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El Pecado de Strathclyde, Keiran T. Farraige

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Mensaje por Keiran T. Farraige el Vie 7 Ago 2020 - 9:00

El Pecado de Strathclyde, Keiran T. Farraige 7LtazVME_o

Datos Básicos

Nivel: 28.

Nombre: Keiran Taire Farraige.

Apodo: Chucho, perro... Ninguno por el momento.

Raza: Humano.

Sexo: Varón.

Edad: Veintidós.

Rango/Empleo: Capitán Pirata – Grumete.

Recompensa: 290.000.000 El Pecado de Strathclyde, Keiran T. Farraige Latest?cb=20100328172401&path-prefix=es

Oficios:
Desarrollo:
Oficios conocidos:

  • Navegante - Timonel (+1): Rango 7.
  • Navegante - Climatólogo: Rango 6.
  • Espía - Saqueador: Rango 6.

Puntos de oficio totales: 1156 (renuncia de 1250 puntos de oficio).
Puntos de oficio restantes: 236.

Navegante:
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.

Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:

Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación  sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.

Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.
Climatólogo:
Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.

Rango 3: Aprende a leer las corrientes marinas, aunque todavía no sabe aprovecharlas eficazmente. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la cuarta isla ya que necesita tiempo para prepararse.

Rango 4: Estudia los diferentes tipos de nubes y viento y comienza a aprender trucos para aprovechar su potencial a la hora de navegar. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

Rango 5: Ya sabe qué corrientes es mejor evitar y en qué climas es más fácil navegar. Sus conocimientos son sólidos, pero todavía le falta mucho camino por recorrer. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la tercera isla ya que necesita tiempo para prepararse.

Rango 6: Comienza a poder predecir pequeños cambios en el clima, como la dirección del viento o su intensidad. Sabe también cuando va a llover, pero con una antelación de apenas unos minutos. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

Espía:
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que  le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.

—Saqueador: Medidas de seguridad.

• Rango 2: Cerraduras y cerrojos.
• Rango 4: Cierres electrónicos.
• Rango 6: Videovigilancia.

—Climatólogo: Climas estudiados.

Climas fríos: Desde la invernal isla de Drum hasta las gélidas aguas del North Blue, Keiran ha observado y asimilado las vicisitudes que este tipo de climas presentan. Los procesos meteorológicos que provocan granizadas, nevadas y abundantes precipitaciones en zonas de baja temperatura no suponen un misterio para él. Gracias a las variaciones en la humedad del aire, así como la forma y agrupación de las nubes, es capaz de realizar premoniciones relativamente exactas ante los cambios en este tipo de clima y, cómo no, aprovecharlo con artilugios adaptados a dicho entorno.

Tormentas: Las aguas del Grand Line son turbulentas, lo que a menudo achaca que aquellos que quieran surcarlas tengan que hacer frente a cambios de clima bruscos, oleajes intensos y, cómo no, temibles tormentas. Keiran se ha curtido a la fuerza en estas, lo que le ha hecho acostumbrarse a sus comportamientos y a verlas venir, siéndole más sencillo predecir una antes que una precipitación leve. Es por esto que se maneja como si estuviera en casa por ellas, siendo capaz de calcular su epicentro y aprovecharse de las corrientes que provocan. Con el instrumental apropiado, sería capaz de aprovechar la fuerza de las mismas en su propio beneficio.

Vendavales: Del mismo modo que una tormenta puede resultar peligrosa para cualquier embarcación, es importante saber manejarse ante los fuertes vientos que azotan las aguas en alta mar. Cualquier navegante que se precie ha aprendido a domarlos y, por supuesto, Keiran no puede ser menos. Con el tiempo ha aprendido a manejar cualquier embarcación aprovechando estas fuerzas indómitas y, por supuesto, es capaz de aplicar este conocimiento y adaptarlo a sus necesidades contando con los artilugios adecuados.

—Timonel: Maniobras.

Maniobras:
Nombre de la maniobra: Déjà vu.
Descripción: Los años en alta mar al mando de diferentes naves le han conferido ciertas capacidades de timonel a Keiran que, lejos de presentarse como rutinarias, demuestran cierta excelencia en el manejo de estos enormes cascarones. Con no poco ensayo de prueba y error, ha llegado a dominar la capacidad de hacer derrapar su propio buque, ya sea ayudándose de las corrientes de viento que impulsan sus velas o dejando caer el ancla, lo que le permitiría dar una vuelta completa a su barco —360 grados— de desear realizar el recorrido completo.

Nombre de la maniobra: Fast & Furious.
Descripción: Si las corrientes del propio viento son importantes, no hay ninguna que lo sea más que las que generan las propias embarcaciones. Siempre y cuando Keiran se encuentre al timón de una nave que se encuentre persiguiendo a otra, es capaz de aprovechar el rebufo de la misma junto con la fuerza del viento para acelerar su embarcación y ponerla a la par que la contraria o adelantarla, según si se trata de la necesidad de obtener un mejor posicionamiento o de una simple medida de egos. Esto no funcionará con naves que superen por el doble la velocidad máxima de la suya.

