Vicealmirante Zuko Kasai [Última versión]

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Mensaje por Zuko el Mar 3 Mar 2020 - 18:48

Datos Escénicos

Nivel: 97

Recuento de hitos:

10 niveles de hito en total
3 niveles: Poseer un haki básico a rango 9 [Magnífico]
3 niveles: Tener 500 puntos de fama o más
1 nivel: Tener 5 técnicas o power ups
3 niveles: Despertar Haki del rey

Nombre: Zuko Kasai

Apodo: -

Raza: Humano

Sexo: Hombre

Edad: 29

Rango/Empleo: Vicealmirante - Marine

Medallas al mérito militar: 13

Condecoración por acto heroíco: 2

Oficios:
Navegante:

-Climatólogo
Rango 10: Las corrientes marinas no guardan ningún secreto para él, al contrario. Las lee como si fueran un libro abierto y las utiliza a su favor de forma casi instintiva, sin importar lo  extremas o extrañas que resulten. Elige entre especializarse en un tipo de clima para crear un objeto climatológico acorde o mejorar uno de los anteriores.

-Cartógrafo
Rango 3: Decide comenzar a crear sus propios mapas, pero de momento son borrones extraños que solo alguien muy experto podría descifrar. Comienza a notar que su percepción espacial mejora y, aunque con un gran margen de error, puede medir distancias en pasos.

-Timonel
Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.
Cronista:

-Lingüista
Rango 9: Puede averiguar miedos o intenciones ocultas basándose en la forma en la que alguien pronuncia las palabras y en las pausas que deja entre ellas. Las mentiras son para él claras como el cristal, a no ser que la persona controle su voz a la perfección. Es capaz de leer y formar frases coherentes en los Phoneglyphs.

-Arqueólogo:
Rango 3: La realidad muchas veces supera a la ficción. El arqueólogo comienza a ser consciente de los peligros que le aguardan y gracias a su previsión es capaz de evitar las trampas más simples como agujeros disimulados y cuerdas a la altura del tobillo. Comienza a ser capaz de distinguir la antigüedad de un lugar estudiando su arquitectura y materiales, aunque todavía no es muy preciso.

-Historiador:
Rango 3: Pasa a estudiar historia universal y a grandes rasgos conoce el pasado de todas las islas, así como la forma en la que se han relacionado. Las culturas ajenas no le resultarían extrañas, pero le costaría adoptarla para pasar desapercibido. Comienza a leer sobre antiguas batallas y a almacenar diferentes estrategias, ya que nunca se sabe cuándo podría necesitarlas.

Aspecto: Zuko es un chico alto, midiendo dos metros con diez centímetros. Es de torso atlético y musculado, debido a una vida de entrenamiento casi intensivo en artes marciales. Su pelo es negro y solamente largo hasta la altura del cuello, por lo general despeinado, aunque suele peinárselo hacia atrás en acontecimientos oficiales como reuniones con un superior. Viste con un uniforme militar azul con bordes blancos que consiste de pantalones anchos, chaqueta y hombreras amarillas. Lleva puestas unas botas negras y, la mayor parte del tiempo, lleva unos guantes blancos que llevan un símbolo dibujado, siendo este el símbolo del fuego que había en el templo donde aprendió todo sobre el arte marcial que utiliza para combatir.

Marcas personales: Suele ir siempre con un caramelo con palo en la boca. A simple vista siempre parece que está fumando, aunque afirma haberlo dejado.

Personalidad: Algo arrogante y orgulloso, para él el honor lo es todo y esta embarcado en una eterna odisea con el fin de recuperar su honor perdido. Si bien hace las cosas por el simple hecho de querer recuperar su honor, suele ser bastante justo con lo que le rodea y a quienes salva. Siempre intentará velar por los inocentes y por aquellos que merecen un buen trato. Y a pesar de ser arrogante, rara vez antepondrá su propio bienestar al de los demás.

A pesar del errático comportamiento de su hermana Azula, es una de las personas a las que más quiere en el mundo y busca desesperadamente una forma de hacer que esta recupere la cordura, si es que alguna vez la tuvo.

Siente un enorme respeto y admiración por su tío Iroh, quien le enseñó a luchar y a comportarse como un buen General del ejército. A diferencia de su padre, Ozai, Iroh siempre estuvo allí para Zuko, siendo una figura paterna mucho mejor que la de su arrogante padre, el emperador.

