Gareth Silverwing


Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Nivel: 130
Nombre: Marceau Altland
Apodo: No le gusta tener un nombre por el que le identifiquen, cada cierto tiempo ordena que esparzan rumores sobre él con apodos diferentes. De esta forma es más difícil seguirle la pista. A veces reutiliza algunos para parecer que son varias personas.
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 96 años (Aparenta algo menos)
Rango/Empleo: Emperador del Bajo Mundo
Clase: Mucha, pero ahora en serio…
Agilidad rango 10 (Coordinación)
Precisión rango 10 (Ojo de búho, oído en este caso)
Destreza rango 11 (Reflejos)
Sigilo rango 12 (Discreción)
Táctica 13
Duelo 13
Estilo de lucha: Hace años que no se ve obligado a hacerlo pero… se le da bien usar el bastón.
Armas:Lo más parecido es un bastón de madera de una gran calidad. Hay algunos que dicen que este guarda varias sorpresas.
Oficios: Espía: Infiltrado e investigador ambos a rango 15
Cronista: Historiador rango 14
Médico: Psicólogo rango 15
Aspecto: Suele presentarse con varios aspectos, debido a que a lo largo de los años ha desarrollado varias identidades secretas, pero el aspecto más común es el que presenta cuando ejerce de Emperador del Bajo Mundo. Un anciano alto y de buen porte para su edad, de cerca de dos metros de altura y pelo cano bien recortado y peinado, sin que la edad haya dejado una sola calva ni entrada en su cuero cabelludo. Sus patillas llegan justo por debajo de las orejas, pero a parte de eso no muestra más que un rostro impecablemente afeitado. De piel blanca y algo arrugada por la edad, aunque aparenta ser alguien recién entrado en la vejez más que un hombre de cerca de un siglo de edad. Su mandíbula está bien perfilada, mostrando lo que antaño sería un rostro envidiable, su nariz algo prominente, aunque no en exceso. Normalmente muestra un semblante sereno y amable, lejos del carácter necesario para mantener su puesto. Sus ojos suelen estar cerrados, pero cuando los abre son de un color azul claro y vidrioso.
Viste un traje hecho a medida de color negro, con un pañuelo color vino perfectamente doblado en el bolsillo. Sobre la chaqueta lleva una bufanda roja, generalmente extendida y sin atar, colgando de su nuca cuando está en interiores. Bajo la chaqueta lleva un simple chaleco burdeos y una camisa blanca. Contrasta con otras personas de su mismo rango en la ausencia de accesorios ostentosos más allá de ropas de gran calidad. Nunca se separa de su fiel bastón, hecho con una madera de tono blanco de detalles simples y limpios.
Personalidad: Una personalidad que acompaña a su semblante, que denota a la hora de hablar la educación y la templanza que sólo décadas de vida han podido cultivar. No suele reparar en mostrarse cercano a aquellos que le causan buena impresión y siempre le quita hielo a las conversaciones tensas con algún chiste o broma, generalmente bien pensada y de buen gusto (Aunque dependiendo de la situación podría llegar a ser bastante hiriente si así lo desease). Nadie recuerda haberlo visto nunca perder la calma, incluso ante situaciones adversas, tomando siempre decisiones de manera fría y racional, nunca perdiendo ese semblante sereno que lo caracteriza.
Por alguna razón que no ha llegado nunca a decir a nadie suele estar de excepcional buen humor cuando llueve. Aunque esto no suele ser buenas noticias para sus subalternos más cercanos. Con buen humor se vuelve más despreocupado y errático (Llegando algunos a pensar erróneamente que ya está senil). Muchas veces se va por voluntad propia a “dar un paseo” o “hacer caso a una corazonada” lo que puede significar incluso irse de la isla en la que está a hacer algo que no ha dicho a nadie.
Trasfondo: Seguramente el más anciano y veterano Emperador del Bajo mundo. Dueño de multitud de empresas a lo largo del mundo que forman su red de poder, influencia e información, siendo poseedor de negocios a ambos lados de la ley.
Un viejo zorro que disfruta de las maquinaciones que realiza para mover el mundo a su gusto, así como las que hace este para impedírselo. Tras tantos años se lo toma como una gran partida de ajedrez, quizás su meta en la vida sea simplemente jugar, dado que nunca ha desvelado sus verdaderas intenciones, o puede que lo haya hecho y nadie lo tome en serio.
Uno de sus mayores pasatiempos son las personas que tratan de localizarlo, ya sea su paradero o su identidad, manteniendo siempre varas guerras de información y desinformación abiertas.
A su avanzada edad ha delegado la mayoría de sus obligaciones en sus subalternos, pero su influencia en el imperio que ha creado es innegable. La mayoría de los criminales (o no) que escuchan hablar de él son simplemente por viejas historias contadas en algún bar y simplemente piensan que ha muerto o dejado su reino a un sucesor, aunque la realidad no puede ser más diferente.
Historia: Nacido en el seno de la familia de un pequeño mercader del West Blue. A pesar de que no sufrían apuros económicos, no crecer rodeado de lujos ayudó a enseñarle humildad y respeto. Su familia siempre procuró que no le faltase nada a su único hijo, que recibiese una educación y que aprendiese los valores de este mundo. Si hay algo que admitirá echar en falta sería un hogar fijo, dado que el trabajo de sus padres exigía que pasase más tiempo en un barco que en tierra. Los lazos y amistades infantiles son algo que nunca conoció, y puede que una de las pocas cosas de las que se lamenta abiertamente.
