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Lance Kashan
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Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
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Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
LANCE KASHAN
''El dinero es Dios, y está más que claro que no le gusta el hombre''
LANCE | KASHAN FISKARIKI |
DIOS DE TRENO | HUMANO |
18 AÑOS | HOMBRE |
CIUDADANO | CIENTÍFICO |
NVL 103 | 218360XP |
SIN RECOMPENSA | ALMA LIBRE |
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Irreconocible tras su cambio, cualquier conocido de Lance que lo viera con este aspecto sería seguramente incapaz de relacionarlo con su ''yo'' de antes. De hecho, lo más razonable sería que siquiera pudiera percatarse de que es él, ya que lo único que comparte con el Lance de antes son los ojos de color ámbar y un par de tics como el suspirar. Aun así, hagamos el esfuerzo por describir cómo es:
Con un rostro de facciones realmente finas y delicadas aportadas por la magnífica pubertad, lo que corona la cara son unos amplios ojos del color de la miel que se notan avispados y juiciosos, aunque también ilusionados. De hecho, la forma más fácil de leer a Lance es a través de estos, ya que reflejan su alma mejor de lo que lo hace su sonrisa o sus gestos; son realmente expresivos abarcando todo el espectro de sentimientos. En contraste a su color, de su cabeza cae una mata de pelo generosa del mismo color castaño, aunque palidece en longitud en comparación a la que paseaba antes. Aun así, su pelo también destaca a su forma, teniendo el final de los mechones —cuatro o cinco dedos— de la coleta un tono rojo carmesí, fruto de su estancia en Treno y los rituales llevados a cabo. Respecto al resto de la cabeza, no hay más que destacar aparte de una voz grave pero no por ello ronca, unos labios finos, unas orejas pequeñas y en ocasiones un colgante al cuello.
Por el otro lado, su cuerpo en general ha sufrido grandes cambios, mayormente debido a la localización de la isla en la que ha vivido de un tiempo a esta parte y de la rutina dura y exigente que ha seguido. Debido a la gran altura a la que reposa la isla del cielo, al incidir con más potencia los rayos del Sol, no es difícil descubrir por qué su tez se ha oscurecido hasta volverlo de un moreno que no parece marcharse. Más aún, al entrenar con Tzar y esforzarse por su misma cuenta para superarle y superarse, su cuerpo está dotado de unos marcados músculos cuya única pega son las cicatrices del torso, que manchan los abdominales. Otro hecho destacable, quizás el que más, es su gran estirón: ha pasado de medir un metro cincuenta y nueve a un metro noventa y cuatro, lo que sorprende a todos, incluido a él mismo. Otra de las cosas más chocantes acerca de este nuevo Lance es la presencia de un gigantesco tatuaje en su brazo izquierdo, que lo cruza por completo hasta el omoplato del mismo lado. Se trata de un dragón chino que se enrolla a lo largo de la extremidad y cuya cabeza se puede ver en la espalda, negro por completo. Finalmente, sus movimientos han pasado a ser realmente neutrales en el sentido más literal de la palabra, y es que cuando se mueve, dispara o salta se notan tan entrenados e interiorizados que parecen fluir con el correr del tiempo, no ser fruto de su energía.
Otro de los más grandes cambios en Lance es la evolución de su forma de vestir: ahora no cree que el hombre de negocios tenga que parecerlo mientras lo sea por dentro. Así, ha abandonado la monotonía del traje y la americana para probar otro tipo de vestimentas propias de otras culturas: desde kimonos o kurtas hasta túnicas o chaquetas y ropa de calle, por lo que no se le puede encasillar en un tipo. Por otro lado, esto no significa que sea imposible verle con un traje o un esmoquin, aunque será extraño dado que suele renegar de ellos.
Con un rostro de facciones realmente finas y delicadas aportadas por la magnífica pubertad, lo que corona la cara son unos amplios ojos del color de la miel que se notan avispados y juiciosos, aunque también ilusionados. De hecho, la forma más fácil de leer a Lance es a través de estos, ya que reflejan su alma mejor de lo que lo hace su sonrisa o sus gestos; son realmente expresivos abarcando todo el espectro de sentimientos. En contraste a su color, de su cabeza cae una mata de pelo generosa del mismo color castaño, aunque palidece en longitud en comparación a la que paseaba antes. Aun así, su pelo también destaca a su forma, teniendo el final de los mechones —cuatro o cinco dedos— de la coleta un tono rojo carmesí, fruto de su estancia en Treno y los rituales llevados a cabo. Respecto al resto de la cabeza, no hay más que destacar aparte de una voz grave pero no por ello ronca, unos labios finos, unas orejas pequeñas y en ocasiones un colgante al cuello.
Por el otro lado, su cuerpo en general ha sufrido grandes cambios, mayormente debido a la localización de la isla en la que ha vivido de un tiempo a esta parte y de la rutina dura y exigente que ha seguido. Debido a la gran altura a la que reposa la isla del cielo, al incidir con más potencia los rayos del Sol, no es difícil descubrir por qué su tez se ha oscurecido hasta volverlo de un moreno que no parece marcharse. Más aún, al entrenar con Tzar y esforzarse por su misma cuenta para superarle y superarse, su cuerpo está dotado de unos marcados músculos cuya única pega son las cicatrices del torso, que manchan los abdominales. Otro hecho destacable, quizás el que más, es su gran estirón: ha pasado de medir un metro cincuenta y nueve a un metro noventa y cuatro, lo que sorprende a todos, incluido a él mismo. Otra de las cosas más chocantes acerca de este nuevo Lance es la presencia de un gigantesco tatuaje en su brazo izquierdo, que lo cruza por completo hasta el omoplato del mismo lado. Se trata de un dragón chino que se enrolla a lo largo de la extremidad y cuya cabeza se puede ver en la espalda, negro por completo. Finalmente, sus movimientos han pasado a ser realmente neutrales en el sentido más literal de la palabra, y es que cuando se mueve, dispara o salta se notan tan entrenados e interiorizados que parecen fluir con el correr del tiempo, no ser fruto de su energía.
Otro de los más grandes cambios en Lance es la evolución de su forma de vestir: ahora no cree que el hombre de negocios tenga que parecerlo mientras lo sea por dentro. Así, ha abandonado la monotonía del traje y la americana para probar otro tipo de vestimentas propias de otras culturas: desde kimonos o kurtas hasta túnicas o chaquetas y ropa de calle, por lo que no se le puede encasillar en un tipo. Por otro lado, esto no significa que sea imposible verle con un traje o un esmoquin, aunque será extraño dado que suele renegar de ellos.
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
Lance ha cambiado radicalmente en este aspecto, quizás en un intento vacuo y fútil de escapar de su pasado a fuerza de hacerlo desaparecer de sus costumbres y forma de vida. Así, donde su antiguo yo daba la sensación de ser una persona ingenua, con poca experiencia a la hora de vivir e irregular respecto a su estado de ánimo, su nuevo yo es el completo antónimo; parece tener una confianza plena en aquello que hace, aunque eso no quite que pregunte cuando francamente no sabe, así como da la sensación de ser alguien muy difícil de engañar y es realmente tranquilo a nivel anímico. En muy pocas ocasiones se le puede desestabilizar y arrancar un deje de nervios, ya que parece haberse entrenado a la hora de volver a la calma e ignorar las palabras del resto cuando a él no le van a aportar nada.
Aun así, para nadie es fácil —ni seguramente posible— borrar por completo quién fue, así que todavía hay gestos y partes de su pasado que se mantienen, muchas veces porque son comportamientos positivos o tan arraigados en él que son inconscientes. Sin ir más lejos, aunque se ha cerrado en banda a aumentar en cifras ese número de gente que él considera ''amistades'', sea recíproco o no, es dado a evitar hacer daño a gente que según su fina y creciente escala moral no se lo merece. Dicho así, suena a que es un pequeño demiurgo, cuando es más bien alguien que simplemente evita joder a aquellos que lo traten bien mientras que aquellos que lo importunen pueden ir contando los minutos que quedan hasta que la tormenta comience. Se ha vuelto una persona algo más egoísta en todos los sentidos de la palabra, excepto por el material, ya que es bastante poco posesivo en lo que respecta al dinero o los bienes que pueda tener. Aun así, es más directo en cuestiones de la vida humana, y es que no va a pestañear a la hora de descuartizar a alguien que se pase de la raya. Además, en cualquier situación tira y arrastra hacia su lado, sea el de Lance o el de los suyos, por lo que no tiene demasiada piedad con los que le representen un problema.
Quizás lo más importante respecto a los desconocidos es la armadura que se ha creado y que reluce con el brillo de un Dios. Lance no llega a tener el ego de uno, pero sí que se comporta como tal al ser realmente independiente. No confía con facilidad ni tampoco conspira contra nadie que le sea ajeno, demostrando ser noble en todo momento. No entendamos la palabra ''noble'' como alguien que actúa siempre de buena fe, sino más bien aquel que no tiene dobles intenciones a la hora de relacionarse, siempre y cuando no haya declarado la guerra. Por ello mismo podemos decir que se comporta muy indiferente respecto a todo lo que le rodea pero no llega a interferir con su rumbo, sea para bien o para mal.
Por esto y más, se le puede definir con una sola palabra: pragmático. Es dado a recortar muchos pensamientos que puedan darle vueltas a sus emociones o incluso su pasado, ya que en su opinión no le aportan nada más que quebraderos de cabeza. Igual que su antiguo yo sufría de ansiedad por este tipo de causas, él ha decidido dar un paso adelante y adelantarse a esos problemas con la solución más fácil; ignorarlos. Prefiere centrarse en el presente por encima de todo y solo mirar hacia el futuro en caso de que necesite planear algo o pensar acerca de las mejores opciones posibles, pero ha dejado de ser alguien tan cobarde para centrarse en lo que necesita y se merece. Además, ha dejado atrás su faceta de autosacrificio para buscar confiar en gente que se pueda cuidar sola o que estén dispuestos a recibir ayuda para solventar esa desventaja; aquellos que simplemente se queden estancados y prefieran la mediocridad terminarán por ser abandonados, aunque obviamente pueden haber algunas excepciones contadas.
Más aún, pierde el pánico escénico por completo para convertirse en un líder nato que se esfuerza por derrochar carisma y es que, aunque naturalmente no le haya dotado la vida con él, sí que es capaz de emularlo con facilidad. Sabe, por su experiencia tanto en Yggdrasil como en Treno, qué decir en cada momento para que el contrario le aprecie, haga caso, tema o lo que sea necesario en cada momento, convirtiéndose su lengua en la más afilada de las armas de su arsenal. No tiene reparos en mentir si eso conlleva algún tipo de ventajas, ni le tiembla el pulso a la hora de lanzar faroles tan grandes que puedan hacer temblar los cimientos. Por otro lado, ha dejado atrás hasta cierto punto los modales que le acompañaban a todos sitios y su parquedad para ser alguien que se explaya hablando y que es capaz de hablar de tú a tú sin ser demasiado educado.
Más aún, ha dejado atrás su obsesión por el dinero para obtener una por el reconocimiento o el interés puro. Quiere ser lo suficientemente interesante y completo como para que la gente vea en él algo más que un arma o un trabajador, además de simplemente disfrutar el viaje y vivir por el hecho de vivir. Aunque todavía no suele trabajar sin razones de peso, sí que es capaz de hacerlo sin necesidad por el simple hecho de que le interese la tarea o le prometa descubrir nuevos mundillos, además de hacerse más fuerte por el trayecto.
Finalmente, sigue teniendo dos claras fobias que aún permanecen ahí, ya que no se las ha tratado y siguen actuando. Aunque es capaz de mermar el efecto de ambas a través de sus poderes, no está dentro de sus posibilidades el no reaccionar negativamente a espacios pequeños o la más absoluta oscuridad, cayendo presa del pánico en la mayoría de ocasiones, estado del que le tendrán que sacar otros o algún estímulo exterior. A pesar de eso, sí que le ha perdido cierto respeto al peligro y a la muerte, por lo que puede pelear hasta cierto punto sin temer a cada segundo por su bienestar y futuro ya que, como he dejado claro, no le importa tanto.
Aun así, para nadie es fácil —ni seguramente posible— borrar por completo quién fue, así que todavía hay gestos y partes de su pasado que se mantienen, muchas veces porque son comportamientos positivos o tan arraigados en él que son inconscientes. Sin ir más lejos, aunque se ha cerrado en banda a aumentar en cifras ese número de gente que él considera ''amistades'', sea recíproco o no, es dado a evitar hacer daño a gente que según su fina y creciente escala moral no se lo merece. Dicho así, suena a que es un pequeño demiurgo, cuando es más bien alguien que simplemente evita joder a aquellos que lo traten bien mientras que aquellos que lo importunen pueden ir contando los minutos que quedan hasta que la tormenta comience. Se ha vuelto una persona algo más egoísta en todos los sentidos de la palabra, excepto por el material, ya que es bastante poco posesivo en lo que respecta al dinero o los bienes que pueda tener. Aun así, es más directo en cuestiones de la vida humana, y es que no va a pestañear a la hora de descuartizar a alguien que se pase de la raya. Además, en cualquier situación tira y arrastra hacia su lado, sea el de Lance o el de los suyos, por lo que no tiene demasiada piedad con los que le representen un problema.
Quizás lo más importante respecto a los desconocidos es la armadura que se ha creado y que reluce con el brillo de un Dios. Lance no llega a tener el ego de uno, pero sí que se comporta como tal al ser realmente independiente. No confía con facilidad ni tampoco conspira contra nadie que le sea ajeno, demostrando ser noble en todo momento. No entendamos la palabra ''noble'' como alguien que actúa siempre de buena fe, sino más bien aquel que no tiene dobles intenciones a la hora de relacionarse, siempre y cuando no haya declarado la guerra. Por ello mismo podemos decir que se comporta muy indiferente respecto a todo lo que le rodea pero no llega a interferir con su rumbo, sea para bien o para mal.
Por esto y más, se le puede definir con una sola palabra: pragmático. Es dado a recortar muchos pensamientos que puedan darle vueltas a sus emociones o incluso su pasado, ya que en su opinión no le aportan nada más que quebraderos de cabeza. Igual que su antiguo yo sufría de ansiedad por este tipo de causas, él ha decidido dar un paso adelante y adelantarse a esos problemas con la solución más fácil; ignorarlos. Prefiere centrarse en el presente por encima de todo y solo mirar hacia el futuro en caso de que necesite planear algo o pensar acerca de las mejores opciones posibles, pero ha dejado de ser alguien tan cobarde para centrarse en lo que necesita y se merece. Además, ha dejado atrás su faceta de autosacrificio para buscar confiar en gente que se pueda cuidar sola o que estén dispuestos a recibir ayuda para solventar esa desventaja; aquellos que simplemente se queden estancados y prefieran la mediocridad terminarán por ser abandonados, aunque obviamente pueden haber algunas excepciones contadas.
Más aún, pierde el pánico escénico por completo para convertirse en un líder nato que se esfuerza por derrochar carisma y es que, aunque naturalmente no le haya dotado la vida con él, sí que es capaz de emularlo con facilidad. Sabe, por su experiencia tanto en Yggdrasil como en Treno, qué decir en cada momento para que el contrario le aprecie, haga caso, tema o lo que sea necesario en cada momento, convirtiéndose su lengua en la más afilada de las armas de su arsenal. No tiene reparos en mentir si eso conlleva algún tipo de ventajas, ni le tiembla el pulso a la hora de lanzar faroles tan grandes que puedan hacer temblar los cimientos. Por otro lado, ha dejado atrás hasta cierto punto los modales que le acompañaban a todos sitios y su parquedad para ser alguien que se explaya hablando y que es capaz de hablar de tú a tú sin ser demasiado educado.
Más aún, ha dejado atrás su obsesión por el dinero para obtener una por el reconocimiento o el interés puro. Quiere ser lo suficientemente interesante y completo como para que la gente vea en él algo más que un arma o un trabajador, además de simplemente disfrutar el viaje y vivir por el hecho de vivir. Aunque todavía no suele trabajar sin razones de peso, sí que es capaz de hacerlo sin necesidad por el simple hecho de que le interese la tarea o le prometa descubrir nuevos mundillos, además de hacerse más fuerte por el trayecto.
