centímetros de recorrido para lanzar un puñetazo con todas sus fuerzas, lo que no solo le permite dar ataques sorpresa increíbles sino también golpear dos veces cuando lo hace de este modo.

Rango 13: Sus presas aguantan a gente tan fuerte como ellos durante casi quince segundos, provocándoles un ligero mareo que les resta los dos primeros segundos de su siguiente ataque.

Rango 14: Es capaz de aprovechar sus golpes de escaso recorrido para, en el momento del bloqueo con una extremidad, puede aprovechar para, asumiendo el daño íntegro del primer golpe, devolver un impacto de la misma intensidad además de cortar en seco el combo.

Rango 15: Puede aplicar toda su fuerza sin apenas moverse, de manera que es capaz de aplicar una fuerza sorpresiva casi en cualquier momento, aplicando tres golpes que parecen uno solo. Cuando hace una presa exitosa agota al enemigo, negándole su capacidad para utilizar durante el resto del combate una técnica definitiva.
AGUANTE:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).

Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.

Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.

Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.

Rango 9: La eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.

Rango 10: Tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.

Rango 11: Las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.

Rango 12: Solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.

Rango 13: Resiste esfuerzos constantes durante mucho tiempo sin agotarse, por lo que en combate resiste hasta diez asaltos más que los demás sin sufrir las secuelas.

Rango 14: Puede, sin agotarse, triplicar las repeticiones de alguien con su misma fuerza. Las presas le siguen haciendo daño, pero los efectos de estas no son muy efectivos contra ellos; nunca se cansarían tanto como para perder más de una técnica definitiva.

Rango 15: No necesita dormir más de dos horas diarias. Podría pasar una semana sin dormir y no necesitaría recuperar más de seis o siete horas de sueño cuando regrese a cama. Puede realizar hasta tres técnicas definitivas adicionales por rol.
COORDINACIÓN:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.

Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.

Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.

Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.

Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.

Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
SENTIDO DE VELOCIDAD:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.

Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.

Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.

Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.

Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.

Rango 11: A veces es tan buena persona que se para un momento para indicar los fallos que está efectuando un oponente a la hora de atacarlo. Otras simplemente aprovecha para contraatacar. Tras una defensa exitosa puede repartir hasta dos golpes entre dos enemigos.

Rango 12: Podría pasar entre un grupo de enemigos y estos apenas podrían verlo. Podría pasar el combate moviéndose de forma que fuese casi imposible verlo y para él sería como ir caminando, aunque se cansaría más deprisa.

Rango 13: Si Pepito disparase una bala contra los malos y fuera a fallar él se daría cuenta. Sería capaz de ir, corregir la trayectoria y volver al lado de Pepito antes de que nadie se diera cuenta. Esta habilidad se llama “ser un buen amigo” pero por desgracia no la obtiene por llegar a este rango. Lo que sí obtiene es la capacidad de evitar un error propio o el de un compañero, siempre que pueda hacerlo a través de su velocidad.

Rango 14: Puede reaccionar a cualquier ataque o evento que le afecte, si este no supera la velocidad a la que puede desplazarse. Otra cosa es la efectividad de dicha reacción, aunque en todos los casos no le pasará nada.

Rango 15: Los escasos momentos en que se para a pensar parece que el mundo entero se ha ralentizado a extremos insospechados. Le parece que pasan un par de minutos entre el tic y el tac de un reloj. Obtiene una tercera acción de defensa adicional cada turno. Una vez por combate y consumiendo todas sus acciones del asalto así como un uso de técnica definitiva evitar todos los ataques dirigidos a él, independientemente de su categoría (por si no se nota, esto se hace corriendo).
REFLEJOS:
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.

Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.

Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.

Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto.
TÁCTICA:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.

Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.

Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.

Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.

Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

COMBATE ARMADO:
Rango 1: Aprende a manejar una panoplia determinada. Esta consistirá en un arma de asta (bastón, lanza, alabarda, etc…), un arma de mango (hacha, martillo, nunchakus…), un arma de mano (espada, porra, la mano abierta…) y una pequeña daga o cuchillo.

Rango 2: No se especializa particularmente en manejar una única arma a la perfección sino en la versatilidad que sus múltiples armas le ofrecen. Aprende a cambiar rápido de arma, no necesitando mucho más de medio segundo para ello.

Rango 3: El manejo que posee sobre sus armas le permite intercambiarlas en medio de su ataque, realizando un golpe adicional con el arma que desenfunda. Sin embargo, según las circunstancias este golpe podría no llegar a darse o dejarlo en una situación muy comprometida.

Rango 4: La práctica empieza a reflejarse en su cuerpo, pudiendo hibridar de forma relativamente eficiente dos estilos de lucha para obtener un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en un único golpe desenfundando una segunda arma.

Rango 5: Sabe manejarse de forma bastante eficiente con cualquiera de sus armas. No podría ganar un duelo a alguien especializado, pero sí posee una gran variedad de técnicas y formas para adaptarse al combate. De esta forma puede cambiar una acción de defensa cada asalto por un ataque adicional. Sus defensas pueden cubrirlo a él y a un aliado, si las realiza correctamente.

Rango 6: Podría intercambiar de arma dos veces en medio de un ataque, burlando al Haki de observación. Cuando hace esto normalmente sus golpes pierden la precisión que pudiesen llevar, pero representan una amenaza mayor.

Rango 7: Va mejorando su hibridación de estilos de lucha, adaptando las distintas armas a los que posee. De este modo logra un ataque gratuito cada vez que bloquea, consistente en como máximo dos golpes desenfundando una segunda arma.

Rango 8: Va aprendiendo a compenetrar dos de sus armas, provocando que sus impactos abarquen una zona de peligro mayor y resulten más complicadas de contrarrestar. En lugar de esto podría preferir aprovechar una acción de defensa adicional basada en bloqueo con armas.
Rango 9: Podría ir intercambiando armas hasta tres veces por ataque, renunciando a su precisión para a lo largo del primer golpe con cada una burlar el Haki de observación.

Rango 10: Combina sus estilos de lucha a la perfección, lo que hace sus ataques mucho más peligrosos dado que, de un movimiento a otro, podría parecer dos luchadores totalmente distintos. A estas alturas se adapta casi a la perfección al estilo enemigo, pudiendo realizar un contraataque más complejo cada vez que bloquea, de hasta tres golpes utilizando una segunda arma. Sus defensas pueden cubrirlo a él y hasta a dos aliados más.

Rango 11: Es un espectáculo verlo pelear, convertido en un torbellino de golpes  y furia. Se maneja de tal manera que es muy complicado encontrar un hueco para contraatacar, y podría invertir una defensa más para convertirla en una acción de ataque.

Rango 12: Podría intercambiar hasta seis veces sus armas en medio de un ataque, enfundándolas y desenfundándolas para evadir el Haki de observación. Pierde su precisión mientras realiza esta clase de acciones, pero se trata de ataques tan peligrosos que los enemigos cercanos deberán consumir su defensa para evadir estos ataques.

Rango 13: Maneja sus armas como un gran maestro, haciendo saltos acrobáticos con ellas y poderosos ataques casi impredecibles en un estilo de combate tan caótico como meditado. Sus ataques cuentan siempre con dos golpes adicionales, y puede realizar contraataques basados en hasta cuatro impactos de una de sus armas.

Rango 14: Todos sus ataques son un peligro inminente. Sus cargas, impredecibles. Sus combos, largos y poderosos. Aplica casi todas sus técnicas en cualquiera de sus armas con una aptitud mágica y sus defensas resultan inquebrantables. Una vez por combate puede realizar una defensa perfecta que, a riesgo de romper varias de sus armas, le evite cualquier daño. Esta defensa hay que rolearla de manera coherente.

Rango 15: Siempre que intercambie su arma en medio de un ataque todos los demás golpes que realice no pueden ser prevenidos por el Haki de observación. Se maneja de forma totalmente eficiente con sus armas, al punto de ser casi un ejército de un solo hombre. Una vez por rol puede extender cualquiera de sus defensas para proteger a hasta tres personas más.

