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El caballero Kenobi

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Mensaje por Ori Kenobi el Lun 14 Ene 2019 - 23:06

Datos Básicos:

Nivel: 53

Experiencia: 46600

Nombre: Ori Kenobi

Apodo: Kenobi

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 19

Empleo: sin empleo

Habilidades: dado que su forma de aprendizaje siempre se ha basado en la meditación ha aprendido a concentrarse rápido y al cien por cien en lo que quiera, además cuando se concentra tiene unos nervios de acero evitando que la pierda, por muy crudas que estén las cosas. A la hora del combate y otras cosas suele ser paciente (entrena mediante la observación a su maestro para conseguir serlo siempre), ya que como le han enseñado a intentar resolver las cosas sin combatir es paciente antes de actuar. Finalmente, con todos los años que lleva aprendiendo de varios maestros (desde los 5 años) a aprendido a transmitir conocimientos, le cuesta bastante hacerlo por la falta de experiencia pero suele tener buenos resultados y ese es un buen punto para su futuro ya que tendrá que enseñar a otros iniciados cuando el suba rangos dentro de la Orden.

Talentos: aunque no suela participar en combates en caso de hacerlo es alguien capaz de permanecer en pie ante el hombre más poderoso del mundo sin dejarse amedrentar (salvo que usen haki del rey y este le afecte); además de sus maestros ha aprendido a sobrevivir en diversos tipos de ambientes, tanto cálidos, como fríos, como en bosques, además es parte de su entrenamiento pasar por esto.

Torpezas: Se ha centrado tanto durante toda su vida en otras cosas que ha dejado de lado el artes, principalmente la de la música y su acompañante el baile, siendo un desastre en ambas, por suerte para él, nunca ha asistido a eventos de ambas materias como participante, aunque la verdad es que no le importaría ir como espectador para ver como son y si son de su agrado para verlas o escucharlas. Dado que no suele combatir para resolver un problema o problemas, aunque intente amenazar a alguien no lo conseguirá, incluso teniendo todo a su favor dentro de un interrogatorio no sería capaz de amenazar al preso, por lo que si es por él nunca llegará a hablar para dar la información que busca.

Ineptitudes: de forma similar a lo que le pasa son la música y el baile, nunca ha sabido actuar frente a las distintas situaciones, por lo que le cuesta mucho, por no decir que le es imposible, engañar o mentir a alguien, esto hace que a veces le cueste ver cuando alguien le miente, aunque esto puede ser porque le dé un voto de confianza antes de juzgarlo.

Oficios:
Montaraz (Cazador):
Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango  1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.  

Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal  y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas.  Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

Rango 4: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8. También puede potabilizar agua en pequeñas cantidades filtrándola para luego desinfectarla, siempre y cuando esta no posea sustancias tóxicas.

Rango 5: El cazador ya no se conforma con subsistir de lo que encuentra. Puede encontrar cuevas o hacer cabañas bastante cómodas, aunque pequeñas, con lo que tenga a mano y encontrar variedad de frutos y plantas comestibles a su alrededor. Aprende a modificar sus trampas para que maten al animal o lo atrapen vivo, según desee.  Además, sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca.

Rango 6: Sus conocimientos de rastreo se vuelven más completos y aparte de distinguir diferentes animales por sus excrementos y ser capaz de localizarlos, aprende a moverse sigilosamente cubriendo su propio rastro mientras avanza. Es capaz también de desollar y aprovechar prácticamente cualquier parte de todos los animales que caza. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 7: Sus trampas son algo más complejas y podría acabar con un lobo sin necesidad de estar cerca. Puede encender fuego encontrando material combustible a su alrededor de un solo vistazo y empieza a crear armas simples de caza como lanzas de piedra afilada y madera.  A estas alturas también sabe cómo realizar primeros auxilios para heridas comunes y cómo probar comida de forma segura para saber si es comestible.

Rango 8: Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8. Puede encontrar agua solo con oler el aire y encontrar los rastros de los animales que han pasado por ahí echando un vistazo alrededor. En terreno boscoso es complicado seguirle, ya que se mueve rápidamente y sin dejar apenas señales de por donde pasa.

Rango 9: Puede hacer cabañas espaciosas y limpias con un depósito de agua y todo lo necesario para una vida cómoda en los bosques. Sus armas se vuelven algo más avanzadas y puede crear arcos y flechas con lo que encuentra, así como crear trampas para cazar animales del tamaño de caballos, incluyendo, evidentemente, a los caballos.

Rango 10: Sus habilidades médicas mejoran a partir de la experiencia. Sabe cómo tratar los síntomas más comunes debidos a indigestión, fiebre o intoxicación, además de picaduras por toda clase de animales.  También es capaz de recolocar huesos rotos y parar hemorragias, aunque nunca será tan efectivo como un médico de verdad. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 11: La agricultura no tiene misterios  para él y podría crear un huerto en casi cualquier terreno boscoso, cultivando  alimentos para sobrevivir en tiempo record, alimentándose mientras de bayas y animales sin pasar nunca hambre. Aprende a hacer trampas que se recolocan automáticamente tras atrapar un animal, capturando tres o cuatro de cada vez.

