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Ayden Keenwind, el de los Ojos de Halcón

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Mensaje por Ayden Keenwind el Jue 27 Feb 2020 - 23:13

Ayden Keenwind, el de los Ojos de Halcón CVAtpxFk_o

Datos Generales

Nivel: 31.

Nombre: Ayden Keenwind.

Apodo: Gorrión para los miembros del nido; Halcón Rojo o Quinta Bestia en la Asociación de Cazadores «Las Siete Bestias».

Raza: Humano.

Sexo: Hombre.

Edad: 24 años.

Rango/Empleo: Cazador - Desconocido.

Recompensa total cobrada: 20.000.000 Ayden Keenwind, el de los Ojos de Halcón Latest?cb=20100328172401&path-prefix=es

Oficios:

Desarrollo:
Oficios conocidos:

  • Artesano - Carpintero(+2): Rango 9.
  • Espía - Infiltrado: Rango 7.
  • Espía - Saqueador: Rango 7.

Puntos de oficio totales: 1215 (renuncia de 1250 puntos).
Puntos de oficio restantes: 175.

Artesano:
Rango 0: El artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.

Rango 1: Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.

Carpintero:
Rango 2: El carpintero trabaja con madera. Comienza su periplo haciendo muebles simples como bancos, mesas o sillas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

Rango 3: Su dominio sobre el material mejora un poco y ahora es capaz de hacer toda clase de herramientas para cualquier ocasión, desde agujas hasta llaves inglesas. Comienza a trastear con la creación de embarcaciones y aprende a hacer cáscaras de nuez.

Rango 4: Comienza a imitar lo que ve y es capaz de hacer réplicas de animales en madera, siempre que consiga que se estén quietos un ratito. Aprende a fabricar relojes solo hechos de madera, mecanismo incluido. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

Rango 5: Es capaz de hacer cobertizos y casas pequeñas, así como toda clase de muebles sin importar su complejidad. Su habilidad sobre la creación de barcos mejora y es capaz de crear pequeños veleros para una o dos personas sin dificultad.

Rango 6: Se atreve a dar un paso más y ahora es capaz de hacer estatuas de gente, aunque el parecido todavía no es muy acertado y a la persona se la intuye más que se la reconoce. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

Rango 7: Empieza a coger interés por construir cosas más grandes y ahora podría hacer bloques de edificios perfectamente estables solo de madera. Es capaz de hacer barcos como bajeles, balandras y bombardas.

Rango 8: ¿Sabes las grúas y el resto de maquinaria necesaria para construir un bloque de edificios? Ahora podría hacerse las suyas propias sin problemas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

Rango 9: Sigue mejorando en su dominio de la madera. Sus estatuas son ahora hiperrealistas y con ayuda de un pintor alguien podría confundirlas por un momento con aquello que representen. Sus barcos comienzan a tener un calado interesante y es capaz de hacer cocas, goletas y navíos.

Espía:
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Infiltrado:
Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.

Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.

Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.
Saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que  le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.

—Identidades de Infiltrado:

Nathan «el Gorrión»:

Nathan «el Gorrión» – Esbirro

Ayden Keenwind, el de los Ojos de Halcón YeGhpURA_o

Nathan, conocido entre los miembros de «el Nido» como Gorrión, es un conocido ladrón de guante blanco que ha ofrecido sus servicios en más de una ocasión para distintas entidades del Bajo Mundo. Si bien cobra por sus trabajos, lo que más le interesa a este individuo es la información que puedan facilitarle sus socios, y es por ello que Ayden emplea este alter–ego para aventajarse a otros cazadores. El conocimiento es poder, y gracias a esta segunda vida el rubio es capaz de obtenerlo de forma relativamente fiable y de fuentes que, normalmente, no estarían a su disposición. Nathan se presenta como un hombre enigmático, bastante callado en comparación a la persona real y muy profesional. Gracias al uso de tintes posee un cabello de un color caoba de tonalidad clara, enrojeciéndose para acercarse a un sutil pelirrojo. Su vestimenta varía en gran medida de la de Ayden, adoptando un estilo bastante más discreto y oscuro, casi siempre con el rostro cubierto por una tela y un sombrero.