Estilo de lucha:
Nombre: Kobudo
Resumen//Ejecución: Esta técnica la utiliza para desviar ataques que le puedan venir desde delante o desde cualquiera de los lados pues el bastón gira a una gran velocidad y lo gira alrededor de su cuerpo. Esto también le sirve para realizar ataques, pues al entrar en combate suele estar girando para dejar cubiertos todos los ángulos, lanzando estocadas o golpeando al adversario con golpes contundentes, tanto desde arriba hacia abajo y a la inversa, a todos los enemigos que derrota lo hace golpeándoles en la cabeza de forma que les provoca una hemorragia en la cabeza, por lo que si no mueren por el golpe y huyen mueren por un derrame cerebro-vascular (de ahí su apodo)
Postura básica: No tiene postura básica dado que se mueve mientras gira el Bo.
Técnicas básicas: -

Técnicas:
Desinhibidor muscular:
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: partiendo de que el ser humano sólo utiliza un pequeño porcentaje de toda la fuerza que posee (aprox. 20%), con esta técnica, Deathstroke puede eliminar el limitador que no le permite utilizar todo el poder de su musculatura, es decir, si Deathstroke utiliza el 20% del poder de su musculatura de forma normal, gracias a esto puede utilizar el 100%. Esta técnica va acompañada de un control perfecto del cuerpo, con esto, es capaz de hacer que su cuerpo pueda resistir el utilizar el 100% de su poder sin que le suceda nada, y conseguir además controlar la sensación de dolor de su cuerpo reduciéndoselo al mínimo (sigue sintiendo los golpes pero los resiste mucho mejor, tanto el dolor como el daño que le pudieran provocar se reducen en gran medida). Además de poder usar todo su poder, también le aumenta su poder base en x2 y aumenta en x2 cada 5 niveles hasta que pueda utilizar el 100%. El desinhibidor empezaría hasta un 40% y cada 5 niveles aumenta un 20% hasta llegar al 100%.
Tiempo de canalización: pasiva
Mejora: Ahora puede usar hasta el 200% su musculatura sin que le pase nada.
Monode wa arimasen:
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: esta técnica sirve para ocultar prácticamente todas las armas que deathstroke lleve encima, las armas que mejor ocultará serán armas pequeñas como puñales revólveres y pistolas de tamaño pequeño, el límite sería el tamaño de una espada corta (2 como mucho de este tamaño) para facilitar la ocultación de las armas se ayudará de su armadura. Las armas ocultas de cómo máximo 20cm no podrán ser detectadas de ninguna forma las que sean de hasta 50cm se necesitará una visión especial en los ojos y si es superior con un control se podrán encontrar.
Tiempo de canalización: Pasiva.
Death Sprint:
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Deathstroke con esta habilidad utiliza toda su musculatura durante un breve periodo de tiempo, durante este tiempo realiza una carrera en línea recta, en la que aumenta su velocidad x10 (dura un turno). Con el entrenamiento adecuado, puede realizar giros cambiando de dirección a placer durante el tiempo que realiza la carrera. los giros solo pueden ser de 45º y tiene un cooldown de dos turnos
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Interconexión perfecta:
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Con esta técnica, Deathstroke ha conseguido que las conexiones sinápticas de sus neuronas no tengan ningún fallo y sean perfectas. gracias a esto le permita que las acciones que realice sean 10 veces más rápidas que de forma normal, ya que la información de su alrededor la percibe mejor y de forma más precisa, así mismo, sus movimientos se vuelven precisos al 100%, el problema que tendría esta habilidad es que los receptores del dolor serían mucho más sensibles, sin embargo gracias a la técnica de desinhibidor muscular se le reduce el dolor (si hacemos una media entre las 2 técnicas el dolor sería normal, ya que una lo reduce al mínimo y esta lo aumenta en gran medida).
Tiempo de canalización: En segundos, cuánto tiempo tarda en cargarse la técnica.
Mejora: Con esta mejora, se duplican los efectos de esta técnica.
Arashi to no -shinwa-sei:
Naturaleza de la técnica: Elemental.
Descripción de la técnica: Dentro de una tormenta eléctrica con rayos, Deathstroke tiene una afinidad con esta y puede controlar cuando caen rayos (hasta 14 rayos en total por rol), cuando usa esta técnica cae un rayo sobre él y a la vez otro en otra posición que quiera Deathstroke, moviéndose al instante a la posición del rayo que no cae sobre él pudiendo usar esto hasta 7 veces por rol, en caso de combate como mucho 3 veces dentro de este. Como contra parte de esta técnica Deathstroke recibe quemaduras por todo su cuerpo de segundo grado. Cuando usa esta técnica el rayo que cae sobre él produce un potente sonido y en el lugar que aparece el rayo parece que se dispersa en forma de cruz (como se muestra en el gif).
gif:
https://i.makeagif.com/media/9-02-2015/0XkUot.gif
Tiempo de canalización: 1 segundo.
” Kaze to (junto al viento):
Naturaleza de la técnica: elemental.
Descripción de la técnica: Deathstroke con esta técnica puede volar y planear por el aire de forma libre como si tuviese alas (esto lo hace en forma humana, en las otras formas puede volar sin necesidad de las alas, pero no lo suele usar), para ello usa su conocimiento del clima, su poder para crear viento y la pasiva de su ámbito que produce un viento que sube desde sus pies a cabeza y le permite conseguir esto más fácil.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
” Yubi no sunappu (chasquido de dedos):
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: Deathstroke hace acopio de toda su fuerza en los dedos pulgar y corazón durante un breve instante y ayudándose del haki del rey y el control del viento, los chasca produciendo una potente onda vibratoria y tiene un alcance de 50 metros de radio. Los que se encuentren dentro de este rango sufrirán aturdimientos durante 1 turno si estaban a entre los 35-50 metros, 2 turnos si estaban entre los 20-35 metros, 3 turnos si estaban entre los 5-20 metros y se caerá inconsciente si se está entre el punto de origen y los 5 metros; en caso de que dentro del rango haya alguien con sentidos amplificados contará como un estado más avanzado, sufrirán aturdimientos durante 2 turno si estaban a entre los 35-50 metros, 3 turnos si estaban entre los 20-35 metros, y se caerá inconsciente si se está entre el punto de origen y los 20 metros. Esto se puede resistir, si los afectados usan el haki del rey a modo de contra punto, sintiendo tan solo un leve pitido en los oídos.
Tiempo de canalización: 1 segundos
Categoría: definitiva
” Metsubō:
Naturaleza de la técnica: Física.
Descripción de la técnica: esta técnica consiste en provocar daños internos en el objetivo como los de una bala (perforando los órganos o rompiendo los huesos.). Para realizarla se han de dar dos condiciones, la primera es que Deathstroke ponga una de las palmas de sus manos en el objetivo, la otra es que tiene que tener al menos un pie en el suelo o base sólida. Esta técnica se produce por el mismo principio que el del ámbito, manipulando el viento justo en la palma para crear una presión negativa en la palma de la mano con la que vaya a tocar a su objetivo, esto provocará un vacío entre esta y el cuerpo del objetivo haciendo un pequeño efecto ventosa, el objetivo puede separarse de esto sin problemas. Al activar la técnica, Deathstroke usa la musculatura desde el pie hasta la palma de la mano haciendo que el vacío que antes se ha creado provoque una pequeña explosión que se extiende hacia el objetivo y produce daños internos en el objetivo, a razón de: si la mano a sido colocada sobre una zona con huesos superficiales (como el cráneo, o caja torácica) provoca la rotura del hueso sobre el que está (en caso de que se haga dos veces sobre el mismo sitio los daños pasan a los órganos internos de esta zona), en caso de que no haya huesos producirá que los órganos por los que pasa sufran daños propios de un balazo (sin contar las quemaduras de una bala), como dato escénico hace un ruido similar al de un disparo
Tiempo de canalización: 1 segundo
Categoría: épica
” Conexión:
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Deathstroke al estar centrado en la protección de sus amigos, compañeros, familia, gente en general; puede notar con su haki de observación los ataques que vayan dirigidos a estas personas que él tiene por protegidas, con un máximo de 10 sin contar al propio Deathstroke. Estas personas deben estar siempre dentro de la mitad de su rango en el que puede usar el haki de observación, es decir, si puede usar el haki en un radio de 100 metros las personas a las que protege deben estar dentro del rango de 50 metros para notar los ataques que vayan dirigidos a estos.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
ÁMBITOS:
Sora bītsu:
Naturaleza de la técnica: elemental.
Descripción de la técnica: Deathstroke golpea con sus puños o piernas genera una presión positiva (1800 bares, es como un anticiclón pero más potente y en miniatura) en el aire creando una corriente (como la máxima velocidad que le permita la akuma) de aire que hace que todo lo que esté en un radio de 10 metros alrededor de donde se ha producido el golpe, nadie puede acercarse o entrar salvo Deathstroke y lo que golpee que estarán dentro de la zona durante 2 turnos necesitando otros 2 para volver a hacerlo, como pasiva de este ámbito el cuerpo de Deathstroke genera una ligera brisa desde sus pies ascendente y que va girando alrededor de este de forma constante.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Mejoras pasivas:
-Fuerza épica.
-Resistencia definitiva
-Velocidad épica

HAKIS:
haki de observación:
Nivel de Desarrollo: Nivel 11: Haki Superior: Concentrándose activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de quinientos metros.

Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo totalmente imperturbables. Su calma no puede ser rota por medios normales, sólo acudiendo a sus mayores miedos o traumas, o mediante poderes extraordinarios.

Empatía: -

modalidades H. de Observación:
Torikkusutā I: Deathstroke, gracias a sus conocimientos en el campo de la medicina, cuando activa su mantra y no está en combate pasivamente comienza a darse cuenta de ciertas cosas relacionadas con la parte empática.

