Drako Hyrule
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Experiencia: 73.240
Nivel: 65
Nombre: Drako
Apellido: Hyrule.
Apodo: '' El vudú '' // ''El Demonio Carmesí''.
Alineamiento: Neutral Puro
Raza:
Edad: 35 años, aparenta más por su estilo de vida. .
Facción: Marine
Rango/Empleo: Vice-Almirante
Rango social: Medio
Banda, Flota o Brigada: The Last Hope
Profesión Principal:
- SENDA DEL ASESINATO:
- Senda del asesino: Los asesinos que siguen la senda del asesinato no son tan sigilosos como los sombra ni tan resistentes como los matones. Sin embargo compensan esto con técnicas.
Nivel 23: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él.
Nivel 30: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 23 de la subprofesión elegida.
Nivel 45: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 40 de la subprofesión elegida.
Nivel 60: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 50 de la subprofesión elegida.
Nivel 75: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 70 de la subprofesión elegida.
Nivel 90: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 80 de la subprofesión elegida.
Nivel 105: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 100 de la subprofesión elegida.
Nivel 120: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 110 de la subprofesión elegida.
Nivel 135: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Elige Sombra o Matón, y sus características son equivalentes al nivel 130 de la subprofesión elegida.
Nivel 150: Elige un ámbito y desarrolla técnicas relacionadas con él. Las técnicas de sus ámbitos alcanzan el poder de las técnicas ganadas por diario.
- Aclaraciones:
- Matón - lvl 40 // Sombra - lvl 50
-Arma cuerpo a cuerpo dominada mediante el nvl. de Sombra: Machete.
-Arma a distancia dominada mediante el nvl. de Sombra: Revolver.
Profesiones secundarias:
- Herrero:
- Nivel 1: Comprendes la metalurgia y haces ligeros arreglos en diferentes armas de hierro.
Nivel 8: Aprendes a reconocer todo tipo de armas y maquinaria y de que se trata, aunque solo las básicas.
Nivel 15: Puedes reparar maquinaria básica de acero así como armas de ese mismo material.
Nivel 23: Llegado a este punto puedes especializarte en una subprofesión.- Armero:
- Nivel 23: Tiene habilidad para crear armas comunes de bronce, hierro o acero. Éstas son armas simples completamente normales.
Nivel 30: Empieza a demostrar gran habilidad en la forja, pudiendo desarrollar armas con características algo mejores, como un mayor filo o que sean ligeramente menos pesadas.
Nivel 40: Es capaz de incorporar un dial a sus propias armas. De esta forma, si instala un dial eléctrico, el arma será capaz de imbuirse en electricidad durante tres post máximo en un rol, ya que necesitará recargarse. Esto no quiere decir que el metal no traspase la electricidad al cuerpo del que la use.
Nivel 50: Será capaz de hacer armas de hasta acero aún más resistentes. Incluso estas podrán aguantar el elemento del dial. De este modo el metal usado no dejará que la electricidad pase al usuario que la use, por ejemplo.
Nivel 60: Es capaz de crear armas con mecanismos simples, como un pequeño cañón o un riel de poleas para hacer cabriolas. Podrá instalar un segundo dial que podrá ser usado por tres turnos. Gracias a los mecanismos, por ejemplo, con un botón podrá cambiar de dial.
Nivel 70: Empieza a descubrir metales mejores, y a trabajar con ellos. Por ejemplo el titanio. Sus armas pueden ser mucho más ligeras gracias a esto, y sus trabajos son visualmente obras de arte.
Nivel 80: Sus mecanismos aumentan ligeramente en complejidad, pudiendo crear armas dobles, como un martillo que se transforme en hacha o similares.
Nivel 90: El titanio está bien, pero combinado con carbón es aún mejor. Gracias a este acero se pueden llegar a hacer armas tan duras como el cuarzo y más resistentes que el propio titanio.
Nivel 100: Su forja es legendaria, siendo capaz de crear sus propias aleaciones, que presentarán características de hasta la dureza de la esmeralda y la tenacidad de la fibra de carbono.
Nivel 110: Los mecanismos que puede añadir a sus creaciones son aún más complejos, pudiendo forjar una armadura que se transforme en un juego de espadas o similar. Puede insertar hasta cinco diales en sus creaciones.
Nivel 120: Sus aleaciones mejoran, llegando a hacer del rubí un estándar de dureza metálica. Su fama sólo es comparable a la calidad de sus armas, que son casi irrompibles a no ser que se topen con un arma de calidad superior.
Nivel 130: Sus armas son casi tan duras como el diamante y tienen una resistencia comparable a un Nokia. Puede colocar mecanismos muy complejos a sus armas, como arpones bumerán o relojes.
Nivel 140: Algunos lo llaman el herrero de los dioses, otros creen que su existencia es una mera leyenda, pero sus armas son reales, y superan en calidad a armas legendarias como las Ryo o Wazamono. Armas duras como un diamante y más ligeras que una barra de aluminio son sus creaciones entre otras cosas.
Nivel 150: Sus armas sólo pueden ser superadas por calidades superiores a una O Wazamono. Sus aleaciones llegan a superar la dureza del diamante y se acercan a la resistencia del grafeno. Puede colocar mecanismos en sus armas tales como ballestas de repetición o hasta 10 diales.
- Científico:
- Genio es la palabra que define a esta profesión. Personas de gran inteligencia o un talento innato para abarcar una o varias ramas del conocimiento. Sus creaciones son capaces de llevar los avances tecnológicos a la sociedad, aunque también pueden aprovecharse de ellos y usarlos para su propio beneficio.
