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Ficha de Thymo Bandle

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Mensaje por Thymo Bandle Sáb 27 Mar 2021 - 21:07

Nombre: Thymo Bandle

Apodo: Thym

Raza: Tontatta

Sexo: Varón

Edad: 20

Rango/Empleo: Cazador

Clase: Cazador (+2 velocidad, +1 fuerza)
Progresión:
Nivel 1: Precisión  (1) Resistencia (1) Velocidad  (2) Fuerza  (1)
Nivel 10: Precisión  (2) Resistencia (2) Velocidad  (3) Fuerza  (1)
Nivel 20: Precisión  (3) Resistencia (3) Velocidad  (3) Fuerza  (2)
Nivel 30: Precisión  (4) Resistencia (3) Velocidad  (4) Fuerza  (3)
Nivel 40: Precisión  (4) Resistencia (4) Velocidad  (5) Fuerza  (4)
Nivel 50: Precisión  (5) Resistencia (5) Velocidad  (6) Fuerza  (4)
Nivel 60: Precisión  (6) Resistencia (6) Velocidad  (6) Fuerza  (5)
Nivel 70: Precisión  (7) Resistencia (7) Velocidad  (7) Fuerza  (5)
Nivel 80: Precisión  (8) Resistencia (8) Velocidad  (8) Fuerza  (6)
Nivel 90: Precisión  (9) Resistencia (9) Velocidad  (9) Fuerza  (7)
Nivel 100: Precisión  (10) Resistencia (10) Velocidad  (10) Fuerza  (8)
Nivel 110: Precisión  (11) Resistencia (11) Velocidad  (10) Fuerza  (9)
Nivel 120: Precisión  (12) Resistencia (12) Velocidad  (11) Fuerza  (9)
Nivel 130: Precisión  (13) Resistencia (13) Velocidad  (12) Fuerza  (10)
Nivel 140: Precisión  (14) Resistencia (14) Velocidad  (12) Fuerza  (11)
Nivel 150: Precisión  (15) Resistencia (15) Velocidad  (13) Fuerza  (11)


Estilo de lucha: A distancia
Nombre del estilo de lucha:
Ejecución: buscar los escondrijos mas ocultos para disparar desde una cobertura segura siempre que sea posible. Sino golpear y correr es la solución.
Postura básica: Basándose en el arma elegida para atacar, el usuario adoptara una pose estática desde la que lanzará sus proyectiles
Técnicas básicas: La selección de dardos o proyectiles para el tirachinas para el disparo se introduce en la cámara de cada arma y se ejecuta, con un venteado a plena fuerza de los pulmones o con un estirado al máximo de la goma, logrando disparos desde lugares insospechados.


Armas: Tirachinas, cerbatana

Oficios: Montaraz (Cazador); Artesano (Carpintero); Espía (infiltrado)

Aspecto: Thymo es muy bajito, 10cm. Aproximadamente, Pesa 1 kg, gramo arriba gramo abajo unos ojos saltones y amplia sonrisa visten su cara. Tiene el pelo castaño claro, casi rubio, con reflejos rojizos, aunque casi siempre lo lleva cubierto por algún disfraz, normalmente de animalejo de los bosques. Poseé una pomposa cola suave, del mismo color que su cabello y con la parte de abajo de la misma blanquecina. Su cabeza es más grande que su cuerpo, dándole un aspecto gracioso.
imagen:
Ficha de Thymo Bandle League10

Personalidad: Es alegre, divertido y le encanta la comedia. Aunque carece completamente de talento, el se siente como una gran estrella sobre los escenarios. Siempre acompañado de su hermana, su persona de mayor confianza, respeto y admiración. Adora los solos de triangulo que se marca su melliza y no duda en jalear al publico escandalosamente cada vez que salta en escena. Adora el buen humor y pasárselo bien por encima de todo. Tolera bien el alcohol, aunque no suele abusar de él. Es un aventurero nato, diestro con la cerbatana y el tirachinas y muy bueno escabulléndose o escondiéndose, ágil y ligero le permite acceder a lugares muy angostos. Su oficio le permite desarrollar su faceta trotamundos junto a su melliza y no hay cosa que le motive más que trabajar junto a ella. El simplemente es feliz

Trasfondo: Natural de Mirrorbal, hijo de inmigrantes ya fallecidos, su único lazo sanguíneo es su adorada hermana melliza Thyma, Le gusta la diversión, la comedia, pasar tiempo con su hermana y sus ocurrencias, los juegos malabares y de prestidigitación, adora vivir aventuras y descubrir mundos nuevos. Prefiere la comida picante, le llaman la atención los lugares oscuros y frescos y adora ponerse los disfraces que confecciona su hermana para ellos. Thymo detesta la gente que no le gusta la música o que no aplaude a los artistas por su trabajo. No le gustan los sitios silenciosos, tipo bibliotecas o museos. No le gusta la comida muy dulce ni el café. Marines y Piratas, así como sus acciones, sólo son una forma de obtener recursos.
Thymo es de noble corazón, bueno e ingenuo por naturaleza, eso le ha traído algún disgusto ya que no ve la maldad ajena y es demasiado crédulo para este turbulento mundo. En cuanto a lo artístico, él es un bohemio de la vida, adora el arte y todo lo que tenga que ver, en especial la comedia arte para el cual, Thymo cree que tiene talento pero nada mas alejado de la realidad. Sueña con crear un espectáculo de fama mundial junto a su hermano y juntos viajar por el mundo mostrando sus increíbles (o no) habilidades por todos los rincones y vivir aventuras alucinantes.