Aspecto: Si tuviéramos que describir el aspecto de Ayden con tan solo tres palabras, sin duda encontraríamos entre ellas «apuesto», «exótico» y «atractivo». Al menos eso es lo que diría él.

En caso de que necesitemos ser algo más objetivos, diríamos que el joven cazador presenta una estatura dentro de la media, con unos 178 centímetros de altura. De complexión atlética; demuestra con tan solo echarle un vistazo que posee un cuerpo esculpido por una actividad física constante, resultando esto en una musculatura bien desarrollada y definida; equilibrada, con cierta facilidad para aparentar tener menos masa muscular cuando lleva vestimentas voluminosas, aunque resultando fácilmente apreciable cuando sus ropas son más ajustadas. Su tez es bastante clara sin llegar a lo caucásico; impoluta en cuanto a cicatrices o lunares y de escaso vello corporal.

Su cabello, de un rubio cercano al ocre, suele percibirse asalvajado en cierto modo a causa de sus rizos, dándole un aspecto desordenado, con una cabeza bien poblada. Sin ser excesivamente largo, estando mojado podría llegar sin mucha dificultad a la altura de los hombros, pese a que sin estarlo tienda a expandirse más que a caer, mostrándose como un pelo rígido y fuerte. Ayden presenta unas cejas bastante pobladas, de un tono idéntico al de su cabello, que protegen el que quizá sea su rasgo más llamativo: sus ojos. Con unos iris del color de la miel, su mirada resulta penetrante, cosa que se acentúa por la afilada forma de sus orbes, dándoles un aspecto similar a los de un halcón —de ahí que entre los miembros del Nido le asignasen dicha ave—. Su mandíbula, desarrollada y firme, se ve poblada por una barba incipiente que incluso sin afeitarse no llega nunca a ser demasiado poblada, resultando en que el joven tienda a dejarse una perilla. Sus labios resultan finos, con una boca no demasiado grande bajo una nariz fina y ligeramente afilada.

Describir sus ropajes podría ser una tarea más complicada, ya que el cazador tiende a ir variando su atuendo día tras día. Si hubiera que resaltar algún elemento en común, podríamos hacer hincapié en sus negros pendientes de forma romboidal, situados uno en cada lóbulo; en las camisetas de diseños simples que tiende a llevar, bastante ajustadas; en sus botas altas o en sus voluminosos abrigos, los cuales tiende a llevar abiertos.

Personalidad: De buenas a primeras Ayden puede parecer ser una persona tranquila y sosegada, algo que, de hecho, puede llegar a ser si pone de su parte. Por norma general no tiende a perder los nervios, algo que resulta bastante útil teniendo en cuenta cuál es su trabajo y que, de hecho, puede llegar a ser bastante racional. Se ha acostumbrado a lidiar con la presión durante los últimos años, lo que le ha otorgado cierto temple y aguante ante las situaciones tensas. ¿Qué mejor que alguien que no pierde los nervios para confiarle la caza de piratas y criminales? Por el contrario, puede llegar a resultar algo impaciente en ocasiones, y es que no soporta estarse quieto. Necesita movimiento, tener algo entre manos —en más de un sentido—, por lo que podríamos decir que la única excepción que confirma la regla es el aburrimiento. Se trata de una persona inquieta, después de todo, y si hay algo nuevo de lo que se pueda enterar o incluso hacer, allí que irá; siempre que le resulte interesante o le compense de alguna forma, claro.

