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Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión

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Mensaje por Ummak Zor-El Miér 17 Oct 2018 - 7:16

Datos Básicos:

Nivel: 45

Experiencia: 36.150

Nombre: Ummak Zor-El

Raza: Variante de humano

  • Adaptación Superior: Rango adicional en Herrero.
  • Voluntad de mejora: Dos rangos adicionales a repartir entre las características de I. Salvaje y Agilidad.
  • Gente del cielo: no necesita respirar.

Sexo: Varón

Edad: 17 años

Empleo: Revolucionario - Guerrillero

Trasfondo:
Ummak es uno de los hijos de Odir y Nealie Zor-El, concretamente el menor de ellos. A veces los hermanos tienen disputas, rencores y malos entendidos; pero este no es el caso de los hermanos Zor-El. El mayor de ellos, Eric; un guerrero duro, calmado y honorable… siempre que no sea provocado. La mediana, Aslaug; una jovencita ingobernable y temeraria, aunque con un gran sentido del deber. Por último, el menor de los Zor-El, Ummak; un muchacho tímido y gruñón, aunque a su vez entrañable. Los tres hermanos pasaron la mayor parte de su infancia en la espesa jungla de Shandora junto al resto los Baal'sha, una tribu shandian formada por ocho clanes guerreros. Durante su estancia en Skypiea, ninguno de sus semejantes tenía el más mínimo interés en tratar de entablar amistad con un pobre niño tímido, torpe y tan solo querido por su madre y sus hermanos. Sin embargo, esto cambió radicalmente cuando salió de Mar de Nubes y fijo su mirada en el Gran Azul. En cuanto a sus enemigos, el pequeño de los Zor-El no tiene ningún enemigo juramentado, aunque siente un odio irracional hacia los demonios que navegan bajo la bandera negra.

Tal y como se cuenta a los niños de la tribu Baal’sha; “Defiende a tu clan, incluso con tu vida. Puedes hacer amigos en otros clanes, pero recuerda que tu lealtad pertenece a tu clan, porque uno de estos días podrías encontrarlos en una batalla” Es por eso que no importa cuál sea la opinión de Ummak sobre su pueblo, ni la cantidad de desplantes o rechazos recibidos. La lealtad de este orgulloso guerrero pertenece enteramente al Clan del Lobo. En cuanto a sus planes de futuro, no son precisamente un secreto, Ummak bajó al Paraiso con un único propósito en mente: traer a su hermano Eric de vuelta a Skypea. Pero las cosas se torcieron por el camino y actualmente es un miembro del Clan de la Lagrima (Armada Revolucionaria). No hay nada ni nadie que puedan contra la implacable resolución del shandian, o casi nadie. Su terror más inconfesable es encontrarse con la colosal bestia babeante que, según él, es la creadora del Mar Azul.

Habilidades:

  • Destreza manual: Pese al carácter salvaje y destructivo de Ummak, muy en el fondo de su personalidad se esconde un pequeño artista que es capaz de hacer maravillas con sus manos. Desde una simple cesta de mimbre, hasta un hacha de guerra o una estatua ceremonial… Todo lo que tocan sus manos tiende a transformarse en algo más bello de lo que ya era.

  • Olfato de sabueso: Ummak tiene un don natural para reconocer olores. Tanto es así que si alguien, con cuyo olor este familiarizado, se escondiera en un área 15 m² sería capaz de llegar hasta él con los ojos cerrados empleando tan solo su olfato.

  • Vínculo feral: Debido a su constante contacto con la naturaleza desde su niñez, conoce el comportamiento y alimentación de una gran cantidad de animales por lo que no le resulta muy complicado acercarse a ellos y acariciarlos sin que estos lo perciban como una amenaza hostil.

Fortalezas:

  • Los antiguos guerreros observan: Ummak cree que sus ancestros observan y juzgan cada uno de sus pasos, por lo que su orgullo como guerrero hace que siempre sea capaz de encontrar esa gran versión de sí mismo que lo hace inmune al miedo en batalla. En situaciones en las que alguien sensato huiría, Ummak cogerá su lanza y avanzará directo hacia el peligro, no por desafío suicida sino por verdadera fe en sus posibilidades.

Torpezas:

  • Incomunicación: Pese a que Ummak lleva más de cuatros años viviendo en el Mar Azul, se ha mostrado incapaz de hablar correctamente la lengua común, por lo que cuando se traba y no sabe expresarse correctamente suele recurrir a su idioma materno para soltar gran cantidad de improperios y groserías.

  • Desconfianza: Debido a la incursión de ataque y saqueo que los piratas del Mar Azul hicieron en su tribu, Ummak se volvió una persona bastante recelosa y cauta. Esto se nota en que, hasta con sus propios camaradas revolucionarios, no hace mención alguna de su pasado u origen.

  • Temperamental: Ummak es un individuo bastante difícil de tratar ya que es sumamente irascible, hasta los límites de lo absurdo. Desde acciones tan simples como hacerle un cumplido, hasta un simple regalo o dedicarle una sonrisa… harán que este guerrero shandian se ponga de mal humor.

Debilidades:

  • Devoto shandian: Ummak es fiel creyente del culto a la naturaleza y los ocho animales sagrados: el lobo, el armadillo, la serpiente, el guepardo, el tigre, el halcón, el oso y el mono. Por lo que jamás atacará a uno de estos seres divinos, a menos que estos manifiesten una injustificada hostilidad hacia él. Igualmente, en ningún caso podrá poner fin a sus vidas.

Oficios:
Artesano:

Rango 0: El artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.

Rango 1: Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.

Herrero +1 (adaptación superior):

Rango 2: El herrero adora trabajar con metal. Controla las brasas y sabe moverse por su fragua, pero todavía está aprendiendo. Puede hacer cosas útiles, pero pequeñas y de andar por casa como regaderas, cubiertos o moldes para galletas. Es capaz de hacer armas cortantes simples, como cuchillos o espadas cortas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

  • Metal: Acero Baal'sha (Acero tratado por Ummak Zor-El)
  • Característica: Dureza.