Nivel 1: Conoce los tratados básicos de física, química y biología. Empieza a interesarse por hacer estudios independientes.
Nivel 8: Se desenvuelve bastante bien, siendo capaz de hacer pequeños aparatos como máquinas simples o petardos. Aprende a diseccionar animales pequeños.
Nivel 15: Empieza a tener conocimientos avanzados en ciencias, como nociones de mecánica cuántica o genética, así como reacciones químicas a gran escala. A estas alturas, empieza a ser conocido como una promesa científica.
Nivel 23: Tras conocer las bases de la ciencia moderna, elige una especialización.- Químico:
- El verdadero científico loco, un genio que pasa el día entre viales y frascos, creando mejunjes explosivos, venenos y casi cualquier cosa que pueda ser potencialmente peligrosa. Si atendemos a esto, un químico sería algo similar al Gran Boticario Putress, un personaje bastante famoso para los que hayan jugado World of Warcraft Woltk.
Nivel 23: Tiene conocimientos avanzados de química, siendo capaz de crear combinaciones a nivel macroscópico, combinando reactivos para hacer pequeñas lámparas quimioluminiscentes, o pequeños explosivos (aunque estos no serán más que petardos).
Nivel 30: Conoce de memoria la tabla periódica, incluyendo valencias y masas atómicas. Tiene capacidad para trabajar sobre reactivos débiles, creando explosivos algo más potentes, con cerca de un metro de radio.
Nivel 40: Empieza a tener conocimientos de bioquímica, aunque aún muy limitados. podría, con un buen catalizador, crear buenos explosivos (3 metros de radio de explosión, 10 de ruido), o utilidades similares.
Nivel 50: Sus conocimientos experimentales se amplían, siendo capaz de controlar con cierta habilidad la reacción de alcalinotérreos y de antígenos, creando compuestos tales como gases de la risa u óxidos con cierta toxicidad.
Nivel 60: Empieza a trabajar en venenos artificiales, aunque mayormente se basan en bioacumulación de metales pesados. Sus trabajos con explosiones llegan a crear armas que dejan un área de un metro de radio completamente destruida, con un radio completo de 5 metros.
Nivel 70: Experimentado en la química microscópica, es capaz de crear catalizadores propios o provocar sublimaciones en condiciones normales, aunque requerirá de bastante tiempo conseguirlo (4 posts de concentración para 1 metro cúbico de volumen). El elemento o compuesto se mantendrá en ese estado hasta que sea alterado (golpeado, por ejemplo), generando una explosión.
Nivel 80: Avanza en sus descubrimientos de bioquímica, pudiendo crear secuencias largas de moléculas desarrollando aminoácidos. Sus explosivos y demás artilugios alcanzan un rango de 10 metros.
Nivel 90: Sus estudios de química lo hacen dominar los materiales alcalinos, pudiendo crear "pilas químicas" aprovechando las propiedades electrónicas. También puede aplicarlo a explosivos y demás, alcanzando un radio de 13 metros sus explosivos.
Nivel 100: Conoce a la perfección la química macroscópica, siendo capaz de, con la preparación adecuada, influir en la entropía. Puede crear gran variedad de tóxicos, como gases de azufre u óxidos de nitrógeno. Empieza a trabajar activamente con halógenos.
Nivel 110: Empieza a estudiar la entropía como fuente de energía, creando implosiones de 5 metros de radio, o zonas de oscuridad de ese mismo radio. Asimismo puede manipular la temperatura de un área de tamaño medio (50 metros de radio), o incluso el clima, si cuenta con el equipamiento adecuado (requerirá ayuda de un físico si trata de hacer esto ayudado de algún tipo de maquinaria).
Nivel 120: Sus estudios de entropía lo llevan a estudiar la antimateria. Puede aprovechar la antimateria en sus armas, pero probablemente necesite ayuda de un físico para crear el contenedor.
Nivel 130: Tras la antimateria se llega a descubrir la Materia Oscura. Esta materia en circunstancias normales no reacciona con la Materia conocida, pero sometiéndolo a ciertas condiciones... El químico puede crear sus propios elementos periódicos con esta materia, dotándolos de características únicas que él elija (sólo mediante diario o moderado a partir de este nivel).
Nivel 140: Su manipulación de la entropía llega a un grado casi supremo, creando bombas de entropía de 30 metros de radio (Empujan todo en un área de 30 metros hacia el centro, reventando hacia dentro). Aprende a combinar materia oscura con materia ordinaria, aunque los experimentos no dan grandes frutos. Sus elementos artificiales pueden combinarse con la materia común, creando compuestos de ensueño.
Nivel 150: Su dominio de la entropía es supremo, pudiendo hacer armas que arrasen una ciudad basándose en este sistema, o modificar el clima de una isla por completo. Si tuviera el equipo adecuado, podría generar una atmósfera en la luna.
- Médico:
- Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.
Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.
Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.
Nivel 23: Ahora llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.- Psicólogo:
- Nivel 23: Te das cuenta de que, por desgracia o por fortuna tú siempre estás ahí cuando un amigo necesita un oído que le escuche. Eres un poco más sensible al estado de ánimo de la gente y no sueles dar malos consejos. Puede que no te des cuenta, pero son tus primeros pasos por el laberinto de la mente.
Nivel 30: Aunque de forma indirecta, puedes mover objetos de cierto tamaño con la mente… al fin y al cabo la mente controla las manos y las manos pueden mover cosas. Chistes malos aparte, eres capaz de contarlos y, aunque sean horribles, hacer que parezcan graciosos… y ya. A ver eres todavía nivel 30 ¿qué te esperas?... Bueno vale y también puedes comenzar a ayudar a gente a pasar por problemas psicológicos leves.