Hablando de compensaciones: ¿Qué motiva a este sujeto? Podríamos intentar dar una explicación profunda de sus motivos, algo que sonara loable para los lectores, pero la realidad es que Ayden se guía por intereses muy mundanos: la fama, el dinero y su curiosidad. Se trata de alguien que partió de su isla natal a la escasa edad de dieciséis años con la intención de hacerse un nombre en el mundo, ser reconocido, conocer todo lo que hubiera más allá de su propio mar y, por supuesto, ir subido en el berrie. Su ansia de reconocimiento en lo social no tiene límites, y es que nada podría hacerle más feliz que ver su nombre en la portada de un periódico —siempre y cuando se dijeran cosas buenas de él o de las que pudiera sentirse orgulloso, claro—. ¿Que esto implica que sería capaz de cualquier cosa con tal de conseguir sus fines? No exactamente. No vendería a un amigo a cambio de monedas, aunque no le importaría cometer actos de dudosa moralidad si la recompensa es lo suficientemente alta. No es un asesino, pero si alguien amenazase su vida no dudaría en quitarle la suya; su cuello va antes que el de un cualquiera. Podría ayudar a alguien lo suficientemente necesitado, aunque se aseguraría de sacar algún beneficio de ello —no demasiado abusivo, dependiendo de la situación—. Sea como sea, digamos que se mantiene en un equilibrio entre ser un interesado y tener cierta ética, aunque no sea mucha.

En cuanto a su forma de pensar y actuar, se le podría describir fácilmente como alguien sumamente astuto. Sabe escoger las palabras adecuadas en los momentos idóneos, hasta el punto de poder llegar a resultar ligeramente manipulador si así lo desea. No le importa mentir, aunque tan solo lo hace cuando realmente es necesario. Cualquiera que pudiera observar su comportamiento se daría cuenta rápidamente de que Ayden actúa con cierta arrogancia, aunque la realidad es otra. Si bien es cierto que confía en sus capacidades y puede llegar a resultar algo egocéntrico, rara es la ocasión en la que se deja llevar por esta confianza y menosprecia a los demás. Tiene la facilidad de hacer ver que es así, pero el motivo es uno bastante sencillo: no hay mayor ventaja que la que te da un oponente que cree que le subestimas. Un poquito de psicología aplicada nunca viene mal.

Por lo demás, es una persona capaz de mantener una conversación agradable, ya sea con un tema tranquilo u otros más complicados. Es alguien animado por naturaleza y rara vez se opondrá a hacer algo por diversión. Sus intereses son variados y, por supuesto, hay cosas que no le llaman mucho la atención, pero sería capaz de hacer el esfuerzo según quién se lo pida. Finalmente, y como detalle realmente importante: detesta la carpintería por bien que se le de.

Trasfondo: Ayden nación en Samia, una pequeña y casi desconocida isla del South Blue que, últimamente, ha obtenido cierto reconocimiento y movimiento de gente gracias al comercio. Nació en el seno de una familia humilde, siendo hijo único del carpintero de Samia. Los nombres de sus padres son Sean y Ayda. Antes de convertirse en cazador de recompensas podríamos decir que se dedicaba a todo y a nada; se escapó de su isla natal con apenas dieciséis años para ver el mundo con sus propios ojos, pero resultó ser tan duro que tuvo que recurrir a trabajos miserables e incluso al robo para poder sobrevivir. Quizá lo más destacable fueran los meses anteriores a su ingreso en el Nido, durante los cuales estuvo de grumete en la tripulación de la Rosa Sureña con motivos comerciales. Sus amistades en un principio se reducirían a su amiga de la infancia, Miko; y a sus compañeros del Nido, una organización de cazadores afiliados al gobierno que tiene algunos hilos de los que tirar en el bajo mundo. No se podría considerar, aparte de esto, que tenga enemigos en particular. Su lealtad en el pasado era hacia los líderes del Nido, aunque con el paso de tiempo ha ido variando hasta ser leal a él mismo, manteniendo un fuerte sentimiento de gratitud y cariño hacia esta organización.

