Dretch
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Esenciales:
Nivel: 75.
Nombre: Annette.
Apellido: de Vouloir.
Apodo: La Hurona Áurea.
Presencia: Hurona Áurea [Poderosa y Avanzada].
Alineamiento: Neutral Bueno.
Raza: Humana.
Sexo: Mujer
Edad: 24 años.
Facción: Cipher Pol.
Rango/Empleo: Agente de Inteligencia / Sublíder de la Karasu-Tengu V.
Rango social: Alto.
Banda, Flota o Brigada: Karasu-Tengu V.
Clase:
- Arlequín Gubernamental +5:
Clave: Agilidad.
Atributos Principales: Velocidad y Reflejos.
Atributos Secundarios: Sigilo y Pericia.
Maestría: Duelista.- tabla:
- Nivel 10: Agilidad 1, Velocidad 1, Reflejos 0, Sigilo 0, Pericia 0
Nivel 15: Agilidad 1, Velocidad 1, Reflejos 1, Sigilo 1, Pericia 0
Nivel 20: Agilidad 2, Velocidad 2, Reflejos 1, Sigilo 1, Pericia 0
Nivel 30: Agilidad 3, Velocidad 3, Reflejos 2, Sigilo 2, Pericia 1, Resto 1
Nivel 40: Agilidad 4, Velocidad 4, Reflejos 2, Sigilo 2, Pericia 1
Nivel 45: Agilidad 4, Velocidad 4, Reflejos 3, Sigilo 3, Pericia 1
Nivel 50: Agilidad 5, Velocidad 5, Reflejos 3, Sigilo 3, Pericia 1
Nivel 60: Agilidad 6, Velocidad 6, Reflejos 4, Sigilo 4, Pericia 2, Resto 2
Nivel 70: Agilidad 7, Velocidad 7, Reflejos 4, Sigilo 4, Pericia 2
Nivel 75: Agilidad 7, Velocidad 7, Reflejos 5, Sigilo 5, Pericia 2
Nivel 80: Agilidad 8, Velocidad 7, Reflejos 6, Sigilo 5, Pericia 2
Nivel 90: Agilidad 9, Velocidad 8, Reflejos 7, Sigilo 6, Pericia 3, Resto 3
- Maestria en Duelos:
- Nivel 15: La habilidad que tiene con su arma es bastante avanzada, pudiendo ser un problema para dos personas a un tiempo.
Nivel 30: Tiene dedos ágiles y manos inquietas. Puede manejar su arma con mucha facilidad, llegando a golpear zonas de difícil acceso. Sus movimientos calculados e inesperados podrían poner en aprietos a sus oponentes.
Nivel 45: Es tan hábil con su arma que puede lanzar un golpe mientras los demás aún están iniciando el primero. Es algo menos potente, pero asegura mayor índice de éxito.
Nivel 60: Su arma se mueve tan deprisa que a veces llega a ser imperceptible. Podría lanzar tres golpes en lo que los demás lanzan uno, y del mismo modo bloquear a tres personas.
Nivel 75: Puede mover su arma tan deprisa que forma un escudo en torno a ella. Su pericia con el arma es tal que podría enfrentar con suma facilidad a tres personas.
Oficios:
- Médica:
- Nivel 1: Empiezas a conocer como curar heridas leves. Haces vendajes toscos e inexpertos y eres capaz de desinfectar heridas.
Nivel 8: Empiezas a conocer bastante bien el cuerpo humano, tanto que los nombres de los huesos y músculos no resultarán un problema para ti, ya que sabrás donde están.
Nivel 15: Sabes bastante de primeros auxilios y eres capaz de desinfectar heridas o prevenir que se infecten. Eres bueno vendando las heridas y sabes hacer torniquetes básicos. A parte eres capaz de usar una aguja e hilo para cerrar heridas, aunque tardarías demasiado.
Nivel 23: Ahora llegas a un punto en el que te decantas por una de las subprofesiones.- Psicóloga:
- Nivel 23: Desde jovencito siempre te interesaste por conocer y entender a las personas. Tienes una gran facilidad para reconocer los cambios de ánimo ajenos e incluso influir en estos, aunque todavía no sabrías explicar cómo lo haces. Te interesas por las enfermedades mentales como depresión o bipolaridad y comienzas a aprender sus tratamientos. Podrías lidiar con cualquier enfermo mental y reconocer su problema en el acto.