Historia:  Nacidos y criados en Mirrorball, los hermanos Bandle perdieron a sus progenitores siendo ellos muy jóvenes, aprendiendo a sobrevivir y a sacarse las castañas del fuego muy pronto. Gracias a la alegría innata de ambos y a su poderoso carisma rápidamente se hicieron un hueco en mundo gigantesco para ellos. Thymo comenzó a trabajar para las partidas de caza que salían a diario a los bosques a revisar y colocar trampas, seleccionar plantas y raíces que les requerían los tenderos y capturar comida suficiente para abastecer los deseos cárnicos de la isla. Con aquella cuadrilla comenzó a comprender lo espeso que es el bosque y la relación tan pura y cercana que cualquier ser vivo puede tener con la naturaleza si abandona las necesidades mundanas de la ciudad. Aprendió a disparar con la cerbatana y el tirachinas de manera eficaz y practicó la talla de figuras y pequeñas decoraciones con las ramas caídas de los arboles y la navaja de un cortauñas
Con el tiempo Mirrorball se fue empezando a quedar pequeño para las grandes aspiraciones y las ganas de conocer mundo que tenían los mellizos

Habilidades:

  • Olfato de jabato: estar tan cerca del suelo y su gran capacidad olfativa le permite distinguir mezclas de olores en los rastros que persigue.
  • Visión de campeón: acostumbrado a los repentinos cambios de luz en el bosque, es muy difícil que las condiciones ambientales lo cieguen o le impidan seguir una presa que esta viendo.
  • Oído de perro: Largas horas de acecho bajo los arbustos dependiendo tan solo de sus sentidos agudizó su oído, permitiéndole captar hasta el mas mínimo crujido de ramas mientras esté concentrado


Fortalezas:

  • Mente rápida: Tiene una mente capaz de reaccionar a los estímulos de manera veloz.
  • Salud de hierro: él y su hermana gozan de una alimentación equilibrada y completa, eso sumada a una buena genética hacen que goce de buena salud, no recuerda haberse enfermado, pero si haberse hecho muchos rasguños, heridas y roturas.
  • Fuerza y velocidad sobrehumana: claro, no es humano, le viene dado por la raza.


Torpezas:

  • Es un pésimo comediante. Entiende el arte y la comedia de una forma muy particular. Los chistacos malos de antología son su firma mas característica.
  • No tiene sentido del ridículo.
  • Incapacidad social: Tras criarse con cazadores, hombres rudos y pragmáticos, su capacidad para relacionarse de manera no directa es mínima. Sea quien sea su interlocutor hablará con franqueza de lo que piensa.


Debilidades:

  • Credulidad: es un tontatta, se lo cree todo y todo le fascina.
  • Lengua de gato: las comidas muy calientes son imposibles para Thymo
  • Intolerancia a la cafeína: detesta el café por su sabor y por que su propio cuerpo reacciona llevándolo al borde del vomito por los nervios.
  • Influencia de la Luna: las noches (y días) de luna llena, Thymo reventará los niveles de energía de su cuerpo, convirtiéndose en alguien fácilmente irascible por cuestiones triviales

Equipo: Tirachinas y cerbatana, municiones y recambios para las armas.

Pertenencias: Ropa de trabajo y de camuflaje en el bosque, caña de pescar y material de pesca.



Personaje secundario de Arny Sanskari. Ficha principal en nivel 29 a la espera de que ESTE diario sea moderado para alcanzar nivel 30


Última edición por Thymo Bandle el Lun 29 Mar 2021 - 17:18, editado 4 veces
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Mensaje por Thymo Bandle Sáb 27 Mar 2021 - 21:09

Oficios
Excelencia en Artesano y más uno en Herborista por adaptación superior

ARTESANO (con excelencia):

Rango 0: El artesano es una persona a la que le gusta trabajar con sus propias manos, dar forma a un material para obtener algo útil de la nada.

Rango  1:Conoce técnicas básicas de corte y hace excelentes tallas en patatas y jabones, pero necesita algo más y sabe que ha llegado la hora de decantarse por un material.

CARPINTERO:


Rango 2: El carpintero trabaja con madera. Comienza su periplo haciendo muebles simples como bancos, mesas o sillas. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

Rango 3: Su dominio sobre el material mejora un poco y ahora es capaz de hacer toda clase de herramientas para cualquier ocasión, desde agujas hasta y llaves inglesas. Comienza a trastear con la creación de embarcaciones y aprende a hacer cáscaras de nuez.

Rango 4: Comienza a imitar lo que ve y es capaz de hacer réplicas de animales en madera, siempre que consiga que se estén quietos un ratito. Aprende a fabricar relojes solo hechos de madera, mecanismo incluido. Escoge una propiedad exótica para replicarla a través de materiales comunes.

HERRERO:


Rango 2: El herrero adora trabajar con metal. Controla las brasas y sabe moverse por su fragua, pero todavía está aprendiendo. Puede hacer cosas útiles, pero pequeñas y de andar por casa como regaderas, cubiertos o moldes para galletas. Es capaz de hacer armas cortantes simples, como cuchillos o espadas cortas. Además, elige entre mejorar las propiedades de una aleación que ya conozca o crear una aleación de cualquier cantidad de metales.

Rango 3: Comienza a investigar diferentes mecanismos y es capaz de hacer por ejemplo relojes de cuerda, aunque todavía son bastante bastos y poco bonitos. Aprende a realizar todo tipo de armas, siempre que no requieran mecanismo (sables, espadas bastardas, katanas, etc...).

Cantero:
Rango 2: El cantero es un enamorado de la piedra, de sus diferentes tipos, vetas y posibilidades. Comienza de inmediato a estudiarlas y desde el inicio es capaz de obtener bloques o trozos de piedra de la forma y tamaño más adecuados a su objetivo sin ninguna dificultad. Escoge una herramienta propia de la cantería o escultura y aprende a utilizarla con la misma soltura que su arma principal.

Rango 3: Puede trabajar la piedra con facilidad y es capaz de hacer muros y otros apliques para edificios básicos. También puede realizar tallas de buena calidad, grabándolas en piedra con ayuda de sus herramientas. Conoce bien la composición del suelo y puede reconocer vetas especiales (y por ende mejores materiales) con suma facilidad.