Rango 3: Comienza a investigar diferentes mecanismos y es capaz de hacer por ejemplo relojes de cuerda, aunque todavía son bastante bastos y poco bonitos. Aprende a realizar todo tipo de armas, siempre que no requieran mecanismo (sables, espadas bastardas, katanas, etc...).

Rango 4: Su dominio del metal mejora y empieza a fabricar partes sueltas de armaduras, como hombreras o protecciones para los brazos y las piernas, aunque todavía le falta práctica. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales exóticos.

  • Metal: Acero Baal'sha (Acero tratado por Ummak Zor-El)
  • Característica: Tenacidad.

Rango 5: Es capaz de hacer cerraduras de mecanismos simples, pero de gran calidad y cierta elegancia, aunque todavía algo toscas. Comienza también a trastear con armas de fuego como pistolas o rifles.
Músico:

Rango 0: Al músico le atrae la música, en todas sus formas. Ya de pequeñito hacía percusión con todo aquello que pillaba y no hablemos de cuando consiguió su primera flauta o armónica de plástico.

Rango 1: Comienza a pensar hacia dónde quiere llevar su pasión por la música. Conoce las escalas y ha tocado algún instrumento, pero quiere aplicarse más y por lo tanto se especializa en una subprofesión.

Bardo:

Rango 2: La música del bardo es la canción de la naturaleza. Es el músico que nunca está quieto y allá a donde va todos esperan sus canciones e historias. Comienza su periplo creando una pieza de música excepcional.

Cántico Shandian - Protección de la madre Loba:

Cuando Ummak entona este cántico en shandianii, su lengua materna, todos aquellos que escuchan sus palabras caen rendidos en un sentimiento de valentía que les hace inmunes al miedo en batalla durante los siguientes tres turnos.

“Oh madre loba, espíritu guardián,
Entre grandes clanes peleaste y siempre ganaste,
Yo te invoco hoy para que vengas en mi ayuda,
Para no sentirme solo y desamparado de la manada,
Tú que fuiste cruel con los guerreros que no supieron valorar tu poder
Tú que con tus colmillos conseguiste la gloria en batalla.
Te pido que me des tu fuerza y entendimiento
Porque yo, Ummak, tu fiel servidor me acojo bajo tu protección”

Rango 3: Conoce los cuentos clásicos y tiene una labia especial para contarlos. Los niños le recuerdan y le cogen confianza rápidamente. Comienza a tratar de transmitir los sonidos de la naturaleza con sus instrumentos y es capaz de reproducir cosas simples como la lluvia contra el suelo.

Rango 4: Crea una pieza de música excepcional. Comienza a estudiar los sonidos de los pájaros y pronto es capaz de recrearlos e incluso distinguir entre las diferentes especies que conozca.

Cántico shandian – Llanto de quietud:

Cuando Ummak entona este cántico en shandianii, su lengua materna, todos aquellos que escuchan sus palabras caen rendidos en un sentimiento de tristeza el cual hará que sus glándulas lacrimales comiencen a segregar lagrimas durante los siguientes tres turnos.

“Con las castigadas y fuertes manos, los abrazados;
Con las alas de su corazón, los protegidos
Con la delicada tela de su pecho, los abrigados;
Claman ahora, con la doliente voz de las viudas tristes.
No te pares al lado de mi tumba y solloces.
No estoy ahí, no duermo”
montaraz:

Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango 1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.  

Cazador:

Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal  y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Raíz de Ghjuvanna:

La Ghjuvanna es una raíz extraída de una planta que se encuentra en la selva de Shandora. Los shandians suelen masticarla, ya que actúa como estimulante y agudiza los sentidos y se cree que aumenta los reflejos. Preferida por guerreros y cazadores, puede resultar ligeramente adictiva.
Ruiha:

Cada clan tiene su peculiar técnica para cocer las raíces de Ghjuvanna y destilar un brebaje conocido como Ruiha. Tiene un sabor abominablemente nefasto, incluso algunos guerreros bromean considerando que la Ruiha bien podría ser un veneno, pero un veneno necesario ya que ayuda a quitarles el sueño y los mantiene bien despiertos durante horas. A efectos prácticos, cuando el usuario consume este brebaje, obtiene un bonus del 100% en sus Reflejos. Además, no se sentirá cansado o somnoliento hasta pasados 3 turnos.

Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas.  Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.

Cantharellus Joputhens:

Las Cantharellus, también llamadas Setas de la vehemencia, son unos hongos alucinógenos muy populares entre los miembros del clan del tigre, de la tribu de los Baal’sha. Tiene un olor y gusto amargo, haciendo que sea difícil usarlo en las comidas a menos que esté rancia o tenga muchas especias o ajo y cebollas.
Destilado Joputhens:

Para ser eficaz como veneno, el hongo debe ser macerado y luego hervido en agua hasta crear un líquido muy viscoso. Al ser ingerido, será un juego de niños el obtener información de la persona afectada. Durante los siguientes dos turnos, la víctima se volverá extremadamente confiada. No creerá en falsedades obvias, como las afirmaciones de que el cielo está a rayas, pero perderá la capacidad de evaluar si alguien está diciendo la verdad. Durante este estado, se verá obligado a cooperar y compartir toda la información que le soliciten.


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Ummak Zor-El
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Guerrillero
Ummak Zor-El

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Mensaje por Ummak Zor-El Miér 17 Oct 2018 - 7:22

Datos ampliados:

Apodo: Niño Perdido, Cachorro, Salvaje, etc...

Recompensa: 17.500.000 ฿.

