Ellie [2.0]

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Mensaje por Ellie el Dom 22 Mar 2020 - 12:14

Datos Básicos:

Nivel: 52

Experiencia: 49934

Nombre: Ellie.

Apodo: -.

Karma: 220

Raza: Mink.

Sexo: Femenino.

Edad: 17

Empleo: Agente de Neutralización.

Habilidades:

  • Inteligencia: Como se mencionó previamente, la capacidad de análisis y la obsesión por revisar y estudiar cada punto de un plan, una situación o un revés, demuestra que Ellie no es una persona corriente. Es capaz de memorizar mapas o textos en un tiempo record, y además entiende las cosas con mayor rapidez que la media.
  • Discrección. Ellie es capaz de realizar una misión con el mayor sigilo posible. Además, tiene bastante facilidad para pasar inadvertida por los lugares transitados, siendo esta característica clave para infiltrarse en territorios enemigos.
  • Gran oído. Su oído es capaz de abarcar un mayor territorio que el de un humano cualquiera. Sus capacidades auditivas están por encima incluso de los minks, quizá su afán por la música tenga algo que ver. Dicha capacidad ha ido incrementando a lo largo de los años.


Fortalezas:

  • Resistencia al dolor: Ellie se ha vuelto una gran sufridora, tanto de manera física como moral. Es capaz de aguantar durante más tiempo las torturas mentales, llegando a un punto en el que la repetición de éstas dejen de afectarle. Además, de manera física es capaz de, aún estando gravemente herida, seguir de pié y pelear (con las consecuentes heridas y debilidades) hasta quedar sin aliento.
  • Constancia: Dado su carácter analítico, cuanto más se alarga un combate, más posibilidades tiene de vencer. Si Ellie alarga la lucha, su capacidad de observación buscará una debilidad en su enemigo cada vez que éste realice un movimiento, y una vez la encuentre, intentará explotarla al máximo hasta alcanzar la victoria.
  • Gran agilidad, velocidad y fuerza (Adiccional): Ellie, como mink, es más ágil, veloz y fuerte que un humano medio.


Torpezas:

  • La cocina. Una vez Ellie cocinó un huevo frito. Una vez Ellie se tuvo que disculpar por quemar una cocina. Ninguna vez más Ellie cocinó.
  • Mentir a la gente que conoce. Es incapaz de mentir a sus conocidos sin ponerse nerviosa en condiciones normales. Cuando empieza la mentira parece creíble, pero a medida que la desarrolla se le empieza a olvidar qué tenía que decir (pese a que lo tuviese bien estudiado), llegando a tartamudear y, en ocasiones, ponerse roja.
  • La caligrafía. No es que intente reproducir los jeroglíficos repartidos por todo el mundo, si no que tiene bastante dificultad en escribir con sus patas, por lo que todo deriva en que la gente, al leer su escrito, piense que quien la escribe tiene como máximo cinco años.


Debilidades:

  • Fiel Honor a la batalla. Aunque pueda parecer que no es una ineptitud, el carácter y el honor de Ellie la hará enfrentarse ante lo que ella considere su rival independientemente de las circunstancias o la diferencia de habilidad entre uno y otro. Su honra a la batalla la hará pelear hasta en el más suicida de los combates.
  • Liderazgo: Es incapaz de liderar. Se pone demasiado nerviosa y suele trabarse, no impone demasiado respeto a causa de sus bromas e incluso ocasionalmente se queda en blanco durante unos segundos, lo cual, en mitad de una batalla, podría suponer un gran caos y conducir a los suyos a un suicidio colectivo.
  • Los huesos(adicional): Le vuelven loca. Si ve uno en cualquier sitio, irá a por él a toda costa, y sólo dejará de intentarlo si focaliza su concentración en otra cosa. (Recibiendo un golpe, por ejemplo). Una vez lo obtenga, pasarán unos segundos hasta que centre su mirada en otra cosa. A Ellie la parte que más le gustan de los huesos son los extremos, los cuales se puede tirar horas mordiendo.


Datos escénicos:

trasfondo: No es normal ver a un mink marine. Y menos aún verlo como agente del gobierno. Pero Ellie es una excepción, es esa joya extraña, que pese a parecerte rara y distinta, te gusta.
Ellie, natural de Zou, vivió una feliz infancia llena de bonitos detalles, buenas amistades y, sobre todo, mucho cariño y amor por parte de los suyos. De padre marine y madre doctora, Ellie recibió una dura, firme y estricta educación. Estudió duro y entrenó aún más duro, y todo por hacer feliz a sus padres. Se fué olvidando de todo aquello bueno que tuvo en su niñez, y empezó a recibir una disciplina que pronto vió su padre.
Pero todo se torció en el momento más inoportuno. Cuando la isla necesitaba más a los suyos, Ellie se ofreció voluntaria para ir a buscar víveres a una isla cercana, pero se topó con un barco pirata que les hizo naufragar. Muchos murieron, otros, sin embargo, aparecieron en una isla desierta. Allí, la mink, consiguió sobrevivir y obtuvo su poder, procedente de una akuma no mi.
Pasaron un par de años hasta que unos agentes llegaron a la isla a entrenar, y sorprendidos por el aura de la loba, dieron parte a sus superiores.
Lo demás lo dejaremos como secreto gubernamental, pero lo cierto es que Ellie guarda total lealtad al gobierno, al menos por el momento. Su finalidad es prevenir las guerras, salvar al mayor número de civiles de la muerte, y proteger su isla, si en algún momento el gobierno interfiere con ello, la loba tendrá que replantearse sus obligaciones.

Historia del personaje: La historia se puede visitar en este enlace.

Descripción física:


  • Descripción general: Ellie es una mink lobo ártico. Sus abundantes pelajes tienen un grosor de aproximadamente diez centímetros. Son color crema, pero pese a ello, tienen adornos verdosos, fundiéndose característicamente en tres tonalidades de verde, yendo desde el más claro (lima) pasando por uno intermedio (esmeralda) y finalizando en uno más oscuro (alga). Dichos adornos se forman sobre todo en la parte superior de su rostro, cubriendo su nariz y adornando sus ojos de forma similar a como lo haría un antifaz. Dichas láminas verdosas cubren su pecho y recorren su espalda, llegando hasta la zona de los glúteos y pasando por su cola. Además, también llegan hasta los pies, aunque curiosamente las piernas no tienen adorno alguno desde la espinilla hasta el fémur.
    Ellie también tiene otros rasgos característicos, entre ellos están sus grandes orejas, los brillantes ojos azules y sus afiladas garras. Además, tiene unos pies más grandes de lo normal cuyas zarpas suelen ser intimidatorias.
    Imagen:

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  • Marcas personales: -


Psicología:


  • Descripción psicológica: Ellie es bastante extrovertida, y suele bromear ante la más mínima opción que tenga de ello. Además, es bastante abierta al resto de razas, sobre todo a los humanos. Su particular baza es la inteligencia, ya que es una persona muy analítica, que en ocasiones puede parecer incluso enfermiza en ese sentido. Su coeficiente intelectual está bastante por encima de la media mink.
    Durante los años ha ido olvidando su pasado, pero hay un par de astillas clavada en ella:

    • El miedo al rechazo. Será capaz de hacer casi cualquier cosa si quiere ser aceptada. Durante muchos años ha sufrido acoso respecto a su forma de ser y sus aspectos físicos (sobre todo respecto a los pies y su particular tamaño), y ahora intenta dejar atrás ese “miedo” o “preocupación” intentando ser aceptada allá donde va.
    • Perder a alguien: Debido a que naufragó durante una expedición de los guerreros de Zou, perdió a todos los seres queridos que tenía, por lo que sabe de qué se trata. Intentará hacer lo que esté en su mano para evitar que algún ser querido se distancie de ella por causas ajenas a éste.

    Además, es bastante impulsiva en temas banales (todo aquél tema que estime que no merece la pena analizar), y muy reservada en los importantes. Le cuesta dar su opinión cuando se trata un tema de vital importancia, aunque suele meditar bastante sobre ello y sólo actuará si lo cree conveniente o está de acuerdo con la decisión.