Durante su juventud procuró ayudar como podía en el trabajo, aunque dada su condición no le dejaban hacer muchas cosas. No fue hasta que sus padres vieron que se podía manejar con soltura por las cubiertas del barco, casi sin tocar nada, que comprendieron que su percepción del mundo no estaba tan limitada, sino que era simplemente diferente. A los 13 años cualquiera dudaría de su ceguera sólo con ver lo bien que se manejaba, no sólo por el barco, sino por puertos que conocía. Los ratos libres los pasaba jugando ajedrez con su padre o la tripulación, así como aprendiendo de los libros que le leían.
No fue hasta los 15 años que tuvo su primer encuentro con el mundo del crimen. Paseando entre los almacenes del puerto de pronto escuchó una conversación fuera de lo normal. Entre el ajetreo de la mañana, las olas rompientes y los graznidos de las gaviotas unas voces diferentes llegaron a sus oídos. Impulsado por la curiosidad se acercó a una de las paredes. Era la primera vez que veía algo parecido, o más bien que lo escuchaba, parecía un trapicheo de algo que no sabía bien lo que era. Cada frase le dejaba más claro que eso no era legal y cada momento estaba cargado de una emoción que la vida del hijo de un mercader no podía darle. Pero todas las emociones están siempre ligadas a un riesgo y el joven Marceau estaba tan inmerso en la conversación que perdió la noción de sus alrededores. Una gruesa mano lo agarró del cuello de la chaqueta y lo levantó como si de un cachorro se tratase. Lo llevó dentro y lo tiró al suelo, había sido pillado por nada menos que el líder de aquella banda. Un testigo indeseado de un negocio peligroso, si lo dejaban con vida todos podrían acabar muertos. Varias voces optaron por acabar con su vida en ese momento, pero quizás la ceguera del chico despertó el interés de Henry Kleber, quien más tarde se convertiría en su jefe y mentor. La conversación fue larga, cada palabra que salía de la boca de Marceau le mostraba a Henry que habían encontrado un diamante en bruto. En ese instante Marceau se sumergió en lo más profundo del mundo del crimen, para nunca más salir.
Los años pasaron, al principio eran trabajos sencillos, como deambular por las calles y recopilar información, llevar un mensaje o un paquete a alguien, nada complicado. Pero poco a poco la astucia y el criterio del joven empezaron a destacar, sobre todo en situaciones comprometidas en las que cualquiera metería la pata. Kleber no tardó en darse cuenta de que el verdadero potencial del chico estaba más allá de un recadero y poco a poco sus tareas empezaron a ser de mayor importancia. Sus padres por otro lado no podían estar más contentos, a los 17 años su hijo había encontrado un trabajo estable en una empresa de mensajería, y lo mejor de todo es que estaba ascendiendo. Ellos nunca se enteraron de la otra cara de su hijo, el cual se esforzó hasta los últimos años de sus vidas en mantener la elaborada mentira.
Con su ayuda la banda de Kleber creció durante los siguientes diez años, pasando del crimen organizado en una ciudad a abarcar con su influencia todo un blue. Con casi 28 años era el segundo al mando de la banda y, para sorpresa de ninguno, el indicado para heredar el imperio que habían levantado. Pero a Marceau le faltaba una última prueba de fuego por delante antes de que pudiera estar a la cabeza de la banda. Todos estos años siendo el protegido del jefe, el foco de su preferencia, no habían hecho más que despertar la envidia de los oficiales más ambiciosos. Kleber lo sabía, pero si su sucesor no era capaz de sobreponerse a aquella situación no podía confiarle el esfuerzo de una vida. Tenía que saber tratar con personas ambiciosas que apuntasen a su cabeza por el poder.
Uno tras otro los intentos de asesinato fueron fallando, cada vez que alguien intentaba hacer un movimiento contra el ciego siempre era interceptado por algún aliado inesperado. Los ataques a sus negocios eran truncados antes siquiera de empezar, o aprovechados, bien para entregarlos a la Marina, o para dar ejemplo de seguridad al resto de ciudadanos. Como si todos fueran piezas en un tablero caían una tras otra. Tras tres años de disputas internas estaba claro que a Kleber le quedaba poco poder propio, observando cómo había pasado poco a poco a manos de su sucesor. Aceptando que estaba más que preparado tomó bajo su mando a los pocos que aún se oponían a Marceau y marcharon a una vida en el exilio. Así, a los 31 años Marceau Altland se convirtió en el nuevo señor de los bajos fondos del West Blue.
Tras décadas al frente y una influencia de rápida expansión por el Paraíso y los otros Bles tomó una decisión. La luz y la oscuridad son dos caras de la misma moneda, y esto se aplicaba a los negocios también. De la noche a la mañana los reportes de sus actividades delictivas desaparecieron, su banda se esfumó por completo. Curiosamente la economía de las ciudades en las que tenía influencia comenzó a florecer a lo largo de los siguientes años, nuevas empresas y negocios emergían, algunos incluso juntándose para formar empresas mayores. De esta forma acabaría por B.W. Corp, su primera compañía internacional.
Con la mayoría de negocios establecidos y llevados de forma legal podía ejercer su control sobre la economía y la política de varios países del mundo sin que la ley pudiera detenerlo. Obviamente, no sería Emperador del Bajo Mundo si se hubiera quedado ahí. Las ganancias eran empleadas e invertidas en empresas del otro lado de la ley, quizás no de forma tan agresiva como otros Señores, pero sí de una manera que lo haría ver como la mente maestra.
A sus 70 años decidió “Retirarse” del negocio, habiendo establecido la red económica y de influencias que deseaba por fin estaba en el punto que llevaba décadas planificando. Por fin tenía el tablero que deseaba, por fin podía empezar a jugar de verdad a un juego contra el propio mundo. Sólo fue en ese momento en el que se consideró un verdadero Emperador del Bajo Mundo, a pesar de que llevara años llevando una sana rivalidad con Viktor Elrik, era ese el momento en el que se podía considerar a su altura.