Historia del personaje:
El descubrimiento de un mar de ensueños:
Ummak se crió en una isla del cielo conocida en el mar azul como Skypiea. Creció en una sociedad tribal que guardaba culto a los animales y la naturaleza, habiendo un clan por cada animal sagrado que veneraban, haciendo un total de ocho: el lobo, el armadillo, la serpiente, el guepardo, el tigre, el halcón, el oso y el mono.

Nació como un chico enfermizo y cretino al que a su propio padre le traía sin cuidado, Odir Zor-El. Como hijo benjamín del líder del clan del lobo no era digno de los privilegios de los que gozaba su hermano Eric, por lo que quedó relegado junto con su hermana a labores de poca o ninguna relevancia. Fue educado en el arte de la caza y en la orfebrería, con la cual sus parientes descubrieron que poseía un talento natural para la forja y la manipulación del metal. A sus trece años llegó a convertirse en el maestro artesano de la tribu ganándose así el respeto y admiración de todos sus conocidos. Sin embargo, todo cambió el fatídico día en el que los hombres del mar azul asolaron su tierra y diezmaron a sus gentes. Aquello dejó un estigma de resentimiento en el clan del lobo que jamás podrían olvidar.

Tras el repentino exilio de su hermano hacia el mar azul, Ummak decidió no quedarse atrás y emular sus pasos, aunque sus aventuras no resultaron tan azarosas como las de Eric. Sus pasos le llevaron por muchos lugares inhóspitos, hasta que finalmente fue capturado y vendido como esclavo en el Archipiélago de Sabaody. Su comprador fue el capataz Ming Zhao, propietario del mayor complejo minero del Red Line. Pasó cuatro largos años como esclavo en las Minas de Sangre hasta que la Armada Revolucionaria posó su mirada en este joven salvaje…

Descripción física:
Ummak es un joven shandian alto midiendo cerca de los 184cm y de figura atlética, más desarrollada que cualquier crío de su edad. Su cabello es corto y de un inconfundible rubio ceniza, el cual suele llevar alborotado como un animal. Sus ojos son pequeños, rasgados y de un intenso color rojo; los cuales suele mantener entrecerrados ya que casi siempre se le suele ver con el ceño fruncido. Al igual que el resto de habitantes de las islas del cielo, Ummak no es una excepción y posee un par de alas blancas que nacen de su espalda. En cuanto a su expresión corporal, el shandian suele parecer siempre exageradamente tenso, hasta tal punto que parece que nunca baja la guardia. A pesar de considerarse a sí mismo un guerrero del Clan del Lobo, no posee ninguna cicatriz de caza o batalla. De la misma manera, tampoco tiene ninguna de las pinturas de guerra que caracterizan a su gente. Sin embargo, sí que posee una marca en su hombro izquierdo similar a las usadas para marcar al ganado, esa marca lo acredita como esclavo capataz de lasMinas de Sangre del Red Line.

Normalmente se le puede ver cubierto por una gran capa hecha con pelaje de león albino y tela de color rojo, siendo esta la única prenda que cubre su torso. Lleva también unas enormes coderas de cuero, así como un grueso cinturón del mismo material y ambos están decorados con figuras geométricas y motivos tribales propios de su cultura. Por último, suele llevar un pantalón holgado de color negro y unas botas de cuero que parecen bastante resistentes. Como complementos, normalmente suele llevar varios collares de cuentas y hueso, así como un par de pendientes rojos con forma de colmillos de lobo.
Apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Wall13

Psicología:
Poco o nada queda ya del muchacho timido, amable y entrañable que correteaba por la jungla de Shandora junto a sus hermanos. El paso del shandian por el Gran Azul y sus constantes desventuras han pasado factura en el benjamín del Clan del Lobo. Inconscienteme, a lo largo del tiempo en el que Ummak permaneció esclavizado en las  Minas de Sangre, Ummak aprendió a despertar y dominar su lado más beligerante. Durante los cuatro años en los que permaneció en las profundidades del Red Line, el espíritu de lucha del shandian fue puesto a prueba prácticamente a diario y, en unas circunstancias en las que cualquiera podría perder la esperanza, Ummak resistió estoico.

Ummak se ha convertido en una persona muy impulsiva, agresiva y arrogante que prefiere mantener su distancia de los demás, manteniéndose frío y distante la mayor parte del tiempo. Las malas experiencias en el Paraiso han hecho de Ummak un ser con un corazón rebosante de odio. Sin embargo, no todo en su día a día es fulminar a personas con la mirada o con el filo de Kamihageshii. El joven guerrillero disfruta del contacto con la naturaleza y los lugares tranquilos, de alguna forma, le otorgan esa tranquilidad que parecía perdida. Por ejemplo, sería capaz de permanecer durante horas escuchando el sonido de las olas rompiendo contra la orilla de una playa o de escuchando el trino de los pájaros en el claro de un bosque. Sin embargo, si hay algo que Ummak deteste por encima de todo es el hecho de sentirse alejado de su hogar. Debido a la larga distancia que lo separa de su hogar, Ummak es incapaz de conciliar el sueño a menos que se encuentre al aire libre, bajo un manto de estrellas. Esto probablemente sea uno de los motivos principales de su constante mal humor.



Pertenencias:

Inventario:
Laúd de madera:
Nombre del objeto: Laud de madera [Genuino]

Descripción: Se trata de un laud de madera con seis cuerdas.
apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Lute01

Cualidades del material: Dureza, tenacidad y atermia (fuego) genuinas.
Malla protectora:
Nombre del objeto: Malla protectora. [Genuino]

Descripción: Se trata de una malla de hilos de metal entrelazados de gran resistencia y muy ligero.
apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Big_c84b0c7533

Cualidades del material: Dureza y liviandad genuina.
Uniforme marine:

Nombre del objeto: Uniforme marine
Descripción: Se trata de un uniforme marine de dudosa calidad y origen de fabricación, pues el logo que debería ser una gaviota, no es ni mas ni menos que de un chichicuilote. Para un ojo experto esto supondría una embolia instantánea pero de normal la gente no suele fijarse en estos detalles. El uniforme ha sido cuidadosamente modificado con dos enormes rotos en su espalda para que el bueno de Ummak pueda sacar sus alitas por ahí y no se sienta embutido en el interior. El uniforme esta compuesto: una gorra, un chaleco reglamentario, así como unos pantalones pesqueros y unas botas de cuero negro.
Cualidades del material:

  • Liviandad genuina: Un material genuino liviano pesa un tercio que su equivalente común, resultado el peso total del uniforme en unos 0,5 kilos.
  • Resistencia la corrosión: En un material genuino resistente a la corrosión ésta ejerce su influjo sólo una de cada 10 veces y a un 40% de potencia.


