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Mensaje por Thyma Bandle Vie 26 Mar 2021 - 21:32

Nombre: Thyma Bandle

Apodo: Thym

Raza: Tontatta

Sexo: Mujer

Edad: 20

Rango/Empleo: Ciudadana/Costurera

Clase:
Nivel 1: Destreza 1 (1) Precisión 2 (1) Fuerza 3 (1) Velocidad 4 (2)
Nivel 10: Destreza 1 (2) Precisión 2 (2) Fuerza 3 (2) Velocidad 4 (2)
Nivel 20: Destreza 1 (3) Precisión 2 (3) Fuerza 3 (2) Velocidad 4 (3)
Nivel 30: Destreza 1 (4) Precisión 2 (3) Fuerza 3 (3) Velocidad 4 (4)
Nivel 40: Destreza 1 (4) Precisión 2 (4) Fuerza 3 (4) Velocidad 4 (5)
Nivel 50: Destreza 1 (5) Precisión 2 (5) Fuerza 3 (5) Velocidad 4 (5)
Nivel 60: Destreza 1 (6) Precisión 2 (6) Fuerza 3 (5) Velocidad 4 (6)
Nivel 70: Destreza 1 (7) Precisión 2 (7) Fuerza 3 (6) Velocidad 4 (6)
Nivel 80: Destreza 1 (8) Precisión 2 (8) Fuerza 3 (7) Velocidad 4 (7)
Nivel 90: Destreza 1 (9) Precisión 2 (9) Fuerza 3 (8) Velocidad 4 (8)
Nivel 100: Destreza 1 (10) Precisión 2 (10) Fuerza 3 (9) Velocidad 4 (9)
Nivel 110: Destreza 1 (11) Precisión 2 (11) Fuerza 3 (9) Velocidad 4 (10)
Nivel 120: Destreza 1 (12) Precisión 2 (12) Fuerza 3 (10) Velocidad 4 (10)
Nivel 130: Destreza 1 (13) Precisión 2 (13) Fuerza 3 (11) Velocidad 4 (11)
Nivel 140: Destreza 1 (14) Precisión 2 (14) Fuerza 3 (11) Velocidad 4 (12)
Nivel 150: Destreza 1 (15) Precisión 2 (15) Fuerza 3 (12) Velocidad 4 (12)

Estilo de lucha:
Estilo de lucha: I'm jungle
Ejecución: se esconde preferiblemente en arbustos, se estabiliza y dispara
Postura básica: agachada o tumbada
Técnicas básicas: Opera colocando el proyectil dentro de la tubería y usando la fuerza creada por la exhalación forzada ("golpe") para propulsar neumáticamente el proyectil. La potencia propulsora está limitada por la fuerza de los músculos respiratorios del usuario y la capacidad vital de sus pulmones .

Armas: cerbatana.

Oficios: Artista (sastre), Espía (infiltrada), Cocinera (cocinera de campo).
Cocinera:


  • Nivel 1:

    • Cocinero Rango 0: El cocinero es una persona que desde siempre se encuentra cómodo entre las sartenes y las ollas y su curiosidad pronto te lleva a explorar sus posibilidades. De momento sabes que no se moriría de hambre, aunque sus platos no son ninguna maravilla.



  • Nivel 10:

    • Cocinero Rango 1: Poco a poco comienza a salir de su zona de confort. Se atreve con otros ingredientes, prueba recetas o experimenta por su cuenta. De una forma u otra, su cocina comienza a ser objetivamente buena y cada vez más compleja. Sin embargo puede hacer más y ha llegado la hora de especializarse en un campo.



  • Nivel 20:

    • Cocinero de Campo Rango 2: Un Cocinero de Campo es alguien práctico y conciso, capaz de crear un plato estupendo incluso en lugares inhóspitos. Comienza a investigar diferentes tácticas de supervivencia y de paso crea su primera receta ancestral. Sus platos especiales tendrán un efecto reconstituyente sobre quien los tome y lograrán cosas desde despertar a alguien dormido o desmayado hasta hacer que no sienta miedo o dolor por un periodo determinado de tiempo.

      • Receta Bandle: Ave estilo Bandle

      • Descripción: "Este guiso revive a un muerto." Aunque no de forma literal, si es lo que suelen expresar quien lo prueba. Ave guisada con verduras de temporada y con un sofrito expectacular, hacen de este plato un excelente reconstituyente, siendo capaz de acelerar los procesos de curación a la mitad del tiempo, debido a su alto contenido en proteínas, vitaminas y hierro entre otros nutrientes. Además a una persona sana le infundirá valor y energía durando el efecto al menos cuatro turnos.





  • Nivel 30: Execelencia

    • Cocinero de Campo Rango 3: Domina cosas básicas como encontrar agua en un lugar desconocido y distinguir los champiñones comestibles de los alucinógenos, aunque a veces se equivoque a posta. Todos tenemos nuestros pasatiempos, ¿Verdad? Aparte de esto, nota que cada vez le resulta más fácil quedarse al lado de los fogones, como si se estuviera acostumbrando al calor.

    • Cocinero de Campo Rango 4: Investiga una nueva receta ancestral, con propiedades sorprendentes. Podrá repetirla en cualquier momento y quizás sus aliados lo agradezcan. Aprende a filtrar agua de tal modo que aunque se la encuentres en una alcantarilla tras pasar por sus manos parecerá sacada de un manantial de montaña.

      • Receta Bandle:



    • Chef Rango 2: Un Cheff quiere mimar a sus creaciones, darles el tiempo que necesitan hasta asegurarse de que cada detalle está en su sitio y complementa al plato a la perfección. Para ello, comienza a estudiar más a fondo los ingredientes que suele utilizar, aumentando su conocimiento sobre su sabor y usos prácticos. Además, para bautizarse como un Cheff de renombre, creas su primera receta personal, la cual es capaz de influir en las capacidades físicas de quien la deguste.

      • Receta Bandle:



    • Chef Rango 3: Tras un tiempo en la cocina sabe perfectamente que no es oro todo lo que reluce. Trabajar con otra gente o para clientes impacientes pone a prueba su carácter, pero ha decidido templarlo en los fogones y puede notar que da sus frutos. Sigue con sus estudios y comienza a profundizar más en las cualidades de cada producto y su mejor manera de cocinarlo.

    • Boucher Rango 2: Un Boucher es alguien que sabe utilizar a fondo todos sus utensilios de cocina, especialmente los cuchillos y su uso para despiezar y cortar con presteza y precisión. Puede escoger un animal o vegetal y profundizar su estudio sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que debería tener. Comienza también a ganar bastante destreza con sus utensilios, usándolos con gran agilidad.

      • Animal o vegetal:



    • Boucher Rango 3: Comienza a adquirir destreza con los cuchillos y otros utensilios. Podría utilizar los primeros como defensa en caso de necesidad, aunque todavía no es muy ducho con ellos. La habilidad que tiene con los cuchillos se traduce también en rapidez y constata que le lleva menos de lo normal preparar sus ingredientes.



  • Nivel 40:

    • Cocinero de Campo Rango 5: Continúa sus indagaciones y poco a poco va descubriendo nuevos trucos que le permitirían encontrar comida en casi cualquier lugar. Quizás sitios con paisajes extremos se le resistan un poco, pero es seguro no moriría de inanición. Oh y ha dejado de sudar por más fuegos que encienda, ya que definitivamente está acostumbrándose.



  • Nivel 50:

    • Cocinero de Campo Rango 6: Distingue a la perfección las plantas comestibles de aquellas que no lo son. Es capaz también de extraer el veneno de cualquier animal para poder cocinarlo tranquilo. Además, saca tiempo para estudiar y reproducir una nueva receta ancestral.

      • Receta Bandle:





  • Nivel 60:

    • Cocinero de Campo Rango 7: Las islas de verano son a estas alturas para él como una agradable y fresca primavera. Ni que decir que el calor de los hornos y hornillos no le afecta en lo más mínimo. Comienza a ser capaz de extraer ingredientes de sitios desconcertantes, allí donde no parece haber nada comestible.

    • Chef Rango 4: Crea otra receta personal. Por otro lado, profundiza en sus conocimientos sobre alimentos. Comienza a memorizar sus sabores y puede recordarlos solo con echar un vistazo al ingrediente.

      • Receta Bandle:



    • Boucher Rango 4: Escoge otro animal o vegetal para profundizar su estudio sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Su agilidad en lo que a cocina se refiere continúa aumentando y comienza a reducir el tiempo en los platos que prepara. Es preciso en cada paso y recorta segundos aún antes de ser consciente de que lo hace.

