Ichizake
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Básicos:
Nivel: 98
Experiencia: 260.633
Nombre: Gerald Ichizake
Apodo: -
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 26
Empleo: Maleante
Habilidades: Gerald es un virtuoso del violín. No sabe por qué, pero es como si el instrumento fuese parte de él. Aunque rara vez muestra su habilidad a la gente. En general, se le dan bien todos los instrumentos de cuerda, pues los considera más elegantes y de sonido más limpio que los demás; la percusión le parece demasiado vulgar.
También es un gran mentiroso, con una imaginación tan versátil como su dialéctica. Le resulta fácil engatusar a los demás con sus palabras. Y si no funciona, siempre puede utilizar sus poderes. La historia es seguramente la disciplina donde más destaca. No solo la de su archipiélago, sobre la cual podría llenar volúmenes enteros, sino también la historia general del mundo. Recuerda fechas y nombres casi tan bien como el suyo propio, lo cual le resulta muy útil para sus planes. Es importante conocer al enemigo.
Fortalezas: Sus conocimientos sobre la caballería son su gran talento. Desde siempre ha mostrado una predilección natural hacia las armas y ha entrenado duramente para dominar el arte de la espada. Aun así, sabe utilizar todo tipo de armas, desde lanzas o hachas hasta mazas o arcos, y tiene ciertas nociones sobre la construcción y manejo de diversas máquinas de guerra. La excepción a esto son las armas de fuego. Por supuesto, es un jinete experto, y se desenvuelve más que bien en la lucha a caballo.
Es un estratega nato. Su gran inteligencia y su despiadada determinación le convierten en un duro rival a largo plazo. Su entrenamiento para convertirse en caballero incluía qué hacer en caso de lucha y cómo comportarse en una guerra, así que ha aprendido a desarrollar estrategias atendiendo a múltiples factores. Y gracias a su gran paciencia, sabe aprovechar cada mínima ventaja, incluso aunque implique esperar.
Por otra parte, siempre le ha resultado fácil aprender cosas nuevas. Es autodidacta y ha aprendido a valerse por sí mismo en cualquier lugar. Sabe encontrar comida y refugio donde sea, orientarse y sobrevivir en terrenos inhóspitos e incluso curar sus heridas con recursos naturales.
Torpezas: Jamás ha sabido construir nada. Es incapaz de hacer ni siquiera un castillo de naipes, aunque al menos sabe utilizar las cosas ya construidas. Tampoco es lo que se dice un hombre compresivo. Incluso a pesar de que puede meterse en la cabeza de los demás, tiene muy poca paciencia para los inútiles, los vagos y los charlatanes. No es precisamente un tipo muy simpático.
Por si fuera poco, no comprende a lo animales, ni termina de entender por qué a la gente le gustan tanto. Eso, sumado a que es incapaz de beber nada que no sea agua, le convierte en alguien un tanto peculiar.
Debilidades: Se podría decir que mayor torpeza es que no sabe trabajar en equipo. Siempre lo hace todo por su cuenta y es incapaz de confiar en los demás o colaborar con nadie. Necesita ser él quien lleve el control, aunque los demás ni se den cuenta. No sabe abrirse a los demás por lo que le cuesta trabar amistad con nadie. De todas formas, está dispuesto a lo que sea con tal de cumplir su venganza, por lo que considera que es mejor mantenerse a distancia de la gente.
Por otra parte, es incapaz de comprender los entresijos de la ciencia y la tecnología. Lo más elaborado que ha aprendido a manejar son las pistolas y los rifles, y le parecen ruidosos, bastos e innecesarios. Acepta los cañones porque le son útiles, pero prefiere un modo de vida más sencillo. En esto se incluyen también los conocimientos científicos. De hecho, una vez intentaron explicarle el asunto ese de la gravedad y acabó con dolor de cabeza, aunque lógicamente no lo demostró.
Es también bastante testarudo, así que le cuesta darse cuenta de cuándo debería retirarse. Su orgullo le permite hacer lo que sea para cumplir sus metas, pero no abandonarlas, incluso si eso implica llegar hasta las últimas consecuencias.
Oficios:
Puntos actuales: 2.420
Puntos gastados: 2.385
Puntos restantes: 35
Espía:
- Infiltrado: Rango 11 [10 por nivel + 1 por excelencia] - 615 p.
- Investigador: Rango 10 [9 por nivel + 1 por excelencia] - 540 p.
- Saqueador: Rango 11 [10 por nivel + 1 por excelencia] - 615 p.
Músico:
- Solista: Rango 11 [10 por nivel + 1 por raza] - 615 p.
- Habilidades de espía:
- Identidades secretas:
- Elliot Reiner:
- Identidad Secreta: [Elliot Reiner]
Nombre: Elliot Reiner
Apodo: ”El Buscador”
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: Desconocida
Empleo: Maleante
Descripción física: La misma que la de Gerald
Descripción psicológica: Elliot es conocido por ser un hombre callado y pensativo, además de tremendamente prudente y celoso de su intimidad. Es meticuloso y se esfuerza en no dejar huellas de ninguno de sus tratos, garantizando a sus asociados y clientes la máxima discreción y seguridad. Se muestra preocupado y considerado con sus clientes, a los que procura solucionarles cualquier problema o queja. Al menos abiertamente, ya que suele limitarse a usar sus poderes con ellos en secreto.
De cara al público, Elliot es un comerciante fiable que siempre se esfuerza en contentar a todo el que se involucra con él, siempre y cuando jamás traicione a ninguna de las partes implicadas en un trato. O a él, ya puestos. Su interés por el bienestar y éxito de sus negocios transmite la idea de que es alguien en quien se puede confiar, incluso en los turbios asuntos del Bajo Mundo. Se jacta de no haber roto jamás un trato y de no tener escrúpulos a la hora de proporcionar cualquier servicio a cualquiera con dinero.
Trasfondo: Hombre misterioso y enigmático, Elliot trabaja duro para labrarse un nombre en los oscuros círculos del Inframundo. Oculta sus secretos y los detalles de su vida con tanto celo como se esfuerza por ocultar los de sus clientes. De hecho, un pasado indescifrable es un arma muy eficaz para moverse entre criminales, ya que no deja ningún punto débil al descubierto que sus potenciales enemigos puedan aprovechar. Quiere que quede claro que es alguien con quien se puede negociar con total seguridad, que jamás delatará o pondrá en peligro a nadie.
Es esta imagen la que le permite sobrevivir en un ambiente tan peligroso como el de los brokers. Elliot compra y vende prácticamente de todo. Si lo tiene, lo vende; si no lo tiene, lo busca. Crea identidades falsas, procura huidas seguras a criminales y presos políticos, blanquea dinero, organiza estafas y robos... Su afán incansable por satisfacer las necesidades de todo aquel que requiere sus servicios, sean cuales sean estos, es encomiable. O al menos, esa imagen se esfuerza por cultivar.
Su función es la de encontrar equipamiento y peones para cumplir los objetivos de Gerald, al mismo tiempo que la de amasar un buen colchón para financiar sus movimientos y, ya de paso, para vivir con cierta comodidad y poder mantener sus otras identidades.
Inventario: Pluma Negra, la espada de Gerald, y un libro en el que aparecen codificados los detalles de sus negocios, clientes y proveedores.
Oficios: Saqueador
- Oswald Rainsworth:
- Identidad Secreta: [Oswald Rainsworth]
Nombre: Oswald Leopold Rainsworth
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 30
Empleo: Ciudadano
Descripción física: Gerald utiliza todos los trucos en el armario del espía para caracterizarse como Oswald. Maquillaje para rebajar el tono de su piel en rostro, cuello y manos -nunca usa ropa corta, claro-, un toque de lápiz de ojos, lentillas verdes y un pintalabios muy sutil. Usa perfumes bastante fuertes y dulzones y también un bigotillo falso y un tanto ridículo. Para redondear su personaje, se esfuerza por darle a su voz un tono más agudo. Lo que más odia es llevar la peluca, de grandes tirabuzones blancos hechos de pelo natural. Se ajusta perfectamente a su cabeza, y va muy bien sujeta. Lleva varias horquillas que le sirven para abrir ciertas puertas, y un pequeño cuchillo que “jamás se atrevería a usar por miedo a cortarse, pero mirad qué bello es”.
Viste siempre con las ropas más estrafalarias: botines blancos con filigranas doradas, largas medias azules que se pierden bajo sus carísimas calzas también blancas y doradas, guantes que le llegan hasta el hombro, de un intenso color azul turquesa, un jubón sin mangas a rayas blancas y carmesí, acuchillado para dejar ver una tela del color del oro debajo... Y una sombrilla, claro, pues su piel es bastante sensible al sol. En resumen, es la elegancia personificada.
Descripción psicológica: Oswald es alguien que detesta la violencia. Teniendo dinero, ¿quién necesita meterse en líos? No soporta ni siquiera la visión de su propia sangre. Es un noble pomposo y delicado, de gustos caros y extravagantes, pero con un carisma natural que le permite tratar con los personajes más importantes de la política. Se mueve a su gusto por los sectores más altos de la sociedad, haciendo gala de sus refinados conocimientos sobre poesía y literatura antigua -totalmente inventados- y de sus excéntricos caprichos, como estatuas de hielo de nueve metros o una casa hecha de globos.
Es un hombre frívolo y muy poco serio, acostumbrado a que el dinero resuelva sus problemas. Gasta como un loco, y no se corta a la hora de invitar a sus amigos, conocidos o a cualquiera que pase por ahí a todo lo que quiera. La gente no suele tomárselo en serio, y transmite una total inocencia, siendo demasiado estúpido como para ser una amenaza para nadie. De hecho, sus conocimientos sobre casi cualquier cosa seria son muy limitados, y eso queda en evidencia con sus inoportunos y desacertados comentarios.
Trasfondo: Oswald es un buenazo. Es alguien que está completamente limpio a ojos de todo el mundo, totalmente inofensivo para cualquiera. No se mete en asuntos turbios y aborrece la violencia. Soluciona todos sus problemas con dinero, y si no se puede, con más dinero. Jamás nadie le ha visto portar un arma o levantar la mano a nadie, ni siquiera a esos niños que incendiaron su casa con todos sus documentos acreditativos dentro.