Sus metas son las de convertirse en alguien famoso, hasta el punto de que su nombre sea conocido en todos los mares. A poder ser, le gustaría que esta fama fuera positiva, decantándose por algo relacionado con su trabajo actual de cazador. Más allá de eso, desea continuar viendo mundo mientras pueda y descubrir cuánto había de cierto en las historias que escuchaba en Samia. Si hubiera que decir, por el contrario, algún miedo, sería el de verse a sí mismo como un fracasado o un inútil, así como el de perder a su familia o amigos en su búsqueda de reconocimiento. La muerte, claro está, siempre resulta un temor presente en todos.

Habilidades: Ayden es un embustero de mucho cuidado, y es que tiene bastante facilidad a la hora de soltar mentiras con toda la naturalidad del mundo. Se podría decir por esto que tiene un pico de oro, por lo que tiende a saber escoger las palabras apropiadas. Sabe qué es lo que la gente quiere escuchar y él se limita a decírselo.

Tiene además cierto talento innato a la hora de tallar la madera con precisión, especialmente cuando se trata de crear pequeñas figuras. Si bien no le gusta demasiado la carpintería, pese a que haya aprendido el oficio por simple legado familiar, este ha sido siempre uno de sus pasatiempos y ha ido mejorando la técnica con el tiempo.

Posee también una memoria excepcional, por lo que rara es la ocasión en la que olvida un rostro, una forma o un olor. Si algo ha pasado por sus manos puedes tener por seguro que lo recordará, y si se ha cruzado con alguien le reconocerá.

Fortalezas:

Aguantaría todo el día: Ayden posee una fuerza de voluntad prácticamente inquebrantable, lo que le permite sobrepasar sus límites por puro orgullo. Debido a esto es capaz de recomponerse en las situaciones más complicadas, pudiendo mantenerse en pie incluso con heridas que harían que cualquier persona normal se retorciera de dolor en el suelo, aunque siempre dentro de sus capacidades; de igual modo, podría seguir intentando algo una y otra vez hasta conseguirlo o fracasar de forma irremediable, sin desalentarse lo más mínimo.

Adaptabilidad: Ayden cuenta con una facilidad prácticamente innata para adaptarse a cualquier rival o situación. Esto le permite, entre otras cosas, acostumbrarse a combatir sobre una plataforma en movimiento —como podría ser la cubierta de un barco en mitad de una tormenta— o incluso detectar patrones en la forma de combatir de un rival, pudiendo ajustar su estilo al del rival.

Torpezas: Pese a lo aplicado que pueda llegar a ser, tiende a despistarse con cierta facilidad. Quizá no en las situaciones más tensas, pero denota un déficit de atención importante ante charlas, discursos, explicaciones y, en general, cualquier cosa que no le produzca demasiado interés. Si no está concentrado terminará por perderse en sus pensamientos o se entretendrá con lo primero que vea.

Por otro lado, su talento para la cocina es completamente nulo: no sabe hacerse ni un huevo frito. Por mucho que se empeñe en llamarlo cocina de supervivencia, cualquier cosa que prepara tiene un sabor asqueroso incluso para él. Si se lo come es por puro orgullo, y no dudará en tirar su propia comida si tiene la oportunidad de conseguir alguna otra cosa cuando nadie esté mirando.

Además, en muchas ocasiones resulta ser excesivamente impulsivo, lo que le lleva a cometer algunos actos poco prudentes y que terminan por meterle en problemas serios. A veces es por su infinita curiosidad, otra por su avaricia y el resto por una mezcla de ambas.

Debilidades:

La familia: Si hay algo que pueda detenerle en sus ansias de conseguir lo que se propone es la posibilidad de que hagan daño a la gente que le importa. Sería incapaz de sobreponerse al miedo de perder a un amigo o a sus padres, por lo que es sencillo chantajearle y manipularle ante posibilidades reales de dañar a los suyos. Lógicamente, no caerá en cualquier amenaza gratuita que se le haga, pero si se es lo suficientemente convincente —o incluso si se le hace caer en algún tipo de ilusión—, se rendirá por completo y no opondrá resistencia, hasta si el precio a pagar fuera su propia vida.


