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Galhard, vicealmirante obstinado.

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Galhard, vicealmirante obstinado. Empty Galhard, vicealmirante obstinado.

Mensaje por Galhard el Mar 29 Ene 2019 - 18:50

Datos Básicos:

Nivel:  83


Experiencia: 103450


Nombre:  Galhard du Alaïs


Apodo Cuando lleva su traje de la justicia es "Geodude"

Alineamiento Caótico Bueno


Raza: Humano


Sexo: Masculino


Edad: 25 años


Empleo: Marine


Descripción física:

Spoiler:
Hombre de 1,88 de altura y 70 kilos de peso. De pelo marrón rojizo, largo y ondulado recogido en una cola que descansa sobre su hombro izquierdo, pese a pasar largos periodos al sol es de tez blanca y su barbilla es adornada con una ligera perilla. sus ojos son marrones y tiene una arruga en cada parpado que le da un toque achinado a su mirada, la cual es reforzada por su habito de tener entrecerrados los ojos, como un zorro.
Luce una gabardina de navegante azul oscuro con destellos purpuras debido a pequeños bordados con seda cosidos a ella, similar a la de un pirata de la vieja era, el torso lo lleva descubierto el cual esta bien ejercitado pero extremadamente pálido, luce un tricornio pirata algo anticuado el cual encontró flotando en el mar en uno de sus primeros viajes.
Sus pantalones son los reglamentarios de un soldado de la marina y lleva unas botas de cuero hasta la rodilla y en la cintura una faja marinera donde lleva un sable.
Su voz es de una entonación mediana pero fuerte, llena de energía y vitalidad que contrasta con su personalidad relajada.

Suele ir acompañado de Yodo, su mascota, un perezoso de dos dedos de pelaje rojo el cual porta en su hombro suele acompañar las frases de su amo con un ligero gruñido(-Uaah~) Ambos bostezan a la par
Spoiler:
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Descripción psicológica:

Spoiler:
Galhard es un hombre valiente y de honor, pese a que en las situaciones de tensión sabe mantener su temple, esconde su seriedad y sus cuitas con un carácter jovial, la mayor parte de las veces es alguien tranquilo y algo perezoso pero cuando discute con algún amigo tiende a sobre exagerar sus muecas faciales y alzar la voz en un tono dramático, esto comporta que a veces resulte una persona un tanto voluble, actuando como un crío por la mas ridícula de las razones (Sobretodo cuando tiene que ver con comida).
Su disgusto con la hipocresía de su familia le llevó a echarse a la mar y unirse a la marina, sintiendo que debía hacer del mundo un lugar mejor.
Aunque por su comportamiento habitual cueste de creer, piensa y analiza todo antes de actuar, llegando a preferir dejar escapar la vida de un criminal para evitar la muerte de personas inocentes distanciándose de la justicia absoluta.
Es muy terco por naturaleza, lo cual si cabe, le lleva a meterse en muchos problemas puesto que cuando toma una decisión es difícil hacer que cambie de opinión o que actúe en contra de sus principios, también se niega a rendirse frente a todo, lo que le lleva a no abandonar casi nunca un combate, aunque pueda llevarle problemas y poner en riesgo su propia vida, sus lemas son "no hay vuelta atrás" y "Morir con las botas puestas". (Ademas de "Si está en la nevera y no tiene un nombre puesto, el flan pertenece a quien lo coja primero").
Sus mayores defectos son su pereza, su insumisión, su extrema incapacidad de mentir a sus amigos, ser incapaz de ir en contra de sus ideales, la imposibilidad de dejar alguien atrás y su desmesurado apetito.
Suele exagerar sus reacciones de forma cómica y alzar mucho la voz en tonos forzados y agudos llegando incluso a resultar vergonzoso para otras personas.
Suele expresarse empezando sus frases con "Oi Oi" en un tono casi inexpresivo y su risa característica es "Ne ha ha ha ha"
Hombre sencillo con gustos sencillos.
Le apasiona leer novelas de aventuras, sobretodo de épocas medievales.
Adora practicar artes de lucha y pelear hasta acabar rendido y sin poderse mover (algo que no es muy difícil debido a su condición física fruto de una enfermedad de fatiga crónica la cual le convierte en una persona que necesita dormir 12 horas al día para sentirse algo descansado).
Adora comer en grandes cantidades, sus platos favoritos son todos aquellos que lleven carne y setas, no suele beber alcohol, aunque no puede resistirse al ron con miel de una isla del north blue, el cual, según él le trae dulces recuerdos de uno de sus viajes, de donde era nativa su primer amor.
Le contenta contemplar el mar por la noche, ver la luna reflejada en las feroces olas del mar le llena de calma y sosiego(Lo que le lleva a quedarse dormido en cubierta la mayoría de las noches y acabar empapado o resfriado por ello).
Hacer el holgazán es su perdición, aunque trata de excusarse con su enfermedad, conociéndole un mínimo salta a la vista que su actitud es quien realmente le lleva a su nivel de pereza. adora cantar y tocar melodías tristes y nostálgicas, pues en su pueblo era tradición que los marineros entonaran canciones a la muerte por el mal temporal de su mar.
La bondad y el honor guían su estilo de vida, no puede ver a nadie sufrir y las injusticias le irritan, cree que las personas son buenas y hará todo lo posible para mantener siempre su palabra (Lo que conlleva a que la gente le tome el pelo con ello).  
Le gusta coleccionar las espadas y objetos brillantes que va reuniendo en sus viajes, a los cuales llama tesoros(siendo la mayoría chatarra sin valor chocando con su habilidad de tasador) sus compañeros de navío temen que su hobby termine por llenar el barco de trastos inútiles.