Su paradero es desconocido a día de hoy, aunque algo está claro, sigue siendo él el que maneja los hilos, la mano tras las piezas que mueve incansablemente en un tablero imaginario. La vida no es más que un juego, y por ahora pocos han sido capaces de igualarle.
Habilidades: Planificador: Siempre. Tiene. Un. Plan.
Ojo para las personas: Una habilidad que ha ganado con los años es saber juzgar a una persona y sus verdaderas intenciones. A parte de esto rara vez se equivoca cuando dice que alguien tiene talento o que llegará lejos, lo mismo se podría decir de los casos contrarios.
Encarnación de personaje: No es raro que lleve varias vidas o que, bien sea por trabajo o capricho, cree varios personajes para moverse por el mundo. Cuando se mentaliza del cambio incluso los que más le conocen creen que hablan con una persona diferente, y puede que así sea.
Fortalezas: Sentidos agudizados. Tras casi un siglo viviendo en la oscuridad ha aprendido a usar el resto de sus sentidos para ver el mundo de forma diferente. Con un oído que rivalizaría el del un murciélago, un tacto y un olfato excepcionales, puede manejarse perfectamente como si tuviera el sentido de la vista. Obviamente cosas que dependen exclusivamente de la vista escapan a su control, como leer un artículo impreso, pero por lo demás no tiene problemas.
Precavido. Más de una vez su confianza le ha jugado una mala pasada. No quiere perder esa costumbre, pues por lo general sus subalternos suelen ser más fieles cuando muestras fe en ellos. Pero cuando se da el extraño caso de que alguien abusa de esta confianza en exceso se asegura de tener las espaladas bien cubiertas.
Carismático. Un hombre educado siempre cae bien, y su carisma y humor suelen romper bien el hielo. Sus maneras y una lengua de plata innata han logrado calmar los ánimos en situaciones tensas e incluso sacarles partido. Normalmente hacen también que alguien que lo acaba de conocer no se muestre hostil, por lo menos al principio.
Torpezas: Quizás se ha acostumbrado demasiado a delegar el trabajo en otros. Esto llega hasta el punto de que a veces no parece distinguir entre los asuntos importantes y los mundanos. O puede que sea una manía para que le dejen hacer las cosas a su manera, mandando a su personal de seguridad a por café o encargando al conserje que negocie los términos de la unión entre dos grandes empresas. Generalmente cuando se le confronta al respecto de esto se excusa con el hecho de que es ciego y no se dio cuenta.
La tecnología: Puede que haga las cosas más fáciles, pero cuantos más años pasan más perdido está. Puede que este sea su talón de aquiles, uno que seguramente pudiera arreglar si invirtiera un poco de tiempo en aprender, pero se niega en rotundo alegando que cuando algo nos facilita las cosas tendemos a volvernos perezosos.
Debilidades: Marceau es ciego de nacimiento. Sus ojos vidriosos y mirada ausente reflejan la experiencia de una vida que no ha conocido la luz. Aunque con la soltura con la que se maneja muchos no lo dirían sin verlos directamente.
Confiado. Quizás confía demasiado en aquellos que trabajan para él, lo que le ha traído más de un disgusto. De todas formas no hay que confundir esto con ingenuidad, puede que deje que alguien haga movimientos a sus espaldas con facilidad, pero eso no significa que sea vulnerable.
Impredecible. Quizás esta faceta no le de tantos problemas a él como se los da a los que tiene alrededor. Tiene la manía de hacer cosas o ir a lugares sin hablarlo previamente con nadie, lo que resulta un dolor de cabeza a la hora de gestionar su agenda o establecer su seguridad.
Inventario: Un maletín de cuero de gran calidad. Junto a su bastón es el objeto con el que más se le ve cuando viaja. Cuando este se abre se despliega en una mesilla con un tablero de ajedrez y dos pequeños cajones para las piezas.
Pertenencias: Es asquerosamente rico y poderoso, dentro de ese margen, lo que sea.
Akuma no mi: Chess Chess no mi
Esta fruta del diablo otorga al que la consuma el poder de manipular personas como si de piezas de ajedrez se tratasen.
Nivel 1: Puede crear una vez al día una pieza de peón y entregársela a alguien. Si esta persona la acepta de forma voluntaria estará sometida a los siguientes efectos: La pieza estará vinculada a esa persona, mientras la lleve encima recibirá un rango más a una estadística a su elección en el momento de aceptar la pieza. Cualquier persona que sea poseedor de una pieza no podrá rechazar una orden del usuario ni hacer nada que lo perjudique de forma deliberada, aunque poseerá libre albedrío y voluntad. Esta persona no podrá destruir la pieza ni librarse de ella de forma voluntaria. Si por algún motivo la pieza es destruida el efecto de esta termina, si el contratista muere la pieza es destruida. El usuario puede terminar el contrato cuando desee, la pieza será destruida en ese instante.
Cuando una pieza es destruida tiene que pasar un día entero para poder volver a crear otra. Límite de piezas: 1 peón.
Nivel 10: Obtiene una pieza de Caballo, la cual otorga dos puntos a repartir entre Velocidad, Destreza o Agilidad a parte de una técnica genuina que dependa de esas estadísticas. Obtiene un peón más.
Límite de piezas: 2 peones y 1 caballo
Nivel 20: Obtiene una pieza de Torre, la cual otorga dos puntos a repartir entre Fuerza o Resistencia a parte de una técnica genuina que dependa de esa estadística. Obtiene un peón más.
Límite de piezas: 3 peones, 1 caballo y 1 torre
Nivel 30: Obtiene una pieza de Alfil, la cual otorga un elemento a usar en técnicas (O mejora uno de tenerlo), obtiene también una técnica genuina y una mítica relacionadas con ese elemento. Obtiene un peón más.