  • Gustos:

    • Una de las cosas con las que Ellie disfruta más, es lamiéndose la pata derecha. La izquierda, por alguna razón que desconoce, le sabe algo peor. Si además, la pata tiene restos de algún alimento, miel sobre hojuelas. Por alguna razón, sólo se lame la parte del antebrazo, sin tocar bajo ninguna circunstancia las garras.
    • La historia y sus míticas guerras. Leer sobre ello enseña a Ellie sobre tácticas militares, además de aprender distintas culturas pasadas. Ellie es una fanática de la historia en sí, y especialmente de la bélica. Le encanta aprender qué tipos de armas o armaduras usaba la gente años atrás, además de los estilos de lucha que había en las distintas etapas de la historia.
    • Acurrucarse sobre cubierta en un día soleado. A Ellie le encanta el sol, y más en una posición cómoda. ¿Quién no desearía pasarse la vida tumbado recibiendo el sol sobre el cuerpo? Además, suele quedarse dormida en dicha posición. Eso sí, no querrás despertarla.
    • La música en general y el rock/blues en particular. Se pasa los días tocando la guitarra, intentando improvisar melodías. Sin duda es la afición a la que Ellie más tiempo dedica. Además, conoce diversos artistas y es capaz de identificarlos si los ve por la calle.


  • Desagrados:

    • Que la interrumpan mientras come/duerme. En estas ocasiones se pone de bastante mal genio y es capaz de pagar su enfado con cualquier persona que se le cruce.
    • La gente prepotente y engreída. Cree que son gérmenes para la sociedad, y que no transmiten los valores correctos a los que los entienden como sus referentes (sus descendientes mayormente). Además, entraría en este grupo la gente maleducada de por sí, sin una razón previa que justifique de alguna manera su actitud.
    • Los piratas en general. No se cree el cuento de que un pirata pueda ser bueno, y aunque a lo largo de la historia han sido varios los que han llevado esta “bondad” a los mares, condena totalmente sus acciones. Además, cree que se debería abolir el título de Shichibukai, separando claramente las instituciones para que no haya problemas y nadie se beneficie de un título o utilice a alguien por algún fin.
    • La comida salada. Le gustan los platos salados, pero odia la sal en exceso. Cualquier plato con más sal de la que Ellie estime oportuno, será tirado a la basura cual colilla a cenicero. Y seguramente sea acompañado de una cara de tristeza y rechazo por parte de Ellie.



Oficios
Rangos:

Espía -> Infiltrado: 5 | Investigador: 2 | Saqueador: 2
Músico -> Solista 5 | Compositor 2 | Bardo 2
Científico -> Físico 5 | Químico 2 | Biólogo 2
Espía:

Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
Infiltrado:

Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.

Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.

Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.

Rango 8: Su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 9: Es muy bueno creando personajes originales, desde gente venida de una isla lejana (Con acento incluido, por supuesto. ¿Cuándo si no iba a utilizarlo?) hasta un guardia o un marine que hace un día no existía. ¿Cómo? ¿Qué no está en el registro? La burocracia funciona realmente mal, él lleva ya tres meses aquí…  Continúa mejorando su habilidad para encontrar a otras personas suplantando identidades. Puede avistar el maquillaje de un vistazo y encontrar fallos o cosas que mejorar prácticamente en cualquier caso.

Rango 10: Aprende a imitar incluso los tics involuntarios de la gente a la que suplanta y cada vez necesita menos tiempo para construir a su personaje. Podría cambiarse de ropa en el tiempo que se tarda en doblar una esquina, sin que nadie lo note. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 11: Es persuasivo y encantador y tanto su lenguaje corporal como su sonrisa o la manera en que te mira hacen que conseguir la información que quiere sea pan comido para él. Aprende a identificar ciertos timbres en la voz propios de quien la está forzando para cambiarla.

Rango 12: Es capaz de convertirse en alguien a quien nunca ha visto, basado en una foto y algunos datos bien conseguidos. Ajustar su comportamiento sobre la marcha para que sea más creíble no es un problema y lo hace de forma tan sutil que sería complicado que alguien se diera cuenta. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 13: Tiene una gran agilidad a la hora de cambiarse de ropa, hasta el punto de ser capaz de hacerlo mientras camina por una calle llena de gente sin llamar la atención de cualquiera que no vaya buscando justo eso.  También ha desarrollado una gran intuición para averiguar quién no es quien dice ser e incluso si la persona no comete errores él sabrá que algo no funciona.

Rango 14: Si quisiera, podría grabarse en video ataviado como el Almirante de la marina y dijera lo que dijera parecería que él lo ha dicho… con sus correspondientes consecuencias. Crea otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 15: Crea su última identidad secreta. Nada está fuera de los límites para él, puede cambiar de cara como quien se cambia de sombrero y recrear a alguien del que solo ha oído hablar como si le conociera de toda la vida. Avista a sus compañeros de profesión en una multitud con precisión, sin importar lo bien que se escondan.
Investigador:


  • Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

  • Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.

  • Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

  • Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.

  • Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

  • Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.

  • Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.

  • Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.

  • Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.

  • Rango 11: Le basta el tiempo que se tarda en doblar una esquina para encontrar y colocarse en un nuevo escondite y perder a cualquiera que le esté persiguiendo. Su oído es tan fino que podría aislar la voz que le interesa de entre una ruidosa muchedumbre incluso antes de haber localizado a su presa.

  • Rango 12: Si de día cuesta dar con él, de noche es prácticamente imposible. Podría seguir a alguien caminando tranquilamente a su lado sin que el objetivo notase nada extraño. Consigue una nueva técnica de investigación.

  • Rango 13:Él mismo es una sombra. Sus movimientos no causan ningún sonido, ya esté andando o peleando. Hay muy poca información a la que no le pueda echar el guante, ya sea pagando por ella o consiguiéndola de maneras ilícitas. Y si no puede conseguirla, sabe exactamente donde está y los obstáculos que le separan de ella.

  • Rango 14: Podría atacar a alguien y ocultarse mientras la persona en cuestión reacciona a esa fuerza extraña que le ha tirado al suelo. Consigue una nueva técnica de investigación.

  • Rango 15: Consigue una nueva técnica de investigación. Sería capaz de ponerse frente a alguien, dar un doble mortal hacia atrás y que ese alguien no se diera cuenta, incluso a plena luz del día. No hay información que no sepa conseguir, por las buenas o por las malas.

Saqueador:


  • Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

  • Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

  • Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

  • Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

  • Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que  le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.

  • Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.

  • Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.

  • Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar  y andar en silencio por terrenos inestables como  tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.

  • Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio  solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.

  • Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.

  • Rango 12: Podría atracar un banco sin que nadie se enterase en una tarde de aburrimiento y salir de allí con los bolsillos llenos de oro y diamantes sin que nadie sospechara. Escoge una medida de seguridad estándar.

  • Rango 13: Hay muy pocos sitios a los que no sea capaz de entrar. También es capaz de obtener la localización de prácticamente cualquier cosa, investigando un poco y adivinando por descarte. Tiene la mano muy larga, pero es bueno en lo que hace. Sería capaz de escalar un rascacielos en cuestión de una hora a lo sumo.

  • Rango 14: Escoge una medida de seguridad. Nada más entra en una habitación distingue de un vistazo no solo todos los posibles escondrijos, si no el valor aproximado de todo lo que podría encontrar, teniendo en cuenta el lugar y el propietario.

  • Rango 15: Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento. No se puede ser mejor que él. Es capaz de burlar prácticamente cualquier barrera física nadando, escalando, arrastrándose o lo que sea necesario. Podría entrar en el cuartel de la marina como Pedro por su casa y salir indemne  a plena luz del día, con todos los documentos secretos habidos y por haber bajo el brazo.

Músico:

Rango 0: Al músico le atrae la música, en todas sus formas. Ya de pequeñito hacía percusión con todo aquello que pillaba y no hablemos de cuando consiguió su primera flauta o harmónica de plástico.

Rango  1: Comienza a pensar hacia dónde quiere llevar su pasión por la música. Conoce las escalas y ha tocado algún instrumento, pero quiere aplicarse más y por lo tanto se especializa en una subprofesión.

Solista:

Rango 2: Escoge su primer instrumento, que aprende a tocar a la perfección.  Es capaz de representar piezas simples y se aventura incluso a componer alguna propia, pero nada muy complicado.

Rango 3: Su velocidad mejora, sin perder su sentido del ritmo y puede llegar a las 80 pulsaciones por minuto fácilmente. Comienza a entrenar su voz para acompañar sus canciones, siendo capaz de modularla para seguir el ritmo también a la perfección con ella.

Rango 4: Comienza a atreverse con piezas más difíciles y es complicado verle fallar en alguna digitación. Incluso cuando yerra se recobra rápidamente y casi parece que no hubiera sucedido. Aprende a tocar otro instrumento.

Rango 5: El sonido de sus instrumentos tiene la habilidad de colarse por los rincones, haciéndose oír por la gente sin atender a paredes u otros impedimentos. Su voz se vuelve meliflua y encantadora con la práctica y una nota cantada por él puede reclamarle la atención de alguien en segundos  u oírse con facilidad en medio de una taberna alborotada.

