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Mensaje por Señor Nat el Sáb 25 Ene 2020 - 14:58

Fuerza:

Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.
Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.
Rango 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.
Rango 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.
Rango 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.
Rango 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.
Rango 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.
Rango 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.
Rango 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.
Rango 11: Sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.
Rango 12: Con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.
Rango 13: Podría cargar en brazos una ballena azul. Eso sí, arriesgándose a la lumbalgia.
Rango 14: De un puñetazo podría derribar una catedral. Excepto si es románica. Esas mierdas aguantan lo que sea.
Rango 15: Tiene fuerza suficiente para cambiar temporalmente el curso de una cascada.
Rango 16: A estas alturas es capaz de, apuntando bien, poner en órbita objetos de hasta treinta kilos.
Rango 17: Podría arrastrar un gigantesco submarino por tierra sin demasiado esfuerzo. Sería capaz de volcar un pueblo con relativa facilidad.
Rango 18: Es capaz de provocar terremotos devastadores si lanza un puñetazo con todas sus fuerzas contra el suelo. El staff no se hace responsable si el personaje muere cuando el suelo colapse bajo sus pies.
Rango 19: Si la raqueta aguantase podría utilizar la estatua de Ramsés II como pluma para jugar al bádminton. Pero ninguna raqueta aguanta tanto peso. De momento…
Rango 20: Su mera existencia hace variar la media de fuerza mundial de forma significativa. Podría levantar, si existiese un suelo capaz de tolerar la presión, hasta mil toneladas de peso sobre sus hombros.
Resistencia:
Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.
Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.
Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.
Rango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.
Rango 4: Si un coche lo arrollase en medio de la autopista lograría sobreponerse sin apenas daños.
Rango 5: Puede aguantar a un cuñado arreglar el país durante horas. También, cuando se le agote la paciencia, podría sobrevivir a lanzarse de cabeza desde un quinto piso.
Rango 6: Si un autobús lo embistiese saldría volando, seguramente, pero apenas le causaría un par de moretones.
Rango 7: Piensa en el puñetazo más fuerte que puedas imaginar. ¿Crees que le haría daño? Seguramente sí, pero podría resistir sin problemas que un elefante africano se le sentase encima violentamente.
Rango 8: Es más difícil de destrozar que una casa, hasta el punto que si se rompiese algún hueso la tensión de sus músculos le permitiría mantenerse en pie y/o utilizar, de forma algo mermada, sus capacidades corporales.
Rango 9: Una salva de cañones de artillería no sería capaz de mucho más que hacerle toser por el polvo que levantaría.
Rango 10: Sería capaz de saltar desde un décimo piso al suelo sin hacerse nada de daño, siempre y cuando doble bien las rodillas al caer.
Rango 11: Podría resistir sin daños externos graves la explosión de un kilo de TNT en sus manos.
Rango 12: Su piel y musculatura son tan compactas que resisten como si de una armadura se tratase, siendo imposible para una persona ordinaria hacerle daño de cualquier manera, salvo con artillería antitanque.
Rango 13: Puede ver Hachiko sin llorar. Además sería capaz de aguantar a pecho descubierto el impacto de una bola de demolición sin siquiera hacerse un moretón ni por el impacto ni por los golpes recibidos cuando saliese despedido.
Rango 14: Si se diese la casualidad de que una catedral cayese sobre él, sobreviviría. Salvo si fuese románica. El románico tiene mucha piedra.
Rango 15: No hay forma de que algo que no mataría a un gigante pueda hacerle daño.
Rango 16: Podrían atravesarle el pecho con un puño de magma y aun así aguantaría con vida varias horas.
Rango 17: Podría esperar tranquilamente debajo del gigantesco submarino que acaba de aplastarlo a que alguien llegase para rescatarlo, acabando con varios huesos rotos pero por el resto en buen estado.
Rango 18: Podría sobrevivir sin daños internos graves a la explosión de una MOAB a quinientos metros o más.
Rango 19: Podría resistir con pocos daños a la caída desde lo alto de un rascacielos de doscientos cincuenta metros. Aunque si intenta caer de pie probablemente se tuerza el tobillo.
Rango 20: Es tan resistente que, aun pudiendo herirlo, no compensa el esfuerzo. Una montaña podría colapsar sobre él y, si no se mete demasiado polvo en sus pulmones, saldría de debajo caminando.
Agilidad:
Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.
Rango 6: Posee una interesante capacidad para adaptarse a superficies resbaladizas, por lo que puede caminar sin riesgo sobre hielo, suelos encerados o manchas de aceite. Incluso podría, aunque algo torpemente, hacer saltos y volteretas sobre ellas.
Rango 7: Tiene unas grandes dotes de escalada en árboles o cosas similares, así como una interesante capacidad para moverse entre las ramas como un mono. La eficiencia de sus movimientos mejora, siendo capaz de duplicar los golpes de una persona ordinaria en un solo ataque.
Rango 8: Sus habilidades y autocontrol le permiten hacer casi cualquier movimiento sobre superficies resbaladizas sin problemas, siempre que no las haga de manera apresurada (por ejemplo, no puede correr).
Rango 9: Es tan ágil que puede caminar sobre el agua durante diez segundos, aunque se ve sumamente ridículo. Gracias a esta habilidad puede, también, perfeccionar hazañas como escalar paredes casi lisas e incuso mejorar sus saltos.
Rango 10: Sus brazos son un segundo par de piernas y viceversa. Podría llevar una vida normal haciendo el pino, aunque no parece lo más adecuado; sin embargo puede realizar movimientos anatómicamente casi imposibles, como doblar todo su cuerpo por las rodillas o un espagat sin calentamiento.
Rango 11: Se va convirtiendo en un maestro del parkour. Mientras no mida el doble que él o más no hay valla que no pueda saltar o voltereta que no pueda hacer, aunque algunas peripecias todavía requieren de más práctica. Su eficiencia mejora, pudiendo triplicar el número de golpes que una persona común podría lanzar por ataque.
Rango 12: Mientras tarde menos de siete segundos en hacerlo, puede correr por cualquier muro vertical que ofrezca un mínimo de fricción. Y, de caerse en su intento, no tendría problemas para hacerlo de pie.
Rango 13: Es flexible hasta casi lo ilógico, pudiendo hacerse una rueda agarrándose los tobillos y marcharse rodando. Sin embargo esto podría tener más aplicaciones, como colarse entre las piernas de cualquier enemigo de su tamaño o mayor o ganar apuestas.
Rango 14: Definitivamente es un maestro del parkour. Puede encadenar grandes cantidades de saltos y volteretas, pasar por debajo de obstáculos y evadir sin apenas esfuerzo muros que se le puedan poner por delante. Su técnica de salto mejora, pudiendo combinarla con otras habilidades para, por ejemplo, escalar un edificio moviéndose entre dos columnas.
Rango 15: Su cuerpo es capaz de realizar movimientos anatómicamente inverosímiles como girar la mano alrededor de la muñeca hasta trescientos cincuenta y nueve grados, aunque sabe dios para qué podría valer eso. En el tiempo que otros lanzan un golpe esta persona sería capaz de asestar cuatro.
Rango 16: Su agilidad llega a un punto ilógico, pudiendo realizar hazañas como un triple salto mortal invertido en el interior de una caja de un metro cúbico de capacidad.
Rango 17: Es capaz de realizar increíbles proezas de flexibilidad como besarse el pie pasándoselo por detrás de la cabeza. Además es capaz de mover sus extremidades individualmente a tal velocidad que parecen quedarse en el sitio.
Rango 18: Es tan flexible que podrías meterle su propia cabeza por donde no sale el sol, pero si lo coges. Su flexibilidad es tal que podría huir de cualquier prueba de escapismo por rendijas de la mitad de su tamaño.
Rango 19: No hay, prácticamente, prueba de escapismo que no pueda superar. Sería capaz de atado de pies, manos y dedos liberarse de ello y adaptarse a la caída desde un décimo piso para limitar los daños a un par de huesos rotos. Además está tan coordinado que puede realizar cinco golpes en el tiempo que otros realizan uno.
Rango 20: Si así lo quisiera prácticamente podría volverse una masa tentacular. La elasticidad de sus músculos e incluso huesos le permite absorber cualquier golpe contundente, resistiendo fácilmente cualquiera que no mataría a un gigante. Su habilidad de escapismo es legendaria, y aunque nunca se ha comprobado hay quien dice que podría recorrer el tracto digestivo íntegro de un elefante africano sin hacerle daño.
Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.
Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.
Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.
Rango 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.
Rango 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.
Rango 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.
Rango 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.
Rango 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.
Rango 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.
Rango 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.
Rango 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.
Rango 13: Hay gente que piensa que puede volar, pero solo se debe a que puede realizar larguísimos saltos de hasta cien metros. Esta acción normalmente provocará que el suelo colapse bajo sus pies.
Rango 14: Corre más que los coches más veloces, y contamina mucho menos. Posee una velocidad mental que le permite esquivar en el último segundo un tren en marcha contra el que corre a máxima velocidad.
Rango 15: La fuerza de sus piernas es tal que puede movilizarla para caminar sobre el aire. Pierde la mitad de su velocidad mientras esto suceda y no puede detenerse o se caerá, pero igual le es útil.
Rango 16: Un tren bala no sería capaz de atropellarlo (al menos mientras pueda correr delante). Si decidiera confrontarlo podría, con una patada suficientemente fuerte, detenerlo.