Torikkusutā II: Deathstroke, gracias a sus conocimientos en el campo de la medicina, cuando activa su mantra y no está en combate pasivamente usará el primer nivel de la forma empática.

Torikkusutā III: Deathstroke, gracias a sus conocimientos en el campo de la medicina, cuando activa su mantra y no está en combate pasivamente usará el segundo nivel de la forma empática. Finalmente, Deathstroke ha controlado el haki de tal forma que puede regenerar 1 asalto cada 5.

haki de armadura:
Nivel de Desarrollo: Nivel 7: Haki Avanzado: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan solo el triple que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el incrementar dos rangos más su Haki en ella.

Armadura: Tier 2: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen dos rangos más de Haki a efectos de superar el rival y uno a efectos de resistir envites enemigos.

Armamento: Tier 1: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.
modalidades H. de Armadura:
Supēsu bureiku I: De forma pasiva Deahstroke realiza corta el aire con el haki de armadura en línea recta con su mano extendida (no puede moverse de la posición en la que esté y el movimiento de la mano ha de ser lento). De forma activa este corte sale disparado a la mitad de la velocidad a la que Deathstroke puede generar corrientes de aire, hasta una distancia de 150 metros, el poder de corte de esto será igual al haki de armamento de Deathstroke (gasta un asalto).

Supēsu bureiku II: De forma pasiva Deahstroke realiza corta el aire con el haki de armadura en línea recta con su mano extendida (no puede moverse de la posición en la que esté y el movimiento de la mano puede ser a una velocidad normal). De forma activa este corte sale disparado a la velocidad a la que Deathstroke puede generar corrientes de aire hasta una distancia de 300 metros, el poder de corte de esto será un 25% más potente al haki de armamento de Deathstroke (gasta un asalto).


haki del rey:
Nivel de Desarrollo: Nivel 3: Haki Incrementado: Los animales con dueño no se acercarán a no ser que su dueño lo ordene explícitamente. Liberar su Haki del Rey paralizará de miedo a cualquier persona cuyo Haki no alcance el rango 2 durante dos asaltos, y desmayará a cualquier persona que no posea Haki. También puede mantener el uso del Haki del Rey por hasta tres asaltos. Si lo libera de forma descontrolada, podría quebrar tablas y agrietar rocas sin mucha dificultad.

Conquista: Tier 1: Los usuarios con sintonía en Conquista han nacido para dominar, no para seguir órdenes. Son más resistentes que otras a efectos enajenadores, pudiendo mostrar mayor reticencia a doblegarse ante cualquiera cuyo poder no sea superior.

modalidades H. del Rey:
Kowareta seifuku I: Deathstroke mediante su Haki del rey basado en la conquista ha aprendido a usarlo para reforzar su concentración mientras quiebra la del oponente. De esta forma, cuando usa este Haki es casi imposible romper su concentración permitiéndole atacar con una concentración activa, mientras que las personas afectadas solo puedan usar relativa, este efecto dura 3 turnos con 2 de recarga.



Última edición por Deathstroke el Sáb 4 Abr 2020 - 20:39, editado 5 veces


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Mensaje por Deathstroke el Jue 17 Ene 2019 - 22:18

Akuma no mi:

Akuma:
Nombre de la Akuma: tengu tengu no Mi modelo Karatsu

Clasificación: Zoan Mitológica.

Poder Característico: Le fruta le da el poder al usuario de convertirse parcial o completamente en un tengu, así como obtener los poderes y beneficios propios de esta especie mitológica.

Forma Humana: su musculatura está más tonificada, propia de alguien que combate a menudo.

Forma Híbrida: se convierte parcialmente en un karatsu tengu, llegando a medir los 2,75 metros de altura y una envergadura de 4 metros, las piernas a partir de las rodillas se transforman en garras grandes y poderosas siendo similares a las de las patas de un ave, además en la espalda le salen unas poderosas alas negras con las que puede volar.

Forma Completa: Se convierte totalmente en un karatsu tengu, su tamaño llega a los 4 metros de altura y una envergadura de 7 metros, tiene las cuatro extremidades siendo a partir de la articulación del codo y de la rodilla garras grandes y poderosas siendo similares a las de las patas de un ave (las de los brazos se usan como manos normales), en la espalda por otra parte le salen dos grandes y poderosas alas con las que puede volar.

Aptitud Principal

Control del Viento: Puede controlar y manipular tanto la dirección del viento como su fuerza.

Aptitud Secundaria

Habilidades Magias: esta habilidad la podemos dividir en dos particularidades (en la tabla son tomadas como 2 aptitudes distintas) la primera particularidad es de la de curación tanto a nivel de regeneración propia como a la hora de curar a otra persona; la otra es controles mentales a partir de ilusiones psíquicas o la telepatía. Ambas son muy simples y sencillas al principio, pero van mejorando con el tiempo.

Habilidad climatológica: esta comienza con una base de conocimiento de lo que es el clima y a medida que controla mejor su aptitud principal lo va comprendiendo mejor.

TABLA DE CARACTERÍSTICAS:

-Fuerza: 2 rangos de mejora
-Agilidad: 4 rangos de mejora
-Resistencia: 2 rangos de mejora

TABLA DE APTITUDES (forma humana):

-Nivel 1: Aprende a crear brisas o lanzar ráfagas de aire de unos 5 km/h. Su cuerpo empieza a regenerarse un poco más deprisa que el de los humanos corrientes, eliminando moratones un par de días y soldando huesos relativamente deprisa.

-Nivel 10: De momento sólo puede crear ráfagas de viento a más o menos 10 km/h, puede cambiar la humedad del viento ligeramente apenas un 5%. Aprende a crear pequeñas ilusiones, de tamaño máximo un conejo y bastante fáciles de distinguir respecto a uno real, su telepatía abarca hasta dos personas (sin contarse a él) y en un radio de 50 metros.

-Nivel 20: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 20 km/h, y pudiendo darle giros. Comienza a comprender el clima que le rodea y como funciona.

-Nivel 30: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 30 km/h y puede cambiar la humedad del viento haciendo cambios que se comienzan a notar (del 10%). Su cuerpo empieza a regenerarse más deprisa eliminando moratones en minutos y soldando huesos en días, además si pone la mano sobre la herida de otra persona esta comenzará su curación de forma acelerada (como la que tiene el usuario en el nivel anterior).

-Nivel 40: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 40 km/h. Aprende a crear pequeñas ilusiones, de tamaño máximo un perro y comienzan a ser algo creíbles respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 4 personas (sin contarse a él) y en un radio de 100 metros.

-Nivel 50: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 50 km/h y puede cambiar la humedad del viento en un 20%. La comprensión del clima que tiene le permite identificar ciertos fenómenos climatológicos y saber cómo se producen, pudiendo modificar de forma mínima algunos fenómenos.  Las ráfagas de viento que lanza las puede hacer tan finas como un filo que a partir de los 100km/h pueden cortar el tronco de un roble con un corte limpio, entre más potencia tenga el viento mayor será el rango de alcance con 100km/h 10m por cada 50km/h aumenta 5m.

-Nivel 60: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 60 km/h, puede crear tornados de pequeño tamaño que duran 3 turnos. Su cuerpo se regenera de forma importante, curando heridas sencillas en cuestión de minutos y facilitando el de las heridas más graves, además si pone la mano sobre la herida de otra persona esta comenzará su curación de forma acelerada (como la que tiene el usuario en el nivel anterior).

-Nivel 70: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 70 km/h y puede cambiar la humedad del viento en un 25%. Aprende a crear ilusiones, de tamaño máximo un humano y siendo creíbles respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 6 personas (sin contarse a él) y en un radio de 150 metros, las personas a las que habla le pueden responder.

-Nivel 80: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 80 km/h, los tornados ahora son de tamaño medio y duran 2 turnos más, además empieza a crear pequeñas tormentas de apenas poder (tanto eléctricas como de lluvia). Los cambios que puede producir en los fenómenos meteorológicos son mayores dado que ahora los comprende y sabe cuándo se van a formar, puede modificar la intensidad de una tormenta o similar.

-Nivel 90: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 90 km/h y puede cambiar la humedad del viento en un 30%. Su cuerpo puede regenerarse de tal forma que puede reducir en un nivel la gravedad de la herida, además puede hacerlo también en las de otros (como la que tiene el usuario en el nivel anterior).

-Nivel 100: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 100 km/h, es capaz de crear tornados que duran 3 turnos más y son más poderosos tormentas que cubren el área de un pueblo de tamaño medio, dejando este destrozado. Aprende a crear ilusiones, de tamaño máximo un elefante y bastante difíciles de distinguir respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 10 personas (sin contarse a él) y en un radio de 200 metros.

TABLA DE APTITUDES (forma híbrida):

-Nivel 1: Aprende a crear brisas o lanzar ráfagas de aire de unos 50 km/h, puede cambiar la humedad del viento ligeramente apenas un 10%. Su cuerpo empieza a regenerarse un poco más deprisa que el de los humanos corrientes, eliminando moratones unas horas y soldando huesos bastante deprisa, además al poner las manos sobre las heridas de otros puede realizar pequeñas curas.

