Gobierno Mundial OPD
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nivel: 87
Nombre: Al Naion
Apodo: La ventisca del sur, Koneko, ALmirante (con énfasis en el Al)
Raza: Humano
Dotes: Al posee 2 rangos adicionales en destreza y la fortaleza “Hermoso”.
Género: Varón
Edad: 77 años y medio
Facción: Marine
Distinciones: 71 medallas al mérito, 31 medallas al servicio, 29 medallas al honor
Empleo: Jefe de instrucción de Dressrosa, Director del CAM (Consejo de Adiestramiento Marine), Jefe Operativo de SWORD
Atributos base: Fuerza [13] – Fortaleza [13] – Agilidad [16] – Velocidad [7] – Destreza [17] – Precisión [15] – Intelecto [15] – Agudeza [19] – Instinto [6]
Atributos: Fuerza [16] – Fortaleza [17] – Agilidad [20] – Velocidad [10] – Destreza [23] – Precisión [18] – Intelecto [16] – Agudeza [22] – Instinto [6]
Saberes: Medicina [8], Música [10], Infiltración [10], Interpretación [10]
Trasfondo: Al nació, lo cual en cierto modo constituía un crimen en el lugar que lo hizo. Una isla sin nombre en el South Blue, destinada a deshacerse de gente como él. La desgracia abundaba por todas partes y el crimen se extendía inmisericorde, haciendo miserable la vida de un joven Al y de su hermana Laura hasta, durante y después de que su madre fuese asesinada delante de sus ojos. Por sobrevivir se vio obligado a arrancar una espada del cuerpo sin vida de su madre y cometer su primer asesinato; más tarde a huir del lugar en una balsa que hacía aguas y llegar a un mundo que no conocía, alistándose en la Marina más por hambre que por lealtad.
La carrera como soldado de Al vino marcada por una infausta dicotomía: Leal y valiente, pero vago e indisciplinado. Sus méritos lo llevaron a recibir por parte de sus superiores una fruta del diablo, pero sus defectos provocaron que durante años se mantuviese atascado como recluta, siempre al borde de ascender hasta que, en algún momento, sus virtudes arrollaron cualquier debilidad que sus superiores pudiesen achacarle: Como oficial resultó resolutivo y coherente, audaz, y consiguió aunar en una flota algunos de los soldados más problemáticos de todo el ejército: La Brigada Indisciplinada nació bajo el amparo del Capitán Al Naion.
Misión tras misión Al demostró tres cosas: Nulo respeto por las órdenes estrictas, una casi impecable actuación y una cada vez más arraigada filosofía que contravenía las bases del Gobierno Mundial. Ascendió a vicealmirante, capturó a Legan Legim y rechazó por primera vez un ascenso a Almirante. Luego abandonó la Marina por salvar a un amigo y regresó a ella tiempo más tarde, casi más por obligación que por deseo, comenzando a notar que muchas cosas en el Gobierno Mundial no andaban del todo bien.
Con el ascenso de Kodama al almirantazgo, consciente de que era la mano fiel de un semi-retirado Minato Kazuo solicitó el ascenso él también, buscando equilibrar los tintes cada vez más autoritarios del Gobierno Mundial, pero todo pareció empeorar de golpe: Kodama se desvaneció, dejando débil a la Marina, y uno de los grandes agentes del Cipher Pol estuvo a punto de devastar Water Seven. Poco después de aquello traicionó por primera vez al Gobierno Mundial.
Al fue cómplice en la fallida ejecución de Dexter Black, uno de tantos a los que el entonces pirata convenció con sus visiones de futuro. Sabiendo lo que estaba por venir comenzó a purgar la Marina, expulsando de sus filas a aquellos más fieles a la tiranía de los Nobles Mundiales que a la protección de las gentes del Gobierno Mundial; también de aquellos oficiales pendencieros que veían en el cuerpo una excusa para ejercer violencia.
Luego todo pasó muy rápido: La aparición de Kepler, la acusación de traición sobre Zuko Kasai Kodomo y su sentencia de ejecución. Cada marine vio en él algo diferente, pero muchos pensaron, como él, que si el error era considerado traición cualquier excusa valdría para asesinar a quien no siguiese ciegamente la deriva del Gobierno Mundial… Y el mundo se rasgó como tela fina. Cada vez más países abandonaron el Gobierno Mundial; cada vez más marines eran condenados injustamente. Esa fue la segunda vez que Al Naion traicionó al Gobierno Mundial.
Desde Dressrosa la Brigada Indisciplinada (y otras tantas flotas de la Marina) se amotinó en contra del Gobierno Mundial. En consejo de emergencia se tomaron cargos provisionales que hicieron de Arthur Silverwing y Lion L. Kai almirantes, tomando Al el puesto de Almirante de la flota al ser imposible convencer a Arthur de tomar las riendas por completo.
Tras la guerra, que duró mucho más de lo que cualquiera de ellos habría llegado a imaginar ni en sus peores pesadillas, Al no dio opción a Arthur, pero Arthur puso una condición: No iba a retirarse. Para justificar su presencia en Dressrosa tomaría el papel de instructor, pero secretamente dirigiría el departamento SWORD de la Marina, convertido con los años en una verdadera agencia de inteligencia militar.
Ninguno de los dos estaba muy feliz con el trato, pero en ese momento tomarlo era lo correcto.
Personalidad: Al Es sencillo. Lo complejo cuesta esfuerzo, y es algo que él no puede permitirse. Bueno, decir que no podría permitirse el esfuerzo quitaría mérito a su mayor virtud, ser vago. Simplemente no le gusta trabajar, aunque tiene grandes aptitudes para ello, pero su carácter frívolo y relajado lo invitan a llevar otro tipo de vida que no está contemplada en esta civilización: La del anacoreta urbano. El anacoreta urbano es un ser que deambula por las calles sin nada mejor que hacer, aun teniendo algo mejor que hacer, sólo por el deleite de no hacerlo a sabiendas de ello. Como expresión máxima de esta rama filosófica poco usual en miembros de la Marina estaba el vicealmirante Vicente Mirante, al que Al admiraba por su gran capacidad de, pese a las responsabilidades, ser capaz de escaquearse y ni siquiera lavarse el pelo.
Decir más acerca de su pereza natural sería rizar el rizo, y eso cuesta un derroche de energías que Al no gastaría. Ya ha explicado que es vago y, como buen artista del no trabajar, detesta dar explicaciones innecesarias. Por ello, tal vez no esté de más hablar de algunas de sus virtudes tales como la tenacidad y la paciencia que posee, así como cabe destacar el hecho de que, pese a su falta de disciplina, haya sido admitido en la Marina, un hecho que a muchos descoloca pero que a él no extraña, pues nadie sabe mejor que él sus capacidades, aunque a veces las exagere un poco. Sí, al fin y al cabo, vanagloriarse no cansa, por lo que la soberbia se contempla en su filosofía de anacoreta urbano.
En su mente, debajo de esa capa de soberbia y pereza vive el Al Naion trabajador y firme, pero desde el incidente cambió de forma radical, como si su pereza respondiera a algún tipo de desgana, aunque es algo que nunca admitiría, pues la expresión de “Soy vago porque puedo” es su máxima. Sin embargo, en los momentos de tensión reacciona, demostrando las capacidades propias de un gran líder: Efectivo, perspicaz, inteligente… Por desgracia en el peor de los momentos suele terminar esta inspiración divina y siente la necesidad de tirarse en un sofá a comer ganchitos. Aunque, rompiendo una lanza a su favor, suele terminar todo lo que empieza.