Rango 6: Aprende a tocar otro instrumento. Cuando él así lo quiere puede tocar con la potencia de los más modernos altavoces sin perder la dulzura o la pasión entre el volumen.

Rango 7: Es capaz de llegar cómodamente a las 200 pulsaciones por minuto y hacer verdaderas virguerías con su instrumento. Casi parece que el sonido flote en el aire. Su voz se vuelve cautivadora y puede conseguir un público allá a donde vaya. Tanto su voz como sus canciones se escucharían a la perfección en medio del fragor de una batalla y se colarían por todos los callejones de una ciudad pequeña.

Rango 8: ¿Quién dijo que la velocidad era sinónimo de calidad? Es capaz de tocar las canciones más complicadas con una lentitud que desquicia el alma, atrapando la atención de su público. Aprende a tocar otro instrumento.

Rango 9: Su precisión a la hora de hacer digitaciones es exquisita y puede decelerar con la misma premura que acelerar sin que ello le confunda, dando lugar a una combinación de ritmos fascinante y cautivadora. Lograría con una canción que la gente se pusiera a bailar de alegría en un funeral, ya que resulta complicado resistirse a su voz. Es capaz de tocar o cantar tan alto que llegaría a todos los rincones de una gran ciudad con facilidad.

Rango 10: Aprende a tocar otro instrumento. Hay pocas canciones que se le resistan. Sería capaz de tocar durante horas sin cansarse, ya que sus dedos reconocen a su instrumento como un viejo amigo.

Rango 11: No importa dónde se encuentre, montañas, cuevas, precipicios o cualquier otro accidente geográfico pueden impedir que su sonido viaje hasta donde él quiere. Puede cantar en casi cualquier registro y hacer escalas impecables y virguerías musicales con la voz sin apenas despeinarse.

Rango 12: Puede crear ritmos delirantes que invitan a bailar, pero tan rápidos que incluso un consumado bailarín tendría problemas para seguir, a no ser que hubiera oído la pieza antes. Aprende a tocar otro instrumento.

Rango 13: Puede llegar a las 350 pulsaciones por segundo sin hacer error alguno, o eso parece. Su habilidad para recobrarse es tal que nadie puede darse cuenta cuando una nota cae donde no debe. Una palabra suya se cuela entre cualquier estruendo y cuando se pone a cantar todos dejan lo que están haciendo para escucharle.

Rango 14: Aprende a tocar otro instrumento. Podría tocar la flauta con una mano o un instrumento de cuerda con dos cuerdas menos, tal es su habilidad.

Rango 15: No hay canción o sonido que no pueda reproducir. Aprende a tocar otro instrumento y su voz puede llegar a cualquier registro, además de oírse en cualquier rincón de la isla donde se encuentre si así él lo desea.
Compositor:


  • Rango 2: El compositor es aquel músico capaz de llevar el sonido al papel y convertir la música en magia. Crea su primera pieza musical maestra y comienza a estudiar, ya que él es quien convierte la teoría de la música en algo viviente.

  • Rango 3: Comienza a trastear con diferentes combinaciones de instrumentos, viendo cuales suenan mejor juntos y a cuales es mejor mantener separados. Nunca ha sido capaz de decantarse por un instrumento y va alternando entre ellos, practicando con todos a la vez.

  • Rango 4: Crea piezas un poco más complejas, aptas para una orquesta pequeña y es capaz de adaptarlas para que un cuarteto o incluso un músico habilidoso sean capaz de interpretarlas sin que se pierda su magia. Compone otra pieza musical maestra.

  • Rango 5: Continúa estudiando el ritmo y la cadencia de los sonidos y podría escribir las notas musicales del viento al pasar entre los árboles. Sabe tocar decentemente todos los instrumentos más conocidos, pero eso no le llega.

  • Rango 6: Compone otra pieza musical maestra.  Se atreve con combinaciones de instrumentos algo más inusuales y es capaz de componer sobre prácticamente cualquier tema, desde baladas de amor hasta desgarradoras canciones sobre la muerte.

  • Rango 7: Es capaz de escribir piezas para ser tocadas por cien hombres con el propósito de derretirle el corazón a un sociópata. Es capaz de tocar instrumentos extraños, que solo se dan en algunas partes del mundo.

  • Rango 8: Podría escribir música para un músico novato y que pareciera que lleva treinta años tocando; cualquiera se pararía a escucharlo. Compone otra pieza musical maestra.

  • Rango 9: Es capaz de describir cualquier emoción con música, desde pena y alegría hasta añoranza o frustración.  Puede tocar instrumentos que nunca haya visto antes, solo con unos minutos de práctica. No tiene la habilidad para recrear sus propias obras, pero es un músico al que vale la pena escuchar.

  • Rango 10: Compone otra pieza musical maestra. Sus sonatas sobre el amor hacen que el resto de canciones sobre el mismo parezcan ñoñas e irrealistas a su lado.

  • Rango 11: Puede replicar casi cualquier sensación con música, desde un primer beso hasta lo que se siente al quemarse la lengua con el café. Sus melodías atraen a la gente desde la primera nota. Puede improvisar instrumentos con lo que sea que tenga a mano, llevándose la música consigo allá a donde va.

  • Rango 12: Es capaz de escribir verdaderas proezas musicales y cada vez le lleva menos tiempo. Una hora le llega para escribir una ópera magna y eso porque no escribe tan rápido como piensa. Compone otra pieza musical maestra.

  • Rango 13: Puede juntar cualquier par de instrumentos conocidos, sin importar lo distintos que sean y hacer que juntos suenen con la más maravillosa de las harmonías. Sea lo que sea, él puede tocarlo, desde un par de palos a un laúd de corte o un órgano en una iglesia.

  • Rango 14: Sería capaz de escribir una pieza que describiera los colores para un ciego y conseguir que los viera en su mente. Compone otra pieza musical maestra.

  • Rango 15: Compone su última pieza musical maestra. Ya no queda sensación o emoción que no pueda replicar en el papel, ni instrumento que no haya pasado por sus dedos.

Bardo:


  • Rango 2: La música del bardo es la canción de la naturaleza. Es el músico que nunca está quieto y allá a donde va todos esperan sus canciones e historias. Comienza su periplo creando una pieza de música excepcional.

  • Rango 3: Conoce los cuentos clásicos y tiene una labia especial para contarlos. Los niños le recuerdan y le cogen confianza rápidamente. Comienza a tratar de transmitir los sonidos de la naturaleza con sus instrumentos y es capaz de reproducir cosas simples como la lluvia contra el suelo.

  • Rango 4: Crea una pieza de música excepcional. Comienza a estudiar los sonidos de los pájaros y pronto es capaz de recrearlos e incluso distinguir entre las diferentes especies que conozca.

  • Rango 5: Su música se vuelve más sutil y adquiere matices. Puede distinguir perfectamente entre una suave llovizna en el campo y el golpeteo de las gotas de lluvia contra una ventana. Su repertorio de cuentos aumenta, así como su encanto. Las amas de casa se le acercan para flirtear tras oírlo tocar y cuando entra a una taberna le tratan como a uno más al ver su instrumento.

  • Rango 6: Comienza a imitar el viento, aunque todavía no puede captarlo en toda su complejidad. Su recreación de la lluvia en la tormenta parece real y es capaz de introducir truenos y rayos en la interpretación. Crea una pieza de música excepcional.

  • Rango 7: Después de los pájaros, pasa a animales más complejos y puede recrear el sonido de vacas, lobos, caballos e incluso tigres con el instrumento de su elección, aunque a priori no parezca posible. Es capaz de esconder mensajes secretos entre sus cuentos para un oído atento, además de aprender a improvisar historias.

  • Rango 8: Crea otra pieza de música excepcional. Desde el fluir de un río hasta el mar chocando embravecido contra las rocas, hay poco que no sepa hacer. El viento cobra vida entre sus manos y puede ser tanto una suave brisa como un salvaje huracán.

  • Rango 9: Su rugido de león es tan realista que incluso tocándolo delante de la gente esta se giraría asustada buscando al animal. Se sabe historias y cuentos de prácticamente cualquier tema. Su carisma natural le facilita intimar con la gente y no es raro que vengan a contarle sus secretos. ¿Quién va a aconsejarles mejor que un forastero?

  • Rango 10: Tocando escondido podría hacer creer a un pueblo pequeño  por unos segundos de que está sufriendo un terremoto. Crea una nueva pieza de música excepcional.

  • Rango 11: Su habilidad para hacerse con los cotilleos más jugosos allá a donde va es remarcable, apenas le cuesta una sonrisa y dos acordes. Sería capaz de imitar una pequeña estampida con el instrumento de su elección.