      • Animal o vegetal:





  • Nivel 70:

    • Cocinero de Campo Rango 8: Estudia una nueva receta ancestral, que añade a su repertorio. Además, empieza a tontear con métodos para volver comestibles diferentes plantas y animales. Hasta ahora ha sido capaz de eliminar efectos secundarios como diarrea o fiebre.

      • Receta Bandle:





  • Nivel 80:

    • Cocinero de Campo Rango 9: Podría caminar tranquilamente por el desierto durante días sin preocuparse por el sol azotándole con sus rayos. Por otra parte, es capaz de hacer mucho con muy poco. De raíces y hierbas encontradas en el suelo surge una sopa que si bien no se serviría en un restaurante de cinco estrellas, es desde luego lo más sabroso que nadie podría hacer con esos ingredientes.



  • Nivel 90:

    • Cocinero de Campo Rango 10: Su conocimiento de su entorno e ingredientes se amplía y puede encontrarlos solo con echar un vistazo a su alrededor, esté donde esté y sin necesidad de conocer el lugar. Añade a su lista de platos personales una nueva receta ancestral.

      • Receta Bandle:



    • Chef Rango 5: Cosas que antes le harían saltar en el sitio y descuidar sus creaciones ahora forman parte de su día a día. Los ruidos de la cocina y los gritos de la gente son para él como canciones de cuna. Adquiere suficiente destreza como para imitar el sabor de un ingrediente que no tenga combinando los de los que tiene a mano.

    • Boucher Rango 5: Su habilidad a la hora de despiezar y cortar sus ingredientes mejora considerablemente. Juliana, Mirepoix, Paisana… las conoce todas. Es certero en sus movimientos y el resultado se deja entrever en sus platos. Además, estando sobre aviso una olla o una sartén pueden volverse mortíferas en sus manos. Su rapidez comienza a ser apreciable a simple vista. El sonido de sus ingredientes al ser preparado es regular y preciso, bien orquestado por sus manos hábiles.



  • Nivel 100:

    • Cocinero de Campo Rango 11: Tras tanto trastear entre fogones podría aguantar perfectamente el calor de una fragua sin sentirlo apenas. Profundiza en sus métodos especiales y es capaz de volver comestibles las hierbas venenosas, sea cual sea su naturaleza o efecto.

    • Chef Rango 6: Verduras, animales, especias, poco a poco dejan de tener secretos para él. Sabe a la perfección cómo hacer para sacar lo mejor de cada ingrediente; su punto de cocción, la temperatura para asarlo, en qué aceite freírlo… Añade otra receta personal a su repertorio de Cheff.

      • Receta Bandle:



    • Boucher Rango 6: Profundiza su estudio sobre otro animal o vegetal y adquiere ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Su eficiencia en la cocina es sin duda superior y aunque no suele cocinar platos enteros, cuando lo hace termina antes que sus compañeros. Además, se sabe de memoria la anatomía de cualquier animal apto para el consumo que pase por sus manos.

      • Animal o vegetal:





  • Nivel 110:

    • Cocinero de Campo Rango 12: Ha estudiado y trabajado tanto que es capaz de crear comida nutritiva y sabrosa en sitios inhóspitos como desiertos y parajes rocosos o yermos. Además, crea una nueva e innovadora receta ancestral.

      • Receta Bandle:





  • Nivel 120:

    • Cocinero de Campo Rango 13: Podría pasear sin ningún problema entre géiseres en plena acción y apenas sentiría el calor que emanan. Ha progresado tanto que ni siquiera los animales venenosos escapan a sus manos y ha encontrado el modo de hacerlos no solo comestibles si no vigorizantes y suculentos. Algo menos que hacer al preparar el pez globo.

    • Chef Rango 7: Siguiendo con sus estudios, a estas alturas conoce de sobra la mayoría de ingredientes, hayan pasado o no por sus manos. Sabe de memoria sus propiedades y solo con verlos puede conocer su sabor y apostar por las mejores combinaciones. Además de esto, tras numerosas horas soportando la presión en la cocina, sus nervios son ahora como el acero templado.

    • Boucher Rango 7: Ha mejorado sus habilidades y sabe que puede utilizar todos los cuchillos a su disposición como armas de ser necesario, a pesar de no haber entrenado para ello. Sí. Incluso el de la mantequilla. Recetas que normalmente llevarían tres o cuatro horas salen por la puerta en dos gracias a su destreza.



  • Nivel 130:

    • Cocinero de Campo Rango 14: Investiga y lleva a la práctica su última receta ancestral, completando así su inventario de recetas propias. Podría encontrar agua a kilómetros solo guiándose por sus conocimientos y preparar un festín en cualquier terreno solo con algo de tiempo para cocinarlo.

      • Receta Bandle:





  • Nivel 140:

    • Cocinero de Campo Rango 15: Ni siquiera un volcán en erupción podría hacerle sudar. Su cuerpo, tras tantas horas junto al fuego, es inmune al aumento de temperatura. Por lo demás, ha llegado al Olimpo de sus capacidades. Nadie que esté con él se morirá de hambre si él así no lo quiere. Es un as de la cocina de supervivencia y no hay lugar en el que no pueda encontrar ingredientes. Crea su última receta ancestral.

      • Receta Bandle:





  • Nivel 150:

    • Chef Rango 8: Crea verdaderas maravillas en sus platos. Añade también una nueva receta personal, pues un verdadero Cheff nunca deja de expandir sus horizontes. Con esto en mente, se aplica más en sus estudios y podría averiguar la frescura de un pescado con relativa exactitud solo tocándolo.

      • Receta Bandle:


    • Boucher Rango 8: Escoge otro animal o vegetal y mejora sus conocimientos sobre él, adquiriendo ingredientes de calidad 1 nivel superior a la que deberían tener. Es tan rápido a la hora de cortar y preparar sus ingredientes que a algunos de sus compañeros les cuesta seguir sus manos con la vista.

      • Animal o vegetal:






Sastre:


  • Nivel 1:

    • Artista Rango 0: El artista crece centrado en su arte, queriendo mejorarla y perfeccionarla por todos los medios. De momento, crea por instinto sin seguir un método ni norma alguna.



  • Nivel 10:

    • Artista Rango 1: Ha practicado lo suficiente como para darse cuenta de que necesita una técnica propia y depurada si quiere llevar sus obras al siguiente nivel y, por lo tanto, se especializa para lograrlo.



  • Nivel 20:

    • Sastre Rango 2: El sastre es una persona dedicada a crear ropa, ya sea de forma funcional o artística. Crea su primer patrón o diseño y comienza a trastear con las agujas. Puede hacer prendas simples como faldas o camisetas, pero aún le queda mucho por aprender.

      • Diseño Bandle: Traje de comando Bandle.

        • Descripción: Un mono de cuerpo completo con cierre frontal, perfecto para iniciar cualquier aventura en cualquier terreno. La parte superior cuenta con cuatro bolsillos exteriores y seis interiores, todos ellos reforados con hasta cuatro capas de tejido, para hacerlos más resistentes. Tanto el pecho como la espalda, tambien cuenta con refuerzos. La parte inferior cuenta con refuerzos horizontales y verticales, en un entramado de tejidos que lo hace especialmente duradero. La parte inferior cuenta con seis bolsillos externos reforados igual que los superiores y cuatro enganches. Está diseñado para que a parte de la resistencia, ofrezca una ergonomía perfecta. Completamente a medida para los Tontattas. Esta diseñado para hacer esfuerzos y adentrarse en climas complicados, por ello posee los sitemas de traspiración en los lugares óptimos para llevarlos a cabo. Además Thyma crea un sistema de apliques y aberturas para poder adaptarlo a todas las trasformaciones que pueda utilizar su hermano.

        • Características extra: Es un diseño pensado para otorgar resistencia. Todo impacto, ya sea por caida o por un objeto perforante o cortante, mitiga su daño a la mitad. Empleando materiales especiales, sería capaz de aumentar su resistencia e incluso otras características.







  • Nivel 30:

    • Sastre Rango 3: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Esto aplicará a todo lo que cree con dicha tela y característica. Además de esto, sus patrones más simples comienzan a ser bonitos además de funcionales y empieza a poder llevar a la práctica patrones algo más complejos.

      • Tejido y característica:



    • Pintor Rango 2: El pintor escoge un movimiento pictórico para especializarse. Sabe que terminará conociendo cada movimiento existente, pero ese en concreto resuena con él y es al que más tiempo dedicará. Por otra parte, crea su primera obra maestra. Esta tendrá un efecto determinado en sus espectadores, dependiendo de lo que pretenda el artista con ella.

      • Movimiento pictórico:

      • Obra maestra:



    • Arquitecto Rango 2: El arquitecto es alguien que encuentra la belleza en los edificios. Admira la forma en que tantas piezas pueden unirse para formar algo asombroso a la vez que funcional y, aunque de momento solo es capaz de crear cabañas bien estructuradas, aspira a lo más alto. Diseña su primer edificio único con esto en mente.