Es, además, una persona alegre casi siempre, con un concepto de familia muy cerrado y una amistad muy fiel, defendiendo tanto sus ideales como los de sus compañeros por encima de todo. No sería raro encontrarlo intentando contarle chistes a su capitán para distraerlo de que le dé órdenes, para luego esfumarse con un “Buenos días, señor” sin darle tiempo a reaccionar para marcharse por ahí a practicar con la espada o, si necesitan su ayuda, a terminar con lo que sea que le han pedido, sobre todo si es una buena tarta de fresas.
Apariencia: Aunque el paso del tiempo es inevitable, Al ha envejecido poco y bien. Mantiene su cuerpo tonificado de juventud e incluso ha desarrollado una musculatura más voluminosa, aunque aún sigue siendo particularmente esbelto, con sus más de dos metros de altura y unos pectorales más grandes que compensan una inevitable distensión abdominal en forma de leve tripa.
Su rostro mantiene la mirada viva de ojos almendrados, aunque tiene alguna que otra arruga alrededor de los ojos y en la comisura de los labios; también alguna que otra por el cuello. Su cabello se mantiene rubio, aunque tiende más al plateado que a los dorados tras los años y tiene un mechón canoso al borde de la frente. Sigue llevando gafas, aunque ahora las necesita de verdad para leer de cerca y, aunque nunca antes le había salido barba, ahora puede dejarse si quiere una frondosa barba cana que, sin embargo, nunca deja sin rasurar.
Al margen de esto posee una gran colección de cicatrices por todo su cuerpo y un tatuaje en forma de lágrima tribal que ocupa toda su nalga derecha; además es un gran apasionado de la moda y, sobre todo, de la elegancia. Pajarita o corbata, chaleco negro y pantalón de tergal sujeto por cinturón de cuero con hebilla de plata, siempre combinado con zapatos de punta italiana, también negros, con un embetunado impoluto. Habitualmente, desde que ascendió, va de traje negro con corbata suelta, camisa roja y su chaqueta de oficial a los hombros. De su cinturón siempre cuelgan una larga espada y una funda de violín
Fortalezas:
Rango S: Mirada del abismo
Rango A: Reflejos fotográficos
Rango B: Valiente – Desafiante – Hermoso [Humano] – Memoria muscular – Aprendizaje rápido – Carisma – Voluntad de hierro – Serpiente del sistema*
Rango C: Detallista – Concentrado
Rango D: Elegante – Olímpico [esgrima] – Memoria eidética
Rango E: Cocinitas – Culto – Ambidiestro – Rey del escenario
Rango F: Buena memoria
*Serpiente del sistema: Da igual cuán amplio sea el entramado normativo, siempre encuentra sus fallas y cómo aprovecharse de ellas.
Debilidades:
Estilo de lucha: Ken Nomai
Descripción del estilo de lucha: Dentro de las artes marciales que se conocen en los mares, el Ken-nomai (Danza de espada) es famosa por ser tanto de las más letales como por el riesgo que implica para cualquier iniciado en este estilo de lucha. ¿La razón? Diez maestros, y diez alumnos. Cada vez que un pupilo consideraba su aprendizaje completo, la lucha a muerte contra su maestro sería lo que decidiera sus destinos. Es esta ceremonia, algo macabra, la que dotó a todos los practicantes de un carácter frío y controlado en la batalla, rápido en sus decisiones y sin miedo a morir, evaluando simplemente su probabilidad de éxito a lo largo del combate.
El ken nomai se basa en una rutina de diez golpes, los Sutokoru, que representan diferentes estilos de lucha desarmada, a los que los diez Maestros Originales aportaron un filo. Lo que pretendieron con esto fue desarrollar un arte transversal, aunque lo convirtieron en un estilo tremendamente complejo con casi veintiséis mil millones de movimientos posibles. Por esta razón es imposible dominar todas sus combinaciones, lo que hizo especializarse a durante siglos a cada practicante en un movimiento. Estos son:
Pico de Grulla: Tras observar el primer maestro durante su meditación el combate entre una grulla y una roca, vio cómo la fuerza de su pico podía enfrentar a los rivales más protegidos. El movimiento tomó en consideración el paso fluido del animal, así como la suavidad del cuello al moverse veloz contra su objetivo. Emulando esto con una daga, el corte debía ser una punzada limpia y rápida, precisa como el picotazo e inesperada para no dejar tiempo de reacción al rival.
Mordisco de víbora: Desterrado de su hogar, el segundo maestro pudo ver en sus viajes una víbora proteger sus huevos y admiró la sinuosidad del reptil, impulsándose en su propio cuerpo para abalanzarse sobre cualquier amenaza. El movimiento heredado fue hermoso, probablemente el más elegante del estilo, doblando ligeramente las rodillas y caderas para quedar agazapado a la espera de una oportunidad, para finalmente impulsarse en una de las piernas para, finalmente, impactar en un lateral del cuerpo embebido de gran fuerza, provocando una gran herida.
Cruz de mantis: El tercer maestro reflexionaba mientras veía a los animales copular, y el rito de la mantis lo hizo comprender cómo la lucha debía llegar a buen fin. Armas largas, dos espadas empuñadas y un corte en cruz pretendiendo guillotinar al oponente, protegiendo una mano con la otra. Movimiento muy agresivo, resulta arriesgado en la mayoría de los casos, aunque asegura éxito de completarse debidamente.
Zarpazo de oso: El cuarto maestro se había aventurado en viajes insólitos, y el último de ellos lo llevó a enfrentar un oso. Tras la batalla, observando la devastadora fuerza de sus garras y la inusual agilidad que demostró, lo vio claro: Arma larga en la mano hábil, y apoyo con arma corta para bloquear y desequilibrar al oponente, con una daga a brazo recogido y un movimiento voraz horizontal para atacar.
Salto de Tigre: La medicina era el arte del quinto maestro, que caminando entre las selvas debió enfrentarse al embate imprevisto de un felino. El tigre fue, pues, la postura que desarrolló consistió en rodillas relajadas y piernas flexionadas, con los brazos por delante del cuerpo con un arma replegada, oculta en él. ¿El movimiento subsecuente? Un salto veloz sobre el enemigo con un corte feroz.
Vuelo de Águila: El sexto maestro observaba el vuelo elegante del animal, majestuoso planeando y letal en su picado. Un salto elegante y una estocada fuerte con la mano más hábil, en eso consistió la base sobre la que desarrolló su estilo.
Carga de Elefante: El pensativo séptimo maestro se fijó en los elefantes. Arrasaban con lo que se interponía en su camino, en una carga digna del mejor luchador. El golpe consistió, finalmente, en un golpe de mano torpe con guantelete de hierro y una daga clavada en el corazón.
Serenidad de Tortuga: El octavo maestro, el más anciano y venerable de todos, puso su mirada en la tortuga. Defensa férrea en movimientos lentos y suaves, delicados. Encerrado en una defensa perfecta mediante el uso simultáneo de dos armas y completamente centrado en el terreno que pisaba. Protegido por un manto de filos gracias a movimientos rápidos de codo y muñeca, la serenidad de la tortuga permitía un contraataque eficaz.
Rabia de Lobo: El más joven maestro de los diez era el noveno, que vio en el lobo una descarga incesante de furia que con suma facilidad terminaría con sus enemigos. Armas duales, largas o cortas, en una ráfaga sin fin de cortes que poco a poco minarían la defensa del oponente.