MONTARAZ:


Rango 0: El montaraz o se ha criado en el bosque o escapaba a él en cuanto tenía la oportunidad. Para él es como su casa y se encuentra más a gusto en la naturaleza que en la civilización.

Rango  1: Sabe cómo moverse por la zona y es consciente de los animales y plantas que la pueblan, pero también sabe que es hora de mejorar sus conocimientos si quiere sacar partido de lo que le rodea. Por lo tanto, se especializa en una profesión.  

CAZADOR:


Rango 2: El cazador es el montaraz que prefiere centrarse en su propio pellejo que en la vida que lo rodea. Sabe más o menos guiarse en terreno desconocido, hacer fogatas con yesca y pedernal  y encontrar agua de ser necesario, aunque quizás esta no sea potable. Averigua las propiedades curativas o dañinas de una planta concreta  y puede generar un veneno de su elección, aunque según su potencia y complejidad podría ser incapaz de sintetizarlo adecuadamente por el momento.

Rango 3: Aprende a hacer trampas simples con una cuerda y un árbol que le permitirían atrapar animales pequeños como conejos o ardillas.  Gracias a esto empieza también a reconocer huellas de animales y los rastros que dejan, ayudándole si bien no a capturarlos a encontrar sus madrigueras.

HERBORISTA:


Rango 2: El herborista o curandero es un entusiasta de las plantas y de todas las posibilidades que encierra. Empieza sus estudios analizando las que tiene a mano, en las islas en las que ha vivido o que ha visitado. Aprende a reconocerlas por su forma y color de un vistazo y a distinguirlas de otras parecidas. Además, aprende a manejar una práctica de la medicina tradicional como la acupuntura o la sangría y con ello prepara un remedio para sanar adicciones, reducir el estrés, o hacer placebo de alguna enfermedad con cierto carácter psicosomático.

Rango 3: Crea un remedio natural a base de plantas para tratar una enfermedad o herida de forma tan eficaz como un doctor. Además, empieza a fijarse en las algas y plantas marinas que existen alrededor de sus islas conocidas y a distinguirlas tan bien como a las terrestres.

DOMADOR:


Rango 2: El domador prefiere dedicar sus estudios a desentrañar los misterios del reino animal. Tiene una sensibilidad natural para con los animales y por lo general no huirán de él si no tienen un motivo claro. Aprende a adiestrar a un animal para el combate.

ESPÍA:


Rango 0: El espía es una persona que se dedica al noble arte de recaudar información por vías extraoficiales y si bien no parece un oficio muy honrado él es un entusiasta a la hora de llevarlo a cabo.

Rango  1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.

INFILTRADO:


Rango 2: El infiltrado es un espía dedicado a mejorar su carisma y sus aptitudes como actor. Sus habilidades no están basadas en pasar desapercibido, sino en demostrar todo su encanto para obtener la información que necesita o llevar a cabo sus planes encomendados. Crea una primera identidad secreta, en la que se desenvuelve a la perfección.

Rango 3: Se convierte en un gran observador, pues para convertirte en otra persona necesitas saber qué le hace único. Aprende a identificar los rasgos más destacables de un individuo para poder utilizarlos en caso de necesitarlo, desde el tono exacto de su pelo hasta la forma de caminar. Esto trae como consecuencia que es capaz de descubrir disfraces burdos o momentos de debilidad en la tapadera de otra persona, si los tiene.

INVESTIGADOR:


Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.

SAQUEADOR:


Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Beneficios únicos por oficio

CARPINTERO NIVEL 4:


Propiedades exóticas aprendidas:

  • Ligereza
  • Resistencia


HERRERO NIVEL 3:


Aleaciones mejoradas:

  • El hierro es mucho mas resistente


CANTERO NIVEL 3:


Herramientas aprendidas a utilizar:

  • Cincel


CAZADOR NIVEL 3:

Plantas investigadas:
Psilocybe semilanceata: AKA "Monguis" u "Hongo de San Juan:

Ficha de Thymo Bandle Figura10
Esta clase de hongos es conocida por su uso como sustancia enteógena o psicotrópica.
Descripción
Psilocybe semilanceata mide entre 2 y 5 cm, tiene un sombrero acampanado con forma de tetilla, carece de anillo, y su color varía entre el blanquecino cuando es pequeño al marrón cuando es grande. Posee un sabor amargo y, si bien mientras crece es blanco perla, una vez se va secando toma un color amarillento y posteriormente tintes purpúreos, azules o verdosos, indicadores de la oxidación de su principio activo, la psilocina.

La ingestión de Psilocybe semilanceata, tanto crudos como cocinados, produce efectos en el organismo y la personalidad de una manera antagonista a la serotonina, por lo que se puede ver alterada la percepción del espacio tiempo, los sentimientos, el hambre, el sueño o el confort sensitivo. Además puede provocar cuadros de paranoia o manía persecutoria temporal que pueden durar entre 3 y 6 horas aproximadamente; por eso, se desaconseja su consumo si no es en un ambiente controlado.

Produce una agudización de los sentidos y una estimulación efectiva, provocando extraversión y facilitando la expresión de los sentimientos. Algunos de los efectos pueden ir desde cierta hilaridad, desinhibición o locuacidad. Como la mayoría de las drogas alucinógenas, el efecto dependerá principalmente del estado de ánimo de la persona, del ambiente, de la dosis, etc. También puede variar de persona a persona. Los efectos a nivel físico pasan por sensibilidad a la luz, letargo, euforia, tóxica, a veces náuseas y dolor de cabeza.

El consumo de esta seta alucinógena puede provocar diversos efectos en la persona. Los efectos son similares a las que producen algunos alucinógenos como el LSD y la mescalina. Cuando se consume este hongo suelen aparecer los primeros efectos más o menos en la primera media hora. Los efectos máximos se sienten entre una hora y una hora y media tras la ingesta llegando a dejar de percibirse a las 6 horas, aproximadamente.