Última edición por Ayden Keenwind el Sáb 24 Oct 2020 - 16:11, editado 5 veces
Ayden Keenwind
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Ayden Keenwind, el de los Ojos de Halcón 3qaWnZm31/1150Ayden Keenwind, el de los Ojos de Halcón 9h2PZk8  (31/1150)
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Cazador Desconocido
Ayden Keenwind

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Mensaje por Ayden Keenwind el Vie 28 Feb 2020 - 0:41

Datos Bélicos

Clase:
Desarrollo:
Características desarrolladas:

  • Agilidad (+1): Rango 4 - Coordinación y Amortiguación [Extra].
  • Destreza: Rango 4 - Reflejos.
  • Velocidad (+1): Rango 3 - Aceleración.
  • Precisión: Rango 2 - Ojos de Halcón y Ojos de Cuervo.
  • Fuerza: Rango 1 - Habilidad.
  • Maestría de Utilidad: Ámbitos.

Puntos de clase totales: 410.
Puntos de clase restantes: 10.

Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Amortiguación:
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las manos la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Destreza:
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

Reflejos:
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Aceleración:
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Precisión:
Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

Ojos de Halcón:
Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.

Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.

Ojos de Cuervo:
Rango 1: ¿Eso brilla? Tiene una vista que distingue los colores más llamativos, siendo capaz de reconocer los metales en la ropa de la gente a hasta diez metros de distancia.

Rango 2: El apuntado a largas distancias está bien, pero él se especializa en impactos precisos a corta distancia. Con sus puñetazos nunca falla el golpe a ningún objetivo estático. Evidentemente, él mismo podría ser este proyectil.

Fuerza:
Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Habilidad:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Estilo de Lucha:
Nombre del estilo de lucha: Mïzani - Fet'ani.
Ejecución: Mïzani es una palabra que significa «Equilibrio», haciendo alusión no únicamente al balance en un sentido metafísico sino también en uno más práctico. Mientras que en muchas artes marciales se trabaja una disciplina concreta, con determinados movimientos y posturas, el Mïzani se centra en trabajar el cuerpo y la mente de sus practicantes hasta el punto de que cada uno quede diferenciado del resto. La fase de aprendizaje no está definida en el tiempo, ya que se considera que todos los seguidores de esta disciplina continúan aprendiendo incluso después de su formación, adaptándose a las nuevas circunstancias que se planteen en su camino.

Cuando un alumno está preparado desarrolla su propia variante del Mïzani. En el caso de Ayden, esta variante recibe el nombre de Fet'ani, que significa «Rapidez». A diferencia de otros estilos, el del rubio es quizá uno de los menos rigurosos y, por ello, de los más flexibles. Como su propio nombre indica, se trata de una variante centrada en la rapidez de los movimientos, siendo la velocidad y la agilidad dos cualidades físicas que, pese al equilibrio, destacan sobre el resto. El funcionamiento es bastante sencillo de analizar, y es que se busca optimizar los movimientos del practicante para que, en un mismo lapso de tiempo, sea capaz de sobrepasar la capacidad de reacción de un rival igual o más lento. Debido a la propia forma de ser del cazador, el estilo se vuelve mucho más espectacular si cabe al emplear acrobacias, fintas y piruetas que buscan confundir al rival y aprovechar sus fallas defensivas. La clave de esta variante es ser impredecible, después de todo.

Postura básica: En el Fet'ani no hay ninguna postura en un sentido riguroso, y es que a menudo se recurre a una pose relajada, sin una guardia bien definida —normalmente con los brazos bajados—. El único elemento común son las piernas flexionadas, manteniendo al practicante preparado para moverse con su mayor velocidad explosiva.

Técnicas básicas: Este estilo carece de técnicas como tal, más allá del uso de acrobacias y fintas.

