Erinia
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nombre: Erinia
Raza: Misterio de la evolución (Elfa)
Sexo: Mujer
Edad: 20 años
Rango/Empleo: Pirata
Clase:
(SIN AKUMA)
0 Velocidad Sentido de la Velocidad
1 Precisión Ojo de Halcón Ojo de Cuervo
0 Destreza Reflejos
0 Sigilo Ocultación
1 Instinto Salvaje Dominación del Entorno
Estilo de lucha:
Nombre del estilo de lucha: Forestal
Ejecución: Se basa en el disparo del arco desde posiciones estrechas, generalmente árboles. También se compone del uso de espadas ligeras como arma secundaria para enfrentamientos de melé.
Postura básica: Rodilla doblada, brazo derecho elongado mientras la zurda sujeta con dos dedos la coleta de la flecha a disparar.
Técnicas básicas: -
Armas: Arco corto, espadas ligeras, daga
Oficios: Montaraz: Cazador (Rango 0), Montaraz: Herborista (Rango 0), Montaraz: Domador (Rango 0)
Aspecto: Elfa de contextura baja (1,51m), atlética y entrenada por su etapa como cazadora. De rostro ovalado y nariz pequeña, mantiene una complexión juvenil en el rostro que acompaña a sus grandes ojos esmeraldas. Su cabello verdoso cae como una melena a la altura de los hombros que acostumbra trenzar en dos pequeñas coletas. Viste un conjunto de colores marrones de larga capa y capucha en la que sobresalen sus dos especiales orejas, finas y largas cual hojas de un árbol.
Personalidad: Erinia es una persona de carácter infantil e inocente, con arranques de terquedad y súbitos enfados que se resuelven tan rápido como aparecieron, cual tormenta tropical. De motivaciones altruistas e individuales, desea explorar el resto mundo e intentar eliminar la maldad que pueda haber en este. Con los extraños prefiere un contacto reservado o tímido, debido a que no acostumbraba ver desconocidos en su alejado pueblo en mitad del bosque. En situaciones comprometidas se puede ver superada por el estrés, actuando de forma cobarde o, por el contrario, impulsiva.
Trasfondo:
Erinia proviene de la isla de Ecremor, nacida a los pies de una montaña rodeada de espesos bosques que se conoce al dedillo. Es familia de dos hermanos, ambos interesados en la artesanía e integrados en la sociedad de la isla. Por el contrario, ella no persigue ninguna posición social, prefiriendo un estilo de vida austero, cosa que no agradó ni a sus vecinos ni a sus hermanos. Aún así, solía dedicarse a la caza para contribuir al alimento familiar. La crítica mirada de sus cercanos la hizo volverse insegura, incapaz de definirse como buena persona pero esforzándose para no ser una mala. No posee amigos ni tampoco enemigos, pero a veces simpatiza con la fauna del bosque. Debido a ciertos eventos en su vida, guarda lealtad únicamente a sus propias motivaciones que la invitan a explorar el mundo fuera de Ecremor. Aunque el miedo a perderse en el ancho mar está presente, no se rendirá y saciará la curiosidad de ver que hay lejos de su hogar.
Habilidades:
-Oídos sensibles: Posee unos oídos muy sensibles capaces de alterarse ante una mínima perturbación en el ambiente, aunque en lugares ajetreados o ruidosos la multitud de sonidos pueden aturdirla.
-Montaraz: Se le da bien moverse en tierra firme, al aire libre o en zonas pobladas por vegetación, aunque en este último caso destaca especialmente, capaz de brincar entre árboles y fundirse con el entorno.
-Ojos afilados: Sus grandes ojos son capaces de ver figuras lejanas con claridad, más de lo habitual para el ojo humano, debido a sus particulares rasgos.
Fortalezas:
-Puntería excepcional: A causa de una mezcla del estilo de vida cazadora y sus características especiales, ha desarrollado un natural talento con el tiro del arco.