Los efectos físicos en la persona no son muy significativos. Tan sólo puedes analizar cómo las pupilas se dilata y se llegan a producir en algunos casos náuseas, vómitos y diarreas. Estos últimos efectos son mucho menos frecuentes. Lo que sí se puede apreciar más fácilmente son los temblores, mareos, dolores musculares, entre otros. Aunque no se pueda ver a simple vista aumenta también la presión arterial y el ritmo cardiaco.

Con respecto a los efectos psicológicos son mucho más significativos. Uno de los peores efectos es la apelación de la percepción sensorial. No se conoce bien la franja del espacio y el tiempo y esto puede llegar a provocar cambios profundos en el conocimiento de la conciencia de la persona. Estas alteraciones sensoriales pueden hacer que el individuo vea visiones de colores al cerrar los ojos, distorsiones visuales, sensación de ver sonidos o movimientos que resisten, etc. También experimentaron un aumento del nivel auditivo. Puede llegar a provocar terror, sensación de morir o de volverse loco.

HERBORISTA NIVEL 3:

Remedios naturales aprendidos:
Infusiones relajantes:
Una mezcla de valeriana, tila y lavanda en diferentes proporciones en función de la necesidad relajaran los nervios hasta el punto de la somnolencia. Poseyendo efectos calmantes, sedantes y antiinflamatorios. El sabor y el olor es agradable tanto caliente como frio sin necesidad de aditivos.
Posibles usos: Se puede ingerir independientemente de la temperatura. También se puede utilizar de forma tópica para higienizar heridas, lo que calmara ligeramente la zona. Muy indicado para picaduras de insectos por sus efectos calmantes y antiinflamatorios.

DOMADOR NIVEL 2:

Animales domados:
Scolopendra gigantea:

Ficha de Thymo Bandle Scolop10
La escolopendra gigante (Scolopendra gigantea) es una especie de miriápodo. Es un animal carnívoro, se alimenta principalmente de artrópodos como cucarachas, escorpiones, grillos, saltamontes, mariposas, tarántulas y también de vertebrados, lagartijas, ratones, murciélagos.
En promedio mide 26 cm de longitud, pero puede sobrepasar los 30 cm. El cuerpo se compone de 21 a 23 segmentos de color rojo cobrizo a castaño, cada uno con un par de patas amarillas, adaptadas para caminar velozmente. Los ejemplares juveniles son de color rojo muy oscuro o negro, muy delgados, con una cabeza esférica grande y roja. Mudan varias veces hasta llegar a la edad adulta.

Presenta tenazas, que son patas modificadas llamadas forcípulas que se curvan bajo su cabeza y puede inocular veneno en su presa. El veneno contiene acetilcolina, histamina y serotonina (mediadores del dolor), proteasas y un factor cardiodepresor.

Su veneno es potente y es tóxico para los humanos causando una inflamación severa, escalofríos, fiebre y debilidad. Sin embargo, a pesar de ser dolorosas, sus mordeduras rara vez son fatales para los seres humanos.

INFILTRADO NIVEL 3:

  • Identidad secreta: Actor. Esta identidad empezó a forjarse tras el rodaje de su primera película. La inocente mente del tontatta creó una mezcla de su personaje con su propia personalidad y comenzó a mostrar esa faceta al publico. relevando a un segundo plano su verdadera personalidad y forma de ser. Un cazador profesional, silencioso y entregado.


INVESTIGADOR NIVEL 2:

Técnicas de investigación:
  • Rastreo avanzado: Gracias a sus sentidos aumentados es capaz de seguir cualquier rastro hasta su origen. Acostumbrado a identificar rastros gracias a su trabajo como cazador, las capacidades de su fruta aumentan su habilidad hasta el limite, siendo capaz de centrarse hasta en la más mínima pista para no perder el rastro.


SAQUEADOR NIVEL 2:

Medidas estándar de seguridad estudiadas:
  • Den Den Mushi de visión/cámara: Debido al reino animal del que proceden, Thymo es capaz de pasar desapercibido ante ellos transformado en escarabajo. Además, con el uso de su capacidad para exudar hormonas, puede distraer a los caracoles para romper el sistema de visión enemigo hasta que los den den mushi sean llamados al orden por sus dueños.


Características


PRECISIÓN NIVEL 4:


Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.

Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.

RESISTENCIA NIVEL 3:


Rango 0: Es más resistente de lo normal; para un humano corriente, es muy difícil hacerle un moretón.

Rango 1: Podría resistir una paliza ordinaria con pocas secuelas y resulta complicado romperle huesos para alguien promedio.

Rango 2: Es capaz de resistir los golpes de un boxeador profesional, y la gente ordinaria no puede dañarlo sin armas.

RRango 3: Podría, aunque no indemne, evadir su dramática muerte aplastado por una estampida de ñus. El lado bueno es que su hermano aliado con hienas no podría robarle el trono.

VELOCIDAD NIVEL 4:


Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Rango 1: Es capaz de ganar a un ciclista aficionado a una carrera. Además es capaz de realizar largos saltos de tres metros.

Rango 2: Es tan veloz que podría igualar a un atleta olímpico en carrera, y sus patadas resultan increíblemente dolorosas debido a la gran fuerza de sus piernas. Se va acostumbrando a la velocidad, lo que le permite reaccionar a algunas cosas con mayor facilidad.

Rango 3: Podría hacer saltos horizontales de hasta cinco metros y ganar en carrera a un elefante. Aunque creas que no, esos bichos corren que se las pelan.

Rango 4: Si se pone a cuatro patas sería capaz de ganar en carrera a un caballo, aunque es mejor hacerlo a dos. También da unas coces capaces de romper huesos.

FUERZA NIVEL 3:


Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.

