Rainbow662
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nombre: Kayadako “Kaya” Neus
Apodo: -
Raza: Humana
Sexo: Mujer
Edad: 18
Empleo: Supernova
Recompensa: 146.000.000
Encargos realizados: -
Habilidades: Nunca nadie ha conocido a una mejor hacedora de puzzles que Kaya. ¿Empezar por los bordes? Por favor... Eso es de novatos. También sabe silbar tan fuerte que se la podría oír incluso estando metido en una cueva, y ha aprendido código morse, así como unos cuantos códigos y lenguajes encriptados más.
Sabe un montón de inútiles trucos para la vida cotidiana que luego no usa jamás. Por ejemplo, conoce el truco para contener al 100% los estornudos y puede doblar la ropa con solo dos movimientos. No lo hace, porque doblar la ropa es un engorro, pero podría.
Lo que sí hace es caminar por cualquier parte. Tiene un equilibrio digno de un gato que le permite moverse por sitios difíciles o estrechos sin caer. Y sino, se le da bien esconderse detrás de cualquier cosa un poco más grande que ella, lo cuál es fácil de encontrar.
Fortalezas: Si hay un talento a destacar en Kaya, es su prodigiosa mente. Ya desde pequeña era mucho más inteligente que el resto de niños, y eso no ha cambiado con los años. Si acaso se ha agudizado. Siempre ha tenido una enorme capacidad de aprendizaje y un don innato para las palabras -sobre todo para los tacos-. Eso sin contar su memoria. Algunos dicen que no es normal acordarse del día de tu nacimiento, pero Kaya siempre ha creído que se lo decían para meterse con ella. Su memoria es abrumadoramente buena, a veces demasiado incluso para ella.
Oh, y se le da muy bien resolver problemas. Simples o complejos, su capacidad de análisis basta para encontrar la solución óptima o, al menos, la menos escandalosa.
Torpezas: Nunca, jamás, en serio, en la vida, le pidas a Kaya que cante. No solo se le da espantosamente mal, sino que encima lo sabe y reacciona violentamente ante la insistencia. En la mansión Neus hay una larga lista de facturas sin pagar por micrófonos aplastados y escenarios de karaoke rotos. Pagar las cosas tampoco es que se le dé muy bien; la morosidad es una noble tradición familiar que prospera una generación más.
En su cuarto tiene un fajo de facturas de un montón de cursos en los que ha intentado aprender varias cosas que jamás ha llegado a dominar: el baile -eso de moverse con elegancia como que no va con Kaya, pero va mejorando-, el marketing -hacer la pelota a la gente para venderle baratijas le resulta muy cargante-, el diseño de interiores, cortar el pelo, cuidar peces, y pelar naranjas y solo naranjas. Esto último no tiene claro por qué no se le da bien.
Debilidades: No hay muchas cosas que a Kaya se le den especialmente mal. Tratar con la gente es una de las pocas excepciones. Siempre ha sido directa y un tanto cortante a veces, por lo que tiende a ganarse alguna que otra antipatía. De aquí se desprende su horrenda capacidad actuar y para comportarse con decoro. Sus palabrotas siempre terminan fastidiándole el papel que esté interpretando.
¿Cooperación? ¿Trabajo en equipo? Claro, siempre que sea ella la que mande. El tema de obedecer a otros se le da regular. Con lo fácil que sería hacer lo que ella dice... También es una negociadora pésima. No sabe regatear, sino que intenta avasallar al otro lado para hacer lo que ella dice.
Oficios:
Puntos totales: 2.240
Puntos gastados: 2.235
Puntos sin gastar: 5
Cocinera:
- Cheff: Rango 10 [9 por nivel + 1 por raza] - 540 p.
- Cocinera de campo: Rango 8 - 230 p.
Navegante:
- Climatóloga: Rango 10 - 615 p.
- Timonel: Rango 6 - 140 p.
Cronista:
- Historiadora: Rango 8 - 480 p.
- Lingüista: Rango 8 - 230 p.
- Recetas personales:
- El zumo de la verdad: Hecho con una mezcla de hojas, bayas y algún que otro insecto alucinógeno, este delicioso zumo vuelve a quien lo toma incapaz de mentir durante un par de horas.
Espuma de agallas: La primera aproximación de Kaya a la cocina moderna. Usando una docena de tipos de pescado y algas se consigue esta deliciosa espuma, la cual es tan ligera que se ingiere inhalándola. La espuma deja un agradable sabor a pescado en la boca durante su camino hacia los pulmones, donde se adhiere sin perjuicio alguno para el comensal y le otorga una extraordinaria capacidad respiratoria durante cinco minutos. En ese tiempo, el comensal no tendrá necesidad de respirar.
Grajeas de zafiro: Hechas a base de líquido espinal de ciervo brillante, una especie que vive en áreas nevadas con un sabor extraordinariamente dulce, atrapagatos del sur, una planta carnívora que atrae a sus presas con luces, cilantro, manzana y concentrado de limón celeste, estas gominolas son perfectas para picar entre horas. Comiéndose una o dos, el consumidor puede ver en la oscuridad como si fuese de día; con diez, sus ojos y su piel empezarán a brillar con un tono azulado. Además, tiñe la orina de azul eléctrico.
Chocolatina de la amistad: Una tableta de chocolate casero hecho a base de cacao, miel, destilado de remolacha mutante de los mares del sur, leche de cetus y granos de aladisia, que son semillas obtenidas en los girasoles que brotan del caparazón de cierta tortuga del Paraíso. No solo está deliciosa, sino que si se la das a un animal se hará tu amigo... mientras sigas dándole. No combatirá por ti, pero sí por el chocolate. Siempre y cuando no reciba órdenes contrarias de su domador, claro.
Croquetas de soja: Las croquetas de Kaya están hechas de algo tan sano como la soja, una especie de vaca súper sabrosa que habita en la Grand Line y se alimenta de lo mismo que le da nombre. El pelaje de esta vaca es tan duro que para matarlas hace falta envenenarlas. Esta receta transmite esta capacidad a la piel del comensal, aumentando su resistencia durante un minuto por cada croqueta que se haya comido.
- Recetas ancestrales:
- La Salsa: Una de las más apreciadas recetas de los Neus. Gracias a una combinación secreta de especias e ingredientes de lo más estrafalarios se consigue la Salsa. Es tan imposiblemente suave, deliciosa y casi mágica que se dice que nadie puede resistirse. Lo interesante es que si se unta un poco sobre cualquier tipo de madera, desde una silla hasta un árbol, la vuelve comestible para el ser humano, extrayendo hasta el más mínimo nutriente de esta y permitiendo al comensal recuperar hasta un 50% de sus fuerzas y su energía.
Sándwich de perlas: Para aprovechar totalmente el inconmensurable poder de las almejas, Kaya hace una mayonesa especial con sus cáscaras trituradas, además de con cuatro tipos de queso. El ingrediente secreto son las perlas. Se congelan, se agrietan con cuidado y introduce en ellas un aceite súperfluido obtenido a partir de una gamba habitual del Paraíso. El aceite se filtra en cara minúsculo poro de la perla y la vuelve blanda y comestible, como una cereza. Todo junto forma un aperitivo que proporciona un generoso extra de resistencia en los huesos y las articulaciones, impidiendo roturas o dislocaciones. Sus efectos se consumen rápidamente, así que sirve para aguantar uno o dos impactos fuertes como mucho.