  • Rango 12: Crea una pieza de música excepcional. Hay pocos sonidos que todavía no domine y comienza a ser muy bueno imitando desastres naturales como inundaciones, tormentas eléctricas o tifones.

  • Rango 13: Podría tocar como la lluvia en medio del desierto y la gente tardaría minutos en preguntarse por qué nada está mojado. Sus historias atraen la atención de cuantos están alrededor y no hay nada sobre lo que no sea capaz de componer un cuento, con su correspondiente música de ambiente.

  • Rango 14: Es capaz de reproducir al instante cualquier sonido que oye con su instrumento, sin importar su complejidad u origen. Podría tocar con su instrumento una erupción de lava perfectamente creíble en cuestión de segundos. Crea una pieza de música excepcional.

  • Rango 15: Es la voz de la naturaleza y no hay sonido de la misma que no sepa reproducir. Crea su última pieza de música excepcional, además de atesorar una increíble capacidad de convencer a la gente para que le cuente sus secretos.

Cientifico:


  • Rango 0: El científico es esa persona que dedica su vida a entender cómo funciona el mundo a su alrededor y cómo puede manipularlo. Sabe que tiene mucho que aprender y por consiguiente comienza a estudiar.

  • Rango 1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama:

Físico:


  • Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.

  • Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.

  • Rango 4: Logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.

  • Rango 5: El cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.

  • Rango 6: Hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.

  • Rango 7: Estudia a fondo la teoría de números y de orden, aplicándolo en sus estudios para llegar a nuevas conclusiones únicas. Perfecciona sus conocimientos sobre el electromagnetismo, pudiendo crear máquinas increíblemente eficientes y sistemas energéticos extraordinariamente novedosos. También mejora su conocimiento de órbitas y gravitación, pudiendo trazar mapas celestes de gran precisión y teorizando sobre qué pasaría si un planeta escapase de su órbita en dirección al Sol.

  • Rango 8: Lleva casi una vida estudiando la física, y apenas se le escapan detalles insignificantes sobre la gravitación y el magnetismo. Sus conocimientos sobre sistemas inerciales son muy interesantes, y sus estudios de óptica llegan a conclusiones razonables. Se embarca en una nueva investigación, cuya conclusión le servirá para el desarrollo de nuevas tecnologías.

  • Rango 9: Se sumerge en la teoría del caos, que bien manejada le permite dar respuestas rápidas y precisas a problemas complejos. Sus estudios de óptica le llevan a diseñar sus primeros artilugios láser, aunque por el momento son poco más que experimentos.

  • Rango 10: Todo lo que no sabe de mecánica clásica es por qué los abejorros vuelan si no pueden. Empieza a estudiar física relativista, y se aproxima a las primeras conclusiones de la ciencia nuclear. Inicia una nueva investigación, cuya culminación le llevará a nuevas invenciones.

  • Rango 11: Su siguiente campo de estudio se adentra en los fractales y la topología, lo que le permite gracias a todo lo aprendido anteriormente perfeccionar sus prototipos para hacerlos más estilizados. Entra de lleno en la física nuclear, pudiendo crear sus primeras fuentes de energía de fisión, y sus láseres funcionan de manera óptima, pudiendo iluminar un punto a trescientos metros de distancia.

  • Rango 12: Avanza en física relativista hasta el punto de poder establecer relojes sin ningún tipo de desincronización, y pudiendo aprovechar el efecto fotoeléctrico para crear células energéticas hipereficientes. Se embarca en una nueva investigación, cuyo resultado podrá utilizar en futuras creaciones.

  • Rango 13: Lo sabe casi todo sobre números complejos, con los que ha trabajado casi desde siempre. Sus investigaciones le llevan a estudiar en profundidad la física nuclear, llegando a realizar generadores de fusión, aunque todavía no logra llevarlo a la práctica.

  • Rango 14: Descubre la antimateria, que puede empezar a vislumbrar usos como generador de energía o incluso arma. Sus avances en óptica le permiten crear láseres y sistemas de lentes extraordinariamente complejos con los que conocer el universo. Inicia su penúltima investigación en un campo de la física, cuyos resultados podrá aplicar a futuras creaciones.

  • Rango 15:Es un experto en dinámica de fluidos, optimización y teoría del juego, lo que le permite ser el alma de las fiestas y más. No hay campo de la física que desconozca, e inicia su última investigación, con la que dará pie a increíbles creaciones.

Quimico:


  • Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

  • Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.

  • Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.

  • Rango 5: Tiene un amplio conocimiento sobre todo tipo de sustancias. Sus fertilizantes son los más potentes y saludables del mercado, al igual que sus pesticidas. Los vapores de su laboratorio tienen un efecto menos intenso debido a su exposición prolongada a ellos.

  • Rango 6: Comienza a estudiar radioquímica, experimentando con isótopos y diferentes sustancias. Sabe cómo obtener desde potentes limpiadores hasta rápidos – aunque no muy sigilosos – venenos. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

  • Rango 7: Tiene una buena base tanto de química inorgánica como de astroquímica. Conoce y crea poderosos disolventes para todo tipo de sustancias y fines. Los vapores de su laboratorio y las sustancias gaseosas tóxicas en general tienen muy poco efecto en él.

  • Rango 8: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Profundiza un poco en el estudio de moléculas y átomos, además de atreverse a crear compuestos más complejos.

  • Rango 9: Aumentan sus conocimientos sobre la estructura química de diferentes sustancias y organismos. Puede regular la velocidad e intensidad de sus venenos. Su resistencia a tóxicos gaseosos aumenta, y tan solo le producen un ligero mareo y náuseas en el peor de los casos.

  • Rango 10: Comienza sus experimentos para lograr la reorganización molecular en sistemas inorgánicos. Es capaz de crear en su laboratorio pilas y baterías diez veces más potentes que cualquiera que pudiera comprar. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

  • Rango 11: Oye hablar de la antimateria y enfoca sus investigaciones a la entropía con el fin de utilizarla algún día. Los efectos de los tóxicos gaseosos en él se vuelven un molesto dolor de cabeza.

  • Rango 12: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Se vuelve un experto en geoquímica y sus experimentos sobre reorganización molecular avanzan hasta el punto de que puede transformar plomo o hierro en plata y oro.

  • Rango 13: Conoce y utiliza a su gusto prácticamente todas las sustancias que existen en el planeta, además de combinarlas o descomponerlas para obtener lo que necesite. Es un as de la teoría culinaria. El dolor de cabeza desaparece y como mucho le disgusta el olor de los tóxicos por vía aérea.

  • Rango 14: Puede utilizar la antimateria en sus experimentos y creaciones. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.

  • Rango 15: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Ya no hay nada que escape a sus conocimientos y ha llegado un punto en el que el planeta entero es su caja de legos.  Es completamente inmune a los tóxicos por vía aérea.

Biologo:


  • Rango 2: El biólogo es el científico que dedica su tiempo al estudio de los seres vivos. Plantas, animales, humanos, nada escapa a su mirada. Tiene conocimientos básicos sobre los seres vivos y los lugares que habitan. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 3: Profundiza su estudio de los seres vivos. Puede distinguir prácticamente cualquier especie o raza de seres vivos pluricelulares. Es capaz de hacer implantes de partes pequeñas como ojos o manos con un alto porcentaje de éxito.

  • Rango 4: Amplía sus conocimientos estudiando a fondo los organismos unicelulares como las amebas. Examina también los diferentes ambientes que los seres vivos utilizan para vivir, aprendiendo las características exactas que los hacen habitables. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 5: Investiga el impacto del ser humano y de diferentes especies en el planeta e idea formas de rentabilizar el uso de los recursos naturales, ya sea para uso personal o comunitario. Es capaz de insertar extremidades enteras sin problemas, aunque el paciente deberá hacer rehabilitación para habituarse a ellas.

  • Rango 6: Estudia la composición de las células y sus procesos biológicos. Comienza a averiguar todas las diferentes enzimas que habitan el cuerpo humano. Aumenta sus conocimientos sobre organismos unicelulares y aprende a manejar virus de diferentes enfermedades, para bien o para mal. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 7: Aprende a distinguir todas las hormonas existentes y sabe qué sucesos o alimentos pueden hacer variar sus niveles, con las correspondientes consecuencias. Aprende a hacer injertos en todo tipo de animales, aunque dentro de la misma especie.

