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Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA]

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Mensaje por Frostward Sáb 21 Dic 2019 - 16:12

Datos Básicos:

Nivel: 41

Experiencia: 31013

Nombre: Frostward

Apodo: Frost o Frosty

Raza: Humano

Sexo: Masculino

Edad: 19

Empleo: Desempleado

Fama: Asociado (15 puntos)

Encargos Realizados: -

Descripción física: Es un chico no demasiado alto, mide 1'70 y tiene una complexión ligera pero musculosa. Tiene los ojos azul celeste y un precioso pelo corto blanco como la nieve. Tiene una nariz pequeña y una boca no demasiado grande. Suele llevar siempre una camiseta blanca con una sudadera azul con capucha y unos pantalones marrones con bolsillos, además de unas zapatillas de deporte blancas.

Aspecto:
Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] Jack_f10
Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] B44c6a10

Descripción psicológica: Frostward no es alguien malo, es una persona que fuera de su oficio es alguien amable,cálido y cariñoso con todo el mundo... o eso hace creer, por circunstancias externas acabó siendo obligado a tomar un mal camino. Bajo esa fachada amable y simpática existe alguien frío y sin sentimientos, alguien que sería capaz de acabar contigo sin miramientos. Jamás sintió lo que los demás sienten a menudo así que podemos decir que es alguien que no comprende del todo los sentimientos,porque siempre ha vivido sin nadie que se los produjese(o porque padece algo de psicopatía). Además, es una persona que prefiere evitar el conflicto directo en primera instancia, es alguien que prefiere tratar primero por la vía diplomática hasta que no quede otra solución.

Trasfondo: Frostward fue un chico que nació en Isla Copo, en el North Blue. Fue abandonado por sus padres desde temprana edad y creció en un orfanato lleno de niños que habían sufrido su mismo destino pero... algo estaba mal con Frost, jamás conectó con nadie de los demás chicos, pasaba las tardes solo, leyendo o escapando del orfanato. Ninguna familia se interesó jamás por él así que nunca tuvo entrevistas con algún adulto, por alguna razón nadie le quería cerca. Cuando cumplió 16 años, escapó del orfanato como de costumbre, comenzó a caminar entre las frías calles de Isla Copo hasta que unos hombres aparecieron de la nada, lo agarraron con fuerza de los hombros, lo llevaron al callejón más cercano y lo lanzaron contra la pared del callejón. Frost, con una mueca de dolor, miró a esos hombres a la cara aunque no pudo averiguar quienes eran, ya que tenían máscaras y la tenue luz del callejón no era suficiente para encontrar muchos detalles, solo vio que eran musculosos y que uno de ellos tenía una especie de tatuaje con forma de serpiente de 3 cabezas en una pierna. Poco después, Frost perdió el conocimiento.

Cuando se despertó, se encontraba en un sitio totalmente diferente, ¿donde estaba? Supongo que tarde o temprano lo descubriría, estaba en el suelo de una habitación con paredes metálicas, estaba muy oscuro así que no pudo ver mucho más hasta que unos focos se encendieron justo delante del, unas figuras aparecieron pero no eran las de esa vez, cuando sus ojos se acostumbraron a la luz pudo vislumbrar una persona con un traje negro, esta persona se acercó a el y con una voz que transmitía seguridad y tranquilidad le dijo "Tranquilo, aquí nadie va a hacerte daño, sin embargo tengo una propuesta para ti que me gustaría que escuchases" Frost asintió con algo de miedo aún. "Verás chico, te he estado observando, eres alguien que jamás ha sido capaz de conectar con alguien, una persona que no ha servido a ningún propósito en la vida para nadie y eso me gusta, eres alguien independiente, fuerte, que no necesita una relación personal para vivir, solo la fuerza de su determinación para seguir avanzando, solo se necesita a él mismo. Así que quiero proponerte un trato, a partir de ahora me servirás a mi, a cambio, te proporcionare todo lo que puedas querer, ¿que me dices?" La mujer  misteriosa tendió su mano hacia Frost, tenía razón, nunca había conectado con nadie y quizás este era el momento perfecto para saber lo que es sentirse parte de algo más grande que él mismo. Frost aceptó, tomó la mano de aquella misteriosa mujer que se escuda bajo el nombre de "Gorgona" y ha estado siendo entrenado en el arte del crimen desde entonces. Gorgona siempre le dijo a Frost que un crimen sin elegancia no es digno de llamarse crimen, solo es un acto sin sentido, así que fue instruido en las bases del crimen en torno a esa premisa, Frost se propuso superar incluso a Gorgona, quiere unir a todos los grupos mafiosos en uno solo y liderarlo él mismo, quiere crear por fin una gran familia con la que conectar, además de librar de las limitaciones políticas al mundo y promover el mercado totalmente libre, Frost no es un mal chico, no del todo, solo no conoce otra forma de vivir.

Habilidades: Frialdad: Es capaz de mantener la cabeza fría y no alterarse por sus propios sentimientos en situaciones de tensión
Gran imaginación: Al vivir aislado desde pequeño, Frost siempre ha tenido una gran imaginación para idear planes, inventar cosas o incluso escribir cuentos.
Escapismo innato: Siempre le fue fácil escabullirse de su orfanato, incluso siendo un niño pequeño, nació con un don para esto.
Diplomacia: Es un gran hablador, tiene un "piquito de oro" cuando se trata de negocios.

