Goiro Hedge
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Datos Básicos:
Nivel: 10
Experiencia: 2800
Fama: 0
Nombre: Goiro Hedge
Raza: Mink Puercoespín
- Características propias de la raza:
- Tienen un sentido único para localizar su hogar y, aunque pocas veces salen de él, pueden volver en cualquier momento.
- Guerreros por naturaleza: la tribu mink pare excelentes luchadores. Esto se refleja en que cada Mink posee una maestría adicional en la primera característica con la que alcancen el tercer rango. Del mismo modo, un Mink no puede renunciar a su clase.
- Electro: no está muy claro de dónde viene, pero es conocido que los minks poseen una técnica ancestral basada en el uso de electricidad, que utilizan para potenciar sus golpes. Pueden acceder a la maestría de combate electro, exclusiva para ellos.
- Adaptación superior: al igual que los humanos, su vida apartada del resto del mundo los ha hecho adaptarse con el tiempo a realizar casi cualquier tarea. Por ello, los personajes mink poseen un rango adicional en una rama de un oficio cualquiera. Esto significa que a nivel 20 pueden elegir una rama en la que obtendrán un rango adicional.
- Rasgos animales: los minks siguen siendo en parte animal, por lo que presentan una ineptitud adicional según su raza y un rango adicional en una característica (que puede ser fuerza, agilidad o velocidad).
- Su-long: los Minks se vuelven mucho más poderosos y descontrolados durante la luna llena. Despertar esta forma podría significar la muerte sin un entrenamiento adecuado, pero con práctica puede controlarse y sacar el máximo potencial a esta habilidad que, en principio, solo sería capaz de usar en luna llena. El sulong otorga poder mayor a una técnica definitiva, incrementando tres rangos en hasta tres características durante el tiempo que dure, así como mejorando cualidades propias del animal. Debe entrenarse en una línea de seis roles para dominarlo, de los cuales el último debe ser un diario en el que se consuman al menos siete puntos de premio para controlarlo.
- Tienen un sentido único para localizar su hogar y, aunque pocas veces salen de él, pueden volver en cualquier momento.
Sexo: Masculino
Edad: 25
Empleo: Gladiador
Trasfondo: un gran vacío ocupa casi por completo el pasado de Goiro. Por lo que puede recordar lleva toda la vida formando parte de la Legión de Lancaster, uno de los numerosos grupos de gladiadores que participan en los espectáculos del Coliseo de Turvolt.
Como lleva toda la vida haciéndolo se le da bastante bien, lo de luchar en la arena, pero no es su auténtica pasión. Aunque aprendiese a leer y escribir como buenamente pudo, su pasión oculta es la literatura. Dedica todo el tiempo del que dispone a perfeccionar —aunque no es demasiado difícil en estos momentos— su escritura, contemplando todo lo que sucede en su vida como si se tratase de parte de una obra. Más aún, su fascinación por el poder que puede tener algo tan simple y accesible le ha llevado a interesarse por los orígenes mismos del lenguaje, sumergiéndose en ellos dentro de lo que su oficio le permite.
Lo cierto es que no conoce demasiado fuera de su ámbito. En la arena se vive o se muere, y es la espada la que marca quién es más digno de ello. En ese sentido ha podido comprobar que fuera las cosas no son así. Desprecia su mundo, sí, pues se basa en el uso de la vida de otros como entretenimiento, pero no lo ve tan distinto de lo que hay fuera de las paredes de piedra. Quizás fuera no te atraviesen con acero, pero pueden convertir tu vida en un infierno peor que la muerte.
No hay demasiado que decir en cuanto a sus relaciones personales. El motivo es más que evidente: mañana puede tocarte acabar con la vida de tu mejor amigo. La única forma de zafarse de un destino tan oscuro es simple… Evitar en la medida de lo posible que este tipo de relaciones aparezcan. No obstante, la pregunta de qué se debe sentir siempre ha rondado su mente y su espíritu.
Habilidades:
- Capacidad descriptiva: su gran afición por plasmar sobre el papel aquello que ve, experimenta y siente causa que Goiro, en un intento por imaginar cómo debería hacerlo, contemple lo que le rodea con más atención y de un modo especial. Si el estilo de las cortinas desentona con el del resto del salón, ahí está él para verlo.
- ¿Educación?: Goiro aprendió hace mucho tiempo a no apegarse demasiado a nadie, porque únicamente podría traerle dolor. Esto hace que se le escapen muchos comportamientos que para cualquier otro serían evidentes y básicos. ¿Que le gritas sin venir a cuento? Pues él te ignora sin importar tu estatus social o quién demonios seas. No le impones, lo siento.