Rango 1: Con relativa facilidad podría llegar a levantar hasta cien kilos, y esforzándose podría alzar el doble.

Rango 2: Puede levantar hasta trescientos kilos, y es capaz de concentrar buena parte de ella en las manos, pudiendo igualar los puñetazos de un boxeador profesional.

Rango 3: Goza de una poderosa fuerza de arrastre, siendo quien de mover a paso ligero un carro o levantar, con gran esfuerzo, hasta quinientos kilos.

Maestrías de Características

PRECISIÓN - OJO DE BÚHO NIVEL 4:


Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.

Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.

Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.

Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.

PRECISIÓN - OJO DE HALCÓN NIVEL 4:


Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.

Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.

Rango 3: Sin demasiado problema podría darse cuenta de dónde cabe o no cabe algo. Por ejemplo, aparcando sabe siempre si vale la pena o no intentarlo.

Rango 4: A través de una niebla no demasiado intensa podría ver perfectamente a hasta unos veinte metros, y en un día despejado sin problemas podría reconocer a su hermano a cincuenta.

RESISTENCIA -AGUANTE NIVEL 3:


Rango 1: Su cuerpo es sumamente resistente no solo a las heridas sino también al cansancio. Es la clase de persona que con seis horitas de sueño y un cafelito resiste todo el día.

Rango 2: El consumo de energía en su cuerpo es bastante eficiente, permitiéndole pasar largas jornadas de trabajo sin descanso. Podría, por ejemplo, aguantar dos asaltos más que el resto antes de que un combate empezase a hacerle mella.

Rango 3: Puede soportar muy fácilmente esfuerzos que a otros les dejarían cansados. Por ejemplo, podría levantar un peso determinado más veces que otra gente con su misma fuerza.

VELOCIDAD - SENTIDO DE VELOCIDAD NIVEL 4:


Rango 1: Puede que sea la costumbre de ver el mundo pasar rápido ante sus ojos o puede que esté desarrollando un instinto especial, pero le parece que el mundo cuando está quieto es como si todo fuera un poco más lento y aburrido.

Rango 2: Puede ver cómo una mosca mueve las alas y revolotea. Aunque haya estado revolcándose en la mierda desde su punto de vista posee cierta gracilidad, siendo incapaz de perderla de vista mientras nada corte su línea de visión.

Rango 3: Los artistas marciales son rápidos y precisos, aunque a él le parece que solo son lo último. Podría echarle una carrera a la patada de un karateka y puede que ganase… o se estrellase contra el suelo, depende de la dirección.

Rango 4: Mientras tenga libertad de movimiento no tendría problema a la hora de esquivar ataques ordinarios, viendo cómo estos se acercan a una velocidad casi inofensiva.

FUERZA - POTENCIA NIVEL 3:


Rango 1: Decide desenvolver al máximo el potencial explosivo de su fuerza, eligiendo golpes devastadores con sus manos denudas antes que desarrollar un control pleno de sus capacidades. Cuando da un puñetazo puede hender ligeramente troncos de pino.

Rango 2: De un puñetazo podría partir a la mitad una tabla de madera de diez centímetros de grosor.

Rango 3: Posee suficiente fuerza en sus brazos como para, concentrándola en un único golpe, transmitirla en forma de onda de choque. Esta onda se irá expandiendo y debilitando a medida que avanza, de manera que a cinco metros habrá perdido la mitad de su potencia y abarcará el doble de superficie, a diez será la cuarta parte y a los veinte será poco más que una brisa.

Maestrías de Utilidad

FACTOR SHONEN:


Rango 1: Cada vez que suelta un chistaco mientras sonríe y guiña un ojo, risas enlatadas se oyen por encima de todo el alboroto presente

Rango 2: Una buena comilona restablece su energía al máximo. Cuanto más coma, más energía conseguirá. Pudiendo comer cantidades ingentes que se quemaran rápidamente en el proceso de restablecer energía

Rango 3: Desarrolla una habilidad única propia del Shonen.


Última edición por Thymo Bandle el Miér 15 Sep 2021 - 17:06, editado 3 veces
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Mensaje por Thymo Bandle Sáb 27 Mar 2021 - 21:09

objetos



Akuma Mushi mushi no mi - Modelo escarabajo rinoceronte:

Animal totémico:
Ficha de Thymo Bandle 24bf5d11
Ficha de Thymo Bandle Animal11
Ficha de Thymo Bandle Escara11
Los escarabajos rinoceronte se encuentran entre los mas grandes del mundo, solo superados por dos especies, Atlas y Titan. Y son los animales mas fuertes del mundo en relación a su tamaño, pudiendo levantar 850 veces su propio peso. Poseen además un exoesqueleto que les sirve de armadura y dos pares de alas con las que pueden volar, además, se comunican usando feromonas, sonidos o vibraciones.  
Sus patas son de tipo caminador - excavador, haciendo un total de 6 y terminadas en 2 o mas pinzas afiladas que sirven para cortar y sujetar. Lo que les permite trepar por superficies
Las piezas bucales de estos insectos, están formadas por mandíbulas masticadoras, que son las piezas bucales mas robustas y grandes entre los insectos; sirven para cortar, machacar o triturar los alimentos, así como pueden ser usadas como herramienta o como arma de ataque o defensa. Se alimentan de madera en descomposición, fruta putrefacta, plantas y sabia de los árboles
Los ojos del escarabajo rinoceronte, presentan varios miles de unidades receptivas, lo que se conoce como “ojos compuestos”. Estos tipos de ojos son excelentes en la percepción de movimiento. Si un objeto cruza el campo visual, las unidades receptivas ( omatidios ) se encienden o apagan alternativamente. Por este "efecto de parpadeo" los insectos responden mejor a objetos en movimiento y son capaces de detectar movimientos muy rápidos.  
Las antenas de los escarabajos están formadas por 11 segmentos y son principalmente órganos olfativos, pero también se pueden utilizar para sentir el entorno físicamente en zonas totalmente oscuras. Frecuentemente usado cuando se encuentran bajo tierra como medio para determinar lo que se haya en la superficie.
Su principal arma son los cuernos que salen de su cabeza y/o tórax. Sirven tanto para pelear, como para excavar.