Talentos: Carisma: Al haber sido practicamente privado de emociones, Frost puede imitar cualquier sentimiento en casi cualquier momento con gran detalle, gracias a su estudio sobre las personas realizado mientras entrenaba con Gorgona.
Genio: Frostward siempre fue más inteligente que la media, su gran capacidad de adaptación y fría comprensión del mundo lo convierte en un genio.
Gran resistencia al hielo: Resiste perfectamente el frío y todo lo que esto conlleve como quemaduras por frío y demás hasta una temperatura máxima de -10ºC.

Torpezas: Testarudo: Es un cabezón, de una forma u otra siempre tiene que llevar la situación a su terreno y es difícil hacerle comprender algo
Complejo de superioridad: Le gusta sentirse superior al resto de personas normales y suele sentirse algo atacado cuando le dicen que no es así
Desobediente: Es muy difícil hacer que siga unas normas específicas
Psicopatía: Por X o por Y, Frost ha vivido toda su vida con esta enfermedad mental, por eso siempre le ha sido tan difícil establecer un vinculo con nadie.

Ineptitudes: Impaciente: Odia la impuntualidad, no soporta que la gente llegue más de media hora tarde a un encuentro y acaba marchándose del lugar sin reparo alguno
Ojos débiles: Tiene unos ojos más sensibles a la luz que la media.

Oficios: 1405 puntos (5 sobrantes)
Intérprete(Ilusionista) :
Rango 0: Al intérprete siempre le ha gustado llamar la atención y allá a donde va busca la forma de destacar, con los medios que hagan falta.

Rango  1: Tiene un talento natural para atraer al público, pero a nadie le gusta ver un popurrí de cosas sin ton ni son y por lo tanto, escoge un camino propio que perfeccionar.

Rango 2: El ilusionista es mitad mago y mitad actor, pero un embaucador profesional de los pies a la cabeza. Comienza experimentando con cosas simples como trucos de cartas, monedas que aparecen y desaparecen y juegos con otros objetos pequeños.  Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 3: Algo más confiado, pasa a dominar la magia de salón. Trucos y juegos con aros, pañuelos, sogas, flores y sombreros hacen las delicias de la gente. Sus manos son bastante ágiles y no suelen temblar a la hora de hacer rápidos juegos de manos.

Rango 4: Es capaz de sacar un conejo de su chistera con total tranquilidad, así como de volver a hacerlo desaparecer. De hecho, es capaz de hacer desaparecer a placer toda clase de objetos de tamaño conejo e incluso gato, si está inspirado. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.´

Rango 5: Es capaz de convocar una bandada de palomas del interior de su chaqueta o sombrero, aunque quizás capturarlas no esté en el menú. Al fin y al cabo, eso no es trabajo para un ilusionista. Poco a poco se acostumbra a que su cuerpo lleve un ritmo diferente, a contracorriente del ojo del público.

Rango 6: Aprende a crear grandes trucos ayudándose del ambiente e introduciendo la música u otros sonidos para hacer más creíbles sus actos, así como para distraer o amedrentar al público. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 7: Empieza a experimentar con el hipnotismo, primero actuando con alguien previamente pactado y más adelante condicionando las respuestas de la gente. Sus movimientos tienen una precisión excepcional.

Rango 8: A raíz de lo anterior se vuelve un excelente mentalista capaz de prever las respuestas de alguien de su público antes de que estos las digan. Crea un truco único, utilizando la ilusión o el mesmerismo.

Rango 9: Ha mejorado sus trucos y ahora es capaz de hacer desaparecer a la gente en cuestión de segundos solo con ayuda de una caja o una tela. Sabe a la perfección los pasos que necesita dar para un truco y nunca malgasta ni un solo movimiento durante sus actuaciones.

Ingeniero (Ingeniero robótico):


Partes que puedo reemplazar:

Rango 2: Brazos
Rango 4: Órganos vitales
Rango 6: Piernas
Rango 0: El ingeniero soñaba de pequeño con que le regalaran juegos de construcción cada navidad para poder enredar e inventar cosas con ellos. De mayor, ese interés por crear cosas de un montón de piezas diferentes sigue ahí.

Rango  1: Comienza sus estudios de forma muy general, aplicando conocimientos de física o matemáticas a cosas tan interesantes como tunear su carretilla para que planee y alcance los 40 km/h, aunque las medidas de seguridad distan mucho de ser óptimas.

Rango 2: El ingeniero robótico vuelca todos sus conocimientos en la creación de robots, intentando que desempeñen tareas cada vez más complejas y precisas. Comienza, sin embargo, creando juguetes robóticos para ir probando lo que va aprendiendo. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 3: Aumenta sus conocimientos y empieza a fabricar robots un poco más sofisticados.  Ahora sus máquinas son capaces de hacer movimientos y tareas simples y repetitivas. Por el momento, sus robots son teleoperados y solo atienden a órdenes claras y precisas.

Rango 4: Continúa experimentando y es capaz de introducir hasta dos articulaciones en sus creaciones. Esto quiere decir que puede crear, entre otras cosas, brazos robóticos que abarcan un gran abanico de posibilidades. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 5: El ingeniero robótico no quiere limitar sus máquinas a un único e inmóvil lugar. Por lo tanto, tras un par de pruebas es capaz de colocar todo tipo de ruedas y sistemas de transporte terrestre en sus creaciones, convirtiéndolas en todoterrenos. Consigue que sus robots ganen algo de iniciativa, pudiendo escoger el orden en el que llevar a cabo sus consignas siempre que este no esté especificado y detalles por el estilo.