Fortalezas:
- Ni un milímetro más ni uno menos: Goiro está acostumbrado a enfrentar a todo tipo de rivales en el coliseo. Grandes masas de músculo y esbeltos y escurridizos guerreros han pasado por sus filos. La práctica le ha llevado a acompasar perfectamente sus golpes con los de sus adversarios, lo que se traduce en una capacidad innata para aprovechar al máximo su fuerza y sus capacidades.
Torpezas:
- ¿De qué estás hablando?: no controla del todo la ironía y el sarcasmo. Tampoco es un inútil social; si es algo evidente y escandaloso es capaz de captar las segundas intenciones, pero un humorista inglés no sería más que un imbécil sin gracia a sus ojos.
- No, será mejor que no me la pases: por motivos evidentes, no es buena idea lanzarle a Goiro nada susceptible de ser pinchado. Si existe la menos posibilidad de que el objeto en cuestión termine ensartado en sus púas lo hará, de eso no cabe la menor duda.
Debilidades:
- ¿Quién se ha rajao'?: lo disimula como puede a base de duchas —y hay que decir que no lo hace mal, las cosas como son—, pero cuando pasa un tiempo sin darse un baño su naturaleza animal toma el control y el olor a bestia empieza a delatar su presencia. Perdonadle, no lo hace queriendo.
- Debilidad racial: ¿quién se ha dejado abierta la ventana? Los puercoespines son animales que por norma general no aguantan las bajas temperaturas. Es por esto que en cuanto empieza a refrescar Goiro se asegura de llevar prendas de abrigo y, si no es así, intenta exponerse al frío lo menos posible.
Oficios: Cronista – Lingüista (renunciando a 3000 puntos en total): 250/280 puntos de oficio invertidos a nivel 10.
- Cronista - Lingüista:
- Rango 0: el cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.
Rango 1: tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en un campo.
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Datos Bélicos:
Tabla de clase:
- Gladius:
- Características: 170/170 puntos repartidos a nivel 10.
- Agilidad: Rango 1 (2+1 por Ventaja Racial).
- Agilidad:
- Rango 0: siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).- Coordinación:
- Rango 1: se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
- Amortiguación - Maestría adicional racial:
- Rango 1: aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
- Fuerza: Rango 2.
- Fuerza:
- Rango 0: posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.- Estática:
- Rango 1: se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.
Rango 2: sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.
- Habilidad - Maestría por renunciar a 1500 puntos de oficio:
- Rango 1: aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
Rango 2: sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.
- Sigilo: Rango 0.
- Sigilo:
- Rango 0: es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.
- Ocultación:
- Sutileza - Maestría por renunciar a 1500 puntos de oficio:
- Velocidad: Rango 1.
- Velocidad:
- Rango 0: desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.- Sentido de la velocidad:
- Rango 1: puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.
- Fondo - Maestría adicional por ser No-Usuario:
- Rango 1: si en la clase de gimnasia le ordenaban dar diez vueltas al patio él daba veinte, pero por vicio, no por presumir. Tiene ligeramente más aguante que la media a la hora de realizar ejercicios aeróbicos.
- Resistencia: Rango 0.
- Resistencia:
- Rango 0: es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
- Aguante:
Otras maestrías:- Utilidad: Ámbitos.
- Ámbitos:
- Rango 1: desarrolla un ámbito.
Rango 2: desarrolla un ámbito.
Rango 3: desarrolla un ámbito.
Rango 4: desarrolla un ámbito.
Rango 5: desarrolla un ámbito.
Rango 6: desarrolla un ámbito.
Rango 7: desarrolla un ámbito.
Rango 8: desarrolla un ámbito.
Rango 9: desarrolla un ámbito.
Rango 10: desarrolla un ámbito.
Rango 11: desarrolla un ámbito.
Rango 12: desarrolla un ámbito.
Rango 13: desarrolla un ámbito.
Rango 14: desarrolla un ámbito.
Rango 15: desarrolla un ámbito.
- Combate: Electro.
- Electro:
- Rango 1: este es el estilo de lucha en el que son instruidos los mink desde su tierna infancia, capaces de producir descargas eléctricas con las que complementan sus ataques. Aunque por ahora sólo puede dar pequeños chispazos un par de veces por combate, los cuales son una genuina inconveniencia.