Furor de Dragón: El décimo maestro, el más hábil de todos, viajó por el mundo. Enfrentó a los dugongs de Arabasta, a los peces toro de Dressrosa y llegó hasta Wano, el país de los cerezos. Según la leyenda, sólo una criatura en toda la isla fue capaz de hacerle derrotarlo: Un Dragón. De movimientos sinuosos como una serpiente, pero impredecibles y capaces de proteger completamente su cuerpo, que embatía con furia y sin descanso. Considerado la perfección del estilo y el más difícil de todos, combina y adapta los demás movimientos en una única cadena que convierte al espadachín en una masa imparable.
Por regla general cada Maestro desde los diez primeros debió conocer las diez técnicas básicas, además de especializarse en una de ellas. Se entendía que desde la base de un movimiento se podían encadenar todos los demás, aunque por regla general se practicaban cuatro movimientos, llegando los más duchos a dominar cinco y, unos pocos, seis o siete. Estas cadenas formaban lo que se denominó como “pases”, combinaciones de los distintos estilos para formar secuencias ofensivas o defensivas, que variaban enormemente de un espadachín a otro. Al, pese a no haber recibido una instrucción estricta en el estilo, sus dotes de espadachín siempre fueron tan superlativas que ha llegado a dominar ocho de los movimientos, teniendo una especial sintonía con Serenidad de Tortuga, Salto del Tigre y Vuelo del Águila. A través de ellas, ha llegado a perfeccionar siete pases, todos ellos de tres movimientos cada uno, y es capaz de realizar treinta y dos de movimientos variables entre uno y cinco. Al no es una persona dada a las estrategias complejas, por lo que sus movimientos intentan ser sencillos, veloces y eficaces.
Adagio piano: El primer pase que desarrolló Al fue basado en el que su maestro le enseñó. Conformado por la postura de Serenidad de Tortuga, Zarpazo de Oso y Mordisco de Víbora, comienza con el espadachín en una posición defensiva cubriendo torso y lomo con sus armas, a la espera de un ataque. Una vez éste llega, y desviando con el arma más lejana el impacto, la otra se lana al ataque mientras las piernas se mueven para dar un salto que incremente exponencialmente la potencia del corte.
Adagio forte: Comenzando desde la serenidad de la tortuga y aprovechando el principio de velocidad arrolladora de la carga de elefante el pase culmina mediante el furor de dragón. Esta secuencia inicia desde una postura defensiva, con las armas en guardia desde una posición horizontal, manteniendo una delante y otra detrás, a la hora de comenzar la carga. Renunciando a la velocidad exagerada en pos de una gran capacidad tanto ofensiva como defensiva, el usuario comienza a rotar mientras las armas toman posiciones más ofensivas, transformándose el “caparazón” en innumerables garras que tronzan todo a su paso, para finalizar con las armas como comenzaron, protegiendo.
Vivace Sforzando: Combinando el Vuelo de Águila, Salto de Tigre y el Pico de Grulla, Al desarrolló un pase rápido y explosivo. Mediante un juego rápido de pies, el espadachín da marcha atrás un par de pasos mientras coloca su arma desde un agarre interior a uno exterior, y cuando éste concluye se abalanza contra el objetivo, tratando de clavarle el arma. Sin embargo, esto resulta en una finta para, justo antes de saltar, quebrar a un lado y clavar el arma en la espalda del enemigo aprovechando la distracción.
Ritardando Sotto voce: Este pase va reduciendo su velocidad e intensidad manteniendo un perfil ofensivo bajo. Sin embargo, mantiene la seguridad constante gracias a la combinación de la Carga de Elefante, Pico de Grulla y Serenidad de tortuga. Mediante una carrera rápida en un inicio durante la que se desenvaina primero un arma, que pretende clavarse en el pecho del defensor, el siguiente movimiento es un volteo mientras se desenfunda la segunda para terminar en la posición defensiva de la Serenidad de Tortuga.
Stretto Smorzando: Carga de Elefante, Vuelo de Águila y Furor de Dragón dieron pie al pase más ofensivo del desarrollo como espadachín de Al. Mediante una arrolladora carrera y con las piernas listas, el impacto sobre las alturas pretende, con un solo filo, dar un tajo diagonal para caer por ese mismo lado golpeando de nuevo durante el aterrizaje, en medio de una voltereta.
Affrettando Mezza voce: El inicio de este pase va desde la Zarpa de Oso, pero modificada. Con una sola espada, el usuario bloquea el ataque de su rival para iniciar una salvaje carga en la que pretende llevárselo por delante, saltando como en el vuelo del águila para terminar de desestabilizar al enemigo, cortando su cuerpo en diagonal desde la cadera hasta el pecho.
Crescendo Allegro prestissimo con fuoco: Doblando uno de los movimientos, este pase se conforma en una estructura de cada vez mayor intensidad. En un inicio, Furor de Dragón garantiza un impacto voraz capaz de desequilibrar, y acompañado de la Zarpa de Oso ejecuta un perfecto desequilibrio a la defensa del rival, culminando en un más potente todavía Furor de Dragón, ejecutando un ataque sumamente ofensivo sin perder la postura de contraataque, golpeando varias veces severamente con el arma.
Inventario: A Al le gusta ir siempre preparado, por lo que además de llevar un impoluto traje negro con camisa roja lleva encima su chaqueta de Gran General, un Den Den mushi plateado acondicionado para la comunicación ordinaria, los zapatos Al Might, unos pequeños auriculares y su violín, Oro de Luna. Además lleva dos espadas rectas sin guarda al cinturón y un par de dagas cruzadas en la espalda, también al cinturón.
Transporte: La Brigada Indisciplinada posee un buque llamado "El diamante en bruto". Sin embargo, para misiones en solitario o más discretas, Al prefiere utilizar su Kiritsu Motorbike.
Propiedades: El despacho más grande de la Torre de los Alvengers (marca registrada).
Inventario: Al posee un gran armario lleno de ropa tanto formal como informal e íntima, así como una colección de premios musicales y de teatro exorbitada. Por otro lado, Al es coleccionista de primeras ediciones y su biblioteca posee aproximadamente diez mil libros, de los cuales ha leído al menos un tercio (muchos son libretos de ópera, guiones de teatro, manuales de medicina, etc...). Posee también una armónica, un piano de pared y un saxofón. Por otro lado, su única alhaja es un colgante de oro con la foto de su madre y su hermana, aunque no suele abrirlo.
Arsenal: Al posee un gran número de armas. De entre ellas, tiende a llevar cinco de ellas siempre que puede encima. Aparte, posee una pistola Five-N-Seven que requisó al pirata Legan Legim.
Nombre: Al Naion
Apodo: La ventisca del sur, Koneko, ALmirante (con énfasis en el Al)
Raza: Humano
Dotes: Al posee 2 rangos adicionales en destreza y la fortaleza “Hermoso”.
Género: Varón
Edad: 77 años y medio
Facción: Marine
Distinciones: 71 medallas al mérito, 31 medallas al servicio, 29 medallas al honor
Empleo: Jefe de instrucción de Dressrosa, Director del CAM (Consejo de Adiestramiento Marine), Jefe Operativo de SWORD
Atributos base: Fuerza [13] – Fortaleza [13] – Agilidad [16] – Velocidad [7] – Destreza [17] – Precisión [15] – Intelecto [15] – Agudeza [19] – Instinto [6]
Atributos: Fuerza [16] – Fortaleza [17] – Agilidad [20] – Velocidad [10] – Destreza [23] – Precisión [18] – Intelecto [16] – Agudeza [22] – Instinto [6]
Saberes: Medicina [8], Música [10], Infiltración [10], Interpretación [10]
Trasfondo: Al nació, lo cual en cierto modo constituía un crimen en el lugar que lo hizo. Una isla sin nombre en el South Blue, destinada a deshacerse de gente como él. La desgracia abundaba por todas partes y el crimen se extendía inmisericorde, haciendo miserable la vida de un joven Al y de su hermana Laura hasta, durante y después de que su madre fuese asesinada delante de sus ojos. Por sobrevivir se vio obligado a arrancar una espada del cuerpo sin vida de su madre y cometer su primer asesinato; más tarde a huir del lugar en una balsa que hacía aguas y llegar a un mundo que no conocía, alistándose en la Marina más por hambre que por lealtad.