Nivel 40: Para escuchar historias tristes te hubiera salido mejor estar tras una barra, al menos de esa manera ganarías algo de dinero y tendrías alcohol a mano. Pero oye, a diferencia de un barman tu puedes solucionar algunos de los problemas que escuchas en vez de ahogarlos en alcohol (aunque la bebida sigue siendo una opción viable, por lo menos una ayuda para los peores casos).
Nivel 50: Con perseverancia puedes comenzar a tratar enfermedades de carácter mental, tardarás una tiempo, necesitarán un ligar tranquilo y la colaboración del paciente, pero puedes lograrlo. De todas formas no pierdas de vista la botella, puedes necesitarla.
Nivel 60: Comienzas a regularizar tus tratamientos, volviendo las sesiones más amenas y efectivas. Ya puedes comenzar a tratar trastornos mentales más serios aunque te llevarán su tiempo.
Nivel 70: Solo necesitas un buen asiento y una superficie horizontal reclinable para realizar tu trabajo. La verdad es que ya no tienes casi problemas para tratar a tus pacientes, tardas unas cuantas sesiones, pero tus tratamientos suelen ser efectivos.
Nivel 80: En un par de días puedes tratar la mayoría de enfermedades de carácter psicológico, siendo capaz de conocer bien la mente de aquellos a los que tratas o con quien has tenido cierto trato durante un tiempo.
Nivel 90: Comienzas a leer las expresiones de aquellos que te rodena, de forma superficial, pero fiable. En un día puedes tratar casi todas las enfermedades de carácter mental, aunque claro, necesitas tu tiempo y un espacio tranquilo.
Nivel 100: Puedes leer el lenguaje corporal de aquellos que te rodean, incluso adivinar, con cierto margen de error sus intenciones. Puedes tratar a tus pacientes incluso en ambientes desfavorables, puede llevar un poco de tiempo, pero es tu trabajo hacer que a ellos no les importe.
Nivel 110: ¿Mantra? ¿Quién necesita eso? Tú no por supuesto, por lo menos no necesitas usarlo para ver las intenciones de aquellos que te rodean, te basta con una simple mirada para deducir cuáles serán sus próximos actos con unos segundos de antelación. Te das cuenta de que, incluso puedes llegar a manipular una pequeña parte de sus acciones, si eres lo suficientemente astuto.
Nivel 120: Como un buen jugador de ajedrez que supongo que eres (y si no lo eres pues que te ****en) eres capaz, no sólo de adivinar, con un mayor margen de tiempo, las intenciones de tus oponentes, sino también conducirlo discretamente hacia la posición que te interesa.
Nivel 130: Eres un gran conocedor de la mente y sus recovecos, en una conversación fluida puedes llegar a conocer a una persona mejor de lo que ésta se conoce a sí misma. También puedes llegar a convencerles de que hagan algo no muy relevante simplemente con el uso de la lógica.
Nivel 140: La mente casi no guarda secretos para ti, no lees la mente, no hay manera de hacer eso, pero las otras personas son como una libro abierto para ti, siendo capaz de averiguar cosas de su pasado sólo con mirarles un momento a los ojos. Puedes llegar a ser tan convincente y persuasivo que con unas pocas palabras eres capaz de convencer un enfermo no muy grave de que está curado, y a los pocos minutos lo está. El poder de la mente es increíble, sin duda.
Nivel 150: Una vez hipnotizaste a un hipnotista que pensaba que te había hipnotizado cuando en realidad se había hipnotizado a sí mismo… todo esto nunca ocurrió, está en su cabeza obviamente, pero disfrutas viendo como su mente se hizo un lío lógico. Ceres capaz de hacer que la gente no pueda diferenciar si sus actos son cosa suya o parte de tu voluntad. Eres capaz de usar el poder de la mente… de tus pacientes para curar sus enfermedades más graves, como puede ser un cáncer.
Mar e Isla de Origen: East Blue, Shellstown.
Sueños: Librar al mundo de gente como Henry, es decir arrogante y vacilona, aunque el sabe que en el mar también gente merecedora de vivir y lograr sus sueños. Ganarse un gran puesto en la Marina, y poder derrocar a los tenryuubito, puesto que no sirven para nada (según piensa él). Conocer a todos sus hermanos (En total 7, aunque ya conoce a dos). [NUEVO] Vengar a Paulan.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
- Descripción general: Es un hombre de estatura media, 1,80 metros de alto para ser precisos. Con un peso de 78 kg, y bastante corpulecia, lo que hace que tenga un cuerpo átletico en cualquiera de las situaciones. Suele vestir una camisa verde de cuadros de manga corta, y unos pantalones largos de color marrón. Su cabello es de color marrón, corto aunque algo despinado y una barba no muy espesa con alguna que otra cana, aunque no sabe el porqué de esto. Su ojo marrón, junto a su ojo cyborg de color rojo, sobre el cual está su única cicatriz hasta el momento, imponen a sus enemigos. Sobre la ropa, en la parte del hombro derecho, lleva una linterna, para esos momentos en los que la oscuridad lo abarca todo y hay que disiparla. En su cadera, en ocasiones se puede ver una máscara de gas, para evitar las tóxinas de algunos lugares.
- ASPECTO:
- Marcas personales: Tiene un ojo cyborg de color rojo y un tatuaje con forma de daga en la nuca. Lo que más le caracteriza es su camisa de cuadros verde.
- Indumentaria habitual: Su típica camisa verde de cuadros, unos pantalones marrones junto a su mochila, de la que es inseparable.