Límite de piezas: 4 peones, 1 caballo, 1 torre y 1 alfil.
Nivel 40: Obtiene 4 peones más.
Límite de piezas: 8 peones, 1 caballo, 1 torre y 1 alfil.
Nivel 50: Obtiene una pieza de Reina, la cual otorga tres puntos a repartir entre las características que se desee, con la capacidad de repartirlas de nuevo una vez al día fuera de combate. Obtiene también una técnica épica. Una nueva reina no puede ser creada hasta pasadas dos semanas.
Límite de piezas: 8 peones, 1 caballo, 1 torre, 1 alfil y 1 reina.
Nivel 60: Obtiene una pieza de Rey, la cual le otorga una técnica definitiva al portador. Mientras esté en presencia de otras piezas estas recibirán un punto más a poner en una característica previamente elegida. Si la pieza del rey es destruida o el contratista muere, todas las demás piezas perderán sus bonos hasta que otro rey sea designado (Manteniendo el resto de limitaciones). Un nuevo rey no puede ser creado hasta pasado un mes.
Límite de piezas: 8 peones, 1 caballo, 1 torre, 1 alfil, 1 reina y 1 rey.
Nivel 70: Obtiene un caballo adicional
Límite de piezas: 8 peones, 2 caballos, 1 torres, 1 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Nivel 80: Obtiene una torre y alfil adicionales.
Límite de piezas: 8 peones, 2 caballos, 2 torres, 2 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Nivel 90: Si la pieza de la reina ha sido destruida puede promocionar a un peón que haya pasado por lo menos tres meses con la pieza, este será la nueva reina.
Nivel 100: Obtiene un juego nuevo de piezas negras. Estas poseen las mismas propiedades que las blancas en todos los aspectos. Por alguna razón los propietarios de piezas de diferente color presentan hostilidad entre ellos, esto lleva a que sean incapaces de colaborar directamente, incluso si el usuario da la orden.
Límite de piezas Blancas: 8 peones, 2 caballos, 2 torres, 2 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Límite de piezas Negras: 8 peones, 2 caballos, 2 torres, 2 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Nivel 110: Obtiene un tercer juego de piezas rojas. A diferencia de las blancas y negras, estas son implantadas en alguien, lo que implica que sus efectos se aplican incluso si el lado receptor se niega. Para implantarlas se requiere que el receptor pase por lo menos una hora indefenso (Dormido, inconsciente, anestesiado…)
Nivel 120: Obtiene la habilidad de designar un gran área de terreno o estructura como tablero en la que esté. Esta obtendrá de forma invisible una división de 64 partes regulares. (Si es un campo en cuadrícula, si es un edificio en habitaciones o pisos). Normalmente este área está marcada por los delimitadores visuales más llamativos (Por ejemplo las montañas a los lados de un valle o las paredes del edificio). Dentro de este área será consciente de los seres vivos conscientes que estén el esta y podrá mover las piezas que se encuentren dentro mediante una teletransportación limitada a los movimientos de la pieza que representan. Si se aleja de este área el efecto desaparecerá.
Nivel 130: El área del “Tablero” ahora puede llegar a ser del tamaño de una ciudad o isla pequeña.
Nombre: Marceau Altland
Apodo: No le gusta tener un nombre por el que le identifiquen, cada cierto tiempo ordena que esparzan rumores sobre él con apodos diferentes. De esta forma es más difícil seguirle la pista. A veces reutiliza algunos para parecer que son varias personas.
Raza: Humano
Sexo: Masculino
Edad: 96 años (Aparenta algo menos)
Rango/Empleo: Emperador del Bajo Mundo
Clase: Mucha, pero ahora en serio…
Agilidad rango 10 (Coordinación)
Precisión rango 10 (Ojo de búho, oído en este caso)
Destreza rango 11 (Reflejos)
Sigilo rango 12 (Discreción)
Táctica 13
Duelo 13
Estilo de lucha: Hace años que no se ve obligado a hacerlo pero… se le da bien usar el bastón.
Armas:Lo más parecido es un bastón de madera de una gran calidad. Hay algunos que dicen que este guarda varias sorpresas.
Oficios: Espía: Infiltrado e investigador ambos a rango 15
Cronista: Historiador rango 14
Médico: Psicólogo rango 15
Aspecto: Suele presentarse con varios aspectos, debido a que a lo largo de los años ha desarrollado varias identidades secretas, pero el aspecto más común es el que presenta cuando ejerce de Emperador del Bajo Mundo. Un anciano alto y de buen porte para su edad, de cerca de dos metros de altura y pelo cano bien recortado y peinado, sin que la edad haya dejado una sola calva ni entrada en su cuero cabelludo. Sus patillas llegan justo por debajo de las orejas, pero a parte de eso no muestra más que un rostro impecablemente afeitado. De piel blanca y algo arrugada por la edad, aunque aparenta ser alguien recién entrado en la vejez más que un hombre de cerca de un siglo de edad. Su mandíbula está bien perfilada, mostrando lo que antaño sería un rostro envidiable, su nariz algo prominente, aunque no en exceso. Normalmente muestra un semblante sereno y amable, lejos del carácter necesario para mantener su puesto. Sus ojos suelen estar cerrados, pero cuando los abre son de un color azul claro y vidrioso.
Viste un traje hecho a medida de color negro, con un pañuelo color vino perfectamente doblado en el bolsillo. Sobre la chaqueta lleva una bufanda roja, generalmente extendida y sin atar, colgando de su nuca cuando está en interiores. Bajo la chaqueta lleva un simple chaleco burdeos y una camisa blanca. Contrasta con otras personas de su mismo rango en la ausencia de accesorios ostentosos más allá de ropas de gran calidad. Nunca se separa de su fiel bastón, hecho con una madera de tono blanco de detalles simples y limpios.
