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Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0

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Mensaje por Morgoth el Miér 1 Abr 2020 - 18:01


Datos Básicos:

Nivel: 29
Experiencia: 16.860

Nombre: Morgoth

Apodo: -

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 22

Empleo: desempleado por el momento

Habilidades: Tras muchos años de su juventud y adolescencia entrenando en dojos, ha adquirido una buena base para saber defenderse y atacar casi con cualquier cosa, pudiendo, aunque casi a la perfección, combatir a luchadores cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin armas, combatiendo mejor contra los primeros. Gracias a punto, Morgoth ha desarrollado una habilidad ambidiestra, tanto en brazos como piernas, no teniendo una predominante, esto se aplica a cualquier ámbito, no solo al combate.

Otra de sus habilidades la descubrió por accidente tras unas cuantas clases de tiro con armas de fuego, y cuando la descubrió la desarrolló, esto es su capacidad de análisis, la descubrió en una práctica rutinaria en la que fue a practicar tiro a objetivos fijos en bosque, lo que resultó con cero impactos en los objetivos, sin embargo, el no apuntó ahí sino a unos animales que había tras las dianas.

Por seguir con sus rarezas, el chico sufre de sinestesia, en este caso, le permite ver olores o sonidos que pueda haber a su alrededor. Cada olor y sonido es distinto, y aún no los conoce todos. Esta rara enfermedad le viene por parte de su madre, quien le dio esos ojos.

Su gusto por la comida, le ha permitido desarrollar una habilidad que casi se puede considerar única, y la de comer mientras duerme, no es alguien que pierda el tiempo, y eso le facilita mucho las cosas.

Y dejando para el final la mayor habilidad del personaje, es un gran constructor de castillos de arena, siendo capaz de hacerlos sin necesidad de agua, de hasta una altura de medio metro y hacerlos rápidamente con todo tipo de detalles. Si un contrincante le da la posibilidad o Morgoth cree que merece ser digno de ver la habilidad lo hará delante de él.

Talentos: Morgoth, tras muchos años practicando el combate cuerpo a cuerpo, contra un oponente armado como desarmado ha conseguido aprender a adaptarse al estilo de combate de su oponente, aunque le cuesta cierto tiempo conseguirlo además de poder seguir el ritmo del oponente.

Las clases de combate cuerpo a cuerpo y con katana que recibió desde pequeño, junto con su entrenamiento con las armas de fuego, han desarrollado en Morgoth una gran capacidad de deducción para analizar situaciones, sobre todo en las que está en peligro. (talento por humano)

Torpezas: A pesar de conocer una gran cantidad de recetas y saber hacerlas decentemente, hay unas en específico, que siempre se le resisten, aun teniendo ingredientes de primera calidad y utensilios muy buenos, estas son los panes integrales y sus relacionados siempre que sean integrales o con semillas.

De forma paralela a una de sus habilidades, concretamente la de comer y beber dormido. A pesar de esto, le resulta imposible comer y beber mientras camina, el movimiento continuo mientras come le provocan hipo durante una hora, y eso es incómodo.

La enfermedad que sufre, por lo general no es algo que le vaya bien, pues a veces, ciertos olores y sonidos que le suelen despistar de la tarea que esté haciendo, aunque cuando se da cuenta del despiste vuelve a lo que hace. Esto se intensifica cuando descubre un color nuevo relacionado a uno de estos dos sentidos.

Por último, una cosa que no se le da bien es la pesca. Es una actividad para la que no tiene aguante, al poco tiempo de ponerse, si no ha picado nada, lo abandona y se duerme en el bote o barco en el que está.

Ineptitudes: En los dojos que entrenó, le enseñaron algo que siempre debía de hacer antes de hacer cualquier tipo de actividad física relacionada con el combate. Y es que debe de calentar los músculos antes de hacerlo, esto le ayuda a soportar mejor el combate, así como tener mejores resultados y hasta que no lo hace, tan solo puede defenderse o esquivar los ataques que reciba ayudándole en este proceso (suele durar uno o dos  turnos).

Oficio:
INGENIERO (ARTILLERO) usados 390 puntos de 785.

Rango 0: El ingeniero soñaba de pequeño con que le regalaran juegos de construcción cada navidad para poder enredar e inventar cosas con ellos. De mayor, ese interés por crear cosas de un montón de piezas diferentes sigue ahí.

Rango  1: Comienza sus estudios de forma muy general, aplicando conocimientos de física o matemáticas a cosas tan interesantes como tunear su carretilla para que planee y alcance los 40 km/h, aunque las medidas de seguridad distan mucho de ser óptimas.

Rango 2: El ingeniero robótico vuelca todos sus conocimientos en la creación de robots, intentando que desempeñen tareas cada vez más complejas y precisas. Comienza, sin embargo, creando juguetes robóticos para ir probando lo que va aprendiendo. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 3: Aumenta sus conocimientos y empieza a fabricar robots un poco más sofisticados.  Ahora sus máquinas son capaces de hacer movimientos y tareas simples y repetitivas. Por el momento, sus robots son teleoperados y solo atienden a órdenes claras y precisas.

Rango 4: Continúa experimentando y es capaz de introducir hasta dos articulaciones en sus creaciones. Esto quiere decir que puede crear, entre otras cosas, brazos robóticos que abarcan un gran abanico de posibilidades. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 5: El ingeniero robótico no quiere limitar sus máquinas a un único e inmóvil lugar. Por lo tanto, tras un par de pruebas es capaz de colocar todo tipo de ruedas y sistemas de transporte terrestre en sus creaciones, convirtiéndolas en todoterrenos. Consigue que sus robots ganen algo de iniciativa, pudiendo escoger el orden en el que llevar a cabo sus consignas siempre que este no esté especificado y detalles por el estilo.

Rango 6: Sus robots se vuelven más grandes y resistentes, aunque no necesariamente más complejos. Podrían llevar a cabo tareas de construcción a gran escala. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 7: Comienza a crear sus primeros robots transformables. Normalmente, por economía de tamaño, un robot pequeño que al abrirse y montarse adquiere gran tamaño. Pero por supuesto, esta nueva habilidad tiene muchas aplicaciones. Sus robots se vuelven semi-automáticos. Si se encuentran con una variable desconocida, actuarán según su propio criterio, fijado por su tarea y las normas que le haya impuesto el ingeniero.

Rango 8: No contento con que sus creaciones puedan andar a sus anchas por la tierra, decide hacer sus ajustes y pronto sus robots son capaces de surcar los mares. No solo nadar, son capaces de investigar el fondo marino y dado que no están tripulados, pueden alcanzar una profundidad de 12.000 metros. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 9: Continúa mejorando sus propias creaciones y empieza a crear sus primeros robots humanoides. Son algo toscos y lentos, pero muy versátiles. Sus robots comienzan a aceptar más variables y a mostrar más signos de independencia, pudiendo hacer tareas simples por propia iniciativa sin nada que les diga que deben o no hacerlo.

Rango 10: Ha llegado un punto en el que puede crear robots autoreparables, aunque los mismos necesitarán cierto tiempo y las herramientas adecuadas para cuidar de si mismos tras ser dañados. Si el daño está en el núcleo que controla al robot, por descontado la autoreparación no será posible. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 11: Sus robots continúan haciéndose más y más complejos. Serían ahora perfectos asistentes de laboratorio, capaces de trabajar con sustancias inestables y llevar a cabo tareas más o menos precisas. Sus robots se vuelven completamente automáticos. A partir de una serie de órdenes vagas, llevan a cabo su cometido reaccionando según su entorno.

