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Portgas D. Ezra | El Camino del Alma Errante

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Mensaje por Portgas D. Ezra Vie 23 Abr 2021 - 1:57




Ezra



Haunted by a past I cannot change.






Datos del personaje


Nombre del personaje: Portgas D. Ezra
Apodo: Tokugawa Yuuki (antiguo nombre)
Raza: Humano
Edad: 20
Sexo: Masculino
Procedencia: Ringo, Wano Kuni
Ocupación: Cadete
Clase: Imperecedero
Estilo de lucha: La espada sin honor

Oficios: (390/740/350)
Artista - Rango 6+1:

Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios.  De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.

Rango  1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.

Rango 2: El pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.

Rango 3: A veces, cuando lleva mucho tiempo pintando o contemplando obras de arte como inspiración, el artista siente como que podría dormirse allí con poco esfuerzo. Queda ausente de lo que le rodea, aunque todavía no es difícil llamar su atención. Comienza a estudiar a fondo los elementos que componen su movimiento elegido para poder reproducirlos.

Rango 4: Puede reproducir con exactitud cuadros de su propio movimiento pictórico y, aparte, comienza a experimentar con otros movimientos y técnicas. No las domina, pero podría echar mano de ellas si las necesitara. Además, crea una nueva obra maestra.

Rango 5: El artista empieza a intuir que puede utilizar la relajación que siente al pintar como algo en su favor. La gente gritando o haciendo ruido a sus espaldas no consiguen alterar su mente mientras contempla o crea una obra de arte. Por otro lado, ha cogido tal maestría con las herramientas de pintura que podría ponerse a pintar en cualquier lado, alterando los materiales para que se adaptaran a un entorno muy húmedo o muy caluroso sin dañar el resultado.

Rango 6: Crea una nueva obra maestra de su estilo único. Empieza a copiar obras y cuadros ajenos. Todavía no lo hace a la perfección y las nuevas versiones podrían parecer cuadros desconocidos del artista original.

Aprecia: La música, el arte, la poesía, la lectura, una buena batalla y los haikus.
Detesta: Que le presionen a hacer algo, entrenar y madrugar.
Sueños: Lograr reparar el daño causado. Conseguir restaurar su honor.
Miedos: Volver a ser traicionado.

Familia: Portgas D. Elowin (Padre biológico), Tokugawa Yoshino (Madre, fallecida), Yamaguchi Masamune (Padre adoptivo), Tokugawa Kyomi (Abuela), Tokugawa Keitaro (Abuelo), Tokugawa Shin (Prometido, fallecido)
Amigos/Compañeros: -
Enemigos: -
Grupo: Seigi no Hana, Marine






Personalidad y apariencia


Personalidad:
Se trata de una persona tranquila y calmada. Disfruta de las pequeñas cosas de la vida, de cuanto pueda ofrecerle esta. No posee ambición de ningún tipo, ya que no le importa especialmente lo que pueda llegar a conseguir, decantándose más por la tranquilidad que le ofrece el hacer las cosas a su ritmo. Es compasivo incluso aunque la guerra le ha hecho frío en según qué circunstancias, demostrando perdón incluso hacia los enemigos más temibles. Con el tiempo ha conseguido inmunizarse ante casi cualquier cosa que pueda llegar a ver, por muy impactante que esta sea, ya que ha tenido que aguantar cosas horribles a lo largo de su vida. Su sentido del honor le hace parecer poco humano a veces, centrándose en cada una de las virtudes del bushido, utilizando estas como forma de vida y camino a seguir.

Suele ser bromista y simpático cuando conoce a los demás, aunque tiende a evitar mostrar confianza hasta que considera que de verdad puede confiar en la persona, después de una especie de examen. Odia las mentiras por encima de todo, valorando a las personas sinceras ante cualquier otra. En cuanto confía en alguien se preocupa profundamente. Es capaz de dejarlo todo e ir solo a una batalla con tal de salvar a alguien, incluso aunque eso pueda significar su propia muerte. Criado como daimyō, siempre ha pretendido demostrar que puede ser una persona de confianza hacia el pueblo como un líder.