Nombre de la maniobra: Highwave to Hell.
Descripción: Se suele decir que la alta mar, y más concretamente en la Grand Line, es para gente temeraria y con poco apego a la vida. Como no podía ser de otro modo, Keiran se esfuerza en demostrar que tienen toda la razón. Siempre y cuando pueda alcanzar o provocar una ola de magnitud suficiente, es capaz de controlar su embarcación para tomarla y «surfear» por el anillo interior de la misma, lo que hace que la embarcación llegue a quedar del revés por unos instantes en una rápida y agresiva maniobra. Esta gesta conlleva una dudosa utilidad más allá de quedar guay, pero podría hacer uso del impulso para acelerar hasta el doble la velocidad de su propia nave y, en el proceso... ¿deshacerse de algún enemigo que haya tenido la osadía de abordarles?

Aspecto: Keiran es un hombre que destaca a simple vista, y es que varios aspectos de su apariencia resultan llamativos e infrecuentes entre la gente de a pie.

En primer lugar, se trata de una persona con una estatura fuera del promedio, alcanzando los dos metros y tres centímetros de altura. A esto se le suma una complexión mesomorfa, lo que resalta su desarrollada musculatura y le confiere una figura realmente intimidante. De tez clara, en su torso y extremidades pueden distinguirse distintas cicatrices que sirven como recuerdo de sus vivencias en los últimos años, algunas de ellas adquiridas en crueles batallas cuya historia no tarda en contar si se le da la oportunidad.

Pese a ello, no es la masa de músculos que lo componen lo que destaca por encima del resto, sino sus ojos y cabello. El rasgo que predomina en su rostro son sus iris, del color del oro y con la extraña capacidad de reflejar la luz del sol en ellos, casi pareciendo que adquieran brillo propio. Su larga melena de fuego no pasa inadvertida, pudiendo llegarle hasta la parte baja de la espalda si decide soltarse la habitual coleta con la que se sujeta el pelo. El rojo y el dorado presentan un contraste que a muchos encandila, y es que si no fuera por las vehementes expresiones que tiende a dibujar en su rostro, puede uno darse cuenta sin dificultad de que el pirata goza de un atractivo salvaje.

No hallará nadie en él perforaciones de ningún tipo y es que, más allá de las heridas que haya podido sufrir a lo largo de su vida, ningún arete adorna sus orejas, facciones o cualquier otra parte de su cuerpo. Por el contrario, y uno de los factores que más temor causa a menudo para aquellos que no están acostumbrados, presenta una dentadura sumamente afilada, asemejándose sus dientes a los de las fauces de un horrible depredador. El por qué de esta forma es incierto: algunos dicen que fue él mismo quien se los limó con la intención de que su sonrisa infundiera miedo; otros aseguran que el capitán pirata posee ascendencia gyojin, quizá de algún tiburón; también hay quienes aseguran que se trata de una prueba más de su origen demoníaco. Keiran no afirma ni desmiente nunca esto, y es más que probable que el verdadero motivo por el que su dentadura luce así se vaya a la tumba con él.

Por lo demás, si tuviéramos que ampliar en algún punto más su apariencia, habría que hablar de sus ropajes. Habitúan a resultar sencillos a la par que escasos, y es que raro es que Keiran porte alguna camiseta debajo de su oscura chaqueta, mostrando su torso con la más absoluta falta de pudor, a veces cubriéndose partes del cuerpo —como los puños u antebrazos— con vendas. La mitad inferior, por el contrario, habitúa a ir oculta bajo unos largos pantalones oscuros que terminan en un par de botas altas de la misma tonalidad.

Personalidad: Keiran podría parecer, en un primer momento, una persona bastante fácil de definir: cruel, impulsivo y violento. Lo cierto es que ha sufrido una evolución bastante intrincada en su psique desde sus primeros pasos en la adolescencia hasta la edad adulta, viéndose obligado a afrontar situaciones que pocas personas han vivido. Es por ello que los años han forjado en él una forma de ser fuerte, convirtiéndole en un hombre decidido al que no le tiembla la mano a la hora de tomar decisiones difíciles —en especial si de ello depende su propia vida—. Se deja llevar fácilmente por su instinto, ya que es probablemente la faceta de su propio ser en la que más confía, y motivos no le faltan para ello.

Su carácter es complicado, y es que con el tiempo ha dejado de ser un niño sumiso que evitaba abrir la boca para no meterse en problemas a, en contraste, un hombre al que le cuesta morderse la lengua. Es el tipo de persona que suelta con completa honestidad lo primero que se le pasa por la cabeza, en especial cuando se ve envuelto en una situación acalorada o pierde los nervios —cosa que no es rara de ver, de hecho—. Porque sí, su paciencia es escasa y no tolera que se le menosprecie, le falten o le desafíen, y es que tan solo hay un único factor que condiciona su capacidad de guardar las formas: el respeto. ¿Qué podría respetar alguien como él? Tres palabras: fuerza, poder y ambición. Los débiles no tienen lugar cerca de Keiran, siendo de la corriente de aquellos que consideran que los más grandes deben pisar siempre a los más pequeños. Los que no buscan alzarse entre los demás están destinados a vivir bajo la bota de alguien más poderoso. La ambición, por otro lado, lo es todo, pues los que carecen de ella no llegarán nunca a imponerse frente a los demás. Cualquier persona en posesión de estos tres factores, sea en la medida que sea, podría llegar a ganarse el respeto del pirata.