Rango 12: Tanto la tierra como el agua se le quedan cortas al ingeniero y decide que sus robots han de poder surcar el cielo. Por lo tanto, les añade alas y en poco tiempo pueden alcanzar los 15.000 metros de altura. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 13: Sus robots humanoides son un verdadero portento, de gran realismo e increíble movilidad. Una vez recibida su misión, el robot la cumplirá sin detenerse a no ser que el ingeniero lo impida. Pueden hacer casi cualquier cosa y reaccionar ante prácticamente cualquier situación.

Rango 14: El ingeniero ha logrado hacer robots tan complejos que podrían llevar a cabo una operación de corazón extremadamente delicada mucho mejor que muchos humanos, al igual que otras tareas de una precisión semejante. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 15: Es capaz de idear y crear un robot para cada tarea, sin importar cuál sea esta. Sus creaciones son perfectamente autosuficientes. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Datos escénicos:

Trasfondo: Vengo de una de las ciudades situada en la Red Line, Tengo padres y una hermana, aunque con mi padre no termino de congeniar, bueno, como que no nos hablamos. Antes de abandonarlos la posición social era alta, pero una vez me he marchado de casa podría decirse que media o baja, pero me recuperaré pronto, espero. Nunca he trabajado, por lo que, a nada. Yo me considero una buena persona, pero eso depende del punto de vista ¿no?, hago lo que me viene bien, por lo que hay gente que no lo haría. De amigos ando escaso, siempre he sido raro, sobre todo con comentarios que implicaban mi sinestesia, espero hacerlos en mi nueva vida; por el contrario, quién no tiene enemigos, no los conozco, pero seguro que los tengo. En principio solo guardo lealtad solo a mí mismo, solo ayudaría a alguien por conveniencia. Mi meta es convertirme en un gran comerciante, superando a cualquier otro. Mis miedos no tengo por qué decirlos, pero la muerte no es algo que me apasione.

Historia del personaje: Morgoth nació hace ya veintidós años en el lecho de una familia asentada en el Red Line, rica y con buenos contactos en casi todas partes del mundo. Su padre, Irmo, un hombre de negocios, líder de una de las mayores empresas de minerales se casó con la única hija de un comerciante de otra empresa de materia primas, no por amor, sino por conveniencia de negocios. De ahí que cuando murió el padre de la madre de Morgoth la empresa pasó a ser también del padre adquiriendo más poder. Por ello, su propósito fue el de traer al mundo un heredero que se hiciese cargo de la empresa para cuando él no pudiese. Sin embargo, no previó que tuviese mellizos, una niña, que llamaron Nienna, y un niño, Morgoth. A medida que crecieron Irmo se dio cuenta de que el que creía que sería su heredero provocaba constantemente problemas que en alguna ocasión repercutieron en el negocio, y a pesar de eso, sobresalía cuando quería en temas logísticos. Por otra parte, Nienna sobresalía siempre en prácticamente todo y tenía un comportamiento ejemplar.

Este comportamiento de Morgoth, junto con una pequeña “enfermedad” que surgió con el tiempo hicieron que Irmo repudiase a Morgoth casi con toda su alma. La enfermedad no era otra cosa que una simple sinestesia que se acompañó con el cambio de la forma del iris de Morgoth.

Tanto Nienna como Morgoth recibieron la misma educación y entrenamiento, esto último especialmente Morgoth para intentar enderezarlo. Sin embargo, esto sirvió de poco, lo que desesperó a su padre, aunque la gota que para él colmó el vaso fue cuando Morgoth se unió a un ejército, lo cual le impedía heredar cualquier cosa de su familia. A partir de aquí su Irmo se desentendió de su hijo y viceversa, por ello Irmo nunca se enteró de que Morgoth dejó el ejército y se fue a buscarse la vida por ahí él solo, aunque mantuvo contacto y una buena relación con su hermana.

Descripción física:


  • Descripción general: Es un joven de una estatura media tirando a alta, llegando casi al metro ochenta de estatura, con sesenta y nueve kilos de peso. El iris de sus ojos es extraño, provenientes de la genética de su madre, siendo estos romboides, de un color como el caramelo, incluso con su tono brillante, cambiándoles de color dependiendo de la intensidad de luz que haya en el ambiente, siendo más rojizos con luces tenues y más amarillos con mucha luz. Esto va acompañado de un pelo castaño oscuro con apariencia de descuidado y despeinado, aunque realmente es todo lo contrario en ambos aspectos. Con la cara ovalada, donde un toque ligeramente atractivo, el cual aumenta con su porte propio de la alta nobleza.

    Con respecto a su vestimenta, suele hacerlo con ropas negras o marrones, combinando las primeras con una prenda blanca, y azul celeste con las segundas, principalmente las camisas de ambos conjuntos. Las ropas negras solo las usa en eventos que él considera importantes, y las marrones es la más común, permitiéndole estas últimas pasar desapercibido mejor por las zonas en las que se mueve. Por otra parte, las ropas negras le dan un mayor atractivo que no suele desaprovechar.

  • Marcas personales: Tienen unas cicatrices en las rodillas, una en el antebrazo izquierdo y otra en la espalda, a la altura de la escapula derecha. Además, como rasgo de su familia los iris de los ojos son de forma cuadrada dejando las puntas de estos en los “Puntos Cardinales” del ojo (arriba, abajo, derecha e izquierda).

alguna imagen:
tras hacer algo gratificante:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 KozPPMS
recién graduado, ¡Yuhuuuu!:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 JBGYNCj
en el insti:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 38HHIe2
día de boda, ¡vivan los novios!:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 KE8KPbC
Bienvenidos a mi biblioteca:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 Ntq8sYG
en una clase de música:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 FFFJApi

Psicología:


  • Descripción psicológica: Morgoth es una persona que a simple vista no parece alguien serio. Casi siempre con una aparente personalidad juguetona e infantil. Actúa como una persona inmadura, y quizás un poco irresponsable, más por vagancia que por no saber hacer las cosas. Esta forma de actuar, le hacer ver por el resto del mundo, que puede ser alguien que tenga algún tipo de deficiencia mental o que simplemente está loco, haciendo que muchos no que quieran acercar a él o si lo hacen sea para intentar aprovecharse de él.

    Bajo esta fachada de estupidez que usa casi de continuo, Morgoth, es alguien que no se parece tener principios, tiene ética y moral de una persona normal, pero puede ignorarla cuando le da la gana. Por esto, las personas que no le conocen pueden llegar a decir que no le importa nada. A pesar de esto, es alguien ambicioso cuando se propone algo, no le van las medias tintas, y no le importa que el camino para lograrlo sea fácil o difícil. Por esto, incluso los que le conocen, tienen problemas en saber cuál será el siguiente paso de esta persona, pues quizás piensen que actuará de forma normal actuando o como es realmente, convirtiéndolo en alguien misterioso, con sus verdaderas intenciones y pensamientos ocultos hasta el momento que él decide compartirlos.