Finalmente, sigue teniendo dos claras fobias que aún permanecen ahí, ya que no se las ha tratado y siguen actuando. Aunque es capaz de mermar el efecto de ambas a través de sus poderes, no está dentro de sus posibilidades el no reaccionar negativamente a espacios pequeños o la más absoluta oscuridad, cayendo presa del pánico en la mayoría de ocasiones, estado del que le tendrán que sacar otros o algún estímulo exterior. A pesar de eso, sí que le ha perdido cierto respeto al peligro y a la muerte, por lo que puede pelear hasta cierto punto sin temer a cada segundo por su bienestar y futuro ya que, como he dejado claro, no le importa tanto.
GUSTOS
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DISGUSTOS
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TRASFONDO E HISTORIA
Lance es el hijo de un par de marines que lo abandonaron en la Isla Gyojin, y su infancia y adolescencia fueron sentenciados por el racismo que sufrió en ese mismo lugar. Nunca ha tenido familia como tal y mucho menos un trabajo, por lo que ha vivido a través del robo, aunque en cierto momento de su vida llegó a Yggdrasil y finalmente al puesto de Shichibukai, por lo que últimamente vive en una muy buena posición. Aun así, su trabajo sigue siendo degollar y robar, y eso habla muy bien de cuáles son sus límites morales.
Y hablando de aquellos que quiere... Tiene pocos. Katharina, Brianna, Xandra, Anders, Yuu… Aun así, aquellos con los que entabla una relación suelen permanecer ahí a largo plazo. En cambio, sí que tiene una buena lista de enemigos jurados. Entre ellos, una gran parte de los habitantes de su isla natal, la mayoría ladrones, y una banda de cazarrecompensas a los que robó la fruta del diablo que a día de hoy posee, siendo perseguido por ellos tras el suceso. Estos últimos le encerraron en una habitación oscura durante más de un mes, por lo que el Lance del presente sufre de una nictofobia y claustrofobia que, cuando se combinan, le hace perder su capacidad de pensar por completo, aunque individualmente las pueda tratar hasta cierto punto. Ya que sus primeras metas fueron cumplidas, principalmente obtener poder, dinero y reputación, ahora se encuentra en un viaje en el que quiere descubrir el mundo, a sí mismo y obtener reconocimiento e interés.
Y hablando de aquellos que quiere... Tiene pocos. Katharina, Brianna, Xandra, Anders, Yuu… Aun así, aquellos con los que entabla una relación suelen permanecer ahí a largo plazo. En cambio, sí que tiene una buena lista de enemigos jurados. Entre ellos, una gran parte de los habitantes de su isla natal, la mayoría ladrones, y una banda de cazarrecompensas a los que robó la fruta del diablo que a día de hoy posee, siendo perseguido por ellos tras el suceso. Estos últimos le encerraron en una habitación oscura durante más de un mes, por lo que el Lance del presente sufre de una nictofobia y claustrofobia que, cuando se combinan, le hace perder su capacidad de pensar por completo, aunque individualmente las pueda tratar hasta cierto punto. Ya que sus primeras metas fueron cumplidas, principalmente obtener poder, dinero y reputación, ahora se encuentra en un viaje en el que quiere descubrir el mundo, a sí mismo y obtener reconocimiento e interés.
HABILIDADES Y TORPEZAS
Habilidades:
Torpezas:
- Memorizar planos: Ya sea que haya visto un plano hace un año o ayer, pero durante escasos diez segundos, es capaz de generar uno muy parecido o igual en su mente, siempre dependiendo de su complejidad.
- Acostumbrarse a los lugares: Aún siendo una isla desierta y llena de nieve o una llena de máquinas tragaperras y bullicio, él se sentirá como en casa. No equivale a que se sepa la distribución de estas, pero se moverá en ellas con total tranquilidad y soltura.
- Leer todo la información que se le ponga delante: Todo aquello que le des y contenga algún tipo de información será fácil de leer y entender para él. Planos, mapas, libros o recetas de cocina. Bueno, esta última no.
- Lengua afilada: Eso. No en el sentido guarro, creo.
- Mente abierta: Ha visto de todo a estas alturas, así que poco o nada le puede sorprender y, mientras que no le resulte problemático, le dará igual cómo sea alguien, por muy extraño que sea o parezca o sus actos sean muy cuestionables.
Torpezas:
- Construir sin planos: Todo aquello que trate de hacer, por simple que sea, debe llevar un plano por detrás para que salga bien. Aunque se trate de una espada sin más, o de un arco común. Planos. Siempre planos.
- Trabajar codo con codo con personas que no merezcan la pena: Creo que queda bastante claro. Si sabe que la persona a su lado no tiene nada que ofrecerle en cualquiera de los sentidos, seguramente lo termine desechando en pos de trabajar solo y de una forma más eficiente.
- Esperar por largos periodos de tiempo: Si ha dejado clara una hora para encontrarse, no soportará retrasos de más de media hora. Si él lo hace por A o por B, no importará, pero en caso de que sea otro, se pondrá nervioso y quizás se va del punto de encuentro del mismo enfado.
TALENTOS E INEPTITUDES
Talentos:
Ineptitudes:
- Atención: Es capaz de tener una gran amplitud de atención, siendo esto equivalente a que Lance puede centrarse en varios elementos y estímulos simultáneos. A la hora de ser un ladrón o asesino, esto significa poder seguir la pista a varias personas o animales a la vez.
- Tolerancia al dolor: Debido a lo sucedido durante sus catorce y quince años, su umbral del dolor está muy por encima de la media. Todo aquello que pudiera tumbar a una persona común, a él simplemente le provocará una muesca en su cara.
- Inteligencia espacial: Su tiempo trabajando como ladrón le ha permitido desarrollar esta inteligencia, ya que debía memorizar la zona del robo para no cometer fallos. Como quien dice ‘’Vista de águila’’, el moreno tiene la capacidad de formar un mapa 3D muy claro en su cabeza del lugar por el que se mueve, el cual se evapora a la hora de irse de allí por su mala memoria.
Ineptitudes:
- Apatía: Debido a su poco amor por la vida, difícilmente vas a verlo peleando por su vida en las últimas. Si alcanza un punto en el que sea casi incapaz de moverse, se rendirá sin dudarlo o tratará de huir de cualquier manera.
- Pérdida de atención: En caso de que cualquiera de los tres miedos expuestos arriba hagan presencia, toda aquella estrategia o ventaja que pueda tener queda desechada. Su mente deja de funcionar como debería, y solo acierta a esconderse o lanzar ataques sin distinguir entre amigos o enemigos, además de autolesionarse por sobresfuerzos.
JONSEI PARA ITR
Lance Kashan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
TRABAJO Y PERTENENCIAS
''Dale un pescado a un hombre y comerá un día. Dale una caña, enséñale a usarla y te pedirá otro.''
OFICIOS
- Científico [Excelencia y Adaptación en Físico]:
- Rango 1: Tiene unos conocimientos básicos de ciencia en general, pero comienza a entender que es demasiado que abarcar y por lo tanto se especializa en una rama.
- Físico [+1]:
- Rangos de físico:
- Rango 2: El físico es el científico que estudia el todo, desde la partícula más minúscula hasta los cuerpos más masivos del universo. Desde que se decanta por esta rama, el físico comienza a profundizar en los conceptos físicos fundamentales como energía y momentum. Desarrolla un primer estudio asociado a la termodinámica, astronomía, electrónica o cualquier disciplina de la física que elija estudiar. Esta investigación le proporcionará una conclusión concreta que podrá aprovechar en creaciones, siempre y cuando su rango u otros oficios, de requerirlo, se lo permitan.
Rango 3: Conoce los principios fundamentales de las matemáticas, pudiendo realizar operaciones algebraicas y geométricas con increíble precisión. Se sumerge por completo en el mundo del electromagnetismo, comenzando a desarrollar fuentes de energía renovables y pudiendo crear motores eléctricos altamente eficaces.
Rango 4: Logra perfeccionar sus conocimientos de electromagnetismo, conociendo con gran precisión la mayoría de detalles de la carga eléctrica y sus interacciones. Realiza un nuevo estudio en alguna disciplina física, y sus conclusiones pueden ser aplicadas a nuevas creaciones o inventos.
Rango 5: El cálculo vectorial no se le resiste, y es un experto en sistemas dinámicos. Empieza a estudiar criptografía y se embarca en el maravilloso mundo de la mecánica gravitacional, aprendiendo bastante sobre movimientos orbitales de los cuerpos celestes y estudiando principios tan divertidos como la velocidad de escape o calculando la masa de agujeros negros.
Rango 6: Hace una breve pausa en su estudio de las fuerzas universales para estudiar a fondo el principio de inercia. Péndulos, muelles, ondas… Todo de una belleza sin precedentes, perfectamente armónica. También experimenta con la termodinámica en busca de una máquina del movimiento perpetuo, pero no llega a ninguna conclusión. Emprende su tercera investigación en una disciplina de la física, cuyas conclusiones le servirán para nuevas tecnologías e invenciones.
Rango 7: Estudia a fondo la teoría de números y de orden, aplicándolo en sus estudios para llegar a nuevas conclusiones únicas. Perfecciona sus conocimientos sobre el electromagnetismo, pudiendo crear máquinas increíblemente eficientes y sistemas energéticos extraordinariamente novedosos. También mejora su conocimiento de órbitas y gravitación, pudiendo trazar mapas celestes de gran precisión y teorizando sobre qué pasaría si un planeta escapase de su órbita en dirección al Sol.
Rango 8: Lleva casi una vida estudiando la física, y apenas se le escapan detalles insignificantes sobre la gravitación y el magnetismo. Sus conocimientos sobre sistemas inerciales son muy interesantes, y sus estudios de óptica llegan a conclusiones razonables. Se embarca en una nueva investigación, cuya conclusión le servirá para el desarrollo de nuevas tecnologías.
Rango 9: Se sumerge en la teoría del caos, que bien manejada le permite dar respuestas rápidas y precisas a problemas complejos. Sus estudios de óptica le llevan a diseñar sus primeros artilugios láser, aunque por el momento son poco más que experimentos.
Rango 10: Todo lo que no sabe de mecánica clásica es por qué los abejorros vuelan si no pueden. Empieza a estudiar física relativista, y se aproxima a las primeras conclusiones de la ciencia nuclear. Inicia una nueva investigación, cuya culminación le llevará a nuevas invenciones.
Rango 11: Su siguiente campo de estudio se adentra en los fractales y la topología, lo que le permite gracias a todo lo aprendido anteriormente perfeccionar sus prototipos para hacerlos más estilizados. Entra de lleno en la física nuclear, pudiendo crear sus primeras fuentes de energía de fisión, y sus láseres funcionan de manera óptima, pudiendo iluminar un punto a trescientos metros de distancia.
Rango 12: Avanza en física relativista hasta el punto de poder establecer relojes sin ningún tipo de desincronización, y pudiendo aprovechar el efecto fotoeléctrico para crear células energéticas hipereficientes. Se embarca en una nueva investigación, cuyo resultado podrá utilizar en futuras creaciones.
Rango 13: Lo sabe casi todo sobre números complejos, con los que ha trabajado casi desde siempre. Sus investigaciones le llevan a estudiar en profundidad la física nuclear, llegando a realizar generadores de fusión, aunque todavía no logra llevarlo a la práctica.
Rango 14: Descubre la antimateria, que puede empezar a vislumbrar usos como generador de energía o incluso arma. Sus avances en óptica le permiten crear láseres y sistemas de lentes extraordinariamente complejos con los que conocer el universo. Inicia su penúltima investigación en un campo de la física, cuyos resultados podrá aplicar a futuras creaciones.
Rango 15: Es un experto en dinámica de fluidos, optimización y teoría del juego, lo que le permite ser el alma de las fiestas y más. No hay campo de la física que desconozca, e inicia su última investigación, con la que dará pie a increíbles creaciones.
- Investigaciones de físico:
- • A partir de un estudio en profundidad acerca de los mecanismos eléctricos y las bases de estos, Lance es capaz de, en cuestión de muy poco tiempo, descubrir el funcionamiento de cualquier artilugio eléctrico no demasiado complejo y, en consecuencia, trucarlo o desactivarlo si dispone de los medios.
• A través de una serie de complejas investigaciones acerca de la reorganización electrónica presente en los átomos, pudiendo Lance crear una estructura lo suficientemente fluida atómicamente que, a través de descargas instantáneas de energía, incite a los protones a cambiar de posición, alterando la forma del material que conformaban. Esto se traduce en que puede fabricar objetos que alternan su configuración a deseo del dueño, siempre y cuando este sea capaz de provocarlos.
• Mediante un curioso estudio de circuitos y mecanismos de inteligencia artificial, nuestro joven físico puede crear IA’s —y ordenadores— de alta complejidad, siempre y cuando cuente con los materiales y la mano de obra necesaria.
• Muy de la mano con la segunda investigación, Lance es capaz de crear mecanismos minúsculos que, a través de una descarga momentánea, son capaces de alterar su carga por completo. A efectos prácticos, estos pueden ser colocados en cualquier punto estratégico para que, al ser activados de una forma concreta, sean capaces de repeler un objeto específico que tengan alrededor en la dirección contraria. (una bala saliendo de un cañón, una espada que impacta con otra, etc.)
• Lance, gracias a una nutridísima biblioteca relacionada con el tema, aprendió las bases de la relatividad: relatividad especial y general. Aun así, se especializa en su aplicación útil: es capaz de cambiar el tamaño de los objetos sin alterar su densidad hasta puntos inimaginables, aunque es obvio que funciona mejor a la hora de encogerlos. Es capaz de hacer que ''orbiten'' alrededor o se incrusten en objetos especiales, que sirven como catalizadores para la habilidad.
- Químico:
- Rangos de químico:
- Rango 2: El químico centra sus estudios en la materia. Qué la conforma, cómo cambia y cómo puede manipular esas leyes a su antojo. Comienza estudiando los diferentes elementos que existen y dan forma al mundo. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 3: Ha estudiado las reacciones químicas, sus diferentes tipos y cómo funcionan, además de saber utilizarlas a su favor. Es capaz de crear metanfetamina de muy buena calidad. Siempre utiliza precauciones en el laboratorio, pero comienza a intuir que la máscara quizás no sea necesaria.
Rango 4: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Orienta sus estudios hacia la transformación de la materia, aunque por el momento son puramente teóricos. Sabe purificar y desinfectar agua, así como desalinizarla.
Rango 5: Tiene un amplio conocimiento sobre todo tipo de sustancias. Sus fertilizantes son los más potentes y saludables del mercado, al igual que sus pesticidas. Los vapores de su laboratorio tienen un efecto menos intenso debido a su exposición prolongada a ellos.
Rango 6: Comienza a estudiar radioquímica, experimentando con isótopos y diferentes sustancias. Sabe cómo obtener desde potentes limpiadores hasta rápidos – aunque no muy sigilosos – venenos. Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones.
Rango 7: Tiene una buena base tanto de química inorgánica como de astroquímica. Conoce y crea poderosos disolventes para todo tipo de sustancias y fines. Los vapores de su laboratorio y las sustancias gaseosas tóxicas en general tienen muy poco efecto en él.
Rango 8: Realiza una investigación y descubre una reacción en cadena o principio activo que puede utilizar en sus creaciones. Profundiza un poco en el estudio de moléculas y átomos, además de atreverse a crear compuestos más complejos.
- Investigaciones de químico:
- • Es capaz de crear un compuesto sólido que, tras el contacto con uno de los elementos que forman el aire, obtiene combustibilidad, prendiéndose fuego en el impacto. Esto se traduce en poder crear películas en ciertos objetos que los recubran de llamas nada más golpeen un objetivo.