Pero, ¿y si no? Bueno, como ya hemos dicho, se trata de una persona sumamente violenta y cruel, que disfruta del riesgo y cuyo mayor entretenimiento es el de constatar en todo momento que él es el alfa sobre las aguas. Un mano a mano nunca está de más, especialmente si termina con las tripas de alguno de los participantes adornando el suelo. Quizá debamos añadir «temerario» a su diccionario, ya que a menudo corre riesgos completamente innecesarios para satisfacer su ego, su ansia de acción o, simplemente, para alcanzar sus metas de la forma más rápida y directa. Porque, ¿para qué esperar si puedes ir y coger lo que quieres directamente?

No por ello, sin embargo, es alguien irracional o estúpido y, si bien peca de arrogante, es plenamente consciente de cuándo una situación le sobrepasa, obligándole a andar con pies de plomo. La vida le ha obligado a tener un ojo agudo, y es que terminó convirtiéndose en alguien con una mente ágil y resolutiva con tal de sobrevivir un día más. ¿Qué mejor manera de preparar a alguien para los peligros del mundo que haciéndole vivir, desde la niñez, todos y cada uno de ellos? Así que, por simple que pueda parecer en primera instancia, no es un buen consejo el dejarse engañar por las apariencias: Keiran nunca olvida, es impredecible y, para desgracia de aquellos que se interponen en su camino, se asegurará de una u otra forma de despejarlo.

Por lo demás, es una persona de gustos simples —aunque no baratos— y ánimos constantes, que es capaz de sentirse satisfecho con las cosas más mundanas: el alcohol, la jarana, bellas mujeres, alguna que otra pelea y la buena comida; en conjunto con un buen montón de oro, son placeres más que suficientes para hacerle feliz. De todos modos, cualquiera diría que es el tipo de persona que aparenta estar permanentemente de buen humor, siempre con una sonrisa en el rostro —aunque alguna más terrorífica y cruel que otras, según la situación—. Lo cierto es que parece disfrutar con la totalidad de sus acciones, pareciendo ser feliz hasta con los actos más viles. ¿La realidad? Que nada le hace más feliz que demostrar, una y otra vez, que está por encima del resto.

Trasfondo: Keiran es originario del Grand Line, más concrétamente de la mitad conocida como «Paraíso». Nació en el archipiélago de Northumbria, en la isla de Strathclyde, siendo huérfano de madre y teniendo que vivir con un padre que se daba a la bebida y le maltrataba física y psicológicamente. Sus raíces son bastante humildes, prácticamente teniendo que vivir al día desde el momento en que nació, por lo que los lujos no han sido —hasta ahora— parte de su vida. En el pasado se dedicó al pillaje, siendo miembro de un infame grupo de bandidos liderados por Leighton el semigigante. Después de que Keiran acabara con su vida se puso al mando de sus viejos compañeros, abandonando el archipiélago y autoproclamándose capitán pirata.

El pelirrojo no es, ni por asomo, una buena persona, por lo que sus amigos se podrían contar con los dedos de una mano —si es que existe alguno fuera de su banda—, mientras que sus enemigos son tantos que ha perdido la cuenta. Tan solo se guarda lealtad a sí mismo, y sus metas no son otras que las de conseguir fama, dinero, adquirir cualquier cosa que desee y se le ponga por delante pero, sobre todo, el de lograr que su nombre inspire terror allá por donde pase. A efectos finales, sus aspiraciones pasarían por convertirse en uno de los más grandes entre los señores de la piratería, siendo su poder lo suficientemente grande como para poner en jaque al propio Gobierno Mundial.

Historia: Donde empiezan los infiernos.

Habilidades:

  • Instinto de supervivencia: La vida de Keiran se ha visto plagada de peligros y desafíos que, más a menudo de lo que le habría gustado, han puesto en peligro su vida y su futuro. Es por ello que, en pos de salvar su propia vida, no le tiembla la mano para hacer lo que sea necesario. Mientras que otros se quedarían bloqueados, presa del pánico ante un peligro inminente, él sabe reaccionar con rapidez para superar cualquier situación.

  • Carisma natural: Quizá ligado a lo anterior, el pelirrojo ha hallado a lo largo de su vida la forma de ganarse la confianza y lealtad de la gente. Es por esto que, allá por donde va, no suele tener problemas para hacer que los demás se unan a su causa. A menudo esto implica amenazas, demagogia y otras artes poco éticas, pero hay que reconocer que resultan sumamente eficaces.

  • Memoria eidética: Desde pequeño ha tenido la capacidad de recordar cualquier cosa con sumo detalle y el menor de los esfuerzos. Es por esto que, al operar como informante entre los bandidos de Leighton, resultaba ser la fuente más fiable y menos arriesgada. Los datos tan solo podrían filtrarse si abría la boca, ya que no tenía la necesidad de anotar nada para retener cualquier chivatazo que le dieran.