Es el segundo hijo de un noble menor del North Blue que falleció de un infarto en alta mar. Amante de los barcos y las aventuras, Oswald recorre los mares durante meses enteros sin pasar apenas por su hogar, siempre bajo el amparo de la ley. Por supuesto, jamás se adentra en la Grand Line, ese aterrador lugar lleno de brutos, pero pasa larguísimas temporadas en los cuatro mares menores.
Gracias a su noble apellido y a sus exquisitos modales, Oswald puede codearse con la personas más pudientes como pez en el agua. ¿Y qué culpa tiene él si el fino brandy que siempre lleva consigo les tira de la lengua más de la cuenta? Siempre amistoso, siempre alegre y siempre inofensivo, se dice de Oswald que tiene una curiosa forma de influir en el carácter de los demás, y sus sugerencias siempre son bienvenidas por todo el mundo. Lo cierto es que la gente suele coincidir en que Oswald es un tipo de lo más delicioso.
Su función, las pocas veces que Gerald asume esta identidad, es adentrarse en los círculos más exclusivos de cualquier lugar allá donde los haya. Solamente aparece cuando Gerald tiene necesidad de pasar largos periodos de tiempo infiltrado, o cuando se ve muy apurado o debilitado.
Inventario: El kit del noble pomposo: monóculo, pipa, reloj de bolsillo, sombrilla, una bolsa con cien mil berries en billetes, y otra con el doble en monedas de oro. Sin contar su bonita peluca, claro, y las horquillas que tan bien sirven para forzar cerraduras. Lleva también un cuchillo desplegable de unos cinco centímetros, con el mango de oro y engarzado de esmeraldas.
Oficios: Navegante (siempre y cuando nadie le haga muchas preguntas al respecto)
- Glenn Xerxes:
- Identidad Secreta: [Glenn Xerxes]
Nombre: Glenn Xerxes
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 35
Empleo: Cazador desconocido
Descripción física: Glenn no destaca demasiado. Ropa sencilla, anodina, zapatos cómodos para cualquier terreno, una bufanda para cubrirse hasta la nariz y así protegerse de sus múltiples alergias... Un poco de tinte convierte su pelo en oro brillante, y la magia de las lentillas vuelve sus ojos de un triste y apagado gris ceniza. Su forma de andar es muy particular, pues siempre parece tener prisa o estar muy animado. Además, a Glenn se le da muy bien a carpintería, por lo que no es raro que lleve consigo una buena y contundente maza, ¿no?
Descripción psicológica: Glenn es un tipo activo, quizás demasiado. Actúa con celeridad y entusiasmo, aunque habla poco. Se esfuerza por no meterse en líos ni llamar demasiado la atención, porque en realidad es bastante tímido. Además, sus raras y numerosas alergias le impiden descubrirse la cara durante mucho tiempo, por lo que es normal verlo con la boca y la nariz tapadas. No es alguien violento, por lo que ejecuta su trabajo a base de trampas. Considera que cazar criminales es un servicio público y siempre intenta capturarlos vivos y en buen estado. No hace falta hacer daño a sus objetivos. La gente herida no es útil a nadie.
Trasfondo: Glenn es un perspicaz rastreador y cazador. Encuentra y captura criminales, piratas, revolucionarios y cualquier otro objetivo por el que alguien esté dispuesto a pagar. No se ha labrado una gran reputación, ya que a veces sus objetivos escapan o desaparecen del mapa, pero los pocos que le conocen dicen que es un tipo honrado que al menos lo intenta. Se metió al negocio familiar después de que sus padres, también cazadores, decidieran retirarse a un lugar aislado tras una larga vida de mediocre trabajo. Nunca ha cobrado ninguna presa importante, pero se las ha arreglado para sobrevivir en un negocio tan peligroso como el de cazador sin heridas graves, aunque explica la mancha de sangre de su licencia por un sangrado nasal. Al pobre Glenn a veces le sangra la nariz.
Gerald utiliza a Glenn para rastrear a enemigos o potenciales aliados. A cambio de no entregarlos les exige entrar a su servicio o comprar su libertad con información o algún trabajo puntual. Y si necesita dinero, pues entrega algo de chusma al Gobierno.
Inventario: Redes, un mazo y material sencillo para trampas (cuerda, clavos, un cepo...)
Oficios: Afirma ser carpintero, pero nadie le ha visto nunca ni clavar un clavo.
- Barma Mochizuki:
- Identidad Secreta: [Barma Mochizuki]
Nombre: Barma Mochizuki
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 35
Empleo: Ciudadano
Descripción física: La misma de la de Gerald.
Descripción psicológica: Barma es un hombre de lo mas agradable. Generoso, entregado, comprometido con las causas caritativas... Siempre tiene una moneda para quien la necesite y un reproche para quienes se muestran egoístas con el prójimo. Invierte su riqueza con cuidado, entre negocios varios y bienes inmobiliarios, siempre teniendo en cuenta la imagen filantrópica que se ha esforzado por cultivar. Es amable y educado, con un humor refinado y un talento nato para hacer amigos y caerle bien a la gente. Cae bien, las cosas como son, aunque nadie sabe realmente gran cosa sobre él. Es celoso con su intimidad, discreto y poco dado a alardear de su riqueza o sus buenas acciones. Más que una persona, para la mayoría de la gente es un personaje, un nombre asociado a un rostro y unos pocos rasgos con un historial casi legendario en el que pocas veces se ha profundizado. ¿Y por qué iba a hacerlo nadie? Barma es un un buen hombre, y eso es todo lo que hace falta saber.
Trasfondo: Filántropo, intelectual y ajedrecista de fama mundial, Barma ha dedicado una considerable fracción de su fortuna a causas benéficas. El comercio y los dos matrimonios fracasados con nobles damas cuyo nombre y paradero nadie parece recordar le hicieron rico, pero son su sonrisa cálida, su ingenio rápido y su generosa hospitalidad lo que le han hecho famoso. Ha comprado viviendas aquí y allá, así como orfanatos y centros de distribución de alimentos para los pobres. Se dice que últimamente maneja las finanzas de su único familiar, su tío Stephan, que se embarcó en un largo viaje en busca de una cura para su misteriosa enfermedad. Es una pena, con lo que Barma ama a su familia...
La utilidad de esta identidad es encontrar posibles seguidores entre los pobres a los que Barma atiende, así como mover dinero y materiales usando la caridad como tapadera. Eso y que necesita una excusa para comprar casas donde le dé la gana.
Inventario: Un bastón con puño dorado donde esconde a Pluma Negra.
Oficios: -
- Jack Gilbert:
- Identidad Secreta: [Jack Gilbert]
Nombre: Jack Gilbert
Raza: Humano
Sexo: Hombre
Edad: 32
Empleo: Pirata desconocido
Descripción física: Jack Gilbert tiene topa la pinta de lo que es: un borracho. Una salvaje barba de semanas de descuido, vómitos y migas cubre buena parte de su rostro narizón maltratado por el sol y la malnutrición. Sus ojos son de colores diferentes, y a veces bizquean de forma un tanto cómica y vergonzosa. Camina con una leve cojera acentuada por los efectos de la bebida, y huele tan mal como la ropa vieja que no se molesta en limpiar o cambiarse.
Descripción psicológica:
Trasfondo: Nadie mira dos veces a Jack. Es un vagabundo borracho que se metió a pirata por las promesas de ron y un camarote cálido. Navega con quien le contrata, y sangra y mata cuando es necesario por una comida caliente. No tiene escrúpulos ni miramientos. Si hay que dormir sobre un charco, duerme sobre un charco; si hay que prender fuego a un barco, le prende fuego a un barco. Jack es poco más que un mercenario adornado con el cráneo y las tibias cruzadas, alguien en lo más bajo del escalafón social sin la más mínima esperanza de escalar en absoluto. Nadie sabe de donde viene y, lo que es mejor, a nadie le importa un huevo. Hay cientos de tipos como Jack, insignificantes incluso para ellos mismos, pudriéndose en el fondo del barril en el que terminarán ahogándose.
Jack es la huida perfecta. Gerald creó esta identidad para casos de emergencia en los que tuviera que esconderse y pasar desapercibido, y lo hace bajo la forma de alguien a quien nadie se molestaría en mear si se estuviera pegando fuego.
Inventario: Una petaca y un buen puñal.
Oficios: -
- Técnicas de investigador:
- Escapismo: Cadenas, cuerdas, esposas, argollas, collares de esclavitud... Si un objeto sirve para mantener a alguien atado y bien atado, Gerald sabe zafarse de él. Tiene multitud de recursos para ello, desde usar ganchos hasta partirse los pulgares, aunque si es posible prefiere evitar esto último. Tiene un talento natural para abrir este tipo de objetos represivos, ya sea él o cualquier otro quien los lleve. Siempre hay casos más difíciles, pero no suele necesitar más de unos segundos.
Unir los puntos: Gerald es capaz de extraer conclusiones muy concretas de una escena. Observa el panorama completo, fijándose en los detalles y construyendo una historia que explique lo sucedido allí a través simplemente de la mera deducción. Es un experto en localizar lo que falta en un lugar, lo que no cuadra o lo que no debería estar allí, con poco más que un vistazo.
Polígrafo humano: Más allá de sus poderes -o tal vez habría que decir que gracias a ellos- ha aprendido a diferenciar cuando alguien está mintiendo. Hurgando en las mentes de los demás ha detectado tantas mentiras que se le da muy bien fijarse en los pequeños cambios que preceden a toda trola o falsedad: sutiles cambios en el tono de la voz, micro-contracciones musculares, diminutos parpadeos o gestos, pausas casi imperceptibles... Es prácticamente imposible mentirle y que no se dé cuenta, aunque las mentiras ensayadas o las que son muy largas y continuadas pueden ser más difíciles.