Varias capas de pieles de diversos animales, vivre card de Silver D Syxel, Kit de herrería común, una piedra de afilar y una cuerda.

Transporte:
Burnboard:
Nombre del objeto: Burn Board [Genuino]

Descripción del objeto: Tabla de snowboard que funciona con un dial de gas y un dial de llamas. A diferencia del resto de skates y patines de los shandians, esta tabla funciona con un sistema de combustión, que deja una estela de llamas a su paso y es capaz de alcanzar una velocidad de unos 90 km/h.
Apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión D0R2Inx

Usos comunes: vehículo anfibio para travesías relativamente cortas.

Cualidades del material:

  • Dureza - Rayar un material de dureza genuina requiere (con un arma común) Rango 12 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

  • Tenacidad - Un material cuya tenacidad es genuina resiste los golpes de Rango 9 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 12 de fuerza.

  • Atermia - Un material genuino atérmico resiste cambios de temperatura de mil grados positivos o cuarenta negativos.


Habilidades especiales o destacables:

  • Todoterreno - Puede moverse tanto por tierra, mar azul y mar de nubes.


Propiedades:
Tipi familiar de los Zor-El en la tribu Baal’sha, Skypiea.

Almacén:
Decenas de prototipos fallidos o sin acabar de armas, herramientas y pequeñas esculturas.

Armas:
Kamihageshii:
Nombre del objeto: Kamihageshii “Dios Ardiente” [Épico]

Descripción del objeto: El  Kamihageshii, también denominado como Dios Ardiente o Fuego Celestial, es una antigua lanza de los shandian del clan del lobo. Esta lanza tiene el asta hecha de madera de fresno y está adornada con plumas. Lo que hace a esta arma tan mortal es que está afilada hasta extremos inimaginables. Tanto es así, que hasta que puede deslizarse entre los eslabones de una cota de malla. Además, la punta tiene púas, luego cuando un guerrero golpea a su enemigo con el arma y la saca, desgarra carne y armadura, ensanchando la herida. Ummak afirma que un verdadero cazador puede derribar a cualquier presa con una lanza con la misma facilidad que con un arco, y siempre trata de demostrar el mérito de sus palabras.
Apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión 48ba044dd67dfd9e93de892d16e50e88

Usos comunes: Trinchar cosas.

Cualidades del material:

  • Dureza - Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Rango 18 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.

  • Tenacidad - Un material cuya tenacidad es épica resiste los golpes de Rango 15 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 18 de fuerza.

  • Atermia - Un material épico atérmico resiste cambios de temperatura de dos mil grados positivos o ciento cincuenta negativos.


Habilidades especiales o destacables:

  • Hoja Nubosa: La hoja de esta lanza contiene un dial de coridon, el hermano mayor del dial de hierro. El cual hace que la hoja del arma libere una corriente de «Nube de coridon» que puede adquirir cualquier forma, como una nube, pero es tan dura como el corindón (9 en la escala Mohs). Puede alargar y/o acortar la corriente de nube y formar muros defensivos. Puede alargarse hasta un rango máximo de 10m si simplemente se alarga la corriente o 3m si se emplea para generar muros.

  • Hoja Incandescente: La hoja de este arma contiene un potente dial de calor, lo cual hace que su filo siempre este al rojo vivo. Sin emplear el dial de coridon, la hoja puede alcanzar los 1000º sin ninguna dificultad. Sin embargo, conforme la hoja se va alargando, esta va perdiendo gradualmente su temperatura. Ej: 1m-1000º / 2m-800º / 3m 600º...

  • Escupellamas: En el extremo inferior del asta de este arma hay alojado un discreto dial de llama. Lo cual le permite a Ummak lanzar pequeñas llamaradas con la parte mas inofensiva de su arma. Las llamaradas tendrían un área de cono y serian tan solo de 2m, nada exageradas y con sus 2 turnitos de recarga reglamentarios.

Cuchillo de cacería:
Nombre del objeto: Cuchillo de cacería [Genuino]

Descripción: Se trata de un cuchillo de caza, con una hoja de treinta centimetros de largo, un ancho de cinco centímetros y un grosor de un centímetro, con un mango de hueso de marfil.
apariencia:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Primitive_Belt_Knife

Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.

Cualidades excepcionales: El contrafilo del cuchillo tiene una sierra, siendo un cuchillo de doble hoja prácticamente.


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Mensaje por Ummak Zor-El Miér 17 Oct 2018 - 7:37

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Sendero de los Ancestros:

Ummak Zor-El, la Lanza de la Rebelión Z6kU0ac


Características:

Instinto Salvaje:

Rango 0: Siempre, desde pequeño, ha tenido unas habilidades innatas para sobrevivir en entornos hostiles. Aguanta la respiración casi dos minutos, sabe escalar aceptablemente bien e incluso sabe diferenciar las especies animales de manera básica, aun sin identificarlas del todo.

Rango 1: Posee una gran habilidad para el rastreo de animales, así como un instinto innato que le permite saber cuándo está en desventaja contra un rival. Sus sentidos de oído y olfato están más desarrollados que los del resto.