    Como últimas cosas que retocar de cómo es. Una de ellas son ciertos pensamientos, o más bien deducciones desde pequeño y adolescente. Por suerte o por desgracia, gracias a su padre, quien llevó desde niño un férreo entrenamiento militar que quiso imponerle a Morgoth con clases de combate cuerpo a cuerpo, hizo que le diesen clases a este, consiguiendo una muy buena deducción para analizar situaciones y entenderlas rápidamente. Otra cosa, fue su educación en el colegio, obteniendo de este, dos cosas que él considera importantes. La primera, fue debida a la gran cantidad de compañeras que había, siendo los varones una clara minoría con respecto al sexo opuesto, y por esto consiguió aprender a ver la belleza en las mujeres por pequeña que fuese, en varios aspectos. Aunque esto lo desarrollo para comportarse como un mujeriego frente a su padre, la intención era que pareciese la deshonra de la familia y por ello la de mi padre, sin embargo, lo supo llevar muy bien y nunca pasó nada.

  • Gustos: Para empezar y como lo que más le gusta a Morgoth, es el baile, concretamente los de salón. Algo capaz de sacar los sentimientos más profundos de la gente., siendo un buen bailarín que en su infancia ha conseguido algún premio en alguna competición, no quedando nunca por debajo de la quinta posición, también es cierto que esto solo durante la infancia, nunca se ha dedicado a ello profesionalmente.

    Otro gusto que sus padres no vieron bien desde que dio su opinión al respecto y demostró saber hacer con relativa facilidad, fue la comida, tanto comerla como cocinarla. A sus padres no les parecía mal que comiese lo que se le pusiese por delante, cosa que hacía, su problema era que él quería cocinarla. Al igual que con la música, no consideraban que alguien que podía aspirar a noble hiciese trabajos propios de un plebeyo.

    Por último, y a pesar del desagrado de su padre por los gustos de Morgoth, hay uno que sí le parece bien, y este es el gusto por las armas, tras una expansión en el mercado de la exportación de materias primas a una empresa de armas, Morgoth siempre busca las armas de mejor calidad, y a ser posible de esa empresa por la confianza que tiene con ella.

  • Desagrados: como primer desagrado se puede decir que son las mascotas, especialmente las grandes, son seres de los que hay que estar continuamente atento, ya sea por comida, que hagan sus necesidades o de que no destrocen la casa mientras no estás en casa.

    Pasando del tema mascotas, Morgoth es alguien que cuando se propone algo le gusta conseguir ese objetivo (como a todos), sin quedarse a medio camino, por lo que odia el no conseguirlo, a pesar de que lo odie esto, si en algún momento no consigue algo, sabe ocultarlo de forma que parezca que no le importa.

    Tampoco le gustan los soldaditos, mejor dicho, aquellos que no tienen una mentalidad propia y que simplemente hacen lo que se les ordena sin cuestionarlo ni preguntar si eso está bien o mal lo que hacen, son gente que parece no tener moral para actuar como quiera, sin embargo, entiende que tenga que haber gente así para mantener el orden.

    Lo último que se puede decir que no le guste a Morgoth, es algo que parece una tontería, pero realmente es muy importante. No saber la hora, cuando sabe la hora puede planificarse y seguir un ritmo con previsión, pero cuando esto no es así, todo se desmorona y te hace perder tiempo, sin embargo, entiende que a veces lo planificado dentro de un tiempo límite puede alargarse más de lo esperado.



Última edición por Morgoth el Lun 12 Oct 2020 - 17:59, editado 6 veces
Morgoth
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Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 3qaWnZm29/150Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 9h2PZk8  (29/150)
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Morgoth

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Mensaje por Morgoth el Miér 1 Abr 2020 - 18:03

Datos Bélicos:

CLASE:

Tabla de clase:
Nivel 1: Destreza (0) Precisión (0) Velocidad (0) Fuerza (0) Resistencia (0) Agilidad (0) Sigilo (0) Instinto salvaje (0)
Nivel 10: Destreza (1) Precisión (1) Velocidad (1) Fuerza (1) Resistencia (0) Agilidad (0) Sigilo (0) Instinto salvaje (0)
Nivel 20: Destreza (1) Precisión (1) Velocidad (1) Fuerza (1) Resistencia (1) Agilidad (1) Sigilo (1) Instinto salvaje (1)
Nivel 30: Destreza (2) Precisión (2) Velocidad (2) Fuerza (2) Resistencia (1) Agilidad (1) Sigilo (1) Instinto salvaje (1)
Nivel 40: Destreza (3) Precisión (2) Velocidad (2) Fuerza (2) Resistencia (2) Agilidad (2) Sigilo (2) Instinto salvaje (2)
Nivel 50: Destreza (3) Precisión (3) Velocidad (3) Fuerza (3) Resistencia (3) Agilidad (2) Sigilo (2) Instinto salvaje (2)
Nivel 60: Destreza (4) Precisión (3) Velocidad (3) Fuerza (3) Resistencia (3) Agilidad (3) Sigilo (3) Instinto salvaje (3)
Nivel 70: Destreza (4) Precisión (4) Velocidad (4) Fuerza (4) Resistencia (4) Agilidad (4) Sigilo (3) Instinto salvaje (3)
Nivel 80: Destreza (5) Precisión (5) Velocidad (5) Fuerza (4) Resistencia (4) Agilidad (4) Sigilo (4) Instinto salvaje (4)
Nivel 90: Destreza (6) Precisión (5) Velocidad (5) Fuerza (5) Resistencia (5) Agilidad (5) Sigilo (5) Instinto salvaje (5)
Nivel 100: Destreza (6) Precisión (6) Velocidad (6) Fuerza (6) Resistencia (6) Agilidad (6) Sigilo (6) Instinto salvaje (5)
Nivel 110: Destreza (7) Precisión (7) Velocidad (7) Fuerza (7) Resistencia (6) Agilidad (6) Sigilo (6) Instinto salvaje (6)
Nivel 120: Destreza (8) Precisión (8) Velocidad (7) Fuerza (7) Resistencia (7) Agilidad (7) Sigilo (7) Instinto salvaje (7)
Nivel 130: Destreza (8) Precisión (8) Velocidad (8) Fuerza (8) Resistencia (8) Agilidad (8) Sigilo (8) Instinto salvaje (8)
Nivel 140: Destreza (9) Precisión (9) Velocidad (9) Fuerza (9) Resistencia (9) Agilidad (9) Sigilo (8) Instinto salvaje (8)
Nivel 150: Destreza (10) Precisión (10) Velocidad (10) Fuerza (10) Resistencia (9) Agilidad (9) Sigilo (9) Instinto salvaje (9)

Maestrías:
-RENUNCIO A 2 OFICIOS PARA TENER 2 MÁS
HABILIDAD:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.

Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.

Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.

Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.

Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.
ANALGESIA:
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.

Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.

Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.

Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.

Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.

Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.

Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.

Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.

Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.

AMORTIGUACIÓN:
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.

Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.

SENTIDO DE VELOCIDAD:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

Rango 5: Acostumbrado a las altas velocidades se ha adaptado a reaccionar a los posibles inconvenientes de esos vertiginosos desplazamientos, pudiendo evadir obstáculos con facilidad o incluso varios ataques al mismo tiempo, por lo que obtiene una acción de defensa adicional en cada asalto.