Rango 17: Su velocidad ha llegado al punto de igualar en carrera a un avión, aunque también podría igualar esta velocidad lanzándose en un poderoso salto que le permita recorrer casi un kilómetro. ¿Problema? Los hombres-bala no tienen tren de aterrizaje.
Rango 18: Podría atrapar una bala común corriendo tras ella. También podría derribar una catedral de una patada. Por enésima vez, nunca podría destruirse una catedral románica.
Rango 19: Corre tan deprisa que genera una de choque al acelerar, rompiendo la barrera del sonido. Está tan hecho a la velocidad que apenas sufre visión de túnel.
Rango 20: Podría ganar una carrera al mismísimo Concorde, o hacerlo volar de una patada entre islas adyacentes. No acabaría muy bien, pero podría.
Sigilo:
Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.
Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.
Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.
Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).
Rango 4: Cuando camina cuidadosamente sus pasos son apenas audibles. También sabe cómo comportarse para no llamar la atención a primera vista y mezclado en una multitud sería difícil distinguirlo.
Rango 5: Al amparo de la noche sabe hacerse muy difícil de ver, evitando zonas de mucha luz y posicionándose de forma que resulta muy difícil detectarlo.
Rango 6: Del mismo modo que sabe ocultar armas en su cuerpo, algunas de pequeño tamaño (dagas, pistolas, etc…), sabe cómo acceder a ellas de forma discreta y confortable. De este modo puede realizar ataques por sorpresa o ejecutar golpes inesperados.
Rango 7: Sabe moverse de forma adecuada para que sus pasos no hagan ningún ruido. También aprende a correr a lo Naruto, aunque no le reporta ningún beneficio. En medio de una multitud resulta muy difícil seguirle la pista, e incluso caminando a solas por la calle resultaría difícil no pensar que es una persona normal.
Rango 8: Aprende a utilizar creativamente objetos más raros o casuales para ocultarse, como colarse bajo una caja y moverse en los momentos oportunos para no llamar demasiado la atención. Sabe aprovechar los momentos de parpadeo, bostezos o incluso determinados movimientos de personas concretas para evitar ser detectado por ellas, siendo capaz también de hacer algo más discretas estas intentonas para no llamar tanto la atención; sin embargo no sería muy complicado darse cuenta de qué está haciendo.
Rango 9: Armas de un tamaño medio, como espadas cortas o subfusiles, pueden ser ocultadas fácilmente y las pequeñas ni siquiera serían detectadas en un cacheo ordinario. Puede incluso sacarlas con enorme facilidad, desenfundando sumamente rápido.
Rango 10: Incluso llevando ropas relativamente llamativas su lenguaje corporal puede llegar a ser lo suficientemente discreto como para no llamar la atención de un observador atento. De hecho, sentado en un banco no llamaría mucho más la atención que una anciana dando de comer a los patos.
Rango 11: Aprende a aprovechar ángulos muertos, de forma que su ocultación ya no llama la atención si lo hace de manera meditada desde una cierta distancia. Puede aprovechar estatuas, gárgolas, dinteles e incluso zonas de penumbra proyectadas por edificios para ser casi invisible a ojos de la gente de quien pretende ocultarse.
Rango 12: Lógicamente no puede ocultar en su ropa armas más grandes que él, pero podría hacer que nadie reparase en un espadón de casi su tamaño a través de las distintas técnicas que conoce. Sus ataques sorpresa son extraordinariamente eficientes, pudiendo coger desprevenida incluso a las personas más atentas.
Rango 13: Podría vestir un esmoquin rosa y conseguir, a través de su lenguaje corporal, aparentar que está justo donde debe estar, aun si se encuentra en medio de un vertedero a las siete de la mañana.
Rango 14: Si se esconde sería imposible para una persona ordinaria encontrarla da igual cuánto busque. Conoce casi cada recodo tras el que ocultarse para escapar de la vista de hasta diez personas a la vez.
Rango 15: Decir que podría llevar una camisa hecha de dagas es exagerado, pero sí podría llevar un sinnúmero de dagas bajo la camisa sin que se notase. No hay sentido ordinario que pueda detectar un arma si la oculta él (entiéndase que el arma debe ser menor a su tamaño).
Rango 16: Cada vez es capaz de hazañas más incoherentes, pudiendo aparecer en medio de Mariejoa y, si no hace nada muy raro, nadie repararía en él.
Rango 17: Sus habilidades llegan a un punto álgido. Ya ha normalizado el arte de la ocultación de tal manera que es capaz de, dedicando el tiempo adecuado, conseguir no llamar la atención mientras comienza su escondite. De esta manera puede “desaparecer” sin dejar rastro.
Rango 18: ¿Espadas en las botas? ¿Quién ha dicho que sean espadas? ¿O que sean botas? Su capacidad para ocultar objetos en su ropa o cuerpo es de tal magnitud que nada de lo que se vea de él se ve sin que él pretenda mostrarlo. Podría jugar esta baza a su favor de múltiples formas, e incluso sus golpes podrían ser tan impredecibles que ni siquiera el Haki de Observación sabría con exactitud lo que sucede.
Rango 19: Podría pasearse en tanga por Mariejoa, con una chapa de “Abajo el Gobierno Mundial” y una bandana revolucionaria al cuello y nadie se daría cuenta si él así no lo desea.
Rango 20: Es una leyenda de la ocultación, pudiendo prácticamente desvanecerse en el aire. Podría doblar una esquina y “desaparecer” escabulléndose por los tejados o simplemente quedarse en el dintel de una ventana o puerta, oculto por la sombra siendo prácticamente imposible verlo en su escondite.
Precisión:
Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.
Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.
Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.
Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.
Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.
Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.
Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.
Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.
Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.
Rango 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.
Rango 10: Disparando a diez metros acertaría a su objetivo. Esto no sería nada especial, de no ser porque si no se mueve golpearía exactamente donde ha apuntado.
Rango 11: Su vista zoom mejora, pudiendo ampliar su rango hasta a doscientos metros o su ángulo hasta ciento veinte grados. Además es plenamente consciente de la relación entre su arma y él, por lo que no le es una desventaja a la hora de disparar. Sin embargo, para el golf esto no funciona.
Rango 12: No puede controlar el proyectil una vez lo dispara, pero no obstante barema tan bien todos los condicionantes externos que sus disparos parecen tener auto-aim. Evidentemente no puede predecir el movimiento de una persona sin observarla durante un rato, y aun así no sería totalmente acertada su intuición.
Rango 13: Posee una precisión quirúrgica, fallando por poco menos de dos centímetros aun utilizando armas tan grandes como una claymore o tan impredecibles como un mayal. Aplicado a grandes distancias es casi imposible que falle un disparo mientras el arma que utilice pueda abarcar el rango al que pretende llegar.
Rango 14: Utilizando un tirachinas podría dejar en ridículo a tiradores profesionales a cuatrocientos metros, y de utilizar la misma tecnología podría lograr una precisión casi perfecta a hasta un kilómetro.
Rango 15: Su precisión es mítica, pudiendo realizar acertados comentarios apenas hirientes sobre el físico de otras personas sin parecer prepotente. Además, nunca falla un disparo en condiciones de calma, sea con un arma o en un deporte. De hecho, podría ganarse la vida vendiendo cuadros de estilo puntillista.
Rango 16: Posee una vista zoom increíble, pudiendo ampliar detalles a hasta quinientos metros o adoptar una angular de ciento cincuenta grados, viendo con precisión en un entorno mucho más amplio que la gente común. Resulta muy difícil, dada su atención al detalle, ocultarse de él dado que es capaz de fijarse en sombras, manchas e incluso detalles que “no deberían estar ahí”.
Rango 17: Posee un don natural con el que el espacio parece plegarse ante él. Siempre es consciente de si algo puede entrar o no, si todavía queda hueco o si puede ordenar los objetos de una forma mejor para optimizar el espacio. Esto termina traduciéndose también en que es plenamente consciente de cómo moverse para que sus golpes tengan un error máximo medible en milímetros.
Rango 18: Nadie quiere jugar con él al golf porque siempre gana, haciendo nueve de cada diez veces hoyo en uno. A través de una mirilla su objetivo está potencialmente muerto, a no ser que un milagro lo salve de su aciago destino. Una persona ordinaria ni siquiera podría evadir sus disparos, pues son total y absolutamente acertados y meditados.
Rango 19: A objetivo fijo, mientras utilice sus ojos o instrumentos ópticos para potenciarlos (nunca electrónicos), es capaz de prever la incidencia de un tornado en sus proyectiles o incluso cosas peores. A pequeña distancia sucede más o menos lo mismo, pudiendo con instrumentos lo suficientemente pequeños acertar en el corazón y conseguir que el objetivo no suelte ni una gota de sangre.
Rango 20: Es una leyenda en el campo de la precisión. Puede “zoomear” hasta a un kilómetro de distancia o convertir en vista central la totalidad de su ángulo de visión. Nunca erra en una aproximación de distancias, sabiendo la velocidad, fuerza, el tiempo que se tarda y en general todas las magnitudes que podría necesitar al respecto de un vistazo. Cualquiera que no pueda verlo antes de atacar está potencialmente muerto.
Instinto salvaje:
Rango 0: Siempre, desde pequeño, ha tenido unas habilidades innatas para sobrevivir en entornos hostiles. Aguanta la respiración casi un minuto, sabe escalar aceptablemente bien e incluso sabe diferenciar las especies animales de manera básica, aun sin identificarlas del todo.
