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Baltazar Wrynn [ficha 2.0] terminada

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Mensaje por Nanoagus Miér 12 Mayo 2021 - 3:36

Resumen

Nombre

Baltazar Wrynn

Apodo

“Ninguno por el momento”

Raza

Humano

Sexo
 
Hombre

Empleo/Rango

Pirata|Desconocido

Estadísticas

Destreza (4) Agilidad (3) Precisión (1) velocidad (1) fuerza (1)

Destreza:
>Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.
>Postura perfecta (maestría): Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Agilidad:
>Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
>Coordinación (maestría): Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
>Amortiguación (maestría Adicional por "genialidad"): Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Precisión:
>Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.
>Ojo de búho (Maestría): Por aprender
Velocidad:
>Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
>Aceleración (Maestría): Por aprender
Fuerza:
>Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
>Habilidad (maestría): Por aprender
Maestría de Utilidad:
>Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.
Maestrías de Combate:
>Disparo desde la cadera: Rango 1: ¿Apuntar? Eso es para novatos. Empieza a utilizar armas pequeñas de ráfaga, renunciando a la precisión en pos de… Bueno, más plomo. Sufre el retroceso de las armas, pero consigue mermarlo en las tres primeras balas.

Maestrías

Postura Perfecta; Coordinación; Amortiguación

Haki

Observación:
Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
Armadura:
Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.

Oficios

Navegante:
Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Peripecias:
Aprovechando la velocidad al tener viento a favor se suelta un ancla y se corre todo el lastre posible a un lado del barco, permitiendo así dar giros de hasta 180° (esperando confirmación)
Climatólogo:
Rango 2: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.
Objetos climatológicos:
Nombre del objeto: Seda cumulonimbos
Descripción: Tras haber estudiado las nubes de tormenta Baltazar inventa una tela que con el frotamiento genera y conduce electricidad
Habilidades y efectos: Es una tela que genera y conduce electricidad al frotarla (en revisión)
Cartógrafo :
Rango 2:El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.
Rutas estudiadas:
Paso de la muerte
Cronista:
Lingüista :
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.
Idiomas aprendidos:
Latín
Intérprete Bailarín:
Rango 2: El bailarín es el intérprete que lleva la música en el cuerpo y utiliza sus movimientos para captar la atención de su público. Sabe hacer movimientos de baile básicos y tiene un sentido del ritmo natural. Crea una técnica de baile única.
Técnicas de baile:
Nombre de la técnica: Técnica del Dembow, Perreo hijueputa:
Categoría:genuina
Naturaleza: Física (baile nivel de oficio)
Descripción: Baltazar mueve sus caderas al ritmo del Dembow haciendo un perreo capaz de hipnotizar a las cachicalientas de la pista.
A efectos técnicos es una distracción si el oponente quiere atacar. A no ser que quede enamorado del booty que rebota y rebota.Una vez por combate, solo impide atacar durante un asalto porque hace un perreo espectacular


Última edición por Nanoagus el Lun 24 Mayo 2021 - 21:26, editado 8 veces
Nanoagus
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Nivel:
Baltazar Wrynn [ficha 2.0]  terminada 3qaWnZm24/150Baltazar Wrynn [ficha 2.0]  terminada 9h2PZk8  (24/150)
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Baltazar Wrynn [ficha 2.0]  terminada 3qaWnZm12880/1000000Baltazar Wrynn [ficha 2.0]  terminada 9h2PZk8  (12880/1000000)
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Desconocido
Nanoagus

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Mensaje por Nanoagus Miér 12 Mayo 2021 - 3:39

Datos personales

Edad

20

Orientación sexual

Heterosexual

Aspecto

Baltazar es Un joven de complexión delgada pero tonificada que destaca por la palidez de su tez y sus ojos azules, su pelo es de un color negro y le llega hasta los hombros por lo que suele llevarlo recogido. Su altura es de 1,85m y habitualmente viste con un Traje y corbata aunque entre sus pertenencias mantiene un kimono y una muda de ropas genéricas (pantalón, camiseta)

Personalidad

Baltazar es una persona que ha sabido estar en lo profundo y lograr salir de ello. por lo mismo suele ser una persona muy optimista y alegre, suele ser muy respetuoso la mayor parte del tiempo, aunque a veces se le escapa una “palabrota” que rápidamente corregirá. Detesta, a la gente pedante y arrogante,  las injusticias sociales y los abusos de poder por parte de los sistemas escalonados de mando; y adora la libertad, el ocaso, el alba y el constante movimiento de los barcos. Es una persona muy emotiva, y que llora con facilidad y aunque su sinceridad lo ha metido en algún que otro problema por bocazas, siempre ha sabido disculparse si quien se ofendió lo merecía. Suele ser una persona muy confiada mientras quien le hable no porte un uniforme, y por una persona que tenga su plena confianza podría mover cielo, mar y tierra, de manera figurada.

Trasfondo

Baltazar es de una pequeña isla random genérica del North blue en la que creció con sus ahora difuntos padres en una familia promedio de mercaderes. Nunca fue de tener muchos amigos por el hecho que desde bastante joven se mantuvo en el barco de su padre. A la única persona viva a la que le es leal actualmente es a su maestro Riggs, el cual desapareció dejando una nota un año antes de que Baltazar empezara su viaje. Lo que lo impulsó a salir al mar y tal vez reencontrarse con él algún día.