Tras la muerte de su maestro, Zuko se volvió mucho menos depresivo y más hablador con la gente. Es más propenso a hacer todo tipo de bromas con los suyos y es incluso algo confiado en exceso cuando combate.

Forma humana:

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Forma Híbrida:
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Forma Completa:
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Historia:
Zuko era el más joven de dos mellizos. Su hermana fue llamada Azula y, a pesar de estar siempre muy unidos no podían haber crecido en ambientes más diferentes. Mientras que Azula vivió completamente desprovista del amor de su madre y siempre intentando querer impresionar a su padre, Zuko vivió siempre bajo los cuidados de la Emperatriz del Fuego. El Señor del Fuego Ozai veía en su hijo nada más que alguien a quien moldear para convertirse en el próximo Emperador de Reddo Teikoku. Por eso, cuando Zuko cumplió los siete años fue enviado de viaje con su tío el General Iroh para aprender tácticas militares.

Poco después de haberse ido con Iroh, se le informó a Zuko que su madre había desaparecido, pero no le dejaron volver para intentar ver que había pasado, pues debía terminar su entrenamiento. Zuko creció hasta los 14 años bajo las enseñanzas y el Zen de su Tío Iroh, hasta que fue llevado de nuevo a Reddo Teikoku, hecho un hombre. Se le permitió asistir por primera vez a una reunión militar como asistente, junto a su Tio Iroh y frente a su padre. En la reunión militar se discutía como expandir el imperio de Reddo Teikoku y conquistar una de las islas que se oponía de forma violenta a la expansión del imperio.

-Deberíamos posicionar las flotas aquí, -Dijo uno de los generales, señalando a un mapa extendido sobre la mesa con una enorme vara. - y después disparar justo al puerto de la isla.

Zuko se levantó de golpe y habló con un tono alto y autoritario.

-¡No podemos hacer eso! ¡Hay civiles en los puertos!

Los demás generales observaron al pequeño príncipe con incredulidad. Iroh intentó hacer que callara, pero no lo hizo y seguía mirando desafiante al general que había dado la idea.

-Eres demasiado joven para dar opinión en estos temas, Príncipe Zuko. -Dijo el General, con voz furiosa.

Zuko iba a contestar, pero su padre, Ozai, habló. Ordenó que Zuko dejara la sala y este no tuvo otro remedio que obedecer. Después de varios minutos esperando, Iroh salió con un rostro de preocupación severa.

-No he podido hacer nada, Zuko... No van a tomar tu ofensa como si nada. Tu padre ha dado permiso para un Agni Kai.

Zuko se sorprendió. Un Agni Kai era cuando un subordinado desafiaba las ordenes de un superior. Si el superior lo deseaba, podía retar a un combate a quien desafió sus ordenes y humillarlo en público.

-¡No me importa! ¡Puedo vencer a ese imbécil pomposo!

-No lo entiendes, Zuko. Es...

Pero Zuko no escuchó y se fue. Al día siguiente acudió al Agni Kai, el cual era en un pequeño escenario con público, en el cual estaba su hermana Azula y su tío Iroh. Mientras que su hermana tenía una macabra sonrisa en el rostro, su tío parecía increíblemente preocupado. Y cuando Zuko vio quien era su contrincante supo porque. Zuko esperaba ver al general al cual desafió. Pero allí sólo estaba su padre. El joven príncipe se arrodilló de golpe, poniendo la cabeza en el suelo y llorando sin parar.

-¡Por favor, padre! ¡Perdóneme! Yo no quería, lo juro... ¡Creía qué...!

Ozai cogió la cabeza de su hijo por la barbilla y levantó su cara. Durante un segundo creyó que su padre lo perdonaría, pero enseguida vio que no fue así. El Señor del Fuego dirigió una potente llamarada a su ojo izquierdo, dejando una eterna marca que simbolizaría su deshonra.

Cuando cumplió los 18 años, se enteró de que su hermana había sido internada en una institución mental del imperio. Zuko fue allí enseguida y la sacó, queriendo curarla él mismo, costara lo que costara.

Ahora, Zuko trabaja para el Gobierno Mundial, buscando recuperar el honor de su padre.

Dato Extra hasta la actualidad: Zuko ha sido desterrado de Reddo Teikkoku y declarado persona non-grata en la isla, perdiendo sus derechos y título de príncipe.