- Historia original del personaje:
- Bueno, si has llegado hasta aquí imagino que tendrás curiosidad. Cómo conocí a Caspio Hurr, cómo perdí a mi madre, cómo me encerré en un mundo infantil de teatro y música… Bueno, supongo que podemos aprovechar estos momentos de seriedad para conocernos mejor. Tal vez debería contártelo, aunque tu cara no me inspira confianza. Bah, qué demonios, simplemente escucha:
Nací en esta isla hace ya veintiún años y medio. En unos minutos faltarán ciento ochenta y dos días con doce horas para que llegue a los veintidós, y cuando llegue ese momento hará trece años que perdí a mi madre.
¿Quieres seguir escuchando? Pareces interesado. Me gusta. Nací, según mi madre solía decir, una noche cálida de verano, y lloré casi de inmediato cuando salí de ella. La agonía de la vida, la sufrí en aquel momento y no volví a sentirla… Bueno, hasta que ella murió. Es curioso, porque crecí feliz y sin saber qué demonios era un arma hasta ese día. Pero me estoy centrando demasiado en eso, y no es algo interesante de contar.
Mi padre nos abandonó siendo yo apenas un bebé, por lo que mi madre, Laura y yo estábamos solos. Laura es mi hermana melliza, por cierto. Podrás imaginarte, supongo, el trauma que resultó para nosotros ver morir a nuestra madre atravesada por una espada en el corazón, pero tampoco es importante narrar eso. Dejémoslo simplemente en que no es muy sano que un niño de nueve años arranque un arma del pecho de su madre y mate a su asesino, y ahí es donde comienza mi verdadera historia.
Tras aquel día cerré mi mente. Todo estaba bien, era feliz, y Laura se convirtió en mi “Mami”. Yo sabía que no lo era, pero engañar a mi mente diciéndole que sí hizo los días más fáciles. Laura se volvió adulta, y yo más niño. Yo reía en público mientras ella se escondía a llorar, hasta que un día no pude más. No podía verla triste, no podía soportar que mi hermana sufriera así, cuidando de un enano mental mientras ella, con la misma edad que yo, se iba marchitando como una flor arrancada. En ese momento me decidí a ser adulto.
Verás, nuestra isla siempre ha sido un nido de ratas, y el “arte marcial” por llamarlo de alguna forma es el asesinato. Hay hasta una escuela, y te enseñan a sacar ojos con cucharas, matar con cosas que ni te imaginarías… Pero me echaron. Bueno, me fui yo, o no llegué a ir a partir del segundo mes porque descubrí mi verdadero amor: El calor de la cama. No sé, hace ya mucho de todo aquello, pero lo que sí recuerdo es cuando vinieron a terminar el trabajo. Mi madre no era el único objetivo, al parecer querían liquidarnos a nosotros también, por un motivo que aún desconozco. No preguntes porque a mí me sigue sonando muy raro, aunque teniendo en cuenta el agujero del que vengo, no me extraña en absoluto.
Me estoy desviando…
El asunto es que volvió gente a rematar el asunto, y aquella vez murió gente de nuevo. Habían pasado años ya desde la otra vez, pero el pánico que sentimos revivió. Por suerte los muertos fueron los otros. ¿Que quién nos salvó? Caspio Hurr. ¿Que quién es ese? Un espadachín con capa y sombrero que pasaba por ahí, y siempre lo rodeaba un aura de misterio. Cuando lo vi luchar con una espada plateada en la mano me enamoré. Aquella forma de mover los brazos, de forma tan calmada y veloz a la vez, feroz y única para lo que yo había visto en la isla. Era un estilo apasionante y él se ofreció a entrenarme. No sé nada de él, pero me dio un pasatiempo que me ayudó a madurar poco a poco, y no sólo un pasatiempo, sino una forma de defender a mi hermana.
Los días pasaban con aquel hombre lacónico de ojos azules y fríos, que me daba lecciones a cada instante, me enseñaba que la derrota tan sólo era una forma más de victoria en forma de aprendizaje. Le cogí cariño a aquel personaje, pero un día desapareció sin dejar rastro. ¿Te lo puedes imaginar? Por suerte estaba muy motivado con aquel tipo de esgrima y su ausencia no me frenó. Aprendí a luchar como un buen espadachín y robé un par de espadas, que aún tengo. Era el momento de salvar a mi hermana. ¿De qué? No lo sé, pero permanecer en aquel lugar habría hecho a su cabeza explotar, o morir de terror.
Maté a todo el que se interpuso en mi camino y robé un barco pequeño, lo suficientemente cargado como para alimentarnos tres días. Por suerte llegamos a una isla en dos, y descubrimos que existía el Gobierno Mundial. Necesitados de dinero y protección, ambos nos alistamos en la marina. La vida no es fácil en este lugar, pero al menos no tengo que dormir con una espada bajo la almohada, y mi hermana se recupera de sus traumas poco a poco. Cumplimos bien, lo justo para que no nos echen (al menos yo) e intentamos ser felices. Hay muchas reclutas atractivas en el cuartel, y siempre es buen momento para… Bueno, ¿Ya te he dicho que me gusta el plan de mantita y recogiditos?
Y hasta aquí llega mi historia. Sé que dejo muchas preguntas sin respuesta, y que has leído cosas de mí que no he explicado, pero… ¿Qué sería de la vida sin misterio?
La carrera como soldado de Al vino marcada por una infausta dicotomía: Leal y valiente, pero vago e indisciplinado. Sus méritos lo llevaron a recibir por parte de sus superiores una fruta del diablo, pero sus defectos provocaron que durante años se mantuviese atascado como recluta, siempre al borde de ascender hasta que, en algún momento, sus virtudes arrollaron cualquier debilidad que sus superiores pudiesen achacarle: Como oficial resultó resolutivo y coherente, audaz, y consiguió aunar en una flota algunos de los soldados más problemáticos de todo el ejército: La Brigada Indisciplinada nació bajo el amparo del Capitán Al Naion.
Misión tras misión Al demostró tres cosas: Nulo respeto por las órdenes estrictas, una casi impecable actuación y una cada vez más arraigada filosofía que contravenía las bases del Gobierno Mundial. Ascendió a vicealmirante, capturó a Legan Legim y rechazó por primera vez un ascenso a Almirante. Luego abandonó la Marina por salvar a un amigo y regresó a ella tiempo más tarde, casi más por obligación que por deseo, comenzando a notar que muchas cosas en el Gobierno Mundial no andaban del todo bien.
Con el ascenso de Kodama al almirantazgo, consciente de que era la mano fiel de un semi-retirado Minato Kazuo solicitó el ascenso él también, buscando equilibrar los tintes cada vez más autoritarios del Gobierno Mundial, pero todo pareció empeorar de golpe: Kodama se desvaneció, dejando débil a la Marina, y uno de los grandes agentes del Cipher Pol estuvo a punto de devastar Water Seven. Poco después de aquello traicionó por primera vez al Gobierno Mundial.