Tabla de progresión y mejoras:

Nivel 1: Desarrolla sus formas básicas (híbrida y completa). En su forma híbrida mejora hasta tres de sus características, pudiendo repartir hasta cinco rangos de mejora. En su forma completa desarrolla las capacidades íntegras absolutas del animal.

Forma híbrida:
La transformación en su forma híbrida confiere al usuario las capacidades aumentadas del escarabajo rinoceronte. (Velocidad: +1 precisión: +1 fuerza: +3)
Esta transformación a medio camino entre la forma completa y la forma normal, permite al usuario adoptar parte de la monstruosa fuerza del escarabajo. El usuario transforma sus piernas en patas de escarabajo que le permiten saltar o golpear con fuerza y velocidad aumentadas, le sale un par extra de brazos de escarabajo en la caja torácica y antenas en la cabeza. Le salen alas con las que poder desplazarse por el aire al doble de su velocidad en tierra y su visión se mejora añadiendo alrededor de las pupilas, un sistema de receptores plural, transformándolos parcialmente en ojos compuestos. Contando además con el cuerno característico de la especie, endureciendo el cráneo del usuario.
forma híbrida:
Ficha de Thymo Bandle Teemo-10

Forma completa:
La transformación en su forma completa convierte al tontatta en un escarabajo rinoceronte de diez centímetros y un peso de medio kilo, asumiendo la forma del animal totémico de la fruta. Esto le confiere diversas capacidades inherentes al animal.
Forma completa:
Ficha de Thymo Bandle Transf13


  1. Tunelero:
    Un par extra de brazos surge del torso del usuario para ayudarle a excavar túneles en materiales blandos como tierra o arena.

  2. Antenas guía:
    Dos antenas surgen de la frente del usuario ayudándolo a percibir lo que le rodea en zonas oscuras o en la superficie inmediata del túnel en el que se encuentre traduciendo las vibraciones en algo comprensible para la mente del usuario.

  3. Vuelo del ciervo:
    Surgen alas con las que desplazarse por el aire.

  4. La defensa del Shogun:
    El usuario recrea el exoesqueleto del escarabajo para protegerse de ataques físicos de enemigos aumentando la resistencia.

  5. El observador:
    El usuario desarrolla visión compuesta, ayudándolo a captar detalles del mas mínimo al mas rápido movimiento independientemente de si es capaz de reaccionar o no.

  6. El duelista:
    El usuario adquiere la capacidad de desarrollar de uno a cinco cuernos procedentes de su cabeza y/o tórax. Este apéndice es lo suficientemente duro como para combatir contra cualquier espada o arma cuerpo a cuerpo común.

  7. Munch Munch Man:
    Gracias a las mandíbulas del escarabajo rinoceronte el usuario puede seccionar madera que no haya sido reforzada.

  8. Reguero de hormonas:
    El usuario aprende el idioma de las hormonas que utilizan los insectos para comunicarse.

  9. Fuerza hercúlea:
    Duplica la capacidad de carga total del usuario gracias a la monstruosa fuerza del escarabajo rinoceronte.


Nivel 10: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica. Dura dos asaltos y tarda otros tres en estar disponibles o cinco asaltos y no se puede volver a utilizar.

Forma caballero:
Ficha de Thymo Bandle Transf15
Transformación especializada en el combate. El primer par de brazos se transforman en un escudo y una lanza. De los hombros crecen largos cuernos, así como de la cabeza, aumentando la capacidad de combate del usuario. También desarrolla enormes y musculosas alas capaces de mover la nueva masa corporal.

  • Tamaño: El usuario crece hasta los 15 centímetros
  • Peso: Aumenta a 1'300 Kg por el aumento de masa corporal
  • Colores: Oscuros.
  • Sentidos y receptores: Visión parcial pupila/compuesta y antenas
  • Capacidad de volar: Si
  • Velocidad: Mejora del 100%
  • Resistencia: Mejora del 100%


Nivel 10: Desarrolla una mejora de categoría especial.
El usuario puede manifestar cada una de las transformaciones de su forma híbrida, incluso mas de una a la vez. Sin la necesidad de adoptar la forma completa.

Nivel 20: Desarrolla una mejora de categoría especial.
La quitina utilizada para recrear las partes duras del escarabajo se origina en multicapas mas finas en lugar de una sola y gruesa, lo que confiere una mayor elasticidad, aumentando un 50% la resistencia de las secciones de exoesqueleto del usuario.

Nivel 30: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica. Dura dos asaltos y tarda otros tres en estar disponibles o cinco asaltos y no se puede volver a utilizar.

Forma tanque:
Ficha de Thymo Bandle Transf14
Transformación especializada en la defensa. Grandes placas oseas crecen en el cuerpo del usuario brindándole una gran capacidad defensiva. Los élitros se fusionan creando una gran coraza en su espalda. Ganchos afilados nacen de sus antebrazos y muslos facilitando la escalada, la defensa y el ataque por presa.

  • Tamaño: 25 cm
  • Peso: 6 kg
  • Colores: Térreos.
  • Sentidos y receptores: Ojos normales
  • Capacidad de volar: No
  • Velocidad: Debido al aumento de estructura defensiva el usuario pierde un (1) rango en velocidad
  • Resistencia: Debido al aumento de estructura defensiva, el usuario gana dos (2) rangos en resistencia


Nivel 30: Desarrolla una mejora de categoría especial.
La habilidad de tunelero de los miembros transformados en apéndice de escarabajo (brazos, brazos extra y/o piernas)se pueden utilizar con la fuerza total del usuario. Afectando así a los materiales que podría destruir solo con fuerza física.