Rango 2: Es capaz de nadar más rápido que la mayoría de gente, y puede aguantar la respiración durante más de cinco minutos. Esto le sirve para cazar bajo el agua, aunque también sabe pescar muy bien.

Rango 3: Sabe cómo encender una hoguera fácilmente con un par de palos secos. También empieza a desarrollar herramientas rudimentarias con lo que se encuentra por ahí, pudiendo improvisar un hacha con palos y piedras o una espada con un cacho de metal y una rama.

Rango 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Rango 5: Cocina una pasta con tomate frito de puta madre. Empieza a desarrollar unos sentidos que antes no tenía apenas desenvueltos, como una muy leve termorrecepción que le permite saber si el rastro de un animal es reciente a simple vista. Su oído es tan fino que puede escuchar claramente un susurro a cinco metros, y oler una boñiga a casi veinte.
Agilidad:

Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Fuerza:

Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
Resistencia:

Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
Destreza:

Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.


Maestrías:
Resistencia a enfermedades y toxinas V:

Rango 1: Tiene un sistema inmunológico envidiable. De niño observaba como otros se resfriaban o cogían la gripe, pero él no sabe lo que es eso.

Rango 2: ¿Comida en mal estado? ¿Agua no potable? Da igual, su sistema inmunitario le permite alimentarse con eso y no sentir malestar de estómago. Sin embargo, una semana con una dieta como esa no le llevaría a tener que ir al baño alguna vez más.

Rango 3: Podría ponerse un traje confeccionado completamente por hiedra venenosa y corteza de árbol venenoso y no sentiría ningún tipo de picor e irritación.

Rango 4: Mientras que un exceso de valeriana podría dormir profundamente a una persona corriente, una caja no tendría mayores efectos que un par de bostezos.  

Rango 5: Podría lamer o comerse un sapo venenoso crudo y no le ocurría nada, quizá alguna flatulencia, aunque es poco probable.
Amortiguación IV:

Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Habilidad III:

Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.
Atermia II:

Rango 1: Su cuerpo no solo es su armadura, sino también su abrigo. Es la clase de persona despreciable que nunca coge una rebequita por si refresca ni se quita la chaqueta aunque haga calor.

Rango 2: Tolera fácilmente los cambios de temperatura, haciendo más difícil que sufra un golpe de calor o de frío. Puede resistir durante casi media hora temperaturas de cero grados Celsius sin necesitar abrigo, del mismo modo que podría tolerar sin sudar temperaturas de hasta cuarenta grados.
Dedos Mágicos II:

Rango 1: Concentra su maestría en el uso de unas manos nacidas para el trabajo. Es capaz de realizar creaciones excepcionales como artesano, rematándolos con una habilidad increíble.

Rango 2: Tiene un pulso firme y unos dedos delicados, lo que le permite dar unos masajes espectaculares. También puede utilizar esta habilidad para amasar panes, intentar hacer carterismo o realizar delicadas incisiones mejor que otros.
Suerte IV:

Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.

Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.
Pericia IV:

Rango 1: Al final ese espadón encontrado en medio de un cementerio va a ser útil. Mientras que cualquiera podría levantar un arma pesada él sería capaz de usarla para golpear.

Rango 2: Posee una gran habilidad para manejar armas pesadas, lo que le permite utilizarlas de forma efectiva. Evidentemente golpea menos veces, pero lo hace más fuerte, y va manejando cada vez armas más pesadas.

Rango 3: Utiliza con facilidad armas el doble de pesadas de lo normal. Además, por cada dos golpes que otros realizan en su misma situación él realiza tres.

Rango 4: Generalmente el tamaño de estas armas permite usarlas como una eficiente defensa. A efectos prácticos gana una defensa adicional cada turno. Utiliza armas cada vez más grandes, de hasta un tercio de su propio peso.

Estilo de lucha:
Shandora no hauringu:

Nombre: Shandora no Hauringu "Aullido de Shandora"

Resumen//Ejecución:
El Shandora no Hauringu es el estilo de combate mayoritario del pueblo shandian y esta basado en el lema de La mejor defensa es un buen ataque. Esta disciplina se caracteriza por tener un buen balance en el uso de manos, pies y armas; siendo realmente reconocible por sus giros, carreras y acrobacias. Los movimientos del Shandora no Hauringu son extremadamente difíciles de realizar ya que requieren una gran flexibilidad y fuerza muscular. Su formación consta de varios frentes. El canto, enfocado a aprender cantos de guerra capaces de motivar a sus camaradas y aterrorizar a sus enemigos. El fortalecimiento físico; a través del atletismo, la lucha y el manejo de armamento (arcos, lanzas y hachas). Y por último obedecer fielmente a los líderes del clan. En apariencia, se trata de un estilo de combate de medio-largo alcance.

La modalidad del Shandora no Hauringu del Clan del Lobo es una forma de combate rápida, agresiva y útil contra oponentes únicos, pero palidece en espacios cerrados o en combates demasiado prolongados. Los guerreros del Clan de Lobo siempre están a la ofensiva, atacando con golpes amplios, rápidos y poderosos e invocando al poder de sus antepasados para ayudarlos en sus movimientos y ataques. Se trata de una forma de combate muy elegante que requiere una precisión extrema, permitiendo al practicante atacar y defender con un esfuerzo mínimo, a menudo portando su lanza con una sola mano para obtener más libertad de movimiento y fluidez en el combate. Al permitir a los espíritus de los Grandes Guerreros fluir por su cuerpo, los guerreros del Clan de Lobo pueden superar sus limitaciones físicas y realizar asombrosas acrobacias, como saltos mortales, no solo para atacar, sino también para evadir los ataques de sus oponentes. Los practicantes de esta variante son pasionales, fieros y con una fuerte confianza en ellos mismos, llegando en ocasiones a la arrogancia.