  • Rango 8: Sabe a la perfección cómo funciona el cuerpo humano. Es un excelente dietista y tras una breve conversación con alguien es capaz de intuir qué alergias tiene y qué comidas le harían mejor. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 9: Es capaz de hacer remedios naturales simples, útiles en situaciones de emergencia. Además de esto, sabe cómo mejorar el entorno de una planta para que crezca mejor o el de un animal para que viva más cómodo, aunque no sepa cuidarlos estrictamente. Hace cruces entre animales, sin importar la especie, con un alto porcentaje de éxito.

  • Rango 10: Conoce las costumbres y rituales de cualquier animal y tiene tal conocimiento de los mismos que a simple vista puede distinguir a los mejores especímenes de una manada. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 11: Aminoácidos, azúcares y otras substancias; sabe cuáles son los niveles óptimos en el cuerpo humano y como variarlos. Es también un experto del sistema inmunológico y conoce métodos para mejorarlo y hacerlo a metafóricamente a prueba de balas. Es capaz de cruzar casi cualquier especie, aunque no controla del todo las consecuencias de esto. Mejor vigilar la mano que sostiene la aguja.

  • Rango 12:Es capaz de alterar las células de una persona para que sea más rápida, fuerte o digiera mejor la comida. Cuanto más joven sea la persona más intensos serán los efectos a la larga. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 13: Sus experimentos se vuelven más audaces, sabe qué especies son más compatibles a nivel celular y cómo evitar el rechazo de órganos. Los seres vivos son su patio de juegos particular, es capaz de dar alas a una hormiga y hacer que a un perro le crezca una cola de delfín de forma totalmente indolora.

  • Rango 14: Sería capaz de lograr que un humano hiciera la fotosíntesis, pues conoce a fondo el proceso y cómo insertar las células necesarias en el cuerpo humano. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.

  • Rango 15: No hay prácticamente nada que no pueda lograr, teniendo el tiempo y el equipo necesarios a su alcance. Es un experto en la vida y la manipula como quiere. Aprende un nuevo uso del factor linaje que utiliza en sus experimentos.



Última edición por Ellie el Jue 30 Abr 2020 - 23:24, editado 6 veces
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Mensaje por Ellie el Dom 22 Mar 2020 - 12:17

Clases:

Clase: Nivel 50

Tabla de clase:
Tabla actual (50):

Agilidad 5 | Velocidad 5 | Fuerza 4 | Resistencia 3

Tabla clase:


NivelAgilidadVelocidadFuerzaResistencia
11100
102210
203311
304322
404433
505543
606644
707754
808865
909976
100101087
110111188
120121298
1301313109
14014141010
15015151110

Agilidad:


  • Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

  • Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

  • Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

  • Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

  • Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

  • Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

  • Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.

  • Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.

  • Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).

  • Rango 9: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incuso mejorar sus saltos.

  • Rango 10: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.

  • Rango 11: Se va convirtiendo en un maestro del parkour. Mientras no mida el doble que él o más no hay valla que no pueda saltar o voltereta que no pueda hacer, aunque algunas peripecias todavía requieren de más práctica. Su eficiencia mejora, pudiendo triplicar el número de golpes que una persona común podría lanzar por ataque.

  • Rango 12: Mientras tarde menos de siete segundos en hacerlo, puede correr por cualquier muro vertical que ofrezca un mínimo de fricción. Y, de caerse en su intento, no tendría problemas para hacerlo de pie.

  • Rango 13: Es flexible hasta casi lo ilógico, pudiendo hacerse una rueda agarrándose los tobillos y marcharse rodando. Sin embargo esto podría tener más aplicaciones, como colarse entre las piernas de cualquier enemigo de su tamaño o mayor o ganar apuestas.

  • Rango 14: Definitivamente es un maestro del parkour. Puede encadenar grandes cantidades de saltos y volteretas, pasar por debajo de obstáculos y evadir sin apenas esfuerzo muros que se le puedan poner por delante. Su técnica de salto mejora, pudiendo combinarla con otras habilidades para, por ejemplo, escalar un edificio moviéndose entre dos columnas.

  • Rango 15: Su cuerpo es capaz de realizar movimientos anatómicamente inverosímiles como girar la mano alrededor de la muñeca hasta trescientos cincuenta y nueve grados, aunque sabe dios para qué podría valer eso. En el tiempo que otros lanzan un golpe esta persona sería capaz de asestar cuatro.

  • Rango 16: Su agilidad llega a un punto ilógico, pudiendo realizar hazañas como un triple salto mortal invertido en el interior de una caja de un metro cúbico de capacidad.

  • Rango 17: Es capaz de realizar increíbles proezas de flexibilidad como besarse el pie pasándoselo por detrás de la cabeza. Además es capaz de mover sus extremidades individualmente a tal velocidad que parecen quedarse en el sitio.

  • Rango 18: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de la mitad de su tamaño.

  • Rango 19: No hay, prácticamente, prueba de escapismo que no pueda superar. Sería capaz de atado de pies, manos y dedos liberarse de ello y adaptarse a la caída desde un décimo piso para limitar los daños a un par de huesos rotos. Además está tan coordinado que puede realizar cinco golpes en el tiempo que otros realizan uno.

  • Rango 20: Si así lo quisiera prácticamente podría volverse una masa tentacular. La elasticidad de sus músculos e incluso huesos le permite absorber cualquier golpe contundente, resistiendo fácilmente cualquiera que no mataría a un gigante. Su habilidad de escapismo es legendaria, y aunque nunca se ha comprobado hay quien dice que podría recorrer el tracto digestivo íntegro de un elefante africano sin hacerle daño.


Velocidad:


  • Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

  • Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

  • Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

  • Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

  • Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

  • Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

  • Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.

  • Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.

  • Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.

  • Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.

  • Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.

  • Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.

  • Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.

  • Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.

  • Rango 14: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos. Posee una velocidad mental que le permite esquivar en el último segundo un tren en marcha contra el que corre a máxima velocidad.

  • Rango 15: La fuerza de sus piernas es tal que puede movilizarla para caminar sobre el aire. Pierde la mitad de su velocidad mientras esto suceda y no puede detenerse o se caerá, pero igual le es útil.

  • Rango 16: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante). Si decidiera confrontarlo podría, con una patada suficientemente fuerte, detenerlo.

  • Rango 17: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión, aunque también podría igualar esta velocidad lanzándose en un poderoso salto que le permita recorrer casi un kilómetro. ¿Problema? Los hombres-bala no tienen tren de aterrizaje.
  • Rango 18: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella. También podría derribar una catedral de una patada. Por enésima vez, nunca podría destruirse una catedral románica.

  • Rango 19: Corre tan deprisa que genera una de choque al acelerar, rompiendo la barrera del sonido. Está tan hecho a la velocidad que apenas sufre visión de túnel.

  • Rango 20: Podría ganar una carrera al mismísimo Concorde, o hacerlo volar de una patada entre islas adyacentes. No acabaría muy bien, pero podría.


Fuerza:


  • Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

  • Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

  • Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

  • Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

  • Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

  • Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

  • Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

  • Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.

  • Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.

  • Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.

  • Rango 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.

  • Rango 11: Sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.

  • Rango 12: Con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.

  • Rango 13: Podría cargar en brazos una ballena azul. Eso sí, arriesgándose a la lumbalgia.

  • Rango 14: De un puñetazo podría derribar una catedral. Excepto si es románica. Esas mierdas aguantan lo que sea.

  • Rango 15: Tiene fuerza suficiente para cambiar temporalmente el curso de una cascada.

  • Rango 16: A estas alturas es capaz de, apuntando bien, poner en órbita objetos de hasta treinta kilos.

  • Rango 17: Podría arrastrar un gigantesco submarino por tierra sin demasiado esfuerzo. Sería capaz de volcar un pueblo con relativa facilidad.

  • Rango 18: Es capaz de provocar terremotos devastadores si lanza un puñetazo con todas sus fuerzas contra el suelo. El staff no se hace responsable si el personaje muere cuando el suelo colapse bajo sus pies.

  • Rango 19: Si la raqueta aguantase podría utilizar la estatua de Ramsés II como pluma para jugar al bádminton. Pero ninguna raqueta aguanta tanto peso. De momento…

  • Rango 20: Su mera existencia hace variar la media de fuerza mundial de forma significativa. Podría levantar, si existiese un suelo capaz de tolerar la presión, hasta mil toneladas de peso sobre sus hombros.


Resistencia:


  • Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

  • Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

  • Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

  • Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

  • Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

  • Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.

  • Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.

  • Rango 7: Piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.

  • Rango 8: Es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.

  • Rango 9: Una salva de cañones de artillería no sería capaz de mucho más que hacerle toser por el polvo que levantaría.

  • Rango 10: Sería capaz de saltar desde un décimo piso al suelo sin hacerse nada de daño, siempre y cuando doble bien las rodillas al caer.

  • Rango 11: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.