Rango 6: Sus robots se vuelven más grandes y resistentes, aunque no necesariamente más complejos. Podrían llevar a cabo tareas de construcción a gran escala. Elige una parte del cuerpo (brazos, piernas, torso exterior, cabeza, espalda, órganos vitales, esqueleto, genitales) en la que aprende a sustituir la carne por maquinaria.

Rango 7: Comienza a crear sus primeros robots transformables. Normalmente, por economía de tamaño, un robot pequeño que al abrirse y montarse adquiere gran tamaño. Pero por supuesto, esta nueva habilidad tiene muchas aplicaciones. Sus robots se vuelven semi-automáticos. Si se encuentran con una variable desconocida, actuarán según su propio criterio, fijado por su tarea y las normas que le haya impuesto el ingeniero.

Espía(Infiltrado):

Identidades secretas:

Lock:

Identidad Secreta:Masked


Nombre: Lock Kagetane

Apodo: Masked

Raza: Humano

Sexo:Masculino

Edad:23

Empleo: Cazarrecompensas (Desconocido)

Descripción física: El deseo por el conocimiento y el poder llevó a Frost a infiltrarse entre los cazarrecompensas. Ahí podría obtener grandes cantidades de dinero mientras eliminaba a su competencia. Es por eso que nació Lock, un tipo alto pero algo escueto vestido con una camisa blanca, una chaqueta roja,unos pantalones con rayas y una pajarita negra. Además, Lock siempre lleva puesto un sombrero negro de copa,unos guantes blancos y una máscara blanca con 3 orificios que forman una sonrisa enorme. Sus ojos son amarillos y su pelo es un rubio pálido. No mucha gente ha visto su verdadero rostro, pero dicen que es un apuesto joven con una gran cicatriz cubriéndole la cara de lado a lado.

Aspecto:
Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] 15091310

Descripción psicológica: Lock es alguien con un sentido del humor retorcido. Mantiene la calma siempre ante cualquier situación. Lo que más le diferencia de Frost es que Lock se preocupa por sus compañeros. Es ambicioso y sádico con sus enemigos pero está dispuesto a proteger a aquellos importantes para él. No tiene miedo a ensuciarse las manos con sangre pero siempre prefiere capturar con vida a sus presas si es posible, así que intenta usar fuerza no letal para lograrlo, aunque partir un par de piernas nunca hace mal. Siempre se ve superior a su presa aunque esté en una situación de desventaja, aunque no es tonto, sabe cuando no puede lograr algo y no duda en huir. Le encanta la acción y no dudará en dar comienzo a una buena caza si el premio lo vale.

Trasfondo: Lock fue el hijo único de una familia muy pobre. El siempre fue un niño muy risueño, pero mantenía los pies en el suelo y era totalmente consciente de su situación. Sabía que había cosas que no podía permitirse como los otros niños. Una pelota, ropa nueva, comida todos los días, eran privilegios que él no podía tener. Un día, llegó un mago ambulante a Ilusia, justo al barrio donde él vivía. La actuación del mismo era gratuita así que Lock decidió ir a verlo, total, no había mucho más que hacer mientras sus dos padres estaban fuera trabajando intentando sobrevivir un día más. Lock llegó a la plaza del pueblo donde aquel mago dio su espectáculo. Luces, explosiones, palomas que salían de la nada... Por primera vez en toda su vida Lock experimentó la ilusión que solo un mago puede concederle a un niño y esto le dejó huella. Lock estuvo un mes pidiendo a sus padres sin cesar un juego de cartas para practicar sus trucos. Tras ver el brillo en los ojos de su hijo y tras trabajar el doble de horas, al cabo de un mes, le compraron esa baraja de segunda mano. Tenía algunos dibujos de las cartas un poco borrados por el tiempo, pero era lo mejor que se podían permitir. Cuando Lock cumplió los 18, ya sabía como realizar algunos trucos de magia además de las cartas. Juegos de manos, pelotas que aparecían y se multiplicaban... todos estos trucos simples ya no tenían misterio para él. El único truco que no pudo realizar fue salvar a sus padres de la vejez. Tanto trabajo los consumió por completo y murieron poco después del 18 cumpleaños de Lock. Tras guardarles el luto y llorar por ellos, Lock decidió marcharse y comenzar una carrera como mago profesional. Tras un tiempo vagando, se dio cuenta de que no sobreviviría solo de las limosnas de la gente a cambio de sus trucos,así que tomó la salida más fácil y optó por ser cazarrecompensas para ganar una fortuna. Aceptó un caso sencillo, un ladrón de tres al cuarto que era muy escurridizo, por el cual ofrecían 1 millón de berries. Para los cazadores esto no era nada, pero para él esto era un sueño. Siempre fue un chico muy listo y atlético así que no le costaría demasiado atrapar a aquel ladrón. Con el dinero recibido compró su traje de mago, su máscara y se marchó a aprender nuevos trucos de magia mientras atrapaba a más gente. Por primera vez podía tener lo que los demás niños tenían.

Inventario:
Nombre del objeto: Máscara blanca.  
Descripción: Es una máscara blanca que adhiere perfectamente a la cabeza de Lock. Esta jamás se caerá si Lock así no lo desea, a no ser que sea destruida claro.
Propiedades del material: Livianidad mítica y dureza común.
Cualidades excepcionales: A pesar de tener agujeros tan pequeños, esta máscara permite respirar y ver con ella puesta igual que como si no la tuviese.