Descripción Psicológica:
- Psicología: Con el paso de los años, Drako ha ido aprendiendo de sus errores y evolucionando. A día de hoy, Drako es una persona reconocida, por lo que ha tenido que aprender a aparentar, por lo que siempre suele tener un rostro más bien serio, la vida nunca se lo ha puesto fácil, aunque en el interior es más bien piadoso, gentil y amable.. En ocasiones es una persona impulsiva, siempre intenta defender sus ideales y a la gente que le importa. Con el paso de los años, ha comprendido que la muerte no es siempre el mejor castigo, si no que, a veces, el honor y el respeto lo son todo, por lo que Drako no suele matar a sus enemigos. A pesar de todo, Drako es un hombre atrevido, dispuesto a dar cualquier cosa para conseguir su objetivo. En ocasiones, puede ser desconfiado, puesto que muchas personas le han traicionado, por lo que al principio puede resultar alguien frío y estricto, pero con el paso del tiempo se vuelve una persona cálida, amable y con quien la gente le gusta estar.
- Gustos: Si hay algo que Drako ama, es dormir. Para él no hay anda comparable al placer d euna buena siesta, a pesar de que no siempre tiene la oportunidad de ello. El marine ama también los videojuegos, se podría decir que es un ''friki'' en ese aspecto, puesto que en más de una ocasión ha gastado un montón de dinero en juegos y consolas. Afilar su machete es algo que se le da bastante bien, y encima le gusta. ¡La combinación perfecta! Le gusta estar informado de las cosas, por eso suele leer mucho, sobre todo si se trata de temas científicos o de historia, Drako siente una pequeña debilidad por esas cosas. Hay más cosas que le gustan, pero eso lo dejaremos para otra ocasión...
- Desagrados: Si hay algo que Drako odia, son las personas arrogantes, vacilonas y creídas. Entre ese grupo de personas entras todos y cada uno de los tenryuubito. Hay gente que les tiene tirria, otra los aprecia, pero Drako no es de esos, él los desprecia a toda costa, piensa que no merecen nada, deberían desaparecer de la faz de la Tierra. A parte de esto, Drako odía el tabaco y sobre todo su humo, así como otras drogas, no las soporta.
Habilidades: El muy habilidoso con los objetos punzantes (espadas, machetes, cuchillos, dagas, hachas, etc...), le encanta dormir, y se le da muy bien, también se le considera un manitas, por todas las cosas que sabe manufacturar. Se le da bien la supervivencia (la ha tenido que practicar muchísimo), y al ser inteligente sabe muchísimas cosas de informática (ordenadores, sistemas de seguridad, etc...). Tiene dotes como buen médico.
Torpezas: . La carpintería es otra de las cosas que se le dan fatal. La música y la gastronomía tampoco se le da muy bien que se diga, al igual que tampoco sabe cocinar muy bien. Es algo despistado, por lo que a veces se pierde.
Tras TS: Tiene un vértigo atroz.
Historia: ] En un lejano pueblo en el East Blue, vivía este pintoresco personaje: Drako. En aquella época aun no tenía su apodo. Con tan solo 12 años tuvo que apañarselas por si solo para sobrevivir de los bandidos y piratas que acechaban aquellas zonas. Con una fuerza brutal, siempre pudo vencer a sus rivales. Pero un mes de Otoño, una banda de piratas llegó a esa zona y fueron masacrando a todo ser vivo con el que se encontraban. Su capitán, Henry ''El Maldito'' tenía en aquel entonces una recompensa que superaba los 5 millones de berries, (lo cual, él considero mucho) Drako, no quería morir en aquella situación, después de todo lo que había tenido que sobrevivir, así que decidió huir a una isla cercana en una barca ( la cual había robado a una banda).
En aquella isla todo era tranquilo, lo que a Drako le pareció raro, así que decidió investigar porque el no conocía la tranquilidad y el sosiego. Entonces, un buen día, fue a hablar con unos marines que habían en aquella zona y trás hablar un rato, Drako les piedió entrar en la Marina, pero estos le dijeron que no tenía la suficiente valentía. Drako indignado, fue a enfrentarse en duelo a Henry, que aún seguía en su ciudad natal, gobernando como si fuese el rey. Drako luchó con valentía y consiguió matar a Henry y a su banda. Drako, le cortó la cabeza a Henry y se la entregó a la Marina, demostrando así su valor. Por este acto de valentía y ayuda al mundo Drako consiguió entrar en la Marina.
Datos Bélicos:
Talentos: Drako es una persona avispada, siempre tiene un punto de perspectiva distinto a la de los demás, por lo que para aprovechar esa faceta, prefiere combatir desde un punto de vista más inteligente que bruto.
Ineptitudes: Sin embargo, Drako es despistado, por lo que en muchas ocasiones precisa del mantra por no estar atento, a pesar de que podría haber esquivado un golpe, por ejemplo, si hubiese estado concentrado.
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Drako Style
Descripción del estilo de lucha: Drako en su mayoría usa el poder de su Akuma No Mi, pero también emplea canalizaciones de energía sobre sus dos machetes, o sus puños; emplea secuencias de movimientos para atacar o contraatacar o bien se apoya de todas estas técnicas juntas y el entorno.
-Kyōdai no michi (Camino de los Hermanos).