• Gracias a un estudio en profundidad acerca de la química que compone al cuerpo de los animales, es capaz de sintetizar un compuesto que, si se encuentra con uno de los elementos propios del cuerpo animal responde, dando lugar a una reacción en cadena que resulta en la generación de una serie de productos tóxicos.
• Bobina prístina: Se trata de un líquido algo viscoso que, gracias a un tratamiento por laboratorio, ha obtenido una capacidad única en su especie: funciona como una bobina. Todo aquello que sea cubierto por el compuesto, aparte de notar un agradable olor dulce, verá cualquier descarga que reciba multiplicada varias veces, además de no perder dicha electricidad instantáneamente sino que se mantendrá en el tiempo unos segundos.
- Espía:
- Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
- Investigador:
- Rangos de investigador:
- Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.
Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.
Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.
Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.
Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.
- Trucos de investigador:
• Didn’t you know?: Con la elección de palabras correctas, Lance es capaz de sacar la información que busca de una persona concreta, sin necesidad de parecer peligroso o recurrir a la tortura. Además, el inocente que descubra sus secretos no será consciente de por qué lo ha hecho. Funciona siempre y cuando la víctima no sea alguien demasiado obstinado, o poderoso psicológicamente.
• Sounds like a game: Tiene tal coordinación locomotriz, especialmente en el tren inferior, que es capaz de caer de grandes distancias sin hacerse daño y, aún mejor, hacer ruido.
• It’s the real Slim shady: Por su complexión, cualquiera diría que Lance es alguien resbaladizo, debido a su facilidad para deshacerse de grilletes o pasar entre rejas, siempre y cuando estos no sean de kairoseki o presenten mayores impedimentos, en cuyo caso podría hacer lo mismo pero de una manera más lenta.
• Sorry but no, thanks: Si Lance sale del rango de visión de una persona, es capaz de jugar con las sombras y la oscuridad de tal forma que no parezca él. Si alguien le está siguiendo expresamente, Lance podrá ser irreconocible o simplemente no destacar lo suficiente como para verlo.
•That wasn't a good choice: Sumando sus técnicas, es capaz de hacerle la vida imposible a alguien durante la oscuridad. Hace juego de luces tan excepcionales que es capaz de gritar a las espaldas de alguien y, para cuando se girase, fuese incapaz de ver que Lance está nuevamente a sus espaldas, convirtiendo un combate en la noche en algo realmente favorable.
- Saqueador:
- Rangos de saqueador:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber dónde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.
Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
- Trucos de Saqueador:
- • Lockpicking: Aprovechando sus finos dedos, su experiencia y su destreza manual, Lance maneja las ganzúas como si fueran naturales para él. De esta forma, el chico es capaz de abrir puertas, cofres, ventanas o, en general, una cerradura, en menos de un segundo si es común, sumando cinco segundos por cada cerradura extra.
• Did you hear that?: Pegando la oreja a una caja fuerte de combinación, Lance es capaz de descubrir con extremada facilidad la cifra exacta que necesita esta para abrirse. Esto se aplica a todo aquello que utilice una cerradura por combinación mecánica.
• Good boy: No tiene problema alguno con los animales, que lo reconocerán como conocido en caso de asaltar una propiedad. Además, sabe hacer los movimientos precisos para que las mascotas no se fijen en él, siempre y cuando no se esté en combate.
- Psicólogo:
- Rango 0: Un médico novato es capaz de dar primeros auxilios de forma eficaz, además de conocer superficialmente la anatomía humana.
Rango 1: Conoce y ubica con facilidad los huesos, músculos y órganos en el cuerpo. Conoce también remedios caseros para cosas como resfriados o quemaduras graves. Quiere seguir estudiando y profundizar, por lo que es hora de especializarse.
Rango 2: El psicólogo sabe que la sangre y los problemas físicos no son exactamente lo tuyo. Prefiere conocer a las personas, entender sus mentes. Comienza a estudiar patrones de comportamiento básicos y sus relaciones con la personalidad de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un problema psicológico o una característica (Irritabilidad, calma, estar alerta…) Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 3: Por supuesto, una persona no sigue un patrón de comportamiento al pie de la letra. Comienza a desmenuzar esa información y es capaz de relacionar ciertos modos de actuar con rasgos básicos de la personalidad de una persona. Si suele ser alguien alegre o triste, impulsiva o pensativa, cosas que pueden verse poco más que a simple vista. Decide también profundizar en el estudio de las mentiras, aunque de momento solo es capaz de discernir las más obvias.
Rango 4: Continua sus estudios y se centra en los gestos faciales. Movimientos de cejas, sonrisas falsas y verdaderas, expresión en la mirada… puede reconocer el estado de ánimo de una persona sin muchas dificultades, aunque si estuviera intentando ocultar su estado emocional necesitaría un escrutinio más exhaustivo. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 5: Empieza a hablar con las personas con el objetivo de ver cómo reaccionan a él. Tras algo de práctica, es capaz de hacerse una idea del carácter general de la persona en unos pocos minutos. Su conocimiento de las mentiras mejora y es capaz de pillar en el acto a alguien que no esté muy acostumbrado a mentir, aunque se esfuerce en ocultarlo.
Rango 6: Se atreve a hacer suposiciones, no muy alejadas de la realidad, de los gustos y desagrados de una persona a la que haya estado observando. Incluso podría especular sobre sus miedos y sus sueños, de forma no muy fiable. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 7: Aprende a leer el lenguaje corporal de forma básica, pero en conjunto con el resto de tus conocimientos podría hacerse una muy buena idea de los datos básicos de la persona solo con intercambiar un saludo: edad, origen y carácter general. Puede detectar en el acto las mentiras de gente que lleva haciéndolo años, gracias al tono de voz y ciertos factores faciales. De todas formas, aún no sería capaz de decir el 100% de las veces en qué consiste la mentira.
Rango 8: Mejora en sus suposiciones sobre los gustos y desagrados de la gente y a partir de ahí comienza a hacer cábalas sobre su psicología interna. Solo saca datos sueltos, de momento. Nada muy útil, pero es consciente de que va mejorando. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 9: Aprende a ver en qué influye la forma de andar de una persona o la manera en que mueve sus brazos al caminar. Se da cuenta de que podría encontrar a un asesino a sangre fría en una multitud por su forma de moverse. Ha superado su último escollo y ahora podría decir con exactitud si la persona solo ha cambiado un poco la verdad o mentido como una bellaca.
Rango 10: Profundiza en sus estudios de campo y ahora le basta un vistazo para averiguar la edad, el origen, el carácter general y el estado de ánimo de una persona. Además, escoge centrarte en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 11: Se ha vuelto alguien muy competente en materia de comportamiento y por lo tanto, es capaz de alterar el suyo propio para destacar o pasar desapercibido, así como para ocultar sus emociones. Ni siquiera las mentidas blancas o piadosas escapan a sus habilidades. Le ha costado estudiarlas ya que al carecer de maldad no se marcan tan acusadamente en el comportamiento; suelen permanecer cercanas a la verdad.
Rango 12: Sabe que sigue mejorando. Con solo observar a una persona durante unos pocos minutos sería capaz de deducir sus más profundos miedos y debilidades. Además, escoge centrarse en el estudio de un nuevo problema psicológico o una característica en concreto. Una vez detectada en un objetivo, puede trabajar en ella durante cinco asaltos para multiplicar su efecto exponencialmente o eliminarlo. Un estudio más concienzudo reduciría el tiempo necesario en un asalto cada vez.
Rango 13: Es capaz de averiguar hablando con alguien gran parte de su vida. Puede que no sepa nombres o datos concretos, pero acontecimientos como la muerte de un amigo o familiar, un acontecimiento doloroso o una vida de viajes quedan plasmados en el cuerpo y maneras de una persona. Su conocimiento de las mentiras ha llegado al grado en el que solo con escucharla puede saber qué parte exactamente es falsa y el por qué esa persona decidió que debía mentir.
Puede potenciar en gran medida el temor de la gente con solo dos turnos, o dejar a alguien en completa calma y relajamiento en también dos turnos.
Nivel 103
Puntos a asignar: 2890
Puntos asignados: 2835
Puntos restantes: 65
Puntos a asignar: 2890
Puntos asignados: 2835
Puntos restantes: 65
INVENTARIO
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ALMACÉN
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ARMAS
Una pistola Beretta 92 completamente negra, de cañón roto.- Elektro Guns:
- Nombre del objeto: Elektro Guns
Descripción:- Img:
Cualidades excepcionales: Las pistolas tienen en su interior un dispositivo que absorbe y almacena electricidad parecido a un dial, el cual va cumulando electricidad y concentrándola para expulsarla después con mucha más intensidad. Dicho mecanismo se encuentra en la culata de las pistolas.
A medida que se van cargando, una pequeña esfera que hay en la parte superior externa de cada pistola van surgiendo unas rayitas (hasta un máximo de cinco), las cuales son el nivel máximo de carga. Dependiendo de cada una de ellas la electricidad sale de una forma u otra:- Fases de carga:
- Se enciende un primer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de un centímetro de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
- Se enciende un segundo contador del arma, y puedes lanzar un rayo de tres centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
- Se enciende un tercer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de siete centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
- Se enciende un cuarto contador del arma, y puedes lanzar un rayo de once centímetros de diámetro de pura electricidad que se mueve al doble de velocidad de una bala normal (no obstante, aquí el retroceso puede hacer al usuario desplazarse hacia atrás dos o y tres metros)
- Se enciende el ultimo contador del arma, esta entonces se torna de un color azulado y parece que vibra. Puedes lanzar un rayo de veinte centímetros de diámetro de pura electricidad concentrada, la cual se desplaza tres veces más rápido que una bala normal. Sin embargo, su retroceso es tan alto que es capaz de desplazar a su usuario muchos metros hacia atrás.
- Se enciende un primer contador del arma, y puedes lanzar un rayo de un centímetro de diámetro de pura electricidad que se mueve a la misma velocidad de una bala normal (343 m/s)
- El arma de mi vida:
- Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.
Descripción: Se trata de una masa compacta de colores oscuros hasta grises, pasando por algún verde oliva. Está medido a la perfección para que pese once kilogramos y su tamaño es alargado, de un metro, aunque de un grosor algo considerable. En el centro de las dos caras mayores tiene una pequeña ventana alargada por donde puede pasar la luz.
Habilidades y efectos: A través de las descargas que puede propinar Lance, tras un entrenamiento y una investigación exhaustiva a más no poder, es capaz de alterar la configuración electrónica del objeto. Puede, con el voltaje, vataje y amperaje justos, en las posiciones correctas, propiciar que el material adopte una forma concreta sin atenerse a mecanismos. Así, la transformación se podría definir como una masa de plastilina que adopta una forma distinta, creando un ''click, clack'' muy característico del metal. Por el momento, gracias al estudio de Lance, se puede transformar en un fusil de francotirador, un rifle de asalto, dos pistolas y una escopeta. Cada vez que se quiere cambiar de forma, se debe restar o sumar la masa necesaria al total, que usualmente colgará de su espalda o estará dispuesta en el suelo. Así, si Lance llevara, por ejemplo, las dos pistolas a su espalda, estas se fundirán con la masa y podrá aparecer cualquier otra arma que el chiquillo pida. Así se explica la diferencia de peso entre armas, mientras que la longitud varía dependiendo del grosor del arma. Las balas que utiliza son de acero, y están dispuestas de forma estratégica por toda la masa, recogidas posteriormente al formar los respectivos cargadores.
Además, si le das un par de toques, la ventana se iluminará en un intenso color rojo —al gusto del dueño— y una voz robótica sonará para preguntar por órdenes. Así, tiene instalada una compleja IA que sirve como base de datos realmente amplia y que puede conversar con alguien, aprendiendo de sus reacciones para incorporarlas a su forma de dialogar. Puede escanear las características del ambiente, como la temperatura, la velocidad y dirección del viento y servir de brújula. Por último, solo responde a su dueño y a aquellos que se lo permita, ya que funciona a través de la electricidad del susodicho. Es capaz de alterar su forma a través de órdenes de Lance, usualmente para adaptar el cañón y el resto del arma a algún tipo de munición especial, aunque él también pueda hacerlo.
Su característica más importante —dejando de lado la de poder cambiar de forma— es que es capaz de imbuir la electricidad que utiliza para su funcionamiento en las balas que dispara. Estas compartirán las características íntegras de aquella que se aplique, aunque en la cantidad justa y necesaria para crear una película de tres milímetros de grosor alrededor del proyectil. Además, una vez cada cuatro asaltos —por culpa del sobrecalentamiento que puede acechar al material por el sobreuso— puede aprovechar la energía para condensarla en un láser eléctrico de siete centímetros de longitud y calibre del cañón, que comparte la velocidad con una bala, duplicando los daños de la electricidad. Se comporta como una bala a efectos de fruta, sin aplicarse los rangos de los poderes, ya que ha sido asimilada y convertida por el circuito. Esto se aplica a todas las armas que puede formar, compartiendo la espera.
Por último, el material, al haber recibido un trato de laboratorio, pesa bastante menos de lo que pudiera aparentar, aunque esto no altera su funcionamiento de forma constatable.◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢◣◥◣◥◤◢◤◢
Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.
Descripción: Se trata de un fusil de francotirador de color negro mate que combina con negro humo y grises. Tiene una fina línea de color carmesí, proveniente de la luz que emite desde el interior. Cuenta con un bípode para la estabilidad y un cañón bastante corto que puede ser alargado con sus respectivos posibles añadidos. Su cargador, aunque pequeño, puede ser también alterado al gusto. La mira telescópica es ajustable, desde seis aumentos hasta doce. Su alcance efectivo es hasta de un kilómetro. Su peso, gracias al increíblemente liviano material con el que está hecho, alcanza únicamente los nueve kilogramos, permitiéndole actuar a gusto con este francotirador de 1,3m sin perder ningún tipo de capacidad.
Habilidades y efectos: Su mira telescópica, con una simple orden a la IA, se combina con una térmica del más alto nivel. Esto se traduce en que, siempre que el usuario sea capaz de distinguir los objetivos, es capaz de ver a los seres vivos homeotermos a través de paredes.
Su forma puede alterar paulatinamente a gusto del usuario, el cual puede añadir el máximo de masa del material para que crezca hasta ganar en calibre hasta los 14mm, que se puede aprovechar para realizar más daños en caso de tener balas de ese tipo o, en cualquier caso, realizar disparos de electricidad más peligrosos si cabe.- Referencia:
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Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.
Descripción: Se trata de una escopeta de color negro mate que combina con negro humo y grises. A lo largo de toda su extensión cuenta con iluminaciones rojas simétricas que surgen desde el interior hasta el cañón, donde iluminan más aún, aunque se pueden apagar. Su forma es realmente ergonómica para las manos de alguien experimentado y, aunque su cañón no se atenga realmente a lo normal dentro de las armas, es capaz de lanzar dos disparos simultáneos como si de una escopeta de doble cañón se tratase. Su peso, a pesar del tamaño y de su forma, solo alcanza los tres kilogramos con una longitud de 0,750m, siendo un arma realmente extraña pero fácil de utilizar, liviana pero sin perder casi potencia.
Habilidades y efectos: Tiene la posibilidad de alterar su cañón en cuestión de un segundo, transformándose desde una escopeta de doble cañón hasta una corredera, alterando así la dispersión de las balas.
Puede condensar la electricidad igual que el resto de armas, con la misma espera tras su uso, pero duplicando su efecto a cada uno de los cañones. Además, se le aplica la posibilidad de pasar de ser una escopeta de doble cañón a una recortada, dividiendo así los dos rayos en doce, que cubrirá un ángulo de noventa grados.- Referencia:
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Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a la niña de mis ojos, arma de mi vida.
Descripción: Se trata de un rifle de asalto de color negro mate que combina con negro humo y grises, además de algunos tonos verdes. A pesar de su extraña forma, funciona como tal arma. Se le puede acoplar un silenciador que anula gran parte del ruido que, sumado a la mira láser que se impone sobre su lomo, facilitando en gran parte el apuntado, constituyen un gran arma. Su peso es de tres kilogramos y su longitud, de 910mm, convirtiéndola en un rifle de asalto algo más ligero de lo común.