Rango 12: Sus armas de caza podrían compararse a las compradas en una tienda en funcionalidad y aunque de aspecto son algo mas toscas, es capaz de recrear casi cualquiera que le venga a la mente con los materiales que tiene a mano. Esto no incluye armas de fuego, aunque es capaz de crear incendios controlados para obtener fácilmente carne asada. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 13: Sería capaz de crear toda una aldea en los árboles, conectando las diferentes cabañas con robustos puentes y añadiéndole un sistema rudimentario pero eficaz de distribución de agua con cañerías hechas de tallos o troncos huecos, dependiendo del lugar. Con sus trampas es capaz de atrapar a depredadores como tigres o incluso leones, sin darles oportunidad a ofrecer resistencia.

Rango 14: Es como una sombra moviéndose por el bosque. No hace ruido, no deja ningún rastro y conoce el terreno como la palma de su mano. Incluso en lugares desconocidos sabe orientarse a la perfección tanto de día como de noche y se siente como en casa en cualquier tipo de terreno boscoso. Además, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.

Rango 15: Es el superviviente por excelencia. Es capaz de encontrar todo lo que necesita o quiere sin dificultad y podría perfectamente vivir de forma nómada sin preocuparse de que le falte de nada. Puede adaptar sus trampas a cualquier animal, sin importar su tamaño y rara vez fallan. Por último, averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de nota 8.
Médico (Psicólogo):
Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.

Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.

Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.

Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.  

Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 7: Aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.

Rango 8: Mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 9: Aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.

Rango 10: Profundiza en sus estudios de campo y ahora le basta un vistazo para averiguar la edad, el origen, el carácter general y el estado de ánimo de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 11: Se ha vuelto alguien muy competente en materia de comportamiento y por lo tanto, es capaz de alterar el suyo propio para destacar o pasar desapercibido, así como para ocultar sus emociones. Ni siquiera las mentidas blancas o piadosas escapan a sus habilidades. Le ha costado estudiarlas ya que al carecer de maldad no se marcan tan acusadamente en el comportamiento; suelen permanecer cercanas a la verdad.

Rango 12: Sabe que sigue mejorando. Con solo observar a una persona durante unos pocos minutos sería capaz de deducir sus más profundos miedos y debilidades. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 13: Es capaz de averiguar hablando con alguien gran parte de su vida. Puede que no sepa nombres o datos concretos, pero acontecimientos como la muerte de un amigo o familiar, un acontecimiento doloroso o una vida de viajes quedan plasmados en el cuerpo y maneras de una persona. Su conocimiento de las mentiras ha llegado al grado en el que solo con escucharla puede saber qué parte exactamente es falsa y el por qué esa persona decidió que debía mentir.

Rango 14: Ya no necesita hablar con nadie. Le basta un apretón de manos para averiguar lo que les gusta, lo que se les da bien, a lo que aspiran y qué hacen para ganarse la vida. Le basta con un intercambio de saludos para conocer su psicología al dedillo. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.

Rango 15: Sus ojos son su mayor aliado. Escanean en segundos a una persona y le dicen de ella todo lo que puede saber. En términos prácticos puede construir un perfil detallado y minucioso de cada aspecto de alguien con solo mirarle. Ha llegado a un punto en el que sabe que alguien va a mentir antes de que empiece a hablar. Estudia un último problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Cronista (lingüista):
Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango 1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo.

Rango 2: El lingüista dedica su carrera al estudio de los idiomas y todo lo que los compone, desde su evolución hasta los matices que dejan entrever lo que hay detrás. Su dicción es impecable.  Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 3: Sabe distinguir con relativa exactitud los diferentes acentos existentes. Puede averiguar hablando con alguien si es del Red Line o del Paraíso sin que él o ella se lo diga. Aprende el abecedario de los Phoneglyphs con dificultad y comparando unos con otros.

Rango 4: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Comienza a fijarse más en el tono y la velocidad a la que habla alguien. Puede averiguar si ha tenido problemas de habla en el pasado y sabe detectar dichos problemas en el discurso, además de saber cómo solucionarlos en su mayor parte.

Rango 5: Su propio discurso es excelente y puede adaptarlo para imitar tanto el habla de unos borrachos de taberna como el de la corte más lujosa, además de saber copiar cualquier acento existente a la perfección. Comienza a leer las sílabas en los Phoneglyphs y a reconocer mensajes encriptados de un vistazo.

Rango 6: Por el vocabulario que usa y la forma en la que se traga o masca las palabras puede saber si una persona creció en el bosque o en la ciudad y saber bastante acerca del sitio solo por una conversación. Economía, tipo de gobierno, clima… todo está en el habla. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 7: Puede traducir prácticamente cualquier texto, siempre que esté completo y sea medianamente legible. Puede encriptar mensajes con facilidad; tiene diversos métodos a cada cual más complejo de descifrar. Puede leer palabras sueltas en los Phoneglyphs.

Rango 8: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Conoce la evolución de cualquier lenguaje y puede reproducir sus versiones más antiguas sin vacilar, con lo que podría falsificar textos ‘’antiguos’’ si así lo quisiera.

Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.