Rango 6: Se da cuenta de que por muy bien ejecutados que estén los ataques enemigos, a su velocidad los ve llenos de aperturas, pudiendo realizar, tras una defensa exitosa, un contraataque simple contra un enemigo a su alcance.

Rango 7: Parece que puede seguir la mirada de los enemigos, pero la de estos no pueden seguirle a él. No tiene problemas para ver nítidamente a la gente que se mueva más despacio de lo que él podría.

Rango 8: Si un halcón peregrino tuviera una vocecita en la cabeza que le dijera “creo que es hora de frenar” él sería la que le dijera “o podemos ir más rápido”. Mientras permanezca alerta sería imposible que se chocase contra algo involuntariamente.

Rango 9: Podría pasearse por debajo de un edificio de diez plantas colapsando y sólo se le mancharían las ropas de polvo. Puede reaccionar a cualquier evento fortuito del cual sea consciente.

Rango 10: ”Que paren el mundo, que yo me bajo” eso es lo que piensa al ver cómo una panda de matones intentan propinarle una paliza sin eróticos resultados, pareciendo que estos están prácticamente quietos. Obtiene una segunda acción de defensa adicional.

OJO DE HALCÓN:
Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.

Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.

Rango 3: Sin demasiado problema podría darse cuenta de dónde cabe o no cabe algo. Por ejemplo, aparcando sabe siempre si vale la pena o no intentarlo.

Rango 4: A través de una niebla no demasiado intensa podría ver perfectamente a hasta unos veinte metros, y en un día despejado sin problemas podría reconocer a su hermano a cincuenta.

Rango 5: Necesita dos segundos de apuntado, pero con esto sería capaz de acertar un disparo a hasta cien metros con un error máximo de quince centímetros.

Rango 6: Entrar en una habitación supondría saber cuánto mide de un extremo a otro y, con mirar al techo, su altura. También podría darse cuenta de la pequeña mosca que revolotea al fondo.

Rango 7: Una niebla que cegaría a otros a un metro a él le permite ver a casi diez. En nieblas suaves su rango de visión llega hasta los cincuenta metros, y tendría una vista perfecta en día soleado a hasta cien metros, pudiendo apuntar fácilmente en apenas medio segundo.

Rango 8: Con unos dos segundos de apuntar podría acertar un disparo a cualquier objetivo estático en un radio de quinientos metros. Si se moviese a una velocidad menor a diez kilómetros por hora podría encajárselo a hasta trescientos metros.

Rango 9: En una sala de hasta veinte por veinte por cuatro conoce perfectamente sus dimensiones al instante. Además, si la mosca de antes se acercase demasiado podría partirla a la mitad lanzándole un cuchillo… O algo más agresivo.

Rango 10: Nieblas intensas, lluvias torrenciales e incluso telas no muy gruesas le permiten ver a hasta treinta metros de distancia, y las más flojas apenas suponen un impedimento para ver. A una distancia de hasta trescientos metros necesita apenas un segundo de apuntar, y a menos de cincuenta ni siquiera necesita tiempo para esto.
POSTURA PERFECTA:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.

Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.

Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).
OCULTACIÓN:
Rango 1: Tiene más facilidad para encontrar escondrijos que el resto de la gente, del mismo modo que entiende las maneras básicas de no ser visto.

Rango 2: Nadie con Haki de observación menor a entrenado puede utilizarlo para localizarlo. Sin embargo, pueden seguir prediciendo sus golpes en base al resto de sus sentidos ordinarios con él.

Rango 3: Conoce el arte ninja de la ocultación a simple vista. Con la ayuda de un obstáculo al menos cinco veces más grande que él puede desaparecer el tiempo suficiente para que su rival lo pierda de vista, aprovechando sus puntos ciegos, permitiéndole aprovechar sus demás conocimientos para volver a ocultarse.

Rango 4: Sabe cómo ocultarse en los lugares más sencillos como buzones, papeleras o copas de los árboles, aunque va desarrollando cierto interés por tejados, balcones o callejones. En estos lugares aprende a esconderse de forma efectiva para pasar desapercibido.

Rango 5: Nadie con Haki de observación menor a desarrollado puede utilizarlo para encontrarlo. Sin embargo sus golpes siguen pudiendo ser predichos con él.

Rango 6: Su capacidad para ocultarse a simple vista va mejorando. Le llega con objetos el triple de grandes que él, como carros o contenedores, para poder salir de la vista de su rival. Va aprendiendo acerca del funcionamiento de la vista humana, conociendo algunos trucos sencillos para engañar a esta y poder escabullirse sin buscar tanto el ángulo ciego.

Rango 7: Poco a poco va aprendiendo a posicionarse como una gárgola, ocultándose casi perfectamente tras ella. Esto puede aplicarse a casi cualquier objeto de su tamaño, y si elige escondites más convencionales (los más sencillos) se camufla tan bien que casi resulta indetectable.

Rango 8: Nadie sin un Haki de observación magnífico podría detectarlo con esta habilidad, aunque podría predecir sus ataques igualmente.

Rango 9: Conoce una gran cantidad de técnicas de ocultación a simple vista, lo que le permite salir del campo visual a través de mobiliario urbano como farolas o cabinas de teléfono. Esto es posible gracias a las técnicas de distracción visual que va dominando, como la mímica o artificios como pólvora, humo y purpurina.
DOMINIO DE ENTORNO:
Rango 1: Empieza a manejarse entre los entornos más habituales (bosques, ciudades, desiertos, pantanos, etc…). Va aprendiendo a camuflarse con su entorno de formas básicas, aunque todavía es un novato.

Rango 2: Podría moverse sigilosamente, pero también conoce los “atajos” más simples para adelantarse a sus presas. Va aprendiendo a tender emboscadas y conoce dos palabras mágicas: Paciencia y precaución.

Rango 3: Descubre cómo mejorar sus técnicas de camuflaje, siendo complicado para una persona ordinaria descubrirlo si no pasa un rato observándolo. De este modo puede dedicar más tiempo a sus acciones de ataque, por lo que cuando está camuflado gana un segundo adicional de ataque para iniciar el combate.

Rango 4: Aprende a crear trampas no solo para animales, sino para humanos. Estas aún llaman algo la atención, pero habría que fijarse para darse cuenta de ellas.

Rango 5: Aprende a moverse sin hacer ruido en medio de la maleza, camuflándose mejor con su entorno. Conoce los caminos que utilizan los animales en el entorno, lo que le facilita mucho las cosas para, por ejemplo, tender emboscadas que podrían acabar fácilmente con una persona ordinaria.

Rango 6: Elige un entorno concreto (bosque, ciudad, desierto, pantano, montaña, etc…). Mientras pelee en él su característica clave (la de mayor rango sin aplicar bonos de raza o fruta) mejora en un rango adicional.

Rango 7: Puede hacer trampas muy eficientes que solo alguien con percepción a rango tres o mayor descubriría. Según la complejidad podría necesitar más de un asalto, pero en general hace trampas muy funcionales.

Rango 8: Se maneja muy bien en casi todos los entornos, no solo sabiendo sobrevivir en ellos sino pudiendo vivir y luchar cómodamente en ellos. Podría pasar por parte del entorno si quisiera (dedicando tiempo a prepararse), lo que le permite utilizar más tiempo para apuntar. En su primer ataque cuenta como si tuviese un rango más de puntería.