Personalidad: Una personalidad que acompaña a su semblante, que denota a la hora de hablar la educación y la templanza que sólo décadas de vida han podido cultivar. No suele reparar en mostrarse cercano a aquellos que le causan buena impresión y siempre le quita hielo a las conversaciones tensas con algún chiste o broma, generalmente bien pensada y de buen gusto (Aunque dependiendo de la situación podría llegar a ser bastante hiriente si así lo desease). Nadie recuerda haberlo visto nunca perder la calma, incluso ante situaciones adversas, tomando siempre decisiones de manera fría y racional, nunca perdiendo ese semblante sereno que lo caracteriza.
Por alguna razón que no ha llegado nunca a decir a nadie suele estar de excepcional buen humor cuando llueve. Aunque esto no suele ser buenas noticias para sus subalternos más cercanos. Con buen humor se vuelve más despreocupado y errático (Llegando algunos a pensar erróneamente que ya está senil). Muchas veces se va por voluntad propia a “dar un paseo” o “hacer caso a una corazonada” lo que puede significar incluso irse de la isla en la que está a hacer algo que no ha dicho a nadie.
Trasfondo: Seguramente el más anciano y veterano Emperador del Bajo mundo. Dueño de multitud de empresas a lo largo del mundo que forman su red de poder, influencia e información, siendo poseedor de negocios a ambos lados de la ley.
Un viejo zorro que disfruta de las maquinaciones que realiza para mover el mundo a su gusto, así como las que hace este para impedírselo. Tras tantos años se lo toma como una gran partida de ajedrez, quizás su meta en la vida sea simplemente jugar, dado que nunca ha desvelado sus verdaderas intenciones, o puede que lo haya hecho y nadie lo tome en serio.
Uno de sus mayores pasatiempos son las personas que tratan de localizarlo, ya sea su paradero o su identidad, manteniendo siempre varas guerras de información y desinformación abiertas.
A su avanzada edad ha delegado la mayoría de sus obligaciones en sus subalternos, pero su influencia en el imperio que ha creado es innegable. La mayoría de los criminales (o no) que escuchan hablar de él son simplemente por viejas historias contadas en algún bar y simplemente piensan que ha muerto o dejado su reino a un sucesor, aunque la realidad no puede ser más diferente.
Historia: Nacido en el seno de la familia de un pequeño mercader del West Blue. A pesar de que no sufrían apuros económicos, no crecer rodeado de lujos ayudó a enseñarle humildad y respeto. Su familia siempre procuró que no le faltase nada a su único hijo, que recibiese una educación y que aprendiese los valores de este mundo. Si hay algo que admitirá echar en falta sería un hogar fijo, dado que el trabajo de sus padres exigía que pasase más tiempo en un barco que en tierra. Los lazos y amistades infantiles son algo que nunca conoció, y puede que una de las pocas cosas de las que se lamenta abiertamente.
Durante su juventud procuró ayudar como podía en el trabajo, aunque dada su condición no le dejaban hacer muchas cosas. No fue hasta que sus padres vieron que se podía manejar con soltura por las cubiertas del barco, casi sin tocar nada, que comprendieron que su percepción del mundo no estaba tan limitada, sino que era simplemente diferente. A los 13 años cualquiera dudaría de su ceguera sólo con ver lo bien que se manejaba, no sólo por el barco, sino por puertos que conocía. Los ratos libres los pasaba jugando ajedrez con su padre o la tripulación, así como aprendiendo de los libros que le leían.
No fue hasta los 15 años que tuvo su primer encuentro con el mundo del crimen. Paseando entre los almacenes del puerto de pronto escuchó una conversación fuera de lo normal. Entre el ajetreo de la mañana, las olas rompientes y los graznidos de las gaviotas unas voces diferentes llegaron a sus oídos. Impulsado por la curiosidad se acercó a una de las paredes. Era la primera vez que veía algo parecido, o más bien que lo escuchaba, parecía un trapicheo de algo que no sabía bien lo que era. Cada frase le dejaba más claro que eso no era legal y cada momento estaba cargado de una emoción que la vida del hijo de un mercader no podía darle. Pero todas las emociones están siempre ligadas a un riesgo y el joven Marceau estaba tan inmerso en la conversación que perdió la noción de sus alrededores. Una gruesa mano lo agarró del cuello de la chaqueta y lo levantó como si de un cachorro se tratase. Lo llevó dentro y lo tiró al suelo, había sido pillado por nada menos que el líder de aquella banda. Un testigo indeseado de un negocio peligroso, si lo dejaban con vida todos podrían acabar muertos. Varias voces optaron por acabar con su vida en ese momento, pero quizás la ceguera del chico despertó el interés de Henry Kleber, quien más tarde se convertiría en su jefe y mentor. La conversación fue larga, cada palabra que salía de la boca de Marceau le mostraba a Henry que habían encontrado un diamante en bruto. En ese instante Marceau se sumergió en lo más profundo del mundo del crimen, para nunca más salir.
Los años pasaron, al principio eran trabajos sencillos, como deambular por las calles y recopilar información, llevar un mensaje o un paquete a alguien, nada complicado. Pero poco a poco la astucia y el criterio del joven empezaron a destacar, sobre todo en situaciones comprometidas en las que cualquiera metería la pata. Kleber no tardó en darse cuenta de que el verdadero potencial del chico estaba más allá de un recadero y poco a poco sus tareas empezaron a ser de mayor importancia. Sus padres por otro lado no podían estar más contentos, a los 17 años su hijo había encontrado un trabajo estable en una empresa de mensajería, y lo mejor de todo es que estaba ascendiendo. Ellos nunca se enteraron de la otra cara de su hijo, el cual se esforzó hasta los últimos años de sus vidas en mantener la elaborada mentira.