Habilidades y efectos: La mira láser también puede alternar a térmica bastante simplona, permitiendo el apuntado a pesar del humo o condiciones adversas. Tiene la capacidad de disparar el rayo láser pero, por culpa del calibre que tiene, tampoco es destacable. Aun así, se posiciona como un arma formidable gracias a su cadencia de tiro que, sumado a la posibilidad de imbuir las balas, es una posibilidad peligrosa.- Referencia:
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Nombre del objeto: A falta de ponerle nombre a las niñas de mis ojos, armas de mi vida.
Descripción: Se tratan de unas pistolas gemelas a pesar de sus visibles diferencias. Sus colores tornan desde el negro ébano en el lomo hasta el mate en la culata.
La primera, la mayor de las dos, tiene un par de líneas carmesís que cubren la corredera y una parte del armazón, provenientes de la luz de su interior. Es fina, ergonómica y simple, con un diseño que pasa desapercibido. Su peso es de 0,850kg, con una longitud 220mm.
La segunda, que nació días después, es bastante más grande y tosca, con un armazón mucho mayor que da lugar a un cañón más potente y estable. Este armazón ya nombrado está recorrido por una serie de tres líneas rojas que también provienen de la luz del circuito interior. Su peso es de 1,5kg y, su longitud, de 300mm.
Habilidades y efectos: En el cañón presentan unos diminutos mecanismos que pueden alterar su carga por completo, funcionando como imanes de tremenda calidad. Además, las balas que salgan desde el cañón estarán imantadas positivamente, por lo que se puede jugar con esta capacidad para que el proyectil gane velocidad (si el del cañón también es positivo), consiga un ángulo antinatural (si el cañón del otro arma se acerca siendo positivo, para impulsarla hacia la otra dirección) o ser atraídas gracias a un imán negativo lo suficientemente fuerte (como pueden ser ambas armas juntas, neutralizando su mutua repulsión). Dicho mecanismo se puede desactivar individualmente.
Además, el rayo láser que emite la menor es ligeramente mayor al de la otra y cargan de forma individual. Si se juntan ambas a la hora disparar (tras los cuatro asaltos), dispararán un rayo del tamaño del resto de armas. En caso de que se carguen ambas y se alternen con otra forma, se guardarán ambas ofensivas, pudiendo disparar dos seguidas con cualquier otra arma.- Referencia:
La base del objeto, su fluidez, se aplica mediante esta investigación:
• A través de una serie de complejas investigaciones acerca de la reorganización electrónica presente en los átomos, pudiendo Lance crear una estructura lo suficientemente fluida atómicamente que, a través de descargas instantáneas de energía, incite a los protones a cambiar de posición, alterando la forma del material que conformaban. Esto se traduce en que puede fabricar objetos que alternan su configuración a deseo del dueño, siempre y cuando este sea capaz de provocarlos.
Su IA y las capacidades que esto conlleva se aplican mediante investigación:
• Mediante un curioso estudio de circuitos y mecanismos de inteligencia artificial, nuestro joven físico puede crear IA’s —y ordenadores— de alta complejidad, siempre y cuando cuente con los materiales y la mano de obra necesaria.
El magnetismo de las pistolas se aplica mediante esta investigación:
• Muy de la mano con la segunda investigación, Lance es capaz de crear mecanismos minúsculos que, a través de una descarga momentánea, son capaces de alterar su carga por completo. A efectos prácticos, estos pueden ser colocados en cualquier punto estratégico para que, al ser activados de una forma concreta, sean capaces de repeler un objeto específico que tengan alrededor en la dirección contraria. (una bala saliendo de un cañón, una espada que impacta con otra, etc.)
BALAS
Nada que destacar.
OTRAS PROPIEDADES
- Tela arcoiris:
- Tela suficiente como para confeccionar una capa, un traje y un sombrero. Su calidad es legendaria y protege un 75% hacia todos los daños excepto el físico.
- Finger Pocket x5:
- Nombre del objeto: Finger Pocket
Descripción: Se trata de un anillo de color completamente oscuro con decoraciones doradas en forma de raíces que lo cubren de un límite a otro. Tiene un grosor medio y cubre tres cuartos de la falange, sin interponerse en el movimiento del nudillo.
Habilidades y efectos: Construido con un material muy tratado por laboratorio y complejos estudios referidos, se trata de un anillo capaz de, apretando un botón en la cara superior de este. Se debe empujar a conciencia para ser activado, devorando el objeto más cercano —en un rango de tres metros— y que quepa en este, que se desvanece en el aire. De estar ocupado por uno ya, al activarlo sacará el objeto donde se apunte, en una distancia máxima de diez metros. Finalmente, cabe destacar que solo un objeto puede entrar en el espacio artificial que el anillo constituye —no más—, siendo de un máximo de dos metros y medio cúbicos. A pesar de ello, si recoges un objeto minúsculo —un clip, por ejemplo—, no se podrá recoger nada más.
Por último, no puede contener seres vivos ni nada que albergue vida —véase un saco con una persona dentro—.
En el primero porta a Hugin, índice derecho.
En el segundo porta las Elektro Guns unidas por un cable, corazón izquierdo.
En el tercero porta al arma de su vida, anular derecho.
El cuarto lleva a Cassiopeo, meñique izquierdo.
El quinto lleva el traje de Sif, pulgar izquierdo.
- Jörmungandr:
- Nombre del objeto: Jörmungandr (Jôr o Jor para los amigos)
Descripción y habilidades: Se trata de un yate de un total de veintiún metros de eslora, de un tono que coquetea entre el gris y el negro, dándole un aspecto bastante sobrio aunque fresco. Dentro está decorado de una forma minimalista, con muebles blancos y grises, mayormente de materiales suaves y elegantes como tela. Cuenta con un salón en toda regla que cuenta con mesa y sofás, una sala de mando de un tamaño no poco desdeñable y todo lo necesario para la subsistencia, como una cocina muy bien equipada o una desalinizadora, además de un almacén bien provisto. Por último, una serie de tres habitaciones con espacio, una de ellas con cama de matrimonio, armario y mesa de noche, mientras que el resto con dos camas individuales y armarios. Tiene una cubierta bastante generosa de una madera brillante y perfectamente pulida, rodeada por unas barandillas blancas impolutas que aportan seguridad a la embarcación, y un colchón incorporado en popa para tomar el sol a gusto.
Aun así, lo segundo más importante recae en la habitación menos definida: la sala de mando. Cuenta con un nexo con el Ragnarok y el Loki para poder compartir la base de datos, ubicación y mapas, fácilmente configurable por Lance. Este la creó, permitiendo al barco poder navegar con cierta soltura a pesar de la ausencia de navegante alguno, aunque siempre haya alguno, mediante la información que la IA de Freya provee.
Finalmente, y lo que lo hace un barco único en su especie, son la infinitud de mecanismos que cruzan las maderas con gran finura, con el único objetivo de darle una forma de recorrer este mundo muy especial: la electricidad. Tiene una pequeña habitación, colindante a la sala de mandos y accesible a través de una escalera con trampilla, donde una serie de bovinas captan la electricidad que pueda generar cualquier fuente, presumiblemente el dueño de la embarcación. Puede ser utilizada para aumentar la velocidad de viaje, dejando de depender del viento y recogiendo las velas para adoptar unos cómodos cien kilómetros hora, pudiendo alcanzar algo más a costa de la integridad de los circuitos. Aun así, puede llegar a los ciento cincuenta kilómetros hora gracias a una mayor recepción de energía, momento en el que se independizará del agua para volar, con más difícil maniobrabilidad.
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza míticas, liviandad y atermia genuinas.
- Hugin:
- Nombre del objeto: Hugin
Descripción y habilidades: Se trata de una gruesa —lo suficiente como para que una persona alta se tumbe— motocicleta de un negro mate con inscripciones doradas por su lomo y ruedas, similares a dragones, creada a partir de un material sintético superconductor. Tiene la particularidad de tener un aspecto bastante futurista, aunque su funcionamiento también peca de lo mismo. Sus dos ruedas carecen de llantas, ya que el material que las conforma tampoco es común: es lo suficientemente tenaz como para no ceder contra el suelo y lo suficientemente resistente como para no resentirse contra la tierra, gravilla o el acero. El lomo de la misma tiene una pequeña superficie de cuero que permite montarse de forma cómoda, además de otra más atrás del lugar del conductor para un segundo ''jinete''. En el tablero, bajo el generoso parabrisas, tiene una pantalla interactiva con una serie de pestañas entre las que se pueden ir cambiando: estado del vehículo, GPS y mensajería.
La primera de estas pantallas se limita a resumir si hay algún fallo en Hugin, sea externo o interno, necesitando reparación por un profesional posteriormente, además de datos como velocidad o. También se encarga de resumir cómo de cargada está. Porque sí, funciona a base de electricidad. Simplemente es un gráfico que representa una pila y menciona, de forma muy visual, cuánta energía tiene reservada y el tiempo estimado que durará, teniendo hasta un máximo de tres minutos independientes a su máximo nivel, siendo de seis a mitad y de nueve a un cuarto.
La segunda aprovecha una conexión ingeniada con Lance que únicamente funciona cuando el vehículo se encuentra inmóvil, dado que necesita un mínimo de diez segundos en la misma posición para que Freya, la IA de Ragnarok, pueda hacer conexión con este. Representa un mapa breve y minimalista de la isla donde Lance está. Cada zona se representa vagamente con dibujos distintivos para diferenciar una ciudad de un bosque, además de marcar en especial las zonas de interés. En cuanto se marcha del lugar desaparece dicho mapa, apareciendo otro en cuanto entra en el campo magnético de otra y Freya la detecta.
Finalmente, la tercera se limita a un DDM incorporado que le permite recibir llamadas y mensajes de parte de aquellos que tengan el contacto de Lance, vinculado a su teléfono privado y al de trabajo, reflejado así en cuanto haya una llamada entrante.
La motocicleta recibe la electricidad necesaria a partir del par de manillares, drenándola a través del contacto o incluso la cercanía. De forma híbrida, puede tanto recorrer la gran mayoría de ambientes terrestres naturales y lógicos, conduciendo sobre arena, gravilla, tierra, roca y un sinfín de terrenos. Alcanza un máximo de quinientos kilómetros hora en el más óptimo de los casos, donde no hubiera fricción alguna con el suelo. Aun así, con el control esto es fácilmente regulable, necesitando de cierta experiencia y reflejos para controlarla.
Propiedades exóticas: Tenacidad, dureza épicas, liviandad y atermia míticas.
- Capa Hedionda:
- Nombre del objeto: Capa Hedionda [Épica]
Descripción: Los auténticos hijos del Grand Line siempre prefieren usar equipos ligeros que no limiten su libertad de movimiento. Por eso mismo, no les gusta llevar escudos ni armaduras de metal, ya que consideran que son pesados y representan un estorbo en sus salvajes y desorganizados combates en los que normalmente suelen tomar parte. En lugar de ello, estos guerreros utilizan capas fabricadas a partir de las pieles de la diversa faunas. Sin embargo, esta capa no fue elaborada en el Paraíso, sino que fue elaborada en el Nuevo mundo, por lo que la materia prima empleada en su elaboración es inevitablemente diferente.
La Capa Hedionda fue elaborada a partir del cuero y las escamas de una monstruosa criatura marina de un vivo color bermellón. Esta criatura no fue ni más ni menos que un poderoso rey marino que aterrorizó las aguas del Nuevo Mundo, más concretamente las colindantes al Red Line. Estas escamas están tejidas entre sí para formar una capa considerablemente ligera y flexible, pero lo suficiente resistente. La capa puede colocarse alrededor del cuerpo de modo que ofrece una protección adicional al portador frente a los ataques del enemigo, sobre todo a los de proyectiles. Sin embargo, si hay algo por lo que realmente destaca es porque, a pesar de haber sido tratada con diversos productos, aún conserva el fétido olor de la bestia marina.- Spoiler:
Cualidades del material:- Dureza épica: Rayar un material de dureza épica requiere (con un arma común) Tier 15 de Fuerza, y cortarlo uno más.
- Liviandad épica: Un material épico liviano pesa una sexta parte que su equivalente común.
Cualidades excepcionales:- Terror de las profundidades: El hedor de la criatura original aún continúa impregnado en el cuero y las escamas de la Capa Hedionda. Es por eso mismo que, siempre que el usuario navegue en alta mar con esta capa sobre sus hombros, cualquier criatura marina entenderá que su portador es, a efectos prácticos, un rey marino y evitará a toda costa cruzarse en su camino.
- Casiopeo, el señor de los roedores. :
Nombre del objeto: Casiopeo, el señor de los roedores.
Descripción: se trata de una máscara cuya apariencia recuerda a una musaraña, una que no es especialmente fea y desagradable, todo sea dicho. Tiene un mal olor impregnado que no se va por muchas veces que se lave, pero con constancia y tiempo probablemente acabe pasando a la historia. En su interior tiene dos pequeños cables que se prolongan hacia el interior de la boca para, de forma sorprendentemente cómoda, alojarse entre los dientes sin molestar lo más mínimo ni representar peligro alguno para el portador de la máscara.
Habilidades y efectos:- Distorsión de voz: esto se realiza de forma pasiva con el roce de los dientes con los cables, generando una voz tremendamente aguda.
- Chirrido: mordiendo uno de los cables, un dispositivo colocado en las orejas emite un agudo chirrido capaz de ensordecer a cualquiera que se encuentre a menos de diez metros durante un turno completo. La máscara incorpora unas protecciones a este nivel para que el chirrido no afecte al usuario. El sistema necesita cinco turnos de recarga.
- Llamarada: al morder el otro cable, un depósito de gas alojado en el hocico lo libera hacia delante. Apenas unos segundos después, una chispa prende y se produce una llamarada que avanza como un cono de treinta grados y alcanza una distancia de quince metros hacia delante. Este sistema necesita cinco turnos de recarga.
- Distorsión de voz: esto se realiza de forma pasiva con el roce de los dientes con los cables, generando una voz tremendamente aguda.
- El gran cofre de la familia real:
- Nombre del objeto: Super Soaker
Descripción: Se trata de un extraño artilugio de vivos colores y forma de pistola, aunque de gran tamaño y con una pera de carga semitransparente.
Habilidades y efectos: Dispara una bala semioleosa a la velocidad de una bala. Posee, esta munición, una cualidad un tanto extraña, y es la de mezclarse con el agua para hacerla inutilizable para su manipulación mientras se encuentre en una relación de cien a uno. La petaca tiene dos litros y, de alguna forma, se autorrecarga cada noche.
Nombre del objeto: Lanza del mar
Descripción y habilidades: Se trata de un objeto vivo, símbolo de los príncipes tritones que se ha llevado durante generaciones. Tal vez sea esto que la ha hecho un arma caprichosa, requiriendo ser bañada en vino antes de su uso. Sin embargo, de hacer esto, puede consumirse un total de tres asaltos de Haki de observación para nublar la vista de los enemigos ensartados por ella, como si estuviesen borrachos, durante un asalto.
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza míticas.Nombre del objeto: Mermelada de medusa del tío Bob. De la esponja a la mesa.← Devorada en el trayecto de vuelta.
Descripción y habilidades: Se trata de un legendario bote de mermelada con al menos quinientos años de antigüedad, pero conservada en perfecto estado. Se dice que quien la coma aumentará un rango su destreza, pero del mismo modo tirar una reliquia de este valor comiéndola puede ser una herejía. También se puede aprovechar para preparar platos de gran calidad, siendo un ingrediente épico.
Nombre del objeto: Bacinilla de oro.
Descripción y habilidades: Probablemente esté usada.
Nombre del objeto: Estatuilla de piedra de Neptune III
Descripción y habilidades: Esta estatua de un par de metros de altura porta en su mano una Eternal Pose hacia un lugar cuyo nombre no te suena en absoluto, y puede que esté estropeada, ya que gira hacia todas partes sin ton ni son. Pero la verdad es que se trata de una estatua preciosa y seguro que un buen navegante puede llevarte a donde marca la brújula, si es que marca un lugar.
