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Mensaje por Cheshire Miér 9 Jun 2021 - 22:51



Amenonuhoko
Nombre real: Rowan
Raza: Birkan
Edad: 27
Sexo: Masculino
Rango: Dios de Skypiea
Clase: Celestial
Nivel: 80
Estilo de Lucha: Lanza de los Cielos
Grupo: Cátedra
NPC - Skypiea
★ PERSONALIDAD:

Se trata de un hombre orgulloso, que demuestra soberbia a la hora de comportarse de cara a los demás. Por norma general es tranquilo, y la mayor parte del tiempo permanece serio, impasible ante cualquier tipo de bromas o comentarios ajenos a él. Valora por encima de todo a las personas sinceras y trabajadoras, que se esfuerzan por cumplir sus objetivos y que no paran hasta conseguirlo, y odia por completo a aquellos que subestiman a los demás, o que intentan menospreciar al resto. Skypiea es lo más importante para él, y la defendería sin importar qué. Habiendo escalado desde lo más bajo, comprende lo que es no ser nadie, y ha decidido que nadie en su presencia sufrirá mientras él pueda estar presente. Tratándose de alguien inteligente, ha conseguido desarrollar medidas para ayudar a su pueblo, lo que le ha hecho confiado como líder. Y es que no solo es alguien carismático, sino que también es amable con respecto a los demás, entendiendo sus problemas y siendo empático. Maneja las cosas con un cierto nivel de naturalidad, cortesía y gracia que le hace tan salvaje y peligroso como hermoso y notable. Su generosidad no tiene límites con respecto a los demás, puesto que a él no le interesa demasiado el dinero ni sus posesiones -salvo que brillen mucho, entonces sí le interesan-. Bajo las sombras y la frialdad que parece retratar siempre, ama con mucha fiereza y pasión a las personas que realmente le importan y a su pueblo.

★ APARIENCIA:

Es un hombre esbelto, midiendo aproximadamente dos metros con treinta. Su cuerpo es atlético y musculado después de tanto entrenamiento físico. Posee unos cabellos largos en un tono azabache, que le llegan hasta el final de la espalda, y desde los cuales aparecen unos cuernos, también negros. Sus orejas son puntiagudas, y posee una marca de nacimiento característica en mitad de la frente. Tiene unos ojos ámbar, estilizados y algo alargados con unas pestañas abundantes, y su rostro demuestra belleza. Suele vestir con ropas bastante humildes, aunque los adornos tienden a estar dibujados en hilos de oro, demostrando su estatus como soberano del cielo. Además, su piel es pálida y sus uñas alargadas y en punta, siendo capaces de perforar la piel de lo afiladas que están. Tiende a llevar accesorios tales como pendientes, pulseras y colgantes, todas bañadas en oro, y que estilizan su piel -y que BRILLAN-. Junto con todos estos accesorios lleva siempre una capa de plumas negras, que llega incluso hasta el suelo. Sus alas permanecen siempre recostadas a su espalda, y no suele dejar que nadie las toque. Tienen un color negro, similar a las plumas de un cuervo, y unas dimensiones mayores a las que los demás suelen poseer.
Habilidades y Torpezas

★ [Habilidad] - Voz encantadora: Desde siempre, Rowan ha tenido una voz que ha maravillado a su público nada más escucharla. Sabe cómo entonar de forma que conmocione al público y consiga transmitir exactamente lo que quiere. No solo eso, también le resulta fácil resultar seductor y sabe cómo hacerse escuchar ante los demás.
★ [Habilidad] - Príncipe azul: Por algún motivo que no logra comprender siempre le ha caído bien a los pájaros. Da igual que esté en algún tipo de reunión o tranquilamente durmiendo, lo más probable es que tenga pájaros cantando o revoloteando a su alrededor. Y si no, seguramente es porque estén encima de su cabeza.
★ [Habilidad] - Idealizado: Hay algunas personas que siempre salen bien en las fotos, y Rowan es ese tipo de persona. La primera aparición ante los demás siempre maravillará a quien lo vea -incluso aunque se esté sacando un moco-. Desde luego también sale bien en todas y cada uno de las fotos que le sacan.  

★ [Torpeza] - Arrogante: Hay veces que la arrogancia le ciega y no es capaz de ver sus propios errores, negándose a aceptar que sigue siendo una persona normal y que puede equivocarse. Tiende a no admitir que, como todos los demás, es capaz de errar.
★ [Torpeza] - Exceso de trabajo: Aunque muchas veces no es recomendable esforzarse más de la cuenta, Rowan no sabe cuándo detenerse. Si tiene que quedarse días enteros sin dormir por terminar algo siempre lo priorizará incluso a las cosas más básicas como el comer.
★ [Torpeza] - ¿Qué tipo de magia es esta?: Pese a que es bueno para las artes y las letras, las ciencias se le resisten de una forma que no puede ni comprender. Da igual cuánto intenten enseñarle algo relacionado con ciencia o tecnología, es incapaz de entender lo que se le explica.
Fortalezas y Debilidades