-Nivel 10: De momento sólo puede crear ráfagas de viento a más o menos 65 km/h. Aprende a crear pequeñas ilusiones, de tamaño máximo un perro y comienzan a ser creíbles respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 4 personas (sin contarse a él) y en un radio de 100 metros.

-Nivel 20: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 80 km/h, y pudiendo darle giros y puede cambiar la humedad del viento haciendo cambios que se comienzan a notar (del 20%). Comienza a comprender el clima que le rodea y como funciona con su poder actual puede hacer cambios mínimos en este.

-Nivel 30: Es capaz: de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 95 km/h. Su cuerpo empieza a regenerarse más deprisa eliminando la posibilidad de tener moratones y soldando huesos en minutos, la cura de heridas moderadas y graves es más sencilla (no cambia de estadio), además si pone la mano sobre la herida de otra persona esta comenzará su curación de forma acelerada (como la que tiene el usuario en el nivel anterior).

-Nivel 40: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 110 km/h y puede cambiar la humedad del viento en un 40%. Aprende a crear pequeñas ilusiones, de tamaño máximo de un humano y comienzan a ser algo creíbles respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 8 personas (sin contarse a él) y en un radio de 200 metros, las personas a las que habla le pueden responder.

-Nivel 50: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 125 km/h, puede crear tornados de pequeño tamaño que duran 3 turnos. La comprensión del clima que tiene le permite identificar ciertos fenómenos climatológicos y saber cómo se producen, pudiendo modificar de forma moderada algunos fenómenos.

-Nivel 60: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 140 km/h y puede cambiar la humedad del viento en un 50%. Su cuerpo a parte de curarse comienza a  regenerar tejido perdido si lo precisa de forma sencilla (musculo principalmente), reduce en un grado todo tipo de heridas que le provoquen, además si pone la mano sobre la herida de otra persona esta comenzará su curación de forma acelerada (como la que tiene el usuario en el nivel anterior).

-Nivel 70: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 155 km/h, los tornados ahora son de tamaño medio y duran 2 turnos más, además empieza a crear pequeñas tormentas de apenas poder (tanto eléctricas como de lluvia). Aprende a crear ilusiones, de tamaño máximo un elefante y siendo difíciles de distingir respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 12 personas (sin contarse a él) y en un radio de 300 metros.

-Nivel 80: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 170 km/h y puede cambiar la humedad del viento en un 60%, los tornados son de tamaño medio y duran 2 turnos más, además crea pequeñas tormentas que empiezan a tener poder destructivo. Los cambios que puede producir en los fenómenos meteorológicos son mayores dado que ahora los comprende y sabe cuándo se van a formar, puede modificar de forma potente la intensidad de una tormenta o similar. Al tener tal control a la hora de curar si Deathstroke se concentra un poco puede crear un hilo verde entre su mano y la herida de otra persona (en una distancia inferior a 5 metros) y podrá comenzar a curarle como si le estuviese tocando.

-Nivel 90: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 185 km/h, los tornados ahora son de gran tamaño y duran 2 turnos más, además empieza a crear pequeñas tormentas que comienzan a ser algo destructivas. Su cuerpo puede regenerarse de tal forma que puede regenerar pequeñas zonas amputadas (dedos o poco más grandes), además puede hacerlo también en las de otros (como la que tiene el usuario en el nivel anterior). En las ilusiones que crea Deathstroke puede variar el tamaño de las cosas aumentando o disminuyendo su tamaño un 40% con respecto al original, esta ilusión mental provocará que a quien o quienes se la haga queden paralizados por el miedo (siempre que tengan 5 o menos niveles que Deathstroke).

-Nivel 100: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 200 km/h y puede cambiar la humedad del viento en un 70%, es capaz de crear tornados que duran 3 turnos más y son más poderosos, las tormentas cubren el área de una ciudad de tamaño pequeño, dejando este destrozado. Aprende a crear ilusiones, de tamaño máximo una piscina y son tan buenas que no se distinguen respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 20 personas (sin contarse a él) y en un radio de 400 metros.

TABLA DE APTITUDES (forma completa):

-Nivel 20: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 100 km/h, puede cambiar la humedad del viento haciendo cambios que se comienzan a notar (del 40%). Comienza a comprender el clima que le rodea y como funciona y dado su poder podría hacer cambios moderados en este.

-Nivel 30: Es capaz: de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 125 km/h y pudiendo darle giros formando círculos y puede cambiar la humedad del viento en un 60%. Su cuerpo a parte de curarse comienza a regenerar tejido perdido si lo precisa de forma sencilla (musculo principalmente), reduce en un grado todo tipo de heridas que le provoquen, además si pone la mano sobre la herida de otra persona esta comenzará su curación de forma acelerada (como la que tiene el usuario en el nivel anterior).

-Nivel 40: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 150 km/h puede crear tornados de pequeño tamaño que duran 5 turnos. Aprende a crear pequeñas ilusiones, de tamaño máximo un humano y comienzan a ser algo creíbles respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 12 personas (sin contarse a él) y en un radio de 400 metros, las personas a las que habla le pueden responder.

-Nivel 50: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 175 km/h, puede cambiar la humedad del viento en un 80%. La comprensión del clima que tiene le permite identificar ciertos fenómenos climatológicos y saber cómo se producen, pudiendo modificar de forma potente algunos fenómenos.  

-Nivel 60: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 200 km/h, los tornados ahora son de tamaño medio y duran 3 turnos más, además empieza a crear pequeñas tormentas de poder medio (tanto eléctricas como de lluvia, como de nieve o granizo) que cubren el área de un pueblo de tamaño medio, dejando este destrozado. Su cuerpo puede regenerarse de tal forma que puede regenerar pequeñas zonas amputadas (dedos o poco más grandes), además puede hacerlo también en las de otros (como la que tiene el usuario en el nivel anterior).

-Nivel 70: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 225 km/h, puede cambiar la humedad del viento en un 100%, al poder modificar la humedad del viento puede generar grandes zonas a su alrededor de niebla. Aprende a crear ilusiones, de tamaño máximo un elefante y siendo creíbles respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 24 personas (sin contarse a él) y en un radio de 600 metros.

-Nivel 80: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 250 km/h, es capaz de crear tornados que duran 3 turnos más y son más poderosos tormentas de poder alto (tanto eléctricas como de lluvia, como de nieve o granizo) que cubren el área de un pueblo de tamaño medio, dejando este destrozado. Los cambios que puede producir en los fenómenos meteorológicos son mayores dado que ahora los comprende y sabe cuándo se van a formar, puede modificar la intensidad de una tormenta o similar incluso anularlos o crearlos a placer.

-Nivel 90: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 275 km/h, al poder modificar la humedad del viento puede generar grandes zonas a su alrededor de niebla. Su cuerpo puede regenerarse de tal forma que puede regenerar zonas amputadas, entre más grande el miembro amputado más tarde, un dedo tardaría unos tres días y un brazo un mes y medio esto incluye órganos internos siempre que no sea mortal la herida, además puede hacerlo también en las de otros (como la que tiene el usuario en el nivel anterior en vez de regenerar un miembro lo podría volver a unir).

-Nivel 100: Es capaz de crear brisas o de lanzar ráfagas de viento de hasta 300 km/h, es capaz de crear tornados que duran 4 turnos más y son más poderosos, tormentas que cubren el área de una ciudad de gran tamaño, o crear un huracán que durará 5 turnos dejando este destrozado. Aprende a crear ilusiones, de tamaño máximo una casa de tamaño medio y bastante difíciles de distinguir respecto a uno real, su telepatía abarca hasta 40 personas (sin contarse a él) y en un radio de 800 metros. Deathstroke hace girar el viento en su máxima velocidad en la palma de su mano creando una esfera, el viento según gira irá introduciendo una gran cantidad de aire, comprimiéndolo e impidiendo que salga, al final de ese mismo turno puede lanzarla como si de una granada se tratase y cuando alcance los 100 de distancia el aire volverá a expandirse, con el poder onda expansiva es la mitad de una bomba atómica.

Técnica en el nivel 50 de forma humana, técnicas en niveles 80 y 90 en híbrida y técnica a nivel 100 en completa.