Decodificador: La práctica y la necesidad le han vuelto un maestro de la encriptación. Hay pocos códigos que se resistan a un vistazo suyo, y ha desarrollado varios métodos de codificación personales que, al menos hasta ahora, han resultado completamente indescifrables.
Puñal oculto: Gerald domina el sutil arte de esconder armas con un disimulo casi sobrehumano. Podría llevar una ballesta bajo el abrigo y no se notaría en absoluto.
- Medidas de seguridad:
- Cerraduras: El sistema de seguridad más básico y eficaz. No hay nada mejor que una buena cerradura, excepto si tratas de evitar que alguien como Gerald te robe. Ha estudiado los mecanismos de todas las cerraduras conocidas, o al menos de las que vienen en los libros, y ha tenido ocasión de elevar la apertura de una puerta cerrada a la categoría de arte. Puede abrir con relativa facilidad cualquier cerradura que no sea de alta tecnología. Se podría decir que sus habilidades con la ganzúa o cualquier otro objeto pequeño son más efectivos que cualquier llave.
Muros: Tras tanto tiempo colándose en castillos, es natural que se haya vuelto un escalador magnífico. Aprovecha cada pequeña grieta en las paredes para trepar por ellas sin esfuerzo, planeando la ruta más adecuada con tan solo un vistazo. Ha aprendido a moverse de una u otra forma dependiendo del material y el estado del muro que esté escalando, y ni siquiera necesita usar más equipo que sus manos desnudas.
Cajas fuertes: O, como las llama Gerald, cajas. Una vez una de estas preciosidades metálicas y selladas pasa por sus manos, se derrite ante sus caricias igual que las doncellas de su patria natal. Puede averiguar la combinación de cualquier mecanismo no electrónico; para estos casos, se vale de su pericia en cuanto a dónde hacer presión, cuánta fuerza aplicar y de que manera para forzar su apertura.
Lásers: Aunque sus conocimientos tecnológicos son limitados, Gerald ha aprendido a reconocer una red de rayos láser cuando la ve, y sabe que tocar uno no es buena idea. Por ese motivo ha pasado largas noches en vela estudiando y practicando los movimientos necesarios para evadir cualquier configuración que se le ha ocurrido. Ha aprendido a contorsionarse, estirarse, encogerse y girarse de formas que no creía que pudiese hacer, para desgracia de sus articulaciones.
Sensores de movimiento: Moverse o no moverse, hay poca diferencia entre ambas cosas si Gerald se lo propone. Ha aprendido que hay cachivaches capaces de detectar el más mínimo desplazamiento de una mosca, y para ello ha entrenado duro. Es capaz de realizar tan solo los movimientos imprescindibles, y tan rápido y con tanta delicadeza que resultan inapreciables.
- Instrumentos de Solista:
- Violín, saxofón, armónica, guitarra, gaita.
Datos escénicos:
Trasfondo: Gerald es el último miembro de la erradicada familia Ichizake, señores de la Isla del Cuervo, en el lejano y salvaje archipiélago de El Reino. Pasó toda su infancia viviendo en el castillo de Eternal, soñando con convertirse algún día en el mejor caballero de la Orden. Como el segundo hijo, pasó a ser el escudero de Sir Francis Warland al mismo tiempo que sus amigos Claude y Akise estudiaban para algún día heredar los dominios de sus padres. Durante años deambuló junto a su mentor de isla en isla, llevando la justicia allá donde el Rey la precisaba. Sus fantasías de gloria, fama y honor le impulsaban a esforzarse cada vez más, pero también le cegaban ante la tiranía que se desplegaba ante sus ojos.
Pero no todos eran ajenos a la brutal dictadura que se ejercía desde Isla Blanca. El hermano de Gerald, Urai, encabezó la que más tarde fue conocida como La Rebelión de Un Día por el tiempo que tardó en ser aplastada por las fuerzas reales. En el salón del trono, mientras su hermano era juzgado, Gerald se cuestionó por primera vez sus lealtades. Huyó del palacio solo para encontrarse con su hogar derruido y sus conocidos muertos a manos del propio Sir Francis.
Años después de abandonar el Reino, Gerald ha obtenido un aterrador y ambicioso poder que pone a prueba su voluntad y su autocontrol. Se ha convertido en un vengador, en alguien que vive por y para la destrucción de todo aquello que odia, de todo aquello con lo que tanto tiempo atrás había soñado conseguir. Honor, fama, gloria... Todo eso no tiene valor alguno, no es más que una cortina de humo para esconder la maldad. El Rey, los caballeros, los nobles... Todos ellos deberían disfrutar de sus últimos días de vida, pues no hay nada en el mundo que vaya a impedirle culminar su venganza.
Historia del personaje: https://www.onepiece-definitiverol.com/t…-pre-ficha
La historia de Gerald se remonta a El Reino, un archipiélago al margen de cualquier poder extranjero. El Gobierno Mundial deja que se gobierne sola, muchos piratas, sobre todo los inteligentes, la evitan cuando navegan por los mares y hay pocos criminales que osen acercarse a sus costas. ¿El motivo? La antiquísima Orden de los Caballeros. Estos guerreros, entrenados desde niños para convertirse en las armas del Rey, defienden su paz, dirigen a su ejército bajo su estandarte y cumplen sus órdenes con un poder que excede la imaginación. La reputación de cada uno de estos soldados es envidiable y sus acciones, por cuestionables que puedan ser, rara vez son castigadas por la Marina o el Gobierno, sino que es el Rey quien imparte su justicia contra los criminales o exiliados de su Reino.
Gerald, al igual que muchos niños, soñaba con pertenecer a esta orden. Su madre le contaba historias de cómo su padre, Lord Austin Ichizake, señor de la Isla del Cuervo, se convirtió en caballero y luchó en incontables batallas por la gloria del Rey, hasta llegar a la batalla en la que salvó el Reino a cambio de su vida. Gerald nunca lo conoció pero en su mente era el guerrero más respetado de los mares y defendía los pacíficos dominios del Rey, protegiendo a sus ciudadanos y consiguiendo fama y gloria. Deseaba con todas sus fuerzas convertirse en uno de ellos, pero los requisitos eran muy altos. Muchos aspirantes fracasaban en las pruebas y ni siquiera llegaban a ser escuderos, pero como hijo de un caballero, y heredero de sus tierras y título de Lord, Gerald tenía una posición privilegiada.
Siempre vivió en El Reino, al igual que su padre y su padre antes que él, por lo que su familia era bien conocida en toda la isla. Su apellido le consiguió un puesto de escudero y así comenzó su entrenamiento. Abandonó su hogar y acompañó durante años al caballero Sir Francis Warland, luchó a su lado y aprendió lo que significaba el deber, el honor y el valor. Se convirtió en un guerrero que tal vez algún día fuese nombrado caballero. Lo daría todo por conseguirlo… y así lo hizo. Cuando cumplió 16, renunció a sus derechos y su hermano menor, Urai, heredó el título de Lord. No era tan querido por los habitantes de la isla como Gerald, pero las hazañas de su padre sirvieron para que depositaran su confianza en él.
Durante su época de escudero, participó en más batallas de las que pudo contar, aprendió el dominio de las armas y a los 17 se unió al ejército oficialmente y prestó juramento al Rey. Todo indicaba que algún día cumpliría su sueño, pero no tardó en estallar la guerra. El primer ataque fue tan repentino que las tropas no llegaron a reunirse y la capital estuvo a punto de ser conquistada. Gerald se apresuró a ponerse en su puesto y ayudó a defender los muros blancos del castillo.
No fue hasta que mató a su décimo adversario cuando se dio cuenta de que en sus ropas y escudos se encontraba el blasón del cuervo. Cuando vio a su hermano Urai avanzar al frente de una nueva oleada de atacantes, se dio cuenta de que estaba luchando contra sus antiguos súbditos, los que habían sido sus hombres. Su hermano había llevado a sus amigos y compañeros a la guerra y él se veía obligado a luchar contra ellos. No entendía por qué, así que se quedó pasmado y acabó siendo derribado, despertando al día siguiente.
El ejército del Rey venció y Sir Warland, el mentor de Gerald, le llevó al juicio que iba a celebrarse para su hermano el rebelde. Urai maldijo al Rey, y le acusó de haber matado a su padre y de ser un tirano. Gerald no podía creérselo pero su hermano parecía sincero; sincero y furioso. Incluso llegó a maldecirle a él por estar ciego, por ser un idiota incapaz de darse cuenta de las maldades del Rey. No pudo evitar que fuera ejecutado, pero descubrió que Urai se había entregado y había ofrecido su vida a cambio de las de los suyos cuando se dio cuenta de que no podría vencer. Ahí fue cuando Gerald empezó a cuestionarse las cosas.
Tras la ejecución de su hermano, Gerald volvió a su hogar para aclararse las ideas, pero solo encontró cenizas y muerte. Sir Warland estaba en el centro de su derruido castillo, con la espada manchada de sangre. Le dijo a Gerald que si estuviese preparado todo sería más divertido y luego se lanzó a por él y lo hirió gravemente. Pero gracias a la intervención de algunos ciudadanos, a los que Warland asesinó brutalmente, el joven consiguió huir y echarse a la mar, maldiciendo al Rey, a los Caballeros y a sí mismo. Ahora, con su familia asesinada, sus tierras devastadas, la mayoría de sus súbditos muertos y su sueño enterrado aún más profundo que ellos, Gerald, convertido en un vengador, busca destruir todo aquello con lo que antes había soñado.
Descripción física:
- Descripción general: Gerald es un hombre elegante, de gustos exquisitos, buen porte y modales refinados. Siempre tiene las palabras adecuadas para el momento adecuado y sabe contener sus emociones bajo un rostro imperturbable. Es alto y delgado, con un físico atlético moldeado tras años de entrenamiento. Es un tipo de rasgos afilados y unos ojos brillantes de un extraño e intenso color violeta. Son lo único que delata sus emociones, y de joven siempre le decían que sus ojos dicen lo que su boca calla. Su cabello, totalmente negro le llega hasta la espalda, con el flequillo enmarcándole la cara y cubriéndole la frente.