★ [Fortaleza] - Vuelo: Pese a que la mayor parte de su raza posee alas inútiles que únicamente sirven como complemento a sus cuerpos, las alas de Rowan están perfectamente capacitadas para elevarse en las alturas. De esa forma, puede elevarse en el aire e incluso luchar desde el mismo.
★ [Fortaleza] - Uñas cual cuchillas: Desde pequeño no solo ha tenido siempre las uñas largas, sino que puede utilizarlas para luchar como si se tratase de un bisturí. Tiene que tener cuidado con ellas en todo momento -y también debe cuidarlas para que no se rompan-, pero por norma general está tan adaptado a ellas que no le resulta difícil moverse y emplearlas. Poseen una dureza superior a las comunes -muy similar a la del hierro- y resultan afiladas.
★ [Fortaleza] - Helios: Nada más nacer supo que el sol resultaba beneficioso para sí mismo. No solo eso, sino que además siempre ha estado con él y le ha proporcionado fuerzas en los momentos más duros. Durante las horas diurnas del día (y siempre que haya sol), el usuario recibe un aumento de un rango en sus atributos.

★ [Debilidad] - Punto débil: Debido a que posee dos grandes alas a su espalda, estas resultan un punto débil muy obvio a la hora de combatir, pudiendo ser heridas y resultando mucho más fácil acertar que a otras partes de su cuerpo, puesto que además no resulta tan fácil moverse con ellas.
★ [Debilidad] - ¡Oh, eso brilla!: Aunque lo material no suele destacar entre sus aficiones, esto cambia drásticamente si es algo que brille. Da igual lo que sea, cualquier cosa que pueda parecer medianamente caro y brillante le atonta y hace que deje de prestarle atención a todo lo demás. Evidentemente nada brilla más que él, pero en cualquier caso el resto de cosas con brillo y reflejo le vuelven loco.
★ [Debilidad] - Sucumbir a la oscuridad: Como contraparte, la oscuridad ha estado también presente en su vida, pero las horas de oscuridad resultan terribles para sus fuerzas. Desde luego, es probable que perdiese cualquier tipo de pelea en horario nocturno, y es que ni siquiera tendría fuerzas suficientes para correr o realizar actividades físicas constantes. Durante las horas nocturnas, el usuario pierde cuatro rangos en sus atributos.
Historia
Nacido en una familia humilde de Skypiea, desde pequeño su infancia fue sumamente difícil, aunque no desagradable. Su padre trabajaba movilizando nubes siendo un obrero de la clase más baja, y su madre se dedicaba enteramente a la música. No tenían muchos recursos, pero lo compensaban con el cariño familiar. Conforme crecía se fue dando cuenta de que quería ayudar a los demás, pues le resultaba extremadamente sencillo comprenderles. Empatizaba tanto que veía el sufrimiento ajeno como algo propio e incluso aunque no tenía mucho lo compartía con los demás. Esto hizo que la gente empezase a conocerle y que poco a poco las habladurías llegasen hasta el Dios de Skypiea, quien gobernaba con mano firme pero amable.

Mientras continuaba aprendiendo todo lo que podía y ayudando a su padre -incluso a pesar de únicamente tener quince años-, un enviado del Dios llegó hasta su hogar solicitando que el joven Rowan le acompañase. Aunque contrariados con la extraña petición, sus padres no se negaron y el joven fue acompañado hasta una audiencia privada. Nadie sabe muy bien lo que hablaron él y el Dios de Skypiea, pero salió de allí como un nuevo aprendiz del mismísimo Dios.

Esta noticia sacudió la isla del cielo, pues resultaba extraño que, teniendo un hijo, el Dios estuviese acogiendo a otro niño como su aprendiz. Dio mucho que hablar durante meses, e incluso cuando aquello dejó de pulular tanto entre la gente continuaron preguntándose exactamente qué era lo que había ocurrido allí. Algunas personas llegaban a hablar con los padres de Rowan solo para preguntarles qué era lo que el niño había hecho, pero igual que Rowan no dijo nada, sus padres tampoco pudieron hacerlo. Aprendió desde entonces el arte de la guerra por parte de los guardianes del Dios, así como historia, táctica militar y otro tipo de cosas que podrían llegar a servirle en un futuro. Dentro de aquel adiestramiento, además, conoció a Kaz y Seras, quienes se convirtieron en sus amigos más leales. Pero incluso aunque tenía todo tipo de clases no descuidó en ningún momento la música y el arte, pues era algo que siempre había estado con él y con su madre, y no iba a dejar que aquello pasase desapercibido en su vida. Tampoco dejó de comportarse de forma amable con quienes le rodeaban, ayudándoles en todo momento desde su posición. Ya que tenía un lugar privilegiado podía seguir siendo de ayuda y eso le bastaba.