Torpezas:
-Intolerancia al alcohol: Se le da mal beber alcohol, puede acabar emborrachada muy rápido.
-No soporta el estrés: La cazadora en situaciones de peligro se ve superada por la presión, sintiendo como los roles se invierten y la convierten en ella en la presa, comportándose de forma riesgosa y desesperada con tal de salvar su vida.
-Adicción hiperactiva al azúcar: Basta una simple probada a un pastelillo para liberar un desenfreno de hiperactividad en ella que la volverá enérgica e impredecible. Por esta razón acostumbra guardar distancia de pastelerías, dulcerías y etcétera...
Debilidades:
-Frágil: si bien dotada de una gran puntería, su físico entrenado de forma atlética, acrobática y ágil, es apenas resistente a cualquier ataque, cualquier golpe contundente podría exponerla a un estado frágil y débil.
Equipo: Arco corto, espadas gemelas, daga oculta, una gruesa capa marrón y equipo de supervivencia.
Pertenencias: Mapas y una guía herbolaria.
Raza: Misterio de la evolución (Elfa)
Sexo: Mujer
Edad: 20 años
Rango/Empleo: Pirata
Clase:
(SIN AKUMA)
0 Velocidad Sentido de la Velocidad
1 Precisión Ojo de Halcón Ojo de Cuervo
0 Destreza Reflejos
0 Sigilo Ocultación
1 Instinto Salvaje Dominación del Entorno
Estilo de lucha:
Nombre del estilo de lucha: Forestal
Ejecución: Se basa en el disparo del arco desde posiciones estrechas, generalmente árboles. También se compone del uso de espadas ligeras como arma secundaria para enfrentamientos de melé.
Postura básica: Rodilla doblada, brazo derecho elongado mientras la zurda sujeta con dos dedos la coleta de la flecha a disparar.
Técnicas básicas: -
Armas: Arco corto, espadas ligeras, daga
Oficios: Montaraz: Cazador (Rango 0), Montaraz: Herborista (Rango 0), Montaraz: Domador (Rango 0)
Aspecto: Elfa de contextura baja (1,51m), atlética y entrenada por su etapa como cazadora. De rostro ovalado y nariz pequeña, mantiene una complexión juvenil en el rostro que acompaña a sus grandes ojos esmeraldas. Su cabello verdoso cae como una melena a la altura de los hombros que acostumbra trenzar en dos pequeñas coletas. Viste un conjunto de colores marrones de larga capa y capucha en la que sobresalen sus dos especiales orejas, finas y largas cual hojas de un árbol.
Personalidad: Erinia es una persona de carácter infantil e inocente, con arranques de terquedad y súbitos enfados que se resuelven tan rápido como aparecieron, cual tormenta tropical. De motivaciones altruistas e individuales, desea explorar el resto mundo e intentar eliminar la maldad que pueda haber en este. Con los extraños prefiere un contacto reservado o tímido, debido a que no acostumbraba ver desconocidos en su alejado pueblo en mitad del bosque. En situaciones comprometidas se puede ver superada por el estrés, actuando de forma cobarde o, por el contrario, impulsiva.
Trasfondo:
Erinia proviene de la isla de Ecremor, nacida a los pies de una montaña rodeada de espesos bosques que se conoce al dedillo. Es familia de dos hermanos, ambos interesados en la artesanía e integrados en la sociedad de la isla. Por el contrario, ella no persigue ninguna posición social, prefiriendo un estilo de vida austero, cosa que no agradó ni a sus vecinos ni a sus hermanos. Aún así, solía dedicarse a la caza para contribuir al alimento familiar. La crítica mirada de sus cercanos la hizo volverse insegura, incapaz de definirse como buena persona pero esforzándose para no ser una mala. No posee amigos ni tampoco enemigos, pero a veces simpatiza con la fauna del bosque. Debido a ciertos eventos en su vida, guarda lealtad únicamente a sus propias motivaciones que la invitan a explorar el mundo fuera de Ecremor. Aunque el miedo a perderse en el ancho mar está presente, no se rendirá y saciará la curiosidad de ver que hay lejos de su hogar.