Rango 1: Posee una gran habilidad para el rastreo de animales, así como un instinto innato que le permite saber cuándo está en desventaja contra un rival. Sus sentidos de oído y olfato están más desarrollados que los del resto.
Rango 2: Es capaz de nadar más rápido que la mayoría de gente, y puede aguantar la respiración durante más de un minuto bajo el agua. Esto le sirve para cazar bajo el agua, aunque también sabe pescar muy bien.
Rango 3: Sabe cómo encender una hoguera fácilmente con un par de palos secos. También empieza a desarrollar herramientas rudimentarias con lo que se encuentra por ahí, pudiendo improvisar un hacha con palos y piedras o una espada con un cacho de metal y una rama.
Rango 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.
Rango 5: Cocina una pasta con tomate frito de puta madre. Empieza a desarrollar unos sentidos que antes no tenía apenas desenvueltos, como una muy leve termorrecepción que le permite saber si el rastro de un animal es reciente a simple vista. Su oído es tan fino que puede escuchar claramente un susurro a cinco metros, y oler una boñiga a casi veinte.
Rango 6: Sabe cazar de forma relativamente eficaz, sabiendo cómo efectuar cortes precisos para dañar lo menos posible la piel de sus presas. Sabe construir tiendas de campaña y cabañas (según el material que más a mano tenga) para hacerse un pequeño refugio si es necesario.
Rango 7: Sus sentidos siguen mejorando, llegando a notar frecuencias que hasta ahora no podía en el caso de su oído y puede oler un pastel de carne recién hecho a treinta metros. A través del olfato empieza a percibir ciertas sensaciones, como la calma o excitación de la gente.
Rango 8: Puede aguantar la respiración durante más de cuatro minutos, lo cual sumado a que nada tan rápido como corre lo convierte en un peligro dentro del agua. Es capaz de pescar grandes peces de más de treinta kilos fácilmente, o enfrentarse a ellos bajo el agua.
Rango 9: Conoce técnicas de camuflaje que le permiten esconderse no solo del ojo humano, sino también de potenciales depredadores. Tiene también bastante cabeza, siendo capaz de aprovechar muy bien su entorno para, por ejemplo, tender emboscadas entre los árboles con un éxito letal en gente ordinaria.
Rango 10: Su vista empieza a mejorar, distinguiendo colores que hasta ahora no notaba. Puede ver un sinfín de matices nuevos de luces y sombras, lo que le permite distinguir trampas camufladas, cuevas escondidas o rastrear animales casi a la perfección.
Rango 11: Es capaz de pasar varios días sin comer, del mismo modo que puede comer comida en relativo mal estado. Aguanta la respiración por casi diez minutos completos, y el agua apenas limita sus movimientos.
Rango 12: Sus conocimientos de escalada le permiten acceder a lugares antes solo accesibles para cabras. Se orienta en medio de la noche de forma casi perfecta siguiendo las estrellas. Puede pescar de forma óptima, sabiendo cuándo y cómo lanzar la caña; le llega con visitar una isla para entender el ecosistema y entender qué debe hacer para sobrevivir (Incluso sabe qué hacer si a Arabia tú vas al cruzar ese umbral).
Rango 13: Sus sentidos compiten con los más desarrollados del mundo animal, poseyendo una vista de lince y un olfato de lobo. De hecho, podría mimetizarse fácilmente en una manada de estos últimos dado que entiende las costumbres del reino animal. Eso sí, es un lobo muy feo.
Rango 14: Su técnica de caza llega a un punto de casi perfección. Cortando con el debido cuidado no desperdicia nada de piel, pudiendo llegar a despellejar elefantes en cuestión de diez minutos (si ya los ha matado). Se da cuenta de un simple vistazo de qué hongo ha echado raíces en ese delicioso queso que lleva tres semanas en el frigo, sabiendo si puede comer un maravilloso queso azul o tiene que salir a cazar una vaca para exprimir la leche. Tampoco es que importe mucho, dado que es bastante resistente a las indigestiones y a los efectos secundarios de consumir hongos.
Rango 15: Puede aguantar la respiración durante media hora, así como soportar grandes presiones bajo el agua. Sus sentidos mejoran todavía más, de modo que puede ver claramente en medio de la penumbra y su termorrecepción se convierte en una suerte de “visión térmica” con hasta veinte metros de alcance.
Rango 16: Podría sobrevivir alimentándose como un carroñero. La mayoría de bacterias no hacen efecto sobre él, y tiene resistencia a diversas toxinas. Podría cazar un elefante con únicamente un cuchillo, fabricado por él mismo con piedra pómez.
Rango 17: Con un solo vistazo puede darse cuenta de cómo solventar las heridas más graves que un animal puede causar, así como conoce una amplia variedad de técnicas de primeros auxilios para ayudar a un doliente a sobrevivir hasta que un médico lo trate. Podría conseguir refugio en entornos totalmente hostiles como un desierto tórrido, una estepa helada o la cama de su exmujer.
Rango 18: Es capaz de aguantar la respiración durante casi una hora, así como nadar tan rápido como un atún. Se desenvuelve en el agua con total normalidad, y posee unos sentidos tan desarrollados (particularmente el oído) que puede recibir infrasonidos y ultrasonidos.
Rango 19: Aguanta un gran tiempo sin comer o beber, aunque realmente esto lo haría por vicio dado que sería capaz de alimentarse de casi cualquier cosa comestible. Tiene una gran resistencia a cualquier toxina que entre por su estómago, así como a los efectos secundarios de comidas en mal estado. Conoce el comportamiento de varias especies animales (las más comunes), pudiendo relacionarse con ellas en una suerte de simbiosis.
Rango 20: Es imposible que se pierda. Tanto de noche como de día siempre es consciente de dónde se encuentra, sea a través de estrellas, musgos, o incluso la sombra de los objetos; aguanta la respiración durante un par de horas, y su olfato le permite seguir un olor a cientos de metros de distancia. Con suma facilidad puede hacer un refugio en cualquier parte, cobijándose de las inclemencias del tiempo. Es inmune a venenos débiles, y si fuese el último ser inteligente sobre la tierra sería capaz de sobrevivir como un animal.
Destreza:
Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.
Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.
Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).
Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.
Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.
Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.
Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.
Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.
Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).
Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.
Rango 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.
Rango 11: Lleva tanto tiempo trabajando con sus manos que los dedos parecen movérsele con vida propia. Con un poco de práctica sería un gran músico, pero como mínimo es capaz de arreglar mecanismos de complejidad moderada y montar piezas de tamaños minúsculos sin apenas perder tiempo.
Rango 12: Su postura de combate es sumamente funcional, permitiéndole bloquear ataques con apenas giros de muñeca o realizar ataques muy eficientes sin apenas renunciar a una protección potencial. También empieza a verse capaz de robar objetos algo más pesados sin que el afectado se dé cuenta, retirándoselos del bolsillo con relativa facilidad.
Rango 13: Sus destrezas como artesano le permiten fabricar objetos mucho más deprisa que otros, ahorrándose uno de cada tres días de trabajo. Por su delicadeza y sentido de las trampas podría ganarse la vida desactivando explosivos, si estudiase cómo hacerlo; también puede encargarse de casi cualquier trampa no muy compleja sin ningún riesgo.
Rango 14: Es un gran relojero. Se le da bien trabajar con piezas diminutas y herramientas extraordinariamente precisas en las que el mínimo error de pulso es fatal. Podría operar a alguien a corazón abierto sin dañar nada que no intente tocar (aunque nadie se hace responsable si no sabe de medicina). Su destreza es tal que puede realizar cuatro disparos de cualquier arma en lo que otros hacen uno.
Rango 15: Su uso preciso de cada movimiento, milimétrico y calculado, le permite establecer ataques encadenados en los que es capaz de aprovechar el sesenta por ciento de su fuerza en cada golpe. También podría, casi con éxito asegurado, robarle todas sus posesiones a una persona ordinaria (incluyendo la ropa que lleve puesta).
Rango 16: Sus dedos casi parecen fluir cuando no mantiene un estático y férreo pulso. Esta combinación de cualidades le permite desenvolver la tarea de desactivar casi cualquier trampa si es capaz de entenderla, aunque para las más complejas no tiene el éxito asegurado. Del mismo modo puede llegar a fabricar objetos en la mitad de tiempo que otros artesanos.
Rango 17: Si sabe lo que está haciendo el error humano es un mito para él. Posee un pulso tan firme que podría, con herramientas suficientemente precisas, fabricar relojes analógicos más pequeños que una uña.
Rango 18: Posee una sutil maestría para cualquier cosa que requiera manos hábiles, siendo capaz de por ejemplo hacer girar un fresno entre los dedos (si tuviese suficiente fuerza para ello). Puede hacer malabares con hasta cien bolas, dibujar con una espada sobre tela retratos relativamente complejos o aprovechar su maña para realizar hasta cinco disparos mientras otros hacen el primero.
Rango 19: Sus capacidades como artesano mejoran todavía más, necesitando apenas dos días mientras otros requieren cinco. Podría, con los conocimientos adecuados, desactivar cualquier mecanismo sin riesgo alguno.