Nombre del objeto: Guantes de combate.  
Descripción: Unos guantes blancos y elegantes.
Propiedades del material: Elasticidad común, dureza mítica.
Cualidades excepcionales: Unos guantes aparentemente normales pero que, gracias a su tejido hecho de una aleación de metales y tela, potencia más los puñetazos de este.

Nota: Para esta identidad, Frost usa su conocimiento en artes marciales obtenido en Gorgona en sus años de formación. Aunque no es tan letal como con un bo, sus habilidades cuerpo a cuerpo son algo a tener en cuenta.

Reigis Nivel II:
Nombre: Reigis Gateway

Apodo: Reigi

Raza: Humano

Sexo:Masculino

Edad:25

Empleo: Marine (Iniciado)

Descripción física: Frost no tenía suficiente, necesitaba conseguir información de primera mano para lograr su sueño.Así nació Reigis, Un hombre de pelo castaño y ojos amarillos. Tiene unos músculos muy bien definidos y consta de una gran fuerza física. Siempre lleva un uniforme marrón y una gorra a juego con 3 pines en ella y una corbata mal atada que suele tener
"libertad". Lleva unos pantalones marrones a juego con un cinturón negro.

Aspecto:
Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] Inyou10

Descripción psicológica: Reigis es alguien feliz y amigable, es solo alguien que trata de no destacar sobre sus compañeros aunque no pueda evitarlo. Su dedicación y perseverancia unido a su gran determinación siempre hace que dé lo mejor de sí mismo, tanto en las misiones en campo libre  como a la hora de investigar y hacer papeleo. Tiene unas convicciones puras y muy fuertes, además de ser muy cabezón con respecto a lo que estas se refieren.

Trasfondo: Reigis vivió y creció en una familia normal y corriente. Siempre fue el más popular en su clase dado que hacía todo bien, aunque él no quería destacar. Ganó varios campeonatos de artes marciales y de Kendo, además de varias maratones intelectuales a los que sus padres le obligaban a ir. Una vez se graduó con honores en su carrera de ingeniería, decidió que una forma de no destacar sería inscribirse en la marina, por eso empezó a trabajar aquí. Fue rápidamente aceptado dado su gran historial e,incluso entre los reclutas, se notaba que era el que más brillaba de la clase. Su destreza con la espada lo puso en el punto de mira de varias tripulaciones marines, pero él era feliz en su pequeño cuartel en "Nueva Ohara".

Inventario:
Nombre del objeto: Rompe moldes  
Descripción: Es una espada de una mano de color blanquecino con una vaina roja decorada con motivos dorados.
Propiedades del material: Dureza mítica,tenacidad común y liviandad común.
Cualidades excepcionales: Si esta espada es golpeada contra cualquier tipo de metal, puede generar unas ondas sonoras capaces de aturdir a su rival 2 segundos.

Nota: Para esta identidad, Frost usa su conocimiento en esgrima obtenido en Gorgona en sus años de formación. Aunque no es tan letal como con con su arma, sus habilidades con la espada no se quedan atrás.
Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.

Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.

Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.

Clase: Fuerza -Habilidad- (Rango 4)
Resistencia -Aguante- (Rango 2)
Agilidad -Coordinación- (Rango 3)
Velocidad -Sensación de velocidad- (Rango 3)

Datos Bélicos:

Tabla de clase:
Tabla:
Total de 545 puntos (25 sobrantes) +2 por raza usado en Habilidad y Velocidad (+1 en cada caso)

Fuerza rango 4:
Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

Maestría:


Habilidad:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.

Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.

Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).

Resistencia rango 2:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

Maestría:

Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

Agilidad rango 3:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Maestría:
Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.

Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.

Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.

Velocidad rango 3:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.

Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.

Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.

Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).

Maestría:
Sentido de velocidad:
Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.


Maestría de utilidad (Ámbitos):
Rango 1: Pilar de la tierra.

Rango 2: Proyección espiritual.

Rango 3: Protección variable.

Maestría de combate (Duelo):
Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.

Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.

Rango 3: Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.

Estilo de lucha:

Nombre: "Golpe de escarcha"

Resumen//Ejecución: Consiste en una mezcla de agilidad y velocidad para enfrentarse al rival, moviendo con gran precisión su gran bastón y golpeando con golpes consecutivos, aunque no se detiene ahí, todo el cuerpo del usuario se convierte en un arma mientras baila alrededor del enemigo con unos movimientos preciosos, como si formaran una sinfonía.

Postura básica: Coloca las piernas flexionadas, el bastón en su mano dominante y por detrás del cuello mientras coloca la mano abierta de canto delante de su cara, preparado para evitar ataques sorpresa.

Técnicas básicas:

Sunōfurēku: Consiste deslizar el bastón por delante de ti en un movimiento circular, provocando un movimiento del aire que levantará una leve brisa que puede llegar a realizar cortes superficiales.

Kōri no keimusho: El usuario golpea al rival con la palma de la mano en la boca del estómago, dejandolo momentaneamente sin aire.

Kōtta hangeki: El usuario se coloca en guardia y se preprara para propinar un gran golpe al rival.

Zettaireido:un conjunto de katas que otorga un "ligero" mejor control de bastoneso armas largas marciales.