Al cumplir los veinte años el anciano Dios de Skypiea enfermó. No se trataba de una enfermedad grave, pero aun así reunió a sus guerreros, a su hijo y a Rowan en sus aposentos. Allí dictó su testamento, en el que entregaba todos sus propios bienes a su hijo. Sin embargo, y contra todo pronóstico, el hombre especificó que su heredero en el trono debía ser Rowan y no su hijo. Esto causó un nuevo alboroto en el lugar, pero tanto los guardianes como aquellos guerreros entrenados conocían perfectamente a Rowan y en ningún momento se negaron en cuanto las noticias se esparcieron por el lugar. Y como los rumores se movieron rápidamente, todo el mundo supo que sería él quien gobernaría un día.

Pero había alguien descontento con la decisión: el hijo del Dios de Skypiea, Galahar, quien había creído toda su vida que gobernaría. Aunque su padre no había muerto, ideó un plan para cuando lo hiciese. Los únicos que habían escuchado directamente de su padre aquel testamento eran los cuatro guardianes, Rowan y él, así que solo necesitaba deshacerse de ellos y podría suplantar a Rowan y acusarle de traición y de mentiroso. Viendo esto y que no tendría fácil el ganarles en un duelo, vertió veneno en cuatro botellas de vino y se las entregó a cada uno de los guerreros, ofreciéndoselo como regalo por haber cuidado de su padre. Aquello funcionó tal y como había creído, y al día siguiente se encontraron los cuerpos de los cuatro cada uno en sus dormitorios.

La acusación hacia Rowan no tardó en llegar. Y junto con ella, el juicio. Galahar creó todo aquello simplemente para negar el testamento de su padre -quien llevaba sin moverse de la cama desde el comienzo de su enfermedad, cada vez peor-. Mintió y aseguró que era él quien había inventado todo sobre el testamento solo para ser coronado Dios. Sobornando a varios ciudadanos para que dejase de tener coartada y fuese visto en el lugar de los crímenes, todo parecía perdido para Rowan. En último momento, justo cuando estaban a punto de dictar sentencia y con su vida a punto de convertirse en nada apareció Dios. No lo hizo de forma espectacular ni nada similar, fue acompañado por Kaz y Seras hasta que consiguió hablar con el juez y resolver el embrollo. Descubriéndose que había sido Galahar quien había optado por la malicia, fue encarcelado y sentenciado a una larga condena.

Todavía pasaron varios años hasta que el Dios de Skypiea murió dejando el cargo en manos de Rowan. Tenía veinticinco años cuando el hombre murió y el legado pasó a las manos de alguien más. Se dice que durante un par de años estuvo ausente de sus deberes viajando por diferentes lugares del mundo de abajo, encontrando todo tipo de cosas nuevas, incluida, entre ellas, la akuma no mi que tanto le representa. Pero finalmente accedió al trono y empezó su camino como líder de aquel lugar.

A su lado, hizo que Kaz y Seras se convirtiesen en los guardianes de Skypiea junto a otros dos amigos suyos, Jayden y Julian -dos gemelos guerreros- y también Iris, hija de uno de los antiguos guardianes que se comprometió a ayudar. Y así, poco a poco fueron prosperando en Skypiea.  


Última edición por Cheshire el Vie 11 Jun 2021 - 5:34, editado 3 veces
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Cheshire

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Mensaje por Cheshire Miér 9 Jun 2021 - 22:59





Oficios

Puntos (Usados/Totales/Disponibles): 2290/2300/10

Médico (Psicólogo) - 6:

Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.

Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.

Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.

Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Artista (Pintor) - 11:

Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios.  De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.

Rango  1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.

Rango 2: El pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.

Rango 3: A veces, cuando lleva mucho tiempo pintando o contemplando obras de arte como inspiración, el artista siente como que podría dormirse allí con poco esfuerzo. Queda ausente de lo que le rodea, aunque todavía no es difícil llamar su atención. Comienza a estudiar a fondo los elementos que componen su movimiento elegido para poder reproducirlos.

Rango 4: Puede reproducir con exactitud cuadros de su propio movimiento pictórico y, aparte, comienza a experimentar con otros movimientos y técnicas. No las domina, pero podría echar mano de ellas si las necesitara. Además, crea una nueva obra maestra.

Rango 5: El artista empieza a intuir que puede utilizar la relajación que siente al pintar como algo en su favor. La gente gritando o haciendo ruido a sus espaldas no consiguen alterar su mente mientras contempla o crea una obra de arte. Por otro lado, ha cogido tal maestría con las herramientas de pintura que podría ponerse a pintar en cualquier lado, alterando los materiales para que se adaptaran a un entorno muy húmedo o muy caluroso sin dañar el resultado.