Rango 20: Sus ataques en cadena no desperdician fuerza alguna en el golpe, pudiendo realizar combos extraordinariamente devastadores. Puede fabricar mecanismos cuyos componentes básicos apenas sean del tamaño de esferas de bolígrafo, siempre que sepa hacerlo y, además, si tomase por tarea robarle sus posesiones a una persona ordinaria, podría hacerlo con tanta habilidad que no se daría cuenta de que le falta un riñón hasta ver la cicatriz (o hasta morir de sepsis o algo peor. La destreza no otorga conocimientos médicos).


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Mensaje por Señor Nat el Sáb 1 Feb 2020 - 16:10

Potencia:
Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.
Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.
Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.
Rango 4: Concentrando todas sus fuerzas podría lanzar un coche contra otra persona a una distancia de hasta veinte metros, sea levantándolo o de un puñetazo.
Rango 5: De un puñetazo, concentrando sus fuerzas, podría derribar un árbol.
Rango 6: Proyectando toda su fuerza provoca una gran onda de choque de medio metro de radio, que persiste íntegra durante los primeros cinco metros. Se irá degradando hasta la mitad en los primeros quince, hasta la cuarta parte en los primeros veinticinco y no llegará a los cuarenta metros.
Rango 7: Es una increíble masa de fuerza bruta. Podría derribar una casa lanzándole un elefante africano. Casi sin pretenderlo, sus puños generan pequeñas ondas de choque que alargan el alcance de sus puñetazos cerca de treinta centímetros.
Rango 8: Ante un puñetazo con todas sus fuerzas haría que cualquier persona ordinaria explotase en una nube de sangre y vísceras sumamente desagradable.
Rango 9: Es capaz de proyectar toda su fuerza en una increíble onda de choque que no comenzará a degradarse hasta pasados los diez metros, recorriendo sesenta antes de desvanecerse. También es capaz de, a estas alturas, encadenar dos o hasta tres ondas de este tipo renunciando a parte de su poder destructivo.
Rango 10: La fuerza que acumula hace que sus golpes se proyecten, mientras él no lo intente evitar activamente, a un metro de él. En un arrebato de fuerza explosiva podría lanzar él mismo una roca de media tonelada de punta a punta de una aldea.
Rango 11: Sus puñetazos, cuando concentra su fuerza, son tan poderosos que provocan temblores en el lugar del impacto, agrietando incluso paredes de románico.
Rango 12: Puede encadenar tantas ondas de choque como golpes podría dar, aunque perdería potencia con cada una que lanzase. Si concentra toda su fuerza en una podría alcanzar treinta metros de poder íntegro y no se desvanecería hasta llegar a los ciento cincuenta metros.
Rango 13: Sus ataques llegan a proyectarse por defecto a hasta dos metros de él. Posee suficiente fuerza bruta como para, de un solo golpe concentrado, derribar una nave de cualquier catedral románica.
Rango 14: Posee una potencia abrumadora capaz de hacer temblar una isla entera si concentra su golpe, llegando a derribar casas cercanas solo como daño colateral de sus ataques. Su fuerza bruta le permite destrozar con sus ataques los materiales más resistentes.
Rango 15: Podría hacer caer una catedral románica de un solo golpe, o incluso agrietar la Red Line. Sus golpes proyectados más potentes abarcan casi medio kilómetro antes de desvanecerse, y mantienen su fuerza íntegra hasta cerca de los setenta metros.
Estática:
Rango 1: Se especializa en una forma de fuerza más centrada en controlar su cuerpo a la perfección que no en la destrucción que puede ocasionar. Aprende a mantener presas tras una llave a gente con su misma fuerza, logrando mantener el agarre durante poco más de un segundo.
Rango 2: Sus músculos están más tensos que los de la mayoría, pudiendo frenar ligeramente los ataques de sus oponentes. Puede detener impactos con las extremidades y no retrocederá; recibirá el daño íntegro del golpe, pero su rival verá debilitados los siguientes ligeramente.
Rango 3: Es capaz de realizar golpes fuertes con movimientos cortos y precisos. Con la mitad de recorrido que otros puede realizar golpes igual de poderosos, e incluso puede concentrar cierta fuerza en los dedos para agarrar mejor.
Rango 4: Tras realizar una llave puede mantener su presa durante tres segundos. La presión a la que somete el cuerpo del apresado se traduce en ligeras molestias, pudiendo llegar a producir leves luxaciones con ellas.
Rango 5: La tensión de su cuerpo hace que pueda frenar los golpes de sus oponentes. Si a través de una extremidad para el impacto de un oponente recibirá el daño íntegro, pero le efectividad de los posteriores se verá reducida a la mitad.
Rango 6: Para aprovechar la totalidad de su fuerza en un puñetazo o codazo apenas requiere un tercio del recorrido que otros requieren, lo que le permite dar palizas discretamente, cansarse menos e incluso evitar el margen de error en un movimiento más delicado.
Rango 7: Cuando acierta una llave puede mantener su presa durante seis segundos. Los daños que le produce a través de esta presa no pasan de una sofocación leve, pero podrían llegar a ser determinantes en un momento de agotamiento puro.
Rango 8: Darle un empujón es casi perder el tiempo, pues no pierde estabilidad. Si fuese a recibir un combo de golpes podría frenar uno de ellos con una extremidad y, aunque recibiría el daño íntegro del primer golpe, el resto del ataque tendría apenas un tercio de potencia.
Rango 9: Podría acumular en un recorrido de diez centímetros toda la fuerza necesaria para dar un puñetazo devastador, o lanzar un puñetazo de una pulgada que transmitiese la quinta parte de su fuerza. Incluso, abriendo y cerrando los dedos, generaría cierta vibración de la tensión que libera que le haría más fácil penetrar con impactos delicados paredes de gran resistencia.
Rango 10: Sus llaves conllevan, si así lo desea, nueve segundos de presa de la que resulta casi imposible escapar. La presión que provoca en el oponente es tan fuerte que le corta la respiración momentáneamente, quitándole un segundo de su siguiente ataque mientras se va recuperando.
Rango 11: Una gigantesca ola podría apenas hacerle retroceder un paso. Cuando planta cara a un combo de golpes podría frenar en seco uno de ellos, anulando por completo el resto del ataque a costa de recibir plenamente el primero.
Rango 12: Apenas necesita cinco centímetros de recorrido para lanzar un puñetazo con todas sus fuerzas, lo que no solo le permite dar ataques sorpresa increíbles sino también golpear dos veces cuando lo hace de este modo.
Rango 13: Sus presas aguantan a gente tan fuerte como ellos durante casi quince segundos, provocándoles un ligero mareo que les resta los dos primeros segundos de su siguiente ataque.
Rango 14: Es capaz de aprovechar sus golpes de escaso recorrido para, en el momento del bloqueo con una extremidad, puede aprovechar para, asumiendo el daño íntegro del primer golpe, devolver un impacto de la misma intensidad además de cortar en seco el combo.
Rango 15: Puede aplicar toda su fuerza sin apenas moverse, de manera que es capaz de aplicar una fuerza sorpresiva casi en cualquier momento, aplicando tres golpes que parecen uno solo. Cuando hace una presa exitosa agota al enemigo, negándole su capacidad para utilizar durante el resto del combate una técnica definitiva.
Aplicada:
Rango 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
Rango 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su  arma en ella.
Rango 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.
Rango 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.
Rango 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).
Rango 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.
Rango 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.
Rango 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.
Rango 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.
Rango 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.
Rango 11: Sabe aplicar de la manera adecuada su fuerza, de manera que sería capaz de cortar rocas y desmigajar metales extraordinariamente duros, partiendo zafiros como si fuesen almendras.
Rango 12: Concentrando sus fuerzas podría lanzar una onda cuyo poder no comenzase a desvanecerse hasta llegar a los cincuenta metros, recorriendo hasta doscientos antes de ser poco más que un vientecillo molesto. Aprende, a costa de la potencia de sus cortes, encadenar tantas como golpes pudiese dar.
Rango 13: Posee una gran fuerza y un control sobre su arma épico, lo que lo hace destacar por sus habilidades en batalla y la proyección de sus ataques, que abarca hasta un metro de distancia casi sin que se moleste en aprovechar su fuerza al máximo.
Rango 14: Sus ataques son tan poderosos que podría partir a la mitad una columna de diamantes, e incluso echar abajo la nave lateral de una catedral románica. El control que ejerce sobre su arma es superlativo, resultando su hoja totalmente inamovible para la gente ordinaria.
Rango 15: Sus ondas cortantes son tan poderosas que recorren casi cien metros sin empezar a perder potencia, desvaneciéndose a los setecientos cincuenta metros con la extensión suficiente como para devastar un barrio entero. Podría, con sus ondas cortantes, partir a la mitad una catedral románica, y sus cortes podrían incluso provocar daños en las paredes de la Red Line.
Atermia:
Rango 1: Su cuerpo no solo es su armadura, sino también su abrigo. Es la clase de persona despreciable que nunca coge una rebequita por si refresca ni se quita la chaqueta aunque haga calor.
Rango 2: Tolera fácilmente los cambios de temperatura, haciendo más difícil que sufra un golpe de calor o de frío. Puede resistir durante casi media hora temperaturas de cero grados Celsius sin necesitar abrigo, del mismo modo que podría tolerar sin sudar temperaturas de hasta cuarenta grados.
Rango 3: Puede resistir horas a cero grados y varios minutos a diez bajo cero sin abrigarse. Del mismo modo sería capaz de sobrevivir sin protección al calor del desierto, o resistir varios cientos de grados durante unos segundos.