      • Edificación Bandle:





  • Nivel 40:

    • Sastre Rango 4: Empieza a experimentar con diferentes tejidos y materiales. Domina aceptablemente toda clase de herramientas de costura y técnicas como el punto, brocado o calceta dejan de tener misterios para él. Además, crea un nuevo patrón o diseño propio.

      • Diseño Bandle:





  • Nivel 50:

    • Sastre Rango 5: El sastre se siente más cómodo con sus herramientas, hasta el punto de que podría improvisarlas de no tenerlas a mano. ¿Ramitas en vez de agujas? Sin problema. Incluso cucharillas o cualquier cosa con mango o forma adecuada le serviría sin que afectara al resultado de su prenda. Escoge además una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor, lo que puede aplicar a telas y características escogidas anteriormente.

      • Tejido y característica:





  • Nivel 60:

    • Sastre Rango 6: Crea un nuevo patrón o diseño propio. De hecho, es un as con los patrones y cualquier sastre sin importar su experiencia podría entenderlos, aunque quizás le faltara la pericia para llevarlo a cabo. Por otra parte, su habilidad con la aguja es increíble y ahora puede terminar prendas simples en cuestión de una hora.

      • Diseño Bandle:



    • Pintor Rango 3: A veces, cuando lleva mucho tiempo pintando o contemplando obras de arte como inspiración, el artista siente como que podría dormirse allí con poco esfuerzo. Queda ausente de lo que le rodea, aunque todavía no es difícil llamar su atención. Comienza a estudiar a fondo los elementos que componen su movimiento elegido para poder reproducirlos.

    • Arquitecto Rango 3: Empieza por estudiar diversos materiales para aplicar a sus creaciones, aunque de momento domina sobre todo la madera y la piedra. Su cuadrilla se mueve a su ritmo y juntos son capaces de crear casitas de dos pisos y otros edificios simples en una semana. Aprende también a trabajar con un material exótico y sus creaciones se benefician de sus ventajas.

      • Material y características:





  • Nivel 70:

    • Sastre Rango 7: Su intuición es sorprendente y es capaz de crear un diseño para que se ajuste a cualquier requerimiento, desde caminar por la luna hasta pasear bajo el agua. Por supuesto, quizás necesite los materiales adecuados y algo de ayuda para las partes técnicas. Además, escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.

      • Tejido y característica:





  • Nivel 80:

    • Sastre Rango 8: La belleza de sus patrones no tiene parangón. Es capaz de hacerlos tan simples o intrincados como su mente pueda imaginar, si bien cuanto más complejos sean más tiempo le llevará convertirlos en realidad. Al fin y al cabo, el arte se hace esperar. Crea otro patrón o diseño propio.

      • Diseño Bandle:





  • Nivel 90:

    • Sastre Rango 9: Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor. Además, su velocidad con sus herramientas aumenta con la práctica. Apenas ves la aguja en sus manos cuando trabaja y parece que las tijeras sean parte de él más que un utensilio. Puede terminar pantalones y camisetas básicos en minutos.

      • Tejido y característica:



    • Pintor Rango 4: Puede reproducir con exactitud cuadros de su propio movimiento pictórico y, aparte, comienza a experimentar con otros movimientos y técnicas. No las domina, pero podría echar mano de ellas si las necesitara. Además, crea una nueva obra maestra.

      • Obra maestra:



    • Arquitecto Rango 4: Sus planos empiezan a ser más audaces y su cuadrilla a atreverse con nuevas técnicas y medios. El arquitecto comienza a estudiar estilos arquitectónicos del pasado para añadirlos a sus creaciones. Diseña otro edificio único, que solo él y su cuadrilla son capaces de crear.

      • Edificación Bandle:





  • Nivel 100:

    • Sastre Rango 10: Podría ponerse a dibujar patrones mientras camina o corre, sin importar la superficie o el material y todavía serían entendibles por cualquiera. Un niño con retazos de tela y un poco de pegamento podría confeccionarse un precioso traje de boda, aunque quizás no le duraría demasiado. Crea otro patrón o diseño propio.

      • Diseño Bandle:



    • Pintor Rango 5: El artista empieza a intuir que puede utilizar la relajación que siente al pintar como algo en su favor. La gente gritando o haciendo ruido a sus espaldas no consiguen alterar su mente mientras contempla o crea una obra de arte. Por otro lado, ha cogido tal maestría con las herramientas de pintura que podría ponerse a pintar en cualquier lado, alterando los materiales para que se adaptaran a un entorno muy húmedo o muy caluroso sin dañar el resultado.

    • Arquitecto Rango 5: Mejoran sus habilidades de diseño y sus edificios ganan en belleza o sobriedad, según la ocasión y lo que él elija. Además, con la práctica va eliminando procesos innecesarios e innovando en estrategias de construcción, por lo que su cuadrilla comienza a recortar tiempo a la hora de crear edificios. Escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.

      • Material y características:





  • Nivel 110:

    • Sastre Rango 11: Tiene su propio sistema de tallas y aprende a calcular a ojo la de sus clientes. De un solo vistazo conoce al milímetro las medidas de cualquiera, sin importar su especie. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.

      • Tejido y característica:





  • Nivel 120:

    • Sastre Rango 12: Aprende a introducir casi cualquier material en sus creaciones, desde piedras preciosas hasta armas (Ya fabricadas) de forma que sean tanto imperceptibles como lo más vistosas posibles. Además, crea un patrón o diseño propio.

      • Diseño Bandle:



    • Pintor Rango 6: Crea una nueva obra maestra de su estilo único. Empieza a copiar obras y cuadros ajenos. Todavía no lo hace a la perfección y las nuevas versiones podrían parecer cuadros desconocidos del artista original.

      • Obra maestra:



    • Arquitecto Rango 6: Comienza a crear edificios en torno a un propósito específico, lo que se refleja en el resultado. Sus salas de conciertos disfrutan de la mejor acústica y sus gimnasios tienen la mejor distribución y ventilación. Diseña otro edificio único.

      • Edificación Bandle:





  • Nivel 130:

    • Sastre Rango 13: Si hay alguien que pueda crear un vestido de cóctel para un edificio y hacer que parezca lo bastante atractivo como para distraer a cualquiera por un momento, es él. Además, es capaz de crearlo en cuestión de minutos siempre que tenga la cantidad de material adecuada cerca. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor.

      • Tejido y característica:





  • Nivel 140:

    • Sastre Rango 14: Ha llegado a un punto de maestría en que ni siquiera necesita herramientas más allá de sus propias manos para hacer sus creaciones. Con sus agujas y tijeras a mano, no obstante, podría defenderse de ataques hostiles sin demasiados problemas como si fueran un arma cualquiera. Además, crea otro patrón o diseño propio.

      • Diseño Bandle:





  • Nivel 150:

    • Sastre Rango 15: Está en lo alto de su carrera. No hay prenda que no pueda diseñar o confeccionar en minutos, ni material que no sea capaz de incorporar a sus creaciones. La belleza de las mismas es despampanante si él así lo quiere. Escoge una tela y una característica de la misma para hacerla de una categoría mayor y, además, crea su último patrón o diseño propio.

      • Diseño Bandle:

      • Tejido y característica:



    • Pintor Rango 7: Su técnica pictórica avanza, sus trazos se vuelven más seguros y comienza a ganar velocidad a la hora de plasmar lo que imagina en el lienzo. Sería capaz de pintar mientras camina, corre o baila sin que afectara a la calidad de sus obras. Su capacidad de concentración en el arte aumenta e incluso a gente con una gran capacidad de persuasión les costaría apartarle del cuadro o escenario que esté observando.

    • Arquitecto Rango 7: Su comprensión de las estructuras aumenta y con ello mejoran sus diseños. Es capaz de adaptar sus edificios al clima y orografía de cualquier isla conocida, siempre que tenga los datos necesarios, pudiendo tanto recrear la atmósfera de dichas islas como proteger el interior de los edificios de las inclemencias del tiempo. La sinergia que tiene con su equipo le permite acortar el tiempo de producción en un día. Además de esto, escoge otro material exótico para que sus creaciones se beneficien de sus ventajas.

      • Material y características:






Espía:


  • Nivel 1:

    • Espía Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.



  • Nivel 10:

    • Espía Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.