Haki:

—Haki de Observación Despertado [Predilecto].

—Haki de Armadura Dormido.

—Haki del Conquistador Dormido [Opuesto].


Akuma no mi:

Nombre de la Akuma: Umö Umö no mi (pluma-pluma).

Tipo: Paramecia de creación y manipulación.

Descripción del poder: Cualquiera que se convierta en el usuario de la Umö Umö no mi adquiere la capacidad de generar y controlar plumas a placer. Dichas plumas pueden nacer desde cualquier parte del cuerpo, pudiendo mantenerse unidas a este o ser expulsadas como si de un proyectil se tratase. Sus propiedades pueden llegar a ser distintas a las de una pluma corriente, mientras que su color y tamaño varían en función de los deseos del usuario de esta fruta.

Tabla de niveles:
Nivel 1: Puede crear hasta doscientas cincuenta plumas, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros. El tamaño de las plumas es variable, siempre y cuando no exceda su capacidad de generación, y su color es a elección del usuario mientras este se pueda encontrar en la propia naturaleza.

Nivel 10: Puede crear hasta quinientas plumas, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros.

Nivel 20: Puede crear hasta mil plumas, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.

Nivel 30: Puede crear hasta dos mil plumas, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.

Nivel 40: Puede crear hasta cinco mil plumas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.

Nivel 50: Puede crear hasta cincuenta mil plumas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros.

Nivel 60: Puede crear hasta doscientas cincuenta mil plumas, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.

Nivel 70: Puede crear hasta quinientas mil plumas, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.

Nivel 80: Puede crear hasta cinco millones de plumas, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.

Nivel 90: Puede crear hasta veinticinco millones de plumas, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.

Nivel 100: Puede crear hasta cincuenta millones de plumas, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros.

Tabla de Mejoras:
Nivel 10: Tras cierta práctica con el control de sus plumas el usuario ha desarrollado la capacidad de controlarlas sin problemas pese al viento. De este modo, sus plumas y su direccionamiento no se verán afectadas por ráfagas de aire cuya velocidad sea inferior a 50 km/h —salvo que así lo quiera—.

Nivel 20: El usuario ha desarrollado la capacidad de alterar las propiedades de sus plumas, logrando convertirlas en herramientas mucho más eficaces. Sin alterar su peso, sus plumas adquieren la tenacidad y dureza de la madera a voluntad de su dueño. Es capaz de controlarlas a una velocidad de 20 m/s.

Nivel 30: Sin alterar su peso, sus plumas han adquirido la tenacidad y dureza del hierro. Además, sus plumas se consideran un material de categoría infrecuente. Es capaz de controlarlas a una velocidad de 40 m/s.

Nivel 40: Es capaz de controlar sus plumas a una velocidad de 60 m/s. Además, podría controlar de forma independiente hasta una centésima parte de sus plumas si así lo desea sin necesidad de una técnica específica.

Nivel 50: Las plumas adquieren la tenacidad y dureza del acero, considerándose además un material de calidad especial. Por otro lado, tiene un control lo suficientemente avanzado como para compactar sus plumas en auténticas formaciones sólidas a voluntad, del tamaño que su capacidad de creación le permita.

Nivel 60: No existen apenas vientos lo suficientemente fuertes en el mundo como para perturbar el uso de sus plumas, resistiendo vientos de hasta 120 km/h sin problemas. La velocidad a la que es capaz de controlar sus plumas aumenta a los 100 m/s.

Nivel 70: El rango de control de control de sus plumas se ve duplicado a partir de este punto. Sus plumas son capaces de alcanzar velocidades de hasta 150 m/s.

Nivel 80: Las plumas se consideran un material de categoría genuina en cuanto a dureza y tenacidad, conservando la liviandad de una pluma del tamaño equivalente.

Nivel 90: La velocidad que pueden alcanzar sus plumas en movimiento es de hasta 200 m/s. Se consideran como un material de categoría mítica en cuanto a dureza y tenacidad.