Historia


Habilidades

>Tiene un oído muy bueno
>Tiene muy buen ritmo
>Es extrovertido

Fortalezas

>Es ambidiestro (Adicional|Humano)
>No sufre fríos ni calores que no sean extremos: "El típico amigo que en invierno y hace 5° y lleva una camiseta nomas y que en verano con 40° no se saca el chándal" Definiría muy bien esta fortaleza.
>Su orientación es buena: Conoce los puntos cardinales y las constelaciones que indican los mismos, así como la relación entre el sol y los puntos cardinales
>tiene buena memoria espacial: Puede recordar donde estaban ubicadas las cosas y que dimensiones tenían,

Torpezas

>Tiene mala memoria para los detalles menores
>No piensa mucho antes de hablar
>Es muy honesto con lo que dice

Debilidades

>Tiene alergia al pólen
>No tiene olfato
>No sabe nadar

Oficios

Navegante:
Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.

Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:

Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación  sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.

Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.

Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.

Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 11: Para él, todos los climas son igual de apacibles. Ya puede estar cayendo granizo del tamaño de pelotas de playa o haciendo un calor de 40º, llevará el barco con la misma soltura y gracilidad de siempre. Su calma es sobrehumana, es capaz de mantener la mente fría en toda clase de situaciones, aunque todavía a veces pueden pillarle desprevenido en situaciones extremas.

Rango 12: Podría pelear con otra embarcación y aunque le superase en tamaño y armamento, su dominio de las maniobras es tal que decidirían el encuentro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 13: Si se encontrara un remolino en el camino, en lugar de esquivarlo iría de cabeza hacia él para utilizar el empujón y aprovechar la velocidad en cuanto sacara el barco, sin desviarse de la ruta un milímetro más de lo necesario. Son muy pocas las cosas que consiguen sacarle de su calma absoluta. Ataques especiales o muy elaborados pueden pillarle en un despiste con facilidad.

Rango 14: Es capaz de esquivar cañonazos lanzados a menos de 5 metros, tal es su soltura y capacidad de reacción. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 15: No hay obstáculo que no pueda superar, ayudado de sus extravagantes maniobras y su maestría en el control de su barco. Su mente es como una balsa de agua calma y nada podría hacerle perder el control. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Climatólogo:
Rango 2-Lv20: Comienza sus estudios identificando diferentes tipos de clima y cómo pueden afectar a la navegación, aunque todavía no está familiarizado con fenómenos extraños o climas extremos. Elige un tipo de clima y se especializa en el mismo para crear un objeto climatológico acorde.

Rango 3-Lv40: Aprende a leer las corrientes marinas, aunque todavía no sabe aprovecharlas eficazmente. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la cuarta isla ya que necesita tiempo para prepararse.

Rango 4-Lv60: Estudia los diferentes tipos de nubes y viento y comienza a aprender trucos para aprovechar su potencial a la hora de navegar. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

Rango 5-Lv80: Ya sabe qué corrientes es mejor evitar y en qué climas es más fácil navegar. Sus conocimientos son sólidos, pero todavía le falta mucho camino por recorrer. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la tercera isla ya que necesita tiempo para prepararse.

Rango 6-Lv100:Comienza a poder predecir pequeños cambios en el clima, como la dirección del viento o su intensidad. Sabe también cuando va a llover, pero con una antelación de apenas unos minutos. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

Rango 7-Lv120: Es capaz de leer patrones en las corrientes marinas y las utiliza a su favor para imprimir velocidad al barco o frenarlo de ser necesario. Además, puede predecir cambios moderados en el clima con relativa fiabilidad. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero solo a partir de la segunda isla ya que necesita tiempo para prepararse.

Rango 8-Lv130: Conoce los efectos del mar en el aire y es capaz de escapar de una tormenta media hora antes de que surja, así como navegar fuera de ella en el mismo tiempo sin que el barco sufra daño ninguno. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

Rango 9-Lv140: Todavía está acostumbrándose a navegar en climas extremos, pero los conoce a la perfección y con un poco de ayuda puede navegar en ellos sin un riesgo mortal, aunque no lleve la máxima velocidad. Es capaz de hacer que su barco cambie de una ruta a otra, pero necesitará recorrer tres islas de la nueva ruta antes de hacer un nuevo cambio.

Rango 10-Lv150: Las corrientes marinas no guardan ningún secreto para él, al contrario. Las lee como si fueran un libro abierto y las utiliza a su favor de forma casi instintiva, sin importar lo  extremas o extrañas que resulten. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.
Cartógrafo:
Rango 2-Lv20:El cartógrafo ha decidido que lo suyo son los mapas y en consecuencia comienza a estudiarlos. Es capaz de interpretar mapas muy bien dibujados, incluso algo confusos si son de islas en las que haya estado. Escoge una ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental.

Rango 3-Lv40: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.