  • Nivel 20:

    • Infiltrado Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

      • Identidad Bandle:





  • Nivel 30:

    • Infiltrado Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

    • Saqueador Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

      • Medida de seguridad:



    • Investigador Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

      • Técnica de investigación:





  • Nivel 40:

    • Infiltrado Rango 4: Comienza a experimentar con el maquillaje. Todavía no es capaz de utilizarlo para cosas sutiles, pero puede cambiar el color de su piel en cuestión de minutos, además de ser todo un experto en pelucas. Puede cambiarse rápidamente, sin perder apenas tiempo. Obtiene otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

      • Identidad Bandle:





  • Nivel 50:

    • Infiltrado Rango 5: Sus trajes son una fiel copia de los originales, desde uniformes marines hasta parches con el símbolo de la revolución, siempre que haya tenido tiempo de echarles un vistazo primero. Engañarían a cualquiera, excepto quizás a alguien de la verdadera organización. Aprende a distinguir un traje falso al otro lado de la calle a primera vista, sin importar su calidad. Por muy bueno que sea, tras tantas horas creando lo mismo es imposible no reconocerlo.



  • Nivel 60:

    • Infiltrado Rango 6: Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección. Además, aprende a modular y controlar a la perfección su voz. Risas exageradas y nerviosas, tonos graves y campechanos o agudos y estirados; lo tiene todo. Después de una conversación con alguien es capaz de imitar su voz sin mucho esfuerzo, captando también su forma de hablar con naturalidad.

      • Identidad Bandle:



    • Saqueador Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

    • Investigador Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.



  • Nivel 70:

    • Infiltrado Rango 7: Empieza a ajustar su postura corporal a sus objetivos, sea volverse pequeño e insignificante o llamar la atención por todo lo alto. Podría conseguir preocupar a un Capitán y hacer que le siguiera solo con pasar delante de él. Quizá el capitán no sepa cuál es el problema, pero desde luego sabe que el tío no es trigo limpio. Por otro lado, comienza a descubrir pequeños gestos y señales que delatan a alguien fingiendo ser quien no es.



  • Nivel 80:

    • Infiltrado Rango 8: Su arte con los disfraces es increíble. Ha mejorado con el maquillaje y con un poco de tiempo para prepararse podría cambiar su cara para que fuera una copia de otra persona. Tatuajes temporales que parecen permanentes, marcas de nacimiento, heridas y cicatrices, nada de eso está fuera de los límites ahora. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

      • Identidad Bandle:





  • Nivel 90:

    • Infiltrado Rango 9: Es muy bueno creando personajes originales, desde gente venida de una isla lejana (Con acento incluido, por supuesto. ¿Cuándo si no iba a utilizarlo?) hasta un guardia o un marine que hace un día no existía. ¿Cómo? ¿Qué no está en el registro? La burocracia funciona realmente mal, él lleva ya tres meses aquí… Continúa mejorando su habilidad para encontrar a otras personas suplantando identidades. Puede avistar el maquillaje de un vistazo y encontrar fallos o cosas que mejorar prácticamente en cualquier caso.

    • Saqueador Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

      • Medida de seguridad:



    • Investigador Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.

      • Técnica de investigación:





  • Nivel 100:

    • Infiltrado Rango 10: Aprende a imitar incluso los tics involuntarios de la gente a la que suplanta y cada vez necesita menos tiempo para construir a su personaje. Podría cambiarse de ropa en el tiempo que se tarda en doblar una esquina, sin que nadie lo note. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

      • Identidad Bandle:



    • Saqueador Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

    • Investigador Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.



  • Nivel 110:

    • Infiltrado Rango 11: Es persuasivo y encantador y tanto su lenguaje corporal como su sonrisa o la manera en que te mira hacen que conseguir la información que quiere sea pan comido para él. Aprende a identificar ciertos timbres en la voz propios de quien la está forzando para cambiarla.



  • Nivel 120:

    • Infiltrado Rango 12: Es capaz de convertirse en alguien a quien nunca ha visto, basado en una foto y algunos datos bien conseguidos. Ajustar su comportamiento sobre la marcha para que sea más creíble no es un problema y lo hace de forma tan sutil que sería complicado que alguien se diera cuenta. Crea otra identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

      • Identidad Bandle:



    • Saqueador Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.

      • Medida de seguridad:



    • Investigador Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.

      • Técnica de investigación:





  • Nivel 130:

    • Infiltrado Rango 13: Tiene una gran agilidad a la hora de cambiarse de ropa, hasta el punto de ser capaz de hacerlo mientras camina por una calle llena de gente sin llamar la atención de cualquiera que no vaya buscando justo eso. También ha desarrollado una gran intuición para averiguar quién no es quien dice ser e incluso si la persona no comete errores él sabrá que algo no funciona.



  • Nivel 140:

    • Infiltrado Rango 14: Si quisiera, podría grabarse en video ataviado como el Almirante de la marina y dijera lo que dijera parecería que él lo ha dicho… con sus correspondientes consecuencias. Crea otra identidad secreta, con la que se desenvuelve a la perfección.

      • Identidad Bandle:





  • Nivel 150:

    • Infiltrado Rango 15: Crea su última identidad secreta. Nada está fuera de los límites para él, puede cambiar de cara como quien se cambia de sombrero y recrear a alguien del que solo ha oído hablar como si le conociera de toda la vida. Avista a sus compañeros de profesión en una multitud con precisión, sin importar lo bien que se escondan.

      • Identidad Bandle:



    • Saqueador Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.

    • Investigador Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.





Maestría utilidad:


  • Rango 1: Ovaciones invisibles: después dar el numerito, tras Thyma se oyen ovaciones de un público que la aclama, ella debe dar amor a sus "fans".

  • Rango 2: Brillo dental: Cada vez que sonríe pícaramente, a Thyma se le ilumina la sonrisa con pequeño un destello.

  • Rango 3: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 4: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 5: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 6: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 7: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 8: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 9: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 10: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 11: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 12: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 13: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 14: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.

  • Rango 15: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.   


Maestría adicional: Maestría de combate:


  • Rango 1: ¿Apuntar? Eso es para novatos. Empieza a utilizar armas pequeñas de ráfaga, renunciando a la precisión en pos de… Bueno, más plomo. Sufre el retroceso de las armas, pero consigue mermarlo en las tres primeras balas.
  • Rango 2: Mientras otros se toman su tiempo en apuntar y requieren calma este podría ir disparando mientras trota. No es el más preciso del barrio, pero es muy difícil esquivar ráfagas a menos de cinco metros.
  • Rango 3: Es capaz de realizar una única voltereta sin dejar de disparar (y sin darse a sí mismo, claro), lo que le permite atacar mientras esquiva una vez por asalto (sin consumir una acción de ataque), aunque como mucho una bala podría ser peligrosa para el atacante.
  • Rango 4: Cada vez va calibrando mejor el retroceso de su arma, apoyándola entre sus brazos o contra el cuerpo. Puede mantener una ráfaga estable de seis disparos en armas pequeñas, y empieza a manejar armas medias controlando ráfagas cortas de tres disparos.
  • Rango 5: Podría disparar mientras va a caballo sin que eso le perjudicase. Evidentemente esto teniendo en cuenta que dispare desde la cadera, claro, pero sus ráfagas se van volviendo más peligrosas en un radio de diez metros. Podría utilizar dos armas pequeñas, una en cada mano, para realizar una acción de ataque adicional, aunque sufriría retroceso tras una pequeña ráfaga.
  • Rango 6: Va realizando peripecias cada vez más complejas, lo que le permite mantener mejor sus ráfagas de manera que una vez por asalto, mientras esquiva, puede lanzar un ataque del cual dos balas supondrán peligro para el atacante.
  • Rango 7: Mejora su gestión del retroceso. En un arma pequeña llega a las ráfagas de hasta diez balas sin notar el retroceso, y en las de tamaño medio hasta las cinco. Si utiliza armas pesadas necesita estabilizarlas o sería un descontrol, pero con una podría hacer el tres sesenta antes de herirse a sí mismo.
  • Rango 8: Hasta a cien kilómetros por hora la velocidad no supondría un freno a su talento natural para disparar como un desquiciado. Es capaz de hacer ráfagas mientras corre con un gran peligro a hasta quince metros a la redonda, de la que ninguna persona ordinaria podría escapar.
  • Rango 9: Sus acrobacias mejoran y se vuelven cada vez más eficientes. Podría lanzar ráfagas largas en las que, aun mientras esquiva, tres balas supondrían un peligro real para el atacante. Bueno, peligrosas serían todas, pero tres irían directas a su cuerpo.
  • Rango 10: Dispara largas ráfagas de hasta veinte balas con armas pequeñas, diez con armas de tamaño medio y podría mantener un segundo el gatillo de un arma grande sin estabilizar antes de que el retroceso fuese insostenible. Puede mejorar sus ráfagas con dos armas pequeñas, disparando hasta diez balas con cada arma (aunque recargarlas sería más complicado).
  • Rango 11: Podría estar a ciento cincuenta kilómetros por hora y apenas sufriría su disparo desde la cadera. Parece incluso que se vuelve casi preciso, sabiendo cómo mover el cuerpo para que toda la ráfaga vaya al punto inicial, o reconducirla posteriormente.
  • Rango 12: Saltos mortales, piruetas locas, volteretas invertidas… Un sinfín de ejercicios gimnásticos que es capaz de realizar sin dejar de disparar, lanzando hasta cinco peligrosas balas de entre una nube de plomo que podrían acabar con el atacante si se despista.
  • Rango 13: Podría mantener cualquier ráfaga en armas pequeñas siempre que el cargador fuese lo suficientemente grande. Con armas medianas (Famas, M4a y similares) puede descargar ráfagas precisas de hasta diez disparos y podría mantener, antes de que el retroceso provocase que se hiriera a sí mismo, el gatillo apretado durante dos segundos. Podría darse cuenta de este tiempo por la verticalidad cada vez mayor del cañón.
  • Rango 14: A hasta doscientos cincuenta kilómetros por hora su disparo desde la cadera no se resentirá, pudiendo crear un área de muerte en un radio de treinta metros sin problemas.
  • Rango 15: Una vez por asalto puede lanzar un ataque gratuito junto a su defensa, que lógicamente no puede durar más de lo que esta dure y solo puede realizarlo durante una esquiva. Podría llevar un arma de tamaño medio en cada mano y lanzar poderosas ráfagas sin que estas se desestabilicen.   