Al fue cómplice en la fallida ejecución de Dexter Black, uno de tantos a los que el entonces pirata convenció con sus visiones de futuro. Sabiendo lo que estaba por venir comenzó a purgar la Marina, expulsando de sus filas a aquellos más fieles a la tiranía de los Nobles Mundiales que a la protección de las gentes del Gobierno Mundial; también de aquellos oficiales pendencieros que veían en el cuerpo una excusa para ejercer violencia.
Luego todo pasó muy rápido: La aparición de Kepler, la acusación de traición sobre Zuko Kasai Kodomo y su sentencia de ejecución. Cada marine vio en él algo diferente, pero muchos pensaron, como él, que si el error era considerado traición cualquier excusa valdría para asesinar a quien no siguiese ciegamente la deriva del Gobierno Mundial… Y el mundo se rasgó como tela fina. Cada vez más países abandonaron el Gobierno Mundial; cada vez más marines eran condenados injustamente. Esa fue la segunda vez que Al Naion traicionó al Gobierno Mundial.
Desde Dressrosa la Brigada Indisciplinada (y otras tantas flotas de la Marina) se amotinó en contra del Gobierno Mundial. En consejo de emergencia se tomaron cargos provisionales que hicieron de Arthur Silverwing y Lion L. Kai almirantes, tomando Al el puesto de Almirante de la flota al ser imposible convencer a Arthur de tomar las riendas por completo.
Tras la guerra, que duró mucho más de lo que cualquiera de ellos habría llegado a imaginar ni en sus peores pesadillas, Al no dio opción a Arthur, pero Arthur puso una condición: No iba a retirarse. Para justificar su presencia en Dressrosa tomaría el papel de instructor, pero secretamente dirigiría el departamento SWORD de la Marina, convertido con los años en una verdadera agencia de inteligencia militar.
Ninguno de los dos estaba muy feliz con el trato, pero en ese momento tomarlo era lo correcto.
Personalidad: Al Es sencillo. Lo complejo cuesta esfuerzo, y es algo que él no puede permitirse. Bueno, decir que no podría permitirse el esfuerzo quitaría mérito a su mayor virtud, ser vago. Simplemente no le gusta trabajar, aunque tiene grandes aptitudes para ello, pero su carácter frívolo y relajado lo invitan a llevar otro tipo de vida que no está contemplada en esta civilización: La del anacoreta urbano. El anacoreta urbano es un ser que deambula por las calles sin nada mejor que hacer, aun teniendo algo mejor que hacer, sólo por el deleite de no hacerlo a sabiendas de ello. Como expresión máxima de esta rama filosófica poco usual en miembros de la Marina estaba el vicealmirante Vicente Mirante, al que Al admiraba por su gran capacidad de, pese a las responsabilidades, ser capaz de escaquearse y ni siquiera lavarse el pelo.
Decir más acerca de su pereza natural sería rizar el rizo, y eso cuesta un derroche de energías que Al no gastaría. Ya ha explicado que es vago y, como buen artista del no trabajar, detesta dar explicaciones innecesarias. Por ello, tal vez no esté de más hablar de algunas de sus virtudes tales como la tenacidad y la paciencia que posee, así como cabe destacar el hecho de que, pese a su falta de disciplina, haya sido admitido en la Marina, un hecho que a muchos descoloca pero que a él no extraña, pues nadie sabe mejor que él sus capacidades, aunque a veces las exagere un poco. Sí, al fin y al cabo, vanagloriarse no cansa, por lo que la soberbia se contempla en su filosofía de anacoreta urbano.
En su mente, debajo de esa capa de soberbia y pereza vive el Al Naion trabajador y firme, pero desde el incidente cambió de forma radical, como si su pereza respondiera a algún tipo de desgana, aunque es algo que nunca admitiría, pues la expresión de “Soy vago porque puedo” es su máxima. Sin embargo, en los momentos de tensión reacciona, demostrando las capacidades propias de un gran líder: Efectivo, perspicaz, inteligente… Por desgracia en el peor de los momentos suele terminar esta inspiración divina y siente la necesidad de tirarse en un sofá a comer ganchitos. Aunque, rompiendo una lanza a su favor, suele terminar todo lo que empieza.
Es, además, una persona alegre casi siempre, con un concepto de familia muy cerrado y una amistad muy fiel, defendiendo tanto sus ideales como los de sus compañeros por encima de todo. No sería raro encontrarlo intentando contarle chistes a su capitán para distraerlo de que le dé órdenes, para luego esfumarse con un “Buenos días, señor” sin darle tiempo a reaccionar para marcharse por ahí a practicar con la espada o, si necesitan su ayuda, a terminar con lo que sea que le han pedido, sobre todo si es una buena tarta de fresas.
Apariencia: Aunque el paso del tiempo es inevitable, Al ha envejecido poco y bien. Mantiene su cuerpo tonificado de juventud e incluso ha desarrollado una musculatura más voluminosa, aunque aún sigue siendo particularmente esbelto, con sus más de dos metros de altura y unos pectorales más grandes que compensan una inevitable distensión abdominal en forma de leve tripa.
Su rostro mantiene la mirada viva de ojos almendrados, aunque tiene alguna que otra arruga alrededor de los ojos y en la comisura de los labios; también alguna que otra por el cuello. Su cabello se mantiene rubio, aunque tiende más al plateado que a los dorados tras los años y tiene un mechón canoso al borde de la frente. Sigue llevando gafas, aunque ahora las necesita de verdad para leer de cerca y, aunque nunca antes le había salido barba, ahora puede dejarse si quiere una frondosa barba cana que, sin embargo, nunca deja sin rasurar.
Al margen de esto posee una gran colección de cicatrices por todo su cuerpo y un tatuaje en forma de lágrima tribal que ocupa toda su nalga derecha; además es un gran apasionado de la moda y, sobre todo, de la elegancia. Pajarita o corbata, chaleco negro y pantalón de tergal sujeto por cinturón de cuero con hebilla de plata, siempre combinado con zapatos de punta italiana, también negros, con un embetunado impoluto. Habitualmente, desde que ascendió, va de traje negro con corbata suelta, camisa roja y su chaqueta de oficial a los hombros. De su cinturón siempre cuelgan una larga espada y una funda de violín
Fortalezas:
Rango S: Mirada del abismo
Rango A: Reflejos fotográficos
Rango B: Valiente – Desafiante – Hermoso [Humano] – Memoria muscular – Aprendizaje rápido – Carisma – Voluntad de hierro – Serpiente del sistema*
Rango C: Detallista – Concentrado
Rango D: Elegante – Olímpico [esgrima] – Memoria eidética
Rango E: Cocinitas – Culto – Ambidiestro – Rey del escenario
Rango F: Buena memoria
*Serpiente del sistema: Da igual cuán amplio sea el entramado normativo, siempre encuentra sus fallas y cómo aprovecharse de ellas.
Debilidades:
Estilo de lucha: Ken Nomai
Descripción del estilo de lucha: Dentro de las artes marciales que se conocen en los mares, el Ken-nomai (Danza de espada) es famosa por ser tanto de las más letales como por el riesgo que implica para cualquier iniciado en este estilo de lucha. ¿La razón? Diez maestros, y diez alumnos. Cada vez que un pupilo consideraba su aprendizaje completo, la lucha a muerte contra su maestro sería lo que decidiera sus destinos. Es esta ceremonia, algo macabra, la que dotó a todos los practicantes de un carácter frío y controlado en la batalla, rápido en sus decisiones y sin miedo a morir, evaluando simplemente su probabilidad de éxito a lo largo del combate.