Técnicas y mejoras:
” Akuma sōsu:
Naturaleza de la técnica: mejora de Akuma no mi.
Descripción de la técnica: El demonio de la fruta imbuye a Deathstroke con más poder dependiendo de lo que le demande Deathstroke, x2, x3, x4 o x5, dependiendo del multiplicador que quiera Deathstroke dirá en voz alta Double, Triple, Quadra o Penta. Este multiplicador es activo para todos los poderes y características físicas de la tabla de la akuma (solo y exclusivamente de la tabla de la akuma ya que el multiplicar todo no tiene sentido viniendo el poder del demonio de esta). Para usar esta técnica se debe estar en combate y solo dura durante este; además una vez se empiece a usar la técnica solo podrá usar el mismo multiplicador durante 2 turnos como máximo y no puede repetirlo de nuevo hasta que termine el combate (lo que quiere decir que, si el combate se prolonga más de 8 turnos, al noveno ya se habrá acabado). Una vez termina el combate o la técnica Detahstroke necesitará 1 turno para descansar en el que se podrá mover lo justo para evitar ataques, aunque no defenderse (está débil para ello), además de eso no podrá usar haki de armadura durante los próximos 5 post.
Tiempo de canalización: 1 segundo
Mejora: Con esta mejora Deathstroke ya no necesitará descansar durante un turno tras el uso de esta habilidad, además, los turnos en los que no puede usar Haki de armadura se ve reducido a 3 en vez de ser 5.
Categoría: Definitiva

” Bōfū kabe:
Naturaleza de la técnica: elemental (por akuma)
Descripción de la técnica: mediante esta técnica, Deathstroke manipula el viento para manipular proyectiles o cualquier cosa que esté en el aire y manipular su trayectoria, dependiendo del peso y velocidad del proyectil:
-Si este supera los 100 Kg no se podrá variar la trayectoria.
-Si el peso va entre los 75 y los 100 Kg puede variar la trayectoria en 15 grados.
-Si el peso va entre los 50 y 75 Kg puede variar la trayectoria en 30 grados.
-Si el peso va entre los 25 y 50 Kg puede variar la trayectoria en 45 grados.
-Si el peso va entre 1 y 25 Kg puede variar la trayectoria en 60 grados.
-Si el peso va entre los 200 gr y 1 Kg puede variar la trayectoria en 90 grados.
-Si el peso es inferior a 200 gr la trayectoria se puede variar en 120 grados
-Sustancias volátiles (como el fuego) susceptibles al viento podrá cambiar su trayectoria libremente (escénicamente da la sensación de que puede manipularlos) y no influye la velocidad a la que se muevan. Para hacerse a una idea de lo que sería es como si esta sustancia volátil la introdujese en una "tubería" de viento para moverla hacia donde quiera.
Dependiendo de su velocidad la manipulación puede ser menor o mayor; por cada 150 m/s del proyectil contará con un rango menos de los anteriores para ser manipulado.
Tiempo de canalización: 1 segundo

Partes cyborg:

partes cyborg:
Atsuryoku Zenwan:
Implantación ciborg en el antebrazo y la mano derechos, está hecho de un acero muy bien refinado proporcionándole una gran dureza. Dentro del antebrazo se encuentra sistema que acumula grandes presiones y al realizar un chasquido con los dedos se produce una onda de choque que permite detener al completo balas normales y cortes cuerpo a cuerpo (solo detenerlas no las hace que estas salgan repelidas), en caso de que las armas esté hechas de kairoseki  (balas, espadas, etc) o estén impregnadas en haki solo las ralentizará un poco. Y si se ha cargado mucha presión puede hacer retroceder al enemigo (la presión acumulada depende de los movimientos realizados con el brazo antes de liberar la presión). Por último si es un ataque sin armas (con las manos desnudas) el efecto del implante dependerá de la fuerza que el oponente emplee. Además, hay que mencionar que tras la operación se permiten los mismos movimientos que antes de la operación.

”TABLA (ir directamente a la mejora pues  esto ya no lo hace):

-1 Turno de carga: puede detener AI: Ataque intermedio (haciéndolo en relación con el mismo nivel que el mío, por cada 10 niveles por debajo del mío se necesitará un ataque inmediatamente superior al básico [AI], y por el contrario por cada 10 niveles por encima del mío se necesitará un ataque inmediatamente inferior al básico [AI]) rango de acción 2m y puede hacer retroceder a los que se encuentren dentro del área hasta el límite de esta.

-2 Turnos de carga: puede detener hasta AID: Ataque intermedio débil (haciéndolo en relación con el mismo nivel que el mío, por cada 10 niveles por debajo del mío se necesitará un ataque inmediatamente superior al básico [AID], y por el contrario por cada 10 niveles por encima del mío se necesitará un ataque inmediatamente inferior al básico [AID]), rango de acción 4m y puede hacer retroceder a los que se encuentren dentro del área hasta el límite de esta.

-3 Turnos de carga: puede detener hasta AIF: Ataque intermedio fuerte (haciéndolo en relación con el mismo nivel que el mío, por cada 10 niveles por debajo del mío se necesitará un ataque inmediatamente superior al básico [AIF], y por el contrario por cada 10 niveles por encima del mío se necesitará un ataque inmediatamente inferior al básico [AI]F), rango de acción 6m y puede hacer retroceder a los que se encuentren dentro del área hasta el límite de esta.

-4 Turnos de carga: puede detener hasta AF: Ataque fuerte (haciéndolo en relación con el mismo nivel que el mío, por cada 10 niveles por debajo del mío se necesitará un ataque inmediatamente superior al básico [AF], y por el contrario por cada 10 niveles por encima del mío se necesitará un ataque inmediatamente inferior al básico [AF]), rango de acción 8m y puede hacer retroceder a los que se encuentren dentro del área hasta el límite de esta.

-5 Turnos de carga: puede detener hasta AMF: Ataque muy fuerte (haciéndolo en relación con el mismo nivel que el mío, por cada 10 niveles por debajo del mío se necesitará un ataque inmediatamente superior al básico [AMF], y por el contrario por cada 10 niveles por encima del mío se necesitará un ataque inmediatamente inferior al básico [AMF]), rango de acción 10m y puede hacer retroceder a los que se encuentren dentro del área hasta el límite de esta.


mejora:
Con esta mejora, el brazo sería sustituido por uno igual, hecho con materiales de mayor calidad y conectado a la fuente de energía que posee la armadura. La mejora de este nuevo brazo no solo está en la calidad sino también en que ya no necesita de cargar durante varios turnos para tener el escudo (es una esfera de 360º) a máxima potencia, sino que cada vez que lo usa será así.

-Al generarse este escudo puede detener ataques de gran potencia (fuerza, poder de destrucción tier 5, maestrías de ondas de corte/choque de hasta nivel 50 y la munición de armas de fuego (así como flechas) sin problema). Además, puede mantener este escudo dos turnos aparte del turno en el que lo genera. El escudo se expande hasta los 10 metros repeliendo lo que esté dentro de este rango y que no supere un tier de resistencia 5 (la forma de producirlo es igual que antes, realizando un chasquido con los dedos).

Consumo: poco, para agotar la fuente energía que posee la armadura necesitaría usar la habilidad del brazo cerca de 5.000 (eso contando que la está usado de continuo y no deja que esta fuente regenere la energía de nuevo).
ojo cyborg:
”USOS:

ojo que permite múltiples tipos de vista, para cambiar de un modo de vista a otro se hace de modo automático y cuando quiera Deathstroke gracias a que el ojo va unido al nervio que va al cerebro.

·visión normal: puede ver como con un ojo normal y corriente.

·térmica: puede detectar picos de calor o frio de la zona en la que se encuentre (así como reconocer siluetas de calor).

·nocturna: puede ver en la oscuridad como si fuese de día (sólo con este ojo).

·prismática: (pasiva) se puede utilizar con cualquier tipo de vista de las anteriores centrándose en el objetivo que mire (con esta vista se alcanzan a ver 4500 metros).

·métrico: (pasiva)sirve para medir la distancia a la que se encuentra el objetivo observado (la precisión de la medida es sin error hasta los 300 metros,  de +/-5 metros para un objeto a una distancia de 800 metros, a partir de aquí disminuye la precisión en +/-5 metros por cada 400 metros).

·reconocimiento facial: (pasiva)la utiliza para poder distinguir a un aliado de otra persona (por ejemplo, en un sitio abarrotado de gente o en una batalla de ejércitos, para saber donde están exactamente) con esta visión puede optar por "marcarlos con un color" a su vista y a varios objetivos a la vez, para fijar a alguien como aliado o como enemigo (on-rol) Deathstroke debe decir “fijar” para seleccionar al objetivo y decir si es aliado o enemigo, de la misma forma puede cambiar a alguien de aliado a enemigo y viceversa, una vez ya han sido fijados una vez los recordara siempre, para que pueda para seleccionar a los que tiene reconocidos debe decir "marcados" y aliados, enemigos o ambos, para dejar de ver a los marcados debe decir "sin marcas" (los aliados los vera con un tono verde y a los enemigos en un tono morado).
Mejora del ojo:
-Visión de impulsos eléctricos: con este tipo de vista, se pueden ve los pulsos eléctricos de lo que esté mirando, puede detectar impulsos eléctricos de una intensidad mínima que es igual a la intensidad de los impulsos eléctricos del cuerpo humano, pudiendo ver como se mueve el impulso desde el cerebro hasta un musculo, esta vista requiere bastante concentración.