Nivel 30: Eres capaz de curar las enfermedades mentales por la vía convencional, con mucho tiempo y esfuerzo. Las reconoces todas a la primera, sin importar cuan raras sean. Sigues observando a la gente y pronto te das cuenta de que podrías descubrir su rango y lugar de origen en pocos minutos, tan solo estudiando su forma de caminar y hablar.
Nivel 40: Tras charlar con alguien te parece como si lo conocieras de toda una vida. Puedes intuir o deducir datos irrelevantes - habilidades y torpezas no bélicas - de ellos tras intercambiar unas pocas palabras. Comienzas a entender mejor las enfermedades mentales más comunes y te costaría solo un par de meses curar a un paciente hablando con él.
Nivel 50: Comprendes mejor a las personas, pudiendo leer su estado de ánimo y la razón de este como si fuera un libro abierto, sin importar qué expresión tengan en la cara. Te interesas tanto por la gente que esta comienza a verte como alguien confiable a quien podrían contarle... ¿Quién sabe?
Nivel 60: En apenas una semana puedes terminar con el tratamiento de la mayoría de enfermedades de carácter psicológico, reuniéndote asiduamente con el paciente. Tras una charla insulsa, eres capaz de averiguar tanto los gustos como los desagrados de cualquier persona.
Nivel 70: Ya ni siquiera necesitas hablar para causar efecto. Con unas miradas y unos cuantos gestos puedes cambiar el estado de ánimo de casi cualquier persona, aunque hay gente muy preparada y tú todavía no eres infalible. Pero sabes que es cuestión de tiempo. Te familiarizas más con las enfermedades mentales más extrañas, llegando a curarlas en poco menos de un mes.
- bufona:
- Nivel 1: Eres capaz de realizar algunos trucos de malabares, y contar historias entretenidas pero no eres muy bueno y la gente no suele prestarte atención.
Nivel 8: Siempre has sido el payaso de la clase. Ahora ves que sirvió de algo.
Nivel 15: Has mejorado y ahora gustas más al público, siendo capaz de entretener por un corto periodo de tiempo y aprendes a hacer lanzamiento de cuchillos, aunque tu puntería deja mucho que desear.
Nivel 23: Tras mejorar tus dotes generales te especializas en una rama.- Trovadora +10:
- Este bufón ha perfeccionado el arte de entretener con la lengua. Cuenta historias de todo tipo con tal lujo de detalles que parece que la estás viviendo.
Nivel 23: Poner voces es un don y tú lo posees, pero aún te falta práctica. De todos modos, podrías entretener a niños poniendo voces distintas a la tuya.
Nivel 30: Empiezas a inventar relatos cortos para que un público más joven pueda recordarlos con facilidad.
Nivel 40: Cada vez mejoras más en eso de poner voces e inventar historias ¿Por qué no empezar a usarlo para tu beneficio? Empiezas a ingeniar mentiras que podrías usar para convencer a gente de que haga cosas por ti.
Nivel 50: Diviertes a grandes y pequeños al hacer falsetes o poner voces para representar a otras personas, así que las entrenas para ir mejorando en esto.
Nivel 60: Ahora puedes mover masas de público más grande, que no son solo niños pequeños si no también adultos y todo para oírte contar historias. A partir de este punto empiezas a crear historias más maduras y que buscan tener un significado o lección detrás.
Nivel 70: ¿Si puedo hacerlo con los civiles, por qué no con la ley? Cada vez se te da mejor inventar y por lo tanto mentir, así que si quisieras podrías hacer que la gente no se entere de la mayoría de tus mentiras si no está especializado en ese campo.
Nivel 80: Tu carisma natural es grande y gracias a practicar lo has vuelto aún mejor, así que podrías mover a una pequeña multitud de gente si quisieras, al menos durante unos minutos.
- Arlequina:
- Un maestro en los juegos de manos, malabares y trucos visuales. Es capaz de hacer malabares con lo que sea sin que se rompa o esconder cualquier cosa que le quepa dentro de la manga.
Nivel 23: Desde pequeño te encantó exhibirte y buscaste maneras de llamar la atención. Se te dan bien los malabares con pelotas o aros y algunos trucos simples de cartas. Has pensado en lanzar cuchillos, pero no es tu especialidad.