Viste con ropa de lo más elegante, como corresponde a su linaje y herencia familiar, aunque estos no siempre le gustaron. Su atuendo más común consiste en una larga chaqueta oscura de cuello alto, totalmente negra excepto por los bordes y los botones dorados, un pantalón azul marino y unos botines oscuros. Lleva también una camisa violeta bajo su chaqueta y un largo pañuelo blanco anudado al cuello. Siempre lleva con él el colgante en el que lleva grabado su emblema familiar: un ojo rojo rodeado de plumas negras. - Marcas personales: En el torso, desde el hombro izquierdo hasta el abdomen, tiene una cicatriz producida por una espada, un recuerdo constante de su pasado. Además, posee los ojos de color violeta, un rasgo identificativo de su linaje.
Psicología:
- Descripción psicológica: Gerald es un tipo serio y callado, aunque algunos le definen más bien como distante y misterioso. Aun así, siempre se le ha dado bien la gente. Sabe cómo tratar con todo tipo de personas, desde humildes granjeros, hasta los más grandes reyes, pasando por piratas, marines y cualquier otro con quien tenga que tratar. Lo que no quiere decir que confíe en ellos o que se le gusten siquiera. Sabe guardarse sus emociones para sí mismo en casi todas las circunstancias, aunque en ocasiones sus ojos lo delatan.
Es respetuoso y educado, siempre con las palabras justas en el momento justo. Tiene buenos modales, pero sabe olvidarse de ellos cuando es necesario, normalmente con consecuencias negativas para todos los presentes. Su objetivo no es otro que la venganza, y para conseguirla está dispuesto a ensuciarse las manos si es necesario, con pocos límites a la hora de lo que está dispuesto a hacer, aunque eso no significa que le guste. Abandonó su honor hace mucho, pero sigue comportándose de manera honorable para fingir que no ha sido así, aunque solo cuando puede permitírselo.
Se trata de un hombre inteligente, perspicaz, que conoce a las personas y sabe cómo manipularla. Se le da bien “leer” a la gente fácilmente, saber cómo son, lo que quieren y lo que estarían dispuestos a hacer.
Es solitario y mantiene a todos alejados pues ha aprendido a no confiar en nadie. Por ese motivo es un individualista, poco dado a hacer equipo con nadie incluso aunque compartan una causa común. Lo hará, si es necesario, pero únicamente en favor de conseguir sus metas. Su orgullo jamás le permitirá echarse atrás a la hora de cumplir sus objetivos. Además odia a los criminales, piratas y demás, a los que considera rastreros, ruines y poco honorables, es decir, lo mismo en lo que él se ha convertido. Sin embargo los utiliza si es necesario y finge que no los desprecia. Es capaz de ganarse la confianza de quién sea y de engañar al más inteligente, pero jamás desvela nada sobre sí mismo. Odia contar su historia y odia que le pregunten por ella. - Gustos: Siempre le ha gustado la música. En el Reino no hay demasiados tipos de música, por lo que tras dejar el archipiélago fue descubriendo diferentes estilos nuevos. Prefiere la música sin letra, pues considera que es más pura y transmite más. Es un virtuoso del violín, aunque siempre se le ha dado bien tocar los instrumentos de cuerda.
Otra de sus aficiones es el combate con espada. Pero no las batallas ni las luchas a muerte, sino los duelos, los combates entre iguales solo por placer. No busca la sangre, al menos no la de todos sus oponentes, sino que le gusta probar su habilidad luchando contra colegas a los que respeta.
Es un gran aficionado a la pesca. Seguramente porque fue entrenado para tener paciencia y no hay nada que requiera más paciencia que la pesca. Es capaz de atrapar a cualquier pez, al menos a los que sean bastante pequeños como para que la caña aguante.
También disfruta con los retos intelectuales. Prefiere ejercitar la mente con un desafío o incluso con una conversación estimulante antes que entrenar su cuerpo, sobre todo porque encontrar algo que le resulte estimulante entre tanto tonto sin modales es bastante difícil; no puede desaprovecharlo. - Desagrados: Lo que más odia es a la gente rastrera y sin honor, destacando, por supuesto, los caballeros del Reino. Ese tipo de personas le parecen despreciables, incluso aunque él mismo se comporte de esa forma a veces.
No le gusta ninguna bebida que no sea el agua. Ni le gustan ni le sientan bien, así que ha aprendido cien excusas distintas para no probarlas. El café le sabe a tierra, sin importar el azúcar que le eche; las bebidas gaseosas le hacen daño en la lengua y hacen que se le irrite, por lo que acaba hablando raro; el alcohol le emborracha con una facilidad pasmosa, lo que suele terminar con un espectáculo patético que suele incluir caídas, vómitos y ataques de ira y euforia tan contradictorios como impredecibles; incluso los zumos de frutas hacen que le suba el azúcar rápidamente y se vuelve hiperactivo.
Tampoco le gustan los animales. No es que los odie, es simplemente que no los entiende. Son bichos de lo más raros, cada uno de un color y de un tamaño. Los únicos que le gustan son los caballos, y solo porque se ha criado con ellos. Además son los únicos que le obedecen, porque el resto hacen lo que quieren sin que pueda evitarlo. Incluso los perros más mansos ignoran sus instrucciones. Aunque hay excepciones. A pesar de que no le entusiasman, siempre ha sentido debilidad por las criaturas raras y grandes, cuando más grandes mejor. Suele conseguir que le obedezcan o al menos que no le coman.
Por otro lado, odia el caos. Es un tipo ordenado al que le gusta tener el control de la situación, por lo que las batallas caóticas le resultan desagradables. No le gusta luchar, ahora que ha dejado de ser un niño estúpido en busca de gloria y poder ha comprendido que las batallas no son gloriosas, aunque a veces si son necesarias.
Tampoco le gusta la tecnología. Se ha criado en un lugar en el que su desarrollo tecnológico terminó con la catapulta y algún que otro cañón, así que no comprende los mecanismos electrónicos ni nada por el estilo y lo evita en la medida de lo posible.
Ichizake
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
Datos Bélicos:
Clase:
Puntos actuales: 2.140
Puntos gastados: 2.100
Puntos sin gastar: 40
- Agilidad: Rango 9 [8 por nivel + 1 por raza] - 450 p.
- Velocidad: Rango 10 [9 por nivel + 1 por raza] - 550 p.
- Destreza: Rango 9 - 550 p.
- Sigilo: Rango 9 - 550 p.
- Maestrías:
- Maestría de Agilidad - Coordinación:
- Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sus defensas están cada vez mejor ejecutadas, siendo capaz de lanzar dos golpes cuerpo a cuerpo a la vez que se defiende sin que esto cuente como ataque.
Rango 7: Posee una aptitud innata para dotar de ritmo sus movimientos, así como un control sobre ellos lo suficientemente alto como para aprender técnicas físicas en la mitad de tiempo que otra gente.
Rango 8: La coordinación de sus defensas y ataques llega a niveles muy altos, pudiendo no solo ejecutar tres golpes durante ellas, sino realizar canalizaciones de medio segundo o menos durante estas.
Rango 9: Sus movimientos son medidos y acompasados, pudiendo realizar patadas dobles en salto que contarían como un único golpe una vez por asalto.
Rango 10: La increíble sintonía con la que practica cada nuevo movimiento le permite realizar dos ataques adicionales por asalto.
Rango 11: Sus habilidades combinadas siguen mejorando, de modo que puede realizar hasta cuatro golpes cuerpo a cuerpo o canalizaciones de hasta un segundo al mismo tiempo que su defensa.
Rango 12: Gracias a su coordinación es capaz de realizar golpes combinados y volteretas en medio del ataque sin apenas perder tiempo. Podría, gracias a esto, realizar cuatro golpes a un tiempo una vez por asalto.
Rango 13: Gracias a su coordinación puede aprender bailes con suma facilidad, además de que es capaz de entrenar técnicas físicas en una tercera parte de lo que otros tardan.
Rango 14: Su capacidad para realizar ataques a la vez que se defiende mejora, pudiendo lanzar hasta cinco golpes cuerpo a cuerpo o canalizar habilidades que no tarden más de segundo y medio en lanzarse.
Rango 15: Es capaz de realizar hasta tres ataques adicionales por asalto. Mientras ataca, una vez por asalto, puede realizar hasta cinco golpes a la vez como si se tratase de uno y, además, aprende técnicas físicas en cinco veces menos tiempo que el resto de la gente.
- Maestría de velocidad - Aceleración:
- Rango 1: El dicho “tómate tu tiempo” es un mito para él. El tiempo es oro y lo sabe. Ya desde el principio es capaz de sorprender con un sprint casi instantáneo, sin necesitar calentamiento o carrerilla. Pasa de cero a cien en apenas cinco segundos (asumiendo que pueda alcanzar los cien).
Rango 2: La velocidad en lapsos cortos de tiempo es su especialidad, pudiendo manejarse con desplazamientos rápidos en espacios relativamente cortos.
Rango 3: Los golpes siempre son más potentes cuando tomas algo de carrerilla primero. Cuando se abalanza contra un enemigo en un único golpe muy probablemente lo derribará, aunque hay riesgos asociados a este acelerón.
Rango 4: Aprende a usar la aceleración de forma más eficiente, pudiendo realizar más desplazamientos en el mismo lapso de tiempo. Esto se traduce en que obtiene una acción auxiliar cada turno que solo puede emplear para un movimiento en línea recta.
Rango 5: Ante un ojo inexperto parece que ha desaparecido para volver a aparecer en otro sitio. Una vez cada tres turnos puede realizar un “movimiento instantáneo”, desplazándose la distancia normal que podría con su velocidad en línea recta y sin obstáculos, pero en un estallido casi imperceptible a la vista de alguien normal. Esta acción puede ser seguida de un ataque, pero no se puede hacer un ataque durante esta. Nadie con un rango de precisión, sentido de la velocidad o reflejos inferior al suyo (o sentidos mejorados) puede ver su desplazamiento, pero si intuir a donde se dirige.