  • Rango 12: Su piel y musculatura son tan compactas que resisten como si de una armadura se tratase, siendo imposible para una persona ordinaria hacerle daño de cualquier manera, salvo con artillería antitanque.

  • Rango 13: Puede ver Hachiko sin llorar. Además sería capaz de aguantar a pecho descubierto el impacto de una bola de demolición sin siquiera hacerse un moretón ni por el impacto ni por los golpes recibidos cuando saliese despedido.

  • Rango 14: Si se diese la casualidad de que una catedral cayese sobre él, sobreviviría. Salvo si fuese románica. El románico tiene mucha piedra.

  • Rango 15: No hay forma de que algo que no mataría a un gigante pueda hacerle daño.

  • Rango 16: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.

  • Rango 17: Podría esperar tranquilamente debajo del gigantesco submarino que acaba de aplastarlo a que alguien llegase para rescatarlo, acabando con varios huesos rotos pero por el resto en buen estado.

  • Rango 18: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.

  • Rango 19: Podría resistir con pocos daños a la caída desde lo alto de un rascacielos de doscientos cincuenta metros. Aunque si intenta caer de pie probablemente se tuerza el tobillo.

  • Rango 20: Es tan resistente que, aun pudiendo herirlo, no compensa el esfuerzo. Una montaña podría colapsar sobre él y, si no se mete demasiado polvo en sus pulmones, saldría de debajo caminando.


Maestrías:
Agilidad -> Elasticidad:


  • Rango 1: Enfoca su flexibilidad en la capacidad de volver su cuerpo más eficaz, aprendiendo a realizar movimientos complejos que escapan a otras personas con suma facilidad.

  • Rango 2: La elasticidad de su cuerpo le permite llegar más lejos con sus golpes y patadas, ampliando unos diez centímetros de su rango de ataque en un movimiento sincronizado de todo su cuerpo.

  • Rango 3: Resulta difícil mantenerlo en una presa, siendo capaz de liberarse antes que el resto de la gente. Cuando escapa de una pierde medio segundo menos de su ataque que el resto de la gente.

  • Rango 4: La flexibilidad de su cuerpo cala hasta los huesos, de manera que sería difícil romperle uno para una persona ordinaria. También su cuerpo parece invertebrado cuando se mueve, pudiendo realizar increíbles proezas de contorsionismo como girar la cabeza doscientos setenta grados o lamerse el codo.

  • Rango 5: La plasticidad de su cuerpo es su mayor escudo. Una vez por asalto puede realizar una acción de defensa adicional basada en esquive.

  • Rango 6: Su cuerpo, cada vez más elástico, es capaz de llegar a ampliar el rango de sus puñetazos y patadas hasta unos treinta centímetros. Esto lo consigue gracias a sus movimientos estilizados y a la capacidad de sus músculos para extenderse ligeramente.

  • Rango 7: Parece que vive bañado en aceite, porque retenerlo en un agarre resulta muy complicado. Una persona con tanta fuerza como él agilidad no podría hacerle perder demasiado tiempo, saliendo con hasta un segundo más para aprovechar que el resto de la gente.

  • Rango 8: Los movimientos de su cuerpo son fluidos y delicados, muy orgánicos y naturales. Podría ondear el brazo y parecería que la articulación se curva. Esto resulta muy útil para el breakdance o para esquivar golpes.

  • Rango 9: El rango de sus ataques directos llega a ampliarse hasta medio metro sin hacerse daño alguno. Lógicamente su cuerpo hace el recorrido y queda normalmente un poco expuesto, aunque también podría aprovechar esto para retraer sus músculos y potenciar sus golpes y saltos.

  • Rango 10: Su capacidad para rodar, hacer un simple movimiento de caderas o doblarse con gran celeridad le permite realizar una segunda acción de defensa adicional por asalto.

  • Rango 11: Las presas son muy poco eficaces contra él. Aunque es cierto que si le aplicasen varias terminaría por resultarle complicado, puede seguir lanzando técnicas definitivas después de liberarse de una primera presa.

  • Rango 12: Parece casi un pulpo si empieza a moverse de forma descontrolada. Posee una agilidad increíble que le permite esquivar balas fácilmente (si las ve venir) o tocarse la parte de detrás de las rodillas con los hombros.

  • Rango 13: Gracias a su increíble elasticidad puede ampliar el rango de sus ataques hasta un metro, del mismo modo que puede retraer sus músculos para conseguir mayor impulso a la hora de saltar y golpear.

  • Rango 14: Resultaría imposible mantenerlo apresado durante mucho tiempo. Puede resistir hasta tres presas antes de que las cosas empiecen a complicarse, evadiéndolas sin consecuencias (y luego normalmente).

  • Rango 15: Su elasticidad llega al súmmum, pudiendo realizar en forma de esquiva una tercera defensa adicional.


Agilidad -> Amortiguación:


  • Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.


  • Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.


  • Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.


  • Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.


  • Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

  • Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

  • Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

  • Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.

  • Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.

  • Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.

  • Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.

  • Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.

  • Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.

  • Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.

  • Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.


Velocidad -> Aceleración:


  • Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

  • Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

  • Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

  • Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

  • Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

  • Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.

  • Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.

  • Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.

  • Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.

  • Rango 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.

  • Rango 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.

  • Rango 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.

  • Rango 13: Es un viento imperceptible que puede traer la muerte a quien ose ponerse en su camino. Si lo intentase, todos aquellos que se encuentren entre su objetivo principal y él deberán recibirán un único golpe, necesitando gastar una defensa si quieren evitarlo.

  • Rango 14: No crea clones de sombras, pero lo parece. Puede desplazarse tan rápido y tantas veces que parece que hay varios como él. Obtiene una tercera acción auxiliar adicional. Tras moverse deja una imagen residual de sí mismo durante un instante que cualquiera sin precisión, reflejos o sentido de la velocidad a rango 8 no podría distinguir del verdadero.

  • Rango 15: Sería una exageración decir que la luz es incapaz de alcanzarle, pero es difícil no creerlo. Su “movimiento instantáneo” puede ser realizado cada turno. Una vez por combate puede utilizar “Imparable”, realizando un único ataque con toda su velocidad y una precisión milimétrica. Este ataque no podrá ser esquivado por nadie que no tenga un rango mínimo de 12 en precisión, sentido de la velocidad o reflejos y no podrá ser bloqueado al 100%. A partir de ese momento no puede utilizar su “movimiento instantáneo”.


Fuerza -> Potencia:


  • Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.

  • Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.

  • Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.

  • Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.

  • Rango 5: De un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.

  • Rango 6: Proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.

  • Rango 7: Es una increíble masa de fuerza bruta. Podría derribar una casa lanzándole un elefante africano. Casi sin pretenderlo, sus puños generan pequeñas ondas de choque que alargan el alcance de sus puñetazos cerca de treinta centímetros.

  • Rango 8: Ante un puñetazo con todas sus fuerzas haría que cualquier persona ordinaria explotase en una nube de sangre y vísceras sumamente desagradable.

  • Rango 9: Es capaz de proyectar toda su fuerza en una increíble onda de choque que no comenzará a degradarse hasta pasados los diez metros, recorriendo sesenta antes de desvanecerse. También es capaz de, a estas alturas, encadenar dos o hasta tres ondas de este tipo renunciando a parte de su poder destructivo.

  • Rango 10: La fuerza que acumula hace que sus golpes se proyecten, mientras él no lo intente evitar activamente, a un metro de él. En un arrebato de fuerza explosiva podría lanzar él mismo una roca de media tonelada de punta a punta de una aldea.

  • Rango 11: Sus puñetazos, cuando concentra su fuerza, son tan poderosos que provocan temblores en el lugar del impacto, agrietando incluso paredes de románico.

  • Rango 12: Puede encadenar tantas ondas de choque como golpes podría dar, aunque perdería potencia con cada una que lanzase. Si concentra toda su fuerza en una podría alcanzar treinta metros de poder íntegro y no se desvanecería hasta llegar a los ciento cincuenta metros.

  • Rango 13: Sus ataques llegan a proyectarse por defecto a hasta dos metros de él. Posee suficiente fuerza bruta como para, de un solo golpe concentrado, derribar una nave de cualquier catedral románica.

  • Rango 14: Posee una potencia abrumadora capaz de hacer temblar una isla entera si concentra su golpe, llegando a derribar casas cercanas solo como daño colateral de sus ataques. Su fuerza bruta le permite destrozar con sus ataques los materiales más resistentes.

  • Rango 15: Podría hacer caer una catedral románica de un solo golpe, o incluso agrietar la Red Line. Sus golpes proyectados más potentes abarcan casi medio kilómetro antes de desvanecerse, y mantienen su fuerza íntegra hasta cerca de los setenta metros.