Propiedades exóticas: Tenacidad y dureza especiales.
Nombre de la mejora: Fuerza del mar
Categoría: Especial
Descripción: Tras comer un plato de camarones forzudos, una rara especie de Grand Line, tiene +1 rango a la característica de fuerza.
Nombre del objeto: Subrayador láser.
Descripción: Se trata de en apariencia un pequeño rotulador fluorescente, el cual tiene una vez despegada la tapa una especie de luz. Si se regula, podría utilizarse a hasta doscientos metros de distancia.
Habilidades y efectos: El subrayador láser permite subrayar cosas a una distancia de hasta doscientos metros, o pintar pollas en una pared sin que la poli te pille. Tiene la extraña propiedad de que es capaz de marcarse siempre de la forma que más destaque, siendo ideal para el vandalismo en catedrales románicas.
Nombre de la receta: Licor suave de manzana dorada.
Descripción: Se trata de un delicioso alcohol de suaves aromas y un sabor tan extraordinariamente delicado que una sola gota llega para causar la más profunda de las adicciones. También causa el incremento de un rango adicional de resistencia por cada vaso de chupito ingerido durante dos asaltos, y es acumulable.Sin embargo, el síndrome de abstinencia se vuelve casi insoportable una hora tras la primera dosis, y si se toman las cinco en un día podría ser letal.
Nota: la botella tendrá unas 5 dosis.
Nombre del objeto: Berenjena pocha rellena de cocaína
Descripción: El nombre es bastante revelador.
Habilidades y efectos: Ponerte más fuerte que el vinagre, estar mamadísimo, acabar hecho un yonki, reemplazar la sacarina en el café.
- Kairoseki 100% suficiente como para hacer dos armas a una mano, una arma a dos manos o 1000 balas.
– Bono Normal del Umi Ressha.
— Akuma mitológica de pesadilla.
- Un DDM con sombrero de bruja que pertenece a Katharina.
- Un DDM con calva reluciente que pertenece a AEG.
JONSEI PARA ITR
Lance Kashan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
BÉLICO
''Si pagas bien y sabes dónde encontrarme, soy tuyo para lo que quieras.''
AKUMA NO MI
Apariencia: Se trata de una piña de un color amarillo fosforito, que tiene unas marcadas espirales azules por todo el vegetal.
Clasificación: Logia.
Poderes: El usuario es capaz de transformar su cuerpo en electricidad, como también puede generar este elemento y manipular el presente en la zona. Todo esto regido por los fundamentos físicos de la electricidad, como pueden ser los materiales conductores o aislantes, o el control de las cargas positivas y negativas.
Aclaración 1 sobre la tabla: Solo podrá estar en forma etérea cuando vaya a su máxima velocidad, mientras que en el resto de velocidades que sean 3/4 o menores al límite que tenga, podrá tener forma híbrida.
Clasificación: Logia.
Poderes: El usuario es capaz de transformar su cuerpo en electricidad, como también puede generar este elemento y manipular el presente en la zona. Todo esto regido por los fundamentos físicos de la electricidad, como pueden ser los materiales conductores o aislantes, o el control de las cargas positivas y negativas.
Aclaración 1 sobre la tabla: Solo podrá estar en forma etérea cuando vaya a su máxima velocidad, mientras que en el resto de velocidades que sean 3/4 o menores al límite que tenga, podrá tener forma híbrida.
- Tabla de la Akuma:
- Nivel 1: Produce ligeros calambrazos. Puede adoptar su forma elemental, teniendo esta, lógicamente, la potencia de sus descargas. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 5 metros.
Nivel 10: Produce calambrazos que provocan un dolor considerable, y en un contacto largo puede entumecer la zona concreta. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una pila hasta llenarla. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 10 metros.
Power Up: Lance es capaz de transmitirse a otras entidades con conductividad siempre y cuando él esté en contacto a dicha entidad, ya sea físicamente o mediante una habilidad.
Nivel 20: Produce calambrazos muy dolorosos que, al contacto, logran entumecer aquella zona que ha tocado. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 20m/s. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una batería hasta llenarla. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 20 metros.
Power Up: Lance puede generar electricidad de forma externa a su cuerpo, dentro de su rango.
Nivel 30: Sus calambrazos son extremadamente dolorosos, haciendo perder la compostura a cualquier persona normal que los pueda recibir. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 30m/s. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar hasta cuatro baterías al completo. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 40 metros.
Power Up: Lance tiene la posibilidad, a partir de este punto, de aprovechar las ondas electromagnéticas a su favor. Hechos tales como calentar comida u otras cosas como un microondas, además de hacer visibles los infrarrojos y ultravioletas, son posibles para él.
Nivel 40: Al prolongar el contacto, se entumecerá la extremidad por completo. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar la batería de un coche durante un día. Su velocidad máxima asciende a 50m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 60 metros.
Power Up: Puede utilizar su electricidad para expandirla por el terreno donde se utilice y, aunque no tenga una visión directa de este, pueda ser consciente de lo que hay, siempre cerrando los ojos para concentrarse en ello.
Nivel 50: Aquellas descargas que propine de forma directa pueden provocar quemaduras de primer grado en el punto de impacto. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar la batería de un coche durante una semana. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 60m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 100 metros.
Power Up: Desarrolla la capacidad de modelar su cuerpo, evitando que los impactos con Haki o Kairoseki lleguen a tocarlo, volviéndose otra vez inmune a la mayor parte de los ataques, aunque debe renunciar a su acción de ataque para mantener esta defensa perfecta.
Power Up:Si lo desea y existe la concentración suficiente para ello, Lance puede generar electricidad sólida con la forma que él desee, siempre sin ser una demasiado concreta y perfecta. Presentan una dureza y tenacidad genuinas, con capacidad de mejora.
Nivel 60: Puede, de una descarga en cualquier parte del cuerpo, matar a una persona normal y corriente, siempre que se sostenga el tiempo suficiente. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad pequeña de 100.000 habitantes por un día. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 90m/s El rango máximo por defecto de sus poderes es de 200 metros.
Power Up: Duplica los rangos de sus poderes por tabla a partir de este nivel, aplicándose en niveles posteriores también.
Nivel 70: La electricidad que genera, si es de forma concentrada, podría causar un ataque epiléptico. En cambio, al contacto constante puede dormir una extremidad por completo y durante un buen rato, además de quemaduras de segundo grado. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad pequeña de 100.000 habitantes por un par de días. En forma etérea logra alcanzar una velocidad de 110m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 300 metros.
Power Up: Lance puede convertirse en un electroimán, capaz de atraer o repeler objetos imantados, imanes o metales ferromagnéticos.
Nivel 80: La energía que genera es tan potente que, al mero contacto, es capaz de entumecer el cuerpo enemigo al completo, insensibilizándolo hasta cierto punto. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por un día. En forma etérea logra alcanzar una velocidad máxima de 140m/s El rango máximo por defecto de sus poderes es de 400 metros.
Power Up: Lance es capaz de compartimentar y comprimir la electricidad de manera externa a él, en forma de cubos, esferas... Sucede tal y como con la electricidad sólida, en un proceso algo más largo, pero fortaleciendo sus cualidades y alternando su color desde el amarillo hasta el azul eléctrico.
Nivel 90: Sus ataques generan rayos, por lo que sus consecuencias claras son las quemaduras de tercer grado al contacto y la rotura de capilares por el paso de la electricidad a través. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por una media semana. En forma etérea logra alcanzar una velocidad máxima de 170m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 500 metros.
Power Up: Su cuerpo electrocauteriza toda aquella herida de un grado leve/moderado casi al instante, impidiendo que sangre pero recibiendo aun así la fatiga mental y física. Las más graves tardarán un tiempo mayor.
Nivel 100: El usuario es el mismo rayo, con todo lo que ello pueda implicar. Su poder es tal que un simple ataque instantáneo podría matar a una persona normal y, contra personas más resistentes, generar hemorragias internas. Sería capaz, solo con su energía base, de alimentar una ciudad de medio millón de habitantes por una semana. Su velocidad en forma etérea alcanza hasta los 200m/s. El rango máximo por defecto de sus poderes es de 1000 metros.
Power Up: Puede generar, en un instante, tanta electricidad -tanto en estado de energía como sólida- para cubrir el tamaño que ocuparían un calamar gigante con su respectiva loli -es decir, como el de una ballena azul, cercanos a los treinta metros.-.
CLASE
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TABLA DE CLASE
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ESTILO DE LUCHA
Susanoo's Circle
Resumen//Ejecución: Siendo un estilo de lucha que unos pocos pueden practicar, o mejor dicho, solo Lance, es ilógico decir que alguien más lo ha creado o le ha ayudado a él a aprenderlo. Sin más, es un modo de combatir que responde a sus capacidades con la pistola y su fruta, que aprovechan estas capacidades al máximo y tratan de igualar su fortaleza bélica a la del resto a pesar de su inexperiencia en este tipo de cosas. Con una pistola en la mano derecha y la izquierda con los dedos índice y corazón levantados, trata de recurrir a una ''bullet hell'' o lluvia de balas, saturando la visión del enemigo y sobrecargando las capacidades de esquiva de este. Lanzando balas en una dirección y rayos en la otra, trata de coordinar sus manos, su visión espacial y el Haki de observación para cubrir la gran mayoría del campo de batalla que el rival pudiese utilizar para esquivar.
Postura básica: El torso levemente adelantado y el cuello elevado, con los brazos tensos y preparados para moverse en cualquier instante. Las piernas están un poco flexionadas y la mano derecha sujeta una pistola, mientras que la izquierda tiene los dedos índice y corazón en forma de pistola.
Técnicas básicas: Dispara balas y rayitos y eso. Sin técnicas básicas hasta nuevo aviso.
TÉCNICAS, MEJORAS Y HAKIS
- Kenbunshoku Haki [Predilecto]:
- Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas. Alcanzar este nivel no requiere un entrenamiento, tan sólo llegar a una situación en la que pueda ser despertado.
Nivel 1: Haki Apto: Concentrándose activamente en su Haki puede detectar a todos los seres vivos a su alrededor, aunque sin saber su posición exacta. Puede prever cualquier ataque que sea capaz de captar con sus sentidos. Desarrolla sintonía con una de las siguientes aptitudes:
Empatía: Los usuarios con sintonía en empatía tienen mayor capacidad para hacer amigos y un gran carisma, pudiendo entender fácilmente los problemas de quienes le rodean.
Visión: Los usuarios con sintonía en visión resultan algo más taimados y tranquilos, siendo más difícil romper su concentración una vez en combate.
Nivel 2: Haki Competente: Centrándose en una persona es capaz de conocer sus emociones más superficiales (miedo, vergüenza, ira). Mientras realiza esta acción no puede prever sus acciones, pero tampoco pierde la concentración ni le impide actuar con normalidad.
Nivel 3: Haki Entrenado: Concentrándose activamente puede distinguir a todas las personas a su alrededor de los animales. Desarrolla su modalidad única de Haki de observación.
Nivel 4: Haki Extendido: Si se centra en una persona puede leer en líneas generales su carácter (miedoso, violento, relajado), y puede detectar las emociones de todas las personas a hasta cinco metros a la redonda. Mientras se centra en las emociones de la gente no puede prever sus movimientos, pero tampoco pierde la concentración.
- Busoshoku Haki [Opuesto]:
- Despertado: Una vez despertado, previamente a ser entrenado, este Haki forma una frágil armadura invisible alrededor de partes concretas de tu cuerpo o armas, permitiendo tocar el cuerpo material de usuarios y reducir ligeramente el daño recibido. Solo puede utilizar esto en momentos críticos.
Nivel 1: Haki Apto: Puede recubrirse de una armadura que repele cualquier ataque físico que el usuario fuese a recibir. Del mismo modo, aprende a canalizar el Haki sobre sus armas. Elige su sintonía con una aptitud:
Armamento: Están caracterizados por usar el Haki en sus armas de forma innata, pudiendo usarlo al mínimo de su capacidad (Haki despertado) al margen de su tiempo de uso.
- Limited presence:
- Haciendo uso de sus conocimientos sobre la mente humana y su sigilo, es capaz de pasar desapercibido. Sumando esto a su inteligencia espacial, podría colarse en una fila de personas y ponerse de los primeros sin recibir comentarios furiosos, por ejemplo. A efectos prácticos, es capaz de generar caminos en su mente por los que pasar evitando ciertos problemas, como podrían ser golpes u obstáculos. Sin embargo, depende de su capacidad el esquivarlos o recibirlos.
- ''Técnicas de akuma'':
- •Resplandor altivo: Haciendo uso de su capacidad para alterar las ondas electromagnéticas gracias a su fruta, Lance es capaz de generar luz alrededor de su cuerpo, como si se tratase de bioluminiscencia, o en forma de esfera independiente, como si se tratase de una luciérnaga. Puede variar la intensidad de esta luminosidad y, en caso de utilizarla al máximo, sería capaz de cegar durante un turno a cualquier persona que le estuviera mirando fijamente en un espacio no demasiado iluminado.
•Electrocarga: Es capaz de concentrar la electricidad que recorre su cuerpo en un punto concreto del cuerpo (usualmente palmas de las manos, ya que suelen estar descubiertas), de forma que, en cuestión de un par de segundos en contacto con un objetivo, puede causar quemaduras de tercer grado en un punto, de ser carne. Si, por otro lado, no es tejido vivo, tras unos segundos, fundirá el metal. Se puede utilizar una vez por combate, dos fuera de él.
Nombre de la técnica: Electricity Derivation: Pure Lightning
Categoría: Me gustaría que fuera equilibrada (ya sea para abajo o para arriba) a épica.
Naturaleza: Mejora de akuma no mi
Descripción: La electricidad es fuente de una increíble cantidad de energías derivadas, como pueden ser el calor, el magnetismo o la luz. Lance, a través de un entrenamiento rodeado de electricidad es capaz de desarrollar una forma de electricidad pura donde los efectos que esta causa se aíslan y fortalecen. Así, sus ataques no pierden energía residual en forma de energía calorífica o lumínica, sino que es una forma de descarga de color azul que, según su concentración, altera su tono desde el ártico hasta el índigo. Se traduce en un poder que no emite luz (al contrario que el resto de sus poderes) y que, aunque pueda provocar quemaduras en el contacto a muy largo plazo, su baza principal es la electrocución. A este tipo de poder se le pueden aplicar todas las técnicas propias de la electricidad general, siendo capaz de alternar entre esta mejora y la normal a través de concentrarse durante dos segundos.
Este tipo de descargas, en su forma habitual y sin demasiada concentración, son capaces de asesinar por simple contacto instantáneo a personas completamente normales, pudiendo dejar inconscientes a personas un poco más resistentes. En el caso de personas con una resistencia más alta, la electricidad aplicada al organismo entumecerá extremidades completas al contacto durante un turno y, tras un largo contacto, la dormirá durante tres turnos con un lapso de dos turnos en los que no se podrá dormir otra extremidad, ya que el cuerpo se acostumbrará temporalmente al efecto. Por último, enemigos con una increíble resistencia a electricidad (ya sea por fortaleza propia o por otras razones) no recibirán daño.
Nombre de la técnica: Electricity Derivation: Steel Wizard
Categoría: Mítica
Naturaleza: De akuma.
Descripción: Lance es capaz, a través de un proceso que requiere cierto nivel de concentración, hacer desaparecer su electricidad típica, del color del sol, para crear un prototipo de descargas grises. Es poco correcto denotarla aún así de ''descarga'', ya que pierde su naturaleza eléctrica para convertirse en una forma pura de magnetismo. Ha derivado de una forma tan limpia que la electricidad, la luz y el calor que se pueda generar a partir de estas es casi nulo, hasta el punto de que se asemeja más a una magnetita etérea que a electricidad propiamente dicha. Aun así, ya que proviene del poder de su fruta, puede recibir todos los poderes y mejoras de esta, siempre y cuando sus aptitudes casen y no se contradigan. El niño es capaz de alternar su poder gracias a un proceso de dos segundos, necesitando el mismo tiempo para volver al previo estado.