Técnicas:
Protección Espiritual:
Nombre de la técnica: Protección Espiritual.
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de envolver su cuerpo en energía espiritual capaz de reducir los ataques espirituales y elementales que vayan directo a él en un 50%. El aura es de tonalidad grisacia y, de quererlo, transcurrido su primer turno de uso puede enfocarlo en sus manos/armas para duplicar la potencia de sus ataques.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Duración de la técnica: Tres turnos
Tiempo de recarga: Cuatro turnos

Showtime:
Nombre de la técnica: Showtime.
Naturaleza de la técnica: Truco final (Técnica de ilusionista).
Descripción de la técnica: El usuario concentra energía de color arco-iris en sus manos, creando una esfera de energía multicolor. El usuario puede decidir cuando detona mientras esté en un rango de 20 metros. Al detonar, este crea una explosión de luces de colores que ciega a todo el mundo a menos de 4 metros del radio de la explosión, actuando como una granada flash. Para los demás dentro de un radio de 15 metros solo será una luz molesta que les impedirá mirar hacia su emisor. Este brillo no afectará al usuario a menos que se encuentre dentro de un rango de 2 metros, en el cual quedará cegado. Al alejarse 20 metros del proyectil o acabarse la duración máxima de 2 turnos, este explotará solo.
Tiempo de canalización: 2 segundo.
Duración de la técnica: Dos turnos
Tiempo de recarga: Tres turnos

Juego de cartas:
Nombre de la técnica: Juego de cartas.
Naturaleza de la técnica: Truco final (Técnica de ilusionista).
Descripción de la técnica: Frost canaliza energía en las manos, formando 4 cartas echas con energía. Las cuales pueden incrustarse en cualquier material de nivel especial o inferior (esto incluye la carne, normalmente). Además, si no impactan con nada, estas cartas explotarán como si de fuegos artificiales se trataran, provocando a la gente que esté muy cerca quemaduras de hasta 2 grado.
Tiempo de canalización: 2 segundo.
Duración de la técnica: 1 turno
Tiempo de recarga: Tres turnos

Ahora me ves...:
Nombre de la técnica: Ahora me ves...
Naturaleza de la técnica: Truco final (Técnica de ilusionista).
Descripción de la técnica: El usuario desaparecerá en un parpadeo para reaparecer en el momento a en cualquier lugar en unos 7 metros de radio de distancia.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Duración de la técnica: 1 turno.
Tiempo de recarga: 3 turnos.

Rebota rebota:
Nombre de la técnica: Rebota rebota
Naturaleza de la técnica: Truco final (Técnica de ilusionista).
Descripción de la técnica: El usuario absorbe cualquier proyectil dirigido hacia él con un fluido gesto con una mano. Tras esto, el usuario puede devolver el proyectil al 70% de la fuerza original. Esta técnica fallará si el enemigo supera a Frost por 20 o más niveles.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Duración de la técnica: 1 turno.
Tiempo de recarga: 3 turnos.

Pilar de la tierra:
Nombre de la técnica: Pilar de la tierra
Naturaleza: Elemental(Ámbitos)
Descripción: Frost golpea el suelo con su puño, generando un pilar de piedra en cualquier lugar a unos 5 metros de distancia del usuario.
Tiempo de canalización: 1 segundo.
Duración de la técnica: 3 turno.
Tiempo de recarga: 3 turnos.

Camino empedrado:

Nombre de la técnica: Camino empedrado.
Naturaleza de la técnica: Elemental (Ámbito extra por ser humano)
Descripción de la técnica: Frost fabrica en linea recta a él, un camino de piedras afiladas con una distancia de hasta 15m.
Tiempo de canalización: 2 segundo.
Duración de la técnica: 3 turno
Tiempo de recarga: 5 turnos

Proyección espiritual.:
Nombre de la técnica: Proyección espiritual.
Naturaleza: Espiritual (Ámbitos)
Descripción: Una vez la técnica "Protección espiritual" es acumulada en el arma o manos de Frost, este puede golpear el suelo, provocando una onda de choque que avanzará por el suelo alrededor de Frost en forma circular. Esta onda de choque golpeará a todos los alcanzados en 2 metros de altura y 5 metros de radio.

Pasiva: El lugar donde se canaliza la energía brillará con un fulgor blanco y la onda expansiva avanzará con un tono grisáceo.

Activa: Se forma una onda expansiva alrededor del usuario que avanza de forma circular por la superficie donde se realice. Esta onda expansiva contará con 5 metros de radio y 2 de altura.
Parte pasiva: -
Parte activa: Dura 2 turnos con 4 turnos de recarga.

Protección variable:
Nombre de la técnica: Protección variable.
Naturaleza: Espiritual (Ámbitos)
Descripción: Si Frost no ha canalizado su energía en su arma/manos durante su "Protección espiritual", este puede concentrarse para que el aura cambie de un tono gris a un tono verdoso. Esto ofrecerá a su usuario un aumento notable de sus defensas físicas, reduciendo un 25% del daño físico recibido.

Pasiva: El aura grisácea se convierte en una verdosa.

Activa: Todos los ataques físicos dirigidos a Frost ven mermada su fuerza en un 25%.
Parte pasiva: -
Parte activa: Dura 4 turnos con 5 turnos de recarga.

Mejoras pasivas:

Hakis:
BUSOSHOKU HAKI:
Haki Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Puede mantener esto durante hasta cinco asaltos.