Pese a que creció con comodidades y siendo el centro de atención, es una persona humilde que no desprecia a los demás por su clase social, y que valora cada vida. Independientemente de esto, lo que sí que no soporta son los criminales. Está preparado para ejercer todo el poder necesario y hacer caer el peso de la justicia sobre aquellos capaces de dañar a los demás o de cometer crímenes atroces sin motivo.

Apariencia:
Tras largos años convirtiéndose en un guerrero, Ezra ha conseguido un cuerpo digno del entrenamiento constante. Midiendo aproximadamente un metro ochenta, demuestra tener unos músculos bien formados y capaces de aguantar la constante presión de la guerra. Posee una piel pálida cubierta por múltiples cicatrices -algunas más discretas que otras-, entre las que logran destacar una sobre su abdomen, a escasos centímetros debajo del corazón, y otra que cruza su espalda desde el omóplato izquierdo hasta la cintura. Por lo demás, la mayoría de heridas pasadas son ya finas líneas plateadas que, a pesar de que destacan sobre su piel, no llegan a resultar incómodas.

Su cabello es corto y blanco, herencia de su abuela materna. En lo único que se parece a su padre es en la mirada y en la ferocidad en la batalla, ya que cada rasgo lo posee gracias a su madre. Tiene unos ojos de color ámbar, y los rasgos finos y elegantes de su rostro están adornados con unos labios carnosos y suaves. Lleva pendientes y un collar-amuleto a todas partes.

Suele vestir con ropas típicas de su hogar: un kimono blanco con el símbolo emblema de su familia. Aunque no le da importancia al han eri ni a la parte interna, sí que suele llevar colores claros. Utiliza un haori largo -también blanco- con capucha, que cae hasta prácticamente sus pies. Tiende a llevar unas geta de madera blanca o negra, y unos tabi acompañando al resto del atuendo.

Cuando tiene que luchar, lleva consigo una armadura metálica que se ciñe al kimono en la parte de sus piernas y brazos, aunque deja descubierto su abdomen y espalda. Lleva únicamente consigo una espada atada a la parte derecha de su cintura, y tiende a llevar consigo las insignias ganadas en batalla. También suele llevar una sombrilla independientemente del tipo de clima que haga. Es como su amuleto personal.
Spoiler:

Ezra de niño
Ezra de niño 2.0
Ezra pequeño
Ezra pequeño 2.0
Ezra adolescente
Ezra adolescente 2.0
Ezra y Shin
Ezra y Shin 2.0
Ezra adulto
Ezra adulto 2.0
Ezra adulto 3.0






Trasfondo


El nacimiento de Ezra estuvo envuelto en rumores constantes, todos ellos dañinos para el futuro del joven. Para empezar, es necesario explicar que su madre fue Tokugawa Yoshino, heredera de la familia Tokugawa con derecho a convertirse en daimyō en un futuro. Como heredera legítima de la familia, fue casada a una edad temprana con el heredero de una familia de samuráis, los Yamaguchi. No fue hasta un año después que, tras unas fiestas organizadas en Ringo, la joven resultó embarazada debido a un descuido con un hombre desconocido, un viajero que nada tenía que ver con Wano Kuni. El escándalo recorrió los rincones de Ringo, causando que Masamune, por proteger su honor, tuviese que desmentir los rumores y cuidar al niño como si fuese suyo. Le llamaron Yuuki, e impidieron que todo se esparciese todavía más.

Ezra -bajo el nombre de Yuuki- fue cuidado en todo momento con mimo y devoción por su madre y sus abuelos, e incluso su padre resultó ser cercano hacia el pequeño -ya que sabía que no era su culpa-. Tuvo una infancia perfectamente feliz, tenía todo cuanto quería y necesitaba y le dejaban hacer prácticamente lo que quería. Jugaba con otros niños de su edad y se divertía con ellos a la par que aprendía.