Rango 4: Temperaturas de veinte o treinta grados bajo cero solo le hacen decir “hace rasca”, pudiendo llegar a necesitar una chaqueta al rato. Podría caminar durante horas por el Sahara a pleno sol, y resistiría durante unos quince segundos una llamarada de quinientos grados antes de oler a tostado.
Rango 5: Podría hacer vida normal dentro de un congelador lo suficientemente grande, aunque también podría echarse una siesta en el horno del pan y no pansaría nada.
Rango 6: Podría aguantar el invierno siberiano sin abrigo durante un par de horas antes de empezar a enfriarse. Para comenzar a dañar su piel debe exponerse durante casi medio minuto a temperaturas de mil de grados.
Rango 7: Siempre es el colega que presta la chaqueta al friolero. Podría pasar una noche desnudo en medio de la estepa siberiana, y la única consecuencia es que probablemente se haya emborrachado de vodka. También sería capaz de prenderse fuego y durante un par de minutos el único problema sería que con demasiada luz se ve mal.
Rango 8: Podría moldear plomo fundido con las manos desnudas. Del mismo modo podría bañarse en un lago helado durante varios minutos, pescar en él y solo necesitaría secarse al salir para que el viento no lo resfriase.
Rango 9: Su piel es casi tan buen aislante térmico como la grasa de una morsa. Podría aguantar varios minutos desnudo en la Antártida mientras busca una manta, y cuando la encontrase podría prenderle fuego para estar más calentito; se consumiría la llama antes de quemarle.
Rango 10: Podría dedicarse a extraer petróleo en Alaska sin ninguna medida de seguridad. El frío no le pasaría factura y prenderse fuego por el combustible ya ves tú qué problema.
Rango 11: Podría dormir en la nieve, cubierto por una manta de nieve y mientras no le entrase hielo en los pulmones se despertaría fresco como una rosa. Resiste tan bien el calor que podría darse un paseo sobre la superficie de Venus. Si fuese capaz de respirar su aire, claro.
Rango 12: Podría vivir desnudo en la Antártida, fingiendo ser un pingüino. También podría sacar cobre fundido del horno como quien saca una taza caliente.
Rango 13: Podría bañarse en lava. No durante mucho tiempo, pero sí el suficiente para gritar “¡lo he hecho, joder cómo quema!” y salirse. Podría vivir una plena vida esquimal sin abrigarse.
Rango 14: Con el debido cuidado podría meter las manos en un horno de siderurgia y no pasaría de un par de ampollas si las dejase mucho tiempo. Podría tocar sin miramientos el corazón de tu ex, aunque las cosas tan frías aún le hacen algo de daño.
Rango 15: Podría bañarse en nitrógeno líquido y su única reacción sería un afeminado chillido porque “el agua está fría”. Sería capaz de aguantar la llamarada de un dragón a dos mil grados de temperatura durante casi un minuto. Si tiene suerte de poder refrescarse luego, podría repetir este proceso indefinidamente.
Analgesia:
Rango 1: Ya desde niño nunca lloraba al hacerse una herida. Siente razonablemente bien el dolor, simplemente tiene cierta tolerancia a este.
Rango 2: Podría recibir un puntapié en la tibia y ni siquiera soltaría una lagrimita.
Rango 3: ¿Has pisado alguna vez un Lego? Él sí, y no le importó.
Rango 4: Sus terminaciones nerviosas están bien, pero igual él está un poquito mal. Cada mañana despierta dándose un buen golpe contra la pata de una mesa y ni se inmuta.
Rango 5: Un boxeador podría darle un puñetazo en el hueso de la risa y él se giraría con desprecio diciéndole “puedes hacerlo mejor”.
Rango 6: Una buena patada en las gónadas duele a todo el mundo. A él también, claro, pero probablemente el cabreo pueda más que el dolor y te pegue una paliza. O como mínimo resistirá sin que parezca que hayas conseguido hacerle daño.
Rango 7: Podría soportar operaciones en las extremidades sin necesidad de anestesia, o resistiría una sesión de BDSM no muy duro sin apenas excitarse.
Rango 8: Podría vivir normalmente con una muela infectada, al menos hasta que traspase el nervio y empiece a enfermar por guarro.
Rango 9: Es capaz de resistir una paliza (en los términos que su resistencia sugiere es una paliza) sin siquiera apretar los dientes.
Rango 10: Una bala que atravesase su pecho no le dolería lo suficiente como para detenerse ni un instante a lamerse las heridas.
Rango 11: Podrían amputarle un brazo sin anestesia y ni siquiera gritaría. Se iría caminando al minuto con una sonrisa. Si le amputasen una pierna no podría irse caminando, pero sí rodando.
Rango 12: Aguanta dolores que podrían hacer colapsar a cualquier persona. Cien cortes en su pecho con un cuchillo apenas le arrancarían un “au”.
Rango 13: Podría ser operado a corazón abierto sin anestesia y, respetando el tiempo hasta que su cuerpo empiece a curar las heridas, se iría a casa sin analgésicos.
Rango 14: Es capaz de, si le quitasen ambos brazos, tratar de luchar con las piernas. Y si también le quitan las piernas, mientras el Rey Arturo se va, le gritaría cobarde por no seguir peleando.
Rango 15: Apenas le dolería que le rompiesen el corazón. De forma más literal que figurada. De hecho, es capaz de soportar cualquier dolor imaginable y algunos inimaginables.
Aguante:
Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.
Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.
Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.
Rango 4: Le llega con dormir alrededor de cinco horas diarias, e incluso si durmiese cuatro podría resistir hasta que sea hora de la siesta fácilmente. La fatiga por dormir poco tampoco suele hacer mella en él antes de varios días.
Rango 5: Su cuerpo posee una gran cantidad de energía. Esto le permite, una vez por rol, realizar una técnica definitiva adicional (solo una, independientemente de su naturaleza).
Rango 6: Su energía se gestiona de forma sumamente eficiente. Necesita comer como todo el mundo, pero a la hora de gastarla en grandes cantidades puede retenerla durante más tiempo, resistiendo hasta cinco asaltos más que los demás antes de que un combate lo haga resentirse.
Rango 7: Evidentemente sufre cuando recibe ataques, pero es algo más resistente que los demás a técnicas de sofocación o de desgaste físico. Podría duplicar las repeticiones de una persona con su misma fuerza.
Rango 8: Es la clase de persona que duerme alrededor de cuatro horas, e incluso es capaz de repartirlas entre dos microsueños de dos horas cada uno. Si durmiese menos de su sueño recomendado tardaría una semana en notar la fatiga.
Rango 9: La eficiencia de su gasto energético le permite resistir esfuerzos durante más tiempo, lo que muchas veces se traduce en que tarda unos siete asaltos más en cansarse que los demás.
Rango 10: Tiene un exceso notable de energía, lo que en la práctica significa que puede realizar en cada combate hasta dos técnicas definitivas adicionales.
Rango 11: Las técnicas basadas en desgaste físico o sofocación son bastante poco eficaces sobre su cuerpo, pudiendo reponerse rápidamente sin apenas perder tiempo. Tras una presa solo pierde la mitad del tiempo que otros perderían.
Rango 12: Solo necesita dormir unas tres horas diarias, repartidas a su gusto. Esto no significa que no pueda dormir más o que las camas dejen de resultar cómodas. Ni siquiera que no pierda el tiempo remoloneando, solo que no lo necesita. Podría, también, pasar tres días sin dormir y no notaría el tirón.
Rango 13: Resiste esfuerzos constantes durante mucho tiempo sin agotarse, por lo que en combate resiste hasta diez asaltos más que los demás sin sufrir las secuelas.
Rango 14: Puede, sin agotarse, triplicar las repeticiones de alguien con su misma fuerza. Las presas le siguen haciendo daño, pero los efectos de estas no son muy efectivos contra ellos; nunca se cansarían tanto como para perder más de una técnica definitiva.
Rango 15: No necesita dormir más de dos horas diarias. Podría pasar una semana sin dormir y no necesitaría recuperar más de seis o siete horas de sueño cuando regrese a cama. Puede realizar hasta tres técnicas definitivas adicionales por rol.
Coordinación:
Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.
Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.
Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.
Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.
Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.
Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.
Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.
Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.
Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
Amortiguación:
Rango 1: Aprovecha su agilidad para volver su cuerpo “fluido” de tal manera que amortigua parte de los daños que podría recibir. Por ejemplo, sabe colocarse adecuadamente cuando se lanza desde un primer piso para no hacerse daño.
Rango 2: Cuando recibe un golpe sabe cómo adaptarse con la suficiente fluidez como para evitar parte del daño, convirtiendo ataques que le dejarían un moretón en poco más que una molestia pasajera.
Rango 3: Cuando cae desde un segundo piso es capaz de aterrizar de pie y sin más daños que notar el golpe en los pies. Del mismo modo sabría colocarse para, de salir despedido, evitar hacerse daño contra la pared o al impactar.
Rango 4: Conoce los fundamentos elásticos de su cuerpo, siendo capaz de atrapar entre las mano la espada de un atacante ordinario y anular toda la fuerza con la que golpease, evitando ser cortado o pinchado.
Rango 5: Va conociendo cómo encajar los golpes con mayor facilidad, pudiendo optar por recibirlos de la manera adecuada para resistir mejor los daños que podría recibir. De este modo, gana una acción de defensa que puede utilizar como bloqueo para encajar ataques directos.