Con su ayuda la banda de Kleber creció durante los siguientes diez años, pasando del crimen organizado en una ciudad a abarcar con su influencia todo un blue. Con casi 28 años era el segundo al mando de la banda y, para sorpresa de ninguno, el indicado para heredar el imperio que habían levantado. Pero a Marceau le faltaba una última prueba de fuego por delante antes de que pudiera estar a la cabeza de la banda. Todos estos años siendo el protegido del jefe, el foco de su preferencia, no habían hecho más que despertar la envidia de los oficiales más ambiciosos. Kleber lo sabía, pero si su sucesor no era capaz de sobreponerse a aquella situación no podía confiarle el esfuerzo de una vida. Tenía que saber tratar con personas ambiciosas que apuntasen a su cabeza por el poder.
Uno tras otro los intentos de asesinato fueron fallando, cada vez que alguien intentaba hacer un movimiento contra el ciego siempre era interceptado por algún aliado inesperado. Los ataques a sus negocios eran truncados antes siquiera de empezar, o aprovechados, bien para entregarlos a la Marina, o para dar ejemplo de seguridad al resto de ciudadanos. Como si todos fueran piezas en un tablero caían una tras otra. Tras tres años de disputas internas estaba claro que a Kleber le quedaba poco poder propio, observando cómo había pasado poco a poco a manos de su sucesor. Aceptando que estaba más que preparado tomó bajo su mando a los pocos que aún se oponían a Marceau y marcharon a una vida en el exilio. Así, a los 31 años Marceau Altland se convirtió en el nuevo señor de los bajos fondos del West Blue.
Tras décadas al frente y una influencia de rápida expansión por el Paraíso y los otros Bles tomó una decisión. La luz y la oscuridad son dos caras de la misma moneda, y esto se aplicaba a los negocios también. De la noche a la mañana los reportes de sus actividades delictivas desaparecieron, su banda se esfumó por completo. Curiosamente la economía de las ciudades en las que tenía influencia comenzó a florecer a lo largo de los siguientes años, nuevas empresas y negocios emergían, algunos incluso juntándose para formar empresas mayores. De esta forma acabaría por B.W. Corp, su primera compañía internacional.
Con la mayoría de negocios establecidos y llevados de forma legal podía ejercer su control sobre la economía y la política de varios países del mundo sin que la ley pudiera detenerlo. Obviamente, no sería Emperador del Bajo Mundo si se hubiera quedado ahí. Las ganancias eran empleadas e invertidas en empresas del otro lado de la ley, quizás no de forma tan agresiva como otros Señores, pero sí de una manera que lo haría ver como la mente maestra.
A sus 70 años decidió “Retirarse” del negocio, habiendo establecido la red económica y de influencias que deseaba por fin estaba en el punto que llevaba décadas planificando. Por fin tenía el tablero que deseaba, por fin podía empezar a jugar de verdad a un juego contra el propio mundo. Sólo fue en ese momento en el que se consideró un verdadero Emperador del Bajo Mundo, a pesar de que llevara años llevando una sana rivalidad con Viktor Elrik, era ese el momento en el que se podía considerar a su altura.
Su paradero es desconocido a día de hoy, aunque algo está claro, sigue siendo él el que maneja los hilos, la mano tras las piezas que mueve incansablemente en un tablero imaginario. La vida no es más que un juego, y por ahora pocos han sido capaces de igualarle.
Habilidades: Planificador: Siempre. Tiene. Un. Plan.
Ojo para las personas: Una habilidad que ha ganado con los años es saber juzgar a una persona y sus verdaderas intenciones. A parte de esto rara vez se equivoca cuando dice que alguien tiene talento o que llegará lejos, lo mismo se podría decir de los casos contrarios.
Encarnación de personaje: No es raro que lleve varias vidas o que, bien sea por trabajo o capricho, cree varios personajes para moverse por el mundo. Cuando se mentaliza del cambio incluso los que más le conocen creen que hablan con una persona diferente, y puede que así sea.
Fortalezas: Sentidos agudizados. Tras casi un siglo viviendo en la oscuridad ha aprendido a usar el resto de sus sentidos para ver el mundo de forma diferente. Con un oído que rivalizaría el del un murciélago, un tacto y un olfato excepcionales, puede manejarse perfectamente como si tuviera el sentido de la vista. Obviamente cosas que dependen exclusivamente de la vista escapan a su control, como leer un artículo impreso, pero por lo demás no tiene problemas.
Precavido. Más de una vez su confianza le ha jugado una mala pasada. No quiere perder esa costumbre, pues por lo general sus subalternos suelen ser más fieles cuando muestras fe en ellos. Pero cuando se da el extraño caso de que alguien abusa de esta confianza en exceso se asegura de tener las espaladas bien cubiertas.
Carismático. Un hombre educado siempre cae bien, y su carisma y humor suelen romper bien el hielo. Sus maneras y una lengua de plata innata han logrado calmar los ánimos en situaciones tensas e incluso sacarles partido. Normalmente hacen también que alguien que lo acaba de conocer no se muestre hostil, por lo menos al principio.
Torpezas: Quizás se ha acostumbrado demasiado a delegar el trabajo en otros. Esto llega hasta el punto de que a veces no parece distinguir entre los asuntos importantes y los mundanos. O puede que sea una manía para que le dejen hacer las cosas a su manera, mandando a su personal de seguridad a por café o encargando al conserje que negocie los términos de la unión entre dos grandes empresas. Generalmente cuando se le confronta al respecto de esto se excusa con el hecho de que es ciego y no se dio cuenta.