El ken nomai se basa en una rutina de diez golpes, los Sutokoru, que representan diferentes estilos de lucha desarmada, a los que los diez Maestros Originales aportaron un filo. Lo que pretendieron con esto fue desarrollar un arte transversal, aunque lo convirtieron en un estilo tremendamente complejo con casi veintiséis mil millones de movimientos posibles. Por esta razón es imposible dominar todas sus combinaciones, lo que hizo especializarse a durante siglos a cada practicante en un movimiento. Estos son:
Pico de Grulla: Tras observar el primer maestro durante su meditación el combate entre una grulla y una roca, vio cómo la fuerza de su pico podía enfrentar a los rivales más protegidos. El movimiento tomó en consideración el paso fluido del animal, así como la suavidad del cuello al moverse veloz contra su objetivo. Emulando esto con una daga, el corte debía ser una punzada limpia y rápida, precisa como el picotazo e inesperada para no dejar tiempo de reacción al rival.
Mordisco de víbora: Desterrado de su hogar, el segundo maestro pudo ver en sus viajes una víbora proteger sus huevos y admiró la sinuosidad del reptil, impulsándose en su propio cuerpo para abalanzarse sobre cualquier amenaza. El movimiento heredado fue hermoso, probablemente el más elegante del estilo, doblando ligeramente las rodillas y caderas para quedar agazapado a la espera de una oportunidad, para finalmente impulsarse en una de las piernas para, finalmente, impactar en un lateral del cuerpo embebido de gran fuerza, provocando una gran herida.
Cruz de mantis: El tercer maestro reflexionaba mientras veía a los animales copular, y el rito de la mantis lo hizo comprender cómo la lucha debía llegar a buen fin. Armas largas, dos espadas empuñadas y un corte en cruz pretendiendo guillotinar al oponente, protegiendo una mano con la otra. Movimiento muy agresivo, resulta arriesgado en la mayoría de los casos, aunque asegura éxito de completarse debidamente.
Zarpazo de oso: El cuarto maestro se había aventurado en viajes insólitos, y el último de ellos lo llevó a enfrentar un oso. Tras la batalla, observando la devastadora fuerza de sus garras y la inusual agilidad que demostró, lo vio claro: Arma larga en la mano hábil, y apoyo con arma corta para bloquear y desequilibrar al oponente, con una daga a brazo recogido y un movimiento voraz horizontal para atacar.
Salto de Tigre: La medicina era el arte del quinto maestro, que caminando entre las selvas debió enfrentarse al embate imprevisto de un felino. El tigre fue, pues, la postura que desarrolló consistió en rodillas relajadas y piernas flexionadas, con los brazos por delante del cuerpo con un arma replegada, oculta en él. ¿El movimiento subsecuente? Un salto veloz sobre el enemigo con un corte feroz.
Vuelo de Águila: El sexto maestro observaba el vuelo elegante del animal, majestuoso planeando y letal en su picado. Un salto elegante y una estocada fuerte con la mano más hábil, en eso consistió la base sobre la que desarrolló su estilo.
Carga de Elefante: El pensativo séptimo maestro se fijó en los elefantes. Arrasaban con lo que se interponía en su camino, en una carga digna del mejor luchador. El golpe consistió, finalmente, en un golpe de mano torpe con guantelete de hierro y una daga clavada en el corazón.
Serenidad de Tortuga: El octavo maestro, el más anciano y venerable de todos, puso su mirada en la tortuga. Defensa férrea en movimientos lentos y suaves, delicados. Encerrado en una defensa perfecta mediante el uso simultáneo de dos armas y completamente centrado en el terreno que pisaba. Protegido por un manto de filos gracias a movimientos rápidos de codo y muñeca, la serenidad de la tortuga permitía un contraataque eficaz.
Rabia de Lobo: El más joven maestro de los diez era el noveno, que vio en el lobo una descarga incesante de furia que con suma facilidad terminaría con sus enemigos. Armas duales, largas o cortas, en una ráfaga sin fin de cortes que poco a poco minarían la defensa del oponente.
Furor de Dragón: El décimo maestro, el más hábil de todos, viajó por el mundo. Enfrentó a los dugongs de Arabasta, a los peces toro de Dressrosa y llegó hasta Wano, el país de los cerezos. Según la leyenda, sólo una criatura en toda la isla fue capaz de hacerle derrotarlo: Un Dragón. De movimientos sinuosos como una serpiente, pero impredecibles y capaces de proteger completamente su cuerpo, que embatía con furia y sin descanso. Considerado la perfección del estilo y el más difícil de todos, combina y adapta los demás movimientos en una única cadena que convierte al espadachín en una masa imparable.
Por regla general cada Maestro desde los diez primeros debió conocer las diez técnicas básicas, además de especializarse en una de ellas. Se entendía que desde la base de un movimiento se podían encadenar todos los demás, aunque por regla general se practicaban cuatro movimientos, llegando los más duchos a dominar cinco y, unos pocos, seis o siete. Estas cadenas formaban lo que se denominó como “pases”, combinaciones de los distintos estilos para formar secuencias ofensivas o defensivas, que variaban enormemente de un espadachín a otro. Al, pese a no haber recibido una instrucción estricta en el estilo, sus dotes de espadachín siempre fueron tan superlativas que ha llegado a dominar ocho de los movimientos, teniendo una especial sintonía con Serenidad de Tortuga, Salto del Tigre y Vuelo del Águila. A través de ellas, ha llegado a perfeccionar siete pases, todos ellos de tres movimientos cada uno, y es capaz de realizar treinta y dos de movimientos variables entre uno y cinco. Al no es una persona dada a las estrategias complejas, por lo que sus movimientos intentan ser sencillos, veloces y eficaces.
Adagio piano: El primer pase que desarrolló Al fue basado en el que su maestro le enseñó. Conformado por la postura de Serenidad de Tortuga, Zarpazo de Oso y Mordisco de Víbora, comienza con el espadachín en una posición defensiva cubriendo torso y lomo con sus armas, a la espera de un ataque. Una vez éste llega, y desviando con el arma más lejana el impacto, la otra se lana al ataque mientras las piernas se mueven para dar un salto que incremente exponencialmente la potencia del corte.
Adagio forte: Comenzando desde la serenidad de la tortuga y aprovechando el principio de velocidad arrolladora de la carga de elefante el pase culmina mediante el furor de dragón. Esta secuencia inicia desde una postura defensiva, con las armas en guardia desde una posición horizontal, manteniendo una delante y otra detrás, a la hora de comenzar la carga. Renunciando a la velocidad exagerada en pos de una gran capacidad tanto ofensiva como defensiva, el usuario comienza a rotar mientras las armas toman posiciones más ofensivas, transformándose el “caparazón” en innumerables garras que tronzan todo a su paso, para finalizar con las armas como comenzaron, protegiendo.
Vivace Sforzando: Combinando el Vuelo de Águila, Salto de Tigre y el Pico de Grulla, Al desarrolló un pase rápido y explosivo. Mediante un juego rápido de pies, el espadachín da marcha atrás un par de pasos mientras coloca su arma desde un agarre interior a uno exterior, y cuando éste concluye se abalanza contra el objetivo, tratando de clavarle el arma. Sin embargo, esto resulta en una finta para, justo antes de saltar, quebrar a un lado y clavar el arma en la espalda del enemigo aprovechando la distracción.