Rango 6: Crea una nueva obra maestra de su estilo único. Empieza a copiar obras y cuadros ajenos. Todavía no lo hace a la perfección y las nuevas versiones podrían parecer cuadros desconocidos del artista original.

Rango 7: Su técnica pictórica avanza, sus trazos se vuelven más seguros  y comienza a ganar velocidad a la hora de plasmar lo que imagina en el lienzo. Sería capaz de pintar mientras camina, corre o baila sin que afectara a la calidad de sus obras.  Su capacidad de concentración en el arte aumenta e incluso a gente con una gran capacidad de persuasión les costaría apartarle del cuadro o escenario que esté observando.

Rango 8: Explora otros formatos y materiales y poco a poco se va familiarizando con todos ellos, hasta el punto de poder improvisar materiales y lienzos con lo que tenga a mano, desde especias hasta piedras. Crea otra obra maestra de su estilo único.

Rango 9: Psicólogos o hipnotistas de nivel más bajo que el suyo serán ineficaces en sus intentos por distraerlo o alterarlo mientras está contemplando arte o pintando, de tan relajado que se encuentra. Por otro lado, comienza a aplicar técnicas de estilos ajenos de forma casi profesional, mientras que sobresale en su uso de las suyas propias.

Rango 10: Crea otra obra maestra de su estilo único. A la hora de replicar cuadros ajenos, solo el artista original podría distinguir de un vistazo que los cuadros del pintor no son suyos y eso porque lleva la cuenta de los mismos. Sin embargo, sus propias obras continúan mejorando en técnica y a este nivel sería capaz de combatir sin dejar de pintar, aunque su agilidad se vería un tanto mermada.

Rango 11: Pese a que cuanto más tiempo le dedique a una obra mejor será esta, lo cierto es que ha cogido bastante velocidad con el pincel y podría cubrir el espacio equivalente a una pared en una hora o un folio en minutos. Su estado de relajación mientras contempla o crea arte es tan profundo que si quisiera podría aislarse por completo del mundo hasta el punto de no ser consciente de lo que pasa a su alrededor ni de si alguien le está hablando.
Músico (Solista) - 10+1:

Rango 0: Al músico le atrae la música, en todas sus formas. Ya de pequeñito hacía percusión con todo aquello que pillaba y no hablemos de cuando consiguió su primera flauta o harmónica de plástico.

Rango  1: Comienza a pensar hacia dónde quiere llevar su pasión por la música. Conoce las escalas y ha tocado algún instrumento, pero quiere aplicarse más y por lo tanto se especializa en una subprofesión.

Rango 2: Escoge su primer instrumento, que aprende a tocar a la perfección.  Es capaz de representar piezas simples y se aventura incluso a componer alguna propia, pero nada muy complicado.

Rango 3: Su velocidad mejora, sin perder su sentido del ritmo y puede llegar a las 80 pulsaciones por minuto fácilmente. Comienza a entrenar su voz para acompañar sus canciones, siendo capaz de modularla para seguir el ritmo también a la perfección con ella.

Rango 4: Comienza a atreverse con piezas más difíciles y es complicado verle fallar en alguna digitación. Incluso cuando yerra se recobra rápidamente y casi parece que no hubiera sucedido. Aprende a tocar otro instrumento.

Rango 5: El sonido de sus instrumentos tiene la habilidad de colarse por los rincones, haciéndose oír por la gente sin atender a paredes u otros impedimentos. Su voz se vuelve meliflua y encantadora con la práctica y una nota cantada por él puede reclamarle la atención de alguien en segundos  u oírse con facilidad en medio de una taberna alborotada.

Rango 6: Aprende a tocar otro instrumento. Cuando él así lo quiere puede tocar con la potencia de los más modernos altavoces sin perder la dulzura o la pasión entre el volumen.

Rango 7: Es capaz de llegar cómodamente a las 200 pulsaciones por minuto y hacer verdaderas virguerías con su instrumento. Casi parece que el sonido flote en el aire. Su voz se vuelve cautivadora y puede conseguir un público allá a donde vaya. Tanto su voz como sus canciones se escucharían a la perfección en medio del fragor de una batalla y se colarían por todos los callejones de una ciudad pequeña.

Rango 8: ¿Quién dijo que la velocidad era sinónimo de calidad? Es capaz de tocar las canciones más complicadas con una lentitud que desquicia el alma, atrapando la atención de su público. Aprende a tocar otro instrumento.

Rango 9: Su precisión a la hora de hacer digitaciones es exquisita y puede decelerar con la misma premura que acelerar sin que ello le confunda, dando lugar a una combinación de ritmos fascinante y cautivadora. Lograría con una canción que la gente se pusiera a bailar de alegría en un funeral, ya que resulta complicado resistirse a su voz. Es capaz de tocar o cantar tan alto que llegaría a todos los rincones de una gran ciudad con facilidad.

Rango 10: Aprende a tocar otro instrumento. Hay pocas canciones que se le resistan. Sería capaz de tocar durante horas sin cansarse, ya que sus dedos reconocen a su instrumento como un viejo amigo.