Postura básica:
El practicante se sitúa con los pies tan separados como le resulta posible y con su arma, en este caso su lanza, enfocada frente al enemigo. Esta posición de combate pretende dejar el mínimo campo visual posible entre la punta de la lanza y el enemigo. Para cualquiera que no entienda el funcionamiento del Shandora no Hauringu, esta posición parecerá excesivamente altanera y provocadora.

Hakis:
HAKI DE OBSERVACIÓN( OPUESTO):
HAKI DE ARMADURA (PREDILECTO):

Técnicas:

Mejoras pasivas:

Ámbito Racial:
Posesión de los Ancestros: Al caer en combate, Ummak no es oficialmente derrotado hasta que su turno se vea negado o hasta que realice una habilidad Cuerpo a Cuerpo que golpee en su objetivo. El usuario estará en estado de demencia hasta entonces y sólo podrá usar habilidades de cuerpo a cuerpo. El primer golpe ejecutado en este estado no podrá ser evadido mediante Kenbunshoku haki.


Akuma no mi:

Kami Kami no mi:

Nombre de la fruta: Kami Kami no mi.

Tipo: Paramecia.

Poder: La Kami Kami no Mi es una Fruta del Diablo tipo Paramecia, con la cual el usuario puede generar y manipular cabello humano. Kami proviene de la palabra japonesa Kamoji que significa "mechón de cabello". La principal fortaleza de esta fruta es que permite al usuario cultivar su propio cabello y otros pelos a longitudes y formas extremadamente largas.

Facetas:

  • Generación de cabello.
  • Manipulación de cabello.


Tabla:
Tabla de la akuma:

Nivel 1:Ummak genera cabello hasta un máximo de 0,02 metros cúbicos. Su pelo tiene un brillo especial que lo hace envidiable. Además, desarrolla una técnica de categoría especial: Kami “Sutairingu”

Nivel 10: Ummak genera cabello hasta un máximo de 0,1 metros cúbicos, es capaz de moldearlo formando figuras de un tamaño pequeño como: ratones, gorriones, mariposas, etc... Aunque a duras penas sus creaciones se parecen a las originales. Además, desarrolla una técnica de categoría genuina: Kami "Ikatteiru Hebi"

Nivel 20: Ummak genera cabello hasta un máximo de 0,2 metros cúbicos, es capaz de moldearlo formando partes de la anatomía humana como: pies, manos, cabezas, etc... Aunque a duras penas sus creaciones se parecen a las originales. Además, logra desarrollar un power up de categoría genuina: Kami "Gōrudenpasu: Moeru"

Nivel 30: Ummak genera cabello hasta un máximo de un metro cúbico, es capaz de moldearlo formando figuras de un tamaño mediano como: perros, gatos, halcones, etc... Aunque a duras penas sus creaciones se parecen a las originales. Además, desarrolla una técnica de categoría genuina: Kami “Moeru takara yari”

Nivel 40: Ummak genera cabello hasta cabello hasta un máximo de dos metros cúbico, es capaz de moldearlo formando hasta un par de figuras humanoides que luchen por él. Aunque a duras penas sus creaciones se parecen a las originales. Además, desarrolla una técnica de categoría genuina: Kami “Metarikkufaiabōru”

Nivel 50: Ummak genera cabello hasta un máximo de veinte metros cúbico, es capaz de moldearlo formando hasta una colosal figura humanoide de hasta veinte metros de altura. Aunque a duras penas sus creaciones se parecen a las originales. Además, desarrolla una técnica de categoría mítica:
Técnica de nivel 50:

Nombre de la técnica: Kami “Seiren tetsu no muchi” (Cabello “Látigo de hierro abrasador”)
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Una vez empleado el Kami "Gōrudenpasu: Moeru", Ummak es capaz de alargar su cabello y manipularlo como si se tratase de una extremidad más de su propio cuerpo. Mientras que el calor y el humo impregnan su pelo, el shandian entrelaza entre si todos sus mechones formando una enorme trenza. Sin embargo, más o menos a la mitad de su longitud, la trenza se deshace en cerca de una veintena de mechones. De forma similar a como lo haría un látigo de varias colas, el salvaje puede concentrar toda la fuerza de su técnica en un único objetivo o dispersar sus mechones ampliando la zona de impacto.

Nivel 60: Ummak genera cabello hasta un máximo de cien metros cúbicos, es capaz de moldearlo formando … Aunque a duras penas sus creaciones se parecen a las originales. Además, logra desarrollar un power up de categoría mítica:
Power up de nivel 60:

Nombre de la técnica: Kami "Gōrudenpasu: Kontorōru" (Cabello "Camino Dorado: Control")
Categoría: Mítica.
Naturaleza: Física.
Descripción: Como si de un titiritero se tratase Ummak recubre su cuerpo de bello corporal hasta estar totalmente recubierto de este. Tomando el control de cada extensión de cabello, el salvaje crea una red entretejida que provocan los movimientos corporales, generan calor, sirven como protección y hacen posible el mantenimiento de la postura corporal, tal y como lo harían sus propios músculos. Durante este power up, la potencia explosiva de Ummak se ve notable potenciada, siendo capa de sprintar, saltar, y realizar lanzamientos de forma extraordinaria. Esta mejora se ve reflejada en un aumento de un rango en la característica de agilidad del salvaje, durando este power up cuatro turnos y teniendo una recarga de dos.

