Moja "Wordless" Actualizado

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Mensaje por Moja el Jue 30 Ene 2020 - 23:01

Datos Básicos


Nombre:Moja

Apodo:"Wordless"

Raza:Mink/Pantera negra

Sexo:Hombre

Edad:20 años

Rango/Empleo:Pirata Desconocido

Clase:

Característica 1: Precisión:
Rango 0: Tiene un gran sentido de la lógica espacial y buena puntería, siendo bastante preciso cuando, por ejemplo, juega a los dardos o dispara con arco.

Rango 1: Entiende la relación de su cuerpo con el espacio, siendo consciente de forma aproximada de cuánto tarda en moverse de un punto a otro, por ejemplo. También es más consciente de estas cosas a pequeña escala, pudiendo acertar con su dedo en la nariz de alguien fácilmente.

Rango 2: No le resulta complicado acertar tiros libres en una competición de baloncesto, y empieza a saber aplicar esta visión espacial superdotada a objetos, pudiendo calcular el movimiento óptimo de su arma para favorecer un impacto crítico, reduciendo su margen de error a zonas del tamaño de una mano.

Rango 3: Es muy raro que falle un disparo, sea de dardos o en un campo de tiro (aunque según la distancia el éxito podría ser solo relativo). Incluso es capaz de utilizar con maestría armas como cadenas armadas o manguales de forma que la cabeza impacte con la precisión de un arma ordinaria.

Rango 4: Jugando a los dardos, a una distancia de unos tres metros, acierta siempre en el anillo interior de la diana. Posee un ojo especial que le permite, de un vistazo, distinguir gemelos no idénticos.


Rango 5: Posee una vista fuera de lo común. Sabe manipular sus pupilas para conseguir una suerte de “zoom”, pudiendo manipular su distancia focal para duplicar la distancia máxima a la que ve o ampliar su ángulo de visión central hasta los noventa grados (normalmente esta está en unos sesenta). Es importante mencionar que a mayor distancia focal menor percepción de la profundidad y a mayor ángulo menor tamaño aparente de los objetos enfocados.

Rango 6: Es el rey de los concursos de triples, pudiendo marcar con una tasa de acierto de 0,9 desde la mitad del campo. Sabe aplicar esto tan bien a su relación espacial que logra, ocasionalmente, hoyos en uno jugando al golf.

Rango 7: Ninguna persona ordinaria podría escapar de su vista si está atento. Posee una capacidad de razonamiento espacial que le permite saber, a grandes rasgos, cuánta fuerza tiene que utilizar para lanzar determinados objetos a una distancia (esto no es un cálculo sino una percepción), y aproxima longitudes con muy poco error hasta a doscientos metros.

Rango 8: Es un profesional del tiro, participando a ojo en categorías mayores de hasta trescientos metros, compitiendo en igualdad con gente que utiliza miras telescópicas. Evidentemente no puede lanzar una pelota de baloncesto a trescientos metros, pero sabe cómo ampliar al máximo su recorrido con lanzamientos en bolea para, por ejemplo, acertar de canasta a canasta.

Rango 9: Es el maestro del billar, manteniendo una aptitud innata para realizar proezas en ámbitos que requieran un ojo especial. Apuntando es capaz de captar a grandes distancias detalles del tamaño de cabezas, y con una espada podría dar una estocada cuyo margen de error no superase la palma de una mano.

Rango 10: Disparando a diez metros acertaría a su objetivo. Esto no sería nada especial, de no ser porque si no se mueve golpearía exactamente donde ha apuntado.

Rango 11: Su vista zoom mejora, pudiendo ampliar su rango hasta a doscientos metros o su ángulo hasta ciento veinte grados. Además es plenamente consciente de la relación entre su arma y él, por lo que no le es una desventaja a la hora de disparar. Sin embargo, para el golf esto no funciona.

Rango 12: No puede controlar el proyectil una vez lo dispara, pero no obstante barema tan bien todos los condicionantes externos que sus disparos parecen tener auto-aim. Evidentemente no puede predecir el movimiento de una persona sin observarla durante un rato, y aun así no sería totalmente acertada su intuición.

Rango 13: Posee una precisión quirúrgica, fallando por poco menos de dos centímetros aun utilizando armas tan grandes como una claymore o tan impredecibles como un mayal. Aplicado a grandes distancias es casi imposible que falle un disparo mientras el arma que utilice pueda abarcar el rango al que pretende llegar.

Rango 14: Utilizando un tirachinas podría dejar en ridículo a tiradores profesionales a cuatrocientos metros, y de utilizar la misma tecnología podría lograr una precisión casi perfecta a hasta un kilómetro.

Rango 15: Su precisión es mítica, pudiendo realizar acertados comentarios apenas hirientes sobre el físico de otras personas sin parecer prepotente. Además, nunca falla un disparo en condiciones de calma, sea con un arma o en un deporte. De hecho, podría ganarse la vida vendiendo cuadros de estilo puntillista.

Rango 16: Posee una vista zoom increíble, pudiendo ampliar detalles a hasta quinientos metros o adoptar una angular de ciento cincuenta grados, viendo con precisión en un entorno mucho más amplio que la gente común. Resulta muy difícil, dada su atención al detalle, ocultarse de él dado que es capaz de fijarse en sombras, manchas e incluso detalles que “no deberían estar ahí”.