Odia a las personas de creencias radicales, creyendo que son gente encerrada en ideas primitivas y pensando que son los causantes de las injusticias y el horror en el mundo.
Los asesinos y ladrones, son para él, una de las lacras que hay que exterminar para poder conseguir un mundo en paz
No tiene en buenos ojos a la nobleza, debido a la vida vacía y parasitaria que la mayoría de ellos llevan y pertenecer a ella.
Durante en su estada en la marina trata de luchar contra el comercio de esclavos, pero le decepciona saber que el propio gobierno mundial protege a los indeseables que lo fomentan, siendo los mayores compradores los nobles mundiales, siempre que vea un lugar donde se lleve a cabo ese comercio tratara de sabotearlo en secreto.
La justicia absoluta es algo que lo asquea, cree que la armada lejos de preocuparse por matar y hacer cumplir la ley debería tratar de encargarse del bienestar de los habitantes del mundo.
Lo que mas odia en este mundo es la traición y la tiranía.

Trasfondo:

Spoiler:
Galhard nació en el lecho de una familia noble que habitaba el North Blue en una calurosa tarde de verano. La suerte o la desgracia le llevaron a ser el primogénito de la rama principal de su familia, cayendo en él la fortuna de la misma, así como los títulos y obligaciones como parte del gobierno mundial. Su infancia fue colmada de caprichos que, lejos de llenar de alegría el corazón de Galhard, acrecentaban el vacío que sentía ya de bien pequeño.
Pese a estar consentido por sus padres, el hecho que fuese el heredero de la familia hizo que sus padres se tomasen con demasiada dureza la formación del chico, generando un extraño contraste debido a la forma estricta de instruirle y la forma en la que trataban de consentir todos sus caprichos materiales. Cuando alcanzó la mayoría de edad y tras una fuerte discusión con su padre se hizo a la mar para alistarse a la marina y limpiar, según él, el nombre de su familia.

Pertenencias:

-Un tricornio viejo que encontró flotando en el mar.
-Den Den Kenzo
-las llaves de la residencia en isla vacaciones con un llavero rojo.
-Esposas de kairoseki de baja densidad.
-Galeón marine personalizado.
-Capa de oficial épica recibida por subir de rango: Propiedades exóticas: ignifugo épico, aislante a la electricidad épica y resistencia a la corrosión épica.
-Nombre del objeto: Orgullo de Calipso
Descripción y habilidades: Un sable de categoría mítica que ha sido algo gastado por el tiempo puede que con un buen refinado podría recuperar su antiguo esplendor. Es una fina arma con el pomo dorado, su hoja, aunque algo oscurecida por el tiempo tiene grabada el nombre del sable. La aleación de este sable se perdió en los 300 años de la segunda era oscura, antaño podría haberse considerado una "Meito". Su tan poco desgaste se debe a la extraña naturaleza de la niebla arco iris. Su gran rendimiento pese a su estado actual hace honor a su nombre de el orgullo de Calipso.
Foto orientativa:
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Propiedades exóticas: Tenacidad, dureza y atermia míticas