Cuando tenía cinco años, sin embargo, todo se complicó un poco para la familia. Yoshino enfermó, y acabó sucumbiendo a la debilidad y la enfermedad unos meses después. A partir de ese momento, los encargados de su cuidado fueron sus abuelos más que nada. Mientras ellos se dedicaban en cuerpo y alma a enseñarle cómo convertirse en daimyō, su padre tomó la decisión de enseñarle a ser un buen samurái basado en el honor y en el bushido. Así creció hasta que tuvo edad de entrar a la academia militar, donde sería instruido en pos de convertirse en un buen miembro útil para su familia, pues todavía esperaban que se convirtiese en el heredero de los Tokugawa -al ser el único capaz de heredar el puesto-.

Allí descubrió que, pese a que lo que más le gustaba era el arte, la poesía y la música, lo que mejor se le daba era la lucha. En cuanto comenzó a demostrar una habilidad que superaba con creces la media, su padre se interesó todavía más en los entrenamientos, apartando al pequeño del arte y todo cuanto le gustaba. Con tal de cumplir con los deberes familiares, el niño hizo todo cuanto estaba en su mano por seguir mejorando como guerrero. Superando al resto de chicos de su edad e incluso a algunos mayores, consiguió graduarse en la academia con honores, consiguiendo un alto cargo en el ejército.

Continuando con lo que le ordenaban hacer en el ejército, el joven creció convirtiéndose en un gran samurái, aprendiendo todo cuanto tenían que enseñarle con la espada. En una de sus misiones, sin embargo, todo cambió para él. Enviado a un pequeño pueblo en el que se estaba produciendo una guerrilla, descubrió a un joven. Su nombre era Shin, y a causa de la propia guerrilla había perdido a sus padres. Decidido a no dejarle ahí tirado, lo llevó a su hogar para que pudiese ejercer algún tipo de profesión. Descubrió que su familia había trabajado confeccionando ropa y que él podía hacer eso mismo, así que le proporcionó un trabajo dentro de su casa.

El tiempo pasó y Shin y él se volvieron muy amigos, llegando a convertirse en mejores amigos. Disfrutaban juntos, y Shin era lo único que Ezra tenía para alejarse de su rutina como soldado. Esos momentos con él los apreciaba enormemente, puesto que el joven le ayudaba a desarrollar sus verdaderas facetas y lo que le gustaba hacer.

Las misiones continuaron volviéndose más y más peligrosas conforme el tiempo pasaba. Cuando alcanzó el rango de General, le destinaron unos meses a una frontera en la que una guerra se estaba gestando durante hacía meses. Entre múltiples asaltos, estuvo a punto de perder la vida. Y en aquellos momentos cercano a la muerte, en lo único en lo que podía pensar era en volver junto a Shin. Descubrió que le quería, y tomó la decisión de declararle su amor si sobrevivía, como un juramento hacia sí mismo.

Consiguió sobrevivir, y regresó a casa triunfante junto a su familia. Tal y como se había prometido, le declaró su amor a Shin la primera noche que pudo estar en casa. Por suerte para Ezra, él aceptó sus sentimientos, correspondiéndolos, y pronto comenzaron a vivir un intenso romance que se extendió durante años. Casi en la misma época, un viajero llegó desde fuera de Wano, buscando a Yoshino. Al descubrir que estaba muerta, intentó encontrar a la familia cercana, y descubrió a Ezra. Dándose cuenta de que los años cuadraban con su acercamiento a Yoshino, decidió contarle sus sospechas. Sin dar crédito a lo que escuchaba, el joven decidió preguntar a sus abuelos, que, por primera vez, contaron la verdad al joven.

Hablaron largo y tendido aunque ninguno de ellos tenía nada que decir. Él nunca había sido un padre para él, y él tampoco pretendía ser su hijo. Y como Ezra estaba preparado para ser un daimyō decidió quedarse incluso ante la petición de acompañarle fuera de Wano. Antes de marcharse, le ofreció el nombre que le hubiese entregado en caso de haberse ido junto a él, y el que le hubiese puesto de haber formado parte de su familia. Y aunque al principio lo rechazó, lo recordó perfectamente incluso con el paso de los años.