Rango 6: ¿Qué es de la velocidad si no se puede aprovechar para golpear como se debe? Aprende a aplicar de forma eficiente la cinética de su desplazamiento en un golpe. A efectos prácticos puede combinar la acción de ataque y de desplazamiento en una carga que duplica la potencia del ataque pero él también se daña en el proceso.
Rango 7: Puede sacar más partido a su capacidad para mejorar su velocidad, realizando movimientos más sencillos para obtener los mismos resultados y logrando que cada paso cuente. Puede pasar de cero a cien en un segundo y gana una segunda acción auxiliar adicional que puede utilizar tan solo para desplazarse en línea recta.
Rango 8: Cuando se desplaza es capaz de desatar una auténtica tormenta de golpes inesperados sobre su oponente. Tras cada acción de desplazamiento podrá lanzar un único golpe gratuito, pero si este no está desprevenido podrá defenderse sin consumir una acción de defensa.
Rango 9: Si alguien logra seguirte con los ojos podrá perderle en un parpadeo. Su eficiencia a la hora de desplazarse alcanza una nueva cota, pudiendo duplicar su daño en una carga dañándose menos que antes.
Rango 10: Puede desaparecer a ojos expertos, habiendo mejorado su “movimiento instantáneo”. Ahora puede realizarlo a turnos alternos, pudiendo incluso hacer un ataque simple gratuito durante este desplazamiento.
Rango 11: Un golpe tras una de sus cargas resulta devastadora, pudiendo parar una locomotora de un impacto frontal (como quede él es otra historia). Si emplea dos acciones de movimiento en una carga triplicará su daño potencial y se verá desplazado en la dirección contraria (La resistencia o la agilidad reducen la efectividad de esto). El que realice la carga recibirá la mitad del daño si impacta.
Rango 12: Uno solo de sus pasos es capaz de desatar una tormenta y sus saltos o sus carreras hacen que el viento siga sus pies. Puede pasar de cero a cien en poco menos de un segundo, y la fuerza de sus piernas levanta poderosas ondas cortantes.
Rango 13: Es un viento imperceptible que puede traer la muerte a quien ose ponerse en su camino. Si lo intentase, todos aquellos que se encuentren entre su objetivo principal y él deberán recibirán un único golpe, necesitando gastar una defensa si quieren evitarlo.
Rango 14: No crea clones de sombras, pero lo parece. Puede desplazarse tan rápido y tantas veces que parece que hay varios como él. Obtiene una tercera acción auxiliar adicional. Tras moverse deja una imagen residual de sí mismo durante un instante que cualquiera sin precisión, reflejos o sentido de la velocidad a rango 8 no podría distinguir del verdadero.
Rango 15: Sería una exageración decir que la luz es incapaz de alcanzarle, pero es difícil no creerlo. Su “movimiento instantáneo” puede ser realizado cada turno. Una vez por combate puede utilizar “Imparable”, realizando un único ataque con toda su velocidad y una precisión milimétrica. Este ataque no podrá ser esquivado por nadie que no tenga un rango mínimo de 12 en precisión, sentido de la velocidad o reflejos y no podrá ser bloqueado al 100%. A partir de ese momento no puede utilizar su “movimiento instantáneo”.
- Maestría de destreza - Reflejos:
- Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.
Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.
Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.
Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
Rango 14: Cualquier intento de atraparlo por sorpresa es inútil. Sus sentidos están completamente desarrollados hasta el punto de que podría reaccionar a cualquier ataque en milésimas de segundo.
Rango 15: Sus épicos reflejos le permiten reaccionar ante una bala disparada a dos milímetros de su cráneo. Su coordinación ojo-mano es tal que podría lograr detenerla si estuviese a cinco. Aprovechándose de esto podrá realizar hasta tres defensas adicionales por asalto.
- Maestria de sigilo - Discreción:
- Rango 1: Siempre ha tenido facilidad para acercarse a la gente sin que se dieran cuenta, o para evitar los cacheos de la policía en una redada. Sabe cómo moverse para evitar llamar mucho la atención.
Rango 2: Sabe que la clave para pasar desapercibido es no llevar muy alta la cabeza, pero tampoco mirar al suelo. Su lenguaje facial se mimetiza con el de la gente a su alrededor, pudiendo parecer que se dirige a un lugar similar, siente la misma apatía o excitación, e incluso sus ojos imitan a los de la gente de la que se rodea.
Rango 3: El error posible del Haki de observación en él siempre es a la baja, de manera que parece menos destacable de lo que en realidad es.
Rango 4: No tiende a sacar pecho, o al menos no cuando no desea destacar demasiado. Sabe las estrategias básicas para resultar alguien poco memorable, tales como la ropa de colores neutros y un lenguaje corporal anodino. Le resultaría sencillo acercarse a un palacio disfrazado de mendigo y conseguir limosnas.
Rango 5: Es consciente de su altura, andares y maneras. También sabe anularlas en gran medida para adaptarse al entorno en el que se mueve. Podría imitar las maneras de la alta sociedad del mismo modo que los comportamientos abigarrados de los barrios bajos.
Rango 6: El Haki de observación en él, siempre que alguien decidiese fijarlo, se comporta de manera distinta. Mientras no se comporta de manera hostil el margen de error para establecer su nivel de poder se duplica.
Rango 7: Conoce las posturas, las miradas e incluso el lenguaje más utilizado en cada estrato social, de modo que puede fácilmente convencer a alguien en una charla de que está donde debe estar, aunque en realidad no esté diciendo nada.
Rango 8: No necesita ir particularmente arreglado para dar una buena impresión o viceversa. Su movimiento al caminar, nada característico, o incluso su tono de voz son extraordinariamente similares a los de la gente del lugar. De hecho, sabe cómo comportarse para no llamar la atención incluso en ocasiones en las que cualquier persona ordinaria la llamaría (por ejemplo, pegándole una paliza a un tipo).
Rango 9: El Haki de observación siempre lo detectará como alguien mucho más débil, aunque por encima de la gente ordinaria.
Rango 10: A estas alturas nadie que no pase con él al menos varios minutos podría darse cuenta de que no debería estar donde se encuentra. Evidentemente hay circunstancias en que seguiría llamando la atención, como si asistiese al funeral de la víctima de la paliza del rango 8 vestido con un traje de payaso y se pusiese a bailar. Tal vez si solo bailase, dependiendo de la persona a la que haya matado, tal vez ni siquiera resultase demasiado llamativo.
Rango 11: Puede llegar a ser uno con el entorno, no tanto por ocultarse sino simplemente porque sabe hacer que nadie repare en él. Podría ser el mendigo al que ignoras en el súper, el barbero hipster de la esquina o un estibador dentro de un barco pesquero. Sería casi imposible diferenciarlo, pues su actuación está tan perfectamente dramatizada que para descubrirlo primero tendrías que sospechar de él… Y nadie sospecha de él.
Rango 12: Cuando alguien posa su Haki de observación en él solo siente a una persona casi normal y corriente, e incluso sería difícil sentir sus emociones sin una concentración intensa.
Rango 13: Sus actuaciones medidas al detalle aportan una coherencia mucho mayor a su presencia, pudiendo llegar a “desvanecerse” entre una multitud ya que sería casi imposible diferenciarlo del resto (salvo que posea un rasgo físico totalmente distintivo).
Rango 14: Podría caminar detrás de la gente y haría una convincente actuación que haría pensar a todos menos al seguido que está exactamente donde debe estar. Si se vistiese de frac parecería un cobrador, si se vistiese de cuero la gente tal vez inventase extrañas historias al respecto… Pero no se lo cuestionarían mucho.
Rango 15: El Haki de observación lo detecta como una persona normal y corriente. Nadie puede, a través de esta habilidad, escrutar su mente.
- Maestría de utilidad - Táctica:
- Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.
Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.
Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.
Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.
Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.
Rango 11: Le encanta que los planes salgan bien. Sabe evaluar las habilidades de la gente con solo una mirada, pudiendo reconocer a espadachines o tiradores aun sin ver sus armas, y si no están tratando de pasar desapercibidos, también se percataría de algún que otro pícaro. En sus batallas marítimas, siempre que cuente con el timonel adecuado puede aprovechar las corrientes para tender una trampa a sus enemigos.
Rango 12: Se fija en detalles que podrían ni siquiera tener relación con la batalla, como dónde está el pabellón del oficial enemigo y cómo eso podría influir en el posterior combate. Es capaz de predecir con cierta facilidad los movimientos de sus oponentes, jugando un ajedrez a gran escala que muy pocos podrían entender. En combate individual gana cuatro defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 13: Podría, si el entorno es muy favorable, llegar a superar desventajas de diez a uno, y con su conocimiento del terreno y tácticas para mejorar la eficacia de sus tropas, normalmente podría hacer ganar una batalla en desventaja de tres a uno. No le resultaría muy complicado con los planos y sabiendo el número de guardias, tomar una ciudad con apenas cincuenta personas.
Rango 14: Con una mirada puede baremar fácilmente la habilidad de cualquier individuo, conociendo también cuán apto es en ella. En el medio del mar podría ganar una batalla en desventaja diez a uno sin salir del barco, apenas sin daños y por supuesto vivo.
Rango 15: Es un estratega legendario, capaz de predecir fácilmente y con exactitud lo que el ejército enemigo hará prácticamente por intuición. En combate individual gana cinco defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
- Maestría de combate - Duelo:
- Rango 1: Ha aprendido a manejar una única arma con excepcionalidad, siendo capaz de realizar movimientos más rápidos que el resto.
Rango 2: Aprende a manejar su arma con una habilidad única, pudiendo realizar florituras muy elegantes y bastante funcionales. Esto le permite enfrentar a un mayor número de enemigos que el resto.
Rango 3Podría enfrentarse a dos personas ordinarias sin ninguna complicación, defendiéndose de todos sus ataques en originales defensas y con ataques de barrido extrañamente precisos.
Rango 4: Se vuelve más diestro con su arma, siendo capaz de elaborar defensas complejas y novedosas que lo protegen de hasta dos ataques de gente de su nivel a un tiempo.