Rango 11: No importa dónde se encuentre, montañas, cuevas, precipicios o cualquier otro accidente geográfico pueden impedir que su sonido viaje hasta donde él quiere. Puede cantar en casi cualquier registro y hacer escalas impecables y virguerías musicales con la voz sin apenas despeinarse.
Cronista (Historiador) - 5:

Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos

Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.
Arquitecto - 5:

Rango 2: El arquitecto es alguien que encuentra la belleza en los edificios. Admira la forma en que tantas piezas pueden unirse para formar algo asombroso a la vez que funcional y, aunque de momento solo es capaz de crear cabañas bien estructuradas, aspira a lo más alto. Diseña su primer edificio único con esto en mente.

Rango 3: Empieza por estudiar diversos materiales para aplicar a sus creaciones, aunque de momento domina sobre todo la madera y la piedra. Su cuadrilla se mueve a su ritmo y juntos son capaces de crear casitas de dos pisos y otros edificios simples en una semana. Aprende también a trabajar con un material exótico y sus creaciones se benefician de sus ventajas.

Rango 4: Sus planos empiezan a ser más audaces y su cuadrilla a atreverse con nuevas técnicas y medios. El arquitecto comienza a estudiar estilos arquitectónicos del pasado para añadirlos a sus creaciones. Diseña otro edificio único, que solo él y su cuadrilla son capaces de crear.

Rango 5: Mejoran sus habilidades de diseño y sus edificios ganan en belleza o sobriedad, según la ocasión y lo que él elija. Además, con la práctica va eliminando procesos innecesarios e innovando en estrategias de construcción, por lo que su cuadrilla comienza a recortar tiempo a la hora de crear edificios. Escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.
Arqueólogo - 5:

Rango 2: El arqueólogo es el cronista que prefiere vivir los textos antiguos en lugar de estornudar por el polvo acumulado. Se le da bien descifrar antiguos emplazamientos o localizar lugares en ruinas. Hace su primer descubrimiento arqueológico.

Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.

Rango 4: Hace un nuevo descubrimiento arqueológico. Tiene también su primer contacto con tumbas y esqueletos y es capaz de averiguar con un poco de maña datos como su sexo, edad y rango social, guiándose por el ataúd o el lugar en el que los encuentra. Su estimación de la antigüedad de un lugar se vuelve más precisa, pudiendo acotar al medio siglo.

Rango 5: Coge la costumbre de ir haciendo un mapa de sus pasos allá a donde va, para saber por dónde regresar y rara vez se pierde haciendo esto.  Siempre que las paredes se estén quietas, por supuesto… además de esto, continúa examinando esqueletos y es capaz de determinar con bastante fiabilidad la causa de la muerte, en la mayoría de casos.


Cheshire
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Cheshire

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Mensaje por Cheshire Vie 11 Jun 2021 - 5:04





Belicismos

Puntos gastados: 1480/1490/10
Atributos:
Fuerza - 6:

Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.
Resistencia - 6:

Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.

Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.
Agilidad - 6+1:

Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.

Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.
Velocidad - 7:

Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.

Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.
Precisión - 6+1:

Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.

Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.

Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.

Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.

Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.

Maestrías:
táctica:

Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.
Duelo:

Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.

Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.

Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.
Habilidad:

Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.
Analgesia:

Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.

Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.

Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.

Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.

Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.

Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
Coordinación:

Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
Fondo:

Rango 1: Si en la clase de gimnasia le ordenaban dar diez vueltas al patio él daba veinte, pero por vicio, no por presumir. Tiene ligeramente más aguante que la media a la hora de realizar ejercicios aeróbicos.

Rango 2: Se pasa más tiempo corriendo que moviéndose de cualquier otra manera, por lo que para él resulta algo natural. Obtiene la capacidad de realizar acciones relativamente sencillas en movimiento sin problemas (Recargar pistolas, leer un mapa, descorchar una botella de champán…).

Rango 3: Qué bien se siente el viento en el cabello… o las escamas, hay que ser inclusivo. Casi es una pena tener que parar por culpa de algún obstáculo inesperado. Puede adaptarse mejor a los cambios del terreno y del entorno, lo que le permite ignorar un obstáculo inesperado por asalto (siempre que se entere de que está ahí). Los enemigos no son obstáculos.

Rango 4: A veces las carreras se pueden calentar un poco de más, y no se va a parar a callar la boca a ese pestruzo. Puede realizar ataques normales (golpes o combos sencillos) mientras se mueve con total eficiencia, pero usar técnicas es otra historia.

Rango 5: La velocidad es casi una droga y tu voluntad impedirá, en la medida de lo posible, que termine la diversión. Obtiene un turno extra en las técnicas y efectos temporales que le den velocidad de movimiento, pero durante este los efectos de la técnica serán la mitad de efectivos. (Este turno extra solo prolonga la duración del efecto de velocidad, no afectará a otras características o efectos).