-Nombre del objeto: Medallón ardiente. Genuino.
Descripción y habilidades: Se trata de un antiguo medallón de oro con una pequeña piedra roja en su centro, por alguna extraña razón es capaz de recrear un aura de fuego alrededor de su portador. Si bien las llamas no están a una temperatura muy alta ni pueden usarse de forma ofensiva, ese efecto puede causar impresión en las personas que rodeen a su usuario. Duración del aura de fuego 3 asaltos.
Propiedades exóticas: atermia genuina

-Nombre del objeto: Broche de amatista. Genuino.
Descripción y habilidades: Un antiguo broche de plata adornado con una fina amatista más oscura de lo común, llevar puesto ese broche serena a su usuario permitiendo mantener la concentración a la hora de usar el haki de observación durante 2 asaltos.
Propiedades exóticas: atermia genuina, resistencia a la corrosión infrecuente.

-Zippo de calidad épica que en lugar de llama produce una descarga eléctrica con la potencia suficiente para desmayar a una persona común, hacer mucho daño a una persona fuera de lo común y aturdir a un enemigo momentáneamente. (objeto de recompensa de misión)
- 20 Medallas al mérito militar.
- 1 condecoración a acto heroico obtenida en la misión fugaz "El rescate" por frenar una flota bajo la bandera del Yonkou Julius.C.esar
Habilidades:

Debido a su dura formación de pequeño posee habilidades que le hicieron ser más útil que sus padres.
-Excelente navegante y timonel. Debido a que convenció a su padre de aprender a navegar con la excusa de no fiarse de los criados encargados de sus barcos pudo aprender de buena mano a manejar un navío.
-Debido a su naturaleza perezosa sabe optimizar bien el tiempo y pensar estrategias con tal de ahorrarse esfuerzos y energías, ese pensamiento analítico fue reforzado con la picardía que debía usar para engañar a su padre.
-Gran conocimiento de geología, en especial de metales, pudiendo llegar a reconocer diferentes tipos de aleaciones de acero por la vibración de ellos. Curiosamente no aplica ese conocimiento a la basura que suele recoger.
-Lucha cuerpo a cuerpo, debido a que pudo acrecentar la paranoia de su padre frente a su seguridad pudo convencerlo que le permitiese ser instruido en la lucha para defenderse él mismo y defender a sus padres ante una hipotética rebelión.
-Conocimientos de biología y primeros auxilios.
-Si ha descansado lo suficiente resiste muy bien el dolor y posee mucha más resistencia que un humano promedio.

Fortalezas:

-Don natural con las espadas. Quizás por la tradición de su familia de practicar con la espada de forma ceremonial. Pese a que se defiende con cualquier tipo de espada parece tener predilección por los sables. (Ah... pirata...)
-Es un portentoso escapista, sobretodo cuando le toca trabajar, llegando a saber incluso escaparse de estar atado con cuerdas o cadenas y forzar cerraduras con facilidad si existe el riesgo de que le vayan a hacer trabajar.
-Debido a su tiempo de estudio en materias de historia y geología además de su pasión por acumular objetos ha desarrollado un talento natural para tasar el valor de objetos, por su obsesión enfermiza de tasar a llegando incluso a ser capaz de "valuar" la habilidad de las personas en combate, siendo capaz de hacer una vaga idea de cuan fuerte o habilidoso puede ser una persona.
-Su pasión por pelear le hace ser rápido en el desarrollo de sus habilidades de combate.
Debilidades:

-Incapacidad de actuar en contra de sus ideas o pensamientos siendo fácil de prever en ese aspecto.
-Es horrible a la hora de cocinar, tanto que resulta más sano y seguro ingerir alimentos crudos que cualquier plato cocinado por él.
-Se pone nervioso a la hora de hablar con gente a la que admira siendo incapaz de decir una frase entera sin trabarse debido a la
emoción que le genera estar cerca de sus héroes.
-Hacer tareas del hogar(limpieza, arreglar camas ...) las cuales no tuvo intención de aprender de pequeño.
-Incapacidad de concentrarse o prestar atención aquello que no le interesa.
-Su obsesión con el honor le lleva a ser engañado fácilmente o provocado por tonterías, además que resulta muy fácil que una mujer consiga engañarle.
-Las agujas le dan miedo y le marean.
-Se distrae si ve algún objeto brillante tirado por el suelo.
-Es muy susceptible a los olores llegando a marearse, desmayarse o vomitar frente a olores fuertes.
-No tiene resistencia al alcohol.