Nivel 30: Comienzas a improvisar según el escenario y a hacer malabares con cualquier tontería que encuentras por ahí. Coges más confianza con los cuchillos y aunque no arriesgarías a una persona, no hay diana que se te resista.
Nivel 40: Se te ocurrió buscar alternativas. Podrías hacer malabares rodando, sí, rodando a la pata coja y acertarle a la diana con los ojos cerrados. Tus trucos de manos mejoran y sacarías la carta que necesitas aún si no estuviera en la baraja.
Nivel 50: Te das cuenta de que gustas a la gente y lo utilizas a tu beneficio. Ensayas nuevas maneras de llamar la atención, pero es difícil que pases desapercibido. Comienzas a practicar el lanzamiento de cuchillos alrededor de una persona.
Nivel 60: Te has vuelto un as de los malabares y desde que decidiste hacerlo con los propios cuchillos tu público te adora. Profundizas en los juegos de manos y haces desaparecer cosas pequeñas en tus bolsillos o tu ropa sin que nadie se dé cuenta. Incluso eres capaz de hacer trucos como echar fuego por la boca.
Nivel 70: Malabares con antorchas, tragarte una espada o sacar un tontatta de las faldas de una señora, nada es mucho para ti. La gente se siente inclinada a prestarte atención y basta una sonrisa para distraerles de lo que hacen tus manos... aun si estas todavía sujetan una daga.
- Bufona de la corte:
- Nivel 30: El entretenimiento es una gran habilidad en él, ya sea contando historias, haciendo malabares o cualquier clase de espectáculo.
Nivel 60: Sus malabares con cuchillos son más certeros, y sus actuaciones espectaculares. Es más fácil que se crean sus historias.
Mar e Isla de Origen: Desconocido, Paraíso.
Sueños:
- Annette sueña con un mundo en el que no exista la delincuencia y todos sean capaces de vivir en armonía.
Miedos:
- Le aterra ser como su padre, un hombre envidiable con las palabras, pero incapaz de lograr cambios reales en el mundo.
- Los perros.
Datos Escénicos:
Descripción Física:
Ann tiene el cabello de color castaño claro o avellana rizado hasta la barbilla que, normalmente cuando los rayos del sol se reflejan sobre él, tiende a dar la impresión de que es de un rubio resplandeciente. Sus ojos. Aunque de un humilde color marrón, son excepcionalmente grandes y expresivos. En cuanto a su altura, mide 158 cm y su peso ronda los 50 kilos aproximadamente.
Su atuendo de agente consiste en un sombrero de caballero de color púrpura oscuro con una pluma emplumada en una banda de sombrero púrpura real, una blusa rosa pálida de manga larga con una pinza de cuello blanco sujetada por un alfiler con una gema roja, un chaleco de corsé negro con botones dorados, bombachos que combinan con su banda para el pelo, pantimedias negras, una correa de la funda que lleva munición y bombas con cordones. Su máscara y guantes son negros y violetas, respectivamente.
- Apariencia:
Descripción Psicológica:
Ann es una mujer extremadamente cortes y educada que, debido a él buen apellido de su familia, ha recibido más atenciones de las que a ella realmente le gustaría. Aunque precisamente, gracias a su educación, tiene unas grandes habilidades de comunicación y observación que suelen dejar al resto de los agentes de la Karasu con caras de póker. Sin embargo, la buena vida también tiene su punto negativo, a Ann siempre le ha resultado muy complicado distinguir quien realmente la valora como amiga y quien tan solo pretende aprovecharse del apellido de su familia, por lo que tiene a ser desconfiada por naturaleza en todo lo que respecta a sus relaciones personales. Esto influye no solo en sus amistades, sino que también repercute en sus relaciones labores; casi parecería que todos la sonríen por su propio beneficio personal. Despues de conocer a Zyanchy chun y su división, Ann se volvió una persona más apasionada y rebelde, unirse a la Karasu-Tengu V la ayuda a aprender a salir y volar libre de sus subordinadas cadenas.
Sus aficiones no pueden decirse que sean pocas precisamente, no es una mujer acostumbrada a lo ordinario y vulgar, por lo que todas y cada una de sus aficiones están a la altura de su estatus social. Nunca ha encontrado un motivo por el que no ir impecablemente mona a la hora de vestir, sin importar la hora y el lugar, Annette es una fanática de la moda. Sobre todo, de las corrientes más underground o alternativas, por lo que no es tan raro verla estrenar modelitos de lo más extravagantes a la par que defiende con ahínco su forma de entender el mundo textil. También es una gran aficionada a las fiestas de etiqueta asi como a los círculos de lectura, reuniones para tomar el té y demás memeces aristocráticas propias de la gente que tiene demasiado tiempo libre. Sin embargo, algo que desconoce mucha gente y que a ella misma le da mucha vergüenza es el hecho de que, en su tiempo libre, disfruta cuidando de su pequeño jardín.
En cuanto a sus desagrados, son tan extensos como sus gustos. Pese al aparente manto de tolerancia y dialogo que la acompaña, es bastante intransigente con la delincuencia. Ya sea una simple pintada en una pared o un asesinato, la vara de medir de esta mujer da autentico pavor. Todas aquellas personas que ponen en peligro su proyecto de crear civilización idílica son una piedra en su camino, una piedra que no duda en patear tan sádicamente como es capaz. Es por este motivo que la impidieron ocupar el cargo de “rey” de la organización, no es precisamente una persona capaz de mantener la mente fría. Además de la propia delincuencia hay muchas otras cosas que no tolera, entre ellas podrían destacar: la vulgaridad o la carencia de educación de forma voluntaria, que las personas no digan lo que realmente piensas y pretendan quedar bien a cualquier precio o los perros. Poco se habla del miedo que le dan los perros, no se sabe si tuvo alguna experiencia traumática con alguno en su niñez, pero es incapaz de comportarse como un adulto si se cruza con alguno.
Historia:
Como hija del Señor Dominique de Vouloir, uno de los grandes diplomáticos del Gobierno Mundial, la pequeña Ann creció en el seno de una familia acomodada. Viajando siempre de un lado para otro, nunca estuvo suficiente tiempo en un lugar para que pudiera considerarlo como su hogar. Annette creció entre recepciones oficiales, eventos políticos y ruedas de prensa, por lo que su percepción sobre el mundo se expandió a un ritmo vertiginoso. Con los años aprendió a amar apasionadamente la política, convirtiéndose durante el proceso en una maestra de la manipulación social y la negociación, por lo que se dedicó durante años a trabajar en pro la paz, el compromiso y el beneficio mutuo. Visionaria y optimista, se sentía capaz de cambiar verdaderamente el mundo.
Cuando cumplió dieciséis años, gracias a contactos familiares, ingresó de forma voluntaria en la Cipher Pol. Allí superó con creces las pruebas físicas para convertirse en una iniciada con talento, sin embargo, resultaba demasiado idealista para los estándares de la época. Con el tiempo, quedó relegada a misiones administrativas hasta que el curriculum de la joven llegó a las manos de Zyanchy Chun, el nuevo líder de la Karasu-Tengu V. Con la intención de contar con sus conocimientos al servicio de la nueva división, Annette inició su nueva etapa como agente gubernamental de pleno derecho. Libre para desarrollar sus propios proyectos y, con la total confianza de su superior, el meteórico ascenso hasta la cima de la organización se hizo inevitable. Actualmente, a sus veinticuatro años, es uno de los sublíderes de la división, siendo entre otras muchas cosas la encargada de gestionar la rama política. Su función y sus misiones suelen ser las más complejas y relevantes dentro de la organización ya que, básicamente, se centran en el refuerzo y derrocamiento de gobiernos a lo largo y ancho del Paraíso.
Datos Bélicos:
- Estilo de Lucha:
- Nombre del estilo de lucha: Hikaeshitsu no Rokushiki.
Descripción del estilo de lucha: No se trata de un arte marcial en sí mismo, sino de la formación elemental que todos los agentes deben dominar antes de adentrarse en los seis senderos del verdadero Rokushiki. Esta forma de combate cuerpo a cuerpo incluye métodos de defensa contra uno o varios atacantes, en respuesta a una amplia y variada gama de agresiones. Abarca tanto agresiones sin armas, como con armas blancas y contundentes. También comprende técnicas de desarme y defensa contra portadores de armas de fuego de diversos tipos.
En el Hikaeshitsu no Rokushiki se utilizan todo tipo de técnicas a manos vacías: puñetazos, golpes a mano abierta, codazos, rodillazos, pisotones, patadas bajas y altas, mordiscos, cabezazos, luxaciones, barridos, lanzamientos y estrangulaciones.