Rango 10: Es capaz de reconstruir textos a los que les falten frases sueltas e incluso entender la idea general de un párrafo perdido; es todo cuestión de contexto. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 11: Sería capaz de editar un texto oficial sin que quedase marca alguna, imitando a la perfección el discurso y haciendo coherente y sensata cualquier decisión incluso si contradice lo escrito previamente. Puede desencriptar prácticamente cualquier mensaje y leer de carrera párrafos seguidos en los Phoneglyhs, aunque todavía no es capaz de captar el sentido total del texto.

Rango 12: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. Le basta una mano para escribir en cualquier idioma, no necesita mirar siquiera. Sabe cómo nace y muere una lengua y es capaz de poner de moda cualquier palabra o expresión, hablando con las personas adecuadas.

Rango 13: Podría matar un idioma o rehacerlo; sabe exactamente lo que tiene que decir y a quién decírselo. Podría crear uno de la nada con tal perfección que hasta un niño podría aprenderlo en tres días. Solo alguien a quien él le haya dado la clave previamente puede leer lo que él encripta. Es capaz de descifrar Phoneglyphs sin problema, aunque le lleva algo de tiempo.

Rango 14: Puede hacerse una idea de la vida que ha llevado una persona hasta el momento solo con oírla hablar. Si es feliz, si es envidiosa, si ansía algo, todo puede detectarlo en los subtonos de su voz. Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa.

Rango 15: Aprende un idioma, vivo o muerto, que habla como si fuera su lengua nativa. No hay cosa que no pueda hacer cuando se trata de lenguas; conoce todos sus entresijos y sabe manejarse con ellas a la perfección. Le basta un vistazo para descifrar y memorizar Phoneglyphs.
Datos escénicos:

Trasfondo: Ori es procedente de una isla situada en el cielo situada sobre el mar del Grand Line. Sus padres viven en un pueblo de esta isla y recientemente se ha enterado de que tiene un hermano. Su posición social actualmente es difícil de decir, pues parece baja, aunque puede vivir como si fuese media. En su pasado se dedicaba a lo mismo que en la actualidad, la búsqueda de una mayor comprensión de la Fuerza y ayudar a conseguir un mundo mejor. Sí, es una buena persona que busca hacer lo que se considera correcto en todo momento. Apenas tiene un par de amigos en su isla natal y ahora que se ha marchado no le quedan junto a él. Tampoco tiene enemigos declarados o por lo menos que él conozca. No guarda lealtad a nadie en particular, siempre sigue un código, el cual intenta cumplir. Su objetivo busca conseguir un equilibrio en la Fuerza dentro de sí mismo y acabar con los seguidores del lado oscuro. Su mayor miedo es perder el equilibrio en la Fuerza.  

Historia del personaje: https://www.onepiece-definitiverol.com/t19388-el-camino-de-la-fuerza-pre-ficha

Descripción física:


  • Descripción general: Ori es un chico de un metro setententa y dos de altura, estando en el límite superior de la media en altura para su edad de 15 años. Tiene el pelo corto con una coleta propia de los padawan (aprendices de Jedi), la cual lleva con orgullo y la cuida bastante, su pelo de de color castaño. Su cara es un poco alargada, pero se debe a que está un poco delgado pesando sesenta y cinco kilos, aunque esto no quiere decir que por ello sea más débil, ya que sus maestros le obligan a hacer un duro entrenamiento, su ojos son claros de un color gris azulado, el color de su piel es caucásica clara. Finalmente la ropa que suele llevar es la que le impone el código al que sigue, la cual consta de unas botas altas de color marrón oscuro, unos pantalones sueltos de color caqui claro, dos camisetas del mismo color una interna con las mangas más ajustadas y una externa con las mangas más sueltas, un cinturón hecho con la misma tela que las camisetas y encima de este se coloca uno de cuero con unos compartimentos para objetos pequeños y unas estolas que van colocadas encima de las camisetas, estas van desde el cinturón de la parte de la espalda hasta el cinturón de la parte delantera cruzándose en la parte anterior y quedando en “v” en la parte posterior. Todas estas prendas permiten todos los movimientos posibles sin que molesten a quien las lleva.

  • Marcas personales: ninguna, por el momento.

Psicología:


  • Descripción psicológica: durante su niñez ha sido un niño alegre sin preocupaciones y porque no admitirlo, un poco desentendido de todo lo que le rodeaba, por muchos de sus maestro ha sido considerado un trasto revoltoso que no debía de ser entrenado hasta que no cambiase de actitud, pero a pesar de ser un poco revoltoso no ha seguido así, y cuando entró en la adolescencia tuvo un cambio radical siendo un chico calmado y pacífico que alguna vez volvía a las andadas aunque ya era consciente de lo que hacía y se arrepentía al poco tiempo, sin embargo, con los años su seriedad con respecto a gastar bromas a aumentado hasta el punto de dejar de hacerlas, pero su sentido del humor no ha cambiado. Además de esto cuando sale con su maestro a algún tipo de misión o trabajo a veces hace las cosas sin pensar, buscando solucionar los problemas rápido y a veces sin saber cual es este, por lo que es impaciente pero este problema lo está entrenado para mejorar como persona. Es posible que esto haya sido así gracias a su afición por el pasado en busca de cómo ha sido la historia hasta llegar a este punto de la edad, además de su afición por crear y arreglar cosas para lo cual suele estudiar bastante.