Rango 17: Posee un don natural con el que el espacio parece plegarse ante él. Siempre es consciente de si algo puede entrar o no, si todavía queda hueco o si puede ordenar los objetos de una forma mejor para optimizar el espacio. Esto termina traduciéndose también en que es plenamente consciente de cómo moverse para que sus golpes tengan un error máximo medible en milímetros.
Maestria: Ojo de Halcón:
Rango 1: Desarrolla un ojo más agudo que el resto, pudiendo captar en la distancia detalles que escaparían a otros. Por ejemplo podría leer la matrícula de un coche a quince metros sin mayor problema.

Rango 2: Con un par de segundos apuntando podría convertirse en campeón olímpico de beer-pong. Al menos, antes de emborracharse.

Rango 3: Sin demasiado problema podría darse cuenta de dónde cabe o no cabe algo. Por ejemplo, aparcando sabe siempre si vale la pena o no intentarlo.

Rango 4: A través de una niebla no demasiado intensa podría ver perfectamente a hasta unos veinte metros, y en un día despejado sin problemas podría reconocer a su hermano a cincuenta.


Rango 5: Necesita dos segundos de apuntado, pero con esto sería capaz de acertar un disparo a hasta cien metros con un error máximo de quince centímetros.

Rango 6: Entrar en una habitación supondría saber cuánto mide de un extremo a otro y, con mirar al techo, su altura. También podría darse cuenta de la pequeña mosca que revolotea al fondo.

Rango 7: Una niebla que cegaría a otros a un metro a él le permite ver a casi diez. En nieblas suaves su rango de visión llega hasta los cincuenta metros, y tendría una vista perfecta en día soleado a hasta cien metros, pudiendo apuntar fácilmente en apenas medio segundo.

Rango 8: Con unos dos segundos de apuntar podría acertar un disparo a cualquier objetivo estático en un radio de quinientos metros. Si se moviese a una velocidad menor a diez kilómetros por hora podría encajárselo a hasta trescientos metros.

Rango 9: En una sala de hasta veinte por veinte por cuatro conoce perfectamente sus dimensiones al instante. Además, si la mosca de antes se acercase demasiado podría partirla a la mitad lanzándole un cuchillo… O algo más agresivo.

Rango 10: Nieblas intensas, lluvias torrenciales e incluso telas no muy gruesas le permiten ver a hasta treinta metros de distancia, y las más flojas apenas suponen un impedimento para ver. A una distancia de hasta trescientos metros necesita apenas un segundo de apuntar, y a menos de cincuenta ni siquiera necesita tiempo para esto.

Rango 11: A hasta medio kilómetro acertaría sin ningún problema disparos a objetivos que se mueven a hasta treinta kilómetros por hora con apuntar dos segundos. A objetivos estáticos esta distancia se duplica, alcanzando el kilómetro de distancia.

Rango 12: Podría entrar a una planta industrial y saber su volumen al instante, así como cuántas máquinas más cabrían en el espacio restante. Podría acertar a la mosca sin dificultad a una distancia de hasta treinta metros.

Rango 13: Podría ponerse una venda no muy gruesa delante de los ojos y seguiría viendo a una distancia de cincuenta metros. Las nieblas intensas le dejan ver hasta casi cien metros, y las suaves no suponen un impedimento para él. En cien metros apunta instintivamente, y hasta a medio kilómetro solo necesita apuntar durante un segundo a objetivos estáticos.

Rango 14: A un kilómetro de distancia nada por debajo de cincuenta kilómetros por hora sería capaz de evitar su disparo. Objetivos estáticos del tamaño de un gato recibirían un tiro a hasta cinco kilómetros de distancia.

Rango 15: Desde lo alto de una montaña podría saber, con errores de cien o doscientos metros, la extensión de una isla. A una distancia de diez kilómetros podría acertar a cualquier objetivo estático, a un kilómetro a cualquiera que se moviese a hasta treinta kilómetros por hora y a doscientos metros podría acertar a alguien moviéndose a hasta setenta kilómetros por hora. Todo esto apuntando dos segundos, pero apuntando tres podría, a menos de cien metros, acertar un único disparo inesquivable. Este Tiro mágico consume su técnica definitiva, pero siempre acertará en el cuerpo del objetivo.
Maestria extra por raza: Ojo de Cuervo:
Rango 1: ¿Eso brilla? Tiene una vista que distingue los colores más llamativos, siendo capaz de reconocer los metales en la ropa de la gente a hasta diez metros de distancia.

Rango 2: El apuntado a largas distancias está bien, pero él se especializa en impactos precisos a corta distancia. Con sus puñetazos nunca falla el golpe a ningún objetivo estático. Evidentemente, él mismo podría ser este proyectil.

Rango 3: Apunta instintivamente, no fallando ningún tiro a menos de seis metros y pudiendo ganarse la vida como duelista. Si su objetivo se mueve ya sería otro cantar.

Rango 4: Se fija en los aspectos menos llamativos pero más importantes, dándose cuenta de qué arma exactamente lleva su objetivo si puede ver la empuñadura. Podría acertar con monedas en un canalillo sin siquiera esforzarse, e incluso hacer que estas rebotasen en el camafeo de la señorita antes de caer.


Rango 5: Sus golpes van con una exactitud milimétrica, sabiendo cómo acertar los golpes al corazón o al estómago (si sabe dónde están) o pudiendo atinar fácilmente en la carótida de su objetivo si no se mueve demasiado.

Rango 6: Su error de tiro instintivo es menor a un dedo a hasta diez metros de distancia. Podría recalibrar muy rápidamente su apuntado tras el primer disparo o golpe, pudiendo tirar una segunda vez con la misma precisión.

Rango 7: Esa vista de urraca que tiene le permite distinguir si esos baguettes presuntamente de diamante son en realidad circonios cúbicos. