William White
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Identidad
Nivel: 85
Nombre: Némesis D. Armonia
Apodo: Antiguamente Capitán Nemo // actualmente N, “El arquitecto.”
Edad: 18(15+3Ts)
Sexo: Hombre/Pansexual.
Raza: Humano
Rango/Empleo:Broker/Shichibukai
Rango social:Rico(Aristócrata)
Profesiones:
- Sendero de la espada:
- Los espadachines que siguen el sendero de la espada no cortan tan bien como los espadachines puros ni son tan ágiles como los duelistas. Sin embargo compensan esto con técnicas.
Nivel 23: Ámbito de las proyecciones. Tiene cierta maestría con este tipo de técnicas.
Nivel 30: Sus cortes son mucho más poderosos que los de otros espadachines. Podría cortar con facilidad una lámina de hierro de tres centímetros de grosor. Mejora su ámbito del rayo.
Nivel 45: Es tan veloz como un luchador del mono, y puede hacer tres cortes en el tiempo que otros necesitarían para lanzar uno solo. Su habilidad de corte y sus reflejos son equivalentes a un Espadachín Puro nivel 23. Mejora su ámbito del viento.
Nivel 60: Sus reflejos le permitirían reaccionar a una bala, llegando a cortarla en el aire si se lanzó a más de veinte metros.
Nivel 70: Puede realizar movimientos casi imposibles con su arma. Puede lanzar diez cortes en lo que los demás aún no han desenvainado.
Nivel 80: Puede cortar esmeralda sin dificultad, y es tan preciso que podría ganarse la vida de peluquero con su espada. En lo que a agilidad y velocidad respecta.
Oficios
- Asaltatumbas:
- Interesado en la historia de un modo más práctico, cree que es más fácil entender cómo eran las sociedades antiguas estudiando sus armas y herramientas que leyendo escrituras antiguas. Es un experto desarmando trampas y conoce los entresijos de las tumbas, a base de colarse en ellas y activar sus trampas por error.
Nivel 23: Eres el típico friki de los juegos de rol, te encantan las mazmorras y todo lo que tiene que ver con ellas, lástima que una de verdad sea muy distinta a la de un tablero y los dados no te vallan a ayudar en mucho. De todas formas conoces las bases y tienes el sentido común suficiente para manejarte en alguna ruina simple sin perderte. Aun así ten cuidado con las trampas.
Nivel 30: Tras haberte perdido en casa de tu abuela descubres que las mazmorras pueden ser más complicadas de lo que parece... y que los dragones no llevan rulos en el pelo. Comienzas a tener cierto sentido de la dirección en lugares cerrados, pero el hecho de que una baldosa haga "click" puede arruinarte el día.
Nivel 40: Has descubierto el asombroso poder del papel, los libros no sólo hablan de las ruinas y te pueden advertir de sus peligros, sino que una hoja y un lápiz pueden ser de ayuda a la hora de hacer un mapa para no perderse. Si vas despacito y con cuidado puedes llegar incluso a descubrir trampas simples en el suelo o las paredes.
Nivel 50: Los espacios cerrados, húmedos y abandonados desde hace siglos te parecen un lugar casi acogedor, de no ser por el hecho de que alguien, hace ya mucho tiempo, se le ocurrió la feliz idea de hacer la vida imposible a aquellos que se acercasen al lugar de su eterno descanso. Tu orientación en lugares cerrados aumenta ligeramente, así como tu facilidad para hacer mapas y tu rapidez a la hora de localizar trampas sencillas.
Nivel 60: Vas por la derecha... no, no era por ahí; vas por la izquierda... tampoco. Que raro, ¿Es posible que exista una ruta alternativa? Puede que las trampas no sean tu único problema, a lo mejor el que construyó este sitio se planteó que despistar al invasor puede ser más rentable que simplemente exterminarlo, al menos las paredes se ensucian menos. Ya no sólo puedes detectar trampas simples, sino también mecanismos y pasajes ocultos de forma sencilla. Además te comienzas a plantear el hecho de hacer tus propias trampas simples... ya sabes, por si acaso.
Nivel 70: Cuando tus familiares y amigos se pregunten dónde estás dirán "Seguramente corriendo delante de una piedra gigante". Tu conocimiento sobre las ruinas aumenta, así como tu facilidad para hacer mapas, y detectar trampas mas complejas, así como pasadizos y mecanismos ocultos.
Nivel 80: ¿Qué tendrán las ruinas que te atraen tanto? Supongo que simplemente te gustan los lugares cerrados y laberínticos. A parte de poder detectar trampas y mecanismos ocultos puedes llegar a intuir cámaras o zonas ocultas a las cuales todavía no has llegado, aunque puede que te equivoques. La complejidad de las trampas que puedes hacer aumenta.
- Decodificador:
- Eres un experto analizando códigos, ya sean alfanuméricos, imágenes, sonidos, olores… cualquier cosa. Debido a ello puedes obtener información valiosa de donde otro solo vería una mancha o incluso donde no vería nada.
Nivel 23: Empiezas a interesarte por la información que puedes recolectar, aunque esta no sea demasiado importante. Además de eso empleas códigos simples que usabas en tu infancia para comunicarte con otros.
Nivel 30: Tu capacidad de recolectar información aumenta, ahora puedes conseguirla de bajos cargos de organizaciones y viejecitas que están por el parque.
Nivel 40: Tus códigos han mejorado, siendo capaz de enviar mensajes encriptados con una mayor complejidad, además de que tu velocidad haciendo esto aumenta.
Nivel 50: Al igual que tus códigos y su complejidad, tu capacidad para conseguir información aumenta, pudiendo sacarle esta a cargos más elevados, encriptarla a una velocidad decente y vendérsela a la misma persona sin que se dé cuenta hasta al cabo de un rato.
Nivel 60: Empiezas a dominar los códigos ajenos y por ello eres capaz de transcribir la mayoría de los mensajes interceptados. Así siempre sabrás el motivo que trae allí a la persona a la que interceptaste, pudiendo adelantarte a sus planes. Además puedes crear códigos que serán indescifrables para gente de mismo nivel o veinte niveles menor. Dominas bastante bien los códigos convencionales.
Nivel 70: No hay nada que te rodee que no pueda ser descifrado con un poco de tiempo, es casi imposible mentir en tu presencia y que no lo detectes. Tus códigos son mucho más seguros, pudiendo incluso transmitirlos abiertamente, pues nadie que no sea descodificador podrá saber lo que realmente significan. Dominas casi a la perfección los códigos convencionales.
Nivel 80: Dominas los códigos de los mensajes que interceptas, pudiendo reescribirlos desde cero para alterar el contenido original de estos, para así confundir a tu objetivo. Tus códigos son seguros hasta el punto de que a un descodificador de hasta diez niveles menor, tendrá bastante dificultad para descifrarlo.
- Cartógrafo:
- Especialista en mapas. Con un simple vistazo a un mapa puede ubicarse y las brújulas ya son un instrumento inútil para él, pues sabe dónde está en todo momento. Mirando de una pasada puede decir cuanta distancia hay desde un punto a otro, debido a su experiencia midiendo el terreno para cartografiarlo. Es por esto que son mejores que su contraparte en combates navales, pudiendo colocar el barco de forma estratégica.
Nivel 23: Eres capaz de entender mapas del tesoro simples de islas siempre y cuando estén perfectamente dibujados y ya conozcas la forma de la isla o lugares representados. Comienzas a crear tus propios mapas, pero estos son de mala calidad y solo tú o gente muy experta pueden entenderlos.
Nivel 30: Eres capaz de entender mapas que estén dibujados con cierta rapidez, borradores que se centran en los elementos más característicos de una isla o el lugar representado. Tus mapas obtienen algo más de calidad, de forma que lo puedan entender gente de tu mismo nivel o superior en tu misma profesión. Tu habilidad para medir la distancia comienza a florecer, aunque tu percepción de las distancias sigue estando un poco verde. Tienes algunas dificultades, pero puedes guiarte por casi todos los mares, en condiciones óptimas sin problemas con excepción del Grand Line.
Nivel 40: Tus mapas obtienen una buena calidad, entendibles por los más novatos en el oficio pero sin que sean totalmente fieles a la realidad. Tu percepción de los espacios y las distancias mejora y esto se nota, tanto en tus mapas como a la hora de viajar por lugares desconocidos, siendo capaz de calcular a ojo distancias sencillas no muy lejanas. Esto te permite un mayor control del barco para maniobras peligrosas o acercamientos entre dos barcos para el combate. Tu habilidad de delineado es bastante buena y el manejo de las herramientas de trazado es impecable, presentando una precisión de cirujano. Con las herramientas adecuadas puedes aventurarte a navegar por Grand Line, aunque lo pasarás mal si la situación se vuelve adversa.
Nivel 50: Una persona corriente podría entender tus mapas, pero no interpretarlos al 100%. Tienen gran calidad y casi podrían considerarse obras de arte similares a los que tú una vez compraste. Sabes tú localización en un mapa con solo mirarlo siempre y cuando tengas algún punto de referencia, ya sea una isla o un cabo en específico. Tu percepción del espacio mejora, siendo capaz de medir a ojo distancias mayores, representándolas fielmente en los mapas. En los combates, sabrías medir la distancia entre tu barco y el rival, incluso llegar a predecir la posición de ambos en un corto espacio de tiempo.
Nivel 60: Tus mapas son de una calidad excepcional, incluso eres capaz de hacer un boceto en pocos minutos a una isla con sólo echarle un vistazo, aunque sólo tú o alguien de tu nivel podrá entenderlo. Puedes medir con precisión todo lo que entre en aproximadamente un kilómetro dentro de tu campo visual. En combates, tus conocimientos te permiten aprovechar mejor la distancia con el barco rival, pudiendo tomar ventaja de esto con total maestría. Aprendes a manejar algunos cambios climáticos importantes, pero te das cuenta de que eso no es lo tuyo.
Nivel 70: Si tuvieras papel y lápiz podrías hacer un mapa de calidad decente en cuestión de segundos, así como realizar copias perfectas de mapas ya creados. Tu vista te permite medir las distancias entre puntos a casi un par de kilómetros de distancia con una precisión asombrosa, aunque para ello has de poseer algo que aumente tu rango de visión. Observando una cara de una isla puedes dibujar aproximadamente cómo será por el otro lado. Puedes llegar a estimar la posición de accidentes geográficos que no ves del todo y representarlos en un mapa.
Nivel 80: Conociendo el relieve de una isla es capaz de determinar la mayoría de sus accidentes geográficos con bastante probabilidad de acierto, aunque solo de forma aproximada. Es imposible que se pierda en alta mar siempre y cuando tenga un mapa con él. Las distancias no te suponen ningún problema siempre y cuando tenga un instrumento para ampliar su rango de visión. En combate puedes maniobrar girando alrededor de un barco en movimiento manteniendo una distancia constante, así como forzarlo a moverse en otra dirección con un total control del barco. Esto también te permite pasar por cualquier hueco que sea un centímetro más grande que tu barco.
- Excelencia:
- Nivel 30: Es más eficaz en su campo que los demás de su nivel. Ha aprendido a caminar de una forma tan vulgar y corriente que no llama la atención en absoluto a simple vista.
Nivel 60: Salvo cuando tiene actitud hostil hacia alguien, su presencia parece totalmente normal. De tener haki de observación, puede detectar presencias invisibles de gente con nivel igual o inferior a él.
Hakis
- Kenbunshoku Haki IV:
- Descripción: Permite escuchar las voces que te rodean, las voces de la conciencia y el alma, es decir, no escuchas lo que piensan, pero "sientes" que están ahí, consiguiendo diferenciar perfectamente de quien se trata (si lo conoces) el poder que tiene, su su nivel de raciocinio (diferenciar animales de personas). También te permite distinguir el estado emocional de una persona e incluso, con cierta dificultad, su carácter.
Te permite prever los movimientos de varios contrincantes en un radio reducido. Tu cuerpo se mueve por instinto a no ser que tu lo impidas, para evitar ataques hacia tu persona.
•Si tu oponente no posee haki de observación será incapaz de golpearte (siempre que tengas capacidad para evitar sus ataques). Podrás prever cualquiera de sus movimientos.
[Sin nomenclaturas]
Haki de observación nivel 4:
Puedes prever ataques de oponentes de hasta 20 niveles por debajo de ti con 4 segundos de antelación.
Puedes prever ataques de oponentes de hasta 10 niveles por debajo de ti con 2 segundos de antelación.
Puedes prever ataques de oponentes de hasta tu nivel con un segundo de antelación.
Puedes prever ataques de oponentes de hasta 10 niveles por encima de ti con medio segundo de antelación.
Puedes prever ataques de oponentes de hasta 20 niveles por encima de ti con un cuarto de segundo de antelación.
Puedes prever ataques de cualquier oponente independientemente de su nivel con una décima de segundo de antelación.
Puedes prever ataques de cualquier número de oponentes.
Si tu oponente no posee haki de observación será incapaz de golpearte (siempre que tengas capacidad para evitar sus ataques).
- Busoushoku Haki III:
- Descripción: Permite imbuir alguna parte o tu cuerpo entero totalmente en un Haki Armadura más denso y poderoso, llamado "Endurecimiento" con el que la piel se vuelve de un color morado azabache brillante. Este Haki aparte de seguir permitiéndote tocar a los Logia, te otorga un aumento físico de fuerza bastante notable cuando es activado, así como de defensa.
Poderes:
• Te permite tocar a los usuarios de fruta Logia Etérea
• Te permite imbuir una parte de tu cuerpo o tu cuerpo entero en el Haki Armadura.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AB de pj con hasta 20 niveles inferiores al tuyo
• Te permite detener físicamente ataques de rango AMF de pj desde 20 niveles inferiores a ti, mismo nivel y hasta 5 niveles superior al tuyo.
• Te permite detener físicamente ataques de rango AF de pj con 10 niveles superiores al tuyo.
• Puedes proyectar hacia el exterior una barrera de voluntad, tan poderosa como tu propio Haki, a razón de un metro cada 10 niveles.
• Ninguno de tus golpes puede ser encajado sin recibir daño (Se puede bloquear parte del daño usando haki, pero nunca al 100%, da igual la nomenclatura).
[Sin nomenclaturas]
Nivel 3:
Puedes golpear a usuarios logia.
Puedes anular el daño de golpes físicos de personajes de hasta 10 niveles por encima de ti.
Puedes anular el daño de cortes físicos de personajes de hasta tu nivel.
Puedes anular el daño de golpes perforantes de personajes hasta 10 niveles por debajo de ti.
Puedes reducir el daño de cualquier golpe físico.
Puedes reducir el daño de cortes físicos de personajes hasta 10 niveles por encima de ti.
Puedes reducir el daño de golpes perforantes de personajes de hasta tu nivel.
Puedes detener ataques de onda como si fueran su equivalente físico.
Akuma
- Fuwa fuwa no mi:
- La Fuwa Fuwa no Mi (フワフワの実 Levitar-Levitar?, Fruta Levitadora o Levitante en España) es una Fruta del Diablo de tipo Paramecia que fue comida por Shiki, "El León Dorado". Esta Fruta permite al usuario alterar la gravedad de los objetos a su gusto. Puede llegar hasta a destruir todos los objetos inanimados que toque.
- Nivel 1 Puede levitar solo un objeto y como mucho de 1kg de peso
- Nivel 5 Puede hacer levitar hasta 5 objetos siempre que no superen los 25kg
- Nivel 10 Puede hacer levitar hasta 10 objetos siempre que no supere los 100kg
- Nivel 20 Puede hacer levitar hasta 25 objetos siempre que no superen 400 kg
- Nivel 30 Puede hacerse levitar a si mismo y hacer levitar pesos de 900.
- Nivel 40 Puede hacer levitar hasta 100 objetos que no superen los 1600kg.
- Nivel 50 Puede hacer levitar muchos objetos de 2 toneladas y media .
- Nivel 60 Puede hacer levitar varios objetos del tamaño de buques de guerra de la marina y cambiar el entorno geográfico de una zona(3,6t).
- Nivel 70 Puede hacer levitar casi 5 t(4900kg)
- Nivel 80 Puede levitar 6400kg.
- Nivel 90 Puede levitar 8100kg.
- Nivel 100 Puede hacer levitar 10t.
- Nivel 1 Puede levitar solo un objeto y como mucho de 1kg de peso
Estilos de lucha
Shinkō no shīto
Significa literalmente “Espada de la fe”. Se basa en el estilo de una espada, N utiliza su espada de manera muy similar a la de un samurái, dando pocos tajos, lo mínimos necesarios. N no destaca por su físico, sino por su manera de ser, por lo que trata siempre de canalizar su espíritu a la espada. Es un estilo en el que predomina el movimiento y el bloqueo más que el ataque. El ímpetu del espadachín, sus sentimientos, su fuerza de voluntad se transmiten al arma. Cuando usa este estilo, suele tener una mano libre, lo cual le permite usar los poderes de su akuma.
- Técnicas:
- Seigi no ichigeki(golpe de justicia):
Esta se trata de un corte cuerpo a cuerpo realizado con la espada. N realiza un salta hacia adelante, para caer con gran fuerza sobre el objetivo y realizarle un corte, es una técnica, en la cual se aprovecha el propio peso del arma, cuanto mayor velocidad o más fuerza se le imprima al golpe, más consumo energético originara.
- Blue bird:
- N realiza un tajo, al aire impulsándose con su "Getsumen", lanzando una onda cortante, que puede llegar a causar quemaduras leves. Aquellos que han visto la técnica difieren de si el corte se pare más a un águila o a un fénix en llamas, pero ambos coinciden en que se trata de un ave azulada, en llamas. parecida al símbolo de la marine.
- Shōtobōto:
- Nemo ha conseguido realizar una copia de la técnica de su fallecido padre, Yokohama, como bien dice el nombre de la técnica esta es capaz de realizar un corte limpio siendo capaz de partir por la mitad cosas del tamaño de un galeón. Actualmente es capaz de partir una linea recta en quinientos metros.
- Enjerutoraiaru:
- Permite a Nemo dar una estocada la cual materializa realiza un boquete limpio, el cual es más fuerte cuanto más cerca se produce del objetivo, esta es una técnica que se usa primordialmente a la defensiva, tratando de así parar a un rival en plena carga, o por lo menos frenarle.
- Edenbureiku:
- Permite a Nemo materializar ondas cortantes de corto alcance al arma, la cual al aplicar funcionan a modo de trituradora, en esencia es un aura que rodea al arma lo que permite que esta tenga un efecto mucho más devastador al atacar.
- Shiyōbōei:
- Realiza una técnica una estocada limpia, muy parecida a Enjerutoraiaru con la única diferencia de que esta técnica forma una especie de aura cortante con forma de cono alrededor del arma, dando la sensación de haber sido atacado con una lanza de caballería.
- Ōdākingu:
- Esta técnica permite a Nemo hacer una llamada a sus armas, de tal forma que pueda lanzar una arma como si fuera un bumerang y vuelva a la mano de su dueño.
- Proof of a hero:
- Nemo se infunde en unos leves recuerdos a su padre, lo cual permite que las heridas menos graves pasen desapercibidas durante todo un turno, esto no admite las amputaciones o las heridas letales.
-Aún me queda trabajo que hacer -Nemo tras utilizar Proof of hero en un combate.
- Inazuma:
- Canaliza una gran cantidad de electricidad en el filo del arma (con el consiguiente gasto de energía), esta origina un pequeño aumento del alcance del arma(10 cm más) apreciable a la vista, la relampagueare energía se manifiesta con un tono esmeralda muy brillante. Su capacidad energéticaes suficiente como para de electrocutar a un gigante.
- Inazuma Thunder Bird:
- Es necesaria una formación tormentosa en el cielo. Nemo canaliza de forma habitual su técnica Inazuma, usando su espada como si de un pararrayos se tratará, tras lo cual lanza el ave que tiene un radio de acción de cinco metros de radio, en el cual descarga un gran parte del potencial eléctrico de la tormenta.
- Ravege bird:
- Apoyándose en su extrema habilidad con la espada y su poder de akuma, consigue moldear pequeñas cantidades de aire comprimido de manera que se asemejen a unos cuervos transparentes, los cuales al impactar con una superficie explotan causando daño de susodicho elemento Mach 2.
- Manual Prisa:
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque una vez por combate, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura.
Sutairu
Significa literalmente “El estilo”. Es una readaptación de Nemo de todas las técnicas del rokushiki.
Este estilo surge de la comprensión de Nemo del principal error de este estilo, el tratar de adaptar a la persona al estilo de combate, siendo lo adecuado todo lo contrario. Nemo llego a la comprensión de esto tras al tratar imitar a su padre adoptivo Yokohama(un antiguo vicealmirante) dichas técnicas sin un éxito. La ventajas que proporciona el estilo son notorias, normalmente un usuario del rokushiki solamente se puede especializar en una serie de kempos, mientras que con este estilo se facilita la perfección de cada una de las técnicas al usuario, por lo que el usuario no sufre la necesidad de especializarse en un único tipo de kempo. Las desventajas es que el usuario tendrá sus debilidades habituales, ya que las técnicas se han adaptado a la persona, por lo que esas debilidades quedarán expuestas al ser técnicas no-canon.
- Técnicas:
- Getsumen:
- Esta se trata de una variación del Geppo, la cual aprenderá N de su sensei un exmarine.
Tiene unas variaciones, ya que N al realizar la técnica se asemeja al buceo de un pingüino, solo que este lo realiza en el aire, el contrapunto de esta técnica es que prácticamente deja sin movilidad a las piernas y origina pequeños lapsus de tiempo, en los que N no puede cambiar su dirección, ya que se mueve como si fuera un vector de dos en dos metros.
Tras convertirse en un maestro de esta técnica es capaz de realizara con las manos. Por último su coste energético es casi nulo.
- Bang:
- Tras un arduo entrenamiento Nemo a perfeccionado el Shigan, lo realiza con un solo dedo del cual salen múltiples balas de aire comprimido en trayectorias elípticas a una distancia máxima de 30 metros. Estas balas a si mismo tienen una velocidad subsónica aunque no muy lejanas a las de un arma de fuego convencional.
- Flash:
- Adaptación del Soru, esto le ha permitido alcanzar los 80 m/s, aunque puede llegar a triplicarla sin controlar su movimiento.
- PU:
- I hear the cry:
- Activación innata y permanente de la haki de observación según el nivel actual de Nemo. Nemo escucha las voces de los que le rodean de forma innata y es capaz de diferenciar las voces con tendencias violentas de las que no lo son. A nivel interpretativo es capaz e leer las intenciones de npc´s(jamas jugadores) solamente en situaciones sociales, jamas bélicos.
- King without kingdom:
- Se ha convertido en un usuario maestro y es capaz de levantar islas sin esfuerzo, aunque deberá reposar un post tras el alzamiento. Además todo aquella cosa que toque indirectamente( con una onda de tajo, o algo que toque a través de su arma por ejemplo) se considerará levantado y podrá ser elevado.
Puede levantar hasta 10^9 kilogramos, sustituyendo esto a la tabla convencional de su akuma.
Aspecto físico
N es un chico normal, no tiene una compresión atlética o de persona físicamente fuerte, pero cumple la regla de que las apariencias engañan, aunque tal vez en si su físico oculte muchas cualidades increíbles para la gente de a pie.
Su piel es suave de colores claros, casi inhumanos, tal vez es un tono de piel idílico, símbolo de belleza, en si N es una personas bellísima, pero es atractiva por que desprende un carisma, llamémoslo 'x', destaca por su larga melena de color verde, el cual fácilmente se podría confundir con un prado verde. No tiene ninguna marca o tatuaje particular, su estatura es normal, aunque continua siendo algo más bajito que la media. Llama la atención su pelo y ojos verdes, aunque en el pasado llamaba más la atención, ya que tenía una melena larga, ahora luce con el pelo algo más corto.
Su vestimenta es bastante urbana, camisa blanca, debajo una camiseta negra que por motivos extraños no trasparentara la camisa blanca, unos vaqueros de color caqui o crema generalmente y su genuina gorra de color blanca y negra. Suele llevar colgantes dorados y una brújula a modo de colgante. Estos accesorios están hechos generalmente de oro.
Tras madurar bastante comenzó a vestir prendas oscuras, de estilo parecidas a gabardinas, también a comenzado a desprenderse de sus gorras, aunque la porta en la gran mayoría de ocasiones, ahora también viste de una forma más elegante: trajeado con camisas limpias y planchadas dando buenas "primeras impresiones", todo esto sin dejar de ser cómoda y algo urbana ya que es ropa a medida. Su aspecto tiene ese ligero toque burgués metropolitano de Goa.
Su complexión y forma física a mejorado sin que esta se llegue a notar. Su piel continua teniendo ese color pálido idílico, su pelo largo ahora es bastante más corto y esta peinado de una manera algo informa sin dejar de presentar un aspecto serio. Ya que la imagen lo es todo en los negocios.
Descripción psicológica
N es una persona alegre abierta, tal vez excesivamente confiada, llega a ser demasiado confiado, traspasando la inocencia, esto no evita que sea una persona madura y sensata que vive en un mundo idealizado. Aunque esta visión se ha ido deteriorando hacia una visión más real y adulta, como evolución de la niñez hacia la madurez.
N tiene la cualidad de ver las cosas buenas de la gente a simple vista, cuando ve a un marine o un revolucionario, ve a un hombre justo, cuando ve a un pirata ve a un hombre libre... Siempre trata de ver “el dado bueno de las cosas”. Cualidad que sigue conservando ahora.
Tal vez N se tome demasiadas confianzas al tratar con la gente que acabe de conocer, algunos lo califican de loco , otros de sociópata. Si N tal vez sea un sociópata que no cumple las normas, tal vez sea por su gran capacidad intelectual, la que le lleva a preguntarse-¿Por qué?-De hecho estas dos palabras serán las que marquen la existencia de este extraño o mínimamente ser particular.
A la gente no le cuesta coger confianza con N ya que es un ser transparente, es como “un libro abierto”, por lo que es un personaje que tiene la capacidad de convertir a sus peores enemigos en los mayores aliados, tal vez unos lo hagan por lastima, otros por beneficio, pero el caso es que todo el mundo le ayuda tras ver una sonrisa suya. Como hemos mencionado antes esto eso es su carisma.
Su sueño es conocer como es realmente este mundo y cambiarlo siguiendo sus ideales, una autentica utopía.
N es un chico sumamente inteligente, puede que no sea superdotado en sí, pero tiene un gran ingenio, el cual le a salvado en más de una ocasión. Luego N también es consciente de que punto fuerte, no es su fuerza física sino su voluntad. Tiene una fuerza de voluntad muy grande por lo que sus límites son algo fuera de lo común. Aunque su fuerza física a mejorado mucho tras un duro entrenamiento de tres años. ahora es capaz de transmitir esa "fuerza de voluntad" a todo lo que hace, desde tomarse un café hasta la empresa más peligrosa.
Ahora es dueño de una compañía, lo cual le ha echo madurar mucho, su compresión de la economía a mejorado exponencialmente, por lo que ha abandonado su carácter impulsivo, cuando se muestra como director de empresa.
Tiene una fuerte creencia en el destino, y las cosas ocurren por ello, por encima de toda ley física esta el destino y el plan del universo. Se podía decir que cree en una fuerza mística, existencia justificada por la capacidad de las personas de materializar esa fuerza en hakis.
Gustos
- Desafíos: A nuestro querido amigo, le gusta mucho les desafíos matemáticos, el mundo se rige por unas leyes físicas, que menos que conocerlas para actuar en este mundo. También le gusta el cubo de Rubik, en especial el Void Cube(sin caras centrales, echo a partir de la esponja de Menger. Los desafíos en generalmente le atrae sin importar el resultado.
- La historia y la arqueología: Si a nuestro personaje le gusta su oficio principal, la arqueología, saber como era el mundo hace miles de años, y en que fallaron es la clave, para cambiar el mundo del presente. Saber que paso, como y sobretodo ¿Por qué? es uno de los sueños de N, para alcanzar "el Eden" será necesario mucho esfuerzo y mucha cultura.
- La navegación: Viajar es uno de sus pasatiempos preferidos, viajar, y ver otras culturas, es una necesidad para cumplir su otros gustos (como el de la Arqueología).
- El oro: Lejos de ser un obseso por el dinero, le llama la atención el oro por sus propiedades físicas, o es que nunca habéis oído hablar de la proporción aurea.
Desagrados
- Los dolores de cabeza: Si N es una persona que se agobia aveces en excesos, sufriendo migrañas, la verdad es cuando se pone de ese modo es una persona insoportable.
- Los engaños: Es una persona pura e inocente, que alguien te utilice y te engañe es un buen motivo para enfadarte, su comportamiento tras un engaño...impredecible.
- La corrupción del mundo y la explotación de este: Si es un odio muy típico, N no va en contra de ninguna institución en particular, simplemente le fastidia que estas intente sobreponerse unos a otros, N no pretende acabar con esto sino reeducar al mundo para hacerlo un lugar mejor.
Habilidades
- Ganarse el afecto de la gente: Es inevitable que no te pueda caer bien, aunque a algunos su manera tan pura de ser le produce tirria, ya que sinceramente creen que es pura fachada, pero nada mas alejados de la realidad, el es así de puro, y no hay que darle más vueltas a la cabeza.
- Su capacidad de perdón: N no es una persona rencorosa, por lo que es capaz de perdonar en la gran mayoría de los casos, solo si la persona esta arrepentida.
- Su ingenio: Es una persona muy ingeniosa, seguramente de la más ingeniosas que puedas conocer en el mundo, tiene mucha chispa, y su cabeza funciona a gran velocidad, sacándose un truco de la chistera, cuando menos te lo esperas. En situaciones del día a día esta chispa suele resultar graciosa, produciendo situaciones muy graciosas
- Su fuerza de voluntad y capacidad de aprender: El nunca rendirse podría llevar a la muerte a otra persona, pero en caso de N, siempre lo hace seguir adelante, puede que el pierda el combate, pero esto le servirá para seguir creciendo y ser más grande.
Defectos
- Cabezota: Si N es muy testarudo, y le cuesta dar su brazo a torcer, pero el es así y no se le puede hacer nada. N ademas se sobrecargue mucho a si mismo, forzarse al límite tiene consecuencia de por vida.
- Sobreprotector: tiene a proteger en exceso a su amigos tiene ciertos rasgos parternalistas, y suele tratar de sacrificarse el por todos, el quiere un mundo mejor, pero ya sabe de antemano que no va a poder disfrutarlo.
- Sociópata: N tiene choques con la gente por este trastorno, el no cumplir las estereotipos sociales puede aislarte a veces, a la gente le gustan que sus vecinos cumplan las normas, a N siempre se plantea esos ¿Por qué?, que pueden llegar a ser muy molestos.
Historia
Dicen que se hace llamar Nemo, pero mucha gente le llama N, lo que esta claro es que su nombre empieza por esa misteriosa letra.
N nunca supo de su familia, el se crio en un orfanato, en el orfanato ni siquiera los empleados públicos sabían su origen, es como si siempre hubiera estado allí. desde niño ya demostraba ser una persona con un don especial, al contrario que los niños de su edad su juego favorito era el cubo de Rubik, la gente del orfanato queda sorprendida ante la capacidad del niño, lo resolvía sin parar cada vez haciéndolo en menos tiempo. Fue entonces cuando apareció un hombre , un mecenas llamado Sir Yokohama Vegapunk, que en vista de la capacidad del niño decido convertirse en su mentor y lo adopto.
La vida de N se convirtió en un mundo maravilloso de la clase alta, Yokohama financiaba la vida de N con todo lujo y a modo de respuesta N demostró ser un chico hábil con la lectura y la orientación, así como con las matemáticas, poco a poco N fue introduciéndose en el mundo de las convenciones a nivel local, donde grandes mentes compartían sus conocimientos, su conocimiento comenzó a mejorar exponencialmente, con tan solo 8 años.
Poco a poco N fue creciendo y a la tierna edad de 15 años su maestro Yoko, como le solía llamar dio por acabada su tutela y le dejo, no sin antes dejarle una brújula circular de 360 grados, que según le dijo el propio Yoko-”Te guiara cuando no sepas a donde ir, yo no creo en la magia, soy científico, pero esta brújula parece tener la capacidad de llevarte a donde más te necesitan, N, ahora es tuya”
N ya era autosuficiente. N comenzó a realizar estudios por su cuenta, tanto mitológicos como físico-matemáticos, interesándose sobre todo por temas como “El Eden” y “la proporción áurea” . Poco a poco N se dio cuenta de que muchos de los últimos avances ya los conocían antiguas civilizaciones antiguas, que había desaparecido, sin saber un “porque”.
N decidió echar una mirada atrás, el vivía en una ciudad llamada Loguetown, una ciudad con mucha historia, por lo que N decidió buscar todos los vestigios del pasado...hoy es el día que ha terminado su historia, ahora mirando a su brújula trata de buscar un futuro, y siguiendo su brújula se encamino a su próximo destino. Nemo fundo entonces una banda ciudadana, Painkillers, la cual hizo pequeñas aventuras por el East Blue. Disolviéndose en Goa por la desaparición de dos de sus tres miembros.
Yokohama, por entonces su tutor legal, le propusó una aventura de tres arduos años, de los cuales solo pudo completar dos. En el primer año, Nemo se embarco en una exploración en solitario de el Archipelago Cetus, en el cual se dedico a realizar una extensa cartografía sobre estas acompañada de un estudio exhaustivo.
Tras la aventura, Yokohama paso a ser el padre adoptivo de Nemo, y este se convirtió en el heredero legitimo de todo su patrimonio. Y así comenzó su segundo año en el cual despertó sus hakis y mejoro sus capacidades como espadachín. Aunque en ese mismo lugar otra pareja estaba realizando exactamente lo mismo. Los archifamosos Rackham, una familia de piratas bastante afamada de la cuales solo quedaban unos pocos miembros vivos. El criminal vivo más peligroso, Lancerot, antiguo compañero de Yokohama se batió con este en un duelo con un carácter melancólico y de rivalidad muy profundos, mientras Nemo se enfrentaba a el sobrino de Lancerot, Sad Rackham, en un intento de avisar a la marina de los peligrosos criminales. Tras conseguir avisar a los criminales y encarzarse en un combate singular con el pirata, la marina atrapo a Sad Rackham. Cayendo en combate tanto el pirata Lancerot como el héroe Yokohama.
Tras el dolor de la perdida y el último adiós de Yokohama, Nemo cogió las riendas de la empresa con la ayuda de “su tío”, el hermano de Yokohama. Un agente del gobierno con muchas sombras y secretos a su espalda.
Nemo entonces decidió entonces embarcarse en la aventura del Florian Triangule, en la cual encontró una de sus armas más preciadas, la legendaria Ryo Wazamono Hayai.
Nemo por fin se embarco hacia el Grand Line, donde se encontró con la banda de Blue Rose Pirates , a la que decidió unirse al conocer a Dexter, Zafiro Negro, actual Schibukai por mutuo acuerdo. Y junto con ellos participo en la famosa güera de “Marieoja” donde conoció al caído almirante Karl, el cual le perdono la vida y le enseño que aún no era suficiente fuerte. Tras enfrentarse a los piratas Trilobite y ser salvado por Dexter, fue testimonio viviente del verdadero deseo de Karl. El cual se inmolo en un acto en el que tanto el Gorosei como él fueron inmolados.
Sueños
Crear o encontrar " el Edén" y compartirlo con la mundo, para conseguir la verdadera paz.
-Veo que deseas saber como alcanzare mi sueño, el de crear un mundo perfecto, sin duda hay muchos caminos. Podría hacerme revolucionario y derrocar al gobierno mundial, o destruir al propio gobierno desde dentro, siendo Marine o de la Cipher Pol, sin duda se crearía un nuevo gobierno más justo. Posteriormente se acabaría con la Era de los piratas, y se daría comienzo a la Era de los ciudadanos, en esa situación todo ciudadano tendrá derechos y obligaciones, los dirigentes no serían elegidos por los ciudadanos, sino por las personas más preparadas para el puesto, en caso de empate se determinaría por aquel que menos interés tuviera por el gobierno, ya que ese no se aprovechara ni de su cargo, ni del poder que ello evoca. Pero sin duda es algo que hay que meditar paso a paso, nada sale como planeamos, puesto que nadie es perfecto-Nemo a león Zaid,Ireos.
Bienes e inmuebles
- Ryo Wazamono Hayai
- Reddofenikkusu, "fénix rojo"(Espada de kairoseki)
- Un kilo de kairoseki (50%pureza)
- Cubo de Rubik de oro.
- Colgante con brújula incorpora, es una bola de cristal que forma una brújula de 360 grados.
- Pulseras y accesorios bañados en oro.
- Den den Mushi(Painkillers).
- Casa victoriana semidestruida de Marieoja.
- Orfanato Social de Loguetown(en ruinas y abandonado).
- Cinco palacetes de Loguetown(en ruinas).
- Ocho palacetes distribuidos por las regiones del reino de Lveel.
Empresa:Vegapunk Engineering & Progress Company
La VEPC se compone de mil hombres de la compañía divididos en diez divisiones de 100 hombres cada una, cada división se compone de tres escuadras de 30 hombres y un grupo de mando de diez hombres, nueve oficiales y un subdirector general.
Explotaciones y sedes
- Cinco minas del North blue(3 de hierro 2 de carbón de coque)
- Sede central de Goa compuesta de 3 edificios de 1000 metros cuadrados cada uno.
- Gran sede central de Loguetown de 3000 metros cuadrados con 18 almacenes de 200 metros cuadrados. (En ruinas)
- Sede central de Nanohana(Alabasta) compuesta de 1 edificio de 1000 metros cuadrados y 5 almacenes con puerto propio de 400 metros cuadrados cada uno.
- Sede central de Water 7 compuesta de 1 edificio de 800 metros cuadrados y 3 almacenes con puerto propio de 600 metros cuadrados cada uno.
- Sede de Shabondy compuesta por un edificio de 1500 metros cuadrados en el Grovee nº1 y ocho almacenes
de 500 metros cuadrados distribuidos en los Grovee del nº2 al nº8 con sus respectivas zonas portuarias.
- El Entreprise:
- Un barco de cien metros de eslora, tres velas, la última de ellas latina, su madera era clara de roble y sus velas tenían un color verde pistacho, el casco estaba pintado de un verde oscuro que contrataba con el claro color de la madera de la cubierta. Dispone de una veintena de cañones por banda, de largo-medio alcancé.
AlexEmpanadilla
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Tal vez se agradecería que no le subieras tanto el nivel... ni los hakis... por el hecho de que ha pasado de ser un lvl 60 con hakis al 1 a tener los hakis al máximo (incluido rey), técnicas rompe-islas y que ha ganado 45 niveles de sopetón (sin contar que su nivel de akuma potencialmente se ha multiplicado por 100000000).
¿Podrías nerfearlo un poco? Recuerda que un personaje que pasa a npc suele subir de media 20 niveles (25 siendo generosos...)
¿Podrías nerfearlo un poco? Recuerda que un personaje que pasa a npc suele subir de media 20 niveles (25 siendo generosos...)
William White
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