Aspecto: Thyma es muy bajita, 10cm. Aproximadamente, Pesa 1 kg, gramo arriba gramo abajo unos Ojos saltones y amplia sonrisa visten su cara. Tiene el pelo castaño claro, casi rubio, con reflejos rojizos, aunque casi siempre lo lleva cubierto por algún disfraz, normalmente de animalejo de los bosques. Posee una pomposa cola suave, del mismo color que su cabello y con la parte de abajo de la misma blanquecina. Su cabeza es más grande que su cuerpo, dándole un aspecto gracioso.
THYMA BANDLE:
Ficha Thyma Bandle 7fd59210

Personalidad: Es alegre, divertida y le encanta la música. Aunque carece completamente de talento, ella se siente como una gran estrella sobre los escenarios. Siempre acompañada de su hermano, su persona de mayor confianza, respeto y admiración. Adora los chistes que cuenta su mellizo y no duda en desternillarse escandalosamente cada vez que salta en escena. Adora el buen humor y pasárselo bien por encima de todo. Tolera bien el alcohol, aunque no suele abusar de él. Es una aventurera nata, diestra con la cerbatana y muy buena escabulléndose o escondiéndose, ágil y ligera le permite acceder a lugares muy angostos. Su oficio le permite desarrollar su faceta trotamundos junto a su mellizo y no hay cosa que le motive más que trabajar junto a él. Ella simplemente es feliz.

Trasfondo: Natural de Mirrorbal, hija de inmigrantes ya fallecidos, su único lazo sanguíneo es su adorado hermano mellizo Thymo, para ella es un héroe todavía por descubrir. Los mellizos están muy unidos, Thyma piensa que no hay nadie en el mundo más impresionante que su hermano, se deslumbra con sus chistes y siempre lo anima a seguir creciendo, es su mejor amigo y compañero de travesuras.Thyma es muy buena en su trabajo y adora relacionarse con artistas, aunque no es esa la única de sus pasiones, disfruta mucho cuando va de excursión con su hermano a los bosques, a vivir aventuras y a realizar prácticas de tiro con su cerbatana, también adora la cocina, tras la muerte de sus padres en aquel fatídico accidente, Thyma se comenzó a encargar de preparar todos los alimentos que su hermano conseguía, desarrollando una verdadera afición por esa tarea. Ella es muy simpática y tiene un trato muy agradable con sus compañeros de taller así, como también con sus vecinos más cercanos. En su trabajo y en su vida en general es ordenada, limpia y metódica, a veces demasiado crítica consigo misma y con un afán de superación envidiable. Por otro lado, no todo es bueno en ella, puede ser irritante y pesada cuando esta ilusionada con algo, es escandalosa, ruidosa, algo patosa y muy exagerada. Aunque siempre se muestra dispuesta a la diversión, nadie que la conozca puede negar que es la reina del drama. Thyma es de noble corazón, buena e ingenua por naturaleza, eso le ha traído algún disgusto ya que no ve la maldad ajena y es demasiado crédula para este turbulento mundo. En cuanto a lo artístico, ella es una bohemia de la vida, adora el arte y todo lo que tenga que ver con él, en especial la costura y la música, en el primer ámbito es realmente habilidosa, pero para la música es un autentico desastre, es arrítmica absoluta y tiene grandes problemas de afinación, pero ella se cree una estrella y no dudará en mostrar sus penosas dotes. Sueña con crear un espectáculo de fama mundial junto a su hermano, juntos viajar por el mundo mostrando sus increíbles (o no) habilidades por todos los rincones y vivir aventuras alucinantes.

Historia: Nacidos y criados en Mirrorball, los hermanos Bandle perdieron a sus progenitores siendo ellos muy jóvenes, aprendiendo a sobrevivir y a sacarse las castañas del fuego muy pronto. Gracias a la alegría innata de ambos y a su poderoso carisma rápidamente se hicieron un hueco en mundo gigantesco para ellos. Thyma comenzó a trabajar en un pequeño y modesto taller de corte y confección, donde aprendió a dar sus primeros pasos como sastre, allí demostró sus excelentes cualidades y pudo escalar en la industria local, llegando a tener cierto reconocimiento y llegando a trabajar en una importante sastrería de Mirrorball. Allí confeccionaban los trajes que lucirían los artistas en sus espectáculos, fue en ese ambiente donde Thyma comenzó a enamorarse del mundo artístico, sintiéndose una parte muy importante de él y creyéndose tener más habilidades de las que en realidad tenía. Con el tiempo Mirrorball se fue empezando a quedar pequeño para las grandes aspiraciones y las ganas de conocer mundo que tenían los mellizos

Habilidades:

  • Morro fino: tiene el sentido del gusto entrenado, siendo capaz de distinguir distintos alimentos de un plato sólo con probarlo u olerlo, además es muy original a la hora de combinar ingredientes.
  • Pulso de cirujano: se le dan bien los trabajos de precisión y psicomotricidad fina, no le tiembla el pulso fácilmente.
  • Buena caligrafía: acostumbrada a rotular los patrones gracias a su tamaño diminuto, ha trabajado su caligrafía, siendo esta realmente bonita y pudiendo realizar varios estilos.


Torpezas:

  • Arritmia Musical: incapaz de seguir el ritmo a compás, incapaz de entonar... nefastas aptitudes musicales, pero la actitud es excelente.
  • Patosa: tiende a tropezarse, enredarse o caerse.
  • Irritante: ella siempre esta contenta, pero si logra la euforia puede llegar a ser muy pesada e intensa.


Fortalezas

  • Buena memoria visual: nunca olvida una cara o un diseño. Pudiendo reconocer a una persona entre la multitud o sabiendo a la perfección el diseñador de un vestido, por ejemplo.
  • Buen oído: es una maruja y oye muy bien, necesitará concentración para poder distinguir una conversación entre mucha gente, pero con entrenamiento podría lograrlo.
  • Salud de hierro: ella y su hermano gozan de una alimentación equilibrada y completa, eso sumada a una buena genética hacen que goce de buena salud, no recuerda haberse enfermado, pero si haberse hecho muchos rasguños, heridas y roturas.
  • Fuerza y velocidad sobrehumana: claro, no es humana, le viene dado por la raza.


Debilidades

  • Credulidad: es una tontatta, se lo cree todo y todo le fascina. Además ella es inocente e ingenua.
  • Maniática de la limpieza: por si no había quedado claras sus tendencias marujiles, ella esta obsesionada con que todo este en orden y limpio. Le molesta la suciedad tanto propia como ajena.
  • Ojete calor: no tolera el picante, ni un poco.


Equipo: Cerbatana, costurero completo y su triángulo (instrumento musical)

Pertenencias
: Una amplia colección de patrones de ropa y disfraces de multitud de estilos.

Regalo D, de Definitivo: Puedes elegir entre una técnica u objeto de calidad mítica a tu elección, o uno de cada de calidad genuina (Cerbatana)

Usuaria nueva invitada por Arny Sanskary


Última edición por Thyma Bandle el Mar 25 Mayo 2021 - 20:13, editado 2 veces
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Mensaje por Thyma Bandle Vie 26 Mar 2021 - 21:37

HABILIDADES

CARACTERÍSTICAS:

Nivel 1: Destreza (1) Precisión (1) Fuerza (1) Velocidad (2)

  • Destreza 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.
  • Destreza 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.
  • Precisión 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.
  • Precisión 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.
  • Fuerza 0: Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
  • Fuerza 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.
  • Velocidad 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.
  • Velocidad 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.
  • Velocidad 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Nivel 10: Destreza (2) Precisión (2) Fuerza (2) Velocidad (2)

  • Destreza 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).
  • Precisión 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.
  • Fuerza 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Nivel 20: Destreza (3) Precisión (3) Fuerza (2) Velocidad (3)

  • Destreza 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.