Café de medianoche: Desarrollado inicialmente como ayuda al estudio, esta mezcla de café, leche de nimiarade, rayadura de fruta del dragón, concentrado de taurina y una gotita de veneno alucinógeno potencia enormemente la concentración durante un par de horas. En ese tiempo -a efectos prácticos, entre 3 y 5 posts- permite absorber conocimientos a un ritmo endiablado, captar los detalles más insignificantes del entorno y eliminar por completo las distracciones. La desventaja es que solo permite concentrarse brutalmente en una cosa al mismo tiempo, ya sea estudiar, luchar o predecir la trayectoria del vuelo de una mosca, e imposibilita perstar atención a cualquier otra cosa.
Azúcar potenciado: La base es azúcar moreno, pero alterado por las técnica culinarias de Kaya. Pasa por diferentes cocciones, mezclas, reducciones y técnicas secretas de la cocina moderna hasta convertirse en... azúcar. Pero un poco especial. Las glándulas suprarrenales de tejón, las generosas dosis de la saliva coagulante de cierto murciélago venenoso, el puré de caracol y otros improbables ingredientes hacen que se convierta en un medicamento de combate. El azúcar, al ser ingerido, viaja a toda velocidad por el torrente sanguíneo y tapona cualquier herida interna o externa, deteniendo el sangrado al instante. El problema es que no es precisamente fácil de expulsar, así que abusar de él puede suponer un importante perjuicio para el organismo.
- Más recetas porque sí:
- Ramen de perro del infierno: Se prepara algo de caldo con una mezcla de hierbas autóctonas de Wano, pescado, algún que otro molusco y huesos de animales de la zona, se deja macerar unos días y luego se le añade maíz, huevo una generosa cantidad de algas variadas y carne de komainu, un perro gigante del país de Wano, sin dejar de removerlo al fuego. ¿El resultado? Un ramen delicioso que aprovecha hasta el último nutriente del animal, provocando un aumento inmediato y exagerado de la masa muscular. Un buen trago de una persona normal da para unos veinte o treinta segundos. Un cuenco entero, para al menos cinco minutos.
Tortilla milenaria: El ingrediente básico son los huevos milenarios, huevos de pato enterrados durante meses en una mezcla especial de sal, ceniza, cal, té negro, veneno de escorpión y tinta de Kensington, el pulpo hinchable natural de la isla del cielo que posee Kaya. Eso da a los huevos un intenso color negro. Se bate con fuerza hasta que no quedan grumos y se mezcla con un caldo tradicional a base de agua, bonito y alga kombu llamado dashi antes de ponerlo en la sartén. Después hay que enrollarlo con cuidado, y así se obtiene un rollito de huevo que hace flotar a quien se lo coma... hinchando sus mejillas de forma desproporcionada.
- Climas:
- Lluvia: Kaya es capaz de distinguir cincuenta y seis tipos de lluvia distinta, cada una con sus propias características y sutiles indicadores. Seguramente tengan nombre, pero ella ha aprendido a diferenciarlas a ojo, no a través de un libro, así que los nombres se los pone ella.
Arcoíris: Parece que no, pero saber de arcoíris es algo muy práctico. Kaya puede predecir su aparición, su tamaño, su forma y sus colores cuando se dan las condiciones climáticas apropiadas o en cuanto percibe la más mínima variación en la luz ambiental. Gracias a estos conocimientos... bueno, para algo servirán.
Huracanes: Porque nada fastidia más un día de honrada piratería que un repentino huracán que te arranque del suelo violentamente. Kaya ha estudiado estos irritantes y peligrosos fenómenos para aprender la mejor manera de mantenerse en el sitio cuando aparece uno. ¿Es mejor colocarse detrás de algo, agacharse, dejarse llevar mientras se pide ayuda a voces? Tú no lo sabes, pero Kaya sí.
Rayos: Nada más útil que sentir cuándo va a caer un rayo. Siempre puede predecirse, y Kaya sabe hacerlo. Ese leve cosquilleo en la nuca, el vello erizándose, la presión en los huesos... Cualquier señal imperceptible que permita predecir la caída de un rayo, ella puede identificarla.
Espejismos: Pasar tiempo en desiertos hace que una se acostumbre a los espejismos. Kaya ha llegado a conocer hasta el último de talle sobre ellos: cómo se crean, en qué tipo de climas, bajo qué condiciones... Además, sabe reconocerlos de un vistazo. Gracias a esto sería muy difícil engañarla con una ilusión visual.
- Peripecias al timón:
- Espiral descendente: Gracias a su pericia, Kaya puede maniobrar con cualquier barco dentro de los más violentos remolinos marinos. Podría hacer que navegaran casi hasta el fondo, si fuese necesario.
Danza de la grulla y la cuerda: Tal y como suena. Consiste en hacer un giro de 180º tremendamente cerrado, casi como si el barco fuese un bailarín de ballet.
Navegación vertical: A veces es imposible evitar meterse en situaciones peliagudas, com ocuando te topas con un enorme geiser o una corriente ascendente de esas tan molestas. Pero eso deja de ser un problema ahora que Kaya ha conseguido dominar el sutil arte de navegar cosas innavegables, de afianzar el barco a todo tipo de corrientes ascendentes y mantenerlo a flote incluso mientras asciende en un ángulo de 90º.
- Estudios históricos:
- Leyendas e historias de la Edad Antigua. Seres mitológicos de la historia humana: Un concienzudo ensayo sobre las más variopintas criaturas procedentes del folclore de todas partes del mundo, desde los mares cardinales hasta las dos mitades de Gran Line. Gracias a la investigación que fue necesaria para escribir este infumable tochazo, Kaya ha memorizado una absurda cantidad de datos -la mayoría, probablemente inútiles- sobre aberraciones mitológicas de todo tipo de culturas. Usuarios de Zoan mitológicas, temblad.
Los perseguidores. Historia de la cruzada por el bien: Tras una exhaustiva investigación, Kaya ha recopilado toda la información disponible en relatos, informes, libros de texto, relatos orales y demás sobre las fuerzas militares del Gobierno Mundial. Nombres célebres, filosofía, organización, jerarquía, batallas famosas, tácticas... Todo lo que se ha publicado legalmente y lo que los piratas cuentan sobre las fuerzas de la justicia, sobre todo la Marina, y su forma de actuar está disponible en este largo estudio. Es la forma de Kaya de conocer a su enemigo.
¿Por qué es tan tonta? Análisis historiográfico de una bruja obesa: Kaya se enfadó tanto con Kath en una ocasión que, en lugar de vengarse de forma directa y brevemente satisfactoria, publicó en varias revistas científicas internacionales un extenso ensayo en el que analizaba los factores históricos, sociológicos, políticos y económicos de los últimos setecientos años que llevaban a concluir que Katharina es una gorda idiota. Se lo aprobaron varias de las universidades más reputadas del mundo.