Ineptitudes:

-Debido a su condición física necesita dormir mucho y de no poderlo hacer se vuelve torpe, irascible y puede llegar a perder temporalmente varias habilidades cognitivas.
-Es alérgico al pelaje de los Minks provocando que estornude, lo que le pone en mucha desventaja si pelea contra ellos sin protección respiratoria y lo que hace que él mismo los deteste. Este mismo problema le ocurre en menor medida con los usuarios de frutas Zoan que sean felinos o cánidos a los cuales si tiene un odio irracional.
-Es incapaz de arreglar cualquier desperfecto material de cualquier tipo en cualquier objeto por fácil que resulte.

Oficios:
Navegante:

Rango 0: El navegante siente fascinación por el mar y un día decide que es hora de conquistarlo. Comienza a leer libros sobre navegación y a aprender por su cuenta.

Rango 1: Sabe orientarse sin problemas y seguramente podría llevar sin matarse por el camino barquitos simples, hechos para una sola persona. Pero sabe que no podría alejarse mucho y, para cambiar eso, decide especializarse en una rama de la profesión:
Timonel:

Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación  sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.

Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.

Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.

Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 11: Para él, todos los climas son igual de apacibles. Ya puede estar cayendo granizo del tamaño de pelotas de playa o haciendo un calor de 40º, llevará el barco con la misma soltura y gracilidad de siempre. Su calma es sobrehumana, es capaz de mantener la mente fría en toda clase de situaciones, aunque todavía a veces pueden pillarle desprevenido en situaciones extremas.

Rango 12: Podría pelear con otra embarcación y aunque le superase en tamaño y armamento, su dominio de las maniobras es tal que decidirían el encuentro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.
Cronista:


Rango 0: El cronista es el estudioso del pasado. Sabe que lo que ha sucedido conforma el presente y ayuda a prevenir el futuro y por eso pone todo su empeño en comprenderlo.

Rango  1: Tiene unos conocimientos generales bastante aceptables sobre la historia del mundo, pero no es suficiente y por lo tanto se especializa en uno de los siguientes campos:
Historiador:

Rango 2: El historiador saca su conocimiento de los libros y con ellos se arma para la vida real. En cuestión de datos no hay quien le gane. Conoce bastante bien la historia de su propia isla y de forma general la del mar en el que se ha criado. Publica su primer estudio histórico.

Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Rango 4: Publica otro estudio histórico. Sus conocimientos comienzan a abarcar también la literatura universal, por lo que conoce historias y leyendas de prácticamente cualquier lugar. Sería el abuelo perfecto; nunca se queda sin cuentos que relatar.

Rango 5: Comienza a estudiar libros menos conocidos y a averiguar datos que no debería conocer.  Empieza a leer los relatos de aquellos que perdieron guerras o elecciones y reformula su visión del mundo a una más exacta. Conoce tácticas para pelear en prácticamente cualquier terreno y con un grupo de hombres a su mando es verdaderamente letal.

Rango 6: Sus conocimientos se vuelven un poco más concretos. Examina a conciencia el pasado de cada isla y aprende sus culturas hasta el punto de que en un par de días llegaría a ser considerado uno más en cualquier lugar. Publica otro estudio histórico.

Rango 7: Aprende maniobras evasivas y estrategias de emboscada. No le costaría mucho rodear a un grupo el doble de grande que el suyo propio, aunque a la hora de la verdad la habilidad bélica sería decisiva. Tiene un vocabulario sin parangón y conoce prácticamente cualquier evento importante que haya sucedido en los últimos 500 años.

Rango 8: Lo que no conoce, sabe dónde buscarlo. Empieza a trastear con fuentes todavía más antiguas como antiguos manuscritos o tablas de arcilla grabadas, por lo que sus conocimientos llegan todavía más atrás. Publica otro estudio histórico.

Rango 9: Sabe exactamente cuándo retirarse y es complicado que caiga en una emboscada, ya que las ve venir antes incluso de que el enemigo haya decidido hacerlas. Sus conomientos de historia son sorprendentemente exactos y llega a conocer a los antepasados de las familias reales como a la suya propia.