Rango 5: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana un ataque adicional por asalto.
Rango 6: Sería capaz de enfrentar a cinco personas no muy poderosas al mismo tiempo (gente a la que duplica el nivel), pudiendo elaborar contra ellos defensas perfectas y ataques extremadamente precisos que podrían terminar el combate en un asalto.
Rango 7: Su capacidad para elaborar mejores defensas sigue evolucionando, pudiendo protegerse con ellas hasta tres ataques de individuos de hasta su propio nivel en una sola.
Rango 8: Tener frente a él a varios enemigos resulta excitante. Cuando es superado en relación de tres a uno o mayor gana dos ataques adicionales por asalto.
Rango 9: Sería capaz de enfrentar a diez personas relativamente fuertes (hasta dos tercios de su nivel), pudiendo evadir fácilmente cualquiera de sus ataques y resultando extremadamente peligroso al punto de poder terminar el combate en un único ataque, si están todos a rango.
Rango 10: Resulta un defensor inquebrantable, de increíble talento y habilidad. Casi podría hacer equilibrios sobre su arma mientras combate, y en una única defensa protegerse de hasta cuatro ataques de personas de hasta su nivel.
Rango 11: Los combates multitudinarios cada vez se le dan mejor, llegando a obtener tres ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor. Uno para cada uno y otro de propina.
Rango 12: Puede enfrentar a hasta veinte personas poderosas (hasta tres cuartos de su nivel) a la vez sin recibir un solo golpe. Con tanta gente difícilmente podría en único ataque librarse de ellos, pero no le costaría deshacerse de todos en apenas unos segundos.
Rango 13: Es un maestro de los combates multitudinarios. Puede realizar cuatro ataques adicionales cuando es superado en relación tres a uno o mayor.
Rango 14: Es un experto en defensas, pudiendo blandir su arma de tal forma que casi parezca un escudo, pudiendo con una única defensa protegerse de cinco ataques de individuos de hasta su nivel.
Rango 15: Es un maestro duelista, capaz de desenvolverse en desventaja contra un ejército ordinario si hiciese falta. Puede enfrentar a hasta cuarenta personas de gran poder (hasta cuatro quintas partes de su nivel). Además, una vez por combate, puede renunciar a su técnica definitiva y a sus acciones adicionales durante el resto del combate a cambio de, en un solo ataque, costar a su rival tantos turnos de agotamiento como número de acciones a las que esté renunciando. Si está en un combate en desventaja, puede aplicar esto a todos los rivales.
Estilo de lucha:
- Nombre: Vientos de acero
- Resumen//Ejecución: Su estilo de lucha se basa en el uso de una única espada, utilizando movimientos suaves, elegantes y limpios. Destacan sobre todo las estocadas, con las que perfora el corazón de sus enemigos de forma rápida, y los movimientos de desarme. Odia la lucha basta, ruda y caótica y considera que un combate no tiene porqué ser una barbarie. Maneja la espada con una sola mano; podría manejarla con las dos si quisiera, pero de esta forma es más rápido y sus movimientos son más fluidos.
- Postura básica: Antes de empezar, Gerald adelanta el pie derecho y deja la espada frente a él, a baja altura. Suele ladearla ligeramente para preparar una finta o un ataque rápido.
- Técnicas básicas:
Mistral: Gerald responde a los ataques con el mínimo de movimientos posibles. Con un rápido giro de muñeca y un paso hacia el lado, desvía el arma, proyectil o puño del rival usando su hoja, encadenándolo con un largo corte.
Alisio: Una forma de defenderse múltiples ataques. Gerald retrocede a pasos rápidos, evadiendo en la medida de lo posible cada golpe y usando su espada para bloquear solo lo que no puede esquivar.
Siroco: Un único corte veloz y preciso practicado, si es posible, incluso antes de que el rival pueda darse cuenta de que están combatiendo. Luego vuelve a la postura inicial.
Austro: Consiste en lanzar una sucesión de ataques rápidos destinados a desequilibrar al rival y así poder desarmarlo golpeando su muñeca o incluso el mango de sus armas. Suele culminar con una estocada directa a la garganta.
Brisa: Gerald finta como contraataque y se coloca a la espalda de su adversario, desde donde lo degolla sin más ceremonias.
- Técnicas de espada:
- Nombre de la técnica: Black Slash
Naturaleza de la técnica: Física (Ámbito por raza)
Descripción de la técnica: Como habilidad pasiva, Gerald consigue una mayor velocidad en el manejo de su espada. Además, de forma activa es capaz de ejecutar una gran cantidad de cortes tan rápido que parece que solo realiza uno.
Nombre de la técnica: Artes de caballero
Naturaleza de la técnica: Mejora pasiva
Descripción de la técnica: Gerald aprendió de joven el estilo de combate que usa todo caballero. Maneja la lanza, el mangual, el hacha, la pica y, por supuesto, la espada. A pesar de destacar con ésta última, es capaz de manejar cualquier arma blanca, grande o pequeña con tremenda destreza.
Nombre de la técnica: Corte del decapitador de dragones
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Un movimiento de espada le basta para partir en dos cualquier objeto menos duro que el diamante, por grande que sea. Por contra, requiere concentración y no es algo que pueda hacerse a menudo.
Tiempo de canalización: 5 segundos
Nombre de la técnica: Sonata del espadachín sin nombre
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Gerald realiza una serie de cortes precisos y tremendamente rápidos, y puede combinarlos con la típica técnica de lanzamiento de ondas cortantes. La diferencia está en que no lanza dichas ondas, sino que las genera cuando golpea algo a corta distancia para aumentar la capacidad de corte de su ataque y las lanza en ese momento a quemarropa. Durante unos segundos los cortes que realiza tienen el brillo azulado de las ondas cortantes y, como queda bonito, suele “dibujar” formas geométricas con ellos.
Nombre de la técnica: Canción del justador
Naturaleza de la técnica: Física
Descripción de la técnica: Inspirándose en su experiencia en las justas, Gerald puede realizar un potente “disparo” con la punta de cualquier arma, lanzando una estocada con tanta fuerza que genere una onda de aire con la potencia de un misil. Con su espada alcanza una distancia máxima de 50 metros. A bocajarro, podría hacer un agujero en una pared de acero del tamaño de un balón hinchable; a 20 metros, agujerearía una pared de piedra sin problemas; a 50 causaría graves daños a una persona normal. El ataque duplica su fuerza si lo hace con una lanza o un arma similar y, del mismo modo, se reduce si usa armas más pequeñas que su espada.
- Haki:
- H. armadura:
- Nivel 6: Haki Desarrollado - Aprende a utilizar el endurecimiento en sus armas, de modo que podría consumir su Haki al cuádruple de velocidad para aumentar su nivel efectivo de Haki en tres. Su armadura (sin endurecimiento) mejora, requiriendo dos rangos más para romperla. Mejora su modalidad única de Haki.
Aptitud en armadura: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo a hasta nivel 3 sin desgastarse. Sus golpes penetran unos centímetros el cuerpo del golpeado, evadiendo un rango de resistencia.
Modalidad - Pluma Negra: La espada de Gerald, que comparte nombre con el ámbito, se convierte en su forma predilecta de canalizar el haki. Es capaz de reunir haki en su espada y manifestarlo en forma de las armas que aprendió a usar de joven.
Nivel I: Gerald puede emitir una barrera circular de haki del tamaño de un escudo. De forma pasiva, su espada se vuelve un 25% más resistente.
Nivel II: Es capaz de alargar su espada usando haki, creando una lanza con él. Ésta puede llegar hasta los dos metros de longitud. De forma pasiva, su espada se vuelve un 50% más resistente.
- H. observación (Predilecto):
- Nivel 8: Haki Sobresaliente - Es capaz de conocer los rasgos más profundos de la personalidad de todas las personas en un radio de treinta metros, además de leer lo pensamientos de los animales y comunicarse con ellos.
Aptitud en empatía: Los usuarios con sintonía en empatía desarrollan una gran capacidad de liderazgo, pudiendo entender cómo piensa la gente que les rodea y aprovechándolo para guiar mínimamente sus actos.
Modalidad - Inexistente: Gerald ha conseguido combinar su haki con sus poderes mentales, siendo capaz de usar el mantra de otra persona como puente para acceder a su mente, así como para bloquear la suya propia.
Nivel I: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien y, aunque no sabrá quién, sí podrá reconocer el aura de quién lo haya hecho en caso de percibirla con su propio haki. Además, a cualquiera con menor nivel de haki que él le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...
Nivel II: Gerald sabrá inmediatamente cuándo ha sido detectado por el mantra de alguien, así como la posición y poder aproximados de éste. Además, a cualquiera que no le saque tres niveles de este haki le será imposible percibir nada profundo sobre él, es decir, emociones, personalidad, pensamientos...
- Koro Koro no mi:
- Tipo: Paramecia
Poder: Otorga al usuario el poder introducirse en la mente de los demás y manipularlos de distintas formas. Esta habilidad tiene varios ámbitos sobre los que ejerce su poder: memoria, emociones, pensamiento, percepción e incluso puede llegar a controlar totalmente la mente de una persona. Lógicamente, los efectos más complejos requerirán más concentración.
Aptitudes:- Ver: Consiste en colarse en el cerebro ajeno para espiar en sus pensamientos, recuerdos y percepciones.
- Implantar: Introducir emociones, pensamientos, ideas, etc. como si fuesen de la propia persona.
- Manipular: Se basa en toquetear todos los procesos mentales y alterarlos de formas maquiavélicas.
Nivel 1: Gerald puede entrar en las mentes ajenas mediante el tacto y ver sus recuerdos, así como amplificar las emociones que la persona esté sintiendo en ese momento. Podría implantar una emoción leve y de tiempo limitado en la persona que esté tocando, aunque cuanto más intensos sean sus sentimientos más difícil será que pueda introducir una emoción contradictoria.
Al entrar en contacto con la mente de alguien sabe de forma instintiva lo difícil que será de manipular.
Nivel 10: Gerald puede hacer que alguien imite sus emociones o comparta su percepción sin ser consciente.