Fortalezas:

  • Ambidiestro: Keiran es, desde que tiene uso de memoria, hábil con ambas manos y pies. De este modo, no le supone el menor de los problemas blandir sus armas o golpear con la que debía ser, en teoría, su «lado torpe». De igual manera, es capaz de realizar cualquier actividad con absoluta normalidad independientemente de qué mano emplee para ello.

  • Duro de pelar: Su instinto de supervivencia prima por encima de todas las cosas, aunque en combate es capaz de ignorar esto hasta el punto de volverse alguien completamente temerario. Es por ello que corre riesgos y los soporta a niveles que, la mayoría, no serían capaces de emular. Sería capaz de sobrellevar mejor los daños que un combatiente con sus mismas capacidades, pudiendo incluso mantenerse en pie frente a heridas que, normalmente, le habrían hecho besar la lona.


Torpezas:

  • Analfabeto: Keiran se ha criado en un entorno sumamente humilde, por lo que no ha recibido una educación cultural básica. Carece de la capacidad de leer o escribir, aunque en su defecto aprendió a contar y sí que reconoce los números. Pero vamos, que ni su nombre sabe escribir.

  • Escasa delicadeza: Porque sí, tan solo se le dan bien las sutilezas cuando se trata de robar o de manejar el timón —aunque no queda claro si hay alguna en esta última con su forma de pilotar—. Sea como sea, es completamente inepto a la hora de tener cuidado con materiales frágiles o con tareas que requieran de un mínimo de precisión, como podría ser montar un castillo de naipes. Es casi seguro que, independientemente de la tarea, la echará a perder.

  • Malencarado: Independientemente de lo carismático que pueda llegar a ser, Keiran es una persona que, más a menudo de lo necesario, se encara con aquellos que le ofenden —tarea no muy complicada, por cierto—. De este modo, no es raro que pierda los estribos y se ponga a discutir, insultar o cualquier variante de estas últimas con quien se atreva a molestarle lo más mínimo. Tan solo el selecto grupo de personas a los que les guarda un mínimo de respeto podrían librarse de su carácter.


Debilidades:

  • Chucho: Tan solo existe una única cosa en el mundo que le pueda hacer perder por completo los estribos, y es que le llamen «chucho» o cualquier variante de este insulto. Despierta en él sentimientos que ha sellado en lo más profundo de su ser, rememorando los años que vivió con su padre, el maltrato de este y su última amenaza antes de morir. Emplear este apelativo podría hacerle perder toda razón de ser, independientemente de la situación, y no dudaría en ir directo hacia el culpable para descuartizarlo allí mismo. Tan solo aquellos más allegados a él podrían hacer alguna referencia así sin sufrir su cólera y, por desgracia, no hay muchas personas que cuenten con ese privilegio.


Última edición por Keiran T. Farraige el Mar 20 Oct 2020 - 12:24, editado 3 veces
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Mensaje por Keiran T. Farraige el Jue 20 Ago 2020 - 10:57

Inventario y Pertenencias

Armas: Un mandoble mundano.

Ocras:
Nombre del objeto: Ocras.
Descripción y habilidades: Los orígenes de Ocras son inciertos, aunque está claro que debió ser forjada por unas manos expertas y habilidosas. El mandoble, que llega a medir cerca de dos metros de longitud, está compuesto por una aleación de acero y un metal sin identificar que le otorga el tono azabache tan característico a la hoja. Adornando esta, así como su empuñadura, se encuentran incrustados en el propio metal láminas cristalizadas que, absorbiendo la joya central de la guarda la luz solar, reflejan la misma como si constasen de luz propia.

La cualidad que hace realmente única a esta espada es el mecanismo oculto que guarda en su interior. Escondido a simple vista, cerca de la guarda se esconde una pequeña placa de metal como si fuera una suerte de botón. Al pulsarlo, de los diminutos poros que recorren la hoja, manará un oscuro gas que seguirá los arcos que describa su filo, proyectando una densa nube que sería capaz de corroer el más tenaz de los aceros en cuestión de segundos, siempre y cuando no posean una resistencia a la corrosión genuina o superior. Este gas puede proyectarse en un arco, dispersándose tras un recorrido de hasta cinco metros a los dos segundos, pudiendo hacerse uso de él hasta en cuatro ocasiones por día, que es el tiempo que le lleva a la propia espada recargar los componentes de este gas, tomados directamente del aire.
Propiedades exóticas: Dureza épica, tenacidad épica y resistencia a la corrosión épica.
Aspecto:
El Pecado de Strathclyde, Keiran T. Farraige H3vfEyKP_o

Equipo: Un Log Pose, el mandoble Ocras.

Pertenencias:

• Varias mudas de ropa sencillas.