Atlas de reinos olvidados: Toda isla deshabitada tiene su historia. Kaya ha recopilado una guía bastante completa sobre todos los parajes inhóspitos, abandonado y desiertos basándose en fuentes literarias, científicas, testimoniales y en su propia experiencia. Incluye una descripción detallada de las zonas y peligros más conocidos de cada una, así como de su pasado conocido. Abarca todas las islas conocidas pero deshabitadas, dando especial importancia a las más peligrosas, desde la Isla de los animales raros, en el East Blue, hasta Flevance o Punk Hazard.
- Idiomas:
- Morse: Puede que no sea la forma de comunicación más conocida y sencilla del mundo, pero a Kaya le parece de lo más útil, así que decidió aprenderlo. Y tal es su destreza en él que puede utilizarlo perfectamente de la forma en que desee.
Ballenato: Sí, Kaya habla con las ballenas. Para ser exactos, domina la lengua muerta del Itziayalayakalaya, un idioma desarrollado por los primeros humanos que se relacionaron con los seres del fondo del mar. Estos se dieron cuenta de la capacidad de las sirenas para comunicarse con los seres marinos y trataron de copiar esa habilidad en un idioma comprensible para los humanos. Es especialmente efectivo para comunicarse de forma burda y poco elaborada con ballenas, delfines, tiburones y seres similares; con los peces pequeños es más difícil, porque son bastante más estúpidos y les cuesta más entenderlo. La lengua se basa en sonidos agudos similares a silbidos pero con la boca abierta.
Lengua de signos: Hablar con las manos puede ser la mar de útil en muchas situaciones. Kaya se aprendió todos los gestos y combinaciones posibles en una noche en la que no podía dormir, incluyendo algunos con significados ya desfasados o especialmente técnicos.
Braille: Como idioma hablado es más bien limitado, pero nunca viene mal saber leer y ecribir en el idioma de los ciegos. Kaya se compró una pila de libros al respecto y fue aprendiendo en las horas muertas.
Datos escénicos:
Trasfondo: Kayadako Neus, única hija del temido y difunto pirata Arribor Neus, fue engendrada mediante métodos un tanto cuestionables en Isla Ciega, en los dominios de la también cuestionable familia Neus. Vida distendida, pocos amigos y mucha cotidianeidad aburrida. Nada especial.
En aquella época, durante un largo tiempo, no se sintió parte de la familia, sobre todo tras la muerte de su madre, pero conocer a su padre y meterse en una lucha a muerte contra un despiadado líder de una secta hace milagros con los problemillas de aceptación. Fue acabar con el cuerpo mortal que servía de caparazón para el ente espectral que lo habitaba gracias a un extraño poder y que fue responsable de la muerte tanto de su madre como, posteriormente, de su padre, y encarar por fin el viaje de camino al objetivo de su vida. ¿Y cuál es ese? No tiene ni idea. Normal, ¿no? No hay más meta en su viaje que la de encontrar una meta, excepto tal vez conseguir venganza para su padre. Sin embargo, no permite que eso guíe sus decisiones. Vive para ella, es pirata porque quiere, de forma poco dramática, igual que lo hacen la mayoría de las personas.
En ese sentido, tal vez en este único sentido, es alguien de lo más ordinaria.
Historia del personaje:
https://www.onepiece-definitiverol.com/t23072-la-vida-de-tarta-en-tarta-diario-preficha#221846
Descripción física:
- Descripción general: No hay mucho que diferencie a Kaya de cualquier persona normal, al menos a simple vista. Comparte la corta estatura y la piel clara de muchas otras chicas de todas partes del mundo. Ella dice que aún no ha pegado el último estirón, pero ya nadie se lo cree. Su rasgo más destacable es su cabello violeta, a juego con sus ojos. Siempre corto, claro, de lo contrario resulta molesto y le dificulta la visión. No es que sea especialmente atlética, ya que nunca ha necesitado hacer demasiado ejercicio, pero se mantiene en buena forma gracias a su carácter activo, su conveniente genética y cierta dosis de mala uva.
No comparte esa antihigiénica manía que tiene mucha gente de ponerse el mismo conjunto una y otra vez como si fuese un fetiche, así que es difícil reconocerla por su indumentaria. Tampoco es que su estilo sea muy llamativo: zapatos cómodos -con algo de tacón para no parecer tan bajita-, pantalones amplios, camisetas sencillas, un bonito chaleco de pirata con un montón de bolsillos súper útiles, alguna que otra capa para ocasiones especiales... lo típico. Como complemento, aunque ya se ha acostumbrado tanto que a veces se le olvida, siempre lleva el ojo derecho cubierto por un parche. No es que le pase nada en la vista ni en el ojo, pero... En fin, cosas de familia, qué se le va a hacer. Nunca repite un parche dos días seguidos. Tiene una enorme colección con diseños de lo más variopintos, todos diseñados y bordados por ella misma.
No es el único accesorio que suele llevar. Usa unos pendientes de cristal brillante, bastante grandes y con forma de punta de lanza. De hecho, pinchan bastante. También le gusta usar pulseras y algún que otro brazalete, porque quedan bien con el look piratil. - Marcas personales: Más allá de las uñas permanentemente sucias, la nariz extrañamente pequeña y el hecho de que las articulaciones le “crujen” mucho, no hay muchas jóvenes de pelo púrpura que lleven un parche en el ojo, así que Kaya suele destacar.
- Apariencia:
Psicología:
- Descripción psicológica: Es difícil describir a Kaya. De cara a la galería es una chica un tanto cerrada, no muy amiga de confiar en otros. Seguramente porque siempre ha sido mucho más lista que la gente a su alrededor, incluso siendo niña, ha aprendido a apañárselas sola. Es bastante exigente en cuanto a las personas, sobre todo si no cumplen sus criterios de no-estupidez, por lo que no es de extrañar que no tenga un amplísimo círculo de amistades.
Ha crecido con pocos amigos y pocos amigos tiene, pero al menos se asegura de buscarlos buenos. Es leal a ellos, igual que a sus principios. El único detalle es que sus principios cambian según le interesa. En ese sentido -y en todos los demás, para qué engañarnos-, es alguien muy pragmática y racional. Cosas como el honor y demás metas abstractas son poco más que rémoras sobrevaloradas. ¿Quién los necesita? Ella sabe lo que está bien y lo que no, no le hace falta un código que se lo explique como si fuese una niña.
Más allá de eso, es una chica agradable. Pese a no ser especialmente risueña, tiene un gran sentido del humor. Le gustan las bromas -cuanto más pesadas y elaboradas, mejor- y hay pocas reglas que no esté dispuesta a romper si le parece divertido. Trata de ser considerada con la gente que aprecia, aunque cuando estalla su mal genio se le afila la lengua. Jamás olvida un cumpleaños -ni nada, en realidad-, y opina que los regalos deben ser todo lo escandalosamente grandes que sea posible. Esto no quiere decir que le guste todo a lo grande. De hecho, disfruta de los momentos de tranquilidad y relax, y no es muy fan de la adrenalina y el constante estruendo que tanto abundan en su familia.
Tampoco es que adore pelear, pero aprecia el valor de una buena bofetada a tiempo. Si hay que luchar, se lucha; y si hay que luchar, mejor ganar. Nadie dice que deba ser limpiamente. Vale, a veces hace trampas, pero en un combate hay pocas reglas: no hacer daño a quien no se lo merezca, no traicionar a los tuyos y no dejarte ganar. Y ya. ¿Qué ley prohíbe los golpes bajos? Y aunque hubiese una, no es como si Kaya respetase más ley que la del sentido común.