Rango 4-Lv60: Va mejorando en su dominio y ahora es capaz de interpretar mapas algo menos detallados o borrosos. Comienza también a idear una forma de dejar marcas en los mapas para otra persona, aunque de momento solo él puede entenderlas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar una isla en las rutas de navegación que conozca.

Rango 5-Lv80: Sus mapas tienen ahora algo más de calidad. Ya no cuesta identificar las islas en ellos y permitirían navegar con seguridad a alguien con no demasiados conocimientos de cartografía. Puede medir objetos grandes o pequeños con la palma de su mano, aunque lógicamente esto lleva a confusiones a la hora de trasladarlo a medidas oficiales.

Rango 6-Lv100: Comienza a trastear con mapas a los que les faltan partes o nombres y aunque tira bastante de intuición, comienza a poder deducir la información ausente por el resto del mapa y se manejaría eficientemente navegando en el Nuevo Mundo. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar dos islas en las rutas de navegación que conozca.

Rango 7-Lv120: Sus marcas en los mapas mejoran y ahora puede dejar pistas simples a otros cartógrafos, así como leer las marcas básicas que otros dejen. Su percepción del espacio mejora y puede medir de forma más o menos acertada objetos que cabrían en la palma de su mano.

Rango 8-Lv130: Va mejorando y se atreves a simplificar rutas que ya ha recorrido otras veces, encontrando atajos y acortando terreno basándose en los mapas. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar tres islas en las rutas de navegación que conozca.

Rango 9-Lv140: Puede leer cualquier mapa, por muy emborronado o ilegible que parezca resultar. Para él, está tan claro como el agua. Podría medir de un vistazo la distancia que separa al barco de una isla en cuanto avista tierra.

Rango 10-Lv150: Es capaz de memorizar rutas tras echarle un vistazo al mapa y marcar el camino como si lo tuviera delante. Escoge una nueva ruta del Paraíso y tras estudiarla puede recorrerla sin ningún tipo de instrumental. Puede atajar cuatro islas en las rutas de navegación que conozca.
Cronista:
Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:

Arqueólogo:
Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.

Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.

Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.

Rango 5: Coge la costumbre de ir haciendo un mapa de sus pasos allá a donde va, para saber por dónde regresar y rara vez se pierde haciendo esto.  Siempre que las paredes se estén quietas, por supuesto… además de esto, continúa examinando esqueletos y es capaz de determinar con bastante fiabilidad la causa de la muerte, en la mayoría de casos.

Rango 6: El arqueólogo utiliza los restos del pasado para reconstruirlo. De un par de paredes puede averiguar el propósito de un edificio y de unos restos de arcilla cómo cocinaba una familia tres siglos atrás. Esto le permite guiarse por las ruinas con tanta seguridad como si hubiera carteles en cada esquina. Hace un nuevo descubrimiento arqueológico.

Rango 7: A veces, el arqueólogo encuentra piezas que no es capaz de entender en el momento, o que requieren un estudio a fondo con otras herramientas. Es capaz de conservar y trasladar cualquier resto no orgánico que encuentre y podría hacer una recreación fiable de cómo era en su estado original, a no ser que lleve alguna inscripción. Su experiencia con trampas se vuelve más amplia y es capaz de esquivar rocas gigantes y pinchos sorpresa envenenados con cierta elegancia.
Historiador:
Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.

Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.
Lingüista:
Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.

Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.

Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.

Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.

Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.

Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.

Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.

Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.

Rango 13: Podría matar un idioma o rehacerlo; sabe exactamente lo que tiene que decir y a quién decírselo. Podría crear uno de la nada con tal perfección que hasta un niño podría aprenderlo en tres días. Solo alguien a quien él le haya dado la clave previamente puede leer lo que él encripta. Es capaz de descifrar Phoneglyphs sin problema, aunque le lleva algo de tiempo.

Rango 14: Puede hacerse una idea de la vida que ha llevado una persona hasta el momento solo con oírla hablar. Si es feliz, si es envidiosa, si ansía algo, todo puede detectarlo en los subtonos de su voz. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 15: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. No hay cosa que no pueda hacer cuando se trata de lenguas; conoce todos sus entresijos y sabe manejarse con ellas a la perfección. Le basta un vistazo para descifrar y memorizar Phoneglyphs.
Intérprete:
Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.

Rango  1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar

Bailarín:
Rango 2: El bailarín es el intérprete que lleva la música en el cuerpo y utiliza sus movimientos para captar la atención de su público. Sabe hacer movimientos de baile básicos y tiene un sentido del ritmo natural. Crea una técnica de baile única.

Rango 3: Aprende sus primeros bailes simples, como la macarena o el vals rápidamente y los baila sin cometer apenas errores. Podría parar el tráfico en una calle haciendo que todos le miraran al bailar.

Rango 4: Continúa practicando y además de aprender bailes nuevos empieza a perfeccionar el control de su cuerpo para poder llegar a nuevos niveles de dificultad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 5: Es un as de la salsa y el mambo, entre otros del mismo estilo. Descubre que también se le da bien improvisar y aunque no conozca la música o el baile puede moverse al compás sin problema. La gente se para a verle, es algo natural. Pero además de eso, es capaz de incitarles a bailar cuando le interesa. Algo en él les da ganas de imitarle y podría tener a la gente de una taberna bailando durante horas a placer.