La tecnología: Puede que haga las cosas más fáciles, pero cuantos más años pasan más perdido está. Puede que este sea su talón de aquiles, uno que seguramente pudiera arreglar si invirtiera un poco de tiempo en aprender, pero se niega en rotundo alegando que cuando algo nos facilita las cosas tendemos a volvernos perezosos.
Debilidades: Marceau es ciego de nacimiento. Sus ojos vidriosos y mirada ausente reflejan la experiencia de una vida que no ha conocido la luz. Aunque con la soltura con la que se maneja muchos no lo dirían sin verlos directamente.
Confiado. Quizás confía demasiado en aquellos que trabajan para él, lo que le ha traído más de un disgusto. De todas formas no hay que confundir esto con ingenuidad, puede que deje que alguien haga movimientos a sus espaldas con facilidad, pero eso no significa que sea vulnerable.
Impredecible. Quizás esta faceta no le de tantos problemas a él como se los da a los que tiene alrededor. Tiene la manía de hacer cosas o ir a lugares sin hablarlo previamente con nadie, lo que resulta un dolor de cabeza a la hora de gestionar su agenda o establecer su seguridad.
Inventario: Un maletín de cuero de gran calidad. Junto a su bastón es el objeto con el que más se le ve cuando viaja. Cuando este se abre se despliega en una mesilla con un tablero de ajedrez y dos pequeños cajones para las piezas.
Pertenencias: Es asquerosamente rico y poderoso, dentro de ese margen, lo que sea.
Akuma no mi: Chess Chess no mi
Esta fruta del diablo otorga al que la consuma el poder de manipular personas como si de piezas de ajedrez se tratasen.
Nivel 1: Puede crear una vez al día una pieza de peón y entregársela a alguien. Si esta persona la acepta de forma voluntaria estará sometida a los siguientes efectos: La pieza estará vinculada a esa persona, mientras la lleve encima recibirá un rango más a una estadística a su elección en el momento de aceptar la pieza. Cualquier persona que sea poseedor de una pieza no podrá rechazar una orden del usuario ni hacer nada que lo perjudique de forma deliberada, aunque poseerá libre albedrío y voluntad. Esta persona no podrá destruir la pieza ni librarse de ella de forma voluntaria. Si por algún motivo la pieza es destruida el efecto de esta termina, si el contratista muere la pieza es destruida. El usuario puede terminar el contrato cuando desee, la pieza será destruida en ese instante.
Cuando una pieza es destruida tiene que pasar un día entero para poder volver a crear otra. Límite de piezas: 1 peón.
Nivel 10: Obtiene una pieza de Caballo, la cual otorga dos puntos a repartir entre Velocidad, Destreza o Agilidad a parte de una técnica genuina que dependa de esas estadísticas. Obtiene un peón más.
Límite de piezas: 2 peones y 1 caballo
Nivel 20: Obtiene una pieza de Torre, la cual otorga dos puntos a repartir entre Fuerza o Resistencia a parte de una técnica genuina que dependa de esa estadística. Obtiene un peón más.
Límite de piezas: 3 peones, 1 caballo y 1 torre
Nivel 30: Obtiene una pieza de Alfil, la cual otorga un elemento a usar en técnicas (O mejora uno de tenerlo), obtiene también una técnica genuina y una mítica relacionadas con ese elemento. Obtiene un peón más.
Límite de piezas: 4 peones, 1 caballo, 1 torre y 1 alfil.
Nivel 40: Obtiene 4 peones más.
Límite de piezas: 8 peones, 1 caballo, 1 torre y 1 alfil.
Nivel 50: Obtiene una pieza de Reina, la cual otorga tres puntos a repartir entre las características que se desee, con la capacidad de repartirlas de nuevo una vez al día fuera de combate. Obtiene también una técnica épica. Una nueva reina no puede ser creada hasta pasadas dos semanas.
Límite de piezas: 8 peones, 1 caballo, 1 torre, 1 alfil y 1 reina.
Nivel 60: Obtiene una pieza de Rey, la cual le otorga una técnica definitiva al portador. Mientras esté en presencia de otras piezas estas recibirán un punto más a poner en una característica previamente elegida. Si la pieza del rey es destruida o el contratista muere, todas las demás piezas perderán sus bonos hasta que otro rey sea designado (Manteniendo el resto de limitaciones). Un nuevo rey no puede ser creado hasta pasado un mes.
Límite de piezas: 8 peones, 1 caballo, 1 torre, 1 alfil, 1 reina y 1 rey.
Nivel 70: Obtiene un caballo adicional
Límite de piezas: 8 peones, 2 caballos, 1 torres, 1 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Nivel 80: Obtiene una torre y alfil adicionales.
Límite de piezas: 8 peones, 2 caballos, 2 torres, 2 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Nivel 90: Si la pieza de la reina ha sido destruida puede promocionar a un peón que haya pasado por lo menos tres meses con la pieza, este será la nueva reina.
Nivel 100: Obtiene un juego nuevo de piezas negras. Estas poseen las mismas propiedades que las blancas en todos los aspectos. Por alguna razón los propietarios de piezas de diferente color presentan hostilidad entre ellos, esto lleva a que sean incapaces de colaborar directamente, incluso si el usuario da la orden.
Límite de piezas Blancas: 8 peones, 2 caballos, 2 torres, 2 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Límite de piezas Negras: 8 peones, 2 caballos, 2 torres, 2 alfiles, 1 reina y 1 rey.