Habilidades:
-Perseverante: Debido a lo cabezota que es, una de sus habilidades es que es incapaz de rendirse y siempre consigue lo que se propone a base de perseverancia.

Fortalezas:
-Sigilo: A pesar de su altura, sabe muy bien cómo utilizar la oscuridad de su ambiente a su favor para pasar desapercibido cuando tiene que infiltrarse.

Torpezas:
-Impaciencia: Es incapaz de esperar más de medio minuto a que ocurra algo. Prefiere saltar directamente a la acción en vez de esperar a escuchar y entender los planes de ataque, excepto cuando el plan es suyo, claro.

Debilidades:
-Exfumador: Está dejando de fumar, por tanto, es muy irascible cuando tiene el mono. Suele llevar puestos más de diez parches de nicotina al mismo tiempo.


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Mensaje por Zuko el Mar 3 Mar 2020 - 19:14

Datos Bélicos

Clase: +2 rangos repartidos en Fuerza y Resistencia por ser humano
Clase:
Nivel 1: Fuerza (2) Resistencia (1) Agilidad (0) Velocidad (0) Destreza (0)
Nivel 10: Fuerza (3) Resistencia (2) Agilidad (1) Velocidad (1) Destreza (0)
Nivel 20: Fuerza (4) Resistencia (3) Agilidad (1) Velocidad (1) Destreza (1)
Nivel 30: Fuerza (5) Resistencia (4) Agilidad (2) Velocidad (1) Destreza (1)
Nivel 40: Fuerza (6) Resistencia (4) Agilidad (3) Velocidad (2) Destreza (2)
Nivel 50: Fuerza (7) Resistencia (5) Agilidad (3) Velocidad (2) Destreza (2)
Nivel 60: Fuerza (7) Resistencia (6) Agilidad (4) Velocidad (3) Destreza (3)
Nivel 70: Fuerza (8) Resistencia (6) Agilidad (5) Velocidad (4) Destreza (4)
Nivel 80: Fuerza (9) Resistencia (7) Agilidad (6) Velocidad (5) Destreza (5)
Nivel 90: Fuerza (10) Resistencia (8) Agilidad (7) Velocidad (6) Destreza (5)
Nivel 100: Fuerza (11) Resistencia (9) Agilidad (8) Velocidad (6) Destreza (6)
Nivel 110: Fuerza (12) Resistencia (10) Agilidad (9) Velocidad (7) Destreza (6)
Nivel 120: Fuerza (13) Resistencia (11) Agilidad (10) Velocidad (7) Destreza (7)
Nivel 130: Fuerza (14) Resistencia (12) Agilidad (11) Velocidad (8) Destreza (7)
Nivel 140: Fuerza (15) Resistencia (13) Agilidad (11) Velocidad (9) Destreza (8)
Nivel 150: Fuerza (15) Resistencia (15) Agilidad (12) Velocidad (9) Destreza (9)
Actual:

Fuerza:
Rango 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.

Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.

Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.

Rango 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.
Resistencia:
Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.

Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.

Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.

Rango 7: Piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.

Rango 8: Es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.
Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.

Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.

Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.

Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.
Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.
Destreza:
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.

Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.

Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).

Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

Maestrías:
Fuerza:

Potencia:
Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.

Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.

Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.

Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.

Rango 5: De un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.

Rango 6: Proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.

Rango 7: Es una increíble masa de fuerza bruta. Podría derribar una casa lanzándole un elefante africano. Casi sin pretenderlo, sus puños generan pequeñas ondas de choque que alargan el alcance de sus puñetazos cerca de treinta centímetros.

Rango 8: Ante un puñetazo con todas sus fuerzas haría que cualquier persona ordinaria explotase en una nube de sangre y vísceras sumamente desagradable.

Rango 9: Es capaz de proyectar toda su fuerza en una increíble onda de choque que no comenzará a degradarse hasta pasados los diez metros, recorriendo sesenta antes de desvanecerse. También es capaz de, a estas alturas, encadenar dos o hasta tres ondas de este tipo renunciando a parte de su poder destructivo.

Rango 10: La fuerza que acumula hace que sus golpes se proyecten, mientras él no lo intente evitar activamente, a un metro de él. En un arrebato de fuerza explosiva podría lanzar él mismo una roca de media tonelada de punta a punta de una aldea.
Resistencia:

Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.

Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).

Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.

Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.

Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
Analgesia:
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.

Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.

Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.

Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.

Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.

Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.

Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.

Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.
Agilidad:

Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.

Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.

Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
Velocidad:

Sentido de la velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.
Destreza:
Postura Perfecta:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.

Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.

Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.

Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas. Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.

Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.
Utilidad:
Táctica:
Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.

Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.

Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.

Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.

Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).

Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.

Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.

Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Combate:
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.

Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.

Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.

Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.

Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.

Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.

Estilo de lucha: Nombre: Shaolin Kung-fu: Aka Kasai

Resumen//Ejecución: El Shaolin Kung-fu es un estilo externo basado en extender el cuerpo y en largas y agresivas técnicas cuyo daño se expande como una explosión a través del oponente. Muchos movimientos del Shaolin vienen de la naturaleza, utilizando los comportamientos de varios animales y de los cinco elementos orientales: Madera, fuego, tierra, metal y agua. El Aka Kasai, concretamente, se centra en los movimientos agresivos del tigre y el fuego, y enseña a sus estudiantes a utilizar su propia energía para penetrar en el oponente con cada golpe, haciéndolo retroceder cada vez más. En la isla de Reddo Teikkoku se practica el arte del Control del fuego, que antaño fue mezclado con este arte marcial porque, como el Aka Kasai, el fuego es agresivo y se expande.

Postura básica: En la postura básica del Aka Kasai, el luchador mantiene su cuerpo ladeado hacia la derecha, con el brazo izquierdo extendido hacia el rival y el brazo derecho flexionado a la altura de su pecho.

Técnicas y Mejoras

Técnicas:

Nombre de la técnica: Firebending Class III
Categoría: Genuina
Naturaleza: Canalización Elemental (Fuego)
Descripción: Permite a Zuko crear y controlar fuego ajeno al poder de su akuma no mi. El fuego de esta técnica alcanza los cien grados. Puedo utilizarlo para propulsarse, dar saltos más altos, volar a ras de suelo a una velocidad 30 m/s, así como propulsar sus golpes para que sean más fuertes.

Nombre de la técnica: Phoenix Emperor
Categoría: Mítica
Naturaleza: Mejora del Rokushiki
Descripción: Zuko carga su pierna con potentes llamas y descarga una onda cortante (Rankyaku) sobre el enemigo, el cual está cubierto de llamas, tiene la forma de un ave y crece hasta alcanzar los cinco metros de punta a punta. Esta onda tiene más capacidad de corte que un Rankyaku normal.

Fuerza: A nivel escénico podría levantar a pulso una montaña. A nivel de bélico se resume, ya que es un PU definitivo, en un aumento de +5 rangos en fuerza.

Resistencia: A nivel escénico podría caer desde una isla del cielo y sobrevivir. A nivel de bélico se resume, ya que es un PU épico, en un aumento de +4 rangos en resistencia.

Velocidad: A nivel escénico podría romper la barrera del sonido. A nivel de bélico se resume, ya que es un PU épico, en un aumento de +4 rangos en velocidad.
Mejoras de Akuma no mi:

Nombre de la técnica: I’m the Firelord
Categoría: Épica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Zuko sube la temperatura de su propia sangre y fuerza al máximo su control del fuego. Aumenta la velocidad en dos rangos y duplica la intensidad de su fuego durante tres turnos. Al terminarse no puede volver a utilizar esta técnica en cinco turnos. Cuando utiliza está técnica su cuerpo emite vapor y alcanza los noventa grados al contacto.

Nombre de la técnica: Dragón Interior
Categoría: Épica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: El usuario recibe, de forma temporal, sube un rango a fuerza y resistencia durante un tiempo limitado. Sus fuego de dragón también se ve mejorado. Cuando pasa a este modo, un aura dorada recorre el cuerpo de Zuko y hace que su pelo se vuelva dorado y brillante, poniéndose de punta. [3 Post de Duración y 3 de cooldown]

Nombre de la técnica: The Dragon King
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: En esta forma, Zuko gana musculatura y su altura aumenta hasta los cuatro metros. Su cuerpo se ve cubierto de escamas brillantes y, de sus codos y hombros, salen largos pinchos. Sus ojos, dientes y cuernos son los mismos que en su forma híbrida, sin embargo sus piernas mantienen su forma humana y no tiene alas. En sus muñecas, tobillos y cuello bailan llamas azules. Su pelo se vuelve azul y baila como una llama. Aumenta dos rangos en fuerza y resistencia., mientras que su fuego se dobla en temperatura y tiene un tono azulado. Dura tres turnos y no puede volver a utilizarse en el rol/combate.