Rango 6: Comienza a practicar ballet y hip hop, entre otros. Esto hace que tenga un férreo control sobre sus manos y pies y a la hora de bailar es imposible que tropiece o caiga. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 7: Comienza a hacer cosas con su cuerpo que no parecen del todo naturales. Domina por completo la danza del vientre y la danza de los cosacos. Los trajes que utiliza son llamativos por naturaleza y la gente se gira a verle incluso antes de que empiece a bailar.

Rango 8: Sería capaz de bailar con los ojos cerrados en casi cualquier terreno, siempre que tuviera espacio para ello. No hay música que no sepa capaz de bailar, sin importar su velocidad o complejidad. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 9: Es capaz de adaptar bailes más complejos a su nivel solo con verlos una vez, para poder bailarlos sin dificultades. Sería capaz de, bailando de un lado a otro, poner a una ciudad pequeña a bailar al compás. La gente de los comercios se pondría de acuerdo para que la música se oyera en todas partes solo para seguir bailando.

Rango 10: Con el equipo adecuado, es capaz de hacer cosas como danza aérea, en barra o sobre patines, lo que le da un férreo control de su postura y extremidades en todo momento. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 11: Su cuerpo no hace nada que él no quiera. Las lesiones por un mal movimiento no le pasan al bailarín, por descontado. Comienza a ser capaz de bailar sin música, simplemente imaginándosela y siguiéndola en su cabeza. Sin embargo, esto no es un impedimento para lograr la atención del público. Atraer la atención es su especialidad. Es como el flautista de Hamelin y allá a donde va el público le sigue encantado.

Rango 12: Siempre sabe conseguir los mejores trajes, los más llamativos o favorecedores. Sus habilidades mejoran y es capaz de ejecutar a la perfección los movimientos más complicados del ballet, hasta el punto de que podría vivir su vida on pointe sin ningún problema. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 13: Can can, Schuhplattler, danza tinikling. Conoce y domina los bailes más exóticos y jamás cometerá un traspié a la hora de ejecutarlos.  Es capaz de parar peleas e incluso pequeñas batallas sin llegar a intervenir, solo distrayendo la atención con sus movimientos.

Rango 14: El tango de la muerte es para el bailarín tan sencillo como la macarena. No hay prácticamente ningún movimiento que no sea capaz de realizar con facilidad, algunos dirían al verle que es de goma. Crea una nueva técnica de baile única.

Rango 15: Controla todo su cuerpo a la perfección y junto con su agudo sentido del ritmo, cuando baila parece que la música sea su servidora y no al revés. Crea su última técnica de baile única. Si quisiera, podría distraer a un ejército entero en pleno combate.


Última edición por Nanoagus el Miér 12 Mayo 2021 - 4:40, editado 2 veces
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Mensaje por Nanoagus Miér 12 Mayo 2021 - 3:41

Datos bélicos

Clase

Mixta

>Voluntad de mejora: +1Destreza; +1 Agilidad
>Nivel 1: Destreza (2) Agilidad (1) Precisión (0) velocidad (0) Fuerza (0)
>Nivel 10: Destreza (3) Agilidad (2) Precisión (1) velocidad (1) fuerza (0)
>Nivel 20: Destreza (4) Agilidad (3) Precisión (1) velocidad (1) fuerza (1)
>Nivel 30: Destreza (5) Agilidad (4) Precisión (2) velocidad (1) fuerza (1)
>Nivel 40: Destreza (6) Agilidad (4) Precisión (3) velocidad (2) fuerza (2)
>Nivel 50: Destreza (7) Agilidad (5) Precisión (3) velocidad (2) fuerza (2)
>Nivel 60: Destreza (7) Agilidad (6) Precisión (4) velocidad (3) fuerza (3)
>Nivel 70: Destreza (8) Agilidad (6) Precisión (5) velocidad (4) fuerza (4)
>Nivel 80: Destreza (9) Agilidad (7) Precisión (6) velocidad (5) fuerza (5)
>Nivel 90: Destreza (10) Agilidad (8) Precisión (7) velocidad (6) fuerza (5)
>Nivel 100: Destreza (11) Agilidad (9) Precisión (8) velocidad (6) fuerza (6)
>Nivel 110: Destreza (12) Agilidad (10) Precisión (9) velocidad (7) fuerza (6)
>Nivel 120: Destreza (13) Agilidad (11) Precisión (10) velocidad (7) fuerza (7)
>Nivel 130: Destreza (14) Agilidad (12) Precisión (11) velocidad (8) fuerza (7)
>Nivel 140: Destreza (15) Agilidad (13) Precisión (11) velocidad (9) fuerza (8)
>Nivel 150: Destreza (15) Agilidad (15) Precisión (12) velocidad (9) fuerza (9)

Destreza:
>Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.

Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).

Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.

Rango 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.

Rango 11: Lleva tanto tiempo trabajando con sus manos que los dedos parecen movérsele con vida propia. Con un poco de práctica sería un gran músico, pero como mínimo es capaz de arreglar mecanismos de complejidad moderada y montar piezas de tamaños minúsculos sin apenas perder tiempo.