Resistencia -> Aguante:


  • Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

  • Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

  • Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

  • Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

  • Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).

  • Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.

  • Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.

  • Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.

  • Rango 9: La eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.

  • Rango 10: Tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.

  • Rango 11: Las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.

  • Rango 12: Solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.

  • Rango 13: Resiste esfuerzos constantes durante mucho tiempo sin agotarse, por lo que en combate resiste hasta diez asaltos más que los demás sin sufrir las secuelas.

  • Rango 14: Puede, sin agotarse, triplicar las repeticiones de alguien con su misma fuerza. Las presas le siguen haciendo daño, pero los efectos de estas no son muy efectivos contra ellos; nunca se cansarían tanto como para perder más de una técnica definitiva.

  • Rango 15: No necesita dormir más de dos horas diarias. Podría pasar una semana sin dormir y no necesitaría recuperar más de seis o siete horas de sueño cuando regrese a cama. Puede realizar hasta tres técnicas definitivas adicionales por rol.


Raza -> Electro:


  • Rango 1: Este es el estilo de lucha en el que son instruidos los mink desde su tierna infancia, capaces de producir descargas eléctricas con las que complementan sus ataques. Aunque por ahora sólo puede dar pequeños chispazos un par de veces por combate, los cuales son una genuina inconveniencia.

  • Rango 2: La corriente eléctrica viaja por su cuerpo, y a veces a través de otros cuerpos. Mientras tengan un medio no aéreo por el que viajar el electro puede proyectarse hasta 5 metros. Su corriente pasa a poder entumecer ligeramente la zona afectada.

  • Rango 3: Puede usar el electro tres veces por combate. Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena el shock puede desconcentrarlo momentáneamente, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.

  • Rango 4: Los ataques que usan electricidad suelen afectar al sistema nervioso de las víctimas. Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará un turno de agotamiento. Su corriente es peligrosa si afecta a alguien delicado, en casos más normales podría entumecer miembros desprotegidos.

  • Rango 5: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica genuina. Puede usar el electro cuatro veces por combate.

  • Rango 6: Ha aprendido a canalizar mejor la electricidad por su cuerpo, estimulando sus propios músculos, si así lo desea puede gastar un uso de electro por turno para obtener otra acción adicional de movimiento. Su corriente podría dejar inconsciente a un hombre normal con un golpe directo.

  • Rango 7: Puede usar el electro cinco veces por combate. Su uso del electro ha llegado a un punto exquisito, si así lo desea podría gastar dos usos en proyectar una descarga a una distancia de hasta 20 metros.

  • Rango 8: Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena, este puede quedar desconcentrado durante un turno debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate. Su corriente podría tumbar a un caballo de golpearle de lleno.

  • Rango 9: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará dos turnos de agotamiento. Puede usar el electro seis veces por combate.

  • Rango 10: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica mítica. Su corriente podría dejar fuera de combate a un elefante en cuestión de segundos, incluso cocinarlos en unos minutos.

  • Rango 11: Puede usar el electro siete veces por combate. Su cuerpo es un motor andante, pudiendo estimular su tren motor a un nivel superior. Si lo desea puede gastar hasta dos usos de electro para obtener tantas acciones de movimiento adicionales como usos gastados.

  • Rango 12: Sin duda es un maestro a la hora de emplear sus habilidades eléctricas. Como una acción gratuita podría gastar tres usos del electro para proyectar una potente descarga eléctrica a un objetivo a hasta 50 metros de distancia .Su corriente es prácticamente suficiente para dejar fuera de combate a un gigante si este no está preparado.

  • Rango 13: Puede usar el electro ocho veces por combate. Siempre que un ataque con electro de a un objetivo de forma plena puede desconcentrarlo durante dos turnos debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.

  • Rango 14: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará tres turnos de agotamiento. Su corriente podría llegar a carbonizar una pequeña zona en un bosque en un instante, como si un rayo hubiera impactado.

  • Rango 15: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica épica. Puede usar el electro nueve veces por combate. Una vez por combate puede liberar una nova de electricidad, capaz de arrasar todo a 20 metros a su alrededor, el aspecto de esto es como si un relámpago hubiera impactado justo donde él se encuentra. Su potencia es equiparable a una técnica definitiva, pero a cambio pierde todos los usos de electro durante el resto del combate.


Utilidad -> Táctica:


  • Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

  • Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

  • Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

  • Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

  • Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

  • Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

  • Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

  • Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

  • Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

  • Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.

  • Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.

  • Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

  • Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.

  • Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.

  • Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).


Estilo de lucha: Hokkyoku ōkami: Estilo basado en dar golpes ágiles y en moverse continuamente, desgastando así a su rival.

Técnicas:
Rokushiki:
Kami-e:
Esta técnica especial, propia del Rokushiki, hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente.
Soru:
Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.
Geppou:
Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.
Shigan:
Este estilo del Rokushiki endurece tanto el dedo y lo mueve a tanta velocidad que logra penetrar la carne humana, como si fuese el impacto de una bala.
Tekkai:
Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.
Rankyaku:
Una técnica ofensiva con la que dando una patada al aire logran levantar un haz de viento cortante.

Haki:

Observación (predilecto): Tier 5.
Armadura: Tier 3.
Mejoras pasivas:


Última edición por Ellie el Mar 24 Mar 2020 - 8:41, editado 8 veces
Ellie
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Mensaje por Ellie el Dom 22 Mar 2020 - 12:27

Magu Magu no mi:

Tipo: Logia

Poder: Concede la capacidad de convertirse, generar y manipular el magma a voluntad

Obtenida: Aquí

Tabla:
Tipo Logia:


  • Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviéndose inmune a casi cualquier daño. Temperatura máxima del magma: 300ºC.

  • Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de su elemento, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros. Temperatura máxima del magma: 450ºC.

  • Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros. Temperatura máxima del magma: 600ºC.

  • Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros. Temperatura máxima del magma: 800ºC.

  • Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros. Temperatura máxima del magma: 1000ºC.

  • Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta. Temperatura máxima del magma: 1200ºC.

  • Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de su elemento, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros. Temperatura máxima del magma: 1500ºC.

  • Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros. Temperatura máxima del magma: 1750ºC.

  • Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de su elemento, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros. Temperatura máxima del magma: 2000ºC.

  • Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros. Temperatura máxima del magma: 2250ºC.

  • Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros. Temperatura máxima del magma: 2500ºC.


Mejoras:


  • Nivel 10: Mejora de categoría especial: Ellie es capaz de crear una lluvia de magma en un radio de 30 metros.

  • Nivel 20: Mejora de categoría especial: Ellie empieza a emanar gases tóxicos (H2 O,  CO2, SO2, , SH2 , CH4 , CO, ClH, FH) a través de su magma, aunque no es capaz de controlarlo. Efectos de los gases tóxicos: La inhalación provocará quemazón dolorosa, tos, vómitos, moqueo nasal y edema pulmonar.

  • Nivel 30: Mejora de categoría especial: Ellie aumenta el tamaño de su lluvia de magma, siendo capaz de crear bolas sólidas que emulan el granizo.

  • Nivel 40: Mejora de categoría genuina: Ellie empieza a controlar y diferenciar los gases tóxicos que emana su magma. Es capaz de expulsar hasta un 10% de gases tóxicos en referencia a su magma. Efectos de los gases tóxicos: El contacto con ellas causa ampollas y ulceraciones en la piel o las mucosas y conduce (muy eventualmente y estando constantemente en contacto) a la asfixia agónica.

  • Nivel 50: Mejora de categoría genuina: El rango de la lluvia de magma de Ellie pasa a ser 75 metros, y las bolas sólidas tienen un diámetro de diez centímetros.

  • Nivel 60: Mejora de categoría mítica: Ellie es inmune a sus gases tóxicos.

  • Nivel 70: Mejora de categoría mítica: La lluvia de magma de Ellie pasa a llamarse lluvia de meteoritos. Las bolas sólidas pasan a tener un diámetro de medio metro, y el radio pasa a ser de 200 metros.

  • Nivel 80: Mejora de categoría épica: Los gases tóxicos de Ellie pasan a ser un 30% de su magma. Efectos de los gases tóxicos: La inhalación de los gases genera irritación en el sistema respiratorio y respuestas bronquiales inflamatorias. En altas concentraciones puede producir cianosis, fatiga extrema, fallo renal e incluso la muerte en casos más puntuales.

  • Nivel 90: Mejora de categoría épica: La lluvia de meteoritos de Ellie alcanza un rango de 400 metros, y sus meteoritos pasan a tener un diámetro de dos metros.