Rango 6: Los muros son solamente otra dimensión por la que desplazarse, una que a su parecer está ampliamente inexplorada. Podrá desplazarse por superficies verticales independientemente de su irregularidad o superficie a la misma velocidad que lo haría en el suelo (la gravedad eventualmente lo hará caer). Puede moverse con la mitad de velocidad en cualquier otra superficie estable.

Rango 7: No deja que nada le detenga, quiera o no. Cadenas, cuerdas, redes o lianas, son herramientas que le atan a la quietud. Hoy no. Una vez por rol puede evadir sin consecuencias un efecto de restricción físico ajeno a él(una atadura, pegamento, viento demasiado fuerte…).
Ojo de bújo:

Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.

Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.

Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.

Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.

Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.

Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.

Rango 7: Puede encontrar fácilmente a una persona camuflada, al menos si no es un excelente camuflaje. Su capacidad para seguir movimientos le permite, además de no perder nunca al “dónde está la bolita”, poder cambiar de objetivo en medio de un ataque para, por ejemplo, participar más eficientemente en un tiroteo. Puede atacar a hasta dos personas diferentes apuntando a ambas.

Estilo de lucha - Lanza de los Cielos
• Ejecución: Se trata de un estilo de combate sencillo desarrollado por sí mismo, basado en el manejo de sus uñas como arma ofensiva y defensiva y que además utiliza sus alas como apoyo simple y directo. Tratándose de un arma corta, debe ser muy cuidadoso a la hora de desplazarse para no ser dañado previamente por los demás. Condicionado por sus alas y el manejo de estas, debe ser precavido y evitar estar frente a más de dos enemigos, pero ha aprendido a diferenciar los momentos cruciales en los que atacar y en los que defenderse. Precisamente gracias a sus alas puede moverse a lugares concretos o impulsarse de forma que resulte más sencillo evitar ser dañado.
• Postura básica: Alas extendidas, uñas preparadas para la acción.
• Técnicas:
- Primera forma - Esferas lumínicas - Elemental: El usuario genera tres esferas a su alrededor que puede disparar a su oponente. Estas causan quemaduras de llegar a impactar. Es capaz de movilizarlas hasta a dos metros de distancia.
- Segunda forma - Barrera lumínica - Elemental: El usuario proyecta una pantalla de luz a su alrededor capaz de detener ataques elementales efectuados en su dirección. Tiene una altura de un metro como máximo y una anchura de medio metro. Desaparece tras ser golpeada.
- Tercera forma - Dispersar la oscuridad - Elemental - Recarga de 3 post: El usuario es capaz de emanar energía lumínica de manera constante, provocando que se iluminen las cosas a su alrededor. Tiene una duración de 3 turnos y la recarga comienza al finalizar estos.
- Cuarta forma - Robo de luminosidad - Elemental: El usuario utiliza la luz emanada mediante Dispersar la oscuridad para enviar un destello a su alrededor, dañando en un área de 3 metros a lo que encuentre. Genera quemaduras por el calor y ciega a quienes se encuentren cerda del usuario durante 2 turnos. No distingue entre aliados y enemigos. En caso de utilizar la técnica, comienza la recarga de Dispersar la oscuridad y finaliza la misma.
- Quinta forma - Espada brillante del juicio - Elemental - Recarga de 3 post: El usuario genera desde sus uñas una luz capaz de producir quemaduras en caso de golpear. Emplea las mismas junto a su propio estilo de combate de modo que puede llegar a crear hasta diez pequeñas cuchillas de luz. Tienen una duración máxima de 5 turnos.
- Sexta forma - Rayo de luz sanadora - Elemental - Recarga de 3 post: El usuario produce una luz entre sus manos capaz de sanar hasta 1 herida de un aliado o de sí mismo.
- Octava forma - Constructo de luz: cadenas - Elemental: El usuario utiliza su energía lumínica para crear unas cadenas sólidas que puede dirigir hacia su oponente de forma que quede inmovilizado. Tiene un alcance de dos metros como máximo.
- Novena forma - Esfera divina - Elemental - Recarga de 5 post - Canalización de 3 segundos: El usuario crea sobre sí mismo una esfera de luz que puede llegar a proyectar hacia un oponente. Viaja de forma rápida y cuando impacta -sea donde sea- genera una explosión en un área de 10 metros. Puede producir quemaduras severas.
- Décima forma - Lanza de Dios - Elemental - Canalización de 5 segundos: Como técnica final del usuario, este genera una esfera a su alrededor que se va expandiendo poco a poco. Cuando los segundos de canalización finalizan, la esfera se aplana y se convierte en cientos de espadas de luz. Una vez completadas, las espadas se precipitan y se dirigen automáticamente a los que están debajo. Tiene un área de treinta metros. Por cada dos segundos extra de canalización que se empleen, el área aumenta en 5 metros. Una vez finalizada la técnica, el usuario cae completamente inconsciente.