Rango 12: Su postura de combate es sumamente funcional, permitiéndole bloquear ataques con apenas giros de muñeca o realizar ataques muy eficientes sin apenas renunciar a una protección potencial. También empieza a verse capaz de robar objetos algo más pesados sin que el afectado se dé cuenta, retirándoselos del bolsillo con relativa facilidad.

Rango 13: Sus destrezas como artesano le permiten fabricar objetos mucho más deprisa que otros, ahorrándose uno de cada tres días de trabajo. Por su delicadeza y sentido de las trampas podría ganarse la vida desactivando explosivos, si estudiase cómo hacerlo; también puede encargarse de casi cualquier trampa no muy compleja sin ningún riesgo.

Rango 14: Es un gran relojero. Se le da bien trabajar con piezas diminutas y herramientas extraordinariamente precisas en las que el mínimo error de pulso es fatal. Podría operar a alguien a corazón abierto sin dañar nada que no intente tocar (aunque nadie se hace responsable si no sabe de medicina). Su destreza es tal que puede realizar cuatro disparos de cualquier arma en lo que otros hacen uno.

Rango 15: Su uso preciso de cada movimiento, milimétrico y calculado, le permite establecer ataques encadenados en los que es capaz de aprovechar el sesenta por ciento de su fuerza en cada golpe. También podría, casi con éxito asegurado, robarle todas sus posesiones a una persona ordinaria (incluyendo la ropa que lleve puesta).

Postura perfecta (maestría):
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).

Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.

Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.

Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.

Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.

Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.
Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.

Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.

Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).

Rango 9: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incuso mejorar sus saltos.

Rango 10: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.

Rango 11: Se va convirtiendo en un maestro del parkour. Mientras no mida el doble que él o más no hay valla que no pueda saltar o voltereta que no pueda hacer, aunque algunas peripecias todavía requieren de más práctica. Su eficiencia mejora, pudiendo triplicar el número de golpes que una persona común podría lanzar por ataque.

Rango 12: Mientras tarde menos de siete segundos en hacerlo, puede correr por cualquier muro vertical que ofrezca un mínimo de fricción. Y, de caerse en su intento, no tendría problemas para hacerlo de pie.

Rango 13: Es flexible hasta casi lo ilógico, pudiendo hacerse una rueda agarrándose los tobillos y marcharse rodando. Sin embargo esto podría tener más aplicaciones, como colarse entre las piernas de cualquier enemigo de su tamaño o mayor o ganar apuestas.

Rango 14: Definitivamente es un maestro del parkour. Puede encadenar grandes cantidades de saltos y volteretas, pasar por debajo de obstáculos y evadir sin apenas esfuerzo muros que se le puedan poner por delante. Su técnica de salto mejora, pudiendo combinarla con otras habilidades para, por ejemplo, escalar un edificio moviéndose entre dos columnas.

Rango 15: Su cuerpo es capaz de realizar movimientos anatómicamente inverosímiles como girar la mano alrededor de la muñeca hasta trescientos cincuenta y nueve grados, aunque sabe dios para qué podría valer eso. En el tiempo que otros lanzan un golpe esta persona sería capaz de asestar cuatro.
Coordinación (maestría):
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.

Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.

Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.

Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.

Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.

Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
Amortiguación (maestría Adicional por genialidad):
"genialidad"
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.

Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.

Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.

Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.

Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.

Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.

Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.

Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
Precisión:
Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.

Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.

Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.

Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.

Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.

Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.

Rango 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.

Rango 10: Disparando a diez metros acertaría a su objetivo. Esto no sería nada especial, de no ser porque si no se mueve golpearía exactamente donde ha apuntado.

Rango 11: Su vista zoom mejora, pudiendo ampliar su rango hasta a doscientos metros o su ángulo hasta ciento veinte grados. Además es plenamente consciente de la relación entre su arma y él, por lo que no le es una desventaja a la hora de disparar. Sin embargo, para el golf esto no funciona.

Rango 12: No puede controlar el proyectil una vez lo dispara, pero no obstante barema tan bien todos los condicionantes externos que sus disparos parecen tener auto-aim. Evidentemente no puede predecir el movimiento de una persona sin observarla durante un rato, y aun así no sería totalmente acertada su intuición.
Ojo de búho (Maestría):
Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.

Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.

Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.

Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.

Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.

Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.

Rango 7: Puede encontrar fácilmente a una persona camuflada, al menos si no es un excelente camuflaje. Su capacidad para seguir movimientos le permite, además de no perder nunca al “dónde está la bolita”, poder cambiar de objetivo en medio de un ataque para, por ejemplo, participar más eficientemente en un tiroteo. Puede atacar a hasta dos personas diferentes apuntando a ambas.

Rango 8: Sus ojos captan con naturalidad un ángulo de cien grados, siendo mucho más complicado cogerlo desprevenido. Además, su vista hiperdesarrollada le permite prevenir ataques furtivos, pudiendo utilizar su Haki de observación (con tres niveles de penalización) contra ellos.