Este estilo de lucha es un tanto especial. Consta de técnicas de alto calibre, las cuales han sido retransmitidas de generación en generación en la familia Hyrule. Drako ha llegado a conocerlas gracias a su hermano Nathan Hyrule, el cual le contó que con ellas sería capaz de hacer grandes cosas.- TÉCNICAS:
- Kyōdai no michi: Enerugī no bōru (Bolas de energía): El usuario es capaz de concentrar energía en sus manos, y lanzarla a modo de bolas. Podrá lanzar 5 bolas (en ráfaga) como inicial, en un metro a la redonda. (1 bola y 1 metro por nivel). Al impactar explotarían (1 metro de diametro)
Kyōdai no michi: Enerugī kōsen (Rayo de energía): Drako crea varias bolas de energía en las palmas de sus manos, para compactarlas y posteriormente disparar un rayo de energía.
- Akuma no mi:
- Nombre de la Akuma: Toru Toru No Mi
Clasificación: Paramecia Grado II.
Poderes: Esta fruta, se basa en poder crear medianto el cuero cabelludo, muñecos vudú a los cuales el usuario podría traspasar SU PROPIO daño a ellos y solo a ellos. A parte ellos podrían atacar también. Las heridas, permanecerían en el cuerpo del usuario. A cierto nivel, el usuario también podría transformarse en un muñeco (1 metro de altura y tamaño por cada muñeco empleado en su transformación), mejorando así sus estadísticas (x2 a fuerza y resistencia)..- Tabla de la Akuma:
Nivel 1: El usuario podría crear 1 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 10% del daño. Las heridas permanecerían.
Nivel 10: El usuario podría crear 1 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 10% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya podría atacar.
Nivel 20: El usuario podría crear 2 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 20% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya podría atacar (A partir de aquí, el muñeco haría cada vez más daño).
Nivel 30: El usuario podría crear 2 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 20% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, puede atacar. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 2 muñecos. Su ataque y defensa se incrementarían. La transformación duraría 1 post.
Nivel 40: El usuario podría crear 3 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 30% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya puede atacar. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 2 muñecos. Su ataque y defensa se incrementarían. La transformación duraría 1 post.
Nivel 50: El usuario podría crear 3 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 30% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya puede atacar. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 2 muñecos. La transformación duraría 2 post.
Nivel 60: El usuario podría crear 4 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 30% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya puede atacar. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 3 muñecos. Su ataque y defensa se incrementarían respecto a la fusión con solamente 2 muñecos. La transformación duraría 2 post.
Nivel 70: El usuario podría crear 4 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 40% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya puede atacar. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 4 muñecos. Su ataque y defensa se incrementarían respecto a la fusión con solamente 3 muñecos.La transformación duraría 3 post.
Nivel 80: El usuario podría crear 5 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 40% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya puede atacar. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 4 muñecos. Su ataque y defensa se incrementarían respecto a la fusión con solamente 3 muñecos. La transformación duraría 3 post.
Nivel 90: El usuario podría crear 5 muñeco vudú. A este se le podría traspasar el 50% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, ya puede atacar. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 5 muñecos. Su ataque y defensa se incrementarían respecto a la fusión con solamente 4 muñecos. La transformación duraría 4 post.
Nivel 100: El usuario podría crear 7 muñecos vudú. A este le podría traspasar el 50% del daño. Las heridas permanecerían. El muñeco, tiene un gran poder destructivo y dañino. El usuario podría transformarse en un muñeco gigante, fusionandose con 6 muñecos y 1 de acompañante. Su ataque y defensa se incrementarían respecto a la fusión con solamente 5. La transformación duraría 5 post.
HAKIS
- HAKIS:
- Haki de Observación:
Haki de Observación
Nota: El tiempo de antelación es el máximo desde que el objetivo planea hacerlo y sucede. Si decide en el último momento lo que hará, sigue sin preverse antes.
Haki Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación. Llegar a este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
Haki Entrenado: Con este nivel se puede tener una idea aproximada del poder del objetivo, y centrándose en él podría prever sus acciones con una antelación de un segundo. Además, puede detectar las presencias a su alrededor, aunque son algo difusas y no es capaz de reconocerlas.
Haki Desarrollado: En este nivel, el usuario es capaz de escuchar las voces con mayor claridad, teniendo noción fidedigna del nivel de poder de la gente que detecta, así como una aproximación a sus emociones. Centrándose en un objetivo podría tener una capacidad de antelación de dos segundos, y puede prever acciones de una cantidad de gente tal como la mitad de décimas de segundo de premonición que acumule, con una antelación de medio segundo.
Por ejemplo, un usuario normal de Haki desarrollado podría anticiparse hasta a 10 personas al mismo tiempo.
- Haki de Armadura:
- Haki de Armadura:
Haki Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Le cuesta mantener esto más de un asalto consecutivo.
Haki Entrenado: Desde que se entrena, el usuario puede formar una armadura que repele cualquier impacto físico que fuera a recibir, siempre y cuando la fuerza del atacante no duplique su resistencia, o use un haki igual o mejor. Puede mantenerla durante cinco asaltos consecutivos.
Haki Desarrollado: El desarrollo de este Haki permite llegar al endurecimiento, que crea una armadura negra alrededor de una parte del cuerpo o arma, permitiendo duplicar el poder de los impactos realizados. Además, ningún impacto le hará daño si el agresor no tiene tanta fuerza como cinco veces la resistencia del usuario, o utilice un Haki de Armadura igual o mejor. Puede mantenerlo activo diez asaltos. Puede utilizar endurecimiento durante un asalto.
- Haki del Rey:
- Haki del Rey:
Haki Despertado: Un usuario que haya despertado el Haki del rey puede utilizarlo en una explosión de radio igual a la mitad de su nivel, que hará que cualquier personaje de nivel 1 quede inconsciente. Además, Este personaje cuenta, a niveles de resistir el Haki del Rey de otra persona, como si tuviera un Estadío más.