    • Dedos mágicos 1: Concentra su maestría en el uso de unas manos nacidas para el trabajo. Es capaz de realizar creaciones excepcionales como artesano, rematándolos con una habilidad increíble.
    • Dedos mágicos 2: Tiene un pulso firme y unos dedos delicados, lo que le permite dar unos masajes espectaculares. También puede utilizar esta habilidad para amasar panes, intentar hacer carterismo o realizar delicadas incisiones mejor que otros.
    • Dedos mágicos 3: Desarrolla sus habilidades como artesano mucho más que otros, siendo capaz de fabricar objetos vivos, creaciones de leyenda que se alimentan de la voluntad de sus portadores para provocar poderosos efectos de categoría especial, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel competente. Esta habilidad depende, no obstante, de sus otras habilidades como artesano.

  • Precisión 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.

    • Ojo de Cuervo 1: ¿Eso brilla? Tiene una vista que distingue los colores más llamativos, siendo capaz de reconocer los metales en la ropa de la gente a hasta diez metros de distancia.
    • Ojo de Cuervo 2: El apuntado a largas distancias está bien, pero él se especializa en impactos precisos a corta distancia. Con sus puñetazos nunca falla el golpe a ningún objetivo estático. Evidentemente, él mismo podría ser este proyectil.
    • Ojo de Cuervo 3: Apunta instintivamente, no fallando ningún tiro a menos de seis metros y pudiendo ganarse la vida como duelista. Si su objetivo se mueve ya sería otro cantar.

  • Velocidad 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

    • Aceleración 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).
    • Aceleración 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.
    • Aceleración 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.


Nivel 30: Destreza (4) Precisión (3) Fuerza (3) Velocidad (4)

  • Destreza 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.

    • Dedos mágicos 4: Es tan hábil que trabaja como dos personas coordinadas. Tarda dos días en fabricar objetos de artesanía que requieren tres para el resto de la gente.

  • Fuerza 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

    • Habilidad 1: Aprende a manejar su fuerza de manera controlada, pudiendo utilizarla para desenvolver su estilo de combate con un tipo de arma.
    • Habilidad 2: Sabe utilizar su arma para aplicar gran parte de su fuerza sin arriesgarla. Con un golpe seco es capaz de agrietar paredes, y con un corte podría dejar perfectamente marcada su arma en ella.
    • Habilidad 3: Aprende a lanzar ondas cortantes concentrando toda su fuerza en un único movimiento devastador (El grosor de la onda variará según la anchura del arma, pudiendo darse el caso de que martillos o armas muy gruesas generen una “línea de choque”). Esta onda transportará toda la fuerza del personaje en un único corte proyectado que a los diez metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará cuatro veces más longitud, desvaneciéndose completamente a los treinta metros.

  • Velocidad 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

    • Aceleración 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.


Nivel 40: Destreza (4) Precisión (4) Fuerza (4) Velocidad (5)

  • Precisión 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.

    • Ojo de Cuervo 4: Se fija en los aspectos menos llamativos pero más importantes, dándose cuenta de qué arma exactamente lleva su objetivo si puede ver la empuñadura. Podría acertar con monedas en un canalillo sin siquiera esforzarse, e incluso hacer que estas rebotasen en el camafeo de la señorita antes de caer.

  • Fuerza 4: Poco a poco su capacidad para realizar proezas de fuerza se va volviendo envidiable, pudiendo levantar alrededor de mil kilos o acarrear un coche con esfuerzo.

    • Habilidad 4: Combina unos brazos poderosos con una cierta tensión, siendo capaz de realizar bloqueos efectivos y contraataques con su arma. Sus golpes, cada vez más habilidosos, son capaces de cortar o hender materiales más duros o resistentes que los que otros podrían con su arma.

  • Velocidad 5: Es capaz de igualar a un canguro en carrera, así como puede realizar rápidos sprints que mejoran aún más su velocidad por unos segundos. Salta en horizontal hasta siete metros, y puede elevarse en un salto vertical hasta tres.

    • Aceleración 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.


Nivel 50: Destreza (5) Precisión (5) Fuerza (5) Velocidad (5)

  • Destreza 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.

    • Dedos mágicos 5: Puede realizar juegos de manos con gran habilidad, como hacer desaparecer una moneda entre sus dedos, o proporcionar placenteros masajes a la gente. También es capaz de utilizar esta habilidad para que su tacto apenas se sienta, pudiendo robar objetos a gente relativamente atenta sin ser detectado.

  • Precisión 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.

    • Ojo de Cuervo 5: Sus golpes van con una exactitud milimétrica, sabiendo cómo acertar los golpes al corazón o al estómago (si sabe dónde están) o pudiendo atinar fácilmente en la carótida de su objetivo si no se mueve demasiado.

  • Fuerza 5: Con un puñetazo certero podría llegar a derribar una pared de hormigón. Del mismo modo es capaz de levantar pesos de hasta dos toneladas.

    • Habilidad 5: Magnifica la fuerza de sus impactos, pudiendo partir a la mitad un muro de hormigón con su arma (si esta no tuviese filo en su recorrido dejaría un notable e irregular rastro de destrucción).


Nivel 60: Destreza (6) Precisión (6) Fuerza (5) Velocidad (6)

  • Destreza 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.

    • Dedos mágicos 6: Sus objetos vivos alcanzan la categoría genuina, pudiendo drenar Hakis de hasta nivel extendido.

  • Precisión 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.

    • Ojo de Cuervo 6: Su error de tiro instintivo es menor a un dedo a hasta diez metros de distancia. Podría recalibrar muy rápidamente su apuntado tras el primer disparo o golpe, pudiendo tirar una segunda vez con la misma precisión.

  • Velocidad 6: Corre más que tu madre en rebajas. Y que una avestruz. No, tu madre no es una avestruz. Pero podría reventar muros de una sola patada. Su velocidad de reacción va mejorando, siendo capaz de sobreponerse a un disparo de pistola a cierta distancia.

    • Aceleración 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.


Nivel 70: Destreza (7) Precisión (7) Fuerza (6) Velocidad (6)

  • Destreza 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.

    • Dedos mágicos 7: Su destreza manual llega a un punto increíble, pudiendo fabricar objetos de artesanía en la mitad de tiempo que la gente ordinaria.

  • Precisión 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.

    • Ojo de Cuervo 7: Esa vista de urraca que tiene le permite distinguir si esos baguettes presuntamente de diamante son en realidad circonios cúbicos. Se fija mucho en los detalles, incluidos los que otros pasan por alto. Sería difícil que no reparase en armas que pudiesen verse aunque fuese un mínimo.

  • Fuerza 6: Su fuerza está a niveles cercanos a la fantasía, pudiendo levantar cerca de cuatro toneladas a pulso o convertir un autobús en troncomóvil, arrastrándolo desde dentro con cierto esfuerzo.

    • Habilidad 6: Sus ondas cortantes, proyecciones de su fuerza a través del arma, llegan hasta los diez primeros metros con su fuerza íntegra. A lo largo de los cuarenta siguientes su poder irá mermando a medida que la onda se dispersa, volviéndose más larga a medida que avanza.


Nivel 80: Destreza (8) Precisión (8) Fuerza (7) Velocidad (7)

  • Destreza 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).

    • Dedos mágicos 8: No se le da mal sustraer objetos en muchas circunstancias, aunque también podría con la misma facilidad colocar objetos en los bolsillos de la gente con el cuidado necesario para que no se entere.

  • Precisión 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.

    • Ojo de Cuervo 8: Aun si su objetivo se mueve mientras su ojo pueda captarlo es capaz de acertar sus golpes en cuerpo a cuerpo contra él con un error no mayor a una mano. Mientras sea capaz de seguir viendo a su objetivo nunca pierde el apuntado.

  • Fuerza 7: Es capaz de levantar un elefante africano en press de banca. Del mismo modo podría hacer grava una piedra apretándola entre sus manos.

    • Habilidad 7: Realiza movimientos sumamente fluidos con su arma, pudiendo moverla con delicadeza y alternar entre meneos cuidadosos y devastadores golpes fácilmente. Este control de su fuerza es una de las claves para propagar ligeramente sus impactos, realizando cortes ligeramente más profundos o golpes secos que transmiten una pequeña vibración en la zona del impacto.