Nombre de la técnica: Modo Dragón Multi-Acorazado (MDMA)
Categoría: Épica
Naturaleza: Akuma no mi
Descripción: Su cuerpo apenas ha aumentado de tamaño con respecto a su forma humana, pero está completamente repleto de escamas muy resistentes. El color de esas escamas es de un color naranja herrumbre, que se encuentran constantemente a 1500 ºC, por lo que resulta una gran defensa al contacto. Del mismo modo, en este estado su resistencia aumenta en dos rangos, mientras que su agilidad se ve mermada en un rango. Puede tener esta forma activa durante tres turnos, aunque necesitará esperar otros cinco para volver a usarla.
Rokushiki y Kenpos:

Semei Kikan: La vuelta a la vida es una técnica especial pasiva que permite un mejor control corporal, hasta el punto de anular el crecimiento de las uñas o alargar ligeramente el cabello. Por sí solo el Semei Kikan es una técnica de escaso poder, pero entrenando para desarrollar mejoras y, especialmente, combinándolo con las distintas técnicas del Rokushiki podría ser devastador.

Kami-e: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, hace el cuerpo del usuario mucho más ligero y flexible. De esta forma, puede ser utilizado para evitar ataques como si de una hoja de papel se tratase. A efectos prácticos, utilizando el Kami e se pueden evitar hasta el doble de golpes que normalmente.
Kenpos Kami-e:
Kami-e: Hebi Kenpo Especial
El usuario es inhumanamente flexible, pudiendo hacer cosas con su cuerpo que parecen imposibles, como girar la cabeza 180º o rascarse cualquier zona de la espalda. Gracias a esto es capaz de colarse por espacios sinuosos que son aparentemente más pequeños que él

Soru: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario realizar sprints tan veloces que resultan imposibles de detectar para el ojo humano. Esta técnica no permite girar, pero a cambio ofrece un avance recto a una velocidad de veinticinco metros por segundo.
Kenpos Soru:
Soru: Uma Kenpo Genuino
Zuko ha avanzado tanto en el uso del soru que ahora puede alcanzar esa velocidad al mover cualquier extremidad y no solo al correr, volviéndose capaz de dar puñetazos o patadas a veinticinco metros por segundo.

Tekkai: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario compactar su cuerpo de forma que sea inmune a la mayoría de ataques físicos. Mientras se utiliza esta técnica el usuario debe permanecer inmóvil, pero su cuerpo se vuelve tan duro y resistente que haría falta un autobús arrollándolo para causarle daño.

Geppou: Esta técnica especial, propia del Rokushiki, permite al usuario caminar por el aire. Durante su uso no puede dejar de caminar, pero con práctica puede llegar a combinar esta técnica con otras.
Kenpos Geppou:
Geppou: Yori hayaku naru Kenpo épico
El usuario rebota en el aire incontables veces sobre la misma área, como rodeando al enemigo, y con cada rebote adquiere mas velocidad. Tras estar unos segundos rebotando y adquiriendo velocidad, arrolla con esta al enemigo, con la potencia de un camión en marcha a toda velocidad.

Rankyaku: Es la segunda técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Geppou, permitiendo utilizar las piernas para liberar potentísimas ondas cortantes capaces de partir edificios de tamaño medio sin dificultad.
Kenpos Rankyaku:
Rankyaku: Kamaitachi Kenpo Mítico
El usuario mueve los brazos a la velocidad de las piernas al usar el Rankyaku y se crea una ráfaga de aire cortante que emerge de sus muñecas y se alarga como una guadaña, manteniéndose en estos durante cuatro turnos. Estas guadañas de aire tienen la misma capacidad de corte que un Rankyaku normal.

Rankyaku: Bakuha Katto Kenpo Definitivo
El usuario gira sobre si mismo a toda velocidad, creando un alto número de grandes rankyakus que salen volando en todas direcciones, creando a su alrededor un campo cortante hasta que deje de girar. Estas ondas de corte tienen mayor capacidad de corte que un rankyaku normal, siendo capaz de cortar la esmeralda, pero al terminarlo el usuario se mareará y quedaré desorientado durante dos turnos.