Rango 2: la corriente eléctrica viaja por su cuerpo, y a veces a través de otros cuerpos. Mientras tengan un medio no aéreo por el que viajar el electro puede proyectarse hasta 5 metros. Su corriente pasa a poder entumecer ligeramente la zona afectada.
Rango 3: puede usar el electro tres veces por combate. Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena el shock puede desconcentrarlo momentáneamente, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.
Rango 4: los ataques que usan electricidad suelen afectar al sistema nervioso de las víctimas. Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará un turno de agotamiento. Su corriente es peligrosa si afecta a alguien delicado, en casos más normales podría entumecer miembros desprotegidos.
Rango 5: todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica genuina. Puede usar el electro cuatro veces por combate.
Rango 6: ha aprendido a canalizar mejor la electricidad por su cuerpo, estimulando sus propios músculos, si así lo desea puede gastar un uso de electro por turno para obtener otra acción adicional de movimiento. Su corriente podría dejar inconsciente a un hombre normal con un golpe directo.
Rango 7: puede usar el electro cinco veces por combate. Su uso del electro ha llegado a un punto exquisito, si así lo desea podría gastar dos usos en proyectar una descarga a una distancia de hasta 20 metros.
Rango 8: siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena, este puede quedar desconcentrado durante un turno debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate. Su corriente podría tumbar a un caballo de golpearle de lleno.
Rango 9: todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará dos turnos de agotamiento. Puede usar el electro seis veces por combate.
Rango 10: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica mítica. Su corriente podría dejar fuera de combate a un elefante en cuestión de segundos, incluso cocinarlos en unos minutos.
Rango 11: puede usar el electro siete veces por combate. Su cuerpo es un motor andante, pudiendo estimular su tren motor a un nivel superior. Si lo desea puede gastar hasta dos usos de electro para obtener tantas acciones de movimiento adicionales como usos gastados.
Rango 12: sin duda es un maestro a la hora de emplear sus habilidades eléctricas. Como una acción gratuita podría gastar tres usos del electro para proyectar una potente descarga eléctrica a un objetivo a hasta 50 metros de distancia .Su corriente es prácticamente suficiente para dejar fuera de combate a un gigante si este no está preparado.
Rango 13: puede usar el electro ocho veces por combate. Siempre que un ataque con electro de a un objetivo de forma plena puede desconcentrarlo durante dos turnos debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.
Rango 14: todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará tres turnos de agotamiento. Su corriente podría llegar a carbonizar una pequeña zona en un bosque en un instante, como si un rayo hubiera impactado.
Rango 15: todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica épica. Puede usar el electro nueve veces por combate. Una vez por combate puede liberar una nova de electricidad, capaz de arrasar todo a 20 metros a su alrededor, el aspecto de esto es como si un relámpago hubiera impactado justo donde él se encuentra. Su potencia es equiparable a una técnica definitiva, pero a cambio pierde todos los usos de electro durante el resto del combate.
- Agilidad: Rango 1 (2+1 por Ventaja Racial).
Estilo de lucha:
- Freedom:
- Nombre: Freedom
Resumen/Ejecución: paradójicamente, Goiro aprendió este estilo de lucha dentro de la Legión de Lancaster, un lugar caracterizado por su ausencia de libertad. Se denomina así porque se basa en otorgar al usuario la mayor libertad de movimiento posible, incluso a pesar de sacrificar la solidez de una firme defensa en pos de no dar la menor oportunidad al rival.
Por tanto depende enormemente de la movilidad y agilidad del sujeto, que debe acosar a su adversario con armas ligeras al tiempo que se preocupa de no resultar herido de gravedad. Lo idóneo es ejecutar este estilo de lucha con dos armas, buscando de ese modo un mayor poder ofensivo que impida que sean reveladas sus posibles carencias defensivas. El asedio es fundamental a la hora de ejecutar Freedom, y Goiro es un maestro del mismo.
Postura básica: ambas armas señalan al adversario con los vértices de sus hojas. La mano dominante se eleva hasta alcanzar la posición de la cabeza, quedando una de las armas alineada con la mirada del sujeto. La otra aguarda más abajo, preparada por si es necesario realizar una defensa rápida ante una acometida del enemigo. Dicho arma aguarda a la altura de la cintura. Las rodillas permanecen flexionadas en todo momento, dispuestas a permitir cualquier veloz en movimiento en cuanto sea necesario. Del mismo modo, no es una postura estática, sino que el luchados siempre se halla en movimiento.