-Rayo laser: este modo del ojo es completamente ofensivo, desde la pupila del implante se lanza un rayo laser de gran poder destructivo (AF) y es un rayo fijo por lo que el implante no se movería mientras se dispara (el otro ojo si se puede mover y la cabeza también), este modo sólo se puede usar 2 veces por combate, el ojo quedaría inutilizado por sobrecalentarse un turno cada vez que se usa.

-Mapa: cuando activa esta visión puede ver el mapa de la isla, edificio, o barco en donde que se encuentra en el ojo (2D) o una imagen holográfica delante suyo (3D sólo lo ve Deathstroke) y ver dentro de un radio de 10 km (en el mapa) la gente que tenga marcada como aliado y enemigo. Esto lo ve como si tuviese una imagen holográfica delante del mapa si no sería como un radar.
Yoroi no kenkōkotsu:
Usos: la escapulas han sido sustituidas por otras hechas de nano-partículas orgánicas (solo para Deathstroke). Las nano-partículas de estas escápulas son las nano-partículas por las que está formada la armadura (la cual la intentaré conseguir en el TS, antes que esto, aquí el link a la armadura: https://www.onepiece-definitiverol.com/t17001-mi-nueva-armadura.
Lo principal de estas escápulas es que al estar formadas por las nano-partículas de la armadura y que ahora forman parte del cuerpo de este, le permite sacar la armadura cuando él quiera, así como volverla a guardar en esta, cada escápula una mitad (escápula derecha la derecha y la escápula izquierda la parte izquierda). Entre otros usos que tiene es que puede sacar la armadura por partes, es decir, puede sacar tan solo los brazos o solo uno o una pierna y un brazo, y así con todas las combinaciones que se puedan hacer con todas las partes de la armadura; puede sacar las partes que quiera incluso de forma incompleta, así mimo aunque la tenga sacada puede activar las habilidades sencillas de esta con solo pensarlo (lo principal que no podrá usar es la habilidad de las espinillas y gemelos que se activan del método puesto en la armadura). Gracias a que la armadura ahora es parte del cuerpo de Deathstroke puede regenerarse en caso de que sea dañada, entre más dañada está más tardará en regenerarse (con dos turnos con la armadura guardada regenera en un nivel la armadura), la regeneración incluye la recomposición de partes destrozadas. Finalmente, el tiempo en el que puede sacar la armadura es en cuestión de segundos (más o menos 30 segundos), en caso de que sea una sola parte tardaría menos (por ejemplo, si solo saca un brazo tardaría 5 segundos).

mejora armadura:
Usos: con esta mejora la armadura podrá cerrarse herméticamente en caso de que Deathstroke lo quiera (por ejemplo si cae al agua), además para poder respirar dentro mientras está cerrada,  tiene un tanque de aire que está acoplado por la espalda (tiene la misma forma que la espalda y se encuentra entre dos placas de armadura para protegerla), tiene una capacidad de 4 Litros, lo que es una hora más o menos


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Mensaje por Deathstroke el Jue 17 Ene 2019 - 22:18

Pertenencias:

Inventario:
actualmente la ropa que usa Deathsktroke es elegante cuando va de normal, cuando entrena ropa vieja y que le permite moverse sin dificultad y a la hora de combatir lleva su armadura.
” Mujūryoku-sō”:

Descripción: en vez de ser blanca es de color negro y el toque rojo serían en azul. La capa llega hasta los pies dejándolos cubiertos, tiene en su interior unos treinta bolsillos de tamaño medio (lo justo para meter una daga en un bolsillo).
”imagen de referencia”:
Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0 UxMs4ef

Cualidades del material: infrecuentes
Cualidades excepcionales: esta prenda tiene bastantes bolsillos entre sus pliegues unos 30, permitiendo guardar numerosas cosas en estos siempre que no sean voluminosos en cuyo caso estos se notarán, los objetos que en un principio metería Deathstroke serían los propios para poder hacer una operación de emergencia (bisturís, vendas, pinzas, aguja e hilo, y también otros como destornilladores y similares herramientas). Esta capa, junto con la técnica de Deathstroke de monode wa arimasen (la cual permite ocultar armas sin que se sean detectadas) le permite parecer a la capa que es normal y que no lleva nada. Además, como parte principal los objetos guardados en los bolsillos, verán reducido su peso en un 20% a no ser que pesen más de 2 kilos debido a un extraño sistema.
”Auriculares (1)”:
Descripción: es un pequeño cilindro para introducir en el oído
Cualidades del material: comunes
Cualidades excepcionales: es un auricular por miembro y va situado en el orificio de uno de los oídos, gracias a un pequeño interruptor situado en uno de los extremos del cilindro se puede utilizar cuando se quiera (que se te escuche cuando quieras o escuchar cuando quieras), además con este pequeño interruptor se puede modificar el volumen del sonido, está formado por un mecanismo similar al de un walkie talkie pues tiene las mismas funciones pero en miniatura, siendo imperceptible a simple vista (salvo con rayos X), cuando se usa, es como si con el /los que hablaras estuviesen ahí. El alcance de estos dispositivos de de un diámetro de 5km.
”Muñequera Izquierda De Organización, Registro Inteligente y Mecanismo de Autolocalización”:

Descripción: Muñequera adaptable para el brazo izquierdo, con pantalla táctil de 3,5 pulgadas.
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: Tiene función de reloj, GPS con todas las islas conocidas y sistema de localización de todas las demás pulseras, calculadora científica y una pequeña inteligencia artificial que advierte de las variaciones de temperatura y humedad, con 6 niveles, 1 perfecto, 2 de riesgo y 2 de peligro (aviso por voz). Tiene capacidad de aprendizaje, de forma que con el tiempo podrá dar una buena conversación, o algún tipo de directriz. Además tiene sensores de calor a 50 metros, ecolocalización a 30 y visión artificial (cámara y procesamiento de imagen) a 150 metros.
”Nueva armadura”:

Descripción:
Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0 VD6oRU6
Cualidades del material: miticas
Cualidades excepcionales: Está formada por nano partículas orgánicas (con respecto a Deathstroke) todas y cada una de las partes, esto significa que cada partícula se encarga de proteger el lugar donde esta, esto le permite mayor movilidad, mejor que el de una armadura normal. El material por el que está formado es de gran resistencia natural, pudiendo detener el impacto en el mismo punto de diez balas disparadas por un rifle de francotirador a una distancia media, o a cuatro proyectiles de un lanzagranadas, por ende, las armas de filo no sirven contra esta (a no ser que tengan haki o algo especial) y las pistolas y revólveres tampoco le hacen gran cosa, además es más resistente a los acido que una normal.
”Partes”:
”Brazos”:
En el brazo (hombro, y hasta el codo) tiene un mecanismo que le permite levantar objetos que de normal no podría (si sin la armadura levantaba 500 kg con la armadura levantaría 1000kg), en caso de que agarrar un objeto también lo hace con más fuerza (su coge por ejemplo una rama y la aprieta podría aplastarla, lo mismo podría pasar al coger alguna extremidad de una persona o animal).

A la altura de los antebrazos (desde el codo hasta la muñeca) la armadura es algo más ancha y de esta sale una especie de aguijón como el de una avispa que se sitúa por encima del dorso de la mano. Este aguijón está siempre impregnado de veneno de la avispa gigante asiática en una dosis mortal para un humano promedio de 75 Kg. El aguijón se puede retraer mediante un interruptor situado en el lado opuesto a por donde sale el aguijón.

En los guanteletes, dispone de un mecanismo que al dar un golpe este emite un impulso sónico (no hacer ruido) similar a la onda de choque de una explosión, esto se propaga hasta un metro por delante del golpe, provocando daños internos que un puñetazo normal no tiene, por ejemplo, un golpe de estas características podría romper algún órgano interno un puñetazo normal no lo haría.

”Piernas”:
Dispone dos características iguales a las que hay en los brazos: una sería la de el aumento de fuerza, solo que en este caso esa fuerza está destinada a dos propósitos uno el de soportar mejor el peso cogido y el otro el impulsarse en el suelo con más fuerza a la hora de correr le da algo más de potencia a sus zancadas (esto repercute en que avanza más a la hora de correr).