Rango 9: Elige un segundo entorno en el que mejora. En cualquiera de ellos puede moverse como si tuviese un rango adicional de sigilo, y si tiende una emboscada y coge por sorpresa a su enemigo en ese entorno puede realizar un ataque adicional.
SUERTE:
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.

Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.

Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.

Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.

Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.

Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.

Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.

Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos.

Rango 11: La efectividad de arriesgarse a hacer cosas que solo en las fantasías más locas funcionarían parece funcionar casi mejor que hacer las cosas bien. Por ejemplo, ese tiro que aparentemente ha fallado en realidad activaba una moto que estaba apuntando al villano y lo coge desprevenido. Cuando hace estas garruladas evade el Haki de observación.

Rango 12: ¿Recuerdas la bomba que lo mató hace seis rangos? Resulta que sobrevivió de alguna manera y con no muchos rasguños.

Rango 13: Antes vivía de su suerte, pero lo cierto es que ahora logra enriquecerse. Si montase un casino la banca siempre ganaría, salvo que él jugase en su propio casino… La verdad, mejor no provoques una paradoja como esta.

Rango 14: Las garruladas que acomete crecen en complejidad. ¿Necesita que ocho obreros repentinamente orientasen sus grúas para poder balancearse con sus telas de araña por una calle? ¡Sin problema! ¿Que le pega un disparo a la base de la grúa para que toneladas de piedra caigan sobre el villano? ¡Sin problema! ¿Que decide pegarle un tiro al villano en medio de su discurso? Podría funcionar, pero si has cogido esta maestría no buscabas eso.

Rango 15: Podría solventar a base de suerte problemas arreglando milagrosamente una situación fatídica. Tres veces por rol puede forzar su suerte, pero antes o después la fortuna le pegará el golpe de vuelta.
DISPARO IMPOSIBLE:
Rango 1: Se va dando cuenta poco a poco de que las armas a distancia, aunque útiles, tienen sus limitaciones. Para anularlas va aprendiendo a realizar algunos trucos, como disparar dos proyectiles en lugar de uno para que la primera curve su trayectoria hasta unos treinta grados.

Rango 2: Conoce la utilidad de las esquinas, los ángulos de incidencia… Puede aprovechar las paredes para “reflejar” sus proyectiles, haciendo que estos reboten siempre que el ángulo de incidencia no sea superior a los veinte grados.

Rango 3: Sabe dotar a sus proyectiles de un cierto efecto, aunque resulta más fácil con armas tradicionales que de fuego. Puede hacer que las trayectorias se curven en medio del aire en un ángulo de hasta treinta grados, siendo este giro efectivo a treinta metros para armas tradicionales y a cien para armas de fuego. Como es lógico, esta es una habilidad que requiere de disparos medidos y delicados, por lo que no se puede aprovechar con armas automáticas.

Rango 4: Con dos balas es capaz de hacer que la primera gire hasta sesenta grados o incluso que acelere por el impulso en su parte trasera, pudiendo atravesar paredes estrechas sin perder mucha velocidad. Con tres puede organizar cambios de trayectoria encadenados, logrando un extraño zigzag cuya utilidad parece comprender solo el tirador.

Rango 5: Tal vez es porque usa mejor munición, aunque probablemente se deba a que gracias a su mayor conocimiento de la angulación y rebotes puede hacer que sus proyectiles reboten en paredes con hasta treinta grados de incidencia.

Rango 6: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de veinte y setenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a treinta metros para armas tradicionales y cien para armas de fuego.

Rango 7: Puede, aprovechando apenas un par de proyectiles, angular su trayectoria noventa grados. Con tres o cuatro podría atravesar una pared sin que el último de ellos perdiese potencia.

Rango 8: Es capaz de encadenar más de un rebote para llegar a su objetivo, aunque en cada uno perderá un veinte por ciento de velocidad el proyectil. Puede provocar rebotes de hasta cuarenta y cinco grados sobre paredes y superficies.

Rango 9: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de diez y cuarenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a veinte metros para armas tradicionales y setenta para armas de fuego, e incluso curvarlas hasta noventa grados en una distancia de treinta metros las tradicionales y cien las de fuego.

Rango 10: Es capaz de, a través de sus técnicas que insultan a la lógica, provocar que sus proyectiles reboten sobre el agua. Con un par de proyectiles podría hacer que una bala gire ciento veinte grados, aunque tardaría lo mismo dándose la vuelta. Podría atravesar paredes de veinte centímetros de acero con tres proyectiles, sin perder la potencia del disparo.

Rango 11: Sabe cómo disparar adecuadamente para que cada uno de sus proyectiles solo pierdan un diez por ciento de potencia con cada rebote. Puede hacer rebotar proyectiles en un ángulo de incidencia de sesenta grados.

Rango 12: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de cinco y veinte metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a diez metros para armas tradicionales y cuarenta para armas de fuego, hasta noventa grados en una distancia de veinte metros las tradicionales y setenta las de fuego y hasta ciento veinte en las distancias mentadas previamente.

Rango 13: Solo necesita un par de proyectiles para provocar giros de ciento cincuenta grados , o atravesar con tres o cuatro casi cualquier pared de un material ordinario. Podría dibujar una estrella de David a balazos, aunque nadie se daría cuenta porque las balas son muy rápidas.

Rango 14: Es capaz de hacer rebotes en las paredes y esquinas con hasta ochenta grados de ángulo de incidencia. En realidad podría hasta ochenta y nueve, pero si fuese tan imbécil de hacerlo seguramente se daría a sí mismo. Puede encadenar un sinnúmero de rebotes sin que sus proyectiles pierdan potencia. Aunque a saber cómo aprovecha esto.

Rango 15: Su capacidad para dar efecto a los proyectiles llega a su súmmum, pudiendo angular su trayectoria treinta grados casi a melé con armas tradicionales y a cinco metros para  armas de fuego. Podría provocar un ángulo mayor ampliando la distancia, estando su máximo en ciento cincuenta grados a los treinta metros para armas tradicionales y cien para las armas de fuego.
OJO DE CUERVO:
Rango 1: ¿Eso brilla? Tiene una vista que distingue los colores más llamativos, siendo capaz de reconocer los metales en la ropa de la gente a hasta diez metros de distancia.

Rango 2: El apuntado a largas distancias está bien, pero él se especializa en impactos precisos a corta distancia. Con sus puñetazos nunca falla el golpe a ningún objetivo estático. Evidentemente, él mismo podría ser este proyectil.

Rango 3: Apunta instintivamente, no fallando ningún tiro a menos de seis metros y pudiendo ganarse la vida como duelista. Si su objetivo se mueve ya sería otro cantar.

Rango 4: Se fija en los aspectos menos llamativos pero más importantes, dándose cuenta de qué arma exactamente lleva su objetivo si puede ver la empuñadura. Podría acertar con monedas en un canalillo sin siquiera esforzarse, e incluso hacer que estas rebotasen en el camafeo de la señorita antes de caer.

Rango 5: Sus golpes van con una exactitud milimétrica, sabiendo cómo acertar los golpes al corazón o al estómago (si sabe dónde están) o pudiendo atinar fácilmente en la carótida de su objetivo si no se mueve demasiado.