Rango 10: Gracias a sus conocimientos no le cuesta mucho encontrar trapos sucios de una u otra familia o tal y cual gobierno, con las consecuentes ventajas. Publica otro estudio histórico.

Rango 11: Es un excelente abogado, pues conoce al dedillo cualquier sistema penal alguna vez escrito. Su capacidad como estratega es tan buena que le basta media hora para apropiarse de un castillo fortificado con una decena de hombres.

Rango 12: Conoce hasta los detalles más insignificantes desde la invención de la escritura, además de tener conocimientos sólidos de la prehistoria. Publica otro estudio histórico.

Rango 13: Es un experto en política y economía, ya que conoce como ha llegado a su estado actual. Es poco lo que no puede conseguir con lo que ha aprendido en los libros y su experiencia personal. Es un experto estratega y siempre sabe cuándo, cómo y dónde atacar.
Clase:
Duelista, habilidad +2 rangos en Fuerza por ser humano

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Spoiler:
Nivel 30: Destreza (4) Agilidad (3) Velocidad (2) Fuerza (2)
Nivel 40: Destreza (4) Agilidad (4) Velocidad (3) Fuerza (5)
Nivel 50: Destreza (5) Agilidad (5) Velocidad (4) Fuerza (5)
Nivel 60: Destreza (6) Agilidad (6) Velocidad (4) Fuerza (6)
Nivel 70: Destreza (7) Agilidad (7) Velocidad (5) Fuerza (6)
Nivel 80: Destreza (8) Agilidad (8) Velocidad (6) Fuerza (7)
Nivel 90: Destreza (9) Agilidad (9) Velocidad (7) Fuerza (7)
Nivel 100: Destreza (10) Agilidad (10) Velocidad (8) Fuerza (8)
Nivel 110: Destreza (11) Agilidad (11) Velocidad (8) Fuerza (9)
Nivel 120: Destreza (12) Agilidad (12) Velocidad (9) Fuerza 9)
Nivel 130: Destreza (13) Agilidad (13) Velocidad (10) Fuerza (10)
Nivel 140: Destreza (14) Agilidad (14) Velocidad (10) Fuerza (11)
Nivel 150: Destreza (15) Agilidad (15) Velocidad (11) Fuerza (12)

Estilo de lucha:
Estilo de lucha:
Nombre:   Esgrima del sable feroz.

Resumen//Ejecución: Se trata de un estilo de pelea rápido y contundente, con cortes rápidos y percutantes, aprovechando la biomecanica del cuerpo para aumentar la velocidad de los golpes sacrificando poder destructivo en pos de mayor efectividad

Postura básica: Piernas ligeramente flexionadas, dibujando una l con la posición de los pies para repartir el peso del cuerpo y fortalecer el centro de gravedad del cuerpo.  Apuntando con la hoja a los ojos del enemigo.

Técnicas básicas:
Hook slash-Se trata de un corte cruzado, usado con un sable o espada curvada por biomecanica consigue hacer una estocada lateral.


Técnicas:
Es hora de darlo todo (Épica):
Nombre de la técnica: Es hora de darlo todo
Categoría: Épica
Naturaleza: Espiritual
Descripción: Galhard tensiona su cuerpo canalizando su espíritu alrededor haciendo que sus siguientes dos golpes estén tres rangos por encima de su límite de fuerza . Esta técnica sin embargo puede llegar a castigar su cuerpo llegando a producirse un desgarre o dislocarse algún hueso si la repite demasiadas veces en la misma pelea por la presión a la que se ve sometido su cuerpo, limitándola a dos veces por combate; con un cooldown de por lo menos dos turnos. Puede acceder a hacerla una tercera vez o más , pero en esas veces debería tirar dados para dejar en el resultado de ellos si se produce una lesión o no con la acción. Los dados irían a tiradas que se incrementarían cada vez más en dificultad si se siguiese repitiendo la acción.

Durante los usos estipulados se tiraría un dado de 5 caras con 1 con lesión, en el segundo golpe sería un dado de 5 caras con 2 de lesión y después de los usos pertinentes un dado de 5 caras 3 con lesión e imposibilidad de usar la técnica y a partir de aquí usarla de nuevo sería dado de 5 caras con 4 de lesión e imposibilidad de usar la técnica.