Pertenencias:

Inventario: Un bastón largo de unos 160 cm terminado en una especie de garfio hecho de madera reforzada al nivel de un arma de metal, dinero, y recursos para comida además de guantes y un antifaz.
-Den Den Mushi (cedido por Kumi)
-1000000 Berries
Invenciones nevadas:

Nombre del objeto: Dron de reconocimiento y mando de control.
Descripción: Se trata de un pequeño dron del tamaño de la palma de una mano. Este dron puede viajar casi sin realizar ningún ruido y puede ser controlado mediante un mando que cuenta con una pantalla para tener la visión del dron. También se puede activar en forma autónoma, donde el dron seguirá a su dueño desde una distancia de seguridad y cubrirá todo a su alrededor. Puede moverse desde 1 km/h hasta a 80 km/h. También cuenta con una pequeña palanca que sirve para realizar un salto.
Dron:
Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] Drone_10
Habilidades y efectos: Camuflaje térmico: Como su nombre indica, este pequeño dron puede camuflarse termicamente, siendo casi invisible a la visión de infrarrojos.
Modo sigilo: El dron alterará la luz mediante unos espejos implantados en el mismo, volviéndolo invisible a los ojos de cualquiera que no tenga conocimientos sobre este tema.
Taser cubierto: Para finalizar, este dron contiene un taser que puede disparar en caso de que su usuario esté en peligro.

Nombre del objeto: Generador de pulsos electromagnéticos (versión de bolsillo)
Descripción: Consiste en un reloj aparentemente normal con un botón extra. Además de cambiar la hora, los minutos y activar el modo cronómetro, este reloj puede activar un pulso electromagnético similar a una bomba PEM que inutilizará y dañará a todos los sistemas que se valgan de tecnología moderna.
Habilidades y efectos: Reloj: Al fin y al cabo es un reloj digital normal y corriente. Puede hacer todo lo que un reloj normal hace.

PEM: Es capaz de generar un pulso electromagnético dañino para todos los sistemas eléctricos de tamaño pequeño y mediano en un radio de 7 metros a su alrededor. Se carga con la luz, así que tardará 5 turnos en volver a poder usarse en espacios abiertos, 8 si es en espacios cerrados. El efecto durará 15 segundos (un post entero)

Resistencia magnética: Como no queremos que el reloj se rompa cada vez que se usa, este también cuenta con un fuerte aislante que protege todos los circuitos internos de los pulsos electromagnéticos de calidad media-alta e/o inferior.

Transporte:
El Buho de las nieves:
Nombre del objeto: El Búho de las Nieves
Descripción: Un velero con 25 metros de eslora cuyo espolón tiene dibujado un búho tallado a mano; además de que el barco esta pintando exteriormente de un color blanco nieve.
Propiedades del material: Tenacidad, atermia y resistencia a la corrosión de calidad épica.
Cualidades excepcionales: Se trata de un barco velero con camarote para el capitán y otros dos más, con la exclusividad de que en vez de tener una vela, posee dos más para darle mas velocidad al transporte; también incluye un almacén pequeño y en el interior hay espacio para una pequeña cocina y un taller para desarrollar el trabajo de científico. Por otro lado, el timón tiene un mecanismo a su lado, en forma de palanca de cambio, para que el ancla caiga cuando el mecanismo es accionada, evitando de esa manera tener que lanzar el ancla de manera manual.

Propiedades: Un establecimiento de alcohol en Kyeskaya que reporta 20000 berries cada día 1 de cada mes.

Almacén: Ninguno

Armas: Bastón de madera reforzada

Akuma no mi:

Nombre de la fruta: Yuki yuki no mi

Tipo: Logia

Poder: Convierte a su usuario en nieve y le da total control sobre la misma.

Tabla de akuma:
Forma elemental parcial:
Frost desarrolla unas orejas y una cola de conejos blancas. Su velocidad dentro de su nevada aumenta un 50%
Forma elemental total:
Frost se convierte en una liebre de las nieves, moviéndose perfectamente entre la nieve, el doble de rápido y ágil. Puede ser sólida o etérea, al igual que puede ser pequeña (de unos 10 cm) como enorme (de unos 15 metros, variable según la nieve de su alrededor, aumentando 5 metros su altura máxima por cada nivel, pero siendo su altura de liebre enorme de unos 15 metros de base.)

Liebre de las nieves:
Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] Conejo10

Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de nieve, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros.Puede acumular cantidades de nieve para compactarla y usarla como proyectil.La nieve compactada tendrá la dureza y tenacidad de la madera. Además aprende a transformarse en su forma elemental, volviéndose inmune a casi cualquier daño.

Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de Nieve, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros. Además es capaz de formar una nevasca en el mismo radio de manejo de nieve (de nivel moderado, es decir, cae de 0.5 a 4 centímetros por hora y una visibilidad que fluctúa entre 500 y 1000 metros.) y con unos vientos de 50 km/h, además de alcanzar lo -70ºC

Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de nieve, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros. Puede compactar la nieve tanto que adquiere una dureza y tenacidad especial. Puede formar figuras de animales pequeños

Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de nieve, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros. Sus formas mejoras, pudiendo formar figuras como icosaedros o hasta el punto de poder replicar cualquier animal que haya visto,además, su nevasca incrementa su intensidad a grado fuerte ( cae más de 4 centímetros por hora y la visibilidad es inferior a 500 metros.) con vientos que golpean a 100 km/h,además, el usuario puede decidir donde abrirá un claro en la tormenta donde no afectará a nada. La temperatura de su nieve desciende a -120ºC

Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de nieve, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros. Puede realizar más formas totalmente funcionales como armas (desde espadas a cañones). Su nieve compacta alcanza una dureza y tenacidad mítica.

Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de nieve, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros. Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta. El usuario será capaz de formar una armadura de escarcha de dureza y tenacidad míticas.

Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de nieve, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.Su nevasca cobra un nuevo nivel, convirtiéndose en una ventisca de nieve de grado severo (Cae más de 7 centímetros por hora y nubla la vista a menos 100 metros) con unos vientos que alcanzan los 170km/h. Su temperatura desciende nuevamente,logrando alcanzar los -200ºC

Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de nieve, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros. Puede replicar cualquier figura compleja que vea y formas casas con su nieve. Además, su nieve compacta adquiere una dureza y tenacidad especial.

Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de nieve, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros. En caso de ser herido, el usuario puede absorber la nieve que él mismo genera para cauterizar la herida.

Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de su elemento, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros. Su armadura de escarcha igualará la resistencia del kairoseki al 90% y su nieve compactada logrará una dureza y tenacidad legendaria. Además, su ventisca provoca una caída de más de 15 centímetros por hora, nublando la visibilidad a menos de 20 metros del afectado.

Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de nieve, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros. El usuario asimila la akuma al 100% convirtiéndose al fin en nieve. Adquiere todas las propiedades de la misma, pudiendo incluso compactarse a él mismo y recibir una dureza y tenacidad legendarias. El usuario pierde la capacidad de sangrar involuntariamente y su ventisca genera más de 30 centímetros de nieve por hora, dejando a su víctima sin visión alguna. Genera unos vientos de 300 km/h y alcanza los -272ºC, casi el 0 absoluto.


Última edición por Frostward el Mar 24 Mar 2020 - 0:17, editado 58 veces
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Mensaje por William White Lun 23 Dic 2019 - 17:38

Buenas espero que no te hayas quedado helado esperando, bueno vamos al lio:

La ficha en general esta bien, pero tiene dos problemillas y son con los malditos talentos:
Congelación: Frostward aprendió a modificar las moléculas de vapor de agua mediante vibraciones, logrando así poder crear capas de hielo en los objetos y congelar el agua a su alrededor en un diametro de 4 metros a su alrededor, donde las ondas son tan disipadas que ya son incapaces de alterar las moléculas del agua. <-- Esto excede la capacidad de un talento, ya que es un ámbito(una tecnica de nivel moderado-alto) por lo que no te lo puedo aceptar. Incluso es posible que como futuro ámbito hubiera que darle un par de vueltas(no al generar hielo per se, sino al transformar agua en hielo lo cual tal vez sería viable en el último nivel de desarrollo de un ambito), sea como sea por ahora eso no es viable. Yo que tú, lo cambiaba por completo a algo más simple en la línea de los otros dos y no tanto ese aspecto de tecnica (algo asi como que resiste mejor las quemaduras del hielo o algo completamente diferente, ya a tú gusto)

Gran resistencia al hielo: Resiste perfectamente el frío y todo lo que esto conlleve. <--Aquí te lo voy a capar a una temperatura de -10ºC que es el promedio de temperaturas mínima en Rusia, notese que deberas ir abrigado y con una idumentaria correcta, nada de ir descamisado o de ese palo.

El defecto de ojos hipersensibles puedes rebajartelo un poco ya que es algo escesivo, tal vez con algo de que seas algo más sensible a la luz que la media bastaría.

Luego ya si puedes corregime esta etiqueta suelta: [Estilo de lucha] [/Estilo de lucha].[  'spoiler="Estilo de lucha"  '][/spoiler] sin comillas simples (creo que es lo que querías poner) estaría divino.

Además si quieres puede decidir ya tus maestrias para tomarlas al nivel 15 o esperar hasta entonces para decidirlas.
Por último mira esto, ahora regalamos cosas a los nuevos: https://www.onepiece-definitiverol.com/t22833-premios-para-nuevos-usuarios

Cuando arregles esto, avisame y me comunicas que opcion de premios has decidido.
Un saludete y buena tarde.
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Mensaje por Frostward Lun 23 Dic 2019 - 23:21

Creo que ya está corregida bien
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Mensaje por William White Miér 25 Dic 2019 - 17:39

Veamos, me vas a tener que perdonar pero vas a tener que rebajar el poder de las tecnicas basicas(ya no solo por que no tienes la capacidad del hielo) sino porque exceden con mucho lo que se espera de una técnica así:

Sunōfurēku: Consiste deslizar el bastón por delante de ti en un movimiento circular, provocando un movimiento del aire que levantará una leve brisa que puede llegar a realizar cortes superficiales.

Kōri no keimusho: El usuario golpea al rival con la palma de la mano en la boca del estómago, dejandolo momentaneamente sin aire.

Kōtta hangeki: El usuario se coloca en guardia y se preprara para propinar un gran golpe al rival.

Zettaireido: (Esta la cambiaría por completo, ya que no veo forma de adaptarla) Como idea personal, puedes ponerte algo que te de un "ligero" mejor control de bastones.

Y las tecnicas las tendrás que ganar más adelante, por lo que Fluidez del bastón, control con armas largas y técnicas de defensa personal básica derivada del "Hapkido" me temo que de momento te las tienes que retirar(ya las ganaras por medio de diarios, entrenamientos y ese tipo de cosas).