En cuanto a su familia... Bueno, mucha gente conoce a los Neus y tiende a tratarla como si ella fuese su padre. La gente que temía, odiaba o quería enfrentarse a Arribor Neus suele ser muy pesada, y quienes querían invitarle a una copa o cobrar una deuda, lo son aún más. Y hay muchos de cada grupo por ahí. A pesar de que no va pregonando su linaje, nunca perdona una ofensa a su apellido que no se hayan ganado a pulso ellos mismos. Hay que mantener el orgullo familiar, ¿no? - Gustos: Kaya es una chica de gustos sencillos. La justicia, la paz y la concordia están muy bien, pero donde se ponga una buena historia de terror, el ajedrez o el chocolate... En realidad es bastante golosa, así que cualquier dulce la atrae como a una mosca. Igual que el olor de los jabones exóticos. En eso es un poco rara, aunque no es lo único. A veces se pasa un poco con su tendencia a lo que ella llama “travesuras inofensivas” y, según dicen, su gusto en moda es muy... peculiar. Es nueva en esto de ser pirata, por lo que le gusta probar todo tipo de accesorios, por estrafalarios que sean, para ver si da con el adecuado. Su último intento fue un poncho, pero no pegaba mucho con la pajarita.
¿Cuenta como gusto morderse las uñas hasta extremos absurdos? No es que le guste, pero... En fin, un vicio es un vicio por algo. Es el único que tiene, a parte de vaciarse directamente en la boca botes enteros de nata montada, no beber nunca en la taza de otro o juguetear con lo que sea que tenga en las manos cuando se pone nerviosa. Es cierto que le encanta ganar -a quien sea, a lo que sea-, pero no se puede decir que eso sea exactamente una adicción.
Por otra parte, Kaya siempre ha sentido debilidad por los erizos. No sabe explicar muy bien qué, pero esos bichos tienen algo. Siempre ha querido tener uno, pero le preocupa que la morsa se los coma. La morsa también le cae bien, realmente. Franklin, pese a ser un bicho desagradable a los cinco sentidos, se ha convertido en una simpática compañía y en una almohada de emergencia no demasiado incómoda. - Desagrados: ¿Hay algo más molesto que la gente tonta? Probablemente, no. Con esas miradas de confusión, esas caras de lelos de cerebro abotargado incapaces de dar una respuesta clara a cuestiones que a Kaya se le antojan sencillísimas... Insufrible. Entre otras cosas, encuentra sumamente irritante tener que explicar o repetir las cosas, y no se le da bien disimularlo. ¿Y quién podría? Es incapaz de ignorar las faltas de ortografía o las palabras mal pronunciadas, los razonamientos infundados o las supersticiones absurdas.
Tampoco aguanta hacer cosas mal. Se irrita fácilmente cuando descubre que no es capaz de hacer algo. Es una acérrima enemiga de todo cuanto implique disparar un arma, de cuidar plantas, de los karaokes -en realidad esto es porque no se le da bien cantar-, de los sitios muy ruidosos y de los juegos de azar. Por supuesto, tampoco tolera que la gente la trate como a una niña, y tiene cierto orgullo familiar que hace que pierda la paciencia cuando hablan mal de su familia.
Hay unas cuantas cosas más que detesta, claro: ¿Pelar la fruta? Un incordio. ¿Las granjas? Huelen a mierda. ¿La arena? No hay nada peor. ¿Que le recriminen el vicio de morderse las uñas? Esa puta gentuza... Además, por alguna razón no soporta las cometas. Y, por Dios, que nadie se atreva a tocar su parche si no quiere llevarse un puñetazo en la oreja. O a referirse a ella por su nombre completo. Oh, y las pelucas... En serio, ¿quién decidió que eso quedaba bien? Seguramente alguien presumido, que para Kaya es casi lo peor que se puede ser después de sacerdote o agente del Gobierno.
¿He comentado ya que no le gustan los niños? Incluso cuando ella era una de ellos le parecían estúpidos, así que ahora más aún. No es que tenga nada en su contra, pero son demasiado simplones y le resultan cargantes.
Rainbow662
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Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
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Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Clase:
Puntos actuales: 1.400
Puntos gastados: 1.380
Puntos sin gastar: 20
- Fuerza: Rango 8 [7 por nivel + 1 por raza] - 360 p.
- Resistencia: Rango 9 [8 por nivel + 1 por raza] - 450 p.
- Agilidad: Rango 7 - 360 p.
- Destreza: Rango 5 - 210 p.
- Maestrías:
- Maestría de fuerza - Potencia:
- Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.
Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.
Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.
Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.
Rango 5: De un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.
Rango 6: Proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.
Rango 7: Es una increíble masa de fuerza bruta. Podría derribar una casa lanzándole un elefante africano. Casi sin pretenderlo, sus puños generan pequeñas ondas de choque que alargan el alcance de sus puñetazos cerca de treinta centímetros.
Rango 8: Ante un puñetazo con todas sus fuerzas haría que cualquier persona ordinaria explotase en una nube de sangre y vísceras sumamente desagradable.
Rango 9: Es capaz de proyectar toda su fuerza en una increíble onda de choque que no comenzará a degradarse hasta pasados los diez metros, recorriendo sesenta antes de desvanecerse. También es capaz de, a estas alturas, encadenar dos o hasta tres ondas de este tipo renunciando a parte de su poder destructivo.
Rango 10: La fuerza que acumula hace que sus golpes se proyecten, mientras él no lo intente evitar activamente, a un metro de él. En un arrebato de fuerza explosiva podría lanzar él mismo una roca de media tonelada de punta a punta de una aldea.
Rango 11: Sus puñetazos, cuando concentra su fuerza, son tan poderosos que provocan temblores en el lugar del impacto, agrietando incluso paredes de románico.
Rango 12: Puede encadenar tantas ondas de choque como golpes podría dar, aunque perdería potencia con cada una que lanzase. Si concentra toda su fuerza en una podría alcanzar treinta metros de poder íntegro y no se desvanecería hasta llegar a los ciento cincuenta metros.
Rango 13: Sus ataques llegan a proyectarse por defecto a hasta dos metros de él. Posee suficiente fuerza bruta como para, de un solo golpe concentrado, derribar una nave de cualquier catedral románica.
Rango 14: Posee una potencia abrumadora capaz de hacer temblar una isla entera si concentra su golpe, llegando a derribar casas cercanas solo como daño colateral de sus ataques. Su fuerza bruta le permite destrozar con sus ataques los materiales más resistentes.
Rango 15: Podría hacer caer una catedral románica de un solo golpe, o incluso agrietar la Red Line. Sus golpes proyectados más potentes abarcan casi medio kilómetro antes de desvanecerse, y mantienen su fuerza íntegra hasta cerca de los setenta metros.
- Maestría de resistencia - Analgesia:
- Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.
Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.
Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.
Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.
Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.
Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.
Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.
Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.
Rango 10: Una bala que atravesase su pecho no le dolería lo suficiente como para detenerse ni un instante a lamerse las heridas.
Rango 11: Podrían amputarle un brazo sin anestesia y ni siquiera gritaría. Se iría caminando al minuto con una sonrisa. Si le amputasen una pierna no podría irse caminando, pero sí rodando.