Nivel 100: Podría incrementar la velocidad de sus plumas hasta un máximo de 300 m/s si así lo desease. Además, se considera que son un material épico a efectos de dureza y tenacidad.

Mejoras y Técnicas:

Maestría de Ámbitos:
Nombre de la técnica: Winged Hunter.
Categoría: Especial.
Naturaleza: Ámbito - Fruta del Diablo.
Descripción: Ayden emplea sus plumas para crear a su espalda un par de alas que pueden llegar hasta los cinco metros extremo a extremo. Puede controlarlas con la misma facilidad que controla sus brazos y piernas, además de obtener la capacidad de volar a una velocidad equivalente a su velocidad a pie multiplicada por 1,5. Como es lógico, esta velocidad es la que alcanza por su propio impulso; en caso de precipitarse al vacío o similares podría aprovechar dicho impulso planeando.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Feather of Destruction.
Categoría: Especial.
Naturaleza: Ámbito - Elemental y Fruta del Diablo.
Descripción: El cazador se ha mostrado siempre como una persona inquieta, algo característico de su personalidad que a menudo le ha metido en más de un lío pero que, a su vez, le sirve para mantener un ambiente activo y animado... cuando la pereza no le puede. Es fácil sentirse «vivo» cerca de él, sensación que se transmite entre sus más allegados. De forma activa, es capaz de transferir esta energía y actividad directamente a las plumas que genera con sus poderes hasta un máximo de tres simultaneas. Dichas plumas se prenden en llamas para, un instante después, provocar una explosión en un área de dos metros de diámetro, pudiendo llevar a cabo esto siempre y cuando se encuentren dentro de su radio de control. Dichas explosiones, además de provocar quemaduras, tienen la potencia suficiente como para causar graves daños en sus víctimas —fracturas, heridas moderadas/graves, amputaciones menores si son recibidas de lleno...—.
Tiempo de recarga: Dos asaltos.
Tiempo de canalización: Un segundo.

Nombre de la técnica: Sky Rules: Flock.
Categoría: Especial.
Naturaleza: Ámbito - Fruta del Diablo.
Descripción: Ayden se ha dado cuenta de que, por algún motivo, las aves parecen sentirse cómodas cerca de él, lo que provoca que casi siempre —si la fauna del sitio lo permite— haya este tipo de criaturas allá por donde pisa. Con los años se ha convertido en su seña personal, casi como un presagio para los criminales de que el cazador alado se aproxima. De forma activa y tras haber observado con detenimiento el comportamiento de estos animales, el rubio ha aprendido a emularlos gracias a sus poderes con suficiente precisión como para crear sus propias aves de plumas, generalmente con la forma y tamaño de un halcón. Es capaz de crear hasta dos de ellas, las cuales conservan las propiedades de sus plumas y a las que es capaz de comandar sin mucho esmero. Sus capacidades vienen regidas por los límites de su poder. Puede mantenerlos durante todo el combate, pero si los destruyen tendrá que volver a enfocarse en crearlos. Si le hacen perder la concentración se desvanecerán.
Tiempo de recarga: Ninguno.
Tiempo de canalización: Dos segundos.


Última edición por Ayden Keenwind el Sáb 24 Oct 2020 - 14:51, editado 6 veces
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Mensaje por Ayden Keenwind el Sáb 29 Feb 2020 - 14:10

Equipo y Miscelanea

Armas: Un par de hojas cortas y una daga comunes.