De un modo que le resulta difícil de explicar, detecta cuando alguien entra en su mente de algún modo, aunque no pueda hacer gran cosa para responder.
Nivel 20: Es capaz de leer los pensamientos o ver los recuerdos más recientes o importantes. También puede introducir leves estímulos perceptivos (ruidos, sabores, luces...).
Cuando llega a los recuerdos de los demás no los experimenta a tiempo real, sino que los absorbe de inmediato y los procesa a gran velocidad.
Nivel 30: Podría ver la totalidad de recuerdos y vivencias de alguien desde su nacimiento, y también manipularlos a su voluntad, introduciendo o eliminando información de ellos.
Gerald juega a combinar las diferentes áreas de la mente. Por ejemplo, mezclando emociones con pensamientos o recuerdos alterados.
Nivel 40: Es capaz de colocar pensamientos o ideas de todo tipo en su objetivo. Este los experimentará como algo extraño, pero le inducirán en cierta medida a seguirlos, según su personalidad y estado de ánimo.
A estas alturas y no necesita establecer contacto físico para usar sus poderes. El rango de efecto de las tres facetas de su habilidad se iguala al de su rango visual.
Nivel 50: Crea estímulos falsos más realistas, duraderos y complejos. Además, aprende a crear miedos transitorios y más o menos intensos. Lo hace a través de la manipulación de las respuestas emocionales a ciertos estímulos, por ejemplo, él mismo.
Puede usar sus poderes con varias personas a la vez, siempre y cuando estén en el rango de su habilidad.
Nivel 60: Gerald consigue entrar en el subconsciente de sus objetivos, donde puede ver partes de su psique que ni siquiera ellos conocen. Borra o manipula recuerdos con gran realismo, de forma que es tremendamente difícil diferenciarlos de uno real, incluso dando por hecho que se dude que lo sean. En ocasiones, Gerald usa recuerdos o ilusiones prediseñados que ha pasado mucho de su tiempo libre perfeccionando para que parezcan reales y tan solo necesitan un retoque o dos para adaptarlos a la situación y la persona.
Puede hacer que varias personas cercanas compartan percepción.
Nivel 70: Es capaz de introducir estímulos totalmente indistinguibles de la realidad para los cinco sentidos. Manipula emociones casi a su antojo, pudiendo exacerbar o reducir las que ya experimenta la persona o las que él mismo ha introducido
Como mejora, su mente se vuelve impenetrable para otros poderes similares a los suyos.
Nivel 80: Los pensamientos o ideas que introduce en las mentes de la gente se tomarán como propios, así que inducirán a la persona a seguirlos siempre que no vayan radicalmente en contra de la personalidad o la vida. Inducción no implica obligación. Gerald manipula las sensaciones más complejas (sueño, hambre, movimiento, amor, lujuria...), incrementándolas o eliminándolas.
Aprende a “programar” las mentes ajenas para ciertas tareas. Por ejemplo, que se le avise telepáticamente cuando la persona en cuestión está cerca o se encuentra con alguien en concreto, que un recuerdo se borre más adelante, incluso aunque Gerald no esté allí...
Nivel 90: Logra aprender el noble arte de la creación de obsesiones, llevando los pensamientos de su objetivo a un mismo elemento hasta que este se obsesiona con él. Los efectos duran desde unos segundos o minutos hasta horas o días, dependiendo del tiempo que Gerald haya empleado en ello. Por otro lado, puede borrar la percepción de todos los sentidos de su rival siempre que mantenga una estricta concentración y contacto visual.
El uso de sus poderes mejora hasta el punto de que es capaz de transferir conocimientos e incluso talentos sobre cualquier disciplina teórica. En el caso de las disciplinas físicas, podría transferir memoria muscular, pero no verdadera destreza, y eso siempre que esté al alcance de las capacidades físicas de la persona. Esto le incluye a él, por supuesto. Por ejemplo, podría introducir el recuerdo muscular de montar en bicicleta, pero no hacer que se desarrolle la capacidad de hacer acrobacias con ella.
Nivel 100: Puede traspasar los recuerdos, pensamientos y emociones que le plazca de una mente a otra, lo que a efectos prácticos supone intercambiar identidades. Sabe manipular los impulsos nerviosos para controlar el movimiento.
Sus poderes alcanzan tal grado que bien pueden causar severos daños permanentes en la mente, desde alucinaciones a fobias, tics o cualquier otro trastorno. - Ver: Consiste en colarse en el cerebro ajeno para espiar en sus pensamientos, recuerdos y percepciones.
- Técnicas de fruta:
- Nombre de la técnica: Telepatía
Descripción de la técnica: Gracias a sus poderes, Gerald es capaz de establecer un canal de comunicación bidireccional con aquellas mentes con las que entra en contacto, sin importar la distancia.
Tiempo de canalización: Instantáneo con personas cercanas. De 2 a 15 segundos con las distantes.
Nombre de la técnica: Conexión
Descripción de la técnica: Tras entrar en contacto con una mente, Gerald puede acceder a ella desde donde quiera y cuando quiera, pudiendo colarse en sus recuerdos, pensamientos y sensaciones en cualquier momento y sin importar la distancia, aunque sin poder manipularla en modo alguno.
Tiempo de canalización: Un segundo con personas cercanas. De 2 a 15 segundos con las distantes.
Nombre de la técnica: Ladrón de mentes
Descripción de la técnica: Con esta técnica, Gerald entra en la mente de una persona, busca sus recuerdos sobre una técnica o habilidad concreta y los duplica en sí mismo. Esto le permite copiar cualquier movimiento o poder siempre que sus capacidades le permitan realizarlo (lo aprendería con algo de tiempo, de forma que las habilidades o técnicas copiadas no pueden ser usadas en el mismo tema en que se roban).
Nombre de la técnica: Dominio temporal
Descripción de la técnica: Gerald manipula la percepción del tiempo de quien desee. Puede hacer que un minuto se les antoje un día o que les pase tan deprisa como un estornudo. Esto hace que su objetivo se comporte de acuerdo a esa percepción. La víctima puede pasarse horas quieta porque para ella son como diez segundos o percibir el tiempo tan despacio que le da la sensación de que tarda días en hacer un mínimo movimiento. Para que no sea abusivo en caso de users y NPCs relevantes solo puede acelerar o ralentizar la percepción temporal hasta diez veces.
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 5 minutos
Nombre de la técnica: Dominio espacial
Descripción de la técnica: Gerald aprende a manipular la percepción del espacio. Es capaz de meterse en la mente de quien desee y hacer que un metro les parezca un kilómetro o que la distancia entre las paredes y la persona sea de un centímetro. Para que no sea abusivo, en caso de users y NPCs relevantes solo puede ampliar o disminuir la percepción del espacio hasta veinte veces.
Tiempo de canalización: 5 segundos
Tiempo de recarga: 3 minutos
Nombre de la técnica: Habla distante
Descripción de la técnica: Estando conectado con la mente de alguien, Gerald puede hablar a través de esa persona sin importar la distancia a la que se encuentre. Es necesario que la otra persona consienta, o de lo contrario únicamente podrá decir unas pocas palabras.
Tiempo de canalización: 3 segundos
Nombre de la técnica: Recreación
Descripción de la técnica: Absorbiendo los recuerdos, pensamientos y sentimientos de alguien, Gerald puede crear una representación de esa persona en su propia mente. Esa representación será exactamente igual a nivel físico y psicológico a la persona en el momento en que Gerald entró en su mente. Puede usar estas representaciones para hablar con ellas, sin importar que estén vivas o muertas, y preguntarles cosas. Obviamente, no pueden hablarle de nada posterior al momento de entrar en su cabeza.
Nombre de la técnica: Reminiscencias
Descripción de la técnica: A través del poder de la Koro Koro no mi, Gerald puede hablar mentalmente con los anteriores usuarios, cuya mente ha dejado una "huella" que se transmite a través de la Akuma no mi.
Nombre de la técnica: Introspección
Descripción de la técnica: En caso de necesidad, Gerald es capaz de manipular su propia mente igual que si se tratase de la de cualquier otro, y utilizar en sí mismo todos sus trucos y técnicas con un control total.
Nombre de la técnica: Ojo de las profundidades
Descripción de la técnica: La mente recibe grandes cantidades de información que no se procesan de forma consciente. Gerald ha logrado mezclar su subconsciente con su mente consciente, de modo que tiene pleno acceso a él, obteniendo así una capacidad de procesamiento inmensa. Gracias a esto goza de una percepción perfecta y ultrarrápida, es capaz de realizar razonamientos complejos en un instante e incluso automatizar movimientos, igual que ocurre cuando se realizan tareas repetitivas, reduciendo su tiempo de reacción prácticamente a cero (aunque sigue limitado por sus capacidades físicas).
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Pertenencias:
Inventario: Su espada, un colgante con el símbolo de la familia Ichizake (un ojo rojo rodeado de plumas negras), algo de dinero y un Den Den Mushi negro para interceptar llamadas.
Transporte:
- Ave de Mala Fortuna:
- El Ave de Mala Fortuna es un navío de 60 metros de eslora, fabricado con madera negra de la isla de Anora. En los laterales tiene pintadas franjas blancas y las velas lucen el emblema de la familia Ichizake, el ojo rojo rodeado de plumas de cuervo sobre un fondo blanco. En el palo de trinquete, ubicado en el castillo de popa, justo tras el timón, hay una escalerilla metálica que comunica con la cabina del vigía, la cual cuenta con un Den Den Mushi altavoz que puede retransmitir tanto lo que se dice en la cabina como en el camarote del capitán. El mascarón de proa es un cuervo negro con un único ojo, de color rojo, que sujeta con las alas un escudo y una lanza plateados. Del ojo del cuervo sobresale un cañón frontal que se dispara desde el interior del pequeño castillo de proa.