Akuma no Mi
• Nombre: Hi Hi no Mi (Lit. Fruta de Sol)
• Tipo: Paramecia
• Poder: Convierte a su usuario en un hombre estrella (sol), otorgándole las propiedades del mismo. De forma base cuando utiliza sus habilidades irradia una ligera cantidad de luz, una especie de aura que le rodea (inferior incluso a la luz producida por una bombilla). Es capaz de manipular la propia luz y la energía de su cuerpo e incluso la generada a su alrededor en un área de hasta 5 metros. No puede manipular luz o energía producida por otras akuma no mi ni ninguna otra habilidad que no sea propia. Además, es capaz de modificar su propia gravedad de forma que puede atraer o repeler los objetos a su alrededor.
• Aptitudes: A su nivel actual, posee las siguientes aptitudes:
- Curación: Mediante la luz que transmite es capaz de curar a quien desee o incluso a sí mismo de ser necesario. En su nivel es capaz de cerrar heridas recién producidas. Utilizando una acción auxiliar en combate puede, además, sanar hasta una herida producida a sí mismo o a un aliado. Esto puede realizarlo una vez cada cinco post.
- Gravedad: El usuario puede manipular su propia gravedad, otorgándole la capacidad de separar o acercar objetos que vuelen en su dirección. De esta forma, es capaz de repeler objetos de hasta aproximadamente el doble de su peso (aunque no tendrá la capacidad de dirigirlos a su voluntad) en un área de cinco metros. Y de la misma manera, podrá atraer objetos del doble de su peso hasta sí mismo. No podrá atraer o repeler objetos cubiertos de Haki.
- Luz solar: Es capaz de producir calor y luz en forma de láseres que lanzar desde su cuerpo. Pueden adquirir cualquier forma que el usuario desee, pero no pueden superar los cuatro metros y como temperatura total puede alcanzar los 5000K como máximo. La luz del usuario se vuelve sólida. Puede dirigir la luz a su alrededor dependiendo de su Precisión.

Haki
• Haki de observación (Nivel 8 - Predilección - Empatía):

Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.

Nivel 1: Haki Apto: Concentrándose activamente en su Haki puede detectar a todos los seres vivos a su alrededor, aunque sin saber su posición exacta. Puede prever cualquier ataque que sea capaz de captar con sus sentidos. Desarrolla sintonía con una de las siguientes aptitudes:

Nivel 2: Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.
Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.

Nivel 3: Haki Entrenado: Concentrándose activamente puede distinguir a todas las personas a su alrededor de los animales. Desarrolla su modalidad única de Haki de observación.

Nivel 4: Haki Extendido: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de todas las personas a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en las emociones de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.

Nivel 5: Haki Incrementado: Si el usuario se concentra activamente puede localizar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas. Mejora su aptitud elegida:
Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía desarrollan una gran capacidad de liderazgo, pudiendo entender cómo piensa la gente que les rodea y aprovechándolo para guiar mínimamente sus actos.

Nivel 6: Haki Desarrollado: Puede forzar su Haki para prever al doble de gente, pero pierde la concentración al triple de velocidad. Centrándose en un solo objetivo puede leer rasgos profundos de su personalidad (infantil, amargado, pervertido) y leer los rasgos superficiales de toda persona a hasta diez metros alrededor. Mientras lee las emociones de la gente puede prever sus movimientos también pero su concentración se agota el doble de rápido. Mejora su modalidad única de Haki de observación.

Nivel 7: Haki Avanzado: Si se concentra activamente puede detectar y localizar cualquier presencia. No obstante, es capaz de detectar cualquier presencia (humana o animal) en un radio de diez metros sin concentrarse.

Nivel 8: Haki Sobresaliente: Es capaz de conocer los rasgos más profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, además de leer lo pensamientos de los animales y comunicarse con ellos.
    - Modalidad - Ojo Lustre: Habiendo comprendido la naturaleza humana y a las propias personas, es capaz de detectar mejor las debilidades ajenas. De esta forma, Rowan ve de forma diferente a sus adversarios, logrando separarlos y observar cualquier punto débil en las proporciones de sus cuerpos atacando directamente en ellos.

• Haki de armadura (Nivel 2 - Opuesto - Armadura):

Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.

Nivel 1: Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas. Elige su sintonía con una aptitud:

Nivel 2: Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.
Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen un nivel más de Haki armadura a efectos de superar el rival.
• Haki del rey (Nivel 2 - Conquista):

Despertado: Un usuario que haya despertado el Haki del rey puede utilizarlo en una explosión de radio igual a la mitad de su nivel, que hará que cualquier personaje de nivel 1 quede inconsciente. Además, Este personaje es inmune al Haki del Rey de otras personas. Puede liberar su Haki del rey solo en situaciones críticas.