  • Gustos: siente un gran gusto cuando puede echarle mano a documentos antiguos, sobre todo si son fragmentos del pasado de su orden, piensa que si conoce mejor a los maestros del pasado podrá comprender de una mejor forma los misterios de la Fuerza. De forma similar a lo que le sucede con textos antiguos, lo busca también con cosas como la tecnología y la herrería, intentando replicar los aparatos tecnológicos que se encuentra o las armas que ve con el fin de saber su poder y la forma de mejorarlo en caso de necesidad, aunque esto último es algo secundario. Le gusta la puntualidad, no solo por su parte, sino también por parte de los demás, solo se la admite a aquellos con una buena excusa, dado que para él el retrase en unos planes ya hablados no le dan confianza. Finalmente le gusta la paz y la tranquilidad (aunque él la destruyese cuando era pequeño con sus bromas).

  • Desagrados: toda persona que haga el mal por el simple hecho de hacerlo, es decir, a aquellos que no son capaces de apreciar la vida sin cometer crímenes, este sentimiento se incrementa al estar siendo entrenado por gente que defiende la paz y que le han enseñado lo horrible que es hacer eso, por lo que siempre que sea posible va de preservar la vida de todo el mundo aunque sea el mayor criminal del mundo y solo debe matar cuando no haya otra alternativa (tanto a personas como a cualquier otra criatura viviente) por esto siempre va a intentar resolver todos los problemas mediante el dialogo e intentar evitar el combate. Como se ha dicho antes al ser una persona que le gusta la puntualidad, no le gusta la gente que no lo es, no es que no le guste, pero siente que su confianza hacia ellas se verá reducida. Por último, no le gusta lo desconocido hablando en términos de historia, y siendo alguien a quien le gusta la historia, el no conocerla o no poder conocerla le sienta como una patada en el culo.



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Ori Kenobi

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Mensaje por Ori Kenobi el Lun 14 Ene 2019 - 23:07

Datos Bélicos:

Clase:

Tabla de clase:
Nivel 1: Destreza (1) Agilidad (1) Precisión (0) Sigilo (0)
Nivel 10: Destreza (2) Agilidad (2) Precisión (1) Sigilo (0)
Nivel 20: Destreza (3) Agilidad (3) Precisión (1) Sigilo (1)
Nivel 30: Destreza (4) Agilidad (3) Precisión (2) Sigilo (2)
Nivel 40: Destreza (4) Agilidad (4) Precisión (3) Sigilo (3)
Nivel 50: Destreza (5) Agilidad (5) Precisión (4) Sigilo (3)
Nivel 60: Destreza (6) Agilidad (6) Precisión (4) Sigilo (4)
Nivel 70: Destreza (7) Agilidad (7) Precisión (5) Sigilo (4)
Nivel 80: Destreza (8) Agilidad (8) Precisión (6) Sigilo (5)
Nivel 90: Destreza (9) Agilidad (9) Precisión (7) Sigilo (6)
Nivel 100: Destreza (10) Agilidad (10) Precisión (8) Sigilo (7)
Nivel 110: Destreza (11) Agilidad (11) Precisión (8) Sigilo (8)
Nivel 120: Destreza (12) Agilidad (12) Precisión (9) Sigilo (8)
Nivel 130: Destreza (13) Agilidad (13) Precisión (10) Sigilo (9)
Nivel 140: Destreza (14) Agilidad (14) Precisión (10) Sigilo (10)
Nivel 150: Destreza (15) Agilidad (15) Precisión (11) Sigilo (10)

Maestrías:
Reflejos:
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.

Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.

Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.

Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.

Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.

Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.

Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.

Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto.

Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.

Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.

Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.

Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.

Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.

Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.

Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.

Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.

Amortiguación (por no tener akuma):
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.

Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.

Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.

Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.

Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.

Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.

Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.

Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.

Ojo de buho:
Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.

Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.

Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.

Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.

Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.

Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.

Rango 7: Puede encontrar fácilmente a una persona camuflada, al menos si no es un excelente camuflaje. Su capacidad para seguir movimientos le permite, además de no perder nunca al “dónde está la bolita”, poder cambiar de objetivo en medio de un ataque para, por ejemplo, participar más eficientemente en un tiroteo. Puede atacar a hasta dos personas diferentes apuntando a ambas.

Rango 8: Sus ojos captan con naturalidad un ángulo de cien grados, siendo mucho más complicado cogerlo desprevenido. Además, su vista hiperdesarrollada le permite prevenir ataques furtivos, pudiendo utilizar su Haki de observación (con tres niveles de penalización) contra ellos.

Rango 9: Su vista alcanza las sesenta imágenes por segundo, percibiendo con nitidez incluso el paso de una moto delante de él. Podría también calcular dónde se va a poner y, si no gira de pronto, acertar el tiro fácilmente.

Rango 10: Para huir de su mirada habría que estar totalmente integrado en el entorno, e incluso así podría darse cuenta de alguna huella de un color distinto o algo que no debería estar ahí. Puede atacar con su arma a distancia a hasta tres personas diferentes en un mismo ataque.

Rango 11: Podría ser él quien se moviese a grandes velocidades mientras apunta sin perder demasiada precisión. Su ángulo de visión se amplía hasta los ciento treinta grados, y puede prevenir con su Haki de observación ataques furtivos con apenas una penalización en este de un nivel.