En las espinillas y gemelos tiene un sistema para aumentar la gravedad en un área al rededor del lugar golpeado con el pie, esto no significa que este lugar atraiga hacia sí lo que esté dentro del área, si no que la gravedad terrestre se verá aumentada en ese área, durante dos post (sin contar en el que se activa esto) de 9,8 m/s^2 esto es igual a 1G (normal) hasta 2-6 G (2G seria aumentar el peso al doble, 3G el triplica, 4G el cuadruplica, 5G quintuplica, 6G aumenta 6 veces el peso, si tomamos como referencia una persona de 70 kilos con 2G pesaría 140kg y con 6G 420 kg). Para activarlo se necesita llegar a una fuerza mínima y a partir de ahí se produce un aumento de la gravedad; dependiendo de la fuerza del golpe en el suelo 4 (mínimo) – 5 – 6 – 7 - 8 (veces la fuerza de un humano normal) en un radio del lugar de impacto de 25m si lo hace con fuerza de 4 humanos, 20m si lo hace con fuerza de 5 humanos, 15m si lo hace con fuerza de 6 humanos, 10m si lo hace con fuerza de 7 humanos, y 5m si lo hace con fuerza de 8 humanos. Solo se puede usar 2 veces por combate, es decir, una con cada perna. Esto no le afecta a Deathstroke por llevar la armadura, y afecta a los que están bajo tierra, en la superficie y volando (a estos menos), por último de esto decir que al ser los G lo que aumenta el haki solo sirve para soportarlo mejor pero no hace inmune. [spoiler”tabla para que se entienda mejor”] Gravedad – Fuerza – Metros
2------------------------6-----------------25
3------------------------7-----------------20
4------------------------8-----------------15
5------------------------9-----------------10
6 ----------------------10------------------5
La otra característica está situada en las botas, concretamente en el empeine y la puntera de estas, es igual que el mecanismo de dar un golpe y emitir con este un impulso sónico (no hacer ruido) similar a la onda de choque de una explosión, esto se propaga hasta un metro por delante del golpe, provocando más daños internos que un puñetazo normal. Al estar en las botas si por algún casual cayese podría frenar la caída una sola vez utilizando esto (similar al geppou pero de un solo uso).

”Espalda”:
En esta parte hay una parte de la armadura que se puede mover para poder sacar las alas de su forma hibrida y completa sin ningún problema. Es material por el que está formada está más concentrado por lo que es mucho más resistente (si un hombre normal golpea con todas sus fuerzas y sin haki se rompería la mano).

”Pecho”:
Al igual que en la espalda en esta parte el material está más concentrado por lo que es más resistente. A la altura de la clavícula derecha tiene el símbolo de la banda en un color azul oscuro, en una rosa se encuentra un reactor de energía renovable que genera por sí mismo, genera energía durante un tiempo indeterminado (podría decirse que infinita) del que la armadura se abastece para no absorber la energía vital de Deathstroke, esta rosa emite un brillo de ese mismo color.

El reactor es cilíndrico, con un diámetro de la anchura de unos 4 cm y un grosor de 1.5 cm. El símbolo de la banda esta hecho en base a esa proporción.

”Casco-máscara”:
Poner en la máscara

Proyección y analizador: puede ver la proyección de objetos que han sido lanzados, viendo en la pantalla la trayectoria que lleva el proyectil desde que salió o se vio, el lugar en el que se encuentra en ese momento y el lugar que tendrá unos momentos después. El analizador se utiliza a la vez que la proyección y sirve para analizar los proyectiles, podrá ver si llevan haki o tienen algo especial dentro. No interfieren con las habilidades del ojo cyborg.

Filtro de aire: con este aparato que va “conectado” a la nariz y boca permite al portador de la máscara puede respirar dentro de zonas con gas tóxico, somnífero, o similares, sin que le suceda nada. No interfiere en nada a la hora de hablar, silbar o producir cualquier otro sonido.

Casco

La parte del ojo derecho se pude replegar y desplegar (solo deja visible el ojo) para poder usar el laser de su ojo con un pequeño botón que se encuentra encima de ese mismo ojo . En toda la superficie del casco unas líneas que son unos sensibles detectores de movimiento que actúan en un radio de 10 metros alrededor de la cabeza, estos detectores cuando notan el movimiento de un animal o una persona (enanos también) avisa al portado del casco con un leve pitido.
”mejora”:
con esta mejora la armadura podrá cerrarse herméticamente en caso de que Deathstroke lo quiera (por ejemplo si cae al agua), además para poder respirar dentro mientras está cerrada, tiene un tanque de aire que está acoplado por la espalda (tiene la misma forma que la espalda y se encuentra entre dos placas de armadura para protegerla), tiene una capacidad de 4 Litros, lo que es una hora más o menos
”Receta de Kusuri”:

Descripción: Es una sustancia que se coloca en la comida, evidentemente se come, el alimento es un chicle o en su defecto un caramelo en ambos casos se absorbe casi al instante de empezar a comerlo, también hay otros modos de uso, en un líquido siendo un liquido de un sabor dulce aunque deja un regusto amargo, para el que no le guste que le quede ese sabor puede inyectársela en cualquier parte del cuerpo con un musculo grande; en caso de querer ser más discretos se puede administrar con un parche que se colocará encima de un musculo (es igual que lo parches de nicotina).
Cualidades del material: -
Cualidades excepcionales: es una sustancia que libera parcialmente el poder de la fruta de un usuario de akuma no mi, (si es un humano normal la sustancia le provocará una reacción alérgica que podría ser mortal si no se trata rápidamente). Si el usuario ingiere una sobredosis de esta sustancia perderá el control de su fruta durante los próximos 15 post, siendo imposible controlarla, es como si algo entrase en el cuerpo del usuario y lo usase a su antojo, y el usuario además no sabría lo que ha pasado mientras ha estado en ese estado.

Esta sustancia libera por cada dosis un 20% el poder base de la fruta. Dentro de este 20% está el aumento de la fuerza, velocidad, reflejos, resistencia y todos los sentidos en este mismo porcentaje, así como la habilidad misma de la fruta (si es logia podrá crear más cantidad, y de mejor calidad por así decirlo que de forma normal; si es paramecia ). Si se toman dos dosis se liberara un 40% así sucesivamente hasta llegar al 100% que cuando se llega es una sobredosis.

Tomar esto para los usuarios de tipo zoan significaría su inmediata transformación pudiendo ser tanto híbrida o completa (a su elección), salvo cuando se ha sido liberado en un 60% o más del poder, que será forma completa. En el caso de las logias tendrán una semi-transformación en su material hasta que se terminen los efectos de su habilidad, es decir, si un usuario de la fruta logia del azúcar tomase esto distintas partes de su cuerpo se harían azúcar dejando la forma humana temporalmente (si se les golpea con haki en estas zonas no recibirán el golpe en el cuerpo humano ya que es como si hubiese desaparecido).

Cada dosis dura tres post, si el tiempo que dura la sustancia en el cuerpo se acaba se puede tomar otra dosis como si no se hubiese tomado ninguna antes, en cambio si se toma otra dosis antes de que se acabe la anterior se irá acumulando la liberación del demonio hasta llegar al 100%. Decir que si la dosis supera en algún momento el 120% el usuario después de los 15 turnos morirá y un ente tendrá la consciencia para usar la fruta a voluntad con el máximo de su potencial (si a algún usuario le pasa esto deberá crear un NPC de este ente con su fruta poniendo el máximo poder de esta), en caso de que le pase esto a un usuario tipo zoan será el animal/dios/demonio/etc el que tomará consciencia (también se le deberá crear un ficha como NPC).
Transporte: Nombre del objeto: Submarino a pedales.
Descripción: es como un submarino normal pero en pequeño y a pedales
Cualidades del material: Genuinos (dureza y tenacidad)
Cualidades excepcionales: Es muy resistente, viaja a hasta dos kilómetros de profundidad y la electricidad se obtiene mediante una dinamo muy similar a una bicicleta. Eres libre de decorarlo a tu gusto.

Propiedades: residencia en El Ojo

Almacén:
”filtro sabrosón”:
es una pócima que dura 3 turnos, durante este tiempo puedes hacer que una persona sienta una atracción (amor) hacia el propietario de la esencia del filtro. Para que esto funcione, el filtro que se beba esta persona tiene que tener algo de la esencia de la persona que busca su amor, ya sea pelo, una gota de saliva, una uña, sudor, lo que sea, pero de la/las personas a las que quieras que les haga efecto. Esta sustancia tiene el olor propio del alimento que más le guste a la persona que se lo tome (esto es porque lleva una sustancia que estimula al cerebro para recordar dicha comida), se disuelve en cualquier bebida, aunque se puede tomar sola dejando el sabor preferido de la persona en la boca (por el mismo principio que con el olor).

Su funcionamiento es relativamente sencillo, una persona que quiera sentir atracción momentánea de otra persona ha de hacer que dicha persona beba este filtro con su esencia, esto hará que la persona que se ha bebido el filtro se tenga que pensar más el atacar a la persona propietaria de la esencia del filtro (aunque seamos francos, esto no creo que sea su principal uso).

Como limitación, hay que decir, que aunque la persona afectada esté enamorada de dicha persona, esta no haría nada que de forma normal no haría, por ejemplo, si esta persona no se pondría en medio de un tiroteo para salvarte, aunque este bajo el efecto del filtro tampoco lo hará, del mismo modo tampoco te lo podrías llevar al huerto si no la convences adecuadamente (en el caso de que dicha persona no iría de base al huerto con dicha persona).
-Vivre card de Zenia.
-100.927.888 berries,
-Colección de libros de Canción de Hielo y Fuego (en edición bolsillo todos para poder llevarlos encima).
Armas:
-Un bastón (similar a un Bō pero de metal) y una puñal largo.

-2 Dagas de acero negro.