- Técnicas:
- Rokushiki:
- Seimei Kikan:
- Seimei Kikan: Según la leyenda, se debe pasar por un entrenamiento especial. "En el mar durante mil años, y en las montañas durante mil años. Respirando el aire puro, y bebiendo agua pura". Haciendo referencia a la unión con la naturaleza de una forma metafórica. "Después de mirar a la muerte a los ojos y lograr parpadear frente a ella, sus limites serán superados". Aún de una forma misteriosa, se cree que el usuario debe morir para poder usar está habilidad. Mediante su aprendizaje, cualquier humano es capaz de controlar desde el pelo de su cabeza hasta sus intestinos, los dedos de sus pies, incluso el más pequeño pelo si concentra todos sus sentidos y los mejora hasta sus límites.
- funciones corporales dominadas:
- Capacidad para generar y controlar ligeramente feromonas.
- Habilidad para animar o alargar el cabello.
- Capacidad para desarrollar una resistencia o inmunidad a cualquier cosa la que resultara herida o este expuesto a herirse. Este efecto es temporal.
- Capacidad para generar sonidos vocales de una amplitud mayor a la de un humano normal.
- Capacidad para reaccionar más rápido que un humano normal, poseer una mayor flexibilidad y tener la habilidad de saltar más alto.
- Capacidad de ingerir cualquier tipo de sustancia sin que tenga ningún efecto negativo sobre su organismo.
- Capacidad de adherirse a superficies sólidas, como paredes y techos.
- Capacidad para generar y controlar ligeramente feromonas.
- Kami-e:
- Kami-e:
Hace que el cuerpo del usuario se afloje, con el fin de evitar cualquier ataque para esquivarlos moviéndose suave y rápidamente como una hoja de papel.- Kami-e kenpo:
- Semei kikan: Kami-e “Meikyō Shisui” (Retorno de la Vida: Hoja de Papel “Mente serena, espejo pulido”):
Mediante este kempo el usuario relaja su cuerpo de tal forma que adquiere una flexibilidad asombrosa, siendo capaz de evitar casi cualquier ataque, mediante gráciles esquivas. Pero, a diferencia del Kami-e convencional que se basa en la reacción, el Meikyō Shisui se basa en la imitación. Durante este kenpo, el usuario imitará a la inversa cualquier movimiento de su oponente. Por ejemplo: Si su contrincante da un paso al frente, el usuario lo dará hacia atrás con su pie contrario; manteniendo siempre la misma distancia y desgastando la mente del rival.
- Soru:
- Soru:
El Soru es una técnica que permite a los usuarios moverse a velocidades extremadamente altas con el fin de evitar los ataques, así como para atacar a mayor velocidad y con mayor poder. La velocidad es de 25 m/s.- Soru kenpo:
- Seimei Kikan: Soru “Kutsu no Nai 1000-Mairu” (Regreso a la Vida: Afeitar “Mil Millas Sin Zapatos”):
Versión mejorada del Soru convencional. La constancia y la repetición han hecho que el usuario sea capaz de sobrepasar sus límites físicos, por lo que la barrera humana de los 25m/s queda obsoleta. Gracias a esta técnica es capaz de alcanzar los 50m/s.- Tsuihō no michi (Camino del Exilio): Gracias a la nueva velocidad y aceleración adquirida con esta técnica, ahora es capaz de desplazarse por superficies no solidas como si se tratará de suelo pavimentado. Esto no quiere decir que no acabe calado hasta los huesos, repleto de quemaduras, con la boca llena de mosquitos, etc…
- Tsuihō no michi (Camino del Exilio): Gracias a la nueva velocidad y aceleración adquirida con esta técnica, ahora es capaz de desplazarse por superficies no solidas como si se tratará de suelo pavimentado. Esto no quiere decir que no acabe calado hasta los huesos, repleto de quemaduras, con la boca llena de mosquitos, etc…
- variaciones:
- Seimei Kikan: Soru “Tsunagi Nin-Ho – Sillu” (Regreso a la Vida: Afeitar “Paso Sigiloso Encadenado - Sombra”):
Esta variación del Soru convencional permite al usuario engañar al ojo humano, valiéndose de su velocidad y jugando con la percepción de sus rivales. Cuando el usuario realiza esta técnica, es tan rápido que deja imágenes residuales al moverse a altas velocidades. Estas ilusiones ópticas apenas duran unos dos segundos y son totalmente fidedignas a su apariencia. Tiempo de sobra para reposicionarse o tomar ventaja en situaciones límites.- Sensou Kyokushi (Última Visión de Guerra): Técnica mejorada del Tsunagi Nin-Ho – Sillu, en la que la duración de la ilusión persiste hasta los cinco segundos y reposiciona al usuario en la espalda de su contrincante.