Nivel 1: Haki Apto: Su presencia es capaz de tranquilizar a cualquier animal salvaje, siendo capaz de usarla para paralizar de miedo durante un asalto si su objetivo no tiene un haki despertado. Además, aprende a liberar el haki de forma más eficiente, pudiendo hacerlo durante hasta dos asaltos, llegando a astillar la madera común si lo libera de forma descontrolada. Elige su sintonía en una aptitud del Haki del rey:
Conquista: Los usuarios con sintonía en Conquista han nacido para dominar, no para seguir órdenes. Son más resistentes que otras a efectos enajenadores, pudiendo mostrar mayor reticencia a doblegarse ante cualquiera cuyo poder no sea superior.

Nivel 2: Haki Entrenado: Empieza a manejar su Haki del Rey, pudiendo descargarlo de forma controlada (eligiendo objetivos) en un radio de diez metros, y de manera descontrolada en un radio de veinte. Su presencia se fortalece, haciéndole parecer más fuerte de lo que es. Aprende a concentrar su Haki en objetos concretos en un radio de hasta cinco metros, pudiendo quebrar tablas de madera o agrietar rocas. Desarrolla su modalidad única de Haki del rey.
    - Modalidad - Fulgor de Gloria: El Haki de Rowan no solamente hace ceder a aquellos cuya voluntad es inferior, también ayuda a sus aliados a esforzarse más en la batalla, proporcionándoles esa calidez que necesitan en una guerra. Inspira confianza digna de un líder. Mientras sus aliados estén cerca, sentirán que incluso heridos pueden seguir avanzando hasta la mismísima muerte de ser necesario.


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Mensaje por Cheshire Vie 11 Jun 2021 - 5:33





Pertenencias

★ Gema de extensión
Descripción: Son unos objetos místicos de considerable utilidad, ya que permiten a diferentes personas comunicarse entre ellas a distancia. Se trata de un pendiente plateado lleno de intrincados adornos. Son artefactos forjados en la antigüedad, aunque no mucha gente sabe su procedencia. Tradicionalmente eran un regalo que se intercambiaban las parejas que pertenecían a la alta nobleza en el día de sus esponsales, puesto que tenían un sentido más privado e íntimo: era una manera de estar siempre juntos sin importar la distancia que los separase. Inconscientes de su verdadero valor, varios de estos anillos han sido encontrados en antiguas ruinas y vendidos como merasjoyas.
Cualidades especiales: Livianidad genuina
Habilidades y efectos: Las gemas de extensión tienen la capacidad de conectar a las personas que los llevan puestos, permitiéndoles comunicarse a través de un lazo espiritual. Dicho vínculo no les permite trasmitir ideas o pensamientos, pero sí hablar directamente el uno con el otro. La distancia que los separe no es un problema, siempre y cuando piensen con intensidad en sus compañeros. Para que funcionen correctamente, las personas tienen que ponerse cada uno una de las gemas que componen un conjunto (como máximo un total de diez) y pensar en el otro -u otros-. Cuanta más confianza y afecto exista entre las personas, mayores son los efectos y poderes del artefacto. Es por ello que, si los pendientes son portados por individuos que no se conocen, no tiene ningún efecto. Los lazos entre parejas, amigos y compañeros son por lo general muy fuertes, y e ocasiones es posible incluso llegar a sentir cuando la otra persona se encuentra en grave peligro. Los conjuntos de gemas cambian en forma, tamaño y adornos, por lo que no se conectan con los demás conjuntos.

★ Delevi Deus Anima:
Descripción: También conocida como La Oscura, es una armadura de mallas negras cuyas fibras están hechas de una criatura antigua y oscura mezcladas con plata. El resultado es una protección de inigualable calidad, capaz de ajustarse al cuerpo de quien la lleve como si fuese un guante y de moverse como la gracia de una silenciosa sombra. Fue fabricada por un antiguo rey de un reino caído en desgracia con el tiempo y acabó perdiéndose entre la historia y el tiempo.
Cualidades especiales: Dureza genuina, Tenacidad mítica, Atermina Especial, Ignífuga.  
Habilidades y efectos: El poseedor de La Oscura no genera sombra alguna, ni él ni los objetos que lleve consigo.

★ Clarinete
★ Violín
★ Viola
★ Equipo de dibujo
★ Pinturas
★ Dial de Corte
★ Dial de Bola
★ Dial de Viento
★ Dial de Llama
★ Dial de Destello
★ Dial de Sabor
★ Dial de Calor
★ Dial de Impacto
★ Dial de Propulsión
★ Dial de Luz
★ Dial de Hierro
★ Dial de Nubes
★ Dial de Rechazo
★ Dial de Sonido
★ Dial de Imagen
★ Dial de Agua
★ Dial de Relámpagos
★ Góndola Dialera
★ Waver
★ Jet Ski


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Mensaje por Moderador OPD Sáb 28 Ago 2021 - 19:03

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