Al alcanzar la mayoría de edad y estar preparado para asumir su puesto como daimyō -de forma sencilla gracias a los logros acumulados durante su estadía en el ejército-, decidió proponerle matrimonio a Shin, ignorando cualquier propuesta que recibía de otras familias. Sus abuelos y su padre insistían, pero debido a que las mentiras habían hecho que Ezra estuviese dudoso acerca de su vida, se negó a escucharles.

Meses más tarde, Ezra empezó a sentirse enfermo. Los médicos del lugar no sabían qué hacer. Todos a su alrededor intentaban ayudarle, pero no daban con una cura capaz de hacerle sentir mejor. Había días en los que ni siquiera podía levantarse de la cama y tenía que quedarse bajo el cuidado de Shin. Otros ni siquiera tenía constancia de lo que hacía durante momentos concretos a lo largo del día, quedándose completamente inconsciente. Estaba claro que no aguantaría mucho más.

Debiendo tomar una decisión, Ezra quiso que Shin tuviese la oportunidad de convertirse en lo que él no iba a poder, de forma que quiso adelantar el compromiso aunque fuese de forma secreta. De esa forma, Shin podría ser el daimyō que necesitaban, y sentiría que podría dejarle a la persona que amaba un mejor futuro. El día del compromiso, cuando todo estaba preparado y el sacerdote ya había llegado a la habitación con todo lo necesario, sin embargo, todo cambió por completo para Ezra.

Entre una última confesión -pues Shin pensaba que Ezra no viviría hasta el día siguiente-, Shin confesó lo que había estado haciendo hasta el momento, su plan maestro para infiltrarse y conseguir poder. Por lo que pudo llegar a entender, entre un Shin completamente diferente al que había conocido, resultó que aquel hombre había comido una akuma no mi. Con un demonio apoderándose de su cuerpo, había obtenido todo cuanto había necesitado en aquella familia, y después de apoderarse de las energías de Ezra y de su cuerpo, por fin sería capaz de continuar ejerciendo el mal entre Wano. Confesó haber sido él quien, en los momentos de debilidad de Ezra, había cometido crímenes y asesinatos atroces en las inmediaciones de Ringo.

Tras eso, aprovechándose de la debilidad de Ezra, abandonó la estancia en busca del sacerdote para obligarle a firmar los papeles matrimoniales. Sin saber muy bien lo que iba a acontecer, el joven samurái hizo todo lo posible por levantarse de la cama. Estaba sin fuerzas, enfermo, y a cada paso que daba parecía que el mundo fuese a acabarse, pero su voluntad le obligaba a continuar. Cuando por fin logró encontrar a Shin, este se encontraba a punto de irrumpir en la habitación de sus abuelos. Su espada manchada en sangre y los cadáveres de los soldados le instaban a creer que no iba a detenerse al conseguir el puesto como daimyō, así que tomó la decisión de enfrentarle antes de que pudiese hacer daño a alguien más.

Pese a la carencia de fuerzas que tenía, conseguía oponerse fervientemente a Shin. La batalla resultó dura, mucho más de forma mental que físicamente, puesto que a cada golpe que intentaba asestar el corazón se le partía en un nuevo pedazo. No podía entender lo que estaba haciendo, y finalmente, cuando tuvo que dar el golpe final, dudó. El amor que profesaba por Shin era mucho mayor que cualquier cosa que pudiese hacer él, y no fue hasta que él atravesó su abdomen con la katana que supo que debía frenarle definitivamente. Alzándose una última vez, cruzaron espadas nuevamente, y esa vez fue Ezra quien salió victorioso. Tal vez victorioso fuese una palabra demasiado grande para lo que él sentía, pues ni siquiera tenía ganas de vivir.