Rango 12: Aguanta dolores que podrían hacer colapsar a cualquier persona. Cien cortes en su pecho con un cuchillo apenas le arrancarían un “au”.
Rango 13: Podría ser operado a corazón abierto sin anestesia y, respetando el tiempo hasta que su cuerpo empiece a curar las heridas, se iría a casa sin analgésicos.
Rango 14: Es capaz de, si le quitasen ambos brazos, tratar de luchar con las piernas. Y si también le quitan las piernas, mientras el Rey Arturo se va, le gritaría cobarde por no seguir peleando.
Rango 15: Apenas le dolería que le rompiesen el corazón. De forma más literal que figurada. De hecho, es capaz de soportar cualquier dolor imaginable y algunos inimaginables.
- Maestría en agilidad - Amortiguación:
- Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.
Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.
Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.
Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.
Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.
Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.
Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.
Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.
Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.
Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.
Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
- Maestría de Destreza - Reflejos:
- Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.
Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.
Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.
Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto
- Maestría de utilidad - Ámbitos:
- Rango 1: Heavy Soldier I - Pesar mucho es una faena, pero al menos una se termina acostumbrando. De forma pasiva, los movimientos de Kaya son un 10% más ligeros y rápidos de lo normal cuando no usa su poder. Activamente, puede cargar con su propio peso hasta una tonelada, pudiendo moverse y pelear con normalidad, y hasta las 5 toneladas con considerable esfuerzo.
Rango 2: Heavy Soldier II - De forma pasiva, los movimientos de Kaya son un 10% más ligeros y rápidos de lo normal cuando no usa su poder. Activamente, puede cargar con su propio peso hasta 3 toneladas, pudiendo moverse y pelear con normalidad, y hasta las 7 toneladas con considerable esfuerzo.
Rango 3: Heavy Soldier III - De forma pasiva, los movimientos de Kaya son un 50% más ligeros y rápidos de lo normal cuando no usa su poder. Activamente, puede cargar con su propio peso hasta 10 toneladas, pudiendo moverse y pelear con normalidad, y hasta las 20 toneladas con considerable esfuerzo.
Rango 4: Elastic tonnage I - Tras tanto cambio de peso, las articulaciones de Kaya han alcanzado un nivel de elasticidad y resistencia digna de encomio. De forma pasiva puede soportar sin problemas los cambios bruscos de peso de cualquier parte de su cuerpo hasta un máximo de 10 toneladas. Además, podría recolocarse cualquier extremidad dislocada y seguir usándola, aunque con poca soltura.
Rango 5: Elastic tonnage II - De forma pasiva puede soportar sin problemas los cambios bruscos de peso de cualquier parte de su cuerpo hasta un máximo de 30 toneladas. Además, podría recolocarse cualquier extremidad dislocada y seguir usándola sin demasiados problemas.
Rango 6: Elastic tonnage III - De forma pasiva puede soportar sin problemas los cambios bruscos de peso de cualquier parte de su cuerpo hasta un máximo de 100 toneladas. Además, podría recolocarse cualquier extremidad dislocada y seguir usándola como si nada.
Rango 7: Flash fashion I - Después de pesar decenas de miles de kilos, el cuerpo de una chica parece muy ligero. Tras tanto tiempo convertida en una bola de plomo humana, la velocidad de Kaya, con su peso normal, aumenta hasta un 100% durante tantos turnos como haya pasado con su peso aumentado (máximo 2 seguidos). Además, ha desarrollado un curioso instinto para saber el peso de cualquiera por su forma de moverse.
- Maestría extra - Aguante:
- Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.
Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.
Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.
Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).
Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.
Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.
Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
Rango 9: La eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.
Rango 10: Tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.
Rango 11: Las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.
Rango 12: Solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.
Rango 13: Resiste esfuerzos constantes durante mucho tiempo sin agotarse, por lo que en combate resiste hasta diez asaltos más que los demás sin sufrir las secuelas.
Rango 14: Puede, sin agotarse, triplicar las repeticiones de alguien con su misma fuerza. Las presas le siguen haciendo daño, pero los efectos de estas no son muy efectivos contra ellos; nunca se cansarían tanto como para perder más de una técnica definitiva.
Rango 15: No necesita dormir más de dos horas diarias. Podría pasar una semana sin dormir y no necesitaría recuperar más de seis o siete horas de sueño cuando regrese a cama. Puede realizar hasta tres técnicas definitivas adicionales por rol.
Estilo de lucha: Luchar de forma simple siempre es lo mejor. Kaya basa su estilo de combate en la pura y avasalladora fuerza bruta, aunque tiene bastante más estilo que esos gorilas musculados que solo saben dar puñetazos. Ella se enorgullece de poder darle una paliza a alguien con cualquier parte de su cuerpo. No es que sea una disciplina estandarizada -ni siquiera cuenta con técnicas o posturas propias-, por lo que combina todos los movimientos que le parecen útiles, eficaces o guays. También le gustan mucho las llaves con las que inmovilizar a sus rivales, ya que es una forma de combatir que se adapta muy bien a su poder.
- Ton Ton no mi:
- Poder: Permite al usuario sumar toneladas a su peso a voluntad.
Tipo: Paramecia- Tabla:
- Nivel 1: Puede alcanzar un peso de hasta 10 toneladas. Kaya consigue acostumbrarse a los repentinos cambios de peso y logra no morir ni romperse ningún hueso importante con ellos.
Nivel 10: Alcanza las 30 t. A veces, sin darse cuenta, cuando se enfada o se pone nerviosa, su poder se activa involuntariamente. En estos casos es capaz de alcanzar diez veces su peso máximo, aunque sin poder controlarlo y de forma meramente escénica.
Nivel 20: Alcanza las 50 t. Aprende a aumentar el peso tan solo de las partes del cuerpo que desee.
Nivel 30: Alcanza las 100 t. Puede cambiar el peso de distintas partes de su cuerpo de forma diferente.
Nivel 40: Alcanza las 300 t. Kaya es capaz de pasar de su peso normal a su peso máximo en un instante, sin pasos intermedios.
Nivel 50: Alcanza las 500 t. Cualquier parte del cuerpo de Kaya se ve afectada por sus poderes. Incluso si dejan de pertenecer a su cuerpo. Por tanto, cualquier pelo, escupitajo, gota de sangre, etc. que Kaya pierda, deje caer, o lance con su habilidad activada pesarán una tonelada.
Nivel 60: Alcanza las 1.000 t. Instintivamente, Kaya puede hacer que su peso aumente lo justo y necesario para realizar una tarea concreta sin excederse, con una precisión milimétrica.
Nivel 70: Alcanza las 3.000 t. Kaya puede hacer que su poder estalle en un único instante, una fracción de segundo en la que libera todo el peso que es capaz de manifestar antes de volver a la normalidad casi al momento.
Nivel 80: Alcanza las 5.000 t. Puede cambiar el peso de cualquier elemento corporal (cabellos, etc.) a distancia hasta un máximo de 10 toneladas.
Nivel 90: Alcanza las 7.500 t. Kaya podría activar su poder de forma tan súbita y contundente que rebasaría la barrera del sonido, creando ondas de choque con su movimiento.