Nivel 40: Desarrolla una mejora de categoría genuina.
Percepcion aumentada: La combinación de ojos mixtos y antenas aumentan un 100% la percepción del usuario, haciendo imposible escapar de los sentidos del usuario en una esfera de 10 metros de radio.

Nivel 50: Desarrolla una forma descontrolada, basada en sus cualidades y características, de categoría definitiva. No podrá controlar sus acciones durante los cinco asaltos que dura esto, lo que significa que en eventos el Staff controlará sus acciones. Tras terminar este tiempo, el personaje caerá agotado.

Forma coloso:
Ficha de Thymo Bandle Desper10
Transformación especializada en ataque y defensa totales. El cuerpo del usuario se recubre con una armadura de quitina endurecida, brindándole una gran capacidad defensiva sin perder movilidad. La mitad de sus élitros se sueldan, dejando crecer reducidas pero poderosas alas en la espalda. Desarrolla otro par de brazos en el torso y crecen cuernos que sirven tanto de ataque como defensa. La mandíbula del escarabajo es capaz de atravesar corindón y las antenas crecen integradas en la estructura ósea de la cabeza.

  • Tamaño: 60 cm
  • Peso: 15 kg
  • Colores: Óseos
  • Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
  • Capacidad de volar: Si
  • Percepción: Aumenta un (1) rango
  • Resistencia: Debido al aumento de estructura defensiva, el usuario gana dos (2) rangos en resistencia
  • Fuerza: Aumenta un (1) rango


Nivel 50: Desarrolla una mejora de categoría genuina.
La dureza de las alas mejora un 500%. Permitiendo al usuario volar a través de fuertes vientos con seguridad.
nivel 8 de la escala de Beaufort:
Ficha de Thymo Bandle Escala10

Nivel 60: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica. Dura dos asaltos y tarda otros tres en estar disponibles o cinco asaltos y no se puede volver a utilizar.

Forma predador:
Ficha de Thymo Bandle Desper10
En esta forma dedica todo al ataque incluso pasivamente, convirtiendo su cuerpo en aristas afiladas. La mandíbula del usuario podría masticar corindón, un afilado pincho queratinoso sale desde cada muñeca sirviendo para el ataque y la defensa. Así como de sus rodillas, espinillas y hombros. Convirtiendo el cuerpo en una afilada y puntiaguda arma. Varios pares de antenas, duras y flexibles como látigos, adornan y protegen la cabeza y el cuello del usuario. Los dedos, terminan en pinzas como tijeras capaces de cortar con la fuerza total del usuario.

  • Tamaño: 10 cm
  • Peso: 5 kg
  • Colores: Plata oscuro con tonos rojizos
  • Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
  • Capacidad de volar: No
  • Velocidad: Mejora un 50%
  • Resistencia: Mejora un 50%
  • Precisión: Mejora un 50%
  • Fuerza: Mejora un 50%


Nivel 60: Desarrolla una mejora de categoría mítica.
La quitina utilizada para recrear las partes duras del escarabajo se origina en multicapas mas finas en lugar de una sola y gruesa, lo que confiere una mayor elasticidad, aumentando un (1) rango la resistencia de las secciones de exoesqueleto del usuario.

Nivel 70: Excepto su forma descontrolada, todas las demás formas que posee puede utilizarlas sin límite de tiempo. Ahora ya es capaz de mantenerse consciente durante su "forma descontrolada".

Nivel 70: Desarrolla una mejora de categoría mítica.
Percepción aumentada II: La combinación de ojos mixtos y antenas aumentan un (1) rango la percepción, haciendo imposible escapar de los sentidos del usuario en una esfera de 70 metros de radio.

Nivel 80: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica.

Forma espía:
Ficha de Thymo Bandle Transf14
El usuario reduce su tamaño hasta los tres centímetros. La coraza de queratina que recubre su cuerpo, puede ser creada de diferentes colores, así como cambiar el color a conveniencia para camuflarse. Un par de brazos extra y unas alas bien protegidas completan el juego, que junto a una dura mandíbula y unos cuernos capaces de abrirse paso en cualquier superficie mas blanda que el diamante, confieren al usuario la capacidad de penetrar en cualquier lugar que no tenga kairoseki. Además, la formación de las piernas esta pensada especialmente para aumentar la capacidad de salto y carrera. Las antenas integradas en la estructura ósea convierten el cuerpo entero en un receptor.

  • Tamaño: 3 cm
  • Peso: 0'8 kg
  • Colores: Gama terrea, plateada, ósea y oscura a conveniencia
  • Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
  • Capacidad de volar: Si
  • Velocidad: Mejora un 100%
  • Precisión: Mejora un 100%


Nivel 80: Desarrolla una mejora de categoría épica.
Las articulaciones del usuario se recubren de manera interna de queratina, reforzándolas en cualquiera de sus formas. Aumenta la resistencia y la fuerza un (1) rango

Nivel 90: Desarrolla una mejora de categoría épica.
Los tendones del usuario se ven engrosados con queratina en cualquiera de sus formas, lo que confiere un aumento de velocidad de un (1) rango y un (1) rango de fuerza.

Nivel 100: Desarrolla una transformación basada en una de sus cualidades, equivalente a una mejora mítica.

Transformación King bug:
Ficha de Thymo Bandle Big_bu10
El cuerpo del usuario manifiesta la totalidad de las capacidades del animal totémico de la fruta con todas sus mejoras, en un cuerpo humanoide. Gran armadura, gran movilidad y gran capacidad de ataque aunados en un solo cuerpo. Desarrolla la capacidad para seccionar el numero de celdas de sus ojos compuestos para repartirlos en un total de diez ojos. Estos se distribuyen abarcando un visión total de 300 grados

  • Tamaño: 15 cm
  • Peso: 6 kg
  • Colores: Iridiscentes con secciones y dibujos de color rojo.
  • Sentidos y receptores: Ojos compuestos y antenas
  • Capacidad de volar: Si
  • Fuerza: Mejora un 100%
  • Precisión: Mejora un 100%


Nivel 100: Desarrolla una mejora de categoría definitiva.
La monstruosa fuerza para levantar su propio peso, inherente al escarabajo rinoceronte, aumenta la fuerza general del usuario en todas sus formas cuatro (4) rangos.