Rango 9: Su vista alcanza las sesenta imágenes por segundo, percibiendo con nitidez incluso el paso de una moto delante de él. Podría también calcular dónde se va a poner y, si no gira de pronto, acertar el tiro fácilmente.

Rango 10: Para huir de su mirada habría que estar totalmente integrado en el entorno, e incluso así podría darse cuenta de alguna huella de un color distinto o algo que no debería estar ahí. Puede atacar con su arma a distancia a hasta tres personas diferentes en un mismo ataque.

Rango 11: Podría ser él quien se moviese a grandes velocidades mientras apunta sin perder demasiada precisión. Su ángulo de visión se amplía hasta los ciento treinta grados, y puede prevenir con su Haki de observación ataques furtivos con apenas una penalización en este de un nivel.

Rango 12: Puede observar el mundo a cien imágenes por segundo, de modo que “ve a cámara lenta”, pudiendo tener más tiempo de reacción que otros. Podría acertar a gente a muy altas velocidades, aunque no se le da tan bien apuntar a puntos concretos.
Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.

Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.

Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.

Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.
Aceleración (Maestría):
Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.

Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.

Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.

Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.
Fuerza:
Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.

Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.

Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.
Habilidad (maestría):
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.

Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.

Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.

Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.
Maestría de Utilidad (suerte):
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.

Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.

Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.

Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.

Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.

Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.

Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.

Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos.

Rango 11: La efectividad de arriesgarse a hacer cosas que solo en las fantasías más locas funcionarían parece funcionar casi mejor que hacer las cosas bien. Por ejemplo, ese tiro que aparentemente ha fallado en realidad activaba una moto que estaba apuntando al villano y lo coge desprevenido. Cuando hace estas garruladas evade el Haki de observación.

Rango 12: ¿Recuerdas la bomba que lo mató hace seis rangos? Resulta que sobrevivió de alguna manera y con no muchos rasguños.

Rango 13: Antes vivía de su suerte, pero lo cierto es que ahora logra enriquecerse. Si montase un casino la banca siempre ganaría, salvo que él jugase en su propio casino… La verdad, mejor no provoques una paradoja como esta.

Rango 14: Las garruladas que acomete crecen en complejidad. ¿Necesita que ocho obreros repentinamente orientasen sus grúas para poder balancearse con sus telas de araña por una calle? ¡Sin problema! ¿Que le pega un disparo a la base de la grúa para que toneladas de piedra caigan sobre el villano? ¡Sin problema! ¿Que decide pegarle un tiro al villano en medio de su discurso? Podría funcionar, pero si has cogido esta maestría no buscabas eso.

Rango 15: Podría solventar a base de suerte problemas arreglando milagrosamente una situación fatídica. Tres veces por rol puede forzar su suerte, pero antes o después la fortuna le pegará el golpe de vuelta.
Maestrías de Combate:
Disparo desde la cadera:
Rango 1: ¿Apuntar? Eso es para novatos. Empieza a utilizar armas pequeñas de ráfaga, renunciando a la precisión en pos de… Bueno, más plomo. Sufre el retroceso de las armas, pero consigue mermarlo en las tres primeras balas.

Rango 2: Mientras otros se toman su tiempo en apuntar y requieren calma este podría ir disparando mientras trota. No es el más preciso del barrio, pero es muy difícil esquivar ráfagas a menos de cinco metros.

Rango 3: Es capaz de realizar una única voltereta sin dejar de disparar (y sin darse a sí mismo, claro), lo que le permite atacar mientras esquiva una vez por asalto (sin consumir una acción de ataque), aunque como mucho una bala podría ser peligrosa para el atacante.

Rango 4: Cada vez va calibrando mejor el retroceso de su arma, apoyándola entre sus brazos o contra el cuerpo. Puede mantener una ráfaga estable de seis disparos en armas pequeñas, y empieza a manejar armas medias controlando ráfagas cortas de tres disparos.

Rango 5: Podría disparar mientras va a caballo sin que eso le perjudicase. Evidentemente esto teniendo en cuenta que dispare desde la cadera, claro, pero sus ráfagas se van volviendo más peligrosas en un radio de diez metros. Podría utilizar dos armas pequeñas, una en cada mano, para realizar una acción de ataque adicional, aunque sufriría retroceso tras una pequeña ráfaga.

Rango 6: Va realizando peripecias cada vez más complejas, lo que le permite mantener mejor sus ráfagas de manera que una vez por asalto, mientras esquiva, puede lanzar un ataque del cual dos balas supondrán peligro para el atacante.

Rango 7: Mejora su gestión del retroceso. En un arma pequeña llega a las ráfagas de hasta diez balas sin notar el retroceso, y en las de tamaño medio hasta las cinco. Si utiliza armas pesadas necesita estabilizarlas o sería un descontrol, pero con una podría hacer el tres sesenta antes de herirse a sí mismo.

Rango 8: Hasta a cien kilómetros por hora la velocidad no supondría un freno a su talento natural para disparar como un desquiciado. Es capaz de hacer ráfagas mientras corre con un gran peligro a hasta quince metros a la redonda, de la que ninguna persona ordinaria podría escapar.