Nivel 100: Alcanza las 10.000 t. Más allá de esta cifra es incapaz de controlar el peso que alcanza o el tiempo que tarda en deshacer su poder. En caso de intentarlo, quedaría inmóvil durante un segundo por cada mil toneladas extra.
- Técnicas:
- Nombre de la técnica: Air Wave
Categoría: Épica
Naturaleza: Akuma
Descripción: Utilizando un brusco cambio de peso para fortalecer sus golpes, Kaya puede aumentar la potencia de las ondas de choque que con su fuerza natural es capaz de generar. Por cada tonelada que sume a su golpe, la fuerza y el alcance del aire que desplaza aumenta en un 1%.
- Nombre de la técnica: Air Wave
- Haki:
- H. observación:
- Haki Incrementado: Si el usuario se concentra activamente puede localizar a todas las personas en un radio de cincuenta metros, y con relativa concentración a cualquier persona en un radio de diez metros. Puede sentir animales y localizarlos con facilidad, así como empieza a sentir la presencia de las plantas.
Sintonía en Visión: Los usuarios con sintonía en visión desarrollan una calma innata, siendo prácticamente imperturbables. Es muy difícil hacerlos caer presa de bravuconadas o provocaciones.
- H. armadura (Predilecto):
- Haki Avanzado: Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan solo el triple que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el incrementar dos rangos más su Haki en ella.
Sintonía en armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen dos rangos más de Haki a efectos de superar el rival y uno a efectos de resistir envites enemigos.
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Agudeza
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Pertenencias:
Inventario: Ropa irrompible, Franklin, iBoots y una bolsa con provisiones (treinta grajeas de zafiro, un par de sándwiches de perlas, un frasco con espuma de agallas, otro lleno de La Salsa y un botecito de zumo de la verdad).
Transporte: -
Propiedades: Una casa en un árbol del jardín de los Neus, en Isla Ciega (South Blue).
Almacén: Una creciente colección de parches bordados por ella misma, todos ellos distintos, además de una basta colección de ropa tejida con una tela dura, resistente y fácilmente lavable que es tremendamente difícil de romper.
- Franklin: Se trata de una extraña mascota nacida a partir de la unión de un dial de fulgor con una Akuma no mi cuyo poder convierte a este objeto en una morsa albina a la que Arribor, su dueño anterior, llamó Franklin. En su forma completa tiene el aspecto de una gran morsa de color claro de metro y medio de alto y dos de largo, y en su forma híbrida es una especie de concha blanca con un pequeño cuerpo blanco, colmillos, cara y aletas. Gracias a la capacidad del dial de fulgor para absorber rayos solares, Franklin puede lanzar rayos concentrando esa luz a partir de su boca, aunque para esto se debe presionar el botón que lo activa y que se encuentra en la nuca del animal. Solo puede realizarlo tres veces por combate.También puede usarse de linterna.
- Nombre del objeto: iBoots
Descripción: Botas blancas de la reconocida marca Appul, valoradas en 3999 berries cada una.
Cualidades del material: Liviandad, Tenacidad y Dureza épicas
Cualidades excepcionales: Las iBoots cuentan con propulsores situados en la planta, el talón y la punta. Sirven para dar patadas potenciadas y para mantenerse en el aire (aunque no a más de diez metros de altura). Acostumbrándose a moverse con las botas en el aire, se puede volar a una velocidad de hasta 80 km/h. - Kensington: Se trata de un pulpo aerostático, una de las extrañas especies nativas de las islas del cielo. Puede llenarse de aire hasta alcanzar el tamaño de un globo muy ligero capaz de transportar a varias personas. Viene con una cestita incluida. Fue un regalo de Katharina.
- Carne de uncornio: La carne es un material con el cual hacer un plato que te suba la estadística de fuerza un rango permanentemente si es inferior, se necesitara un cocinero de nivel 70 para cocinarla.
- Parche chivato: Por obra y gracia de la magia de un genio, el parche habla y funciona como un detector de mentiras. El problema es que solo desvela las mentiras de Kaya.
- No hace falta fregar si tienes un buen trapo:
- Un libro manuscrito por el propio Arribor Neus y legado a su hija póstumamente. Contiene todas las recetas que Arribor creó, adaptó y robó escritas con una letra poco menos que horrenda. En la contraportada sale una foto del autor durmiendo. Por el momento, Kaya no cuenta con las habilidades culinarias necesarias para crearlas. Las irá desbloqueando poco a poco. Incluye las siguientes recetas:
Receta del hombre muerto: Esta es una sopa endiabladamente difícil de cocinar que se dice que resucita a los muertos. En realidad lo que hace, gracias a ciertos tóxicos sacados de sapos venenosos y otros bichejos, es detener todas las funciones corporales, dejando al comensal en un estado de extrema catatonia durante unas horas. Todo en él se detiene, incluso la muerte. No podrá moverse ni respirar, su corazón no latirá, sus órganos dejarán de funcionar, sus células quedarán en un estado de suspensión... y sin embargo estará vivo. Cualquier herida, veneno, etc. que lo esté matando, dejará de hacerlo durante ese tiempo, como si estuviese criogenizado. No se curará, pero habrá tiempo para buscar un médico.
Onigiri de batalla: Un onigiri (uno o los que lleve en la fiambrera). Esta bolita contiene: arroz, sal, algas, proteína sintetizada a partir del hígado de la reticulus lupinus (una serpiente marina que solo se encuentra en Calm Belt y que emite un veneno sedante), y relleno al gusto. Cualquiera que se coma una dejará de sentir dolor durante los más o menos diez minutos que hace efecto.
Barrita súper energética: Desarrollada por la abuela Neus, esta barrita proporciona una cantidad absurda de energía. Una de estas permite seguir combatiendo sin sentir cansancio durante una hora entera.
Cazuela de la abuela: Una receta secreta, no solo de la familia Neus, sino de las abuelas de la familia Neus. Ha pasado de generación en generación para ayudar a la recuperación de lo locos temerarios de la familia. Un plato de este cocido milagroso es suficiente para caer en un profundo sopor de al menos 6 horas. Al despertar, cualquier herida (excepto amputaciones y demás) estará curada.
Huevos fritos: Muy ricos. Por si te quedas con hambre. El aliño secreto neutraliza cualquier veneno o tóxico en el organismo. Tiene un sabor horrible si no se acompaña con los huevos.
Cocretas: Una receta muy peligrosa, pues produce adicción. Cualquiera que coma una, sin importar quién o qué sea, necesitará más imperiosamente. El principal objetivo de quien las pruebe será conseguir otra, incluso por encima de su propia seguridad o sus propios objetivos. Si aguanta 5 minutos sin probar otra, el efecto se pasará lo suficiente como para recuperar la razón, y se irá pasando gradualmente. Aunque siempre quedará un ansioso deseo de tener más.
Flambeado de vigor: Una bebida alcohólica innecesariamente fuerte que, al mismo tiempo que arrasa la garganta del pobre desgraciado que se la beba como un torrente de lejía, reacciona con la saliva humana produciendo un curioso efecto. Como resultado, el consumidor puede lanzar llamas por la boca durante unos dos o tres minutos. No le provoca daños, aunque deja un aliento horrible. Por supuesto, la bebida se toma sin apagarla antes.