¿Qué significa esto a ojos de la guerra y la utilidad? Puede alternar polos al gusto, jugando con la posibilidad de atraer o repeler objetos cercanos hechos de metal, acero u objetos imantados. Su fuerza depende enteramente del tamaño y energía cinética de aquello que pretenda mover, pudiendo desviar la trayectoria de balas comunes con facilidad, pero siendo capaz de solo frenar espadas de gran tamaño. Más aún, le sería imposible mover algo que esté fijo a una superficie, pudiéndose resumir a que no será capaz de repeler nada que por su fuerza habitual no pudiera mover, aun sin tener relación alguna estas dos medidas.
Nombre de la técnica: Jiraigen
Categoría: Épica
Naturaleza: De akuma
Descripción: Lance, a través de un gesto canalizador, creará una serie de esferas eléctricas, hasta un máximo de doce, del tamaño de una pelota de fútbol. Gracias a la capacidad de dividir su atención, aunque con movimientos algo vagos, es capaz de mover todas a la vez en direcciones distintas. A pesar de ello, es capaz de dejar inmóviles seis para poder mover la otra mitad a cerca de cien metros por segundo, mientras que si solo mueve tres, podrán tomar trayectorias totalmente distintas de forma perfecta. Tarda un segundo y medio en este proceso de generar, quedando todas estas ''minas'' eléctricas en el campo de batalla hasta que él mismo las haga desaparecer o algo choque contra estas, y mantienen las características de la electricidad de la fruta, pudiendo sufrir técnicas superpuestas que no se opongan. Además, mientras que una permanezca, no podrá utilizar nuevamente la técnica, que tiene tres asaltos de enfriamento.
Nombre de la técnica: Narukami
Categoría: Épica
Naturaleza: De akuma
Descripción: Lance percibe la electricidad pasar a través de su cuerpo con todo lujo de detalles y, dejándola fluir, la reconduce para que aumente su ritmo. Esto activa al máximo el sistema locomotriz del chico, que no consigue más velocidad pero sí una velocidad de procesamiento mayor, hasta el punto en el mejora sobremanera sus reflejos. Durante un segundo se centrará en esto mismo, instantes en los que comenzarán a brotar algunas chispas a su alrededor y sus ojos brillarán. A lo largo de dos turnos, su característica de destreza —y por ende reflejos— será potenciada dos rangos siendo capaz de tener una mayor velocidad de reacción, cualidad que perderá y tardará otros tres en recuperar. Se puede usar dos veces, quedando cansado tras el segundo uso.
- ''Técnicas básicas'':
- -Spring bullet: Con un momento de premeditación, Lance es capaz de, una vez cada 2 turnos, hacer rebotar una bala o, en su defecto, una ráfaga de balas, en una superficie. Le permite alcanzar a un objetivo con el cual no tiene una línea de visión recta, o permite convertir sus disparos en algo poco predecible para el enemigo.
-Vuelo del gorrión: Únicamente contra el primer ataque del combate, Lance es capaz de reaccionar con velocidad y, dando una voltereta triple mortal que aprovecha su agilidad y reflejos, puede esquivar el golpe.
Nombre de la técnica: Espectro de concentración
Categoría: Mítica
Naturaleza: ¿Física?
Descripción: Siendo Lance un chico realmente nervioso y aprensivo respecto a los nervios y el estrés, ha sido capaz de centrar su concentración completamente a través de gestos que le sirven para canalizar sus esfuerzos. Esto se traduce en que cada tres turnos, puede hacer un gesto —usualmente relacionado con la técnica que quiera hacer— antes de cada poder que utilice durante dos turnos, eliminando un segundo de la canalización necesaria. Aun así, esta cifra nunca puede significar cero segundos.
Nombre de la técnica: Icy feelings
Categoría: Especial
Naturaleza: Power Up
Descripción: Lance, a través de un entrenamiento de choque, ha desarrollado una forma de refugiarse de sus sentimientos, centrándose en lo que tiene por delante y dejando de lado todo lo que no sea estrictamente necesario. A pesar de ser algo desperfecto (ya que sigue sin poder vencer a la ansiedad que le provocan sus dos fobias) sí que puede hablar en público y no ceder ante situaciones traumáticas, al menos no en el momento.
- Maestrías de clase:
- Precisión:
- Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.
Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.
Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.
Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.
Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.
Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.
Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.
Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.
Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.
Rango 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.
Rango 10: Disparando a diez metros acertaría a su objetivo. Esto no sería nada especial, de no ser porque si no se mueve golpearía exactamente donde ha apuntado.
Rango 11: Su vista zoom mejora, pudiendo ampliar su rango hasta a doscientos metros o su ángulo hasta ciento veinte grados. Además es plenamente consciente de la relación entre su arma y él, por lo que no le es una desventaja a la hora de disparar. Sin embargo, para el golf esto no funciona.
Rango 12: No puede controlar el proyectil una vez lo dispara, pero no obstante barema tan bien todos los condicionantes externos que sus disparos parecen tener auto-aim. Evidentemente no puede predecir el movimiento de una persona sin observarla durante un rato, y aun así no sería totalmente acertada su intuición.
Rango 13: Posee una precisión quirúrgica, fallando por poco menos de dos centímetros aun utilizando armas tan grandes como una claymore o tan impredecibles como un mayal. Aplicado a grandes distancias es casi imposible que falle un disparo mientras el arma que utilice pueda abarcar el rango al que pretende llegar.
Rango 14: Utilizando un tirachinas podría dejar en ridículo a tiradores profesionales a cuatrocientos metros, y de utilizar la misma tecnología podría lograr una precisión casi perfecta a hasta un kilómetro.
Rango 15: Su precisión es mítica, pudiendo realizar acertados comentarios apenas hirientes sobre el físico de otras personas sin parecer prepotente. Además, nunca falla un disparo en condiciones de calma, sea con un arma o en un deporte. De hecho, podría ganarse la vida vendiendo cuadros de estilo puntillista.- Ojo de halcón:
Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.
Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.
Rango 3: Sin demasiado problema podría darse cuenta de dónde cabe o no cabe algo. Por ejemplo, aparcando sabe siempre si vale la pena o no intentarlo.
Rango 4: A través de una niebla no demasiado intensa podría ver perfectamente a hasta unos veinte metros, y en un día despejado sin problemas podría reconocer a su hermano a cincuenta.
Rango 5: Necesita dos segundos de apuntado, pero con esto sería capaz de acertar un disparo a hasta cien metros con un error máximo de quince centímetros.
Rango 6: Entrar en una habitación supondría saber cuánto mide de un extremo a otro y, con mirar al techo, su altura. También podría darse cuenta de la pequeña mosca que revolotea al fondo.
Rango 7: Una niebla que cegaría a otros a un metro a él le permite ver a casi diez. En nieblas suaves su rango de visión llega hasta los cincuenta metros, y tendría una vista perfecta en día soleado a hasta cien metros, pudiendo apuntar fácilmente en apenas medio segundo.
Rango 8: Con unos dos segundos de apuntar podría acertar un disparo a cualquier objetivo estático en un radio de quinientos metros. Si se moviese a una velocidad menor a diez kilómetros por hora podría encajárselo a hasta trescientos metros.
Rango 9: En una sala de hasta veinte por veinte por cuatro conoce perfectamente sus dimensiones al instante. Además, si la mosca de antes se acercase demasiado podría partirla a la mitad lanzándole un cuchillo… O algo más agresivo.
Rango 10: Nieblas intensas, lluvias torrenciales e incluso telas no muy gruesas le permiten ver a hasta treinta metros de distancia, y las más flojas apenas suponen un impedimento para ver. A una distancia de hasta trescientos metros necesita apenas un segundo de apuntar, y a menos de cincuenta ni siquiera necesita tiempo para esto.
- Ojo de búho:
- Rango 1: Posee una vista extraordinaria, pero centrada en sus instintos más primarios. Distingue fácilmente colores, formas y sobre todo movimientos.
Rango 2: Cuando ve algo por el rabillo del ojo percibe fácilmente su presencia. De esta manera es capaz de saber si se trata de una persona, animal o vehículo, aunque no distingue sus rasgos.
Rango 3: Su persistencia retiniana es más fugaz que la de los demás, siendo capaz de procesar treinta imágenes por segundo. De este modo ve nítidas cosas que para casi todo el mundo están borrosas.
Rango 4: Donde otros solo ven “verde” él ve las distintas tonalidades intermedias entre ese verde y el “casi tan verde como ese”. Sus ojos siguen instintivamente el movimiento, de manera que no suelen fallar en un único tiro a un objetivo que se desplaza.
Rango 5: Su ángulo de visión central llega a unos ochenta grados con normalidad, y por el rabillo del ojo empieza a distinguir rasgos de las cosas que pasan, aunque no todos. Reconoce con suma facilidad los movimientos, pudiendo darse cuenta de cuándo estos no son naturales.
Rango 6: Puede procesar hasta cuarenta imágenes por segundo, siendo capaz de percibir con nitidez a casi cualquier perro mientras corre. Podría saber incluso cuántas zancadas da el animal si se parase a contarlas.
Rango 7: Puede encontrar fácilmente a una persona camuflada, al menos si no es un excelente camuflaje. Su capacidad para seguir movimientos le permite, además de no perder nunca al “dónde está la bolita”, poder cambiar de objetivo en medio de un ataque para, por ejemplo, participar más eficientemente en un tiroteo. Puede atacar a hasta dos personas diferentes apuntando a ambas.
Rango 8: Sus ojos captan con naturalidad un ángulo de cien grados, siendo mucho más complicado cogerlo desprevenido. Además, su vista hiperdesarrollada le permite prevenir ataques furtivos, pudiendo utilizar su Haki de observación (con tres niveles de penalización) contra ellos.
Rango 9: Su vista alcanza las sesenta imágenes por segundo, percibiendo con nitidez incluso el paso de una moto delante de él. Podría también calcular dónde se va a poner y, si no gira de pronto, acertar el tiro fácilmente.
Rango 10: Para huir de su mirada habría que estar totalmente integrado en el entorno, e incluso así podría darse cuenta de alguna huella de un color distinto o algo que no debería estar ahí. Puede atacar con su arma a distancia a hasta tres personas diferentes en un mismo ataque.
Rango 11: Podría ser él quien se moviese a grandes velocidades mientras apunta sin perder demasiada precisión. Su ángulo de visión se amplía hasta los ciento treinta grados, y puede prevenir con su Haki de observación ataques furtivos con apenas una penalización en este de un nivel.
Rango 12: Puede observar el mundo a cien imágenes por segundo, de modo que “ve a cámara lenta”, pudiendo tener más tiempo de reacción que otros. Podría acertar a gente a muy altas velocidades, aunque no se le da tan bien apuntar a puntos concretos.
Rango 13: Sería casi imposible esconderse de él, pues sus ojos captan casi cualquier variación de color y formas. Puede atacar en un mismo ataque a hasta cuatro personas apuntando a ellas individualmente.
Rango 14: Tiene vista central en sus ciento ochenta grados de visión. Hasta por el rabillo del ojo ve perfectamente, lo que se traduce en que puede detectar con su Haki de observación sin penalizaciones cualquier ataque furtivo.
Rango 15: Ve hasta ciento sesenta imágenes por segundo, ampliando aún más su tiempo de reacción hasta poder realizar, una vez por asalto, un contraataque a distancia como por ejemplo devolver proyectiles con sus propias balas. Una persona a menos de trescientos kilómetros por hora recibiría cualquiera de sus disparos, le compensaría más tratar de bloquearlos.
- Destreza:
- Rango 0: Es muy hábil con las manos. Sabe hacer papiroflexia y no se le dan mal los trabajos artesanales, aunque no es ningún experto.
Rango 1: Las actividades delicadas que requieren pulso firme se le dan muy bien, pudiendo reparar máquinas simples o desactivar trampas rudimentarias si entiende su funcionamiento.
Rango 2: Se le dan bien los juegos de manos, haciendo malabares con hasta cuatro bolas o consiguiendo veinte toques o más con una pelota. Posee un pulso firme, lo suficiente como para dibujar líneas perfectamente rectas con un lápiz. Gracias a sus manos ágiles es capaz de cargar arcos, apuntar y apretar gatillos con mayor facilidad, pudiendo realizar tres disparos en lo que otros realizan dos (evidentemente las armas automáticas quedan excluidas de esto).
Rango 3: Es dueño de una delicadeza sin igual, pudiendo manejar una espada sin riesgo de cortar nada mientras no sea lo que pretende. Desarrolla una postura propia adaptada a su estilo de lucha, que le permite movimientos algo más eficientes.
Rango 4: Siempre gana cuando juega al “Operación”, consiguiendo que nunca se encienda la lucecita roja. Actividades que requieren un tacto especial como despiezar un animal o practicar una incisión a alguien se le dan muy bien, manejando con gran habilidad instrumentos cortantes.
Rango 5: Es muy hábil en actividades como barajar cartas o desactivar trampas simples sin apenas riesgo. Tiene un gran control de su fuerza, pudiendo aprovecharla mejor que otros en secuencias de golpes no perdiendo así tanta efectividad.
Rango 6: Posee un pulso extraordinario y unos dedos ágiles que le permiten, fácilmente, robar objetos pequeños del bolsillo a la gente ordinaria sin que se lleguen a dar cuenta. Su postura mejora y sabe regresar a ella con facilidad, dejando menos huecos en su defensa al realizar un ataque. Su habilidad le permite disparar al doble de cadencia que la gente común.
Rango 7: Probablemente sea de las pocas personas que podrían correr con unas tijeras y nadie se preocuparía. Es capaz de realizar trabajos de artesanía un diez por ciento más rápido que el resto de la gente sin perder calidad en sus creaciones.
Rango 8: Si es capaz de entender el mecanismo podría, con un riesgo relativamente bajo, desactivar trampas de complejidad media. El control sobre su fuerza y la habilidad en su muñeca le permiten hacer majaderías como trazar letras sobre la camisa de un incauto (salvo la Z).
Rango 9: Su postura mejora hasta el punto de que, para una persona ordinaria, sería imposible encontrar un hueco en su defensa. Podría sustraer delicadamente objetos pequeños de los bolsillos interiores a gente ordinaria, o incluso cosas de no demasiado peso guardadas en una chaqueta o bolso.
Rango 10: El control que ejerce sobre su fuerza y la exactitud de sus movimientos le permiten aprovechar en ataques encadenados hasta la mitad de su fuerza por golpe. Del mismo modo posee unos dedos casi mágicos, siendo capaz de dar unos masajes increíbles y crear objetos de artesanía un veinte por ciento más deprisa que otros menos habilidosos, además de triplicar el número de disparos que otros realizan.
Rango 11: Lleva tanto tiempo trabajando con sus manos que los dedos parecen movérsele con vida propia. Con un poco de práctica sería un gran músico, pero como mínimo es capaz de arreglar mecanismos de complejidad moderada y montar piezas de tamaños minúsculos sin apenas perder tiempo.
Rango 12: Su postura de combate es sumamente funcional, permitiéndole bloquear ataques con apenas giros de muñeca o realizar ataques muy eficientes sin apenas renunciar a una protección potencial. También empieza a verse capaz de robar objetos algo más pesados sin que el afectado se dé cuenta, retirándoselos del bolsillo con relativa facilidad.
Rango 13: Sus destrezas como artesano le permiten fabricar objetos mucho más deprisa que otros, ahorrándose uno de cada tres días de trabajo. Por su delicadeza y sentido de las trampas podría ganarse la vida desactivando explosivos, si estudiase cómo hacerlo; también puede encargarse de casi cualquier trampa no muy compleja sin ningún riesgo.- Reflejos:
- Rango 1: Cazar mosquitos a palmadas no es difícil para él.
Rango 2: Podría reaccionar a los ataques de un karateka profesional.
Rango 3: Sus reflejos son impresionantes, pudiendo reaccionar a una bala disparada a diez metros de él.