Nivel 70: Ummak genera cabello hasta un máximo de doscientos metros, así como hacer figuras casi perfectas. A estas alturas, es capaz de moldear su pelo a la perfección, creando formas y figuras de una verosimilitud pasmosa en comparación con aquello a lo que el shandian intenta imitar. Además, logra desarrollar un power up de categoría mítica:
Power up de nivel 70:

Nombre de la técnica: Kami "Gōrudenpasu: Kakuchō" (Cabello "Camino Dorado: Expansión")
Categoría: Mítica.
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Mediante otro de sus habituales arrebatos de ira, Ummak emplea su cabello a modo de látigo fustigando y arramplando con todo aquello que encuentra a su alrededor, haciendo que la capacidad regeneradora de su akuma sea incapaz de reparar el cabello del salvaje. Al cabo de unos segundos, todas sus puntas quedan abiertas de formas tan indescriptibles como horripilantes. En un dia normal, Ummak es capaz de manipular los cerca de 140.000 cabellos que alberga en su rubia cabellera, pero, en estas circunstancias, en lugar de valerse de los poderes de su akuma no mi para reparar con solvencia el daño que el mismo se ha hecho, el shandiano deja que su cabello comience a crecer por todas esas puntas abiertas, triplicando así el número de cabellos que es capaz de controlar. Con esta cantidad aumentada de cabello a su disposicion, es capaz de generar figuras enormes en apenas un abrir y cerrar de ojos. A efectos prácticos, durante este Power Up, Ummak es capaz de crear figuras colosales en cortos periodos de tiempo en combate, resultando casi insultante la rapidez y creatividad del shandian. Además, mientras la rabia siga en la mente del pequeño de los Zor-El, la física preferirá mirar hacia otro lado mientras toneladas de pelo vuelan por los cielos y hacen temblar la tierra.

Nivel 80: Ummak genera cabello hasta un máximo de mil metros. Además, logra desarrollar un power up de categoría mítica:
Power up de nivel 80:

Nombre de la power up: Kami "Gōrudenpasu: Ketsui" (Cabello "Camino Dorado: Determinación")
Categoría: Mítica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El carácter del shandian se ha agriado tanto que esto repercute en su propio cabello. Años de tensión y malas pulgas han hecho que Ummak sea capaz de endurecer su cabello a voluntad hasta adoptar una apariencia y textura similar a la de la queratina propia de un cuerno de rinoceronte. A efectos prácticos, el pelo del salvaje es capaz de adoptar una dureza y tenacidad míticas durante 3 turnos, necesitando 2 turnos de recarga para volver a ser usado.

Nivel 90: Ummak genera cabello hasta un máximo de dos mil metros cúbicos. Obtiene una mejora de poder a su elección relacionada con la fruta de categoría épica:
Mejora de poder nivel 90:

Nombre de la mejora: Kami "Gōrudenpasu: Buzoku no ketsui" (Cabello "Camino Dorado: Determinación Tribal")
Categoría: Épica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El carácter del shandian no ha ido a mejor y ahora apenas le supone ningún esfuerzo endurecer su cabello a voluntad. De hecho, lo hace inconscientemente sin ser realmente consciente de ello. Ahora, su cabello adquiere una dureza y tenacidad épicas de forma pasiva.

Nivel 100: Ummak genera cabello hasta un máximo de diez mil metros cúbicos. Además, desarrollar un power up de categoría épica:
Power up de nivel 100:


Nombre de la técnica: Kami "Gōrudenpasu: Honō no umi” (Cabello “Camino Dorado: Mar de Llamas”)
Categoría: Épica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El tiempo ha pasado y el shandian ha llegado al límite de su potencial siendo capaz de tomar el control de sus cabellos de forma masiva, tal y como haría mediante el Kami "Gōrudenpasu: Kakuchō". Sin embargo, ahora es capaz de combinar esta técnica con el Kami "Gōrudenpasu: Moeru" siendo capaz de prender en llamas la totalidad de su cabello mientras este adopta la forma de figuras colosales. A efectos prácticos, este power up aúna sendos power up en uno solo, resultando este último, el Kami "Gōrudenpasu: Honō no umi”, durando este último cuatro turnos y manteniendo una recarga de dos.

Técnicas y mejoras:
técnicas y mejoras:

Técnicas básicas:

Nombre de la técnica: Kami “Sutairingu” (Cabello “Estilismo”)
Categoría: Especial
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Gracias a la capacidad regenerativa capilar de la kami kami no mi, Ummak es capaz de moldear el peinado de su cabeza a su gusto. Siendo capaz de adoptar tantos peinados como la imaginación del shandian le permita, pudiendo hacer un cambio de look por post.

Nombre de la técnica: Kami "Ikatteiru Hebi" (Cabello "Serpientes Furiosas)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Gracias a la capacidad regenerativa capilar de la kami kami no mi, Ummak es capaz de moldear el peinado de su cabeza a su gusto. Siendo capaz de adoptar tantos peinados como la imaginación del shandian le permita, pudiendo hacer un cambio de look por post.

Nombre de la técnica: Kami "Ikatteiru Hebi" (Cabello "Serpientes Furiosas)
Categoría: Genuina
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Ummak divide su pelo en ocho largos mechones que toman tanto la apariencia como lo movimientos propios de las serpientes. Con esta técnica, el shandian es capaz de inmovilizar y zarandear a sus rivales elevándolos sobre su cabeza. Siendo cada mechón capaz de levantar una tercera parte del peso que el mismo podría levantar con sus propias manos. En caso de que lo que trate de levantar resulte más pesado, los mechones volverían a su estado original. La longitud de las “serpientes” es escalable de acuerdo a la tabla de la akuma.

Power ups y técnicas asociadas:

Nombre del power up: Kami "Gōrudenpasu: Moeru " (Cabello "Camino Dorado: Combustión")
Categoría: Genuina
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Mediante uno sus habituales ataques de rabia injustificada y frotando sus pelos entre sí, Ummak es capaz de generar la fricción suficiente para que los extremos de su hermoso cabello se calienten hasta originar una combustión. En cuanto estos comienzan a arder, la capacidad regeneradora de la Kami Kami no mi entra en acción tratando de regenerar el cabello del usuario tan rápido como a este le es posible e incluso de extinguir las llamas. Durante este Power Up, las técnicas capilares de Ummak se ven notablemente mejoradas ya que, mientras su pelo arde, este alcanza una temperatura de 500º desprendiendo calor y humo por partes iguales. Sin embargo, cuando la capacidad regeneradora de la Kami Kami no mi acaba por extinguir las llamas, el usuario permanecerá dos turnos sin ser capaz de tener control alguno sobre su pelo.