Batido de combate: Hecho con frutas, con el almíbar secreto de Arribor y con el concentrado de leche patentado de los Neus. Tiene una concentración de vitaminas y calcio tan alta que mejora ampliamente la vista del comensal y sana cualquier fractura en pocos segundos. Además fortalece los huesos, aumentando la resistencia del comensal un 100% durante una hora.
Huevos rotos: Una receta un tanto traicionera. Consiste en mezclar huevos, patatas, jamón y cualquier otro embutido que se tenga a mano en una sartén. Se le añade sal y especias al gusto y se incluye un poco de azafrán de pico de pato del mar mayor, una alimaña muy curiosa que habita en las islas del cielo y que raramente se la encuentra en el mar azul. Está muy rico, pero provoca una severa alucinación sensorial, de forma que el comensal notará como si alguien le hubiese pateado la entrepierna.
Pasta heroica: Tres paquetes de salchichas, seis kilos de espaguetis, once albóndigas tamaño Jumbo y una generosa ración de salsa boloñesa, todo metido dentro de una pizza familiar enrollada en forma de tubo. Cualquiera que se coma eso -y no reviente- verá aumentada su masa muscular escandalosamente durante media hora. Esto es gracias al alto contenido calórico, al poder vitamínico del tomate y a una tremenda dosis de esteroides de los que los clientes no son conscientes. Eso sí, todo natural.
El troncho: Como su nombre indica, estamos ante un grueso troncho de mortadela de medio metro de longitud y veinte centímetros de grosor. Se seleccionan la mejor carne de cerdo, las mejores especias y los mejores pedazos de grasa envueltos en manteca y se meten a presión en una envoltura hecha de tripas atada con cordeles en los extremos. El contenido nutricional es escandaloso, así que cualquiera que se lo coma no tendrá necesidad de volver a comer nada durante cuatro días -solo dos si las circunstancias son muy extremas-.
El especial Vegetarianos: Una receta un tanto polémica porque, aunque no contiene ningún ingrediente animal, en realidad sí que incluye ingredientes humanos. Sangre, para ser exactos, y en cantidades industriales. Por supuesto, ha sido especialmente tratada durante todo el proceso de cocinado con diferentes especias y salsas. El resultado es una pasta rojiza que recuerda a una gominola. Arribor lo utilizaba para recuperar sus reservas de sangre en las batallas largas.
Hamburguesa de Cuatro Estómagos: Este es un plato increíblemente complejo, pues requiere un ingrediente de lo más peculiar. Es, ni más ni menos, que la carne del Ritolitus, un roedor que parece una mezcla entre un conejo y una ardilla que apenas se encuentra en ciertas islas del South Blue. El mayor problema de esta receta es que la carne de este animal tiene un sabor repugnante. Sin embargo, existe una forma de sacar a la luz toda su exquisitez, y es dejar que se la coma otro animal. Se ha demostrado que si el ritolitus es devorado por un neohipo -un hipopótamo carnívoro de piel azul-, la carne del neohipo adquirirá el sabor de la del ritolitus. Pero si el neohipo es devorado por la chinche del norte -un bichejo espantoso capaz de devorar animales diez veces más grandes que él-, y si a la chinche se la come luego un tigre de lomo de oro, la carne del tigre habrá absorbido los nutrientes residuales del ritolitus, los cuales han pasado por los estómagos de otros animales, y tendrá un sabor delicioso cuando llegue al cuarto estómago: el del ser humano.
Esta hamburguesa está tan absolutamente deliciosa que cualquiera que la coma olvidará todos sus miedos y problemas con el primer mordisco. Para cuando se la termine, incluso alguien con estrés postraumático estará feliz y contento.
Ensalada de malas hierbas: ¿Quién ha decidido plantar ahí hierbas venenosas? Da igual, porque con ellas se puede hacer una rica ensalada. Gracias a una estudiada combinación de sabores y reacciones químicas -aunque Arribor no sabía nada de química, así que iba a ojo- se le puede arrancar buen sabor hasta a la planta más venenosa. Arribor hacía una con cada planta tóxica que encontraba, añadiéndole todo tipo de ingredientes que creía que le irán bien. El secreto está en aliñarlas como se debe, para así eliminar su toxicidad.
Cuando alguien toma una de estas ensaladas se vuelve inmune al veneno de todas las plantas que contenga para el resto de su vida.
Espuma de aromas deconstruidos: El primer y único acercamiento de Arribor a la cocina moderna. Tras despilfarrar cientos de berries en caros ingredientes de los que solo usaba cuatro trocitos, creó un plato tan odiosamente pomposo y engreído que incluso su creador lo detestaba. Por mucho que lo intentó no consiguió que le salieran raciones lo bastante grandes como para que le durasen dos bocados. Por todo esto, y un poco también por los ingredientes que utiliza, induce en el comensal un estado de profunda ira y hambre.
Arroz con cosas: Se ha discutido mucho sobre qué cosas se le pueden echar al arroz con cosas, pero como a Arribor le da igual pues echaba lo que quería. Tiene un peculiar efecto sobre las personas, y es que hace que todos se crean los mejores. Los comensales se sentirán invencibles hasta una hora después de comer. Los efectos pueden variar según la personalidad.
Mejunje de pata de palo: Se cogen las sobras de la nevera, se mezclan en un bol y se le echa bien de la salsa secreta patentada de los Neus. Se mete en una pata de palo hueca -recomendable limpiarla antes por dentro- y se agita durante un minuto con toda la fuerza propia de la familia Neus. ¿El resultado? Un batido súper nutritivo que provoca una ligera amnesia. Un trago basta para olvidar de inmediato los últimos diez minutos; dos tragos, media hora; la pata de palo entera hace que se olviden los últimos tres días.
Armas: -
Te la voy a aceptar, per te pediría que pases las técnicas al formato que viene estipulado en la guía. ¿Vale? Al menos hasta tu nivel efectivo, es decir, nivel 20.
¡Ah! ¡Y recuerdas pasarte por los registros pertinentes!
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Actualizadas las cosas de actualizar.
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Actualizado el nivel y los puntos y añadido el regalo del amigo invisible.
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Veamos. He actualizado el nivel, la experiencia, el wanted, los oficios (con sus correspondientes cosas únicas) y la clase. También he añadido los regalos de la jefa y... creo que ya está.
Pues sólo tengo que pedirte que especifiques un poco más el generoso aumento de resistencia de las articulaciones. Maldita burocracia...
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Ea pues, actualizado todo tras el evento. Nivel, experiencia, rango, fama, wanted, oficios, recetas, climas, clase, haki y... una técnica épica aceptada aquí.
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Actualizados los puntos. Y ya que estamos, he aprovechado para gastarme todos los de Clase en subir un rango de Fuerza. Y dicho esto, vamos con el deseo:
- Spoiler:
- -No me lo creo.
-¿Cómo puedes no creértelo?
-¿Qué cómo puedo no creerme que eres un genio capaz de conceder deseos mágicamente? Mira, tío, contigo no vale la pena ni el sarcasmo.
Al genio no parece extrañarle mucho. Supongo que le pasará a menudo. Admito que lo de salir de la botella de champú ha sido raro, pero de ahí a los tres deseos hay un trecho. Y encima de loco, cutre, porque dice que solo me va a conceder uno.
-Eres demasiado seria, niña.