¿Puedes seguirme el ritmo? (mítica):
Nombre de la técnica: ¿Puedes seguirme el ritmo?
Categoría: Mítica
Naturaleza: Espiritual/solo puede usarse contra un único rival
Descripción: Gal aprovecha su velocidad y agilidad para mezclarlo con una canalización espiritual continua, en la cual este sugestiona al rival para que vea a varios clones de Galhard que comparten la misma presencia que él. La persona que se encuentre delante del efecto verá el efecto de cuatro Galhards alrededor de él. Esto puede evadir un haki de observación de hasta nivel desarrollado. La técnica tiene tres turnos de cooldown y la duración es hasta que Galhard rompa la canalización con un ataque o defensa. Los golpes pueden ser predichos pero la identidad del verdadero Galhard no puede ser predicha mientras no se supere el nivel desarrollado de haki de observación.

Técnica genuina: "El broce hace al bro": Tras mucho tiempo expuesto a Oppen, Gal ha aprendido a tolerar el pelaje del mink sin que este le produzca una alergia severa, de todas formas sigue siendo susceptible a percibirlo.

Finger Bomb mítica:
-Técnica de lanzamiento de moneda de la rehostia: Esta técnica mítica requiere de una moneda de cinco berries para ser realizada, que se destruye en el proceso. Consiste en aplicar fuerza con el dedo tan explosiva que consigue disparar la moneda como una bala, con una excepcionalidad: La moneda se parte en diez pedazos, pudiendo atravesar sin dificultad a hasta diez personas ordinarias si se cuenta con la precisión suficiente.
Finger bomb Épica:
-Técnica de lanzamiento refinado de moneda de la rehostia: Esta técnica épica, siendo la evolución de la anterior y enseñada por el mismo maestro requiere una moneda de cien berries para ser ejecutada, que también se destruye en el proceso. Consiste en aplicar fuerza con el dedo de manera aún más explosiva y rápida que consigure disparar la moneda con una bala, al ser disparada a mayor velocidad y con una sinergia mayor entre el peso de la moneda y la velocidad que el proyectil solo se destruye al impactar contra el objetivo teniendo una fuerza tal para derribar a un barco o un semi-gigante de contarse con la precisión suficiente para acertar de forma efectiva al objetivo. El rango efectivo de tal lanzamiento son 300 metros. generando tan solo daños superficiales hasta 500 metros donde a partir de tal distancia perdería cualquier efectividad.

Corte del ascenso feroz (genuina):
Nombre de la técnica: Corte del ascenso feroz
Categoría: Genuina
Naturaleza: Física
Descripción: Galhard canaliza durante un segundo en el cual concentra fuerza -escalando a su velocidad máxima el próximo movimiento- en el tren inferior para lanzar después un tajo muy potente aprovechando la bio-mecánica del cuerpo acompañado de un salto en vertical, lo que alzará su enemigo por los aires junto a él y provocará un fuerte vendaval alrededor que desestabilizará en cinco metros a la redonda a la persona o personas que no puedan resistir en el sitio.
Puede hacerlo una vez cada dos turnos.
-Monserga plagiada del Almirante "Kurookami":  Discurso imitado de las palabras de Douglas que pondrá mas derecho que una vela a cualquiera que se la sueltes, independientemente de su facción.
Mejoras pasivas:
ninguna por el momento

Hakis
Haki de observación:

Haki despertado:
Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, y puede mantener esta concentración por un máximo de cinco asaltos. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
Haki de Armadura (Predilecto):

Nivel 1: Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas. Elige su sintonía con una aptitud:

Armadura: Están caracterizados por tener un gran poderío físico, y mientras estén imbuidos de Haki de armadura sus ataques cuentan como si tuviesen un nivel más de Haki armadura a efectos de superar el rival.

Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.

Nivel 2: Haki Competente: Puede concentrar su haki en puntos concretos de su cuerpo(una mano, un dedo, la frente…) a cambio de dejar el resto del cuerpo desprotegido para que este resista un rango adicional de fuerza. Mientras sus armas estén recubiertas de Haki, solo alguien con un Haki igual podría dañarlas.

Nivel 3: Haki Entrenado: Puede generar una armadura transparente con brillo metálico alrededor de su cuerpo que mejora en un rango adicional la resistencia de su Haki. Mientras mantenga sus armas imbuidas en Haki, nada sin un Haki superior es una amenaza para ellas. Desarrolla su modalidad única de Haki.