Ritardando Sotto voce: Este pase va reduciendo su velocidad e intensidad manteniendo un perfil ofensivo bajo. Sin embargo, mantiene la seguridad constante gracias a la combinación de la Carga de Elefante, Pico de Grulla y Serenidad de tortuga. Mediante una carrera rápida en un inicio durante la que se desenvaina primero un arma, que pretende clavarse en el pecho del defensor, el siguiente movimiento es un volteo mientras se desenfunda la segunda para terminar en la posición defensiva de la Serenidad de Tortuga.
Stretto Smorzando: Carga de Elefante, Vuelo de Águila y Furor de Dragón dieron pie al pase más ofensivo del desarrollo como espadachín de Al. Mediante una arrolladora carrera y con las piernas listas, el impacto sobre las alturas pretende, con un solo filo, dar un tajo diagonal para caer por ese mismo lado golpeando de nuevo durante el aterrizaje, en medio de una voltereta.
Affrettando Mezza voce: El inicio de este pase va desde la Zarpa de Oso, pero modificada. Con una sola espada, el usuario bloquea el ataque de su rival para iniciar una salvaje carga en la que pretende llevárselo por delante, saltando como en el vuelo del águila para terminar de desestabilizar al enemigo, cortando su cuerpo en diagonal desde la cadera hasta el pecho.
Crescendo Allegro prestissimo con fuoco: Doblando uno de los movimientos, este pase se conforma en una estructura de cada vez mayor intensidad. En un inicio, Furor de Dragón garantiza un impacto voraz capaz de desequilibrar, y acompañado de la Zarpa de Oso ejecuta un perfecto desequilibrio a la defensa del rival, culminando en un más potente todavía Furor de Dragón, ejecutando un ataque sumamente ofensivo sin perder la postura de contraataque, golpeando varias veces severamente con el arma.
Inventario: A Al le gusta ir siempre preparado, por lo que además de llevar un impoluto traje negro con camisa roja lleva encima su chaqueta de Gran General, un Den Den mushi plateado acondicionado para la comunicación ordinaria, los zapatos Al Might, unos pequeños auriculares y su violín, Oro de Luna. Además lleva dos espadas rectas sin guarda al cinturón y un par de dagas cruzadas en la espalda, también al cinturón.
Transporte: La Brigada Indisciplinada posee un buque llamado "El diamante en bruto". Sin embargo, para misiones en solitario o más discretas, Al prefiere utilizar su Kiritsu Motorbike.
Propiedades: El despacho más grande de la Torre de los Alvengers (marca registrada).
Inventario: Al posee un gran armario lleno de ropa tanto formal como informal e íntima, así como una colección de premios musicales y de teatro exorbitada. Por otro lado, Al es coleccionista de primeras ediciones y su biblioteca posee aproximadamente diez mil libros, de los cuales ha leído al menos un tercio (muchos son libretos de ópera, guiones de teatro, manuales de medicina, etc...). Posee también una armónica, un piano de pared y un saxofón. Por otro lado, su única alhaja es un colgante de oro con la foto de su madre y su hermana, aunque no suele abrirlo.
- Chaqueta de Gran General:
- Descripción: Es un chaquetón blanco, cosido por un excelente diseñador a mano con hilo de diamante. Es muy brillante y con hombreras militares, así como dos bolsillos en su interior. Tiene un forro interno de lana para dar calorcito y que no raspe el tejido.
Cualidades del material: Se trata de un tejido virtualmente indestructible ya que se regenera en segundos de cualquier daño. Sin embargo, sus cualidades son estándar, en general.
Cualidades excepcionales: Nunca se mancha, además de cambiar de color y motivos a voluntad.
- Al Might:
- Descripción del objeto: Se trata de un par de zapatos de vestir, con un poco de alza y sin punta. Lucen totalmente brillantes y tienen un color negro, mientras los cordones poseen un color marronáceo, como cuero. En la suela, con color blanco, llevan un contrarrelieve grabado que reza "Al Might".
Habilidades especiales o destacables: Estos zapatos han sido diseñados por el mejor zapatero que cualquier hombre podría desear. Con una alza de relación áurea cuasi-perfecta (aproximada a 8 en escala subnanométrica) respecto al resto del calzado, esta prenda tiene la capacidad de hacer la figura de quien la porte mucho más esbelto y sensual. Sin embargo, ésta no es su única gran cualidad:- Son perfectos: En todos los sentidos. Nunca provocan ampollas ni necesitan ser domados. Se ajustan al pie de la persona que los encargó de tal forma que nunca le harán daño, ni siquiera tras horas de ejercicio extenuante.
- Dejan huella: En cualquier superficie susceptible de ser deformada por la pisada (hielo, hierba, tierra, arena), quedará una clara marca del contrarrelieve arriba descrito. Evidentemente, también tienen un botón casi imperceptible para evitar dar el cante en exceso.
- Cabeza de hierro: La punta chata de los zapatos está totalmente protegido por un cuero reforzado especial, lo que permite al portador, aplicando fuerza suficiente, hender la superficie de cualquier edificio normal para escalar. No es muy útil sin un gran equilibrio, pero el cliente manda.
- Gran estabilidad: Cómo no, unos zapatos hechos para alguien que pelea sobre el hielo deben ser estables. No obstante, sería demasiado fácil ponerle un sistema de clavos. En su lugar, una fina cuchilla puede desplegarse desde la "huella", permitiendo patinar sobre hielo.
- Motor a caldo: Con ellos puestos, el dueño (o un ladrón con su misma talla de pie) puede correr al máximo de su velocidad, como haría con cualquier zapato ordinario.
- Son perfectos: En todos los sentidos. Nunca provocan ampollas ni necesitan ser domados. Se ajustan al pie de la persona que los encargó de tal forma que nunca le harán daño, ni siquiera tras horas de ejercicio extenuante.
- Auriculares de guerra:
- Descripción: Se trata de unos pequeños tapones para los oídos con un pequeño mecanismo en su interior.
Cualidades del material: Está fabricado a partir de materiales ordinarios con al menos un 70% de material reciclado.
Funciones: Elimina toda clase de ruido ambiente, excepto la proveniente de dos fuentes previamente configuradas. De este modo, un músico podría atender sólo a su propio sonido y a determinadas indicaciones sin distraerse, por ejemplo.
Base científica: Se trata de un sistema electrónico similar a un sensor de sonido. Una vez configurado, si el sensor detecta el registro de la fuente introducida lo dejará pasar a través de un pequeño altavoz auricular.
- Oro de Luna:
- Descripción: Es un violín de color blanco plateado, salvo el diapasón y los oídos, que tienen un color negro. Del mismo modo, el arco es de color negro. Está adaptado para que una persona tan grande como Al pueda utilizarlo.
- Imagen del Violín:
Cualidades excepcionales: Como instrumento musical, este violín posee un sonido único debido a la leve reverberación que se aprecia en su caja de resonancia. Éste es ligeramente más agudo que el de un violín estándar (a misma tensión de las cuerdas) y libera un escaso eco que, si no lo controla un músico experto, convierte esta majestuosa creación en un pedazo de chatarra.
- Kiritsu motorbike:
- Descripción: Se trata de una de las originales motocicletas creadas para los miembros de la Brigada Indisciplinada, con líneas rectas y un carenado completamente negro con motivos de color según el miembro para el que fue creada. En caso de Al, estos detalles son de color blanco.
Cualidades del material: Se ha realizado enteramente con aluminio y fibra de carbono, lo que la convierte en un vehículo resistente y ligero por encima de la media.