Una mirada de desdén debe ser respuesta suficiente.
-¿Cuándo te vas a ir de mi barco?
-Eres muy cerrada. Sé que en el fondo te alegras de que esté aquí.
-No podrías escarbar lo bastante como para llegar tan adentro.
-Venga, exprésalo sin miedo.
Suspiro. Este tío es un plasta. ¿Es que no va a dejarme nunca?
-¿Sabes? Vas a sacar más de mi parche que de mí, pirado -le digo señalando el parche de hoy, que casualmente lleva una carita sonriente bordada-. Si eres un genio ¿por qué no haces le cuentas a él tus tonterías y me dejas en paz, eh? Es más, haz que el parche sea capaz de expresarse y todo lo que te dé la gana, a ver si así puede aguantarte, y dale paciencia para lidiar con chalados como tú. ¿Estás contento? ¡Y AHORA SAL DE MI MALDITA DUCHA!
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Bueeeno, pues todo (nivel, wanted, oficios, cosas de oficios, clase, ámbito nuevo, haki predilecto y objeto del genio) actualizado.
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Actualizado el nivel, los puntos (me han dado para un par de rangos más en Fuerza) y el haki. La modalidad no se me ocurre, así que ya la pondré... algún día.
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Pues ha llegado el momento. Queda todo (todo=puntos) actualizado tras el evento, a falta de añadir mogollón de cosas.
1- El ámbito de rango 7, que será este de aquí: Flash fashion - Después de pesar decenas de miles de kilos, el cuerpo de una chica parece muy ligero. Tras tanto tiempo convertida en una bola de plomo humana, la velocidad de Kaya, con su peso normal, aumenta hasta un 100% durante tantos turnos como haya pasado con su peso aumentado (máximo 2 seguidos). Además, ha desarrollado un curioso instinto para saber el peso de cualquiera por su forma de moverse.
2- Los 10 puntos de entrenamiento por no haberme muerto en Wano. Gastaré 4 en subir el haki de armadura al nivel 7 (está ahora al 5) y otros 5 en subir del de observación al nivel 5 (ahora está despertado). El otro para la banca.
3- Recetas a mogollón. Primero, la que corresponde por haber subido un rango lo de cocinera de campo:
Y luego las conseguidas en el evento en sí:
4- Un estudio histórico y un idioma nuevo por subir un rango de historiadora y otro de lingüista:
Atlas de reinos olvidados: Toda isla deshabitada tiene su historia. Kaya ha recopilado una guía bastante completa sobre todos los parajes inhóspitos, abandonado y desiertos basándose en fuentes literarias, científicas, testimoniales y en su propia experiencia. Incluye una descripción detallada de las zonas y peligros más conocidos de cada una, así como de su pasado conocido. Abarca todas las islas conocidas pero deshabitadas, dando especial importancia a las más peligrosas, desde la Isla de los animales raros, en el East Blue, hasta Flevance o Punk Hazard.
Braille: Como idioma hablado es más bien limitado, pero nunca viene mal saber leer y ecribir en el idioma de los ciegos. Kaya se compró una pila de libros al respecto y fue aprendiendo en las horas muertas.
Pondría modalidades de haki y demás, pero creo que ya basta por un día.
1- El ámbito de rango 7, que será este de aquí: Flash fashion - Después de pesar decenas de miles de kilos, el cuerpo de una chica parece muy ligero. Tras tanto tiempo convertida en una bola de plomo humana, la velocidad de Kaya, con su peso normal, aumenta hasta un 100% durante tantos turnos como haya pasado con su peso aumentado (máximo 2 seguidos). Además, ha desarrollado un curioso instinto para saber el peso de cualquiera por su forma de moverse.
2- Los 10 puntos de entrenamiento por no haberme muerto en Wano. Gastaré 4 en subir el haki de armadura al nivel 7 (está ahora al 5) y otros 5 en subir del de observación al nivel 5 (ahora está despertado). El otro para la banca.
3- Recetas a mogollón. Primero, la que corresponde por haber subido un rango lo de cocinera de campo:
- Spoiler:
- Azúcar potenciado: La base es azúcar moreno, pero alterado por las técnica culinarias de Kaya. Pasa por diferentes cocciones, mezclas, reducciones y técnicas secretas de la cocina moderna hasta convertirse en... azúcar. Pero un poco especial. Las glándulas suprarrenales de tejón, las generosas dosis de la saliva coagulante de cierto murciélago venenoso, el puré de caracol y otros improbables ingredientes hacen que se convierta en un medicamento de combate. El azúcar, al ser ingerido, viaja a toda velocidad por el torrente sanguíneo y tapona cualquier herida interna o externa, deteniendo el sangrado al instante. El problema es que no es precisamente fácil de expulsar, así que abusar de él puede suponer un importante perjuicio para el organismo.
Y luego las conseguidas en el evento en sí:
- Spoiler:
- Ramen de perro del infierno: Se prepara algo de caldo con una mezcla de hierbas autóctonas de Wano, pescado, algún que otro molusco y huesos de animales de la zona, se deja macerar unos días y luego se le añade maíz, huevo una generosa cantidad de algas variadas y carne de komainu, un perro gigante del país de Wano, sin dejar de removerlo al fuego. ¿El resultado? Un ramen delicioso que aprovecha hasta el último nutriente del animal, provocando un aumento inmediato y exagerado de la masa muscular. Un buen trago de una persona normal da para unos veinte o treinta segundos. Un cuenco entero, para al menos cinco minutos.
Tortilla milenaria: El ingrediente básico son los huevos milenarios, huevos de pato enterrados durante meses en una mezcla especial de sal, ceniza, cal, té negro, veneno de escorpión y tinta de Kensington, el pulpo hinchable natural de la isla del cielo que posee Kaya. Eso da a los huevos un intenso color negro. Se bate con fuerza hasta que no quedan grumos y se mezcla con un caldo tradicional a base de agua, bonito y alga kombu llamado dashi antes de ponerlo en la sartén. Después hay que enrollarlo con cuidado, y así se obtiene un rollito de huevo que hace flotar a quien se lo coma... hinchando sus mejillas de forma desproporcionada.
4- Un estudio histórico y un idioma nuevo por subir un rango de historiadora y otro de lingüista:
Atlas de reinos olvidados: Toda isla deshabitada tiene su historia. Kaya ha recopilado una guía bastante completa sobre todos los parajes inhóspitos, abandonado y desiertos basándose en fuentes literarias, científicas, testimoniales y en su propia experiencia. Incluye una descripción detallada de las zonas y peligros más conocidos de cada una, así como de su pasado conocido. Abarca todas las islas conocidas pero deshabitadas, dando especial importancia a las más peligrosas, desde la Isla de los animales raros, en el East Blue, hasta Flevance o Punk Hazard.
Braille: Como idioma hablado es más bien limitado, pero nunca viene mal saber leer y ecribir en el idioma de los ciegos. Kaya se compró una pila de libros al respecto y fue aprendiendo en las horas muertas.
Pondría modalidades de haki y demás, pero creo que ya basta por un día.
El periódico OPD
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Dimos ya varios avisos de que estas cosas deben ser posteadas en su petición correspondiente. Pero dado que hemos tardado un montón, queda aceptado. Eso sí, la próxima vez no hay excusa.
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