Nivel 4: Haki Extendido: Puede concentrar su Haki en hasta dos puntos concretos, o uno más grande (ambas manos, ambos pectorales, el abdomen...), resistiendo dos rangos más de fuerza renunciando a la protección integral. Mientras mantenga el Haki imbuido en su arma, nunca se dañará en una ofensiva.

Haki del rey (opuesto):
No despertado

Maestrías
Maestría de Destreza 8:

Reflejo Rango 8:

Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.

Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.

Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.

Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.

Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.

Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.

Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.

Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.
Postura Perfecta 8 (Solo dos oficios):

Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.

Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.

Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.

Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.
Maestría en agilidad 8:

Amortiguación 8:

Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.

Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.

Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.

Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.

Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.

Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.

Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.

Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.
Coordinación 8 (No usuario):

Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.

Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.
Maestría en velocidad 6:

Aceleración 6:

Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).

Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.

Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.

Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.

Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.

Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.

Maestría en Fuerza 7:

Habilidad 7:

Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.

Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.
Maestría de utilidad:

Suerte 8:

Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.

Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.

Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.

Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.

Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.

Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.
Maestrías de combate:

Duelo 8:

Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.

Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.

Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.



Ambitos:

Nombre de la técnica: Osadía ante el infortunio.
Descripción de la técnica: Cuando en un combate Galhard se ve acorralado su cuerpo genera grandes cantidades de adrenalina después de una profunda respiración y hinchazón de las venas de su cuerpo, reduciendo su sensibilidad al dolor y duplicando su velocidad a expensas de reducir un 25% su fuerza durante dos posts.
Tiempo de ejecución: 1,5 Segundos  


Última edición por Galhard el Sáb 15 Ago 2020 - 16:20, editado 36 veces
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Miér 30 Ene 2019 - 20:28

¡Buenas tardes! Yo soy Zane D. Kenshin, el pelirrojo más sexy del foro y la mano derecha de Anne, aunque muchos dudan de esto último, y voy a ser el encargado de corregir tu ficha.

Tienes algunas cosas que arreglar, como por ejemplo los oficios. Todo personaje empieza con oficios, a no ser que no quiera tenerlos y eso le da, otras opciones, así que te voy a dejar la guía en cuestión para que la leas:

Guía de oficios básica: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21973-guia-basica-v-oficios
Guía de oficios avanzada: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21935-guia-de-personaje-iii-oficios-avanzados

Otro error que tienes es que, al ser un ser humano de raza, puedes tener un talento adicional, es decir, que puedes tener un talento más que ineptitud. Sobre eso te dejo la guía de razas y viene bien explicado:

Guía de razas: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21976-guia-basica-ii-razas

Y ya que lees la de razas, te darás cuenta que tienes derecho a un ámbito racial, ¿y qué es un ámbito te estarás preguntando? Pues bien, eso viene muy bien detallado en la guía de entrenamiento, cuyo enlace te dejaré también.

Guía de entrenamiento: https://www.onepiece-definitiverol.com/t21914-guia-de-personaje-vi-entrenamiento

Dicho todo eso, avísame por aquí cuando la hayas editado. ¡Ah! Y quita lo de provisional, ya que por eso, entendemos, que esta "en construcción", no llega a ser por tu mensaje privado y no me paso.

Un saludo, y bienvenido al foro :fuma:
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Mensaje por Galhard el Jue 31 Ene 2019 - 18:11

Actualizada y acabada!
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 31 Ene 2019 - 18:27

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Recuerda pasarte por los registros y censos pertinentes.

¡Y BIENVENIDO A OPD!

Un saludo :fuma:
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Mensaje por Galhard el Vie 5 Jul 2019 - 21:05

Ficha medio actualizada, falta por añadir niveles de oficio y técnica genuina
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Lun 8 Jul 2019 - 19:11

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Mensaje por Galhard el Dom 1 Dic 2019 - 3:19

Ficha ligeramente modificada (Añadiendo rasgos que descarté anteriormente como muletilla y risa característica) falta por añadir niveles de oficio y técnica genuina y abro pregunta: ¿Si añado más ineptitudes puedo añadir más habilidades?
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Mensaje por Señor Nat el Lun 9 Dic 2019 - 18:15

Perdona el retraso. En principio cambio aceptado, pero sobre las ineptitudes y talentos una vez iniciado el rol no puedes añadirte más sin una justificación demostrada on rol, y siempre siguiendo el razonamiento de uno-una.