- Sensou Kyokushi (Última Visión de Guerra): Técnica mejorada del Tsunagi Nin-Ho – Sillu, en la que la duración de la ilusión persiste hasta los cinco segundos y reposiciona al usuario en la espalda de su contrincante.
- Tekkai:
- Tekkai:
Endurece los músculos de los usuarios al nivel del hierro, con el fin de anular el daño físico recibido de los ataques. Sin embargo, puede ser roto por fuertes fuerzas suficientes y no protege contra ataques elementales. (Es decir, el usuario puede quemarse, electrocutarse...) Cuando el Tekkai está activo, el usuario es incapaz de moverse.
- Geppo:
- Geppo:
Permite a los usuarios saltar en el propio aire, lo que les permite permanecer flotando durante mucho más tiempo de lo habitual. Los miembros del CP pueden utilizar esta técnica para recorrer grandes distancias sin tener que tocar el suelo, o lanzarse para hacer ataques rápidos y aéreos.- Geppo kenpo:
- Seimei Kikan: Geppo “Kiruma Kyökai” (Regreso a la Vida: Paso Lunar “Frontera del Cielo Nocturno”):
A diferencia de lo que muchos creen, que el Geppo no otorga la capacidad de volar. Mediante este kenpo, el usuario es capaz de compensar este sueño frustrado de la humanidad, siendo capaz de usar su fuerza para saltar a grandes alturas y distancias. El usuario es capaz de realizar saltos de 5 metros de forma consecutiva, sin tan siquiera despeinarse.
- Shigan:
- Shigan:
Es una técnica de combate cuerpo a cuerpo, en el que el usuario presiona su dedo en un objetivo determinado a una velocidad muy alta, dejando una herida similar a una herida de bala, haciendo que no le sea necesario equipar armas.
- rankyaku:
- Rankyaku:
Es una técnica de proyectil de gran alcance, en el que los usuarios empiezan a dar patadas a gran velocidad y fuerza, enviando una hoja afilada de aire comprimido que puede cortar objetos y dañar en gran medida un cuerpo humano. Sin embargo, se ha demostrado que casi cualquier longitud considerable a altas velocidades también son capaces de hacer este movimiento.
- Hakis:
- Haki de armadura:
- Armamento - Tier 7:
Mejora su uso del endurecimiento, desgastándose al usarlo tan sólo un 50% más que su uso normal de Haki. Podría canalizar el endurecimiento en una sola arma, renunciando a usarlo en las demás con el fin de triplicar la potencia de sus ataques.- Ámbitos de modalidad:
- Voluntad del Loto Cortante I:
La fe en su destreza con el hacha es tal que, Annette, es capaz de esgrimirla como si formase una parte de su propio cuerpo. Tanto es así que, cuando traza un arco con su arma, esta produce un molesto zumbido y el aire comienza reverberar a su alrededor, siendo capaz de generar con un único corte una variedad de cortes secundarios, radiales y concéntricos del corte inicial. Durante los próximos 2 turnos de combate, a cada tajo/estocada realizado con su arma, se le añadirán tres cortes más que tendrán como punto de partida el lugar previamente afectado. Los golpes adicionales tendran una fuerza de 33% del original. En cuanto a su tiempo de recarga, seria de 3 post. - Voluntad del Loto Cortante II:
La fe en su destreza con el hacha es tal que, Annette, es capaz de esgrimirla como si formase una parte de su propio cuerpo. Tanto es así que, cuando traza un arco con su arma, esta produce un molesto zumbido y el aire comienza reverberar a su alrededor, siendo capaz de generar con un único corte una variedad de cortes secundarios, radiales y concéntricos del corte inicial. Durante los próximos 2 turnos de combate, a cada tajo/estocada realizado con su arma, se le añadirán cinco cortes más que tendrán como punto de partida el lugar previamente afectado. Los golpes adicionales tendrán una fuerza de 50% del original. En cuanto a su tiempo de recarga, seria de 5 post.