Hall of Logs:
Nombre del objeto: Hall of Logs.
Descripción y habilidades: Se trata de una pequeña esfera de acero con algunos grabados en forma de espiral. La misma dispone de un pequeño cierre hermético que se libera con tan solo aplicar una ligera torsión en la misma, haciendo que esta se divida en dos. En su interior alberga lo que podría parecer un molde esférico, considerablemente más pequeño que el propio artilugio, con las medidas exactas de los propios Log Pose. Keiran la obtuvo de unos mercaderes durante sus dos años de travesía por el Grand Line, explicándoles estos que la esfera poseía un mecanismo capaz de registrar las cualidades del campo magnético de una isla y transmitirlas al molde, el cual siempre debe ocuparse con una pequeña esfera de cristal y una aguja imantada. Tan solo será necesario dejar que transcurra una hora en tierra para que la esfera se convierta en nada más y nada menos que un Eternal Pose del lugar en cuestión.
Propiedades exóticas: Resistencia a la corrosión especial, atermia especial, tenacidad especial.

Acompañantes:

• 10 NPCs tripulantes (recurso escénico, sin ficha).
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Mensaje por Keiran T. Farraige el Jue 20 Ago 2020 - 11:58

Datos Bélicos

Clase:
Desarrollo:
Características y maestrías desarrolladas:

  • Fuerza (+1): Rango 4 - Potencia y Habilidad (Adicional por oficios).
  • Resistencia (+1): Rango 4 - Aguante.
  • Agilidad: Rango 3 - Coordinación.
  • Velocidad: Rango 2 - Sentido de la velocidad.
  • Maestría de utilidad: Rango 2 - Ámbitos.
  • Maestría extra: Rango 2 - Pericia.

Puntos de Clase totales: 370.
Puntos de Clase restantes: 10.
Fuerza:
Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

Potencia:
Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.

Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.

Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.

Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.
Habilidad:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Resistencia:
Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Sentido de la velocidad:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Pericia:
Rango 1: Al final ese espadón encontrado en medio de un cementerio va a ser útil. Mientras que cualquiera podría levantar un arma pesada él sería capaz de usarla para golpear.

Rango 2: Posee una gran habilidad para manejar armas pesadas, lo que le permite utilizarlas de forma efectiva. Evidentemente golpea menos veces, pero lo hace más fuerte, y va manejando cada vez armas más pesadas.

Estilo de lucha:
Nombre: Indomitus.
Ejecución: No se puede decir que Keiran practique un estilo de combate definido, y es que más allá de los tecnicismos básicos se deja llevar por sus instintos e inventiva. Así que no, no ha aprendido una postura básica ni técnicas con nombres resultones. Por el contrario, es el tipo de combatiente para el que conceptos como el honor y el juego limpio no encajan, siendo capaz de hacer cualquier cosa durante la pelea por rastrero que sea. Si tuviéramos que destacar algo en su forma de pelear es que resulta terriblemente violenta y visceral, lo que aprovecha en gran medida sus extraordinarias capacidades físicas —en especial su fuerza—. De este modo, es capaz de combatir tanto con sus puños desnudos como con las enormes armas que tiende a portar.

Haki:

Haki de Armadura Despertado [Predilecto].
Haki de Observación Despertado [Opuesto].
Haki del Rey Dormido.

Técnicas y Mejoras:

Maestría de ámbitos:
Nombre de la técnica: Violencia.
Categoría: Especial.
Naturaleza: Ámbito físico.
Descripción: Cualquiera que conozca a Keiran sabe, si ha tenido la oportunidad de verlo, que rara es la vez en la que valora la vida ajena cuando tiene un mínimo motivo para arrebatarla. Es por ello que, cuando combate, desprende un aura de agresividad y violencia que cualquiera podría notar de estar cerca. A efectos prácticos, dejándose llevar por su fuerza y brutalidad, el pelirrojo es capaz de proyectar una onda de choque cuando sus armas, incluso las cortantes, impactan contra algo. Este empuje se extiende en un cono frontal de cinco metros, y alberga una potencia equivalente a la mitad de su fuerza.
Tiempo de enfriamiento: Un post.

Nombre de la técnica: Temeridad.
Categoría: Especial.
Naturaleza: Ámbito físico.
Descripción: Bien es sabido el escaso amor por su propia integridad que puede llegar a tener el capitán pirata cuando se emociona en exceso, y es que es capaz de volverse una persona sumamente temeraria si la ocasión así lo requiere. La escasez de miedo es palpable a simple vista en Keiran cuando esto sucede. En la práctica, ha desarrollado la capacidad de afrontar de frente situaciones que, a priori, podrían llegar a ser letales, en concreto el encajar un golpe directo. El pelirrojo se lanza al frente con semejante poderío que incluso proyecta un impulso a su alrededor, encabezado por su puño o cual sea el arma que porte, lo que lo convierte en su propio proyectil. Su velocidad no varía, pero la potencia de este movimiento hace que la onda a su alrededor y su propio ataque sean capaces de traspasar cualquier aluvión o ataque que, en base a su fuerza, sería capaz de detener en seco con esfuerzo. Es por ello que desvía proyectiles, espadazos, puñetazos e incluso podría atravesar fuerzas elementales —como el fuego, en su caso— sin recibir daños, siempre y cuando fuera una tarea abarcable por su propia fuerza. Puede recorrer con esto una distancia máxima de veinte metros.
Tiempo de enfriamiento: Tres posts.