Rango 6: Podría saltar desde un tercer piso y caer de manera que no se hiciese ningún daño. Incluso podría evitar hacerse daño al ser arrollado por un coche, si tuviese tiempo de reaccionar a él.
Rango 7: Apenas retrocede ante impactos de fuerza como puñetazos o cortes, que ven reducida su eficacia sobre él en una quinta parte. Podría llegar a reducir un tercio, pero para eso su siguiente ataque perdería la mitad de efectividad.
Rango 8: Conoce muchas formas de aterrizar, siendo capaz de resistir una caída desde un quinto piso apenas necesitando dar una voltereta para perder la inercia. Podría ser lanzado contra una pared llena de clavos y, colocándose adecuadamente, estos no llegarían a atravesar su piel.
Rango 9: Es capaz de reducir la eficacia de los impactos directos sobre él en una tercera parte. Perdiendo la mitad de la eficiencia de su ataque podría reducir hasta la mitad del daño del golpe sin problemas.
Rango 10: Su capacidad para encajar golpes evitando daños le permite realizar dos defensas adicionales fundamentadas en bloqueos para impactos directos.
Rango 11: Podría saltar desde un octavo piso sin consecuencias, cayendo de pie y saliendo a paso ligero para ser atropellado por un autobús, evitando ser dañado totalmente.
Rango 12: Simplemente colocándose de forma adecuada podría evitar la mitad de cualquier impacto directo que recibiese; incluso sería capaz de amortiguar balazos para que no llegasen a atravesar más de un centímetro de su cuerpo. Renunciando a parte de su efectividad podría recibir tan solo una cuarta parte del daño.
Rango 13: Podría saltar de un décimo piso y aterrizar de pie sin hacerse ningún tipo de daño. También podría dispararse en un cañón y evitar casi cualquier posible herida en su cuerpo.
Rango 14: Puede renunciar a la mitad de la efectividad de su ataque en una postura que le evite casi cualquier daño por impacto directo. De no hacerlo podría posicionarse para recibir apenas una cuarta parte de este.
Rango 15: Es capaz de, en base a un bloqueo, obtener hasta tres defensas adicionales. También es capaz de lanzarse desde un décimo quinto piso e irse caminando. Puede evitar casi cualquier daño por impactos contundentes, y posicionarse para bloquear casi cualquier golpe único de armas cortantes.
Elasticidad:
Rango 1: Enfoca su flexibilidad en la capacidad de volver su cuerpo más eficaz, aprendiendo a realizar movimientos complejos que escapan a otras personas con suma facilidad.
Rango 2: La elasticidad de su cuerpo le permite llegar más lejos con sus golpes y patadas, ampliando unos diez centímetros de su rango de ataque en un movimiento sincronizado de todo su cuerpo.
Rango 3: Resulta difícil mantenerlo en una presa, siendo capaz de liberarse antes que el resto de la gente. Cuando escapa de una pierde medio segundo menos de su ataque que el resto de la gente.
Rango 4: La flexibilidad de su cuerpo cala hasta los huesos, de manera que sería difícil romperle uno para una persona ordinaria. También su cuerpo parece invertebrado cuando se mueve, pudiendo realizar increíbles proezas de contorsionismo como girar la cabeza doscientos setenta grados o lamerse el codo.
Rango 5: La plasticidad de su cuerpo es su mayor escudo. Una vez por asalto puede realizar una acción de defensa adicional basada en esquive.
Rango 6: Su cuerpo, cada vez más elástico, es capaz de llegar a ampliar el rango de sus puñetazos y patadas hasta unos treinta centímetros. Esto lo consigue gracias a sus movimientos estilizados y a la capacidad de sus músculos para extenderse ligeramente.
Rango 7: Parece que vive bañado en aceite, porque retenerlo en un agarre resulta muy complicado. Una persona con tanta fuerza como él agilidad no podría hacerle perder demasiado tiempo, saliendo con hasta un segundo más para aprovechar que el resto de la gente.
Rango 8: Los movimientos de su cuerpo son fluidos y delicados, muy orgánicos y naturales. Podría ondear el brazo y parecería que la articulación se curva. Esto resulta muy útil para el breakdance o para esquivar golpes.
Rango 9: El rango de sus ataques directos llega a ampliarse hasta medio metro sin hacerse daño alguno. Lógicamente su cuerpo hace el recorrido y queda normalmente un poco expuesto, aunque también podría aprovechar esto para retraer sus músculos y potenciar sus golpes y saltos.
Rango 10: Su capacidad para rodar, hacer un simple movimiento de caderas o doblarse con gran celeridad le permite realizar una segunda acción de defensa adicional por asalto.
Rango 11: Las presas son muy poco eficaces contra él. Aunque es cierto que si le aplicasen varias terminaría por resultarle complicado, puede seguir lanzando técnicas definitivas después de liberarse de una primera presa.
Rango 12: Parece casi un pulpo si empieza a moverse de forma descontrolada. Posee una agilidad increíble que le permite esquivar balas fácilmente (si las ve venir) o tocarse la parte de detrás de las rodillas con los hombros.
Rango 13: Gracias a su increíble elasticidad puede ampliar el rango de sus ataques hasta un metro, del mismo modo que puede retraer sus músculos para conseguir mayor impulso a la hora de saltar y golpear.
Rango 14: Resultaría imposible mantenerlo apresado durante mucho tiempo. Puede resistir hasta tres presas antes de que las cosas empiecen a complicarse, evadiéndolas sin consecuencias (y luego normalmente).
Rango 15: Su elasticidad llega al súmmum, pudiendo realizar en forma de esquiva una tercera defensa adicional.
Discreción:
Rango 1: Siempre ha tenido facilidad para acercarse a la gente sin que se dieran cuenta, o para evitar los cacheos de la policía en una redada. Sabe cómo moverse para evitar llamar mucho la atención.
Rango 2: Sabe que la clave para pasar desapercibido es no llevar muy alta la cabeza, pero tampoco mirar al suelo. Su lenguaje facial se mimetiza con el de la gente a su alrededor, pudiendo parecer que se dirige a un lugar similar, siente la misma apatía o excitación, e incluso sus ojos imitan a los de la gente de la que se rodea.
Rango 3: El error posible del Haki de observación en él siempre es a la baja, de manera que parece menos destacable de lo que en realidad es.
Rango 4: No tiende a sacar pecho, o al menos no cuando no desea destacar demasiado. Sabe las estrategias básicas para resultar alguien poco memorable, tales como la ropa de colores neutros y un lenguaje corporal anodino. Le resultaría sencillo acercarse a un palacio disfrazado de mendigo y conseguir limosnas.
Rango 5: Es consciente de su altura, andares y maneras. También sabe anularlas en gran medida para adaptarse al entorno en el que se mueve. Podría imitar las maneras de la alta sociedad del mismo modo que los comportamientos abigarrados de los barrios bajos.
Rango 6: El Haki de observación en él, siempre que alguien decidiese fijarlo, se comporta de manera distinta. Mientras no se comporta de manera hostil el margen de error para establecer su nivel de poder se duplica.
Rango 7: Conoce las posturas, las miradas e incluso el lenguaje más utilizado en cada estrato social, de modo que puede fácilmente convencer a alguien en una charla de que está donde debe estar, aunque en realidad no esté diciendo nada.
Rango 8: No necesita ir particularmente arreglado para dar una buena impresión o viceversa. Su movimiento al caminar, nada característico, o incluso su tono de voz son extraordinariamente similares a los de la gente del lugar. De hecho, sabe cómo comportarse para no llamar la atención incluso en ocasiones en las que cualquier persona ordinaria la llamaría (por ejemplo, pegándole una paliza a un tipo).
Rango 9: El Haki de observación siempre lo detectará como alguien mucho más débil, aunque por encima de la gente ordinaria.
Rango 10: A estas alturas nadie que no pase con él al menos varios minutos podría darse cuenta de que no debería estar donde se encuentra. Evidentemente hay circunstancias en que seguiría llamando la atención, como si asistiese al funeral de la víctima de la paliza del rango 8 vestido con un traje de payaso y se pusiese a bailar. Tal vez si solo bailase, dependiendo de la persona a la que haya matado, tal vez ni siquiera resultase demasiado llamativo.
Rango 11: Puede llegar a ser uno con el entorno, no tanto por ocultarse sino simplemente porque sabe hacer que nadie repare en él. Podría ser el mendigo al que ignoras en el súper, el barbero hipster de la esquina o un estibador dentro de un barco pesquero. Sería casi imposible diferenciarlo, pues su actuación está tan perfectamente dramatizada que para descubrirlo primero tendrías que sospechar de él… Y nadie sospecha de él.
Rango 12: Cuando alguien posa su Haki de observación en él solo siente a una persona casi normal y corriente, e incluso sería difícil sentir sus emociones sin una concentración intensa.
Rango 13: Sus actuaciones medidas al detalle aportan una coherencia mucho mayor a su presencia, pudiendo llegar a “desvanecerse” entre una multitud ya que sería casi imposible diferenciarlo del resto (salvo que posea un rasgo físico totalmente distintivo).
Rango 14: Podría caminar detrás de la gente y haría una convincente actuación que haría pensar a todos menos al seguido que está exactamente donde debe estar. Si se vistiese de frac parecería un cobrador, si se vistiese de cuero la gente tal vez inventase extrañas historias al respecto… Pero no se lo cuestionarían mucho.