POWER UPS
- POWER UPS:
- SKIN DOLL:
- La dureza de la piel de los muñecos vudú, aumenta debido a los duros golpes que reciben.
Los muñecos, al estar fabricados con cabello, tienen actualemente la dureza de la queratina (3 en la escada de mohs), por lo que su dureza irá aumentando según el nivel.- TABLA:
- LVL 1: La dureza de la piel de los muñecos es de 3 en la escala de Mohs.
LVL 10: La dureza de la piel de los muñecos es de 4 en la escala de Mohs.
LVL 20: La dureza de la piel de los muñecos es de 4 en la escala de Mohs.
LVL 30: La dureza de la piel de los muñecos es de 5 en la escala de Mohs.
LVL 40: La dureza de la piel de los muñecos es de 6 en la escala de Mohs.
LVL 50: La dureza de la piel de los muñecos es de 6 en la escala de Mohs.
LVL 60: La dureza de la piel de los muñecos es de 7 en la escala de Mohs.
LVL 70: La dureza de la piel de los muñecos es de 7 en la escala de Mohs.
LVL 80: La dureza de la piel de los muñecos es de 8 en la escala de Mohs.
LVL 90: La dureza de la piel de los muñecos es de 9 en la escala de Mohs.
LVL 100: La dureza de la piel de los muñecos es de 10 en la escala de Mohs.
- Mutation Processing:
- El usuario, es capaz de ''fusionarse'' con uno de sus muñecos para obtener ciertos rasgos de un muñeco gigante (espantapájaros), como por ejemplo, una pierna de paja para reducir el daño o un brazo de paja para usar el aumento de dureza para infligir más daño, etc...
- TAL QUE ASÍ, PERO EN CUALQUIER PARTE DEL CUERPO:
- http://25.media.tumblr.com/tumblr_lzt9x1nEv21r18y5qo2_500.gif
- Maximum Power:
- Maximum Power: Power Strenght: Drako ha conseguido controlar sus impulsos, llegando a poder controlar que cantidad de Testoterona produce, llegando a superar el 20% de la fuerza, que es límite normal.
- Tabla:
- GRADO 1: Este grado siempre estará activo, siendo esta su fuerza normal. Su fuerza aumenta al 40%.
GRADO 2: Su fuerza sobrepasa el 100%, quedando moderadamente cansado.
GRADO 3: Su fuerza consigue llegar al 200%, pero sus músculos quedan destrozados.
GRADO 4: Su fuerza consigue llegar al 300%, pero queda inconsciente con heridas moderadas y graves.
GRADO 5: Su fuerza alcanza el 400%, pudiendo darse la muerte.
- Tabla:
- GRADO 1: Este grado siempre estará activo, siendo esta su velocidad normal. Su fuerza aumenta al 40%.
GRADO 2: Su velocidad sobrepasa el 100%, quedando moderadamente cansado.
GRADO 3: Su velocidad consigue llegar al 200%, pero sus músculos quedan destrozados.
GRADO 4: Su velocidad consigue llegar al 300%, pero queda inconsciente con heridas moderadas y graves.
GRADO 5: Su velocidad alcanza el 400%, pudiendo darse la muerte.
- AUTOMATIC CHANGE:
- -Automatic Change.- El usuario es capaz de transformarse en espantapájaros sin necesidad de crear sus vudús con anterioridad.
- DRUG IMMUNITY:
- Drug Immunity: Debido a todas las veces que ha sido aturdido, dormido, envenenado, etc... por algún tipo de gas o droga, su organismo ya se ha acostumbrado, siendo capaz de repeler estos efectos y provocar que no le hagan efecto. (80%)
- Sōzokujin:
- Sōzokujin: Reddoai: Es un PU totalmente escénico, que provoca que cuando el usuario active el haki de observación, sus ojos (o en este caso su ojo sano, el derecho) se vuelva de color carmesí y con líneas negras (Sí, yo también quería el Sharingan).
- ASÍ:
- GATLING ARM:
- Gatling Arm: El usuario es capaz de girar su brazo sobre un propio eje, a partir del hombro, sin que esto le duela, para después trasnformarlo en espantapájaros. Una vez ocurrido esto, sus dedos se convierten en orificios, y de estos comienzan a salir agujas.
- ALGO COMO ESTO:
- DOUBLE VUDU:
- Double Vudú: El usuario es capaz de generar el doble de muñecos vudú de lo que se indica en su tabla.
- STRENGHT VUDU:
- Strenght Vudú:El usuario es capaz de generar los muñecos vudús del doble de tamaño de lo que se indica en su tabla.
MANUALES
- MANUALES:
- CANALIZACIÓN DE ENERGÍA:
- Body Of Fire.El usuario imbuye una parte de su cuerpo en llamas (100 ºC), ya que mediante la canalización de energía logra sacar hacia fuera su fuego interior. Esta técnica provoca quemaduras al afectado.
- Court of Survivor:
- - Manual Excalibur
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas cortantes. El usuario de esta técnica es capaz de, haciendo un movimiento de cualquier extremidad o a partir del arma, lanzar ondas cortantes en línea recta desde donde él está y en la dirección que está apuntando.
- Wave Of Survivor:
- - Manual Genkidama.
Este manual sirve para aprender una técnica de lanzamiento de ondas de choque. El usuario de la técnica es capaz de, golpeando el aire, usando su cuerpo o un arma, pueda crear una onda de choque que se mueva varios metros por el aire antes de desaparecer, solo en la dirección en la que está apuntando en ese momento.