Discrección:
Rango 1: Siempre ha tenido facilidad para acercarse a la gente sin que se dieran cuenta, o para evitar los cacheos de la policía en una redada. Sabe cómo moverse para evitar llamar mucho la atención.

Rango 2: Sabe que la clave para pasar desapercibido es no llevar muy alta la cabeza, pero tampoco mirar al suelo. Su lenguaje facial se mimetiza con el de la gente a su alrededor, pudiendo parecer que se dirige a un lugar similar, siente la misma apatía o excitación, e incluso sus ojos imitan a los de la gente de la que se rodea.

Rango 3: El error posible del Haki de observación en él siempre es a la baja, de manera que parece menos destacable de lo que en realidad es.

Rango 4: No tiende a sacar pecho, o al menos no cuando no desea destacar demasiado. Sabe las estrategias básicas para resultar alguien poco memorable, tales como la ropa de colores neutros y un lenguaje corporal anodino. Le resultaría sencillo acercarse a un palacio disfrazado de mendigo y conseguir limosnas.

Rango 5: Es consciente de su altura, andares y maneras. También sabe anularlas en gran medida para adaptarse al entorno en el que se mueve. Podría imitar las maneras de la alta sociedad del mismo modo que los comportamientos abigarrados de los barrios bajos.

Rango 6: El Haki de observación en él, siempre que alguien decidiese fijarlo, se comporta de manera distinta. Mientras no se comporta de manera hostil el margen de error para establecer su nivel de poder se duplica.

Rango 7: Conoce las posturas, las miradas e incluso el lenguaje más utilizado en cada estrato social, de modo que puede fácilmente convencer a alguien en una charla de que está donde debe estar, aunque en realidad no esté diciendo nada.

Rango 8: No necesita ir particularmente arreglado para dar una buena impresión o viceversa. Su movimiento al caminar, nada característico, o incluso su tono de voz son extraordinariamente similares a los de la gente del lugar. De hecho, sabe cómo comportarse para no llamar la atención incluso en ocasiones en las que cualquier persona ordinaria la llamaría (por ejemplo, pegándole una paliza a un tipo).

Rango 9: El Haki de observación siempre lo detectará como alguien mucho más débil, aunque por encima de la gente ordinaria.

Rango 10: A estas alturas nadie que no pase con él al menos varios minutos podría darse cuenta de que no debería estar donde se encuentra. Evidentemente hay circunstancias en que seguiría llamando la atención, como si asistiese al funeral de la víctima de la paliza del rango 8 vestido con un traje de payaso y se pusiese a bailar. Tal vez si solo bailase, dependiendo de la persona a la que haya matado, tal vez ni siquiera resultase demasiado llamativo.

Táctica:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.

Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.

Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.

Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.

Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Duelo:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.

Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.

Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.

Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.

Rango 10: Resulta un defensor inquebrantable, de increíble talento y habilidad. Casi podría hacer equilibrios sobre su arma mientras combate, y en una única defensa protegerse de hasta cuatro ataques de personas de hasta su nivel.

Rango 11: Los combates multitudinarios cada vez se le dan mejor, llegando a obtener tres ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor. Uno para cada uno y otro de propina.

Rango 12: Puede enfrentar a hasta veinte personas poderosas (hasta tres cuartos de su nivel) a la vez sin recibir un solo golpe. Con tanta gente difícilmente podría en único ataque librarse de ellos, pero no le costaría deshacerse de todos en apenas unos segundos.

Rango 13: Es un maestro de los combates multitudinarios. Puede realizar cuatro ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor.

Rango 14: Es un experto en defensas, pudiendo blandir su arma de tal forma que casi parezca un escudo, pudiendo con una única defensa protegerse de cinco ataques de individuos de hasta su nivel.

Rango 15: Es un maestro duelista, capaz de desenvolverse en desventaja contra un ejército ordinario si hiciese falta. Puede enfrentar a hasta cuarenta personas de gran poder (hasta cuatro quintas partes de su nivel). Además, una vez por combate, puede renunciar a su técnica definitiva y a sus acciones adicionales durante el resto del combate a cambio de, en un solo ataque, costar a su rival tantos turnos de agotamiento como número de acciones a las que esté renunciando. Si está en un combate en desventaja, puede aplicar esto a todos los rivales.
Estilo de lucha:
Forma I:
Nombre: Shii Cho

Resumen//Ejecución: También conocida como, la forma de la determinación. Consta de simples barridos, bloqueos horizontales y verticales que protegen cualquier ángulo, así como para atacar, esta forma es muy sencilla de aprender y generalmente trae buenos resultados a la hora de la lucha. Muchas veces es también llamada la forma ideal. Esta forma es muy versátil, ideal para cualquier combate, aunque tan solo es un estilo básico.

Postura básica: Su postura inicial era tomar el sable verticalmente con ambas manos frente al cuerpo de uno mismo y del oponente.

Técnicas básicas: -

Forma III:
Nombre: Soresu

Resumen//Ejecución: También conocido como combate de resistencia, este estilo de combate, deja un poco de lado la parte de ataque del combate y se centra en la defensa del usuario, con movimientos más rápidos y pegados al cuerpo para tener una mayor protección. Este estilo intenta exponer en la menor medida posible el cuerpo del practicante, y estando bien entrenado en este arte, puede llegar a ser invencible; este combate es perfecto para enfrentarse a oponentes a distancia pues la defensa será más efectiva, y en caso del cuerpo a cuerpo el practicante esperará a una apertura del oponente para asestarle un golpe final.