Rango 4: Puede reaccionar con facilidad a cualquier ataque ordinario, ganando un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en un único golpe.
Rango 5: Podría reaccionar a cualquier ataque en menos de una décima de segundo, y puede realizar una acción de defensa adicional por asalto.
Rango 6: Es casi como si viese a cámara lenta. Es capaz de ver la ignición de una bala en el cañón antes de que ésta salga.
Rango 7: Sus reflejos han llegado a un nivel sobrehumano. Cualquier ataque lanzado a más de cinco metros sería incapaz de cogerlo desprevenido.
Rango 8: Sería capaz de atrapar un halcón peregrino si pasase junto a él. Su coordinación ojo-mano es tal que nunca pierde al “dónde está la bolita”. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en dos golpes.
Rango 9: Sus reflejos son casi inigualables. Podría atrapar una bala entre los dedos.
Rango 10: Podría reaccionar en una centésima de segundo a un vehículo tratando de atropellarlo y realiza dos defensas adicionales por asalto.
Rango 11: Hay quien lo llama don sobrenatural. Es como si viera el futuro, pero sólo es que sus instintos son increíbles. Podría reaccionar a cualquier amenaza a veinte centímetros de él o más.
Rango 12: Sus sentidos lo alertan incluso cuando está dormido. A estas alturas, sería imposible matarlo mientras duerme. Puede realizar un contraataque con cada defensa cuerpo a cuerpo consistente en tres golpes o una canalización de como máximo un segundo.
Rango 13: Su tiempo de reacción es menor a una centésima de segundo. Podrían disparar una bala a tres centímetros de él y aun así sería capaz de pararla con la mano.
- Agilidad:
- Rango 0: Siempre ha sido más ágil que la gente a su alrededor.
Rango 1: Va aprendiendo a canalizar su habilidad a través de deportes como gimnasia o parkour, pudiendo seguirle el ritmo a un profesional.
Rango 2: Sabe manipular ligeramente su centro de gravedad, ganando estabilidad y apenas viéndose frenado por obstáculos, siempre que pueda evitarlos a través de acrobacias sencillas o acciones similares.
Rango 3: Es capaz de encadenar combos de golpes más rápidos que el resto, siendo un cincuenta por ciento más eficientes (por cada dos golpes que daría una persona normal, pueden dar uno más).
Rango 4: No pierde velocidad al realizar volteretas, y puede encadenar hasta tres sin perder el equilibrio. Es capaz de levantarse con extraordinaria facilidad del suelo.
Rango 5: Posee un cuerpo extraordinariamente elástico, siendo capaz de esquivar sin apenas moverse cualquier ataque de una persona ordinaria.Coordinación: La coordinación es la habilidad para realizar movimientos más complejos. Esencialmente vuelve al cuerpo más eficiente, permitiendo bailar mejor, aprender estilos de lucha nuevos, combinar varios tipos de golpe en un combo más complejo que los otros… En general, la coordinación permite hacer mejor cosas que todo el mundo puede hacer.- Coordinación:
- Rango 1: Se le dan mejor los movimientos complejos que al resto de la gente. De este modo le resultaría fácil hacerse un nombre en el mundo del baile o aprender nuevos estilos de lucha no demasiado complejos.
Rango 2: Sus movimientos están sumamente acompasados, pudiendo dar una patada y un puñetazo a la vez sin perder el equilibrio, aunque no puede hacer esto más de una vez por asalto.
Rango 3: Su coordinación va mejorando poco a poco hasta un nivel sobrehumano. Puede, a la vez que se defiende, realizar un único golpe simple cuerpo a cuerpo que no requiera canalización contra su atacante, que no contará como parte de su ataque.
Rango 4: Su capacidad para interiorizar y aprender nuevos movimientos resulta sorprendente, pudiendo aprender bailes y estilos de lucha con bastante rapidez. Podría hacer una patada con ambas piernas al mismo tiempo y caer de pie sin perder tiempo de ataque.
Rango 5: Sus movimientos se enlazan con una normalidad extraordinaria, pudiendo realizar una acción de ataque adicional por asalto.
- Sigilo:
- Rango 0: Es bastante más discreto que la gente normal. Aprende a tararear la sintonía de la Pantera Rosa.
Rango 1: Sabe mantener un perfil bajo allá donde va, resultando difícil reparar en él para una persona no muy observadora.
Rango 2: Entiende la disposición de los elementos más comunes en las calles, aprovechándolos para ofuscar la vista de personas concretas; esto no significa que gente ajena a su objetivo no vea cómo se esconde detrás del carromato, por ejemplo.
Rango 3: Tiene una curiosa habilidad para ocultar armas en su ropa. A través de pliegues, movimientos y demás es capaz de evitar que las armas más pequeñas llamen la atención (cuchillos, estiletes, kunais, etc…).- Discreción:
- Rango 1: Siempre ha tenido facilidad para acercarse a la gente sin que se dieran cuenta, o para evitar los cacheos de la policía en una redada. Sabe cómo moverse para evitar llamar mucho la atención.
Rango 2: Sabe que la clave para pasar desapercibido es no llevar muy alta la cabeza, pero tampoco mirar al suelo. Su lenguaje facial se mimetiza con el de la gente a su alrededor, pudiendo parecer que se dirige a un lugar similar, siente la misma apatía o excitación, e incluso sus ojos imitan a los de la gente de la que se rodea.
Rango 3: El error posible del Haki de observación en él siempre es a la baja, de manera que parece menos destacable de lo que en realidad es.
- Fuerza (camarones):
- Rango 0:Posee una gran fuerza, mayor a cualquier humano corriente.
- Táctica:
- Rango 1: Está acostumbrado a la batalla, al punto de darse cuenta de ciertos patrones que se repiten en las masas de soldados.
Rango 2: Entiende bastante bien los movimientos de ejércitos regulares en múltiples entornos, pudiendo imaginar las zonas donde su rival es más fuerte y así tratar de evitarlas.
Rango 3: En el caos de la batalla hay un cierto componente de danza. Si puede ver su desarrollo podría predecir las tendencias más básicas del ejército enemigo. En combate individual esto le permite una defensa adicional por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 4: Según el tamaño del ejército las dinámicas de uno u otro cambian. Aprende a entender dinámicas más complejas, se fija más en los soldados y empieza a entender la mecánica de una batalla a gran escala, lo que le permite establecer a sus tropas en posiciones concretas y preparar técnicas de flanqueo o emboscada.
Rango 5: Empieza a entender el complejo mundo de la batalla naval, y lo peligroso que es mantener una. Según los movimientos de un barco puede interpretar cuándo es buen momento para pasar a la ofensiva o, por el contrario, salir corriendo. También entiende los principios climatológicos que le dan ventaja.
Rango 6: Seguro que ese ejército es más pequeño que hace veinte minutos, deben estar intentando una trampa. Se fija en detalles aparentemente nimios, lo que le permite predecir los movimientos del ejército enemigo con un cierto margen de error, por lo menos mientras no se enfrente a un estratega de su talla. En combate individual gana dos defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 7: Sus estrategias van creciendo en complejidad, pudiendo con el plan adecuado ganar una batalla es la que su ejército es superado en un 50%. Si tuviera conciencia de sus pasillos, podría asaltar un pequeño castillo con apenas veinte hombres.
Rango 8: No siempre tiene al hombre adecuado, pero casi siempre sabe cuál es el hombre adecuado para una tarea. Empieza a parecerse al líder del equipo A, y si necesitase un timonel sabría encontrar a uno lo bastante hábil o a un loco con la suerte suficiente.
Rango 9: Cada vez los detalles a los que presta atención se vuelven más insignificantes, como las propias pisadas a medio borrar o las hojas de los árboles demasiado dobladas. Sería complicado emboscar a un grupo que él dirija mientras vaya atento, pues puede prevenir fácilmente estas cosas. En combate individual gana tres defensas adicionales por asalto contra cualquier ataque de un enemigo que repita patrón (por ejemplo, un segundo combo de golpes o una nueva andanada de flechas).
Rango 10: Tiene una habilidad innata para posicionar a sus hombres de manera adecuada, pudiendo si el entorno se lo permite ganar batallas superado en relación dos a uno. Si tuviese los planos de un edificio podría tomarlo con apenas quince hombres, y si supiese los turnos de guardia podría tomar una fortaleza entera.
JONSEI PARA ITR
Lance Kashan
Fama
Recompensa
Características
fuerza
Fortaleza
Velocidad
Agilidad
Destreza
Precisión
Intelecto
Agudeza
Instinto
Energía
Saberes
Akuma no mi
Varios
SIF
''Dime dónde, cuándo y a cuánto se paga.''
SIF | HUMANO |
18 AÑOS | MASCULINO |
PIRATA | SHICHIBUKAI |
NVL 103 | 218360XP |
WANTED PARALIZADO | ¿DIJE YA SHICHIBUKAI? |
DESCRIPCIÓN FÍSICA
Con un 1'96m de altura, un poco más alto que su contraparte básica pues lleva cierta plataforma en los zapatos, no habría mucho más que destacar de Sif que no sea su misma ropa. Debajo de esta, sigue siendo Lance Kashan, ni más ni menos, sin llevar ningún tipo de adorno o distintivo que lo cambie.
Así, su ropa consta principalmente de una gran túnica de colores de camuflaje, que cubre a su vez un chaleco, un pantalón, un cinturón y unas botas altas con dos correas, todo ello de látex negro. Una correa gris cubre el chaleco por la parte media, donde se pueden colocar armas para tenerlas a mano, o todo aquello que sea necesario. Los brazos y el pecho bajo la ropa están protegidos por una capa de vendas, enrolladas a conciencia para evitar roces. Además, así se encuentra más cómodo.
Si hay que resaltar algo, sería la máscara que coloca en su cara, sujetada por dos bandas a la nuca, así no se caerá con facilidad en caso de ser agarrada o sufrir movimientos bruscos. Está hecha de metal, atornillada de forma exhaustiva a otra placa de cuero, que evita sensaciones incómodas a la hora de llevarla. En la parte delantera tiene un tallado que recuerda a una dentadura abierta de par en par y una especie de gafas de cristales rojos, que realmente no sirven para nada más que aportar visión a través de la careta. También tiene otra que utiliza a menudo y que representa la cara de una musaraña.
Así, su ropa consta principalmente de una gran túnica de colores de camuflaje, que cubre a su vez un chaleco, un pantalón, un cinturón y unas botas altas con dos correas, todo ello de látex negro. Una correa gris cubre el chaleco por la parte media, donde se pueden colocar armas para tenerlas a mano, o todo aquello que sea necesario. Los brazos y el pecho bajo la ropa están protegidos por una capa de vendas, enrolladas a conciencia para evitar roces. Además, así se encuentra más cómodo.
Si hay que resaltar algo, sería la máscara que coloca en su cara, sujetada por dos bandas a la nuca, así no se caerá con facilidad en caso de ser agarrada o sufrir movimientos bruscos. Está hecha de metal, atornillada de forma exhaustiva a otra placa de cuero, que evita sensaciones incómodas a la hora de llevarla. En la parte delantera tiene un tallado que recuerda a una dentadura abierta de par en par y una especie de gafas de cristales rojos, que realmente no sirven para nada más que aportar visión a través de la careta. También tiene otra que utiliza a menudo y que representa la cara de una musaraña.
DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA
Sif es la contraparte algo más honesta de Lance. No representa un gran cambio para su comportamiento, aunque sí que le permite realizar todos los trabajos y hacer todo lo que quiera sin ningún tipo de preocupación acerca de que su identidad sea descubierta. Siempre que su identidad real pueda evitar cometer cualquier tipo de crimen, con un simple chasquido de dedos verá su rostro tapado para hacer y deshacer a simple voluntad, aunque siempre cargando lo que significa su cargo.
Socialmente hablando, aunque antes era bastante más reacio a socializar que su contraparte, ahora están más o menos igualados. Lance considera que ha llegado a un punto en el que no tendría por qué preocuparse por nadie más que por sí mismo y que, independientemente de que le descubran o no, la cantidad de gente que podría ir tras su cabeza no va a cambiar sustancialmente. Así, habla más o menos lo mismo, aunque obviamente va a enmascarar cualquier dato sobre su verdadera identidad siempre que le sea posible, que tampoco es tonto. No demasiado.
Socialmente hablando, aunque antes era bastante más reacio a socializar que su contraparte, ahora están más o menos igualados. Lance considera que ha llegado a un punto en el que no tendría por qué preocuparse por nadie más que por sí mismo y que, independientemente de que le descubran o no, la cantidad de gente que podría ir tras su cabeza no va a cambiar sustancialmente. Así, habla más o menos lo mismo, aunque obviamente va a enmascarar cualquier dato sobre su verdadera identidad siempre que le sea posible, que tampoco es tonto. No demasiado.
ARMAS
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ÚTILES
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TRASFONDO E HISTORIA
A pesar de no querer hablar en ningún caso, Sif tiene preparado un trasfondo irreal para contestar ciertos datos que pueden preguntarle, para no destacar si no supiera qué contestar:
Nació en la Isla de Arabasta, en el seno de una familia militar pero acomodada, que utilizó sus primeros años de infancia para comenzar a adiestrarlo en el arte de las armas, esencialmente pistolas y armas de fuego en general. Así, es una persona que tiene un nivel económico decente, que ni destaca por encima ni por debajo de la media. Por eso mismo, nunca ha tenido que trabajar de algo como tal, sino que ayudaba a su padre en las tareas que le pidiese y dejaba los días pasar mientras continuaba entrenando. Ha vivido ciertos conflictos a pesar de su corta edad, así que no se considera una persona que se deje llevar por impulsos de bondad y moral sino alguien que ve las cosas como son, y reacciona en base a su pensamiento y no a su corazón. Esto le ha llevado a ganar ciertas amistades y enemistades en todos los bandos existentes, pero a día de hoy se considera neutral en este aspecto, y no busca conflictos con ninguna facción en particular.
Es un sicario y, por ello, su única y más grande lealtad es el dinero, aunque también considera su familia como algo bastante importante en este aspecto, y la protegería de cualquiera de las formas si es necesario. Así, su meta principal es conseguir el dinero y el estatus suficiente como para ayudar a su familia y a toda la patria, aunque no aspira a mucho más que esto por el momento, con el único miedo de ser incapaz de hacer todo esto o perder la vida en el proceso.
Nació en la Isla de Arabasta, en el seno de una familia militar pero acomodada, que utilizó sus primeros años de infancia para comenzar a adiestrarlo en el arte de las armas, esencialmente pistolas y armas de fuego en general. Así, es una persona que tiene un nivel económico decente, que ni destaca por encima ni por debajo de la media. Por eso mismo, nunca ha tenido que trabajar de algo como tal, sino que ayudaba a su padre en las tareas que le pidiese y dejaba los días pasar mientras continuaba entrenando. Ha vivido ciertos conflictos a pesar de su corta edad, así que no se considera una persona que se deje llevar por impulsos de bondad y moral sino alguien que ve las cosas como son, y reacciona en base a su pensamiento y no a su corazón. Esto le ha llevado a ganar ciertas amistades y enemistades en todos los bandos existentes, pero a día de hoy se considera neutral en este aspecto, y no busca conflictos con ninguna facción en particular.
Es un sicario y, por ello, su única y más grande lealtad es el dinero, aunque también considera su familia como algo bastante importante en este aspecto, y la protegería de cualquiera de las formas si es necesario. Así, su meta principal es conseguir el dinero y el estatus suficiente como para ayudar a su familia y a toda la patria, aunque no aspira a mucho más que esto por el momento, con el único miedo de ser incapaz de hacer todo esto o perder la vida en el proceso.
OFICIOS
Consta de las mismas profesiones que Lance aunque, si le preguntas, solo dejará ver sus capacidades de espía, dejando ocultas sus aptitudes para la ciencia, siendo entonces:
- Espía:
- Rango 1: Conoce lo suficiente como para comenzar su oficio. En que tabernas están los borrachos más habladores o desde qué esquinas se puede trepar hasta las ventanas para escuchar a hurtadillas. Pero eso no es suficiente para él y por lo tanto decide especializarse y comenzar a mejorar de forma consistente.