- Voluntad del Loto Cortante I:
- Haki de Observador:
- Empatía - Tier 7:
Si se concentra activamente puede detectar y localizar cualquier presencia en un radio de cien metros, y con relativa concentración cualquiera en cincuenta metros. Sin concentrarse puede detectar cualquier presencia en un radio de diez metros. Puede, con esa misma facilidad, detectar animales, y lee tanto la parte fundamental como el epíteto de las presencias. Es capaz de mantener la concentración durante veinte asaltos.- Ámbitos de modalidad:
- Voluntad Velada I:
La capacidad de análisis y observación de Ann es tal que, con apenas unos segundos es capaz de percibir el estado de animo de quienes la rodean y emplear esta información a su favor. Una vez examinados los sentimientos predominantes de una persona es capaz, con tan solo emplear su empatía, de influir en estos sentimientos y ensalzarlos mediante algun estado de animo afin o extinguirlos con alguno opuesto. Ann tiene la capacidad de interactuar con las emociones predominantes de cada individuo sin mediar palabra y, una vez cada 5 turnos, es capaz de incentivar o desestimar las voluntades de quienes la rodean. Por ejemplo: A un enemigo con presencia Iracunda, podría influenciarlo para que actuara de modo sosegado durante 1 turno. O, en el caso contrario, a un aliado con presencia miedosa podría influenciarlo para actuara de modo valiente durante 1 turno. - Voluntad Velada II:
La capacidad de análisis y observación de Ann es tal que, con apenas unos segundos es capaz de percibir el estado de animo de quienes la rodean y emplear esta información a su favor. Una vez examinados los sentimientos predominantes de una persona es capaz, con tan solo emplear su empatía, de influir en estos sentimientos y ensalzarlos mediante algun estado de animo afin o extinguirlos con alguno opuesto. Ann tiene la capacidad de interactuar con las emociones predominantes de cada individuo sin mediar palabra y, una vez cada 5 turnos, es capaz de incentivar o desestimar las voluntades de quienes la rodean. Por ejemplo: A un enemigo con presencia Iracunda, podría influenciarlo para que actuara de modo sosegado durante 2 turnos. O, en el caso contrario, a un aliado con presencia miedosa podría influenciarlo para actuara de modo valiente durante 2 turnos.
- Voluntad Velada I:
- ámbito inicial:
- Hārekuinkisu “Beso del Arlequín”
Annette se considera una persona pacífica, sin embargo, esto no quiere decir que no tenga un as bajo la manga cuando se ve obligada a luchar. Esta técnica secreta es conocida entre los miembros de la Karasu como el Beso del Arlequín. En contraste con los técnicos y rigurosos movimientos del Rokushiki, durante el combate Anne comienza a realizar una coreografía con su cuerpo y su hacha. Cada tajo de su arma, cada pirueta ante una presa recién asesinada, cada patada voladora a la garganta de un enemigo, es perfectamente capaz de dejar a todo un regimiento totalmente hechizado.
Una vez que su peculiar danza de muerte da comienzo, todos aquellos usuarios 30 niveles por debajo del suyo, se verán obligados a contemplar el espectáculo ajenos a lo que esta sucediendo frente a sus narices. Todos aquellos que tengan 20 niveles por debajo del suyo, serán capaces de moverse con lentitud, sin embargo no podrán apartar la vista de ella. Por último, todos aquellos usuarios que tan solo tengan 10 niveles de diferencia con la agente, podrán moverse con libertad de movimientos, pero tendrán serias dificultades para mantener la concentración mientras se encuentren cerca de ella.
Pertenencias:
Armas: Un estilizado y elegante hacha de batalla.
Deathstroke
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Bueno, lo primero me gustaría que determinases si el NPC es relevante o irrelevante, además necesito que le pongas un nivel. Mírate la guía para certe una idea ( https://www.onepiece-definitiverol.com/t19509-guia-de-rol-i-creacion-de-personaje ).
Además, visto que has puesto que es un agente de inteligencia, imagino que tendrá técnicas, por lo que deberías ponerlas (por lo menos las del rokushiki).
Además, visto que has puesto que es un agente de inteligencia, imagino que tendrá técnicas, por lo que deberías ponerlas (por lo menos las del rokushiki).
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Pues a ojo diría que ya esta completo de una, voy a ir haciéndolos con la calma para que no me queden demasiado genéricos. Como la idea es que hagan de jefes de la división he intentado inflarlos un poquito, espero no haberme pasado.
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