Nivel 110: Obtiene un tercer juego de piezas rojas. A diferencia de las blancas y negras, estas son implantadas en alguien, lo que implica que sus efectos se aplican incluso si el lado receptor se niega. Para implantarlas se requiere que el receptor pase por lo menos una hora indefenso (Dormido, inconsciente, anestesiado…)
Nivel 120: Obtiene la habilidad de designar un gran área de terreno o estructura como tablero en la que esté. Esta obtendrá de forma invisible una división de 64 partes regulares. (Si es un campo en cuadrícula, si es un edificio en habitaciones o pisos). Normalmente este área está marcada por los delimitadores visuales más llamativos (Por ejemplo las montañas a los lados de un valle o las paredes del edificio). Dentro de este área será consciente de los seres vivos conscientes que estén el esta y podrá mover las piezas que se encuentren dentro mediante una teletransportación limitada a los movimientos de la pieza que representan. Si se aleja de este área el efecto desaparecerá.
Nivel 130: El área del “Tablero” ahora puede llegar a ser del tamaño de una ciudad o isla pequeña.
- ”Mejoras de akuma no mi”:
Posición en el tablero: Es consciente de la localización de todas sus piezas, aunque no pueda ver exactamente dónde están en su mente puede saber la dirección y la distancia de cada una de ellas.
Órdenes del maestro: Es capaz de abrir un canal de comunicación con todas las fichas de un color a la vez, estas podrán escuchar en su mente las palabras del usuario, así como comunicarse con él de la misma forma. La concentración que requiere depende del número de piezas con las que se quiera hablar, con una simplemente es concentración pasiva, pero el máximo requiere de concentración absoluta. Mientras nada ni nadie le interrumpa puede mantener este canal de manera indefinida.
Visión de pieza: Es capaz de captar el mundo a través de la cantidad de sentidos que desee de una de las piezas a su elección, mientras hace esto renuncia a cada sentido del cuerpo del usuario que decida captar.
La sombra tras la corona: Durante 3 turnos todas las piezas que estén en presencia del Rey (incluido este) de su color elegirán entre ataque, defensa o movimiento, tendrán una acción adicional en la acción escogida. Sólo una vez al día.
La mano invisible: Una vez al día puede elegir poseer el cuerpo de una de las piezas, la posesión durará un máximo de una hora. La pieza contará con todas las características físicas (Fuerza, Resistencia, Velocidad y Agilidad) propias y las mentales (Destreza, Precisión, Sigilo e Instinto) del usuario así como las maestrías bélicas y de utilidad del usuario. En este estado el usuario tiene acceso a todos los poderes y técnicas de la pieza, siempre que no superen la categoría Mítica, pero sólo tendrá el haki, modalidad y poderes del usuario. Salir de este estado deja, tanto a la pieza como al usuario exhaustos física y mentalmente. Un peón normalmente caerá desmayado tras esto.
Descartar pieza: En cualquier momento puede decidir que una pieza ya no le sirve, en su mano se materializará la pieza en cuestión y esta comenzará a agrietarse hasta estallar en mil pedazos. En ese momento el propietario de la pieza morirá de manera instantánea. Si hace esto la pieza que ha sido descartada no podrá ser recuperada hasta pasado un mes.
- ”Haki”:
Haki de armadura rango 4 (Opuesto)
Nombre de la técnica: Devolución
Categoría: Haki
Rango: Genuina
Descripción: Si usa el endurecimiento para realizar un contraataque parte del daño de ese se efectuará como parte de la potencia del ataque bloqueado.
Haki de observación rango 13 (Predilecto)
Nombre de la técnica: Verdadera visión
Categoría: Haki
Rango: Mítica
Descripción: De forma pasiva es consciente de la presencia de todos los seres vivos conscientes que están dentro del alcance de su percepción. Puede verlos tal y como ellos se ven a sí mismos, considerándose que ese aspecto es aquel que tiene su alma. Si se está en la presencia de Marceau es imposible mentirle de forma consciente.
Nombre de la técnica: Verdadera táctica
Categoría: Haki
Rango: Épica
Descripción: Una vez por combate puede hacer que un pulso salga de su cuerpo. Este recorrerá el área de percepción de su haki de forma esférica. Todos los seres vivos conscientes en ese momento se sentirán observados durante un instante. A través de una breve investigación de aquello que ha visto puede recrear una táctica perfecta. Durante dos asaltos todas las acciones de aquellos afectados contarán como que han sido previstas aunque en ese momento Marceau no esté usando haki.
Haki del rey rango 8 (Predilecto)
Nombre de la técnica: La mano que maneja
Categoría: Haki
Rango: Mítica
Descripción: Si se ve afectado por los efectos de haki de un oponente con un total de rangos de haki menor al suyo puede gastar tres asaltos de haki del rey para contrarrestar estos efectos y reflejarlos al agresor, de presentar estos efectos adversos.
Nombre de la técnica: Decretar indigno
Categoría: Haki
Rango: Definitiva
Descripción: Puede concentrar toda su voluntad en una sola persona. La presencia abrumadora se juntará con una voluntad destructiva inimaginable, causando una sobrecarga dañina en el sistema nervioso del afectado. Los daños puede variar desde una leve hemorragia nasal a la muerte cerebral (El efecto más leve es presentado por una persona con el mismo total de rangos en haki o un poco menor, el efecto más grave es presentado por alguien sin haki) Este efecto será percibible por cualquier persona con haki que se encuentre cerca. Este efecto no podrá matar nunca a personajes o NPCs relevantes y no podrá ser usado más de una vez en la misma persona por día. Usar este poder requiere de su completa concentración durante un asalto.
Nombre de la técnica: Voluntad prestada
Categoría: Haki
Rango: ???
Descripción: Una vez por combate puede usar una técnica de haki de una de sus piezas, si estas tiene costes los tiene que pagar de la misma manera, las técnicas usadas las emplea con los rangos de Haki de Marceau en vez de la pieza.
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