Última edición por Keiran T. Farraige el Mar 20 Oct 2020 - 12:20, editado 2 veces
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Mensaje por Keiran T. Farraige el Jue 20 Ago 2020 - 22:56

Inu Inu no mi: Modelo Hellhound

Nombre de la fruta: Inu Inu no mi: Modelo Hellhound.

Tipo: Zoan Mitológica.

Poder: El consumidor de este fruto del diablo adquiere la capacidad de adoptar la forma y los poderes de un Hellhound, pudiendo transformarse en esta criatura a placer y hacer uso de sus terribles habilidades. El usuario puede adquirir la forma completa de esta criatura o, por el contrario, hibridar su cuerpo con esta para adquirir una transformación antropomórfica.

Tabla de poderes:
Como cualquier Zoan Mitológica, el usuario parte con una aptitud mayor y tres aptitudes menores, a saber en este caso:

Fuego Infernal (Mayor): El Hellhound es una criatura nacida en el infierno, cuya existencia gira en torno a guardar las puertas del inframundo, dar caza a las almas que han pactado con demonios y a proteger tesoros del abismo. Es por ello que no resulta inesperado que estos sabuesos cuenten con habilidades relacionadas con el fuego, el cual aviva sus propias entrañas y del que pueden hacer distintos usos.

Cazador de las Sombras: Estas criaturas no eran temidas únicamente por su origen infernal ni por su capacidad inagotable de perseguir a las almas de los condenados, sino por los métodos que podían emplear para darles caza. Los sabuesos del inframundo son seres que viven entre el mundo espiritual y el terrenal; más allá de eso, son criaturas de la oscuridad. Es por ello que tienen la capacidad, a veces, de desplazarse a través de las sombras, pudiendo aparecerse frente a sus presas en cualquier momento, cuando menos luz hay.

Pesadillas: Los Hellhounds son capaces de colarse en la mente y los sueños de aquellos que están cerca de las puertas de la muerte, apareciéndose en sus pensamientos y mostrándoles sus temores más oscuros. El usuario ha heredado esta capacidad, pudiendo proyectar en sus víctimas sus mayores miedos incluso estando lúcidos, buscando quebrar su voluntad.

Perro de presa: Aquellos condenados a morir son perseguidos por estas criaturas incansablemente, quienes se aseguran de que las almas condenadas sean guiadas hasta las llamas del Inframundo. Son perros de presa cuyo instinto les empuja hacia los moribundos. El usuario es capaz de marcar las almas los vivos, sabiendo así cómo llegar hasta sus presas en todo momento y poder darles caza.

Incremento en forma híbrida: +2 Tiers en Fuerza, +2 Tiers en Resistencia.
Incremento en forma completa: +4 Tiers en Fuerza, +2 Tiers en Resistencia, +2 Tiers en Velocidad.

Fuego Infernal:
Nivel 1: El usuario es capaz de convocar, ya sea en forma humana, híbrida o completa, las llamas del infierno. Estas llamas surgen de su propio cuerpo y puede hacer uso de ellas en un radio de diez metros, alcanzando los 150ºC con un manejo básico de las mismas.

Nivel 10: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de veinte metros, alcanzando una temperatura de hasta 250ºC.

Nivel 20: El rango de acción de sus llamas se incrementa en hasta cuarenta metros, alcanzando una temperatura de 400ºC. Además, se vuelve inmune al fuego y a las altas temperaturas.

Nivel 30: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de ochenta metros, alcanzando los 500ºC. Además, es capaz de manejar las llamas que proyecta con cierta fluidez, controlándolas sin problemas siempre y cuando se encuentren a la mitad de su rango máximo.

Nivel 40: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de cien metros, alcanzando los 600ºC.

Nivel 50: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de ciento veinte metros, alcanzando los 700ºC.

Nivel 60: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de ciento cincuenta metros, alcanzando una temperatura de 800ºC.

Nivel 70: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de ciento ochenta metros, alcanzando una temperatura de 900ºC.

Nivel 80: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de doscientos metros, alcanzando una temperatura de 1000ºC.

Nivel 90: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de doscientos veinte metros, alcanzando una temperatura de hasta 1100ºC.

Nivel 100: El rango de acción de sus llamas se incrementa en un radio de doscientos cuarenta metros, alcanzando una temperatura de hasta 1200ºC.

Cazador de las Sombras:
Nivel 1: El usuario comienza a desarrollar esta faceta del Hellhound, adquiriendo la capacidad de «sentir» las sombras para poder saber dónde hay alguna, pudiendo fundirse con las mismas. Es por esto que, siempre y cuando se sitúe sobre alguna, pasado un segundo podrá introducirse en la misma y viajar hasta cualquier otra que se encuentre en un radio de veinte metros. A más alejada, más tardará en aparecer por esta, a razón de un segundo por cada veinte metros.

Nivel 10: Sus instintos de cazador oscuro empiezan a evolucionar, viendo incrementada su capacidad de viajar a través del mundo sombrío. Una vez se sitúe sobre una sombra, pasado un segundo podrá fundirse con ella y aparecer en otra que se encuentre en un radio de cincuenta metros.