Postura básica: . La pose con la que se suele comenzar este estilo de combate el practicante se colocará en una posición perpendicular al contrincante, le apuntará con una mano atrasada a la altura de la cara con su espada y con la otra frontal estirada

Técnicas básicas: -

Ámbito:
Nombre del ámbito: Sensible a la Fuerza
Naturaleza de la técnica:
Descripción de la técnica: (ámbito por ser de raza humana) con este ámbito Ori puede sentir la energía (lo que él conocerá como la “Fuerza” y realmente es la energía electromagnética) a su alrededor (ambiental, objetos, otras personas) y la suya propia pudiendo moverla como él quiera (principalmente para rodear cosas e interactuar con ellas) en un rango de 250m de máximo, comienza a su vez una comprensión de esta, la cual irá aumentando con el tiempo (para ello se sacarán técnicas) (Este ámbito no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario se mueve “sin hacer nada”). Como pasiva puede notar el poder de la “Fuerza” de su alrededor (la propia y la del ambiente y la de otras personas) y entre más nivel tenga tanto él como otras personas notará mayor o menor presencia de “Fuerza” alrededor de estos, así como la de objetos con habilidades especiales. (Esta es la base para desarrollar otras técnicas más adelante y no hacer realmente nada).
Tiempo de canalización: Pasiva

Técnicas:
Ver con la Fuerza:
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: permite a Ori ver con mayor claridad, inclusive en la oscuridad (pudiendo distinguir formas, aunque no el color de estas, lo que ve es todo negro salvo las siluetas de lo que le rodea que son de color grisáceo), teniendo los ojos cerrados gracias a la “Fuerza” puede ver siluetas y ataques que tengan esta (energía) y además ve lo que está más allá de las paredes o muros siempre que esté en un rango inferior a 250 metros del personaje.
Tiempo de canalización: Pasiva
Levantar con la Fuerza:
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: permite a Ori levantar objetos con un peso de 500kg, dentro de un rango de 75 metros usando la “Fuerza” (energía) y podrá mover un total de 10 objetos siempre que la suma del peso de los objetos sea la que puede levantar el usuario, no se podrá levantar ni mover a users sin su permiso, pero sí a NPC irrelevantes (si el moderador da permiso) y a sí mismo, aunque tan solo a un metro del suelo. La técnica es sobre cosas que pueda ver o sentir (se puede usar con Ver con la Fuerza) la ha de realizar con las manos (extendiendo los brazos hacia el objeto en cuestión y moviéndolos hacia donde se desplazará el objeto) (esta técnica no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario con sus movimientos mueve objetos como si tuviese telequinesis).
Tiempo de canalización: En segundos
Empujar con la Fuerza:
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: es un poder de la Fuerza que sale de Ori y manipulando la energía que los rodea la coloca entre él y su objetivo, después golpea a objetos y enemigos cercanos lanzándolos hacia atrás, derribándolos y provocando ciertos daños, esta técnica puede usarse independientemente con las manos o con los pies. Este empujón tiene un ángulo de 60º en horizontal y en vertical; y tiene efecto hasta una distancia de 10 metros, es decir, el empujón lleva al objetivo hasta el límite del rango de un poderoso empujón, fuera de ese rango el objetivo no sufrirá nada. Además, los objetivos que puede empujar deben pesar lo mismo de lo que puede levantar o menos, si se supera ese peso hasta el doble que puede mover, el efecto se reducirá a la mitad, si el objetivo de la técnica pesa más del doble o es algo inamovible el usuario de la técnica será el empujado hasta los 10 metros hacia atrás de este, la técnica se realiza en segundos. (Esta técnica no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario con sus movimientos empuja objetos como si tuviese telequinesis).
Tiempo de canalización: Instantáneo.
Atraer con la Fuerza:
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: permite a Ori acercar objetos a su posición siempre que estén en un rango de 20 metros o menos de él, los objetos que puede atraer han de pesar como mucho lo que él sea capaz de mover. También se podía usar para desarmar a un enemigo, aunque solo si Ori le saca 30 niveles o más. Los objetos que atraiga lo harán rápido tardando un objeto de 1 kg que esté a 20 metros 4 segundos (5m/s) (esta técnica no es visible, es decir, que solo se verá como el usuario con sus movimientos atrae objetos como si tuviese telequinesis).
Tiempo de canalización: En segundos.
Potencia de la Fuerza:
Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: Permite a Ori manipular la “Fuerza” para mejorar sus habilidades atléticas (fuerza, velocidad, resistencia física y agilidad). En el caso del salto (fuerza) podría saltar 15m sin problemas, en caídas (resistencia) podría caer de hasta 40 metros sin que le pase nada (a partir de ahí comenzaría a recibir daños), en velocidad podría ir hasta 20m/s, en cuanto a agilidad los movimientos son un x3 más ágiles. Esta técnica está basada en un humano normal a nivel 1, a los valores dados (base) se le suman los PUs.
Tiempo de canalización: Pasiva
Sensitivo a la Fuerza:
[b]Naturaleza de la técnica: Espiritual
Descripción de la técnica: permite a Ori manipular la “Fuerza” propia de tal manera que puede ver al mundo como a cámara lenta durante 3 turnos, permitiéndole reaccionar mejor, x3 a reflejos (multiplicador activo), con recarga de 4 turnos (en esta técnica otras personas solo notarán que sus reflejos han mejorado, si lo demuestra).
Tiempo de canalización: Inmediato
Mejora: aumenta el multiplicador en x3 (la técnica sería ahora de x6).
Haz de luz:

[b]Naturaleza de la técnica:
Espiritual
Descripción de la técnica: el usuario de esta técnica puede, ayudándose de un canalizador (la empuñadura de una espada con un cristal específico) y usando la “Fuerza” un haz de energía extremadamente concentrada un filo de una espada de unos 78 cm de longitud y una anchura de 0,5 cm en la base y de 0,1 en la punta, aunque no por ello es menos resistente, pudiendo aguantar golpes incluso más fuertes que los que aguantaría una espada normal además puede parar balas, la hoja emite un color (a gusto del usuario (en este caso de color plateado) que le da aspecto de ser cilíndrica, este supuesto cilindro tendría un diámetro de 3,5 cm en su base y de 2,5 en la punta. Lo que sería el filo de la espada o el núcleo está a una temperatura de 1200º la temperatura solo cubre la zona del cilindro. Debido a su alta temperatura las armas que no sean de un material resistente a esa temperatura podrán recibir daños allí por donde pase la hoja tras unos segundos de contacto, y aclarar que con esta técnica se puede tocar a usuarios de tipo logia.
Tiempo de canalización: instantánea

Mejoras pasivas:
-Agilidad Mítica

Hakis:
”Haki de Armadura:
Nivel de Desarrollo: Nievel 2 Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.

Armadura: tier 1: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.

modalidad:
Soy uno con la Fuerza I: el entrenamiento de Ori, le ha permitido mejorar en su uso como una armadura, haciendo que los golpes que reciba necesiten un 1 tier más en armamento que Ori armadura.

”Haki de Observación:
Haki predilecto

Nivel de Desarrollo: Nivel 4 Haki Extendido: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de todas las personas a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en las emociones de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.

Visión: Tier 1 Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.
Empatía: Tier 1 Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.

modalidad:
La Fuerza está conmigo I: gracias a que Ori está en constante sintonía con la Fuerza, ha conseguido que los asaltos que tiene de este haki se gaste tan solo 1 asalto cada 2, lo que hace que pueda usarlo el doble de tiempo.

Haki del Rey:
Haki Opuesto

Nivel de desarrollo: -
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Última edición por Ori Kenobi el Dom 5 Abr 2020 - 0:06, editado 3 veces
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Mensaje por Ori Kenobi el Lun 14 Ene 2019 - 23:08

Pertenencias:

Inventario:
ropas jedi:
Descripción: la ropa que suele llevar es la que le impone el código al que sigue, la cual consta de unas botas altas de color marrón oscuro, unos pantalones sueltos de color caqui claro, dos camisetas del mismo color una interna con las mangas más ajustadas y una externa con las mangas más sueltas, un cinturón hecho con la misma tela que las camisetas y encima de este se coloca uno de cuero con unos compartimentos para objetos pequeños y unas estolas que van colocadas encima de las camisetas, estas van desde el cinturón de la parte de la espalda hasta el cinturón de la parte delantera cruzándose en la parte anterior y quedando en “v” en la parte posterior. Todas estas prendas son materiales flexibles (como el algodón) y permiten todos los movimientos posibles sin que molesten a quien las lleva.
imágenes de la ropa:
Camiseta interna:
El caballero Kenobi Zh8tqQM