Shigan: Se trata de la primera técnica compleja del Rokushiki. Esta técnica genuina sólo se puede desarrollar conociendo el Soru y el Tekai, permitiendo utilizar el brazo como una pistola para clavar el dedo, veloz y mortífero como una bala. Sus efectos son los de una bala común.
Kenpos Shigan:
Shigan: Bullet Hell Kenpo Mítico
El usuario mueve los brazos y dedos a la velocidad del Soru: Uma, creando frente a sí pequeñas ondas estáticas de shigan que, al detenerse el usuario, salen disparadas con la potencia de un shigan normal hacia el enemigo, como si de balas normales se tratase


Última edición por Zuko el Dom 24 Mayo 2020 - 1:02, editado 3 veces
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Mensaje por Zuko el Mar 3 Mar 2020 - 19:29

Akuma no mi

Ryu ryu no mi: Dragón de Oropel

Tabla de Akuma:

Hibrida: 2 fuerza, 2 resistencia
Completa: 4 fuerza, 4 resistencia


Nivel 1: Zuko puede transformarse en un ser híbrido entre humano y dragón. En esta forma mide cuatro metros de alto y su cuerpo está cubierto de brillantes escamas del color del latón con un tono metálico. El blanco de sus ojos se torna negro, mientras que sus colmillos y garras se vuelven más pronunciados. En su frente crecen dos cuernos que se estiran hacia atrás. En esta forma también tiene una larga cola de dragón acabada en punta de flecha y dos extensas alas que le dan la capacidad de volar y planear. Aquí el usuario es capaz de generar fuego a una temperatura de 100º C en un radio de diez metros cúbicos.

Nivel 10: El usuario puede mantener una conexión mental con una persona con consentimiento previo. Una vez mantenida la conexión, las dos personas pueden comunicarse mentalmente sin importar la distancia. El usuario no puede ver nada en la mente de la otra persona que esta no quiera que vea. Su poder calorífico aumenta, llegando a ser capaz de generar fuego a una temperatura de 200º C en un radio de veinte metros cúbicos.

Nivel 20: Puede transformarse en un gigantesco dragón de oropel de veinte metros. Además, su fisionomía de reptil le permite curar heridas a ritmo normal pero sin dejar cicatriz y regenerar miembros perdidos, pudiendo regenerarlo por completo en una semana si está en forma completa. Aquí se vuelve inmune al fuego. Además, en este punto la temperatura que es capaz de alcanzar es de 400º C en un radio de cincuenta metros cúbicos

Nivel 30: Su conexión mental le permite hablar con hasta seis personas a la vez.

Nivel 40: La temperatura de su fuego es capaz de incrementarse hasta los 600º en un radio de dos cientos metros cúbicos. Lo que antes tardaba una semana en regenerarse en forma completa, ahora tarda cinco días. En forma híbrida puede regenerar un miembro en dos semanas.

Nivel 50: El radio de acción de su fuego se incrementa hasta los cuatrocientos cincuenta metros.

Nivel 60: La temperatura de su fuego es capaz de aumentar con facilidad hasta los 800 ºC en un radio de quinientos cincuenta metros, siendo capaz de hacer arder cualquier objeto inflamable en un radio de cincuenta metros con tan solo quererlo. Su gas somnífero puede dormir a una persona de hasta el tamaño de un semigigante.

Nivel 70: El alcance del fuego que puede generar aumenta hasta ser capaz de abarcar un radio de setecientos metros cúbicos, a un máximo de 900 ºC. Cada cuatro turnos sus heridas en combate, que no sean amputaciones, bajan su gravedad un grado.

Nivel 80: Con la conexión mental, y el consentimiento previo de la persona con la que conecta, puede transmitirle lo que está viendo, oyendo y sintiendo. De la misma forma, puede ver, oír y sentir lo que la otra persona.

Nivel 90: La temperatura del fuego que es capaz de crear asciende hasta los 1100 grados centígrados, siendo capaz de abarcar, sin problema alguno, un vasto kilómetro cúbico. Cada tres turnos sus heridas en combate, que no sean amputaciones, bajan su gravedad un grado.

Nivel 100: El culmen del poder de su fruta sin sobrepasar los límites de su entendimiento. Llegados a este punto, aunque su radio de acción no aumenta, su temperatura es capaz de ascender hasta los 1300 ºC.
Tabla de mejoras:
Nivel 10: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 2 de Fuerza.

Nivel 20: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 3 de Fuerza.

Nivel 30: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 4 de Fuerza.

Nivel 40: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 5 de Fuerza.

Nivel 50: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 6 de Fuerza.

Nivel 60: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 7 de Fuerza.

Nivel 70: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 8 de Fuerza.

Nivel 80: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 9 de Fuerza.

Nivel 90: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 10 de Fuerza.

Nivel 100: Sus escamas, que cubren todo su cuerpo menos la parte delantera de su torso, pueden resistir ataques y cortes de hasta rango 11 de Fuerza.
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Mensaje por Zuko el Mar 3 Mar 2020 - 20:07

Haki

Haki de armadura [Predilecto]
  • Nivel de desarrollo: Nivel 9, Haki Magnífico
    Sintonía: Ambas
    Asaltos: 36


Haki de Observación Opuesto
  • Nivel de desarrollo: Nivel 3, Haki Entrenado
    Sintonía: Empatía
    Concentración: 12 asaltos


Haki del Rey
  • Nivel de desarrollo: Despertado
    Sintonía: -
    Uso: Solo en situaciones críticas


Modalidades

Modalidades de Armadura:
Endurecimiento Nato:

Endurecimiento nato:
El duro entrenamiento de Zuko ha hecho que sea capaz de aumentar en un 25% por la eficacia de su Haki de Armadura. Este es un efecto activo que requiere de cierta concentración previa y, mientras este aumento siga en activo, su Haki se gastará el doble de rápido (Cada asalto gastado contará como dos asaltos). De forma pasiva, su piel puede resistir ataques de hasta rango 1 de Fuerza.

Endurecimiento nato II:
El duro entrenamiento de Zuko ha hecho que sea capaz de aumentar en un 50% por la eficacia de su Haki de Armadura. Este es un efecto activo que requiere de cierta concentración previa y, mientras este aumento siga en activo, su Haki se gastará el doble de rápido (Cada asalto gastado contará como dos asaltos). De forma pasiva, su piel puede resistir ataques de hasta rango 5 de Fuerza.

Endurecimiento nato III:
El duro entrenamiento de Zuko ha hecho que sea capaz de aumentar en un 75% por la eficacia de su Haki de Armadura. Este es un efecto activo que requiere de cierta concentración previa y, mientras este aumento siga en activo, su Haki se gastará el doble de rápido (Cada asalto gastado contará como dos asaltos). De forma pasiva, su piel puede resistir ataques de hasta rango 7 de Fuerza.

Modalidades de Observación:
Con los ojos cerrados:

Con los ojos cerrados:
Su percepción de las auras y lo que le rodea es algo más precisa de lo normal. Puede sentir los movimientos que esté haciendo el poseedor de un aura cuando esté concentrado. De forma pasiva, cuando su sentido de la vista está obstruido, puede sentir los obstáculos de su alrededor en un radio de 10 metros, casi como si los estuviera viendo.

Modalidades del Conquitador:
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Vie 6 Mar 2020 - 13:10

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Habilidades Pasivas:
Tiene las mismas aptitudes y capacidades en su forma híbrida que en completa.
Stats base: Fuerza rango 13, Resistencia rango 12, Destreza rango 12, Velocidad rango 8 y Agilidad rango 7.

Vicealmirante Zuko Kasai [Última versión] 1055089496¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!Vicealmirante Zuko Kasai [Última versión] 1055089496
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Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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Foto de Familia:
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Mensaje por Zuko el Dom 24 Mayo 2020 - 1:02

Ficha editada con la técnica y las medallas conseguidas en la misión fugaz realizada
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Mensaje por Therax Palatiard el Dom 24 Mayo 2020 - 1:47

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Pon el enlace correspondiente la próxima vez, por favor.


Torneo:
Stats: Fuerza: 13 + Mítica / Resistencia: 11 + Mítica / Destreza: 10 / Agilidad: 10 + Mítica
Velocidad de las corrientes: 280 m/s.
Velocidad de propulsión: 168 m/s.
Mejoras físicas: Híbrida (+2 Fuerza y Resistencia) / Completa (+4 Fuerza y Resistencia).


Always:
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Drama King:
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The tempest has arrived:

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Who said drama?:
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Kingdom of Memories:
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Loh Polloh:
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