Habilidades:
-Oídos sensibles: Posee unos oídos muy sensibles capaces de alterarse ante una mínima perturbación en el ambiente, aunque en lugares ajetreados o ruidosos la multitud de sonidos pueden aturdirla.
-Montaraz: Se le da bien moverse en tierra firme, al aire libre o en zonas pobladas por vegetación, aunque en este último caso destaca especialmente, capaz de brincar entre árboles y fundirse con el entorno.
-Ojos afilados: Sus grandes ojos son capaces de ver figuras lejanas con claridad, más de lo habitual para el ojo humano, debido a sus particulares rasgos.
Fortalezas:
-Puntería excepcional: A causa de una mezcla del estilo de vida cazadora y sus características especiales, ha desarrollado un natural talento con el tiro del arco.
Torpezas:
-Intolerancia al alcohol: Se le da mal beber alcohol, puede acabar emborrachada muy rápido.
-No soporta el estrés: La cazadora en situaciones de peligro se ve superada por la presión, sintiendo como los roles se invierten y la convierten en ella en la presa, comportándose de forma riesgosa y desesperada con tal de salvar su vida.
-Adicción hiperactiva al azúcar: Basta una simple probada a un pastelillo para liberar un desenfreno de hiperactividad en ella que la volverá enérgica e impredecible. Por esta razón acostumbra guardar distancia de pastelerías, dulcerías y etcétera...
Debilidades:
-Frágil: si bien dotada de una gran puntería, su físico entrenado de forma atlética, acrobática y ágil, es apenas resistente a cualquier ataque, cualquier golpe contundente podría exponerla a un estado frágil y débil.
Equipo: Arco corto, espadas gemelas, daga oculta, una gruesa capa marrón y equipo de supervivencia.
Pertenencias: Mapas y una guía herbolaria.
¡Holis! Soy Therax Palatiard, el rubio con el pelo más sedoso de todo One Piece Definitive y la pareja que todos los padres querrían para sus retoños. Como podrás intuir, yo seré el encargado de corregir tu ficha. Vamos al lío, porque tienes que editar unas cuantas cosas:
Creo que eso es todo. Si se me ha pasado algo te pido disculpas de antemano, porque tendré que pedirte que lo arregles cuando me dé cuenta. Postea aquí cuando hayas arreglado lo que te he comentado y me pasaré en cuanto pueda. ¡Ta'lué!
- Clase: comienzas con 100 puntos a repartir y actualmente cuento 150. Ten en cuenta que el rango 0 consume 10 puntos de clase.
- Oficios: necesito que indiques los rangos a los que está cada oficio tanto si escoges el sistema sencillo como el complejo.
- Datos escénicos: necesito que amplíes el aspecto, la personalidad, habilidades, torpezas, fortalezas y debilidades. Hay un mínimo de palabras para cada apartado y necesito que llegues a él. Por otro lado, debes tener al menos tres habilidades y tres torpezas.
Creo que eso es todo. Si se me ha pasado algo te pido disculpas de antemano, porque tendré que pedirte que lo arregles cuando me dé cuenta. Postea aquí cuando hayas arreglado lo que te he comentado y me pasaré en cuanto pueda. ¡Ta'lué!
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Hecho!! Espero que este bien
Lo único que sigue quedando por arreglar es el tema de la clase, que quizás hayas tenido alguna confusión al leer la guía. Levar una característica a rango 0 son 10 puntos, y desde 0 a 1, 20. Por tanto, una característica a rango 1 consume en total 30 puntos. Como tienes cinco, actualmente has gastado 150 puntos cuando se comienza con 100. Por abreviar, al comenzar puedes tener 2 características a rango 1 y las otras 3 a rango 0, lo que consumiría en total 90 puntos de premio.
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Valeeee, ahora lo tengo claro. Lo he enmendado! Gracias por la ayuda
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