Rango 15: El Haki de observación lo detecta como una persona normal y corriente. Nadie puede, a través de esta habilidad, escrutar su mente.
Ocultación:
Rango 1: Tiene más facilidad para encontrar escondrijos que el resto de la gente, del mismo modo que entiende las maneras básicas de no ser visto.
Rango 2: Nadie con Haki de observación menor a entrenado puede utilizarlo para localizarlo. Sin embargo, pueden seguir prediciendo sus golpes en base al resto de sus sentidos ordinarios con él.
Rango 3: Conoce el arte ninja de la ocultación a simple vista. Con la ayuda de un obstáculo al menos cinco veces más grande que él puede desaparecer el tiempo suficiente para que su rival lo pierda de vista, aprovechando sus puntos ciegos, permitiéndole aprovechar sus demás conocimientos para volver a ocultarse.
Rango 4: Sabe cómo ocultarse en los lugares más sencillos como buzones, papeleras o copas de los árboles, aunque va desarrollando cierto interés por tejados, balcones o callejones. En estos lugares aprende a esconderse de forma efectiva para pasar desapercibido.
Rango 5: Nadie con Haki de observación menor a desarrollado puede utilizarlo para encontrarlo. Sin embargo sus golpes siguen pudiendo ser predichos con él.
Rango 6: Su capacidad para ocultarse a simple vista va mejorando. Le llega con objetos el triple de grandes que él, como carros o contenedores, para poder salir de la vista de su rival. Va aprendiendo acerca del funcionamiento de la vista humana, conociendo algunos trucos sencillos para engañar a esta y poder escabullirse sin buscar tanto el ángulo ciego.
Rango 7: Poco a poco va aprendiendo a posicionarse como una gárgola, ocultándose casi perfectamente tras ella. Esto puede aplicarse a casi cualquier objeto de su tamaño, y si elige escondites más convencionales (los más sencillos) se camufla tan bien que casi resulta indetectable.
Rango 8: Nadie sin un Haki de observación magnífico podría detectarlo con esta habilidad, aunque podría predecir sus ataques igualmente.
Rango 9: Conoce una gran cantidad de técnicas de ocultación a simple vista, lo que le permite salir del campo visual a través de mobiliario urbano como farolas o cabinas de teléfono. Esto es posible gracias a las técnicas de distracción visual que va dominando, como la mímica o artificios como pólvora, humo y purpurina.
Rango 10: En los escondites más habituales nadie lo encontraría, aunque estos son también los más incómodos. Sabe aprovechar las sombras y penumbras para no ser visto cuando lleva ropas discretas, además de entender bastante bien el funcionamiento de la luz y de cómo los destellos pueden ayudarle en ocasiones.
Rango 11: Es indetectable a través del Haki de observación siempre que no se trate de Haki perfecto, aunque sus ataques seguirán pudiendo ser prevenidos.
Rango 12: Con un objeto de su propio tamaño ya es capaz de escabullirse, aprovechando los ingenios que ya conoce o a través de nuevas triquiñuelas que va aprendiendo. Sabe utilizar la persistencia retiniana del rival en su contra, así como la tendencia de la vista hacia el movimiento, pudiendo aparecer detrás de este unos segundos después de “desaparecer” sin ser esperado.
Rango 13: Es poco menos que una sombra. Su capacidad para ocultarse va llegando a su punto álgido, volviéndose “invisible” cuando una sombra cae sobre él.
Rango 14: Nadie que no posea Haki de observación definitivo es capaz de detectarlo con él, aunque sus ataques pueden seguir siendo predichos.
Rango 15: Podría dar una vuelta sobre sí mismo, cambiándose por un cacho de tronco y aparecer en la espalda de su rival antes de que lo procesase. Se trata de una leyenda de la ocultación que podría colarse en Mariejoa sin ser visto.
Sutileza:
Rango 1: Lleva el sigilo de una manera más pragmática, centrado no tanto en ocultarse a sí mismo sino en realizar ataques sutiles e inesperados. Puede ocultar un arma pequeña de tal manera que evada un cacheo ordinario.
Rango 2: Es extraordinariamente delicado y cuidadoso, sutil en lo que hace. El primer ataque que realiza por combate, siempre que el oponente no sepa que está en combate y que puede constar de un único golpe físico (esto no aumenta por bonos de agilidad y otras características), no puede ser prevenido a través del Haki de observación siempre que tenga al menos el mismo nivel en esta habilidad que su oponente.
Rango 3: Posee una curiosa habilidad para realizar fintas y engañar a su rival, de manera que renunciando a dos segundos de su ataque puede anular, una vez por asalto, los reflejos de su rival (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios) para ese ataque.
Rango 4: Es una persona que podría golpear sin que gente a su alrededor se diese cuenta a simple vista, al menos mientras no golpee con demasiada frecuencia. Es capaz de ocultar armas de hasta el tamaño de una espada corta de un cacheo no muy riguroso.
Rango 5: Es muy complicado predecir sus movimientos, hasta el punto que ni siquiera el Haki de observación es del todo fiable contra él. El Haki de observación del oponente cuenta como un nivel menos frente a él.
Rango 6: Sus ataques furtivos empiezan a mejorar, de manera que no solamente es capaz de iniciar el combate con ellos; también, si logra salir de la vista de su rival, puede realizar un segundo furtivo que también anulará el Haki de observación mientras su oponente no posea mayor nivel que él.
Rango 7: Su habilidad realizando fintas sigue mejorando, hasta el punto de solo necesitar perder segundo y medio en su finta, anulando sus reflejos (o su capacidad para preverlo mediante sentidos ordinarios).
Rango 8: Evidentemente no es capaz de ocultar de un cacheo armas más grandes que una espada corta. Sin embargo aprende a ocultarla de un cacheo riguroso, mediante los métodos que decida utilizar para ello.
Rango 9: Sus ataques furtivos siguen mejorando, hasta el punto de que es capaz de realizar hasta tres por combate siempre que logre no estar en el campo visual de su oponente o este se encuentre distraído (pelear contra otro rival cuenta, a estos efectos, como distraído). Estos ataques evaden el Haki de observación rival siempre que sea igual o menor al propio.
Rango 10: Es muy complicado predecir sus movimientos, hasta el punto que ni siquiera el Haki de observación es del todo fiable contra él. El Haki de observación del oponente cuenta como dos niveles menos frente a él.
Rango 11: Poco a poco solo va necesitando un segundo para que sus fintas funcionen, de manera que anula los reflejos (u otras capacidades ordinarias para preverlo) de su rival una vez por asalto.
Rango 12: Bueno, en realidad parece que sí era capaz, pero tentar a la suerte ha resultado complicado. No puede ocultar armas más grandes que una espada corta, pero puede ocultar de cacheos rigurosos hasta dos, de manera que sería la comidilla de un control de aeropuerto.
Rango 13: Puede realizar hasta cuatro ataques furtivos por combate, siempre que logre salir del campo de visión rival o este esté distraído. El Haki de observación no puede prevenir estos ataques.
Rango 14: Solo necesita medio segundo de finta para que esta funcione una vez por asalto, o puede dedicar dos segundos de cada ataque para realizar hasta dos fintas por asalto.
Rango 15: Es casi imposible seguirle la pista a través del Haki de observación. Frente a él el Haki de observación rival cuenta como tres niveles menos y puede realizar cinco ataques furtivos por combate, siempre que se cumplan las condiciones propicias.
Dedos mágicos:
Rango 1: Concentra su maestría en el uso de unas manos nacidas para el trabajo. Es capaz de realizar creaciones excepcionales como artesano, rematándolos con una habilidad increíble.
Rango 2: Tiene un pulso firme y unos dedos delicados, lo que le permite dar unos masajes espectaculares. También puede utilizar esta habilidad para amasar panes, intentar hacer carterismo o realizar delicadas incisiones mejor que otros.
Rango 3: Desarrolla sus habilidades como artesano mucho más que otros, siendo capaz de fabricar objetos vivos, creaciones de leyenda que se alimentan de la voluntad de sus portadores para provocar poderosos efectos de categoría especial, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel competente. Esta habilidad depende, no obstante, de sus otras habilidades como artesano.
Rango 4: Es tan hábil que trabaja como dos personas coordinadas. Tarda dos días en fabricar objetos de artesanía que requieren tres para el resto de la gente.
Rango 5: Puede realizar juegos de manos con gran habilidad, como hacer desaparecer una moneda entre sus dedos, o proporcionar placenteros masajes a la gente. También es capaz de utilizar esta habilidad para que su tacto apenas se sienta, pudiendo robar objetos a gente relativamente atenta sin ser detectado.
Rango 6: Sus objetos vivos alcanzan la categoría genuina, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel extendido.
Rango 7: Su destreza manual llega a un punto increíble, pudiendo fabricar objetos de artesanía en la mitad de tiempo que la gente ordinaria.
Rango 8: No se le da mal sustraer objetos en muchas circunstancias, aunque también podría con la misma facilidad colocar objetos en los bolsillos de la gente con el cuidado necesario para que no se entere.
Rango 9: Poco a poco va dominando su capacidad para fabricar objetos vivos, pudiendo alcanzar la categoría mítica y drenando Hakis de nivel hasta desarrollado.
Rango 10: Dedica a la artesanía un talento que escapa a muchos, realizando fácilmente trabajos en la tercera parte del tiempo que una persona ordinaria requiere.