Vale, creo que con esto ya si que sí estaría todo. Cualquier duda Discord MP.

Feliz Navidad ^^
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Mensaje por Frostward Jue 26 Dic 2019 - 0:29

Corregidas las tecnicas
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Mensaje por William White Jue 26 Dic 2019 - 17:58

Todo en orden, ficha aceptada. Pasate por registros y censo para coloretes y esas cosas. esperamos que disfrute de su estancia en el foro.

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Mensaje por Frostward Sáb 18 Ene 2020 - 1:51

Ficha actualizada con el haki, nivel y el establecimiento conseguidos en este rol.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Lun 20 Ene 2020 - 18:49

Nombre de la técnica: Protección Espiritual.
Naturaleza de la técnica: Canalización espiritual.
Descripción de la técnica: El usuario es capaz de envolver su cuerpo en energía espiritual capaz de reducir los ataques espirituales y elementales que vayan directo a él en un 50%. El aura es de tonalidad grisacia y, de quererlo, transcurrido su primer turno de uso puede enfocarlo en sus manos/armas para duplicar la potencia de sus ataques.
Tiempo de canalización: 2 segundos.
Duración de la técnica: Tres turnos
Tiempo de recarga: Cuatro turnos
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Mensaje por Frostward Sáb 8 Feb 2020 - 19:18

Ficha actualizada con la akuma y su correspondiente tabla, así como los rangos de clase y oficios, las técnica por ser ilusionista (las 2, ya que tengo el rango extra por ser humano), mi identidad secreta como espía infiltrado y mi investigación como físico.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Jue 13 Feb 2020 - 18:06

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Mensaje por Frostward Miér 19 Feb 2020 - 17:28

Ficha actualizada con las técnicas y power ups correspondientes de akumas
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Mensaje por Zane D. Kenshin Vie 21 Feb 2020 - 18:06

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Mensaje por Frostward Miér 26 Feb 2020 - 23:27

Ficha actualizada al nuevo modelo, además de las nuevas técnicas de ilusionismo y ámbitos y la nueva identidad secreta
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Mensaje por Zane D. Kenshin Dom 1 Mar 2020 - 19:23

La clase está bien a excepción de los ámbitos, dado a que cualquier cosa que "atemorice" al rival debe tener de base el haki del rey o alguna fruta cuyo efecto haga eso, y en tu caso no tienes ni lo uno y ni lo otro; eso sin contar que usar tu propia sombra habiendo una fruta cannon que hace eso está feo.

Cuando cambies eso me vuelvo a pasar por aquí.

Un saludo Fumar
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Mensaje por Frostward Mar 3 Mar 2020 - 20:54

Problema con los ámbitos (probablemente (espero (porfavor))) solucionado.
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Mensaje por Zane D. Kenshin Mar 3 Mar 2020 - 21:52

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Mensaje por Frostward Sáb 14 Mar 2020 - 20:21

Ficha totalmente actualizada con lo último conseguido en este rol: https://www.onepiece-definitiverol.com/t23256-amistad-entre-oro-privado-frostward-kumi#225400 mas los niveles aumentados en oficios y clases
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Mensaje por Zane D. Kenshin Dom 15 Mar 2020 - 2:19

Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] KQD8zUo
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Mensaje por Frostward Jue 19 Mar 2020 - 19:31

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Mensaje por Therax Palatiard Vie 20 Mar 2020 - 1:05

Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] WqxeUB3
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Mensaje por Frostward Sáb 21 Mar 2020 - 21:34

Ficha actualizada con el objeto creado aquí https://www.onepiece-definitiverol.com/t23631-la-heladeria-de-frost#226200 con ayuda de Kumi y 3 millones.
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Mensaje por Therax Palatiard Dom 22 Mar 2020 - 3:38

Ficha de Frostward, la ventisca[TERMINADA] WqxeUB3
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Mensaje por Moderador OPD Mar 21 Jul 2020 - 23:16

Me comentan que hay un paquete para esta direción, lo dejo por aquí:

Nombre del objeto: Bastón R. 201

Descripción: A simple vista parece una empuñadura de metal bastante ligera, de un grosor unos 23 mm de diámetro, con una tela en el centro que hace que tenga una gran sujeción al ser utilizado, presentando una longitud de 18 cm.

Habilidades y efectos: Lo curioso de esta empuñadura son tres botones que tiene en la parte superior, enumerados del uno al tres, y que hacen lo siguiente:

  • Número 1: Al pulsarlo surge en cada uno de sus extremos de la empuñadura una aleación metálica que obtiene en un segundo la forma de un bastón. Cada extremo mide 45 cm, por lo que el bastón pasar a tener una longitud de 108 cm.
  • Número 2: Ya en su forma completa, al pulsar ese botón ambas partes del bastón empiezan a emitir electricidad, pudiendo dar descargas que entumezcan la zona que ha tocado. No obstante, tan solo pueden estar activo este modo durante tres turnos, necesitando otros tres para que se recargue (se recarga mediante la absorción progresiva de energía cinética al combatir).
  • Número 3: Pulsando este botón es capaz de aumentar la longitud de uno de los extremos en hasta cuatro metros más, pudiendo elevarse en el aire si lo deseara, o bien atacar a distancias más extensas, aunque el uso de este modo bloquea el uso de la electricidad.

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