Rango 9: Sus acrobacias mejoran y se vuelven cada vez más eficientes. Podría lanzar ráfagas largas en las que, aun mientras esquiva, tres balas supondrían un peligro real para el atacante. Bueno, peligrosas serían todas, pero tres irían directas a su cuerpo.

Rango 10: Dispara largas ráfagas de hasta veinte balas con armas pequeñas, diez con armas de tamaño medio y podría mantener un segundo el gatillo de un arma grande sin estabilizar antes de que el retroceso fuese insostenible. Puede mejorar sus ráfagas con dos armas pequeñas, disparando hasta diez balas con cada arma (aunque recargarlas sería más complicado).

Rango 11: Podría estar a ciento cincuenta kilómetros por hora y apenas sufriría su disparo desde la cadera. Parece incluso que se vuelve casi preciso, sabiendo cómo mover el cuerpo para que toda la ráfaga vaya al punto inicial, o reconducirla posteriormente.

Rango 12: Saltos mortales, piruetas locas, volteretas invertidas… Un sinfín de ejercicios gimnásticos que es capaz de realizar sin dejar de disparar, lanzando hasta cinco peligrosas balas de entre una nube de plomo que podrían acabar con el atacante si se despista.

Rango 13: Podría mantener cualquier ráfaga en armas pequeñas siempre que el cargador  fuese lo suficientemente grande. Con armas medianas (Famas, M4a y similares) puede descargar ráfagas precisas de hasta diez disparos y podría mantener, antes de que el retroceso provocase que se hiriera a sí mismo, el gatillo apretado durante dos segundos. Podría darse cuenta de este tiempo por la verticalidad cada vez mayor del cañón.

Rango 14: A hasta doscientos cincuenta kilómetros por hora su disparo desde la cadera no se resentirá, pudiendo crear un área de muerte en un radio de treinta metros sin problemas.

Rango 15: Una vez por asalto puede lanzar un ataque gratuito junto a su defensa, que lógicamente no puede durar más de lo que esta dure y solo puede realizarlo durante una esquiva. Podría llevar un arma de tamaño medio en cada mano y lanzar poderosas ráfagas sin que estas se desestabilicen.

Estilos de lucha

Ardor (No consumidor de fruta):
"Todas las hojas son del viento, ya que las lleva hasta en la muerte". Tanto el viento como Baltazar, podrían considerarse espíritus libres. Apacibles como una brisa en verano y peligrosos  como una ventisca helada de invierno. Su sintonía es un claro ejemplo de esto.
Bakuhatsu katto (爆発カット):
Ejecución: Estilo de combate creado por Baltazar que emplea tanto sables como armas de fuego a corto alcance. principalmente realizando fintas con uno de estos tipos para asestar  por sorpresa con  el otro tipo.
Postura básica: Debido a la naturaleza adaptativa del Bakuhatsu katto la técnica no consta de una postura básica
Técnicas básicas:
>Bakuhatsu katto v1: Esta técnica consiste en llevar ambas manos a la Katana enfundada, colocando una en el mango, y otra en la funda y “realizar” un corte que ostentosamente se dirija al cuello del oponente. Pero la intención de este corte es fallar y distraer la atención del oponente de la mano que, previamente en la funda, tomará una pistola desde detrás del usuario para asestar un disparo certero.
>Variante 2: En este caso el usuario soltará la Katana en pos de tomar dos pistolas detrás suyo y disparar con ambas a la vez.
Arte de la espada Danza macabra:
Ejecución: Estilo que combina el uso de una o dos espadas con el ritmo de la música
Postura básica: La postura inicial de este arte consta de ponerse de perfil al adversario colocando la/s mano/s en el/los mango/s de la/s espada/s a utilizar
Técnicas básicas:
>Binks no sake (dos sables): Consta de un baile enérgico y veloz en el cual el usuario realiza tres estocadas rápidas y tres cortes más lentos parafraseando los primeros 2 compases de Binks no sake
>Rondo caprichoso primo movimento: técnica defensiva centrada en movimientos lentos y largo de muñeca que desembocan en otros más cortos y sagaces para repeler múltiples ataques.
>Rondo caprichoso secondo movimento: Movimiento grácil y errático centrado en dañar al paso a la mayor cantidad de enemigos
>Rondo caprichoso Finale: Técnica que emplea un movimiento de muñeca veloz generando que el sable del usuario parezca serpentear en busca de los puntos vitales de un solo objetivo
Técnicas especiales:
Nombre de la técnica: La primavera
Naturaleza: Física
Descripción: la destreza de Baltazar junto a su precisión le permiten, durante un veloz movimiento de un sable en esta danza, cortar la ropa del oponente y que ésta, hecha trizas se la lleve una leve brisa primaveral.