- Investigador:
- Rangos de investigador:
- Rango 2: El investigador es el espía que se dedica a la obtención e intercambio de información. Se le da bien pasar desapercibido y es capaz de perderse en una multitud sin mucha dificultad. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 3: Conoce bien su cuerpo y la forma en la que interacciona con el mundo que le rodea. Sabe la forma exacta en que tiene que caminar para que sus pies no hagan ruido o como colocarse tranquilamente de espaldas para parecer inofensivo cuando hace unos minutos le estaban persiguiendo. Se le da bien conseguir información y parece que tiene un talento natural para seguir a la gente y enterarse de cosas que no debería saber.
Rango 4: Consigue una nueva técnica de investigación. Se le da bien esconderse a plena vista, pero es todavía mejor a la hora de encontrar huecos para no ser descubierto y en un entorno urbano nunca le faltan escondites.
Rango 5: Puede correr, saltar e incluso andar por los tejados de noche sin llamar la atención. Cuando así lo quiere no importa el terreno que pise, no profiere ni un sonido. Sabe cómo pinchar Den Den mushis y manipular aparatos básicos de grabación. Su oído es tan fino que podría caminar por los tejados atendiendo a la conversación de dos personas en la calle con total tranquilidad.
Rango 6: Empieza a confundirse por las sombras y podría pasear a pleno día por la calle vestido de payaso sin que nadie se fijara en él. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 7: Es un maestro del disimulo, capaz de confundirse con la esquina en una taberna casi vacía para escuchar lo que se dice en la trastienda o al otro lado del local sin que el objetivo o los camareros reparen en él. Sabe cómo sobornar a las personas adecuadas de la manera más económica y trepar hasta las ventanas precisas para colocar sus aparatos de escucha es pan comido.
Rango 8: De noche es casi invisible, poco más que una mancha oscura y si decide ocultarse es muy improbable lograr atraparlo. La oscuridad juega a su favor y le hace casi indetectable. Consigue una nueva técnica de investigación.
Rango 9: Continúa mejorando y su discreción es tal que si se chocara con alguien en pleno día ya no estaría ahí cuando esa persona mirase arriba para disculparse. La persona tampoco se daría cuenta del micro que hábilmente le ha sido colocado.
Rango 10: Podría acompañar a alguien hasta la puerta de su casa sin que este se diera cuenta hasta que estuviera cómodamente sentado en su salón. Consigue una nueva técnica de investigación.
- Trucos de investigador:
• Didn’t you know?: Con la elección de palabras correctas, Lance es capaz de sacar la información que busca de una persona concreta, sin necesidad de parecer peligroso o recurrir a la tortura. Además, el inocente que descubra sus secretos no será consciente de por qué lo ha hecho. Funciona siempre y cuando la víctima no sea alguien demasiado obstinado, o poderoso psicológicamente.
• Sounds like a game: Tiene tal coordinación locomotriz, especialmente en el tren inferior, que es capaz de caer de grandes distancias sin hacerse daño y, aún mejor, hacer ruido.
• It’s the real Slim shady: Por su complexión, cualquiera diría que Lance es alguien resbaladizo, debido a su facilidad para deshacerse de grilletes o pasar entre rejas, siempre y cuando estos no sean de kairoseki o presenten mayores impedimentos, en cuyo caso podría hacer lo mismo pero de una manera más lenta.
• Sorry but no, thanks: Si Lance sale del rango de visión de una persona, es capaz de jugar con las sombras y la oscuridad de tal forma que no parezca él. Si alguien le está siguiendo expresamente, Lance podrá ser irreconocible o simplemente no destacar lo suficiente como para verlo.
•That wasn't a good choice: Sumando sus técnicas, es capaz de hacerle la vida imposible a alguien durante la oscuridad. Hace juego de luces tan excepcionales que es capaz de gritar a las espaldas de alguien y, para cuando se girase, fuese incapaz de ver que Lance está nuevamente a sus espaldas, convirtiendo un combate en la noche en algo realmente favorable.
- Saqueador:
- Rangos de saqueador:
- Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.
Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.
Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.
Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber dónde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.
Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.
- Trucos de Saqueador:
- • Lockpicking: Aprovechando sus finos dedos, su experiencia y su destreza manual, Lance maneja las ganzúas como si fueran naturales para él. De esta forma, el chico es capaz de abrir puertas, cofres, ventanas o, en general, una cerradura, en menos de un segundo si es común, sumando cinco segundos por cada cerradura extra.
• Did you hear that?: Pegando la oreja a una caja fuerte de combinación, Lance es capaz de descubrir con extremada facilidad la cifra exacta que necesita esta para abrirse. Esto se aplica a todo aquello que utilice una cerradura por combinación mecánica.
• Good boy: No tiene problema alguno con los animales, que lo reconocerán como conocido en caso de asaltar una propiedad. Además, sabe hacer los movimientos precisos para que las mascotas no se fijen en él, siempre y cuando no le estén buscando de forma explícita.
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Actualizado el cuarto post con la identidad secreta, conseguida por los tres meses de estancia. Consta de ropa común, sin ninguna característica importante ni remarcable. Será, a partir de ahora, quien consiga WANTED y fama en las misiones, si no hay ningún problema con esto.
Además, he actualizado todos los posts para quitar la firma, que quedaba feo y eso~
Además, he actualizado todos los posts para quitar la firma, que quedaba feo y eso~
AEG93
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Actualizado con el nivel y experiencia nuevos, además de lo que consigue por ello (oficios y clase (26+5)), aunque las ventajas por oficio prefiero añadirlas en otro momento, así que ahí quedan, en el aire.
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Actualizada la ficha con:
Que conste que, aún sin incluir, hay una serie de cosas que aún tengo por reclamar, que son:
- Dos ámbitos que ya incluí en la primera ficha, pero que se me olvidó hacerlo aquí (de raza)
- Cambio de rangos en las profesiones, siendo Excelencia Físico y Bonus de Raza, Investigador.
- Cambio de los datos de nivel y experiencia tanto en Lance como en Kirin.
- Añadidas las pistolas, premios del capítulo.
- Actualizada tabla de clase.
Que conste que, aún sin incluir, hay una serie de cosas que aún tengo por reclamar, que son:
- Los bonus de oficios por rangos pares.
- Una técnica de calidad genuina como recompensa del capítulo.
- Una rica bofetada cada vez que actualice la ficha por hacerla en HTML.
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¡Y SE VINO LA FANFARRIA!
Bueno, ha llegado la actualización gigante para Lance, así que vamos a poner punto por punto todo lo que ha conseguido, que no son pocas cosas, y también las cosas que como user he cambiado para marear aún más la perdiz:
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~
Bueno, ha llegado la actualización gigante para Lance, así que vamos a poner punto por punto todo lo que ha conseguido, que no son pocas cosas, y también las cosas que como user he cambiado para marear aún más la perdiz:
- Añadidas las cuatro investigaciones de físico.
- Añadidas las dos investigaciones de químico.
- Añadidas las tres técnicas de investigador.
- Añadida la técnica de saqueador.
- Añadida la herencia de Yuu (solo he robado lo jugoso, el resto se queda ahí tirado por el barco, o en su chaqueta en el fondo del mar)
- Añadida la técnica de calidad genuina como recompensa del capítulo.
- Añadida la ratita presumida, obtenida aquí.
- Añadidas dos técnicas de calidad genuina por abandonar la profesión de Herrero (era rango dos y soy lvl 53).
- Añadidos tres ámbitos de maestría, que son los Contact Point, por la clase (y ser nivel 53, ofc).
- Actualizado el nivel.
- Actualizada la clase para adecuarla a la nueva normativa.
- Añadidas las maestrías de clase.
- Actualizada la ficha de Kirin con los datos de Lance.
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
- Añadir la identidad secreta de Infiltrado.
- Actualizar la akuma a la nueva normativa.
- Añadir dos investigaciones de biólogo.
- Añadir las famas a la ficha, o pedir una segunda hoja de personaje de ser posible (Lance tiene 10 de fama con el pueblo, y Kirin, 180 con criminales).
Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~
Lance Kashan
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¡Y SE VINO LA FANFARRIA, SEGUNDA PARTE, LA MEJOR!
Toca la segunda parte de esta aventura de actualización, donde vamos a tratar tanto su lvl 60 como su actualización de akuma para adaptarla a una normativa que no tenga más de dos años de antigüedad, así que...
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~
Toca la segunda parte de esta aventura de actualización, donde vamos a tratar tanto su lvl 60 como su actualización de akuma para adaptarla a una normativa que no tenga más de dos años de antigüedad, así que...
- Añadida la técnica de investigador por tier 8.
- Añadida la técnica de saqueador por tier 4.
- Actualizados los tiers de químico y físico (se me olvidó añadir 1 tier de excelencia).
- Añadido el DDM de Kath y el Haki de Armadura, obtenidos acá.
- Actualizados el nivel y la experiencia.
- Actualizada la clase por lvl 60, y sus maestrías de dicho nivel.
- Actualizada la organización (Líder en funciones de Yggdrasil).
- Actualizado todo lo mentado en Kirin.
- Actualizada la tabla de la akuma.
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
- Añadir dos identidades secreta de Infiltrado.
Actualizar la akuma a la nueva normativa.- Añadir dos investigaciones de biólogo.
- Añadir las famas a la ficha, o pedir una segunda hoja de personaje de ser posible (Lance tiene 10 de fama con el pueblo, y Kirin, 180 con criminales).
- Añadir un ámbito por maestría de ámbitos.
Dicho esto, todo lo añadido queda a revisión y corrección del staff~
Lance Kashan
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Esto no es una amenaza, es un aviso: como me hagáis tabular la fruta de nuevo (recuerdo que llevo 2 veces más este año) no respondo de mí. Tengo un arma y soy peligroso.
Retocado:
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
Retocado:
- Añadidas las palabras ''fortalezas y debilidades'' y eliminadas las otras dos. Fú, fú.
- Añadida la tabla nueva de akuma, basada en mejoras (Power Ups).
- Añadidos los nuevos oficios, cambiando sus respectivos niveles y perdiendo Biólogo e Infiltrado.
- Añadidos los objetos de la subasta súper nada secreta.
- Añadida la cantidad de puntos actuales y sobrantes tanto en clase como en oficio.
- Añadida clase y maestrías de clase.
- Añadido haki de visión como predilecto y de armadura como opuesto.
- Añadido eso mismo a Sif, junto a nivel y experiencia.
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
- Añadir y resaltar que el karma está dividido entre Sif y Lance.
- Añadir dos investigaciones de físico.
- Añadir dos investigaciones de químico.
- Añadir la investigación de investigador y de saqueador.
- Ah, y una patada en la boca por el HTML.
Lance Kashan
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Akuma no mi
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¡Actualización nueva, así pequeñita! Se ha cambiado:
Cosas sin todavía retocarse, porque meh:
- Añadido lvl y exp con Lance y Sif.
- Añadir técnica de ''Vuelo del Gorrión'', obtenido: misión misionaria
- Añadidas todos los objetos de Yuu, luego se los daré.
- Añadido la resta al precio de la estatua (para que se me deje el dinero en 0)
- Ah, y una patada en la boca por el HTML.
Cosas sin todavía retocarse, porque meh:
- Añadir y resaltar que el karma está dividido entre Sif y Lance.
- Añadir dos investigaciones de físico.
- Añadir dos investigaciones de químico.
- Añadir la investigación de investigador y de saqueador.
- Ah, y una patada en la boca por el HTML.
Lance Kashan
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Invoco el poder de la burocracia para que sepan que he movido gran cantidad de objetos desde la ficha (apartado de almacén) a la caja fuerte de Yggdrasil, mencionando cuáles en dicho tema.
Lance Kashan
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Bueno, se vino otro cambio gordo, de esos que a mí me molan mucho:
Retocado:
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
¡Y hasta ahí la actualización!
Retocado:
- Añadidos niveles de Lance.
- Añadidos niveles de Sif.
- Añadido cargo nuevo a Sif y cambiada la facción de Lance a ciudadano.
- Añadida el arma de mi vida, comprada en ''creaciones''.
- Añadidos respectivos puntos a oficios por niveles.
- Añadidos respectivos puntos a clase por niveles (gastados todos en destreza) y aumentada táctica.
- Añadido cofre real de la misión ''¡Viva la revolución!'' del cual he consumido la mermelada, de ahí destreza 9+1.
- Añadido haki de armadura apto conseguido en ''Hierro sobre sangre, hierro sobre hierro.''
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
- Añadir y resaltar que el karma está dividido entre Sif y Lance (Sif se lleva todo menos 10 puntos de karma positivo).
- Añadir dos investigaciones de físico.
- Añadir dos investigaciones de químico.
- Añadir la investigación de investigador y de saqueador.
- Ah, y una patada en la boca por el HTML.
¡Y hasta ahí la actualización!
Hayden Ashworth
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Nombre del objeto: Casiopeo, el señor de los roedores.
Descripción: se trata de una máscara cuya apariencia recuerda a una musaraña, una que no es especialmente fea y desagradable, todo sea dicho. Tiene un mal olor impregnado que no se va por muchas veces que se lave, pero con constancia y tiempo probablemente acabe pasando a la historia. En su interior tiene dos pequeños cables que se prolongan hacia el interior de la boca para, de forma sorprendentemente cómoda, alojarse entre los dientes sin molestar lo más mínimo ni representar peligro alguno para el portador de la máscara.
Habilidades y efectos:
Descripción: se trata de una máscara cuya apariencia recuerda a una musaraña, una que no es especialmente fea y desagradable, todo sea dicho. Tiene un mal olor impregnado que no se va por muchas veces que se lave, pero con constancia y tiempo probablemente acabe pasando a la historia. En su interior tiene dos pequeños cables que se prolongan hacia el interior de la boca para, de forma sorprendentemente cómoda, alojarse entre los dientes sin molestar lo más mínimo ni representar peligro alguno para el portador de la máscara.
Habilidades y efectos:
- Distorsión de voz: esto se realiza de forma pasiva con el roce de los dientes con los cables, generando una voz tremendamente aguda.
- Chirrido: mordiendo uno de los cables, un dispositivo colocado en las orejas emite un agudo chirrido capaz de ensordecer a cualquiera que se encuentre a menos de diez metros durante un turno completo. La máscara incorpora unas protecciones a este nivel para que el chirrido no afecte al usuario. El sistema necesita cinco turnos de recarga.
- Llamarada: al morder el otro cable, un depósito de gas alojado en el hocico lo libera hacia delante. Apenas unos segundos después, una chispa prende y se produce una llamarada que avanza como un cono de treinta grados y alcanza una distancia de quince metros hacia delante. Este sistema necesita cinco turnos de recarga.
Lance Kashan
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Esto es un recordatorio más para mí que otra cosa, pero esto es lo retocado para proceder a la cerración de la fichura:
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
¡Y hasta ahí la actualización!
- Añadidos niveles de Lance y Sif.
- Añadido Cassiopeo.
- Añadido cargo nuevo a Sif.
- Añadido Hugin y la gran serpiente, obtenidos en una misión y moderados aquí.
- Añadidos respectivos puntos a oficios, por usar.
- Añadidos respectivos puntos a clase por niveles, por usar, y subida táctica y ojo de halcón (por sustituir)
- Añadido cinco Fingers Pocket, moderados y comprados aquí.
- Añadido haki de visión dos tiers (conseguido en el diario) y de armadura, uno.
Por otro lado, siguen quedando cosas todavía por reclamar, sean cosas que me son innecesarias por el momento o que necesito más tiempo y trabajo para hacer:
- Añadir y entrenar tres técnicas ya despertadas y por moderar.
- Añadir tres investigaciones de físico.
- Añadir una investigaciones de químico.
- Añadir la bebida de la misión de Nat, que me da pereza.
- Ah, y una patada en la boca por el HTML.
¡Y hasta ahí la actualización!
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