Camiseta externa :
El caballero Kenobi SvegzqM

Estolas :
El caballero Kenobi ZzIy4vx

cinturón de tela:
El caballero Kenobi OwfJvWd
cinturón cuero:
El caballero Kenobi VjZaiftEl caballero Kenobi QvosuSf
Cualidades del material: épico
Cualidades excepcionales: uctible, pero no creo que puedan serlo como tal). Además, el portador de estas ropas no pasará nunca frío en ambientes con un clima de este estilo, y tampoco pasará nunca calor en los climas contrarios, manteniendo al usuario siempre a una temperatura agradable. Por otra parte, cuando se mojan este tejido no absorbe el agua, haciendo que cuando se sacan del agua, aunque parezcan mojadas realmente no lo estén, facilitando de esta manera el nadar con ellas. Todo esto es debido a que todos los tejidos están formados por unas fibras de algodón modificadas para que sean inteligentes y “sepan” en todo momento como el ambiente para favorecer al portador, así como para que no absorban líquidos.
Armadura:
Descripción: son unas partes de armadura que conformarían, antebrazos, brazos, hombro, el pecho y parte superior de la espalda, y unas espinilleras.
Cualidades del material: épico
Cualidades excepcionales: Estas partes de una armadura están creadas con una aleación de varios metales, permitiéndole a las distintas partes, tener un peso mínimo (toda la armadura pesa unos 8 kg) debido a esto es muy poco molesta a la hora de llevarla puesta y como cubre zonas mínimas no impide ningún movimiento del usuario. Esta aleación es de una gran dureza y tenacidad igualando las del Kairoseki de gran calidad (aunque no tiene sus propiedades). Finalmente, los materiales de esta armadura, han sido mezclados por una especie de nanorobots que se encargan de reparar la armadura cuando es dañada.
BAKETSUFŌSU:
Nombre del objeto: BAKETSUFŌSU:
Descripción: es un objeto cúbico de tres centímetros de lado, los lados del cubo están recubiertos por unas láminas de oro, mientras, las caras al igual que el interior están hechos de cristal algo más resistente de lo normal. Dentro del interior del cristal es de color azul y da la impresión de que se mueve constante mente.
imagen de referencia:
El caballero Kenobi Latest?cb=20131116135148&path-prefix=es
Cualidades del material: mitico
Cualidades excepcionales: este objeto guarda los recuerdos de un Jedi que ha fallecido, estos recuerdos se mantienen en el cubo mediante la absorción constante de Fuerza (energía), las habilidades de este objeto son el poder hablar con su portador (ya sea para enseñarle algo o lo que sea), y transmitir Fuerza (energía) a quien la porta, potenciando en un x5 las habilidades de la Fuerza (energía) durante los siguientes 5 turnos una vez por combate (solo lo hace en combate), una vez terminado el combate deberá recargarse durante los siguientes 5 post en los que el objeto no podrá usar ninguna de sus habilidades.
respirador acuatico:
Descripción: es un objeto en forma de “v” y en el centro de esta un aparato que se coloca en el interior de la boca, a sus lados posee un par de pequeños tanques que almacenan aire.
imagen de referencia:
El caballero Kenobi LzMPRAG
Cualidades del material: infrecuente
Cualidades excepcionales: este objeto (en los extremos de los tanques de aire) puede absorber aire del entorno y almacenarlo (hasta 5 litros cada tanque) lo que le permitiría a su usuario poder permanecer bajo el agua varias horas sin problemas (para evitar que salga todo el aire con una inspiración tiene un filtro que se abre solo cuando se inspira aire).
Transporte: -

Propiedades: -

Almacén: 20.000.000

Armas:
sables azules:
Descripción: Es tan solo una empuñadura (esta es el modelo básico que utilizan los Padawan Jedis, en el diario pre-ficha lo explico, y una vez ascienden a Caballeros Jedi se harán uno que es mejor que este) la cual dentro tiene un cámara especial llena de líquido cargado de energía que le permite al usuario canalizar la “Fuerza”(energía) a través de él para crear la hoja de una espada (en este caso de color azul). La empuñadura es de unos 16 cm y el filo de la espada de unos 60 cm un ancho en la base de 3,5 cm en la base y va haciéndose más pequeño hasta el final de la hoja, la hoja de la espada es extremadamente fina pudiendo cortar con ligeras presiones. La empuñadura tiene un peso de medio kilo. La cámara está cerrada herméticamente por lo que se puede sumergir y activar bajo el agua. La empuñadura no tiene interruptor por lo que solo se activa transmitiendo esta energía al líquido de la cámara.
IMAGEN DE EJEMPLO:
El caballero Kenobi C4ZkZFj
Cualidades del material: infrecuente
Cualidades excepcionales: el filo de la espada es igual que una onda cortante, solo que no se desvanece debido al aporte continuo de energía del usuario al líquido de la cámara de la empuñadura. La hoja está a muy alta temperatura pudiendo quemar y cauteriza heridas al tocarlas (los cortes se cauterizan al instante).
sables grises:
Descripción: es tan solo una empuñadura, la cual dentro tiene un cristal de mineral especial que le permite al usuario canalizar la “Fuerza” (energía) a través de él para crear la hoja de una espada (en este caso de color plateado) y para hacerlo el usuario debe conocer la técnica Haz de Luz, esta hoja será de 78 cm (no se puede hacer más largo, ni más corto). La empuñadura es de unos 26 cm. Tiene un peso de medio kilo. Las distintas piezas que forman la empuñadura están fusionadas entre sí de forma perfecta y el cristal está cerrado herméticamente por lo que se puede sumergir y activar bajo el agua. La empuñadura no tiene interruptor por lo que solo se activa transmitiendo esta energía al cristal. En caso de se le imbuya en haki de armadura al filo, este será de color negro con toques de color plateado (por el color del sable, esto es algo similar al haki de armadura rojo de Luffy en 4ª marcha). Al activarse hace un ruido característico.
imágenes de referencia:
empuñadura:
El caballero Kenobi M4rzIpG
color de la hoja:
El caballero Kenobi C750f930a4a416282fc4c9f00bccdd3fe2025cd2_hq
Cualidades del material: infrecuente
Cualidades excepcionales: analizar la energía de un usuario de la “Fuerza” a través del cristal para crear una espada, pero depende de que el usuario tenga una técnica específica (Haz de luz).


Última edición por Ori Kenobi el Jue 2 Abr 2020 - 20:39, editado 2 veces
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Mensaje por Yuu Z. Blade el Mar 15 Ene 2019 - 16:21

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Mensaje por Ori Kenobi el Jue 2 Abr 2020 - 20:39

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Mensaje por Therax Palatiard el Sáb 11 Abr 2020 - 21:28

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