  • Velocidad 7: Su sprint es más veloz que el de un guepardo, y aunque no puede sostenerlo durante mucho tiempo esto le permite dar grandes saltos que llegan hasta doce metros de largo.

    • Aceleración 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.


Nivel 90: Destreza (9) Precisión (9) Fuerza (8) Velocidad (8)

  • Destreza 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.

    • Dedos mágicos 9: Poco a poco va dominando su capacidad para fabricar objetos vivos, pudiendo alcanzar la categoría mítica y drenando Hakis de nivel hasta desarrollado.

  • Precisión 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.

    • Ojo de Cuervo 9: A veinte metros de distancia su tiro no tiene error contra objetivos inmóviles, y mientras no corran a más de veinte kilómetros por hora no perdería el tiro. Es capaz de disparar o golpear hasta tres veces, recuperando fácilmente su apuntado.

  • Fuerza 8: Adoptando la postura adecuada sería capaz de levantar hasta quince toneladas de peso. Tampoco tendría problemas para derribar una pequeña casa de un puñetazo.

    • Habilidad 8: Un solo golpe de su arma, ni siquiera aprovechando la totalidad de su fuerza, podría aniquilar a una persona ordinaria fácilmente. Si concentrase todo su esfuerzo podría propinar un golpe que partiese por la mitad a un gigante.

  • Velocidad 8: Un tiburón mako es muy rápido… pero aun así no podría cazar a este corredor. O nadador. Nada tan rápido como corre, a estas alturas. Y si no quiere correr podría matar al animal de una patada.

    • Aceleración 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.


Nivel 100: Destreza (10) Precisión (10) Fuerza (9) Velocidad (9)

  • Destreza 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.

    • Dedos mágicos 10: Dedica a la artesanía un talento que escapa a muchos, realizando fácilmente trabajos en la tercera parte del tiempo que una persona ordinaria requiere.

  • Precisión 10: Disparando a diez metros acertaría a su objetivo. Esto no sería nada especial, de no ser porque si no se mueve golpearía exactamente donde ha apuntado.

    • Ojo de Cuervo 10: Cualquier lunar o marca en la piel es capaz de distinguirlo con suma facilidad. Podría tranquilamente acertar en el ojo con la punta de una claymore a su objetivo sin dañar nada más en el impacto (si no tiene fuerza o destreza suficiente, claro que lo haría). Ningún detalle mínimamente visible escapa a su vista, y seguramente para esconder una espada de ella desenvainarla sería sumamente complejo.

  • Fuerza 9: Si encontrase una barra lo suficientemente resistente, podría utilizar dos autobuses en su demostración de halterofilia. Con un abrazo, por otra parte, no le sería complicado reducir uno de ellos a un amasijo de hierro.

    • Habilidad 9: Sus ondas cortantes mantienen toda la fuerza del golpe hasta a veinte metros, no disipándose totalmente hasta que llegan a cien de recorrido. También, renunciando a parte de su potencial, podría llegar a encadenar hasta cuatro ondas con su arma.

  • Velocidad 9: Podría igualar en carrera la velocidad de vuelo de un vencejo real. Debido a esto es capaz de correr sobre el agua.

    • Aceleración 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.


Nivel 110: Destreza (11) Precisión (11) Fuerza (9) Velocidad (10)

  • Destreza 11: Lleva tanto tiempo trabajando con sus manos que los dedos parecen movérsele con vida propia. Con un poco de práctica sería un gran músico, pero como mínimo es capaz de arreglar mecanismos de complejidad moderada y montar piezas de tamaños minúsculos sin apenas perder tiempo.

    • Dedos mágicos 11: Se le dan tan bien las habilidades manuales que poca gente puede resistir el éxtasis durante sus masajes. Además es capaz de desnudar a una persona ordinaria sin que se dé cuenta, o robarle a gente relativamente atenta objetos del tamaño de espadas.

  • Precisión 11: Su vista zoom mejora, pudiendo ampliar su rango hasta a doscientos metros o su ángulo hasta ciento veinte grados. Además es plenamente consciente de la relación entre su arma y él, por lo que no le es una desventaja a la hora de disparar. Sin embargo, para el golf esto no funciona.

    • Ojo de Cuervo 11: No le cuesta demasiado prever hacia dónde se moverá una persona mientras le intenta esquivar, pudiendo hacer un ataque inesquivable cuerpo a cuerpo una vez por combate (inesquivable no es inevitable).

  • Velocidad 10: Un águila real, cabreada porque le haya robado los huevos del nido para hacerse una tortilla, no podría alcanzarlo. La fuerza en sus piernas ya no le permite solo lanzar patadas que derribarían una vivienda unifamiliar, y su velocidad de reacción hace que sea casi imposible para una persona ordinaria darle un ataque por sorpresa.

    • Aceleración 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.


Nivel 120: Destreza (12) Precisión (12) Fuerza (10) Velocidad (10)

  • Destreza 12: Su postura de combate es sumamente funcional, permitiéndole bloquear ataques con apenas giros de muñeca o realizar ataques muy eficientes sin apenas renunciar a una protección potencial. También empieza a verse capaz de robar objetos algo más pesados sin que el afectado se dé cuenta, retirándoselos del bolsillo con relativa facilidad.

    • Dedos mágicos 12:  Puede fabricar objetos vivos de hasta calidad épica, capaces de drenar para alimentarse Hakis de hasta nivel sobresaliente.

  • Precisión 12: No puede controlar el proyectil una vez lo dispara, pero no obstante barema tan bien todos los condicionantes externos que sus disparos parecen tener auto-aim. Evidentemente no puede predecir el movimiento de una persona sin observarla durante un rato, y aun así no sería totalmente acertada su intuición.

    • Ojo de Cuervo 12: Es capaz de acertar casi cualquier disparo a hasta treinta metros a objetivos que se mueven a hasta cuarenta kilómetros por hora. Tiene una gran memoria espacial, pudiendo calcular dónde estará su objetivo, pudiendo disparar “a ciegas” si ha sido capaz de percibirlo.

  • Fuerza 10: Sería capaz de empujar un tanque Panzer IV sin perder su media de triatlón. Podría hacer, si fuesen dóciles, malabarismos con gigantes.

    • Habilidad 10: Sus ataques generan una ligera onda de manera pasiva, propagándose en el interior de los materiales. Esto permite que, si es capaz de dañar la superficie, el impacto podría producir daños internos en el objetivo.


Nivel 130: Destreza (13) Precisión (13) Fuerza (11) Velocidad (11)

  • Destreza 13: Sus destrezas como artesano le permiten fabricar objetos mucho más deprisa que otros, ahorrándose uno de cada tres días de trabajo. Por su delicadeza y sentido de las trampas podría ganarse la vida desactivando explosivos, si estudiase cómo hacerlo; también puede encargarse de casi cualquier trampa no muy compleja sin ningún riesgo.

    • Dedos mágicos 13: No necesita más que la cuarta parte del tiempo que la gente ordinaria para fabricar objetos increíbles. En grandes construcciones podría suplir él solo el trabajo de diez personas.

  • Precisión 13: Posee una precisión quirúrgica, fallando por poco menos de dos centímetros aun utilizando armas tan grandes como una claymore o tan impredecibles como un mayal. Aplicado a grandes distancias es casi imposible que falle un disparo mientras el arma que utilice pueda abarcar el rango al que pretende llegar.

    • Ojo de Cuervo 13: Puede acertar en el agujero de la nariz de su objetivo con un cuchillo, cortándole toda la cara. No se le escapa una, pudiendo notar cualquier notar cualquier cosa extraña en una persona, percibiendo a través de sus movimientos si oculta algo (y potencialmente qué oculta).

  • Fuerza 11: Sus golpes hienden los metales más resistentes como si fuesen gomaespuma. Puede disparar con sus manos balas de cañón con la misma potencia que estos.

    • Habilidad 11: Sabe aplicar de la manera adecuada su fuerza, de manera que sería capaz de cortar rocas y desmigajar metales extraordinariamente duros, partiendo zafiros como si fuesen almendras.

  • Velocidad 11: Alcanza en carrera la velocidad de picado de un halcón peregrino, lo que le permite dar grandes saltos horizontales de más de veinticinco metros y seguir corriendo sin inmutarse después.

    • Aceleración 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.


Nivel 140: Destreza (14) Precisión (14) Fuerza (11) Velocidad (12)

  • Destreza 14: Es un gran relojero. Se le da bien trabajar con piezas diminutas y herramientas extraordinariamente precisas en las que el mínimo error de pulso es fatal. Podría operar a alguien a corazón abierto sin dañar nada que no intente tocar (aunque nadie se hace responsable si no sabe de medicina). Su destreza es tal que puede realizar cuatro disparos de cualquier arma en lo que otros hacen uno.