Nivel 50: El usuario siente cómo sus poderes se acercan cada vez más a los de un auténtico Hellhound, de modo que su capacidad para desplazarse por las sombras se incrementa. Apenas necesita medio segundo para fundirse con las sombras, pudiendo aparecer en cualquier otra sombra que se encuentre en un radio de cien metros a razón de un segundo por cada cincuenta metros que esté alejada.

Nivel 90: Su capacidad para desplazarse por las sombras resulta envidiable, siendo capaz de desplazarse por las sombras hasta en un radio de quinientos metros. A más alejada se encuentre la sombra, más tiempo tardará, a razón de 1 segundo por cada cien metros.

Nivel 100: Se convierte en el cazador de las sombras definitivo, ampliando el rango de su capacidad en hasta un kilómetro. El tiempo que tarda en trasladarse es a razón de un segundo por cada doscientos metros.

Nota: El desplazamiento de las sombras, pese a estar en su naturaleza, supone un esfuerzo considerable. Es por ello que necesitará de un tiempo de descanso entre vez y vez que usa su poder, cuya duración se incrementa en función de la distancia recorrida:

• Menos de 50 metros: 1 post de recarga.
• Menos de 100 metros: 2 posts de recarga.
• Menos de 250 metros: 3 posts de recarga.
• Menos de 500 metros: 4 posts de recarga.
• 1 kilómetro o menos: 5 posts de recarga.

Pesadillas:
Nivel 1: El usuario es capaz de colarse en la mente de su objetivo y proyectar en él sus mayores miedos. De este modo, su objetivo sufrirá alucinaciones que variarán en función de los mismos, pudiendo pasar desde ser apuñalado o caer desde una gran altura hasta proyectar recuerdos traumáticos del pasado. El límite lo marcan los miedos del contrario, aunque cualquiera con un Haki Apto podría sobreponerse a sus efectos.

Nivel 20: Las alucinaciones que el usuario es capaz de crear en la mente del contrario se vuelven aún más creíbles, de modo que alguien sin al menos un Haki Entrenado caería en las mismas y tendría que lidiar con sus peores miedos.

Nivel 40: Las alucinaciones que el usuario es capaz de proyectar en la mente de sus enemigos son aún más reales y precisas, por lo que por un instante podría llegar a hacerle creer a alguien que ha muerto o que realmente se encuentra en algún momento traumático de su pasado. Nadie que no tenga al menos un Haki Desarrollado sería capaz de identificar que se trata de un truco.

Nivel 70: Las alucinaciones son tan reales que incluso se puede llegar a sentir dolor, frío, lluvia y cualquier cosa que pudiera ser percibida por los sentidos. Nadie que no posea, como mínimo, un Haki Sobresaliente, es capaz de identificar si estas son reales o no, por lo que casi todo el mundo puede verse afectado por las mismas y depende de cada uno el cómo lidiar con ellas.

Perro de Presa:
Nivel 1: El usuario desarrolla la capacidad del Hellhound de perseguir a su víctima allá donde se encuentre, cosa que hace a través de marcar su alma. Pudiendo mantener una única marca al mismo tiempo, a través del tacto es capaz de fijar su objetivo sobre el alma de algún desdichado y, de una forma u otra, siempre sabrá cómo encontrarle, ya sea percibiendo su esencia, oliéndole o teniendo una noción bastante certera de dónde se encuentra. Esta marca nunca se borra, salvo que el usuario así lo decida o se marque una presa diferente. El rango de acción de esta habilidad es de hasta doscientos metros, percibiendo a su presa siempre que entre o se encuentre en este rango. Cualquiera con unas dotes de ocultación excepcionales (Ocultación 3 o superior) lograría que el usuario tan solo sea capaz de saber que su presa está cerca, pero no tendrá la menor noción de su posición.

Nivel 30: El ansia de persecución del usuario es aún más fuerte, de modo que se vuelve mucho más eficiente a la hora de rastrear y localizar a su presa. El rango de acción de su habilidad se incrementa hasta los quinientos metros, pudiendo marcar a un máximo de dos personas. Cualquiera con unas dotes de ocultación excepcionales (Ocultación 4 o superior) lograría que el usuario tan solo pudiera percibir que su presa está dentro de su radio de acción y dirección, pero no su posición exacta una vez se encuentre a menos de 200 metros.

Nivel 60: Sus instintos de cazador se agudizan, lo que le permite convertirse en un depredador mucho más eficiente. Ahora es capaz de rastrear y localizar a su presa en todo momento en un rango de dos kilómetros, pudiendo marcar hasta a cinco personas para perseguirlas. Sentirá en todo momento dónde se encuentran y cómo llegar hasta ellas. Cualquiera con unas dotes de ocultación excepcionales (Ocultación 6 o superior) lograría que el usuario tan solo pudiera percibir que su presa está dentro de su radio de acción y dirección, pero no su posición exacta una vez se encuentre a menos de 200 metros.