- Survivor Sheet:
- - Manual Aura de aceros.
Este manual sirve para aprender una técnica de crear una hoja de energía cortante. El usuario de la técnica crea una hoja de energía cortante, a partir de su propio cuerpo o de un arma, con la que atacar.
- Arm of Suvivor:
- - Manual Puppetmaster.
Este manual sirve para aprender una técnica de control sobre sus armas. El usuario de la técnica puede controlar sus armas en un rango de 20 metros.
- Survivor XPlosion:
- -Manual Explosión galáctica.
Este manual sirve para aprender una técnica de un golpe que afecta en area. El usuario de la técnica puede dar un golpe y este golpe se expande en un radio de 1 metro, perdiendo potencia según mas lejos este del epicentro.
- Survivor's Presence Nule:
- - Manual In.
Este manual, hace que el usuario pierda su presencia en su gran mayoría, por lo que pasara desapercibido para personas normales durante dos post, pero gente con mantra lo detectara.
- The Little Bear:
- -Manual Kuchiyose.
Este manual enseña una técnica de ámbito animal. La técnica consistirá en una onda de energía con forma de animal, de cualquier especialidad que controle el usuario (incluido material generado por la Akuma). Podrá ser un animal de cualquier aspecto, pero su tamaño está limitado a 1x1x2 como mucho, y podrá usarse hasta dos veces por combate, y puede recorrer hasta veinte metros antes de desvanecerse.
- Master Of Wound:
- - Manual Micaiah.
Este manual, hace que las heridas leves del usuario se curen y las graves se vuelvan leves, siendo inútil para las mortales o recuperación de miembros. Solo actua durante un post por rol.
- Death Slap:
- - Manual Fusrodah.
Este manual le da al usuario la capacidad de con un golpe (un chasquido de dedos, una palmada) deja al rival ensordecido (un pitido molesto) durante dos post y solo es útil una vez por rol.
- Double Attack Of Survivor:
- - Manual Prisa.
Este manual, otorga al usuario el poder realizar un segundo ataque una vez por combate, pero ninguno de estos puede ser un AB o repetir nomenclatura.
- Survivor Presence:
- - Manual Draven.
Este manual, hace que el usuario se convierta en el centro de atención de la gente, durante un turno, por lo que es útil para ejercer de señuelo.
TÉCNICAS
- TÉCNICAS:
- IMPACT DASH:
- El usuario corre hacia el enemigo, con su arma (En este caso machete o espada) por delante de él. El arma, se va girando de izquierda a derecha, hasta formar un aura con forma de espiral acabada en punta la cual es el final del arma y y que envuelva finalmente a todo el usuario. Se necesitará 1 post de recuperación, es decir que no podrá volver a atacar con esta técnica durante un post. Esta habilidad incrementa el poder en un 35% del ataque principal y crea heridas moderadas y graves.
- SUPIRRITTO DÖBUTSU:
- Supiritto dōbutsu: Big Bear! (Espíritu animal: Gran Oso): El usuario es capaz de lanzar una potente ráfaga de golpes mediante puñetazos. Durante esta técnica, el usuario solamente podrá girar sobre un eje, es decir, no podra andar pero si girar sobre si mismo. Estos puñetazos mejorarán un poco la fuerza de este (x2). Cada puñetazo irá imbuido en su propia aura con forma de oso pardo. La fuerza en este estado es tan alta que es capaz de tumbar a un gigante.
Supiritto dōbutsu: Bea no tsume: (Espíritu animal: Garras de Oso) El usuario es capaz de crear unas garras de oso mediante energía, y hacer lo que un oso puede hacer con estas.
- KAMPEKINA BODI:
- Kanpekina bodi: Yūki: (Cuerpo Perfecto: Valentía) El usario es capaz de deshacerse de sus miedos durante dos turnos, haciéndose inmune a estos durante ese periodo de tiempo. Entrenada durante todo el tiempo en el que Drako intenta superar sus miedos para ayudar a su hermano y a su gente.
Kanpekina bodi: Hīringu: (Cuerpo Perfecto: Curación) El usuario puede concentrar su energía en un punto dañado de su cuerpo, haciendo así que se sane (Solo heridas leves).
Kanpekina bodi: Būdo~ūōra: (Cuerpo Perfecto: Alma del Vudú) El usuario ha desarrollado de tal forma su propia energía que ha conseguido que su alma se manifieste en forma de energía electrica. Esta, puede llegar a alcanzar la energía del rayo a cierto nivel- TABLA:
- NIVEL 1: La descarga sería débil, consiguiendo simplemente crear una pequeña descarga electrica sobre el rival.
NIVEL 20: La descarga aumenta su poderío, consiguiendo dañar un poco más.
NIVEL 40: La descarga ya es considerable, creando quemaduras.- TIPO DE QUEMADURA:
- Lesión directa o quemadura eléctrica verdadera: causada por el paso de la corriente entre dos puntos anatómicos, el cuerpo se convierte en parte del circuito eléctrico el daño fundamentalmente es térmico.
- TIPO DE QUEMADURA:
- Quemadura por arco eléctrico: en una línea de alta tensión ocurren arcos eléctricos y estos pueden atraer a la víctima si está lo suficientemente cerca produciéndole lesiones muy graves.
- ASPECTO DEL ALMA MANIFESTADA:
Kanpekina bodi: Kakudai: (Cuerpo Perfecto: Expansión) El usuario es capaz de retransimitir su energía a cualquier arma (que sea de su propiedad) o centralizarla en una parte del cuerpo (Provocando un x2 en fuerza)- LA PARTE IMBUIDA SE MANIFESTARÍA ASÍ:
Kanpekina bodi: Suichoku tozan: (Cuerpo Perfecto: Escalada Vertical)El usuario es capaz de concentrando gran cantidad de energía en la planta de sus pies, correr verticalmente por una pared o mantenerse sobre la misma.