Rango 6: Su error de tiro instintivo es menor a un dedo a hasta diez metros de distancia. Podría recalibrar muy rápidamente su apuntado tras el primer disparo o golpe, pudiendo tirar una segunda vez con la misma precisión.

Rango 7: Esa vista de urraca que tiene le permite distinguir si esos baguettes presuntamente de diamante son en realidad circonios cúbicos. Se fija mucho en los detalles, incluidos los que otros pasan por alto. Sería difícil que no reparase en armas que pudiesen verse aunque fuese un mínimo.

Rango 8: Aun si su objetivo se mueve mientras su ojo pueda captarlo es capaz de acertar sus golpes en cuerpo a cuerpo contra él con un error no mayor a una mano. Mientras sea capaz de seguir viendo a su objetivo nunca pierde el apuntado.

Rango 9: A veinte metros de distancia su tiro no tiene error contra objetivos inmóviles, y mientras no corran a más de veinte kilómetros por hora no perdería el tiro. Es capaz de disparar o golpear hasta tres veces, recuperando fácilmente su apuntado.

Rango 10: Cualquier lunar o marca en la piel es capaz de distinguirlo con suma facilidad. Podría tranquilamente acertar en el ojo con la punta de una claymore a su objetivo sin dañar nada más en el impacto (si no tiene fuerza o destreza suficiente, claro que lo haría). Ningún detalle mínimamente visible escapa a su vista, y seguramente para esconder una espada de ella desenvainarla sería sumamente complejo.
TÁCTICA:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.

Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.

Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.

Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.

Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Estilos de lucha:
Estilos de lucha:
Nombre: Corriente de agua

Resumen//Ejecución: Consiste en un estilo de arte marcial estilo al kung-fu, este estilo de combate está basado tanto en el ataque como en la defensa, los ataques son poderosos y van normalmente dirigidos a puntos gatillo (zonas donde hay nervios) para bloquearlos. La defensa principalmente está basada en encajar y desviar los golpes que pueda recibir. Un maestro de este estilo podría desviar balas o filos de una espada. Los movimientos de este estilo de combate son fluidos y se realizan principalmente con los brazos y las piernas como apoyo.

Postura básica: piernas posicionadas de forma que pueden moverse para defender o atacar y los brazos ligeramente extendidos hacia el frente con los dedos extendidos.

Técnicas básicas: -


Estilos de lucha:
Nombre: Corriente de agua cortante.

Resumen//Ejecución: Consiste en un estilo de combate con katana, que al igual que en el caso del arte marcial, consta de un ataque destinado a inhabilitar ciertos puntos del contrincante y una defensa que con ligeros movimientos pueda defender o desviar ataques que le hagan. En este caso la mayor presión la reciben las piernas, colocando los brazos en la posición en las que atacará con muy ligeros movimientos.

Postura básica: piernas posicionadas de forma que pueden moverse para avanzar o retroceder y los brazos extendidos con una ligera flexión sujetando la katana en vertical frente a Morgoth.

Técnicas básicas: -


Estilos de lucha:
Nombre: miserable

Resumen//Ejecución: por lo general, muchas de las veces que pelea, no lo hace de forma justa y usa pistolas en el combate cuando combate, tanto cuerpo a cuerpo como con katana, algo que no suele ser honorable, pero que también da victorias. Dentro de este estilo se podría englobar su uso del rifle de francotirador en casi cualquier situación en caso de necesitarlo

Postura básica: no tiene como tal, la usaría dependiendo de los movimientos que necesite en el combate.

Técnicas básicas: -

ÁMBITO (HUMANO):
Nombre del ámbito: Ki
Naturaleza de la técnica: espiritual
Descripción del ámbito: Morgoth es consciente de la energía que rodea todo a su alrededor, lo que de forma pasiva le permite detectar a seres vivos en un radio de 50 metros a su alrededor, además de poder “predecir” ciertas acciones de estos siempre que sean cosas un poco evidentes (como un ataque de cuerpo a cuerpo, un movimiento que puede parecer inesperado…) esta predicción es similar al haki de observación pero mucho más básica y rudimentaria.
Tiempo de canalización: pasiva


Última edición por Morgoth el Vie 2 Oct 2020 - 17:42, editado 3 veces
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Mensaje por Morgoth el Miér 1 Abr 2020 - 18:04

Técnicas:
Trion:
Categoría: Especial
Naturaleza: Elemental
Descripción: Morgoth ha conseguido manipular energía eléctrica que tiene cerca de él (20m) y hacerla visible momentáneamente. Esta no produce ningún efecto específico por el momento por el momento, pero con entrenamiento podrá usarla para fines ofensivos y defensivos. Para lograr este efecto, Morgoth extiende el campo eléctrico propio hasta el rango mencionado para iniciando desde sus manos activarlo para hacerlo visible donde quiera dentro de ese rango.

Kuboa:
Categoría: Genuina (creo)
Naturaleza: Elemental
Descripción: Morgoth crea un cubo de electricidad gracias a trion a un cm de la palma de su mano de unos 5cm de lado (puede hacer hasta 3 por rol). Este cubo puede dividirlo en cubos más pequeños (1 cubo de 5cm de lado, 4 cubos de 2,5 cm lado o 125 cubos de 1cm de lado). Este o estos cubos, Morgoth puede lanzarlos como si fuesen balas, en línea recta y dejarán una estela de luz azul en su trayectoria. Dependiendo del tamaño del cubo el daño será mayor o menor, si los cubos son de 1cm de lado el daño a la que se mueven son como una bala normal y la velocidad de 300 m/s, si son de 2,5 cm de lado el daños serán como los proyectiles de una escopeta y velocidad 250 m/s y si es de 5cm de lado el daño será similar al de una granada de fragmentación y velocidad de 200 m/s. Morgoth puede usar como mucho hasta 10 proyectiles a la vez en un turno. Una vez acabado un cubo no podrá usar otro hasta pasados 3 turnos.
Tiempo de canalización: 1,5 seguundos

Ertza:
Categoría: Especial
Naturaleza: Elemental
Descripción: Morgoth usa la energía eléctrica de trion para formar filos u otras cosas desde cualquier parte de su cuerpo siempre que no supere los 30 cm. Esto le permite una gran versatilidad, pudiendo hacer desde el filo de un cuchillo que corta igual de bien, hasta uns pequeña garra o un gancho, gracias a que esta técnica manipula el trion como algo sólido con lo que puede bloquear golpes no muy potentes, soportar un peso o como una tirita provisional. Esta técnica puede activarla hasta 10 veces a lo largo de un rol/cuando él quiera (cada vez que la activa cuenta como un uso aunque sea en el mismo post), una vez activa puede mantenerla activa 3 turnos. Como dato adicional, Esto que crea con tiron no puede separarse del Morogth.