Rango 11: Se le dan tan bien las habilidades manuales que poca gente puede resistir el éxtasis durante sus masajes. Además es capaz de desnudar a una persona ordinaria sin que se dé cuenta, o robarle a gente relativamente atenta objetos del tamaño de espadas.
Rango 12: Puede fabricar objetos vivos de hasta calidad épica, capaces de drenar para alimentarse Hakis de hasta nivel sobresaliente.
Rango 13: No necesita más que la cuarta parte del tiempo que la gente ordinaria para fabricar objetos increíbles. En grandes construcciones podría suplir él solo el trabajo de diez personas.
Rango 14: Casi cualquier cosa que requiera maestría manual puede hacerla sin dificultad ninguna. Sería capaz de operar a alguien sin que apenas se dé cuenta hasta que lo esté cosiendo si sigue el procedimiento adecuado, y sus dedos son capaces de gestas que no se olvidan en años. Sí, de eso mismo hablamos.
Rango 15: Puede fabricar objetos vivos de hasta calidad legendaria, capaces de drenar para alimentarse Hakis de hasta nivel extraordinario.
Postura perfecta:
Rango 1: Posee una capacidad innata para desenvolverse en combate, haciendo que su postura durante este sea mejor que la de otros.
Rango 2: Cuando ataca deja menos huecos que la mayoría de la gente, guardando su postura de forma que los contraataques son menos eficaces contra él.
Rango 3: Tiene capacidad para mantener la postura durante su ataque, de manera que no suele perder demasiada precisión por el retroceso de un arma o la inercia de sus movimientos (de no poseer la característica precisión los disparos podrán perfectamente fallar y los golpes cuerpo a cuerpo no concretarán más que el cuerpo del rival). Sus golpes posteriores al primero pocas veces irán a ciegas, aunque será habitual que no encuentren el lugar buscado.
Rango 4: Es capaz de realizar movimientos eficientes y veloces mientras se mantiene en posición. De esta forma, una vez por asalto es capaz de realizar una contra frente a cualquier ataque basado en un único golpe cuerpo a cuerpo, evitando el daño y realizando él un único golpe cuerpo a cuerpo con todas sus fuerzas.  Esto es solo, lógicamente, mientras mantenga su postura de combate.
Rango 5: Los huecos en su postura tienden a ser pequeños, espaciados y fugaces, de manera que los contraataques frente a él no tienen tanta eficacia, pudiendo evadir fácilmente hasta una cuarta parte del daño.
Rango 6: Poco a poco se adapta más a su postura, pudiendo mantenerla mejor en medio de un ataque. De este modo suele perder muy poco la precisión en sus golpes, de manera que raro es el golpe o disparo que, tras el primero, se aleja más de diez centímetros de este. Esto puede aprovecharlo incluso cuando el objetivo se mueve, siendo más complicado de esquivar su ataque.
Rango 7: La postura de combate que posee hace que sea casi sencillo hallar un hueco en el ataque rival sin exponerse. Los ataques cuerpo a cuerpo de tres golpes o menos puede evitarlos sin recibir daño una vez por asalto, convirtiendo su defensa en un contraataque de un único golpe con todas sus fuerzas.
Rango 8: Su postura, durante el ataque, va mejorando, de tal manera que los contraataques son la mitad de efectivos sobre él.
Rango 9: Normalmente sus dos primeros golpes van exactamente al lugar donde desea, incluso si debe recalcular el impacto por el movimiento rival. Esto hace que sus dos primeros golpes puedan apenas ser esquivados sin daño con un Haki de observación de al menos nivel avanzado o mucha suerte, aunque podrían ser bloqueados.
Rango 10: Ataques de seis o menos golpes cuerpo a cuerpo pueden ser contrarrestados sin daño, respondiendo con un ataque de un único golpe que podrá aprovechar todas sus fuerzas una vez por asalto, siendo capaz de realizar un segundo contraataque a ataques de golpe único (de tener defensas adicionales que aprovechar para ello).
Rango 11: Apenas deja huecos en su defensa, y los movimientos meditados que realiza hacen casi imposible hallar el punto débil de su defensa. Los contraataques tienen apenas una cuarta parte de eficacia sobre él.
Rango 12: Es capaz de encadenar hasta tres golpes o disparos que no pierdan precisión, resultando inesquivables para cualquiera que no posea un Haki de observación extraordinario o una enorme flor en el culo. No obstante, estos golpes podrían ser bloqueados de estar entre las capacidades del defensor.
Rango 13: Mientras mantenga su postura es capaz de contrarrestar ataques de hasta diez golpes, devolviéndoles un impacto con todas sus fuerzas una vez por asalto. Puede realizar también un segundo contraataque por asalto a cadenas de tres golpes y un tercero a ataques de golpe único.
Rango 14: No deja huecos durante su ataque, siendo imposible defenderse de sus embates a través de una contra.
Rango 15: Puede encadenar hasta cinco golpes o disparos que no pierdan la precisión inicial, requiriéndose el uso de un Haki de observación épico para esquivarlos o más suerte que Maki. Sus ataques pueden ser, no obstante, bloqueados.
Reflejos:
Rango 0: Sus reflejos son superiores a los de la mayoría.
Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”.
Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.
Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme.
Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto.
Disparo imposible:
Rango 1: Se va dando cuenta poco a poco de que las armas a distancia, aunque útiles, tienen sus limitaciones. Para anularlas va aprendiendo a realizar algunos trucos, como disparar dos proyectiles en lugar de uno para que la primera curve su trayectoria hasta unos treinta grados.
Rango 2: Conoce la utilidad de las esquinas, los ángulos de incidencia… Puede aprovechar las paredes para “reflejar” sus proyectiles, haciendo que estos reboten siempre que el ángulo de incidencia no sea superior a los veinte grados.
Rango 3: Sabe dotar a sus proyectiles de un cierto efecto, aunque resulta más fácil con armas tradicionales que de fuego. Puede hacer que las trayectorias se curven en medio del aire en un ángulo de hasta treinta grados, siendo este giro efectivo a treinta metros para armas tradicionales y a cien para armas de fuego. Como es lógico, esta es una habilidad que requiere de disparos medidos y delicados, por lo que no se puede aprovechar con armas automáticas.
Rango 4: Con dos balas es capaz de hacer que la primera gire hasta sesenta grados o incluso que acelere por el impulso en su parte trasera, pudiendo atravesar paredes estrechas sin perder mucha velocidad. Con tres puede organizar cambios de trayectoria encadenados, logrando un extraño zigzag cuya utilidad parece comprender solo el tirador.
Rango 5: Tal vez es porque usa mejor munición, aunque probablemente se deba a que gracias a su mayor conocimiento de la angulación y rebotes puede hacer que sus proyectiles reboten en paredes con hasta treinta grados de incidencia.
Rango 6: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de veinte y setenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a treinta metros para armas tradicionales y cien para armas de fuego.
Rango 7: Puede, aprovechando apenas un par de proyectiles, angular su trayectoria noventa grados. Con tres o cuatro podría atravesar una pared sin que el último de ellos perdiese potencia.
Rango 8: Es capaz de encadenar más de un rebote para llegar a su objetivo, aunque en cada uno perderá un veinte por ciento de velocidad el proyectil. Puede provocar rebotes de hasta cuarenta y cinco grados sobre paredes y superficies.
Rango 9: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de diez y cuarenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a veinte metros para armas tradicionales y setenta para armas de fuego, e incluso curvarlas hasta noventa grados en una distancia de treinta metros las tradicionales y cien las de fuego.
Rango 10: Es capaz de, a través de sus técnicas que insultan a la lógica, provocar que sus proyectiles reboten sobre el agua. Con un par de proyectiles podría hacer que una bala gire ciento veinte grados, aunque tardaría lo mismo dándose la vuelta. Podría atravesar paredes de veinte centímetros de acero con tres proyectiles, sin perder la potencia del disparo.
Rango 11: Sabe cómo disparar adecuadamente para que cada uno de sus proyectiles solo pierdan un diez por ciento de potencia con cada rebote. Puede hacer rebotar proyectiles en un ángulo de incidencia de sesenta grados.
Rango 12: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de cinco y veinte metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a diez metros para armas tradicionales y cuarenta para armas de fuego, hasta noventa grados en una distancia de veinte metros las tradicionales y setenta las de fuego y hasta ciento veinte en las distancias mentadas previamente.
Rango 13: Solo necesita un par de proyectiles para provocar giros de ciento cincuenta grados , o atravesar con tres o cuatro casi cualquier pared de un material ordinario. Podría dibujar una estrella de David a balazos, aunque nadie se daría cuenta porque las balas son muy rápidas.
Rango 14: Es capaz de hacer rebotes en las paredes y esquinas con hasta ochenta grados de ángulo de incidencia. En realidad podría hasta ochenta y nueve, pero si fuese tan imbécil de hacerlo seguramente se daría a sí mismo. Puede encadenar un sinnúmero de rebotes sin que sus proyectiles pierdan potencia. Aunque a saber cómo aprovecha esto.
Rango 15: Su capacidad para dar efecto a los proyectiles llega a su súmmum, pudiendo angular su trayectoria treinta grados casi a melé con armas tradicionales y a cinco metros para  armas de fuego. Podría provocar un ángulo mayor ampliando la distancia, estando su máximo en ciento cincuenta grados a los treinta metros para armas tradicionales y cien para las armas de fuego.


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