- KAMAEL SOUL:
- Kamael Soul: Es una transformación en su mitad Skypiean, solamente tiene un uso escénico. En esta forma, su piel se vuelve más dura y de un color rosa, además, le crece una garra de la parte superior del antebrazo, un cuerno en la frente y unas alas de la espalda (No puede volar, solamente son escénicas). Además, su pelo se vuelve blanco.
- ASÍ:
Pertenencias:
Armas: Un machete de acero, un revolver y una daga personalizada.
- Rishin:
- Nombre del objeto: Rishin.
Características del objeto: Machete, que según se cree fue forjado por el demonio Asura para una guerra. Este objeto, tiene una empuñadura de unos 30 centímetros, y una hoja de color grisaceo, algo curvada, y con algunas zonas punzantes.
Habilidades especiales: Este arma, al clavarse en alguna zona, desprende Ricina, un veneno que provoca hemorragias, deshidratación y paralización del músculo, si se clava totalmente en una zona del cuerpo. Si corta bastante la piel, solamente paralizará la zona cortada. Su hoja esta hecha para cortar casi cualquier material.
Descripción completa del objeto: Su hoja es de un material desconocido, pero con una dureza de 8 en la escala de mohs. Su empuñadura, esta fabricada con piel de yak, por lo que ofrece un buen agarre y una elevada resistencia a la calor.
- ANUBIS:
- Son dos machetes hechos con la calidad de una O Wazamono. Ambos estan imbuidos en energía electrica y cuanto más fuerte se golpee con ellos, más descarga causan. Son de un acero muy bueno y deben tratarse con cuidado para no autoelectrificarse al tocarlos. AHORA ES DE KAIROSEKI
- Exoesqueleto:
- Nombre del objeto: Hyrun Drank (Exoesqueleto).
Características del objeto: Es un exoesqueleto, que se puede controlar mediante un panel de control situado en el antebrazo izquierdo. Esta fabricado con tecnología punta. Este, puede volverse invisible (solo el exoesqueleto), pareciendo que el portador no lleva nada encima. El exo, ocupa todas las articulaciones y extremidades del cuerpo. La mayor parte del exoesqueleto está creada con Titanio, así como algunos cables que conectan. El panel de control está creado con cristal líquido, que deja pasar la luz de una lamparita roja de su interior.
Habilidades especiales: El exoesqueleto en sí, no agrega ninguna habilidad especial a su portador, (salvo que se puede volver invisible para aparentar que su portador no lo lleva), sino que necesita los ''Discos duros''. Los discos duros son unos microchips que agregarán las distintas funcionalidades al exo, como pueden ser mejoras de velocidad, agilidad...
Descripción completa del objeto:- EXO:
- DISCOS DUROS:
- BLUE CHIP:
- Nombre del objeto: Blue Chip
Características del objeto: Es un disco duro, que se instalará en el exo.
Habilidades especiales: Este disco duro, insertará al poseedor del exo la capacidad de dar un doble salto, ya que agragará en las plantas del exo, unos pequeños propulsores, con la fuerza justa para dar otro segundo impulso en el aire.
Ropas:
-Camisa verde de cuadros.
-Sudadera de color marrón para el invierno.
-Uniforme de marine.-
-Ropas de Vice-Almirante de la Marine.
Propiedades: Vivienda en Marineford.
Barcos: Siempre viaja en un barco de la Marine.
Islas: Nada por el momento.
Varios:
Crimson Ceremony: En este libro viene explicado todo sobre mi abuelo (Kamael), y sobre Gracia (una isla fundada por él situada en el East Blue).
-Medalla al mérito militar: Por derrotar a la seta en la Guerra de Mariejoa. Prueba
-Tatuaje ''Dagal'':[/u] Este tatuaje, esta tatuado con una tinta un tanto peculiar, pues otorga a su poesedor una habilidad especial. El poseedor, puede activarlo cuando quiera, y este provocará en sus hormonas una alteración, haciendo así que aumente un poco su fuerza y resistencia física. (Tatuado en el cuello, parte de detrás).
-3 medallas al mérito militar: Por derrotar a dos tipos con alto precio por su cabeza (100 millones y 30 millones) Ganado aquí
-3 medallas al mérito militar: Por entregar a un vándalo con 100 millones por su cabeza, y otra por ser el finalizador de la revuelta de los microchips). Obtenido aquí
-2 medallas al mérito militar: Por participar y sobrevivir al evento de Halloween.
60.000.000
2 Kilos de Kairo.
- RECETAS DE BOMBAS! :
- Bombas de Humo, Gas, Explosiva y Clavos (Científico)
Aquí tenemos a vuestra disposición las recetas de como crear diferentes tipos de explosivos, siendo los mas comunes los colocado en el titulo. Con el de Humo podrá inundar toda una zona con un radio de 10 metros, permitiéndote tener todo a tu alrededor con visibilidad nula. Con el de Gas mas de lo mismo, pero ademas puedes prenderlo con fuego, causando una gran explosión a todo lo que este en la zona del gas. Con el Explosivo podrás destrozar todo en un radio de 5 metros por su poder destructivo (teniendo que prender la mecha) y obviamente el de clavos consiste en dejar un montón de mini clavos por todo el campo ( 13 metros) pudiendo impedí a tu rival atacarte desde el suelo.
Alwyn
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
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