Cuando descubrieron al joven casi desangrado y a Shin muerto, creyeron que alguien había atacado la mansión. Ezra fue llevado ante los médicos, que consiguieron frenar la hemorragia antes de que muriese. Aun con todo, él no parecía querer curarse. Esa noche murieron más de diez guardias antes de que Ezra consiguiese frenar a Shin, y todas esas muertes cayeron sobre los hombros de Ezra por haber sido incapaz de darse cuenta del engaño.

El tiempo pasó, y ante la visión de la muerte y la pérdida de su honor, Ezra tomó la decisión de alejarse de allí en pos de curarse, y también para intentar restablecer su orgullo herido. Quería poder convertirse en alguien realmente digno antes de ejercer como daimyō, y para eso, en cuanto encontró una oportunidad de alejarse de Wano, lo hizo. Para ello, dejó atrás su nombre, optando por el elegido por su padre biológico como forma de deshacerse de los fantasmas de su pasado. Todo por restaurar su honor y regresar en un futuro siendo digno.






Habilidades y torpezas


[Habilidad] - Genio militar: Desde pequeño demostró ser mucho mejor que la media de jóvenes de su edad en cuanto a la guerra se refería, consiguiendo destacar por encima de los demás incluso aunque odiaba ese tipo de cosas.
[Habilidad] - Corazón de artista: Gracias a Shin y a tener tiempo para sí mismo, se convirtió en una persona que ama el arte por encima de todo. No solo eso, sino que además es capaz de expresarse de forma innata. Se dice que sus obras de arte son mágicas, y que es capaz de componer piezas que harían llorar a la persona más fría.
[Habilidad] - Líder nato: Se dice que aquel que no conoce su historia está condenado a repetirla, y precisamente por eso él siempre se centró en cuanto pudiese aprender de liderazgo, utilizando leyendas antiguas y la historia de su pueblo, logrando convertirse en un líder capaz de ayudar a los suyos en todo momento.

[Torpeza] - Excéntrico: Pese a que intenta parecer normal, en realidad es una persona extraña, cuyos gustos tienden a resultar raros a los demás. Por ejemplo, tiende a juntar todo tipo de comida incluso aunque es imposible que sepa bien, como los palitos de pescado y las natillas.
[Torpeza] - Torpe en la mayoría de tareas: Si bien es una persona que destaca en lo artístico y en la guerra, es un completo inútil en todo lo demás. No sabe ni hacer un huevo frito sin quemar una cocina. No, no es una exageración y no sería la primera vez que le pasa algo así.
[Torpeza] - Esto no rima ni queriendo: Por algún motivo desconocido, y pese a que ama los haikus con todo su ser, es incapaz de componer uno que esté medianamente bien. Antes era capaz de componer haikus preciosos, pero desde que Shin murió, lo único que logra es realizar insultos bien encadenados hacia los demás. Y no es precisamente agradable.






Fortalezas y debilidades


[Fortaleza] - La historia de una espada se escribe con sangre: Tallada en sangre, tanto la espada como el cuerpo y la voluntad de Ezra se han sometido a un amplio entrenamiento lleno de desaires e imposibilidades. Durante todo el tiempo, ha logrado aumentar su capacidad para procesar todo tipo de inconvenientes, consiguiendo una voluntad de hierro capaz de aguantar con firmeza situaciones terribles o agobiantes. Algunos miedos siguen haciéndose presentes, pero es capaz de sobreponerse al miedo en sí cuando es necesario.
[Fortaleza] - Dormir es para quien no tiene remordimientos: Después de darse cuenta de que el tormento le impedía llegar a descansar bien -ya que las pesadillas le hacían la vida imposible-, y que no podía seguir viviendo bajo mínimos, aprendió mediante voluntad -no literalmente- cómo mantenerse despierto incluso aunque el cansancio se hacía presente en su cuerpo igualmente. Desde luego, sigue notando debilidad física en cuanto pasa mucho tiempo sin pegar ojo, pero ni siquiera siente ganas de dormir a causa de la intranquilidad que le producen los recuerdos.
[Fortaleza] - El fluir de un río y el viento guiando sus pasos: Desde siempre, el viento pareció ser cercano a Ezra. De alguna forma, cuando se mueve parece que sea el viento el que le mece y guía sus pasos a lo largo del camino. Cuando pasea a lo largo de los senderos, las hojas se movilizan casi alegres a su paso, y parece que no se detiene nunca.