  • Nivel 100: Mejora de categoría definitiva: La lluvia de meteoritos de Ellie alcanza un rango de 1000 metros, y sus meteoritos pasan a tener un diámetro de diez metros.


Técnicas y mejoras:


Última edición por Ellie el Mar 24 Mar 2020 - 21:31, editado 4 veces
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Mensaje por Ellie el Dom 22 Mar 2020 - 12:27

Pertenencias:

Inventario:  
Mochila:

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Puño Oharense - Especial:

Descripción: Se tratan de dos placas de metal que se adaptan correctamente a las manos de su portador.
Cualidades del material: Elasticidad y tenacidad especiales.
Cualidades excepcionales: Su metal puede conducir la electricidad con facilidad.
Moto de agua con piloto automático - Genuina:

Descripción: Se trata de una moto de agua de color azul, con neones laterales en verde neón y unas pegatinas impermeables con el número 77.
Cualidades del material: Resistencia a la corrosión genuina.
Cualidades excepcionales: Posee un sistema de navegación que guarda todas las islas conocida de los blues y la ruta del paso de la justicia en su memoria, siendo capaz de ir de una a la otra de forma automática, sin tener nociones de navegación. Además, es capaz de crear rutas nuevas.
Transporte:

Propiedades:

Almacén:

Armas:


Última edición por Ellie el Vie 27 Mar 2020 - 12:33, editado 1 vez
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 22 Mar 2020 - 18:39

Voy a dejarte por aquí la guía de razas, porque Electro ya no es un ámbito, sino que es una maestría de combate propia de los minks. Por otro lado, me parece que no has añadido el rango extra en la primera característica con la que llegas al rango 3. El Su-long es algo que todos los minks tienen desde su nacimiento y el entrenamiento consiste en controlarlo, por lo que deberías añadirlo a tu ficha. Échale un ojito a todo por si hay algo más que se me haya escapado.

PD: ya que estás, edita Lluvia de meteoritos para pasarla a litros y que quien vea tu ficha no tenga que hacer el cambio para interpretar sus efectos.


Torneo:
Stats: Fuerza: 13 + Mítica / Resistencia: 11 + Mítica / Destreza: 10 / Agilidad: 10 + Mítica
Velocidad de las corrientes: 280 m/s.
Velocidad de propulsión: 168 m/s.
Mejoras físicas: Híbrida (+2 Fuerza y Resistencia) / Completa (+4 Fuerza y Resistencia).


Always:
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Drama King:
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The tempest has arrived:

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Who said drama?:
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Kingdom of Memories:
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Loh Polloh:
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Mensaje por Ellie el Lun 23 Mar 2020 - 9:38

Añadido todo, sorry, me leí la guía pero al hacer la ficha la ignoré... Pero soy una mink buena, ¿me lo perdonáis, verdad?
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Lun 23 Mar 2020 - 21:15

¡Buenas! Has tenido la suerte o desgracia de ser mi primera ficha aquí, so be gentle senpai.

En general veo todo bien en los apartados bélicos y clase, peeeero, y es que siempre tiene que haber un pero:

Tenemos un pequeño problema con la akuma, la tabla base está bien, pero en las mejoras tienes que tocar cosas. Antes de esto, aquí va un par de recordatorios sobre las mejoras de akuma:

- Las mejoras son estáticas, es decir, no escalan por nivel una vez las consigues, son fijas y solo pueden mejorarse o sobreescribirse en otra mejora de nivel superior (La de nivel 40 tiene que cambiar a una temperatura fija o salir fuera).

- Cuantas más cosas quieras mejorar menos fuertes serán las mejoras. ¿Qué quiero decir con esto? Que si centras las mejoras en tus meteoritos éstas podrán ser más fuertes que si las divides en "Meteoritos" y "Gas" o Meteoritos, Gas y Lava.

El otro problema que tengo es con el magma curativo. Sí, sé que lo tenías de antes, pero no lo veo, más que nada porque es excesivamente fuerte, más aún tras aplicar la mejora de nivel 70. Me temo que esa parte tendrá que irse fuera -el magma curativo entero- (¿Fisuras internas curadas en segundos con una fruta sin capacidades regenerativas "nativas"? Ufff).

Ahora, sobre tus meteoritos o tu gas.  Entiendo que has pasado directamente las cosas de tu antigua tabla a la nueva, por eso queda un poco raro. Sí, puedes tenerlos, pero tengo que aclarar que no es necesario que los tengas como un "Power Up" definitivo, no sé si me explico. Esta tabla lo que hace es mejorar alguna de las ramas de tu fruta, como... tus meteoritos, tu gas o la finura de tu control sobre la lava, por poner algunos ejemplos.

Para ilustrar un poco lo que quiero explicar: tus meteoritos actuales de nivel 100. Para llegar a esas cifras tendrías que irlas mejorando a lo largo de esa tabla, como empezar con una lluvia pequeña con un volumen pequeño de lava en un nivel inferior y en cada mejora que apliques a ese concepto aumentarías sus características (radio de la lluvia, volumen máximo de lava, etc).

Por cierto, si decides ir por el camino de los meteoritos, tengo que avisarte de que en principio tu lluvia de meteoritos no será muy precisa (sin tener en cuenta que tu característica de precisión es nula). Para aumentar tu precisión/apuntado con estos meteoritos tendrías que sacarte algún Power Up aparte.

¡Ah! Otra cosa, te falta la sección de Oficios, ¡que no se te olvide!



Stats y maestrías:

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Muñecas firmes de tanto sostener biblias en cruz: Fuerza +1 al utilizar armas de fuego usando sus dos manos. Esto es aplicable siempre que no tenga influjos externos, ya que si golpean este arma siguen debiéndose enfrentar las fuerzas.


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Mensaje por Ellie el Mar 24 Mar 2020 - 8:58

Hola!
Lo primero de todo, muchas gracias, tu corrección me ha dejado muy claro qué tenía que hacer, espero que ahora esté bien.
He corregido tanto la tabla de mejoras como los oficios (que no se habían copiado por alguna razón :/)

Cualquier cosa me dices!
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Mar 24 Mar 2020 - 20:01

Vale, la tabla ahora mismo está fetén.

De las mejoras solo te voy a pedir una cosita: ¿Puedes especificar qué efectos tienen esos gases? E, importante, cuánto tiempo en asaltos se tardaría en recuperarse de estos efectos, así evitamos futuras confusiones y malentendidos.

Ahora, respecto a los oficios. Como han cambiado con la normativa nueva tengo que darte dos opciones:

1 - Método simple: Tres oficios, con una rama cada uno, que suben un rango cada diez niveles (El rango 0 se obtiene a nivel 1) y, cada 30 niveles, se suben también todas las ramas que no hayas elegido. A nivel 150 quedarías con tres oficios con una rama al 15 y las otras a 7.

2 - Método complejo: El método complejo consiste en asignar una serie de puntos que consigues al subir de nivel. Es un poco más complicado pero permite una mayor flexibilidad, eso ya lo valoras tú.

Para más información (incluyendo la posibilidad de renunciar a oficios a cambio de maestrías extra): https://www.onepiece-definitiverol.com/t23372-creacion-de-personaje-v-oficios

Si te decantaras por el complejo y sacas los puntos que te corresponderían por nivel te dejo la calculadora de stats y oficios para que te sea más fácil sacar los rangos: https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ArX9xYjvudeyy9rN9PvOGboqkQ3d8jKsRtWW0HpGrJs/edit?usp=sharing



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Mensaje por Ellie el Mar 24 Mar 2020 - 21:32

Editado!
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Miér 25 Mar 2020 - 14:17

Vale, has ido por el método simple.

Eres nivel 52 así que puedes marcar también las otras ramas de tus tres oficios (Investigador, Saqueador, Compositor, Bardo, Químico, Biólogo; todas a rango 2 a tu nivel actual).

Como estás poniendo toda la tabla en los oficios asegúrate de indicar cuál es el que subes antes como... "Infiltrado (Principal)" para que se sepa qué oficio es el que está más alto de los dos.

Las cosas que te corresponden por oficio (investigaciones físicas, identidades secretas, etc) no hace falta que las pongas ahora, eso ya cuando tengas tiempo.

En cuanto aclares eso de los oficios te puedo aceptar la ficha.



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Mensaje por Ellie el Miér 25 Mar 2020 - 16:08

Vale, editado. He optado por añadir un spoiler antes de los oficios marcando los rangos de cada rama, espero que así valga.
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Mensaje por Abigail Mjöllnir el Miér 25 Mar 2020 - 16:56

Ahora con la cuenta correcta, perdona el fail.

Cambios aceptados, pasa de nuevo por los registros si no lo has hecho ya para que te añadan a todos.

¡A rolear!



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