Funciones: Es una motocicleta prácticamente normal, preparada para alcanzar velocidades de hasta 300 kilómetros por hora en crucero, y 400 a máxima potencia en un entorno ideal sin apenas rozamiento. Su amortiguación y suspensión están preparadas para aguantar impactos de hasta cincuenta metros de altura sin dañar el vehículo, y hasta diez metros sin que el piloto se percate del incidente. Además, sus ruedas están perfectamente preparadas para no perder estabilidad en ninguna superficie sólida. Son eléctricas y el carenado es una gran placa solar para surtirlo. Además, todas las motocicletas están preparadas para seguir a las motocicletas guía (Arthur o Al) sin necesidad de ser conducidas.
Base científica: El uso de cilindros de fibra de carbono para reforzar un cuerpo de aluminio permiten a la motocicleta aguantar grandes impactos y presiones, pudiendo así soportar un motor de semejante magnitud y aguantando grandes caídas. Por otro lado, las ruedas están creadas de tal forma que poseen microvellosidades que les permiten, de hecho, tener agarre en cualquier superficie horizontal.
Arsenal: Al posee un gran número de armas. De entre ellas, tiende a llevar cinco de ellas siempre que puede encima. Aparte, posee una pistola Five-N-Seven que requisó al pirata Legan Legim.
- Fuego Helado:
- Descripción: Se trata de la primera espada que jamás tuvo Al Naion. Heredada de Caspio Hurr y reforjada dos veces (una por Dexter Black y otra por Krauser Redfield), es una espada bastarda de enormes dimensiones y que en manos de alguien más pequeño sería un mandoble. El blanco metálico de su hoja sólo es comparable al negro azabache de su empuñadura.
- Imagen:
Cualidades excepcionales: Perfectamente balanceada, como todas las cosas deberían ser, su ligereza y estructura permiten realizar dos golpes adicionales por acción de ataque.
- Sol y Luna:
- Se trata de dos hojas gemelas con una leyenda detrás. Según cuenta, Sol fue forjada durante un solsticio de verano y templada al sol, mientras que la forja de Luna se llevó a cabo en el solsticio de invierno, templándola en el reflejo de la luna en el mar. Ambas están hechas de una sola pieza y con el mismo material, aunque sus cualidades son muy distintas.
Descripción: Son dos espadas rectas de un metro de longitud, perfectamente calibradas para ser utilizadas a una mano y cuyas empuñaduras son de tonos rojizos (Sol) y azulados (Luna). Están hechas en una sola pieza y no tienen guarda.
Cualidades del material: Ambas hojas tienen una dureza y tenacidad míticas, permitiendo que éstas rayen el mismísimo diamante.
Cualidades excepcionales de Sol: La hoja de Sol tiene la capacidad de almacenar energía, llegando a calentarse hasta más de seiscientos grados. Los cortes con esta hoja resultan mucho más sencillos debido a la temperatura, y cauterizan al contacto.
Cualidades especiales de Luna: La hoja de luna tiene la capacidad de liberar energía, hasta el punto de que podría enfriarse hasta los 70 grados bajo cero. A esta temperatura sus cortes anestesian la zona, de modo que para la mayoría de la gente resultarían imperceptibles si no los viesen directamente.
- Primavera y Otoño:
- Se trata de las hermanas pequeñas de Sol y Luna, forjadas durante los equinocios y también con una leyenda detrás. Se dice que Primavera fue templada en la savia de un naranjo vivo hasta la llegada del verano, mientras que Otoño vivió hasta el invierno en la savia de un castaño. Ambas tienen las mismas propiedades, difiriendo solamente en sus cualidades excepcionales.
Descripción: Se trata de dos dagas de color blanco brillante, con veinte centímetros de hoja con un solo file excepto la punta, con cabeza de anzuelo. La empuñadura también es de metal en una sola pieza.
Cualidades del material: Están forjadas de titanio y platino, confiriéndoles gran resistencia y su característico tono blanco. Sin embargo, no se trata de materiales exóticos.
Cualidades excepcionales de Primavera: Esta daga tiene dos habilidades únicas: La primera de ellas, impregna en el ambiente un olor a azahar y vainilla que relaja a todo el que pueda olerlo, quitándole las ganas de pelear durante los siguientes tres asaltos. La otra habilidad es que da igual cuán lejos sea lanzada, si el arma no impacta en su objetivo se curvará en su trayectoria para volver a la mano de quien la tiró.
Cualidades excepcionales de Otoño: Esta daga tiene dos habilidades únicas: La primera de ellas, impregna en el ambiente un olor a agujas de pino y lluvia que anula otros olores en un radio de dos metros. Por la contra, su segunda habilidad consiste en que si se lanza horizontalmente no caerá por efecto de la gravedad ni perderá fuerza por el rozamiento, sólo llegando a detenerse cuando impacte contra algo.
- Otras armas:
- Nombre del objeto: Nube.
Descripción: Se trata de una Katana ordinaria cuyo mango es color azul.
Cualidades del material: Está hecha de Kairoseki puro.
Nombre del objeto: Chijoku
Descripción: Se trata de una enorme y pesadísima pistola de cuarenta centímetros de cañón.
Cualidades del material: Está hecha de materiales estándar.
Cualidades excepcionales: Puede utilizar cualquier tipo de munición, la cual propulsa al doble de velocidad de lo normal.
Nombre del objeto: Rasuto
Descripción: Se trata de una enorme y pesadísima pistola de cuarenta centímetros de cañón.
Cualidades del material: Está hecha de Kairoseki puro, pesando dieciséis kilos.
Cualidades excepcionales: Puede utilizar balas y cartuchos de escopeta.
Nombre del objeto: Okami
Descripción: Se trata de una katana larga, de cerca de un metro de longitud en la hoja, de color plateado y cuya empuñadura es de un tono rojo carmesí.
Cualidades del material: Está fabricada con materiales épicos, poseyendo una dureza y tenacidad a la par.
Cualidades excepcionales: Cuando corta carne, el arma aúlla como un lobo.
Nombre del objeto: Shinseina
Descripción: Se trata de una katana de más de un metro de hoja de color totalmente blanco.
Cualidades del material: Al estar fabricada con materiales legendarios, posee tenacidad y dureza legendarias.
Cualidades excepcionales: Dicen que manejar este arma tranquiliza, permitiendo ignorar el dolor. Este efecto nunca se ha comprobado si es mediante poderes místicos o puro placebo, pero parece funcionar.
Nombre del objeto: Kujaku-o
Descripción: Se trata de una hoja de aspecto etéreo, compuesta por microcélulas de un material dorado que le permiten adaptar su forma mientras conserve su volumen.
Cualidades del material: Se trata de un material polimérico extraordinariamente resistente y elástico, cuya capacidad para cortar deriva mayormente de la forma adoptada y no de su dureza per se.
Cualidades excepcionales: Esta espada puede adoptar casi cualquier forma siempre que mantenga su volumen. Por desgracia, el dueño debe conocer el funcionamiento de las armas para hacer que ésta las replique, por lo que será complejo crear con ella pistolas (que por otro lado, requerirían munición aparte).
Nombre del objeto: Legado del Rey
Descripción: Se trata de una enorme hacha de doble cabeza, con runas rojas envolviendo sus filos y un color negro brillante en toda su extensión.
Cualidades del material: Se conoce que este arma era épica, pero sus cualidades se ignoran hasta la fecha.
Cualidades excepcionales: Hay muchas leyendas alrededor de esta arma, pero debido a que se encuentra tras una vitrina en un despacho parece ser que nadie conocerá su poder verdadero.
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