Nivel 80: Se convierte en el depredador definitivo, pudiendo averiguar en todo momento dónde se encuentra una persona. No conocerá su posición exacta, pero sus instintos le guiarán para poder llegar hasta ella o, si lo tiene cerca, saber en qué zona está con cierta precisión. Puede marcar a un máximo de diez personas. Cualquiera con unas dotes de ocultación excepcionales (Ocultación 8 o superior) lograría que el usuario tan solo pudiera percibir que su presa está dentro de su radio de acción y la dirección en que se encuentra, pero no su posición exacta una vez se encuentre a menos de 100 metros.

Aclaración: La marca es un recurso narrativo, por lo que en ningún momento servirá para emular la ventaja de facción de los cazadores ni ningún efecto similar. Solo sirve como «justificación» para una persecución y sustitución de investigaciones para seguirle el rastro a alguien, pero no permitirá invadir temas.

Tabla de mejoras:
Nivel 1: Los Hellhounds son seres nacidos en el infierno y, como tal, carecen de vida, por lo que no pueden morir por circunstancias naturales. El usuario ha heredado parte de esta naturaleza, viendo su esperanza de vida incrementada considerablemente y su envejecimiento ralentizado, pudiendo llegar a vivir cerca de trescientos años antes de morir por causas naturales.

Nivel 10: El usuario asimila mejor los sentidos del Hellhound, lo que le confiere incluso en su forma humana un olfato y un oído similares a los de un cánido. Por suerte, los sabuesos del infierno no se ven afectados por silbatos para perros.

Nivel 20: Sus dientes se vuelven un arma letal, igual que los de cualquier depredador. De este modo, tanto en forma humana como en sus transformaciones, estos presentan una dureza y tenacidad similares a las del hierro. Su fuerza de mordida en forma humana es equiparable a la de un lobo.

Nivel 30: Su manejo de la fruta aumenta, incrementando el control de sus transformaciones a un nivel sorprendente. Es por esto que el usuario puede decidir que solo una parte de su cuerpo cambie, pudiendo de este modo transformar únicamente sus extremidades, por ejemplo.

Nivel 40: La potencia de sus dientes se incrementa, siendo sus fauces capaces en todas sus formas de bloquear o parar exitósamente cualquier golpe o ataque que hubiera podido detener normalmente con su cuerpo. Los dientes adquieren la dureza y tenacidad del acero, mientras que su mordida adquiere un poderío equiparable a la de un cocodrilo de agua salada.

Nivel 50: El Hellhound es una criatura infernal y, como tal, carece de vida, por lo que su cuerpo funciona de una forma completamente distinta a la de cualquier mortal. Es por ello que el usuario adquiere resistencia a las toxinas, drogas y, en general, cualquier sustancia que pudiera afectar a su cuerpo, haciendo que estas surtan efecto en él aproximadamente un 20% menos.

Nivel 60: Las fauces y garras del usuario se vuelven auténticas armas, siendo estas capaces de perforar y cortar el acero con suma facilidad. Tan solo aquellos objetos artesanales de manufactura más allá de lo común serían capaces de resistir la potencia de las mismas. Además, parece haber adquirido la capacidad de regenerar dientes y uñas en cuestión de horas.

Nivel 70: Al ser un depredador infernal, ni el día ni la noche suponen la menor de las diferencias para él. Es por esto que el usuario desarrolla una suerte de visión nocturna, siendo capaz de desplazarse sin problemas en entornos con penumbra o ausencia absoluta de luz.

Nivel 80: Sus llamas no son naturales, y es que provienen del mismísimo inframundo. Es por esto que pueden arder en superficies que, normalmente, no podrían —como en objetos hechos con materiales ignífugos—. Es por ello que es muy complicado librarse de estas, y es que podrían llegar a propagarse incluso a través de metales. En el caso de materiales que no puedan prender, las llamas tan solo se propagarán por su superficie, no pudiendo quemar el material.

Nivel 90: Su fuego no puede apagarse a través de métodos normales, siendo necesario aislarlo completamente de oxígeno o sumergir sus llamas por completo. Echarle un cubo de agua por encima hará poco más que perturbar su fuego, lejos de extinguirlo.

Nivel 100: La proyección de los miedos de sus víctimas se vuelve mucho más útil, y es que es capaz de hacer que estas alucinaciones no sean visibles únicamente por ellos, sino que se materialicen para que todos puedan verlas. Es por esto que, siempre concentrándose en los de una sola persona, podría proyectar sus miedos sobre cualquiera que estuviera lo suficientemente cerca de él —menos de cien metros—.

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Mensaje por William White el Lun 24 Ago 2020 - 15:14

Aceptado, pásate por censos y registros ^^



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Mensaje por Keiran T. Farraige el Mar 20 Oct 2020 - 12:38

Buenos días.

Sorry por la tardanza en terminar de actualizar la ficha, estaba a la espera de algunas moderaciones. Veamos:

• Actualizada clase y oficios.
• Añadidos climas de Climatólogo.
• Añadidas maniobras de timonel.
• Añadidos sistemas de seguridad de saqueador.
• Añadidos ámbitos.
• Añadidos hakis y seleccionadas predilecciones (Armadura predilecto, Observación opuesto).
• Añadido apartado con recompensa.

Y ya estaría. Un saludo.
Keiran T. Farraige
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