Nombre de la técnica: L'estate
Naturaleza: Física
Descripción: Aprovechando el mecanismo de su Katana “Susurro del otoño”, y su destreza, Baltazar realiza una pirueta sobre el/los objetivo/s, acciona el Dial para oprimirlos cual sofocante calor en verano e impulsarse hacia arriba. En el aire realizará otra pirueta como parte de su danza y bajará intentando ensartar a su oponente (si son varios a sólo uno de ellos que elegirá en el aire)

Nombre de la técnica: L'autunno
Naturaleza: Física
Descripción: Baltazar en un sobreesfuerzo de velocidad y habilidad realiza con una de sus katanas 3 cortes cruzados y empuja a su adversario con el dial de viento de “susurro del otoño”
(la idea de esta técnica era originalmente que le diera más potencia a sus ondas cortantes pero como hasta lv60 no podrá hacerlas, sin entrar en una transformación claro, decidí hacer esta técnica para después upgradear según corresponda)
Haki:
Observación:
Armadura:
[color=#000000]
Bailes (oficio):
Nombre de la técnica: Técnica del Dembow, Perreo hijueputa:
Categoría:Genuina
Naturaleza: Física (baile nivel de oficio)
Descripción: Baltazar mueve sus caderas al ritmo del Dembow haciendo un perreo capaz de hipnotizar a las cachicalientas de la pista.
A efectos técnicos es una distracción si el oponente quiere atacar. A no ser que quede enamorado del booty que rebota y rebota.Una vez por combate, solo impide atacar durante un asalto porque hace un perreo espectacular


Última edición por Nanoagus el Jue 20 Mayo 2021 - 18:53, editado 8 veces
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Mensaje por Nanoagus Miér 12 Mayo 2021 - 3:42

Inventario

Armas

Gekkō:
Nombre del objeto: Gekkō
Descripción: Katana dejada atrás por el maestro de Baltazar
Baltazar Wrynn [ficha 2.0]  terminada S-l64010
Habilidades excepcionales: -
Propiedades exóticas: Dureza Especial
Susurro del otoño:
Nombre del objeto:Susurro de Otoño.
Descripción: Es una katana de un metro de longitud cuya hoja alcanza los setenta centímetros, teniendo un peso alrededor de un kilogramo. El acero trabajado con suma maestría presenta un templado que recuerda las hojas secas del otoño. Además, tiene un kanji grabado que significa «Las respuestas están en el pasado». Como dato adicional, cada vez que esta arma es blandida le sigue el sonido de una suave brisa otoñal, dejando a su paso una estela de hojas secas (o no, esto a decidir por el espadachín).
Habilidades excepcionales: Esta arma cuenta con un sistema mecánico bastante sencillo que se activa tras pulsar el botón ubicado en la empuñadura. Una vez cada tres turnos, el usuario puede activar el dial de viento para lanzar una ráfaga de viento cortante, como si fuera una gran estocada, que tiene un alcance de veinte metros en los que conserva toda su fuerza, abarcando un radio de cinco. Tal es la potencia de este tornado que puede reducir a pequeñas tablillas una cabaña de madera.
Propiedades exóticas: Dureza, Tenacidad y Atemia míticas.
Otras:
>2xPistola de chispa [mundana]

Equipo

Mochila:
>Brújula
>Un lápiz, un borrador y un libreta de notas
>Una foto con sus padres

Pertenencias

En barco:
>Un libro de historia para estudiantes de primaria
>Dos mudas de ropa Extra
>Carta de su maestro
En Erebus:


Última edición por Nanoagus el Vie 14 Mayo 2021 - 2:57, editado 2 veces
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Mensaje por Nanoagus Miér 12 Mayo 2021 - 3:45

Diario bitácora

Personas:
Flynn Jacques - Carpintero (Persona de suma relevancia)
Alpha - Capitán (muy fuerte)
Notas:
Climatología:
Las lluviosas tierras de Hallstat me han permitido ver con mayor detenimiento las nubes del tipo cumulus. Las lluvias tormentosas han llamado mi atención por lo que he empezado a diseñar una tela que tenga las propiedades eléctricas de estas nubes.
Bailes:
Durante las noches, he visto algunas mujeres en las tabernas moviendo sus caderas, generando un movimiento oscilatorio que me ha volado la cabeza. he estado replicándolo estos días y creo que ya he dominado esta singular técnica de baile, por lo que escuché el ritmo se llama Dembow
Cartógrafo:
Islas visitadas:
Hallstat, Karakura.
Rutas del paraíso:
Desde que Alpha me comentó su idea de ir al Grand line empecé a estudiar las rutas que hay en el mismo, aunque aún no he entendido como es que funcionan del todo bien. sobretodo la diferencia entre el llamado "Paraíso" y "Nuevo mundo"
Rutas aprendidas:
Paso de la muerte.
Akuma no Mi:
Según lo que he escuchado las frutas del diablo tienen una apariencia peculiar con espirales. Según Flynn la experiencia de comer una es como comer algo horrible. "La textura era como arena, y el sabor era como si hubieran mezclado el cadáver de un pez que estaba reposando un mes sobre una roca con un huevo crudo, y para más lo hubieran sazonado con aserrín" mencionó una vez
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Mensaje por Nanoagus Lun 24 Mayo 2021 - 21:27

Cambio/ actualización de ficha

Cambios:
Organización, actualización de stats por niveles.
Las habilidades (en revisión) están posteadas en sus respectivos temas a excepción de la de timonel que me han dicho que se revisa aquí mismo.
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Mensaje por Moderador OPD Jue 24 Jun 2021 - 10:37

Cambios aceptados, perdón por la demora.
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