Ámbitos:
- Salvaguarda I:
- Pasiva: las púas que adornan la espalda de Goiro son las encargadas de proteger su retaguardia, y es por ello que siempre deben encontrarse ahí. Esto se traduce en que crecen a una velocidad inusitadamente alta, de forma que una nueva tarda tres posts en reemplazar a una que se haya desprendido previamente.
Activa:- Nombre de la técnica: Salvaguarda.
- Naturaleza de la técnica: física.
- Descripción de la técnica: cuando emplea Salvaguarda, Goiro gira sobre sí mismo a gran velocidad hasta adquirir la apariencia de una esfera repleta de púas. Gira a gran velocidad, consiguiendo que las púas de su espalda se desprendan y se dirijan hacia su objetivo a una velocidad de 25 m/s. Según cuánto tiempo gire, las púas que quedarán en su espalda serán más o menos. Necesita tres turnos de recarga para volver a emplear esta habilidad.
- Tiempo de canalización: dos segundos.
- Nombre de la técnica: Salvaguarda.
Técnicas: -
Mejoras pasivas: -
Haki:
- Busoshoku Haki (Predilecto) - Haki Despertado:
- Despertado. Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.
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Inventario:
- Gladius gemelas.
- Capa marrón.
- Pantalones negros.
- Cinturón con broche dorado.
- Prendas de abrigo para cuando refresca.
- Zapatos de tela.
Transporte: -
Propiedades: -
Almacén: diversas prendas de ropa en función de la temperatura del ambiente, que entran y salen del inventario según las condiciones del rol.
Armas:
- Gladius gemelas - Especial:
- Nombre del objeto: Gladius gemelas.
Descripción del objeto: dos espadas gemelas de doble filo cuya hoja mide medio metro. La guarda de ambas, mínimamente más ancha que la propia hoja, es de un apagado color dorado que se continúa con el marfil de su empuñadura. Un color similar al de la guarda caracteriza a la esfera situada en el extremo proximal del arma, sirviendo de contrapeso para que las armas puedan ser empleadas con la máxima agilidad y eficiencia.
Cualidades del material:- Dureza especial: rayar un material de dureza especial requiere (con un arma común) Rango 9 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
- Tenacidad especial: un material cuya tenacidad es especial resiste los golpes de Rango 6 de fuerza y puede ser hendido por los golpes de Rango 9 de fuerza.
- Liviandad especial: un material especial liviano pesa la mitad que su equivalente común.
Cualidades excepcionales: -
Funciones: cortar y esas cosas.
Explicación científica: - - Dureza especial: rayar un material de dureza especial requiere (con un arma común) Rango 9 de Fuerza (habilidad) o Destreza, y cortarlo uno más.
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Datos ampliados:
Apodo: Lightning
Historia: lo cierto es que no se puede establecer una historia como tal. Bueno, sí, pero probablemente se correspondería con una sola palabra.. Coliseo. Goiro no tiene demasiado cuál fue su primer recuerdo, aunque si tuviese que poner la mano en el fuego por alguno se situaría ya dentro de su prisión de piedra, llenando cubos de agua cuando aún era incapaz de sostener apropiadamente una espada.
Más allá de eso, su vida ha consistido en sobrevivir y dar espectáculo... todo al mismo tiempo. A decir verdad, y pese a que es algo que ya ha normalizado, debe reconocer que es un matrimonio macabro y cruel del que forma parte por pura inercia. Pero volviendo a su historia, durante muchos años no fue más que el asistente de los gladiadores de la Legión de Lancaster. Les llevaba la comida, les ayudaba a ponerse las protecciones cuando era necesario y limpiaba sus armas. A cambio se le permitía dormir bajo techo y tener acceso a tres comidas al día.
Otro quizás hubiese profesado cierta gratitud a quienes le sacaron... Bueno, la realidad es que no sabe de dónde le sacaron, pero siempre le han dicho que sin ellos estaría muerto. Como iba diciendo, otro habría manifestado su agradecimiento de algún modo, y el propio Goiro pensó durante un tiempo que era lo que debía hacer. No obstante, un par de enfrentamientos en la arena le bastaron para comprender que no tenía por qué dar gracias. Jugarse la vida para que Lancaster viviera a cuerpo de rey trascendía con mucho el concepto de gratitud.