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Mensaje por Galhard el Miér 4 Mar 2020 - 23:21

Ficha actualizada
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 6 Mar 2020 - 13:12

¡Buenas tardes! Te recuerdo que los talentos y las ineptitudes ya no se llaman de esa forma, sino fortalezas y debilidades respectivamente. Además, al superar el nivel 30 debes escoger las maestrías asociadas a tus caracteristicas.

Avísame cuando lo tengas y me paso de nuevo.

Un saludo Fumar
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Mensaje por Galhard el Sáb 14 Mar 2020 - 21:38

fichasa actualizada, solo resta hacer la técnica genuina
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 15 Mar 2020 - 2:18

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Mensaje por Galhard el Miér 29 Abr 2020 - 0:58

Ficha actualizada con objetos de misión y con la técnica genuina del capitulo empleada(o mal gastada XD)
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Mensaje por Therax Palatiard el Miér 29 Abr 2020 - 2:21

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Always:
Galhard, vicealmirante obstinado. Xafd8fA
Drama King:
Galhard, vicealmirante obstinado. IcZtkO7R_o
The tempest has arrived:

Galhard, vicealmirante obstinado. PrWw8sI
Who said drama?:
Galhard, vicealmirante obstinado. TAHM0flW_o
Kingdom of Memories:
Galhard, vicealmirante obstinado. 2yBBBTF
Loh Polloh:
Galhard, vicealmirante obstinado. DMe5Vuv
Galhard, vicealmirante obstinado. Bylrguu
Therax Palatiard
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Mensaje por Galhard el Mar 30 Jun 2020 - 19:39

ficha actualizada, falta añadir y crear los objetos de misión siguientes:

broche de categoría especial
Sable de categoría Mitica
Amuleto de categoría genuina
y las llaves de la residencia en isla vacaciones
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 2 Jul 2020 - 18:59

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Galhard, vicealmirante obstinado. Empty Re: Galhard, vicealmirante obstinado.

Mensaje por Galhard el Dom 12 Jul 2020 - 5:46

Ficha actualizada, falta añadir y crear los objetos de misión siguientes:

broche de categoría especial
Sable de categoría Mitica
Amuleto de categoría genuina
y las llaves de la residencia en isla vacaciones
Así como añadir el discurso plagiado de Kurookami para poner recto a la gente de cualquier facción y la ampliación de la técnica mítica a épica del lanzamiento de monedas.
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Mensaje por Galhard el Dom 12 Jul 2020 - 21:51

Ficha actualizada con todo lo pendiente.
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Mensaje por William White el Dom 12 Jul 2020 - 22:37

Saludos capitan de los sloth pirates, como puede ver algunos continuamos siendo fieles a la caus..., bengo a decir que queda todo aceptado ,aunque quizas te interese saber que la foto del segundo spoiler de aspecto esta caido o roto, te lo comento por si quieres areglar.

Un saludete.


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Mensaje por Galhard el Vie 31 Jul 2020 - 21:49

Ficha actualizada (solo faltaría elavorar los npcs que irían a parte,un premio de recompensa de la misión: ¿La ciudad blanca existe? y otra técnica mítica conseguida en la misión fugaz atrincherados en la nieve)

Haki de armadura obtenido en https://www.onepiece-definitiverol.com/t24277-entrenando-por-miedo-al-futuro-privado-dark-galhard?highlight=entrenando

Técnicas obtenidas en el evento de la ruta añadidas

Galeón personalizado, grilletes de kairoseki y capa épica recibidas por subir de rango en la jerarquía marine.
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Mensaje por William White el Lun 3 Ago 2020 - 1:10

Aceptado, pase buena noche ^^


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Mensaje por Galhard el Vie 7 Ago 2020 - 14:11

Ficha actualizada (solo faltaría elavorar los npcs que irían a parte,un premio de recompensa de la misión: ¿La ciudad blanca existe? otra técnica mítica conseguida en la misión fugaz atrincherados en la nieve y la creación de un equipo mítico subvencionado por Lucio Osborne por la misión "El rescate")

Añadadida condecoración por acto heroico obtenida en la misión fugaz "El Rescate"
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Mensaje por William White el Lun 10 Ago 2020 - 15:07

Muchas cosas pendientes, que feo todo... En fin, aceptado el fasciculo ^^


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