  • Nombre de la técnica: Kami “Moeru takara yari” (Cabello “Lanza ardiente del tesoro”)
    Categoría: Genuina
    Naturaleza: Akuma no mi
    Descripción: Una vez empleado el Kami “Gōrudenpasu: Moeru”, Ummak es capaz de alargar su cabello y manipularlo como si se tratase de una extremidad más de su propio cuerpo. Mientras que el calor y el humo impregnan su pelo, el shandian entrelaza entre si todos sus mechones formando una enorme trenza de aspecto similar a la cola de un escorpión. Cuando el salvaje dirige su “lanza” hacia un objetivo, esta comienza a girar helicoidalmente adquiriendo una gran capacidad de perforación.

  • Nombre de la técnica: Kami “Metarikkufaiabōru” (Cabello “Bola de fuego metálica”)
    Categoría: Genuina
    Naturaleza: Akuma no mi
    Descripción: Una vez empleado el Kami “Gōrudenpasu: Moeru”, Ummak es capaz de alargar su cabello y manipularlo como si se tratase de una extremidad más de su propio cuerpo. Mientras que el calor y el humo impregnan su pelo, el shandian entrelaza entre si todos sus mechones formando una enorme trenza. Sin embargo, al final de la trenza, se encuentra un enorme nudo compacto y de aspecto bastante sólido que recuerda en cierta medida a una bola de demolición. Cuando el salvaje dirige su “bola de demolición” hacia un objetivo, esta se expande formando una pequeña multitud de púas afiladas en su superficie.

  • Nombre de la técnica: Kami “Seiren tetsu no muchi” (Cabello “Látigo de hierro abrasador”)
    Categoría: Genuina
    Naturaleza: Akuma no mi
    Descripción: Una vez empleado el Kami "Gōrudenpasu: Moeru", Ummak es capaz de alargar su cabello y manipularlo como si se tratase de una extremidad más de su propio cuerpo. Mientras que el calor y el humo impregnan su pelo, el shandian entrelaza entre si todos sus mechones formando una enorme trenza. Sin embargo, más o menos a la mitad de su longitud, la trenza se deshace en cerca de una veintena de mechones. De forma similar a como lo haría un látigo de varias colas, el salvaje puede concentrar toda la fuerza de su técnica en un único objetivo o dispersar sus mechones ampliando la zona de impacto.



Última edición por Ummak Zor-El el Dom 15 Mar 2020 - 16:31, editado 19 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin Dom 21 Oct 2018 - 16:38

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Mensaje por Ummak Zor-El Dom 23 Dic 2018 - 15:09

-¿Está es la ventanilla para cobrar? ¿Si? – sonríe mientras deposita un saco vacío sobre el mostrador – Lleno, por favor.

Mientras sea lore friendly con el pj, me da igual lo que me toque:

  • Primera tirada: 004-1 (boleto original 684) Sexto Premio: objeto de calidad genuina.
  • Segunda tirada: 248-3 (boleto original 658) Sexto Premio: objeto de calidad genuina.
  • Premio de consolación: objeto de calidad genuina.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Dom 30 Dic 2018 - 14:26

Calidad Genuina:
Nombre del objeto: Laud de madera
Descripción: Se trata de un laud de madera con seis cuerdas.
b]Cualidades del material: [/b]Dureza, tenacidad y atermia (fuego) genuinas.
Cualidades excepcionales: N/A

Calidad Genuina:
Nombre del objeto: Malla protectora.
Descripción: Se trata de una malla de hilos de metal entrelazados de gran resistencia y muy ligero.
Cualidades del material: Dureza y liviandad genuina.
Cualidades excepcionales: N/A

Calidad Genuina:
Nombre del objeto: Cuchillo de cacería
Descripción: Se trata de un cuchillo de caza, con una hoja de treinta centimetros de largo, un ancho de cinco centímetros y un grosor de un centímetro, con un mango de hueso de marfil.
Cualidades del material: Dureza, tenacidad y resistencia a la corrosión genuinas.
Cualidades excepcionales: El contrafilo del cuchillo tiene una sierra, siendo un cuchillo de doble hoja prácticamente.
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Mensaje por Ummak Zor-El Mar 10 Sep 2019 - 12:21

Veamos, desde el último capitulo no había tocado la ficha de esta alimaña asi que voy a poner una lista con los cambios y actualizaciones pendientes:

  • Profesiones: He añadido las ventajas de los tiers 4 de herrero, bardo y cazador. Una mejora de aleación mas, un canción que hace a la gente llorar durante 3 turnos y la receta de un suero de la verdad que dura 2 turnos.

  • Premios del capitulo: añadí el uniforme marine que se me regaló, el cual ya fue aceptado por la gente de creaciones y la técnica genuina e rigor, que simplemente es un power up para hacer que el pelo se prenda fuego mediante fricción.
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Mensaje por AEG93 Mar 10 Sep 2019 - 16:41

Todo correcto, señor salvaje. Puede usted continuar (?).
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Mensaje por Ummak Zor-El Jue 10 Oct 2019 - 23:26

Ea, ficha adaptada al nuevo parche. Pasen y vean que es la primera visita es gratis. Echad un ojo al ámbito racial por si hubiera que cambiarlo que huele a inmunidad y eso no gusta.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Sáb 12 Oct 2019 - 12:17

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Mensaje por Ummak Zor-El Mar 3 Mar 2020 - 20:06

Hola buenas noches, vengo a por lo mio, los sellos de cambio aceptado.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Mar 3 Mar 2020 - 20:53

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Mensaje por Ummak Zor-El Dom 15 Mar 2020 - 16:33

Hola, juenas, soy yo el pavo que edita las fichas. He editado la tabla de la akuma y quien dice editado dice terminado.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Dom 15 Mar 2020 - 16:35

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