Mejoras pasivas: -

Pertenencias:

inventario:
Ropas: siempre va con ropa elegante, ya sea traje o algo más casual, y debajo de esta ropa siempre está vendado, desde cintura hasta el cuello (también incluido), así como ambos brazos. Como traje lleva uno con el pantalón y la chaqueta negros, empezando desde la cabeza, camisa blanca, combinada con una corbata negra, encima de ambas prendas un chaleco también de color negro, junto a este unos zapatos negros siempre brillantes, para completar esto siempre lleva una gabardina de color negro. Como ropa más casual, lleva unos zapatos de color marrón oscuro casi negro, con unos pantalones de color beige casi blancos, combinando esto con la parte superior en la que lleva una camisa de color azul y finas líneas verticales negras, exceptuando el cuello de la camisa que es blanco completamente; y encima de este un chaleco de un color más claro que los zapatos; todo esto combinado con una gabardina de un color marrón claro por fuera y de un color como el chaleco por dentro (ambas gabardinas tienen en su interior algunos bolsillos).
nuevas ropas:
Nombre del objeto: Ropa variopinta
Descripción: consistiría en la ropa que suele usar de forma habitual.
imagenes:
ropa de calle:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 Rg2vaDl
reuniones:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 YnbRx0u

Cualidades del material: infrecuente
Cualidades excepcionales: esta ropa, tiene la capacidad de cambiar su color a dos colores de pendiendo de unas situaciones específicas.

  • Ir de calle: la americana tendrá un color marrón muy oscuro, una camisa blanca y unos pantalones de color beige bastante blancos.

  • Reuniones o eventos importantes: en este caso la americana y el pantalón serán de un color negro, mientras que la camisa permanecerá de color blanco


Como cosa a parte esta ropa no se sudará aunque sí se puede manchar por otras sustancias.

Transporte: -

Propiedades: -

Almacén: -

Armas:

F.I.W.B (Fucking Infrasound Weapon Broken):
Descripción del objeto: Pistola negra de unos 30 centímetros de longitud, 16 de alto en la zona del “cargador” y 3 de ancho, con un engrosamiento en el cañón, haciendo que este tenga como “barriga” de 4 centímetros de alto, a su lado derecho dispone de una zona táctil (que tan solo reconoce la huella de Morgoth), para cambiar su modo a un rifle de francotirador; este es del mismo color que la pistola, tiene la misma anchura y misma altura que la pistola con el añadido de una mira de x5, la longitud del rifle es de unos 90 centímetros. Además, el cañón ya no tiene esa “barriga” y se ha estrechado ligeramente. La zona de los cargadores de ambas armas por dentro es igual y está rellena de un mecanismo que produce la munición del arma, la cual consiste en infrasonidos de 10 Hz. Esta arma, posee un peso en ambas formas de 3,75 kg.

imágenes de referencia:
pistola:
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 RxQ0LCv
rifle (el de color negro):
Entre la luz y la oscuridad, Ficha de Morgoth 2.0 LAznrzy
Cualidades del material: épico
Cualidades excepcionales: -Calidad Saijo O Wazamono

-Disparos de infrasonidos (los daños que producen son iguales a los de un arma normal) solo bloqueables por armaduras o escudos de energía y haki de armadura, otros materiales los puede pasar sin problemas.  

-La pistola, mediante la huella dactilar de Morgoth, puede pasar a ser un rifle de francotirador, y de la misma forma a una pistola

- Debido a lo especial del proyectil puede recorrer hasta 1000 metros (tanto fuera como dentro del agua) luego se dispersa (tanto en modo pistola como en rifle, además, aclarar que esto solo es un dato de dichas ondas). Los cargadores son de hasta 10 “proyectiles” luego el arma tardará 2 turnos en generar de nuevo todos (Puede “regenerarla” dado que no hay ninguna forma de conseguir dicha munición salvo por el mecanismo que posee por eso no lo cuento como algo aparte).


Linterna eterna:
Descripción del objeto: Se trata de una linterna que siempre se puede encender, sin aparente consumo de energía
Cualidades del material: especial
Cualidades excepcionales: - Tiene tres modos, linterna, puntero láser y rayo de energía que se puede disparar una vez cada asalto. Su atermia especial evita que se derrita.


Última edición por Morgoth el Vie 2 Oct 2020 - 17:32, editado 2 veces
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Mensaje por Morgoth el Miér 1 Abr 2020 - 18:04


Kage Kage no mi:

Descripción del poder: permite controlar las sombras, tanto la suya como las de los demás.
Aptitudes:

-Manipular sombra propia: puede hacer que la propia sombra del usuario se mueva a voluntad, darle habilidades, manipular su forma.
-Separarse de la sombra propia: Puede separar su sombra del cuerpo, una vez separada puede dividirla y hacer lo mismo que con “manipular sombra propia”. Esta sombra es igual al físico de Morgoth (en 3D).
-Quitar sombras: puede retirara la sombra a otras personas, animales o cosas y se les puede aplicar habilidades de “manipular sombra propia”, además, puede devolver una sombra en cualquier momento. De forma escénica estas sombras serán iguales a la de su poseedor original, es decir, su mismo físico (en 3D) solo que en negro. Para quitar la sombra de algo ajeno, lo hará usando su linterna o con electricidad. A lo que le puede quitar la sombra ha de tener su mismo nivel o menor que el usuario.
Nota:
-Si se le quita la sobra a alguien vivo, no morirá, aunque le dé la luz del sol, aunque, eso sí, no proyectará sombra ni se reflejará en espejos.

-Las sombras no desaparecerán echándoles sal, en el manga esto solo servía con los zombies de Moria
tabla:

- Nivel 1: Descubre que puede manipular la sombra, tanto la propia como la de otras personas, animales y cosas, un máximo de 2 a la vez, puede manipularlas en un radio igual que su propia sombra, siendo Morgoth el centro. En el caso de su sombra puede separarla hasta 5m del usuario.

- Nivel 10: Puede manipular su sombra de tal forma que puede estirarla hasta 5m, moviéndola como quiera y apenas puede modificar la forma que tiene. Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una decima parte de su poder y puede separarse hasta 10m, también puede dividirla en 2 mitades las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente.

- Nivel 20: Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una novena parte de su poder y puede separarse hasta 20m, también puede dividirla en 4 partes iguales, las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente. Puede quitarle la sombra a un máximo de 4 objetivos a la vez, en caso de ser vivo (persona o animal) la sombra tendrá una novena parte de su poder, de forma similar pasa con los objetos a los que les quita la sombra (hasta 1 sombras tendrán 100% del poder, 2 tendrán un 85%, 3 tendrán 70%, 4 tendrán 50%; esto solo aplica a sombras de seres vivos).


- Nivel 30: Puede manipular su sombra de tal forma que puede estirarla hasta 10m, moviéndola como quiera y puede modificar la forma que tiene a formas más abstractas. Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una octava parte de su poder y puede separarse hasta 35m, también puede dividirla en 6 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente.

- Nivel 40: Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una séptima parte de su poder y puede separarse hasta 55m, también puede dividirla en 8 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente. Puede quitarle la sombra a un máximo de 10 objetivos a la vez, en caso de ser vivo (persona o animal) la sombra tendrá una séptima parte de su poder, de forma similar pasa con los objetos a los que les quita la sombra(hasta 2 sombras tendrán 100% del poder, desde 2 hasta 4 tendrán un 90%, entre 4 y 6 tendrán 80%, de 6 a 8 tendrán 70%, de 8 hasta 10 el 60% y 10 tendrán 50%; esto solo aplica a sombras de seres vivos).