[Debilidad] - Consumido por la culpa y las voces del pasado: Cuando Shin solía decirle "estaré contigo para siempre" no lo decía en broma. Desde que logró acabar con él, y aunque ha conseguido superarlo con el paso del tiempo, muchas veces el fantasma pasado de Shin se presenta ante él, siendo capaz incluso de hablar con Ezra.
[Debilidad] - Código de honor - Bushido: Ezra es una persona que se guía constantemente por las virtudes del bushido. Ha entregado a él su lealtad, su honor y, en un futuro, su muerte. Guiándose por semejante código, necesita un estricto entrenamiento mental para no desviarse de su camino.






Última edición por Portgas D. Ezra el Dom 20 Jun 2021 - 12:17, editado 1 vez
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Mensaje por Portgas D. Ezra Vie 23 Abr 2021 - 2:18




Belicismos

*Renuncio a 2500 puntos de Oficio a cambio de 2 Maestrías extra.

Atributos:
    • Fuerza (0):

    Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
    • Resistencia (0):

    Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
    • Agilidad (3+1):

    Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

    Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
    • Velocidad (4):

    Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

    Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
    • Destreza (2+1+1):

    Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

    Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

    Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).


• Puntos gastados (330/350/20)
Spoiler:
Nivel 1:
- 10 en Fuerza, Resistencia, Agilidad (30)
- 30 en Velocidad, Destreza (30)

Nivel 26:
- 10 en Fuerza, Resistencia (20)
- 100 en Agilidad
- 150 en Velocidad
- 60 en Destreza

• Habilidad:

• Analgesia:

• Aguante*:

Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
• Coordinación:

Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
• Sentido de la velocidad:

Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.
• Postura perfecta:

Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

• Maestría de utilidad: Ámbitos
Spoiler:
Rango 1: Desarrolla un ámbito.

Rango 2: Desarrolla un ámbito.
• Maestría de combate:
Duelo:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.
Factor Shonen*:
Rango 1: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

Rango 2: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

Estilo de lucha - La espada sin honor
Ejecución: Desde que ha sido consciente de sus capacidades para pelear, siempre ha intentado mantener una lucha honorífica y bajo los principios del Bushido. De alguna forma que no comprende, además, el viento ha guiado sus pasos, otorgándole la capacidad de empuñar su espada entre viento y aire, llegando a hacer que su filo se expanda sutilmente y sea capaz de impulsar sus movimientos en velocidad gracias al aire.
Postura básica: Medianamente inclinado, con la espada empuñada únicamente entre su mano derecha y el cuerpo perfectamente coordinado de forma que sus movimientos sean rápidos y letales.  
Técnicas básicas:
    - Ninguna por ahora


• Mejoras:
    - Mejora especial (Destreza) [+1 DES, +1 Rango contra oponentes de rango superior]




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Mensaje por Portgas D. Ezra Vie 23 Abr 2021 - 2:20




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- Una capa común
- Varias sombrillas

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Mensaje por Portgas D. Ezra Vie 23 Abr 2021 - 2:22




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Mensaje por Portgas D. Ezra Vie 23 Abr 2021 - 2:23




Haki


Haki de Armadura - Opuesto:

Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.

Haki de Observación - Predilecto:

Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.

Nivel 1: Haki Apto: Concentrándose activamente en su Haki puede detectar a todos los seres vivos a su alrededor, aunque sin saber su posición exacta. Puede prever cualquier ataque que sea capaz de captar con sus sentidos. Desarrolla sintonía con una de las siguientes aptitudes:
- Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.




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Mensaje por Katharina von Steinhell Sáb 24 Abr 2021 - 18:21

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Mensaje por Portgas D. Ezra Dom 20 Jun 2021 - 12:23

Actualizada la ficha hasta nivel 26. Añadidos Hakis y la mejora en DES según el diario:

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