De un modo u otro, tiene una deuda con ese desgraciado y, por algún motivo que desconoce, algo le empuja a saldarla antes de darle la espalda y dejarle con un palmo de narices. ¿Que por qué quiere irse, si no sabe de dónde demonios viene ni hacia dónde va? La respuesta está en sus noches. Desde hace años un sueño recurrente atenaza su alma y le enfrenta a un miedo que jamás ha experimentado, experimenta ni experimentará durante la vigilia. Gritos, llamas y dolor abrazan su alma y la obligan a abrazarse las rodillas y lamentarse por algo desconocido. Necesita encontrar respuestas y, aún más importante, aprender a formular las preguntas que han de ser respondidas. Es sólo cuestión de tiempo.
Descripción física:
- Descripción general: es fácilmente apreciable que Goiro es un puercoespín, pero se diferencia de la mayoría de los de su especie en que es albino. Su pelaje y púas, que en otras condiciones deberían hacer galas de tonos oscuros que le permitiesen camuflarse con el medio ambiente, son de un níveo y puro color blanco, el cual puede llegar a resultar cautivador según cómo incida la luz sobre él.
Las púas recubren la zona posterior de su cuerpo casi al completo, distribuyéndose de modo que recuerda a una larga melena que alcanza su cintura. Dejando a un lado sus características animales, cabe destacar el considerable desarrollo de su musculatura. Éste ha tenido lugar desde un punto de vista funcional, huyendo de la hipertrofia excesiva en favor de una figura mucho más esbelta. El objetivo de esto es favorecer y potenciar la agilidad que necesita para seguir con vida.
Un pelaje muy fino recubre sus facciones, concediéndole quizás una apariencia más humanizada que la de la mayoría de sus congéneres. Por otro lado, sus ojos son realmente de un color grisáceo, pero en cuanto la luz incide sobre ellos reaccionan con un reflejo dorado. Éste está presente de forma tan habitual que la mayoría podrían pensar que es su color normal. - Marcas personales: dos brazaletes dorados rodean las muñecas de Goiro, siendo probablemente el elemento más distintivo dentro de su atuendo habitual. Dejando de lado eso y la peculiaridad del color de sus ojos, únicamente llama la atención una zona aún más pálida en el pelaje que cubre su torso.
Psicología:
- Descripción psicológica: las batallas del coliseo forman parte de la vida de Goiro, es algo así como su trabajo, de manera que es algo que separa por completo del resto de su día —por poco tiempo que quede al margen esta actividad—. Esas experiencias, al contrario de lo que pueda parecer, no han constituido un trauma que le impida continuar con su vida. Con trabajo y esfuerzo logró asumir que es algo que tiene que hacer para seguir vivo. Ha optado por enterrar lo que su actividad pueda despertar en él a lo más profundo de su conciencia.
Fuera de ese ámbito, Goiro es por el momento alguien bastante reservado, aunque no necesariamente desagradable u hostil. En la actualidad su mayor ansia es la libertad, escapar de la prisión que supone su cárcel de acero y ver el mundo exterior, escribir lo que despierta en él y lo que percibe a través de sus sentidos.
Otro de los motivos por los que anhela abandonar ese antro de sangre y sudor es para investigar acerca de su pasado. A cualquiera con ojos en la cara le bastaría un simple vistazo para comprobar que Goiro es diferente. De dónde viene es algo que le carcome por dentro. Saber si hay alguien más en el mundo como él es algo que de noche se materializa en sus sueños, poblados por fuego, gritos y destrucción. No obstante, no recuerda nada más.
Es alguien curioso que constantemente se plantea cómo plasmas en palabras aquello que ve, oye, huele, siente y piensa. ¿Cómo debería hacerlo para no resultar repetitivo? ¿Cuántos sinónimos se deben emplear para no resultar repetitivo? ¿En qué momento comienza a resultar patético? - Gustos:
- Escritura: en cualquiera de sus formas. Su mayor meta en la vida es alcanzar a los mejores escritores de todos los tiempos, que cualquiera que lea sus escritos tenga la sensación de estar ahí junto a él.
- La lucha: por mucho que le pese lleva toda su vida haciéndolo. El combate es su día a día y forma parte de su forma de ser. Es algo intrínseco a su persona, de forma que no concibe su existencia sin él.
- Plumas: en íntima relación con el primero. Dentro de sus escasas posibilidades actuales, Goiro se dedica a guardar y coleccionar plumas que le resultan llamativas o atractivas.
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Buenas amigo, creo que ya esta todo en orden así que censos y esas cosillas.
Ficha aseptada ^^
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Editado con lo conseguido en este rol: experiencia, nivel, oficios y clase, así como primer ámbito y haki de armadura despertado.
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