Justo bajo el castillo de popa, se sitúa el camarote del capitán y un nivel más abajo, el amplio comedor, la cocina, los baños, un pequeño gimnasio y una enfermería. En el nivel inmediatamente inferior se encuentran los camarotes para la tripulación, habiendo un total de ocho, bastante amplios y con todas las comodidades, además de dos barracones con literas por si fueran necesarios. Debajo de los camarotes hay un pequeño nivel que alberga dos hileras de 10 cañones por banda, cuyas compuertas están decoradas con el ojo rojo. El último nivel se utiliza como bodega de carga y cuenta con una pequeña mazmorra y un amplio congelador. Por último, cuenta con una moderna desalinizadora para poder utilizar el agua de mar para beber.
Además, el barco cuenta con dos anclas totalmente blancas, situadas una a estribor y otra a babor con una forma que recuerda a las alas de un ave. Colocaron dos por si tenían la mala fortuna de que una fallara.
-Posee un sistema de cableado que se extiende por todo el barco. La energía eléctrica proviene de dos grandes aspas ubicadas en la quilla que giran con el movimiento del barco.
-En los laterales y la parte trasera, cuenta con un mecanismo que expulsa un denso humo. Estos mismos mecanismos pueden servir para expulsar aire y propulsar el barco en cualquier dirección.
-Posee un mecanismo que extiende cuchillas a ambos lados del barco para dañar a otras embarcaciones o atravesar ciertos obstáculos, todo ello controlado desde el timón.
Propiedades: -
Almacén:
- Ubuntu:
- Descripción: Un teléfono de rueda retro. La mayoría de sus piezas tienen acabados en ébano y bronce pulido. El interior de la rueda este hecho a base de marfil tallado. Es un objeto de calidad impecable y resistente a los típicos accidentes domésticos y mordeduras de salvajes. Además, no deja esa baba como los den den mushi. Ah, además tienen un Tono de llamada especial no modificable que puede hacer plantearte si realmente merece la pena descolgar el aparato.
Cualidades excepcionales: Tiene un sistema criptográfico simétrico con una base algorítmica que proporciona una clave fuerte en las comunicaciones. Esta clave va intrínsecamente en el “hardware del aparato” por lo que no es sensible a ingeniera inversa sin tener uno de los aparatos en cuestión. La criptografía solo se aplica entre dos aparatos iguales. A cambio, cuando esta se produce, la conversación será a todos los efectos indescifrable si se intenta pinchar o cortar. Siempre que no se tenga la clave, claro.
Funciones: Llamar con discreción.
Armas:
Pluma Negra: Gerald posee una espada negra de doble filo. Su hoja es tan negra como su vaina, aunque esta última está decorada con filigranas de un intenso violeta. Se dice que esos símbolos son palabras de un antiguo idioma que nadie recuerda ya. La guardia tiene la forma de una cruz metida dentro de un círculo y en la empuñadura, de color morado claro, está inscrito el emblema de la familia Ichizake, un ojo rojo envuelto de plumas negras.
- Corcel del Dios de la Muerte:
- Descripción: Se trata de un caballo de guerra de dos metros y medio de altura con un cuerno metálico de treinta centímetros en la frente. Es totalmente mecánico, y fue fabricado en la antigüedad por los habilidosos herreros de tiempos más sabios. Pesa aproximadamente 100kg, y alcanza una velocidad de hasta 80 km/h, con la consiguiente presión física sobre su jinete, y tiene tanta fuerza como un tanque. Sus crines son cables de acero trenzados, y tiene unos soportes para engancharle una lanza a un costado y un escudo al otro.
Cualidades excepcionales: El caballo tiene la facultad de plegarse y desplegarse hasta alcanzar la forma de un cómodo maletín, el cual se abre con la misma llave que activa al corcel (en su forma de caballo, la cerradura queda en la base del cuello).
Cualquiera que lo monte puede utilizarlo, siempre que use la llave (si se quita, e desactiva) y conozca la forma de uso. El caballo obedece -funciona ejerciendo la presión adecuada con las piernas en determinados puntos- a quien lo monte y tenga la llave, y una vez activado puede hacer lo mismo que un caballo normal, solo que más rápido y más fuerte. La fuente de energía es un pequeño núcleo en el lugar donde estaría su corazón, y la luz que emite hace que los ojos del caballo, así como las finas líneas entre las piezas que lo componen, brillen con un fulgor anaranjado que recuerda al fuego.
Técnicamente es un vehículo, por lo que no muestra ningún tipo de comportamiento típicamente animal; de vez en cuando resopla para expulsar humo. Puede funcionar a pleno rendimiento durante una hora -tiempo que se duplica con una actividad más moderada- antes de tener que replegarse durante al menos otra hora más.
Funciones: Cabalgar y posar para retratos
Base científica: Está formado por multitud de piezas sueltas que se sueldan unas con otras mediante magnetismo. Son piezas grandes y ligeras, pero su interior está hueco excepto por los engranajes y la fuente de energía. Es de un metal muy ligero y resistente, y funciona gracias a un pequeño núcleo que proporciona energía a los engranajes que lo mueven. Cada pieza puede plegarse sobre sí misma y acoplarse dentro de otras para ocupar un tamaño mínimo.
- Ojos del Viento:
- Descripción: Legados por el ex-almirante Kodama, los Ojos del Viento consisten en una serie de 10 pequeñas esferas plateadas de distinto tamaño (dos de 2cm, cuatro de 5cm, dos de 10cm, una de 15cm y otra de 20cm) y son tan pulidas que reflejan su entorno perfectamente y producen un potente brillo al contacto con la luz. Son conocidas como "Los 10 Ojos del Viento". Junto a la funda especial en la que se guardan hay un pequeño mando de unos cinco centímetros con diez botones. Con este aparato se activan o desactivan las esferas fuera de la funda, aunque al adherirse a algo se activan automáticamente en cuestión de 5 segundos. Si se detonan las esferas antes de esos 5 segundos, la potencia será menor al haber absorbido menos aire.
Cualidades excepcionales: Estas esferas están hechas de una aleación de los metales más resistentes del mundo, con lo que resultan indestructibles, aunque su extremadamente complejo mecanismo impide que se vean afectadas por cualquier fuerza electro-magnética. En su interior ocultan un avanzadísimo sistema capaz de absorber una enorme cantidad de aire y luego soltarla con una presión tal, que genera una onda expansiva que arrasa cualquier cosa a su alrededor sin importar de que se trate, llegando incluso a destrozar el acero. La zona afectada es de un metro por cada centímetro de diámetro de la esfera. Otra característica peculiar es su capacidad para adherirse a cualquier objeto, incluida la ropa, con lo que dificulta evitar el daño. Estas esferas pueden ser disparadas con algún arma o simplemente arrojadas. Por último, al absorber tal cantidad de aire, su peso aumenta durante los 5 segundos que pasan entre que se activa hasta que detona (excepto que se adelante la detonación mediante el control) llegando a multiplicar su peso por 20 y dificultando el librarse de ellas.
Funciones: Trocear cosas. Y gente. Sobre todo gente.
Base científica: Las esferas, ocultan un potente mecanismo de absorción de aire que circula por su interior a gran velocidad. Cuando la presión es excesiva para el aparato o se pulsa el botón correspondiente en el mando, se activa el proceso de liberación. El aire sale por los agujeros microscópicos de la carcasa a una velocidad endiablada, más que suficiente para hacer trizas todo a su alrededor. Es un prodigio de la ingeniería.
Los objetos tienes que pasarlos al nuevo modelo. Cuando hagas eso me vuelvo a pasar por aquí.
Un saludo :fuma:
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Hecho. Menos mal que solo tengo dos cosas. Ya que estamos, aunque no creo que haga falta pero por si acaso, destacar todas las cosas chachis que pido por el oficio de espía.
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Añado la preciosidad de técnica totalmente inútil conseguida en esta otra presiosidad.
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Veamos... He editado el nivel y esas cosas, la clase, las maestrías y ya de paso he aprovechado para poner las técnicas en el formato que toca, que iba siendo ya hora. Y ahora, si me dais la bendición, quiero añadir los Ojos del Viento que el bueno de Kodama le cede a Ichi aquí (aunque admito que se me olvidó pedirlo en el diario, sorry), y las técnicas conseguidas en el último evento global, que me ha costado pensarlas. Una genuina y una mítica, si no me equivoco:
Nombre de la técnica: Introspección
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma
Descripción de la técnica: En caso de necesidad, Gerald es capaz de manipular su propia mente igual que si se tratase de la de cualquier otro, y utilizar en sí mismo todos sus trucos y técnicas con un control total.
Nombre de la técnica: Ojo de las profundidades
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma
Descripción de la técnica: La mente recibe grandes cantidades de información que no se procesan de forma consciente. Gerald ha logrado mezclar su subconsciente con su mente consciente, de modo que tiene pleno acceso a él, obteniendo así una capacidad de procesamiento inmensa. Gracias a esto goza de una percepción perfecta y ultrarrápida, es capaz de realizar razonamientos complejos en un instante e incluso automatizar movimientos, igual que ocurre cuando se realizan tareas repetitivas, reduciendo su tiempo de reacción prácticamente a cero (aunque sigue limitado por sus capacidades físicas).
Nombre de la técnica: Introspección
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma
Descripción de la técnica: En caso de necesidad, Gerald es capaz de manipular su propia mente igual que si se tratase de la de cualquier otro, y utilizar en sí mismo todos sus trucos y técnicas con un control total.
Nombre de la técnica: Ojo de las profundidades
Naturaleza de la técnica: Mejora de akuma
Descripción de la técnica: La mente recibe grandes cantidades de información que no se procesan de forma consciente. Gerald ha logrado mezclar su subconsciente con su mente consciente, de modo que tiene pleno acceso a él, obteniendo así una capacidad de procesamiento inmensa. Gracias a esto goza de una percepción perfecta y ultrarrápida, es capaz de realizar razonamientos complejos en un instante e incluso automatizar movimientos, igual que ocurre cuando se realizan tareas repetitivas, reduciendo su tiempo de reacción prácticamente a cero (aunque sigue limitado por sus capacidades físicas).
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Gerald 4.0 2020 súper renovado actualizado y listo para el servicio.
Aceptado, caballero.
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