-2 Dagas son muy ligeras y además tienen efecto calor, perforando mejor la carne.
2 Rayo maestro (uno azul y otro rojo):

Descripción: Es un tubo con un complejo mecanismo de botellas electromagnéticas en su interior para lograr utilizar "electricidad sólida" como arma, con un foco principal delantero y un foco secundario trasero, aunque ambos tienen las mismas características
Cualidades del material: -
Cualidades excepcionales: El funcionamiento del mecanismo es, básicamente, que al activarse botellas electromagnéticas de distintas formas y fuerzas se combinan para que la electricidad circule por el ambiente que se genera en el interior de la jaula magnética. Tiene distintos botones (uno principal para encenderlo y tres más). que permiten a la electricidad circulante actuar de tres formas básicas y un regulador de longitud entre 1 y 3 metros. Si está recibiendo electricidad y no se ha activado ningún modo tendrá la apariencia de un rayo blanco, con brillos (uno de ellos brilla rojizo, el otro azul). Tiene un dispositivo de seguridad (una botella que recubre la mano del que la enciende), de forma que la persona que lo encienda se ve protegida de los efectos dañinos de estos artefactos. Además, tienen una batería para 24 horas de uso, que debe ser rellenada en el CCE del barco.

Las tres formas básicas son:

Espada: Si se activa el primer botón, las botellas adoptan forma de ojo semicerrado en dos dimensiones, de manera que la electricidad circula libre por el lugar, formando una espada de doble filo (debido a la diferencia de potencial corta, entumece y hasta cauteriza al cortar) de categoría larga o bastarda. El tamaño es, lógicamente, variable y en una sola dirección (la del foco principal).

Bastón de combate: Si se activa el segundo botón, las botellas adoptan una forma cilíndrica con cabezas semiesféricas, de manera que la electricidad circule libre por el lugar, formando un bastón (golpea de forma contundente, entumece la zona si da de lleno y cauteriza de tocar algún corte). El tamaño es variable y va en ambas direcciones.

Látigo de combate: Si se activa el tercer botón, las botellas no toman rigidez, de forma que se crea un látigo de electricidad. Es un cilindro (de radio más estrecho que el bastón) con cabeza de lágrima, salida unidireccional (la del foco principal), y en cuanto se mueve puede verse que la electricidad se mueve como si fuera un látigo. Da golpes cortantes (si va con fuerza), entumece y, por la potencia eléctrica, cauteriza al contacto.

Habilidades especiales: Es, más bien, una advertencia. Debido a las altas presiones y corrientes magnéticas, cualquier persona que toque este artefacto mientras está encendido se llevará una descarga de agárrate y no te menees, a no ser que sea inmune a la electricidad.
”maletín multi-usos”:
Descripción: este objeto dispone de 2 formas de combate uno es una ballesta de repetición y el otro un rifle de francotirador.
Cualidades del material: -
Cualidades excepcionales: El maletín se puede transformar en una ballesta y en un rifle el maletín se transformará en una cosa u otra dependiendo del botón que pulses, el un maletín que se transforma al apretar una de las esquinas del asa. Las balas especiales se pueden acoplar a las puntas de los virote. para que vuelva a ser un maletín basta con apretar el gatillo hacia el lado contrario al que se dispara.
https://www.onepiece-definitiverol.com/t12993-maletin-multi-usos
”BALLESTA DE REPETICIÓN:

Potencia- Alta.
Capacidad- 20 virotes de 10 cm de longitud
Cadencia- Semiautomática.
Rango de acción- 250 metros.
Peso- 5.400 kg. (Cargada)
”RIFLE DE FRANCOTIRADOR:

Potencia- alta
Capacidad- 10 balas por cargador
Cadencia- semiautomático
Rango de acción- 1000 metros
Peso- 5.400 kg. (Cargada)
Revolver Magnum:

Descripción: revolver con un cañón de 9 pulgadas y una longitud total de 15 pulgadas, puede tener casi cualquier tipo de munición de su calibre, con la característica de que al dispararse provoca una explosión en pleno vuelo para que la bala tenga más alcance, y de colores negro y rojo sangre, para que se camufle con la armadura
Cualidades del material:
Cualidades excepcionales: dispone de un mini dispositivo detrás del tambor para que provoque una pequeña explosión que hace que aumente el rango (los 40 metros son sin la explosión, con la explosión llegaría a los 45m), la distancia de la explosión es regulable y varia entre los 5 y los 10 metros girando el tambor a un lado o a otro, si la explosión re produce al lado del oído provoca un ligero aturdimiento en el afectado.
CARACTERÍSTICAS DEL OBJETO:
Potencia- Alta.
Capacidad- 8 balas. (Calibre .50)
Cadencia- Semiautomática.
Rango de acción- 40 metros.
Peso- 2.400 kg. (cargada)
Naginata Aeglos:
Descripción: cuando está desmontada son dos dagas grandes, que casi parecen espadas cortas, ambas tienen filo en un solo lado del filo,. Este filo es blanco, mientras que la hoja, la empuñadura y el bastón son negros completamente. Cuando está montada, es una naginata de dos filos, uno en cada extremo. El filo de las dagas es de 50 centímetros y el de la naginada (contando las dos dagas) de 2,5 metros.
imagen:
Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0 XHcwKov
Cualidades del material: Dureza Tenacidad épicas
Cualidades excepcionales: la calidad de esta arma es supuestamente indestructible, Saijo O Wazamono y está recubierta de kairoseki del 90% de pureza, las empuñaduras de las dagas cuando se juntan y se giran (como si se enroscasen) se “montaría” o “desmontaría” el arma, guardándose cuando se “desmonta”, la zona de agarre de la naginata, dentro de las empuñaduras que quedarían de las dagas. Además, en la unión del filo con la empuñadura, dispone de un objeto que expulsa aire cuando se realizan movimientos ofensivos, generando una ráfaga de viento que potencia un 20% los ataques que se hagan con ese elemento y con el arma.


Última edición por Deathstroke el Sáb 4 Abr 2020 - 18:29, editado 2 veces


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Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0 Empty Re: Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0

Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 20 Ene 2019 - 13:36

Deathstroke (Slade D. Wilson)2.0 WqxeUB3


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Tiene las mismas aptitudes y capacidades en su forma híbrida que en completa.
Stats base: Fuerza rango 13, Resistencia rango 12, Destreza rango 12, Velocidad rango 8 y Agilidad rango 7.

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Mensaje por Deathstroke el Miér 10 Jul 2019 - 20:20

Nombre de la técnica: Bōfū kabe

Naturaleza de la técnica: elemental (por akuma)

Descripción de la técnica: mediante esta técnica, Deathstroke manipula el viento para manipular proyectiles o cualquier cosa que esté en el aire y manipular su trayectoria, dependiendo del peso y velocidad del proyectil:
-Si este supera los 100 Kg no se podrá variar la trayectoria.
-Si el peso va entre los 75 y los 100 Kg puede variar la trayectoria en 15 grados.
-Si el peso va entre los 50 y 75 Kg puede variar la trayectoria en 30 grados.
-Si el peso va entre los 25 y 50 Kg puede variar la trayectoria en 45 grados.
-Si el peso va entre 1 y 25 Kg puede variar la trayectoria en 60 grados.
-Si el peso va entre los 200 gr y 1 Kg puede variar la trayectoria en 90 grados.
-Si el peso es inferior a 200 gr la trayectoria se puede variar en 120 grados
-Sustancias volátiles (como el fuego) susceptibles al viento podrá cambiar su trayectoria libremente (escénicamente da la sensación de que puede manipularlos) y no influye la velocidad a la que se muevan. Para hacerse a una idea de lo que sería es como si esta sustancia volátil la introdujese en una "tubería" de viento para moverla hacia donde quiera.
Dependiendo de su velocidad la manipulación puede ser menor o mayor; por cada 150 m/s del proyectil contará con un rango menos de los anteriores para ser manipulado.

Tiempo de canalización: 1 segundo


Última edición por Deathstroke el Vie 12 Jul 2019 - 13:46, editado 1 vez


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Mensaje por Therax Palatiard el Vie 12 Jul 2019 - 11:32

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Mensaje por Deathstroke el Sáb 4 Abr 2020 - 18:29

Ficha editada a la nueva normativa


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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 6 Abr 2020 - 15:37

¡Buenas tardes! Mi nombre es Zane D. Kenshin, sumo emperador de los okamas, bebedor compulsivo con tendencia al nudismo y tu pirata pelirrojo favorito. Y dicho esto..., vamos con tu corrección.

Bien, empezando desde los datos esenciales... tu rango ahora que eres revo deberías cambiarlo, así como tu recompensa que aumentó en el anterior evento. (que es de 1900.000.000).

Respecto a tu clase, en el primer spoiler de "caracteristicas" tienes el +5 por ser humano, eso ahora sería un +2 rangos a repartir en la caracteristica o las caracteristicas que más te gusten, así que cambialo.

Cuando arregles eso me paso y te la acepto.

Un saludo Fumar



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