Hoja del susurro:
Nombre del objeto: Hoja del Susurro.
Descripción y habilidades: Esta pieza artesanal cuenta de dos partes fundamentales. La primera de ellas consiste en un sencillo y elegante brazal de cuero, el cual cubre buena parte del antebrazo de su portador, de cuero negro y ornamentado con elegantes trazos de hilo en un patrón desconocido. La segunda, una hoja de acero que se oculta en la parte inferior del mismo con suma discreción y que es capaz de plegarse y desplegarse gracias a un sencillo mecanismo de hilos conectado a la muñeca. La parte letal del arma presenta una longitud de treinta centímetros, además de contar en su interior con un pequeño compartimento para introducir cualquier tipo de fluido —como podría ser un veneno—. Hay espacio para dos dosis. De usar este compartimento, la hoja se vería bañada por el material en el momento de activarse el mecanismo. Las sustancias no se incluyen con el arma.
Propiedades exóticas: Dureza y tenacidad míticas, resistencia a la corrosión genuina.

Inventario: Un pequeño set de herramientas para tallar madera de calidad común.

Llave maestra - Mítica:
Nombre del objeto: Llave Maestra.

Descripción y habilidades: Se trata de una ganzúa de una calidad sin igual que Ayden adquirió durante sus primeros meses en los anchos mares, casi de casualidad tras uno de sus primeros hurtos. A simple vista no parece nada del otro mundo más allá de estar completamente impoluta y presentar un diseño bastante elegante para ser una herramienta de ladrón. Como cualquier ganzúa, sirve para forzar cerraduras.

Propiedades exóticas: Presenta una dureza, tenacidad y atermia míticas. Así mismo, lo que hace especial a la Llave Maestra es su capacidad para amoldarse a cualquier tipo de cerradura, independientemente de su tamaño, pudiendo abrir cualquiera que sea la puerta que se le presente delante. Por algún motivo, también parece ser capaz de provocar disfuncionalidades en cierres electrónicos, logrando abrirlos pese a que no haya cerradura. Quizá emita alguna extraña onda que los deshabilite...

Gafas del Rastreador - Especial:
Nombre del objeto: Gafas del Rastreador.

Descripción: Se trata de unas gafas de sol de gran tamaño, capaces de proteger a la perfección los ojos de Ayden. Visualmente aparenta estar hecha completamente del cristal que conforma sus lentes, aunque los soportes son de un material distinto, claro está.

Habilidades y efectos: Lo que caracteriza por encima del resto a estas gafas, además de la capacidad de proteger a su portador de luces intensas, es que llevan incorporado un sistema electrónico que permite mostrar información a quien las lleve puestas. Actualmente posee una función de reconocimiento facial, la cual es capaz de comparar cualquier rostro con las fotografías de los carteles de "Se busca" conocidos y publicados por el Gobierno Mundial. Una vez halla una coincidencia facilita al usuario el nombre del criminal además de la recompensa vigente por su cabeza. Este reconocimiento no es capaz de burlar disfraces.

Pertenencias: -.


Última edición por Ayden Keenwind el Sáb 24 Oct 2020 - 14:57, editado 1 vez
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 9 Mar 2020 - 15:00

¡Buenas tardes! ¿Todo bien? Espero que sí. Mi nombre es Zane D. Kenshin, el pelirrojo más sexy del foro, gran pirata, amante egoista y tu administrador favorito, aunque lo niegues. Y hechas las presentaciones voy a ponerme con tu ficha:

En un principio todo esta bien, sin embargo, he tenido un ligero debate interno respecto a tu fruta y sus mejoras. No obstante, después de debatirlo hemos decidido aceptartelo.

Y dicho esto...

Ayden Keenwind, el de los Ojos de Halcón KQD8zUo

Recuerda pasarte por los censos y los registros pertinentes.
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Mensaje por Ayden Keenwind el Sáb 24 Oct 2020 - 16:21

Pues a ver:

• Actualizados apodos.
• Actualizado nivel.
• Añadido apartado con total de recompensas entregadas.
• Actualizadas Clase y Oficios (pendientes los sistemas de seguridad y las propiedades exóticas de carpintero).
• Añadida identidad secreta por Espía Infiltrado (y subida hasta el tercer rango por ventajas de Infiltrado).
• Añadido este objeto.
• Añadidos ámbitos de clase (ya moderados).

Y... ya estaría.

¡Un saludete!
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