Última edición por Thymo Bandle el Vie 16 Abr 2021 - 17:12, editado 3 veces
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Mensaje por Katharina von Steinhell Lun 29 Mar 2021 - 2:23

¡Buenas noches!

Por el momento todo está bien, salvo un par de cositas que debo comentar. Ahora mismo, la guía exige como mínimo tres habilidades y tres torpezas, así que debes añadir una y una. Corrige esto y me volveré a pasar.

¡Hasta luego!
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Mensaje por Thymo Bandle Lun 29 Mar 2021 - 11:25

Añadido:
Habilidad:
Oído de perro: Largas horas de acecho bajo los arbustos dependiendo tan solo de sus sentidos agudizó su oído, permitiéndole captar hasta el mas mínimo crujido de ramas mientras esté concentrado

Torpeza:
Incapacidad social: Tras criarse con cazadores, hombres rudos y pragmáticos, su capacidad para relacionarse de manera no directa es mínima. Sea quien sea su interlocutor hablará con franqueza de lo que piensa.

Espero que sirva ^^
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Mensaje por Katharina von Steinhell Mar 30 Mar 2021 - 17:49

Ficha de Thymo Bandle KQD8zUo

Recuerda pasarte por el censo para obtener color.

¡Hasta luego!
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Mensaje por Thymo Bandle Sáb 3 Abr 2021 - 12:13

buenas, añadida la tabla de la akuma, ruego moderación de la misma. Muchas gracias.

Agrego link directo al post de la akuma para facilitar las cosas: aquí



Edito para agregar que la subida de cuatro rangos, en lugar de tres como pone en la guía, es por esta conversación del otro día
imagen discord:
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Mensaje por Señor Nat Jue 15 Abr 2021 - 22:58

¡Buenas! Prometí que vendría y aquí estoy. Lamento decir que antes de aceptarte la fruta debo pedirte que recortes algunas cosas y aclares otras.

Fuerza hercúlea: pesas un kilo, por lo que 850 kilos sería tu capacidad de carga. Sin embargo, te pediría que no utilices esto por varios motivos. El primero de ellos es que muy pronto superarás esa capacidad (rango 4 te permite superar esa capacidad) y la segunda es que no podemos consentir ese precedente. Si mañana llega un gigante con una fruta de hormiga levantaría a nivel 1, con apenas 30 veces la capacidad de su peso, setenta toneladas (como poco). Aparte, tenemos puesta como regla que independiente de tu multiplicador numérico, nunca superará en bélico al rango posterior.

Nivel 10: No entiendo esta mejora. ¿Cómo manifiestas todas las transformaciones a la vez? A la cabeza se me viene que piensas en una forma parcial (un cachito de esta, otro de esta, etc...), pero si no necesito que me lo expliques, por favor.

Nivel 30: Aceptado sin problemas.

Nivel 40: Esto solo mientras utilizas tus formas zoan, imagino. Aparte, esto funcionará igual como punto débil. Los pedos los olerás un 100% mejor, no lo olvides. También decir que ubicar con total precisión a través del olfato no podrás, al menos no en tu máxima distancia. Ten en cuenta esto también para el nivel 70.

Nivel 50: Creo que esto tiene respuesta en lo primero que te he comentado.

Nivel 90: Creo que me he olvidado de comentarlo antes, pero estas mejoras suplirán a las narrativas y, por ende, deben atenerse a sus reglas. Por ello, si quieres que suba dos rangos, tendrán que estar en características diferentes. Por bonos de mejora nunca sube en plano más de uno.

Las formas en principio no parecen tener nada de malo, así que adelante con ellas. Tengo que pedirte que modifiques o aclares lo que te he comentado, y tras eso reviso de nuevo.


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Mensaje por Thymo Bandle Vie 16 Abr 2021 - 17:10

buenas, y gracias, Nat.

pasemos al tema:
Fuerza hercúlea modificada por:
Fuerza hercúlea:
Duplica la capacidad de carga total del usuario gracias a la monstruosa fuerza del escarabajo rinoceronte.

---------------------------------------------------------
Nivel 10: Me refiero a las partes que se transforman o crean en la forma hibrida, descrita en nivel 1. En definitiva, es poder asumir a voluntad partes de esa forma, sin necesidad de entrar en forma hibrida completa. Por si necesito un par de brazos extra para sujetar un bocata y una cerveza mientras miro un mapa y saco fotos de los alrededores. Igual no tengo tiempo de hacerlo todo y debo elegir y... por que elegir pudiendo sacar solamente dos brazos extra, en lugar de transformarme completamente en un monstruo, ¿no?
---------------------------------------------------------
Nivel 40: Si... pobre kiba. Yo también he visto Naruto. Sin problema.
---------------------------------------------------------
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---------------------------------------------------------
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Los tendones del usuario se ven engrosados con queratina en cualquiera de sus formas, lo que confiere un aumento de velocidad de un (1) rango y un (1) rango de fuerza.


También añadí a las transformaciones la regla de transformaciones sobre el limite de tiempo (2 turnos y descansar 3 o aguantar 5 y se acabó)


Creo que eso es todo. Un saludito.
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Mensaje por Señor Nat Vie 16 Abr 2021 - 20:51

Hola compadre. Todo aceptado y cuidado con el bocata.


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Mensaje por Thymo Bandle Miér 15 Sep 2021 - 17:26

holii, he actualizado esto. Me lo podéis moderar please?
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