- Nivel 50: Puede manipular su sombra de tal forma que puede estirarla hasta 20m, moviéndola como quiera y puede modificar la forma a cosas sencillas. Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una sexta parte de su poder y puede separarse hasta 80m, también puede dividirla en 10 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente.

- Nivel 60: Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una quinta parte de su poder y puede separarse hasta 110m, también puede dividirla en 12 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente. Puede quitarle la sombra a un máximo de 18 objetivos a la vez, en caso de ser vivo (persona o animal) la sombra tendrá una quinta parte de su poder, de forma similar pasa con los objetos a los que les quita la sombra(hasta 3 sombras tendrán 100% del poder, desde 3 hasta 6 tendrán un 90%, entre 6 y 9 tendrán 80%, de 9 a 12 tendrán 70%, de 12 hasta 18 el 60% y 18 tendrán 50%; esto solo aplica a sombras de seres vivos).

- Nivel 70: Puede manipular su sombra de tal forma que puede estirarla hasta 40m, moviéndola como quiera y puede modificar la forma que tiene a cosas más complejas. Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una cuarta parte de su poder y puede separarse hasta 145m, también puede dividirla en 14 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente.

- Nivel 80: Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene una tercera a parte de su poder y puede separarse hasta 185m, también puede dividirla en 16 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente. Puede quitarle la sombra a un máximo de 28 objetivos a la vez, en caso de ser vivo (persona o animal) la sombra tendrá la tercera parte de su poder, de forma similar pasa con los objetos a los que les quita la sombra (hasta 5 sombras tendrán 100% del poder, desde 5 hasta 10 tendrán un 90%, entre 10 y 15 tendrán 80%, de 15 a 20 tendrán 70%, de 20 hasta 28 el 60% y 28 tendrán 50%; esto solo aplica a sombras de seres vivos).

- Nivel 90: Puede manipular su sombra de tal forma que puede estirarla hasta 80m, moviéndola como quiera y apenas puede modificar la forma que tiene hasta el punto de poder imitar sombras de otros seres vivos. Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene la mitad parte de su poder y puede separarse hasta 230m, también puede dividirla en 18 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente.

- Nivel 100: Cuando Morgoth se separa de su sombra esta tiene el mismo poder y puede separarse hasta 280m, también puede dividirla en 20 partes iguales las cuales tendrán un poder y tamaño repartido equitativamente. Puede quitarle la sombra a un máximo de 40 objetivos a la vez, en caso de ser vivo (persona o animal) la sombra tendrá el mismo poder que el original, de forma similar pasa con los objetos a los que les quita la sombra (hasta 5 sombras tendrán 100% del poder, desde 5 hasta 15 tendrán un 90%, entre 15 y 25 tendrán 80%, de 25 a 35 tendrán 70%, de 35 hasta 40 el 60% y 40 tendrán 50%; esto solo aplica a sombras de seres vivos).

tabla de mejoras:

Nivel 10: Dada la afinidad que tiene con las sombras y en especial la suya ha conseguido que esta acepte cosas, pudiendo introducir en esta y que le sirva de almacén, pudiendo guardar un total de 30L.

Nivel 20: Puede separar su sombra del suelo (aunque seguirá siendo plana), con esto puede hacer también lo mismo que con manipulación de sombras, aunque siempre pegadas al cuerpo de Morgoth.

Nivel 30: Las sombras que quita a seres vivos y animales tras ser “destruidas” se arrastrarán rápidamente por el suelo hasta introducirse en la del usuario. Cuando esto ocurre la sombra no puede volver a salir hasta pasados 7 turnos.

Nivel 40: Morgoth ha aprendido a conectar su sombra con otras, de esta forma le permite usar una sombra de mayor tamaño con sus habilidades de “manipular sombra propia” y “separar sombra propia” (en este último caso la sombra propia tendrá el aspecto de Morgoth, pero más grande).

Nivel 50: Morgoth puede hacer que si sombra cubra su cuerpo como si fuese ropa, al hacerlo, esta le sirve como elemento protector, principalmente contra el calo y el frío, es decir, que si se pone la sombra en un desierto lo mantendrá fresco, mientras que si lo hace durante el invierno la sombra le mantendrá caliente.

Nivel 60: Dada la afinidad que tiene con las sombras y en especial la suya ha conseguido que esta acepte cosas, pudiendo introducir en esta y que le sirva de almacén, pudiendo guardar un total de 400L.

Nivel 70: su sombra, a parte de poder levantarla del suelo, puede separarla del suelo y usarla, por ejemplo, como una extremidad auxiliar o para cubrir sus armas. Esto le permite usar las mismas habilidades que “manipulación de sombra propia”.

Nivel 80: Las sombras que quita a seres vivos y animales tras ser “destruidas” se arrastrarán rápidamente por el suelo hasta introducirse en la del usuario. Cuando esto ocurre la sombra no puede volver a salir hasta pasados 3 turnos.

Nivel 90: Morgoth tras mucho tiempo controlando las sombras, ha mejorado su habilidad con el manto de sombras no solo mitiga el calor y el frío, sino que ahora con su sombra puede “comer” elementos neutralizando el poder de estos en parte (un total de mil litros durante un rol/moderado/misión/capitulo).

Nivel 100: Morgoth ha desarrollado una habilidad única con su manto, de tal forma que puede usarla de portal (solo funciona con ataques que sean cosas inertes por lo que un brazo no pasaría, pero si una flecha o una bola de hielo), de esta forma, cuando algún proyectil llega a la sombra sale por otra manteniendo su velocidad, y con un poder del 70% del poder original. Sin embargo, hay un límite con respecto al tamaño, siendo este de cosas de tamaño de una persona normal.

técnicas:

Zentzumenen komunioa:
Categoría: Especial
Naturaleza: Mejora de akuma
Descripción: mediante esta técnica, toda las sombras que puede controlar Morgoth, se la propia separada o la que consigue de otros seres vivos, Morgoth puede compartir todos los sentidos con estas y viceversa, pudiendo, por ejemplo, ver Morgoth a través de los ojos de sus sombras (y viceversa) o escuchar a través de sus oídos a tiempo real, incluso hablar (en caso de animales estos emitirán su sonido característico que significará lo mismo que se haya dicho y esto no implica que Morgoth vaya a entender la respuesta).

Aldatu:
Categoría: Especial
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Morgoth es capaz de intercambiar su posición con la de una sombra de las que posee (sea ajena o propia) siempre que esta se encuentre en su rango de acción de la akuma (Morgoth pasa a la posición de la sombra y viceversa con lo que ello implique). Esta técnica puede usarla hasta 2 veces por rol y Morgoth no puede estar en combate (aunque la sombra sí). De momento solo puede ser Morgoth el que haga el intercambio.



Última edición por Morgoth el Vie 2 Oct 2020 - 17:39, editado 4 veces
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Mensaje por Therax Palatiard el Sáb 4 Abr 2020 - 19:49

Aceptado. Recuerda que puedes añadir una maestría más por ser no usuario.


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Mensaje por Morgoth el Miér 17 Jun 2020 - 17:34

Actualizo ficha con akuma no mi (en último post), nivel y exp
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Mensaje por Therax Palatiard el Jue 18 Jun 2020 - 17:28

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Mensaje por Morgoth el Vie 2 Oct 2020 - 17:39

Ficha actualizada con lo referido en petición deedición.
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