    • Dedos mágicos 14: Casi cualquier cosa que requiera maestría manual puede hacerla sin dificultad ninguna. Sería capaz de operar a alguien sin que apenas se dé cuenta hasta que lo esté cosiendo si sigue el procedimiento adecuado, y sus dedos son capaces de gestas que no se olvidan en años. Sí, de eso mismo hablamos.

  • Precisión 14: Utilizando un tirachinas podría dejar en ridículo a tiradores profesionales a cuatrocientos metros, y de utilizar la misma tecnología podría lograr una precisión casi perfecta a hasta un kilómetro.

    • Ojo de Cuervo 14: Dos veces por combate puede hacer uno de sus ataques cuerpo a cuerpo inesquivable. Podría tocarle el tímpano a una persona con la punta de un látigo (si tuviese destreza suficiente para hacerlo).

  • Velocidad 12: La velocidad de sus sprints solo es comparable a la fuerza de sus patadas, capaces de lanzar volando grandes rocas y derribar trenes de ciento cincuenta toneladas.

    • Aceleración 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.


Nivel 150: Destreza (15) Precisión (15) Fuerza (12) Velocidad (12)

  • Destreza 15: Su uso preciso de cada movimiento, milimétrico y calculado, le permite establecer ataques encadenados en los que es capaz de aprovechar el sesenta por ciento de su fuerza en cada golpe. También podría, casi con éxito asegurado, robarle todas sus posesiones a una persona ordinaria (incluyendo la ropa que lleve puesta).

    • Dedos mágicos 15: Puede fabricar objetos vivos de hasta calidad legendaria, capaces de drenar para alimentarse Hakis de hasta nivel extraordinario.

  • Precisión 15: Su precisión es mítica, pudiendo realizar acertados comentarios apenas hirientes sobre el físico de otras personas sin parecer prepotente. Además, nunca falla un disparo en condiciones de calma, sea con un arma o en un deporte. De hecho, podría ganarse la vida vendiendo cuadros de estilo puntillista.

    • Ojo de Cuervo 15: Si algo se moviese a menos de cincuenta kilómetros por hora podría acertarle a menos de cincuenta metros. Desarrolla una extraña capacidad para descubrir el punto débil de su enemigo (una cicatriz reciente, una zona algo más débil, etc…). Si durante el combate dedica todas sus acciones de ataque de un asalto a observar a su rival íntegramente el siguiente golpe que impacte, de dar en esa zona, automáticamente desgastará a su rival cinco asaltos de agotamiento.

  • Fuerza 12: Con no demasiada dificultad podría remolcar un tren de doscientas toneladas, o de un puñetazo hacerlo descarrilar.

    • Habilidad 12: Concentrando sus fuerzas podría lanzar una onda cuyo poder no comenzase a desvanecerse hasta llegar a los cincuenta metros, recorriendo hasta doscientos antes de ser poco más que un vientecillo molesto. Aprende, a costa de la potencia de sus cortes, encadenar tantas como golpes pudiese dar.




Última edición por Thyma Bandle el Mar 25 Mayo 2021 - 19:48, editado 1 vez
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Mensaje por Thyma Bandle Vie 26 Mar 2021 - 21:37

AKUMA NO MI


Awa awa no mi: fruta del diablo que permite crear y controlar el jabón.
Niveles:
Nivel 1: Puede crear hasta cincuenta litros de jabón, que es capaz de manejar torpemente en un radio de diez metros.
Nivel 10: Puede crear hasta cien litros de jabón, que es capaz de manejar torpemente en un radio de treinta metros.
Nivel 20: Puede crear hasta doscientos litros de jabón, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de cincuenta metros.
Nivel 30: Puede crear hasta cuatrocientos litros de jabón, que es capaz de manejar de forma rudimentaria en un radio de setenta metros.
Nivel 40: Puede crear hasta mil litros de jabón, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de noventa metros.
Nivel 50: Puede crear hasta diez mil litros de jabón, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento diez metros.
Nivel 60: Puede crear hasta cincuenta mil litros de jabón, que es capaz de manejar de forma hábil en un radio de ciento treinta metros.
Nivel 70: Puede crear hasta cien mil litros de jabón, que es capaz de manejar con maestría en un radio de ciento cincuenta metros.
Nivel 80: Puede crear hasta un millón de litros de jabón, que es capaz de manejar con maestría en un radio de doscientos metros.
Nivel 90: Puede crear hasta cinco millones de litros de jabón, que es capaz de manejar casi a la perfección en un radio de doscientos cincuenta metros.
Nivel 100: Puede crear hasta diez millones de litros de jabón, que es capaz de manejar perfectamente en un radio de trescientos metros.
Mejoras:
Los jabones normales caseros parten de la sosa caustica y tiene un ph de entre 9 y 10, son muy alcalinos, por lo que le resultará más fácil alcanzar el máximo nivel de alcalinidad que recorrer toda la tabla para darle propiedades ácidas a su compuesto. Entre 5 y 10 es prácticamente inocuo para la piel humana, a partir de ahí puede producir desde una irritación (siendo más grave en mucosas) hasta llegar a daños más severos que ya sería altamente corrosivo, sobre todo los niveles altos de acidez.
Niveles de Mejora:
Nivel 1: ph neutro para el jabón, alcalino (9-10). Puede además controlar su fragancia.
Nivel 10: es capaz de modificar su densidad a su antojo, pudiendo crear jabón sólido, líquido, una versión más espumosa e incluso burbujas.
Nivel 20: puede modificar a su voluntad la forma de las creaciones de jabón en cualquiera de sus estados.
Nivel 30: puede aumentar o reducir un nivel de ph y moverse en un rango de entre 8 y 11
Nivel 40: puede aumentar o reducir dos niveles de ph y moverse en un rango de entre 7 y 12
Nivel 50: puede aumentar o reducir tres niveles de ph y moverse en un rango de entre 6 y 13
Nivel 60: puede aumentar o reducir cuatro niveles de ph y moverse en un rango de entre 5 y 14
Nivel 70: puede acidificar cinco niveles de ph y moverse en un rango de entre 4 y 14
Nivel 80: puede acidificar seis niveles de ph y moverse en un rango de entre 3 y 14
Nivel 90: puede acidificar siete niveles de ph y moverse en un rango de entre 2 y 14
Nivel 100: puede acidificar ocho niveles de ph y moverse en un rango de entre 1 y 14
Tabla de ph y ejemplos:
Ficha Thyma Bandle Tabla_10

OBJETOS


  • Regalo de bienvenida: Cerbatana mítica aprobada aquí


Cerbatana Bandle:


  • Nombre del objeto: Cerbatana Bandle
  • Descripción y habilidades: Fue heredada directamente de su padre. Aunque no se conoce con exactitud su procedencia, se cree que la noble madera con la que está realizada, se extrae de algún árbol exótico del paraíso. Hecha a medida para el tatarabuelo de Thyma, lleva el apellido de la familia grabado en la oscura madera. No aparenta ser más allá de un palillo negro, pero su madera es realmente dura y resistente, además tiene la particularidad de que el dibujo formado en la cara interior del cilindro aumenta la velocidad de salida del proyectil al otorgarle energía cinética, pudiendo obtener un mayor alcance, de máximo 10m.
  • Propiedades exóticas: Dureza (mítica), Tenacidad (mítica), Liviandad (mítica).
  • Regalo D de bienvenida :)
    Cerbatana Bandle:
    Ficha Thyma Bandle Cerbat10


Última edición por Thyma Bandle el Sáb 3 Abr 2021 - 17:16, editado 3 veces
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Mensaje por Katharina von Steinhell Sáb 27 Mar 2021 - 16:10

Ficha Thyma Bandle KQD8zUo

Recuerda pasarte por el censo para obtener color. Por lo demás, te aconsejo que te pases también por la petición de moderación de técnicas para tu regalo de bienvenida, además de la creación de objetos para tu cerbatana.

Por último... ¡Bienvenida! Cualquier duda que tengas tienes el discord o puedes contactarme a través de mensaje privado.
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Mensaje por Thyma Bandle Sáb 3 Abr 2021 - 17:18

Hola buenas! 

Acabo de actualizar la ficha de la Akuma y necesitaría moderación. 

Muchas Gracias
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Mensaje por Katharina von Steinhell Jue 8 Abr 2021 - 3:22

De acuerdo, pero el cambio de pH de la sustancia ya generada no será instantáneo, sino que tardará de acuerdo al intervalo recorrido (de 1 a 14, por ejemplo, tardaría mucho más que de 1 a 5). Como este es un foro donde se considera la narración sobre lo demás no te pediré que añadas turnos.

Por lo demás, todo aceptado.
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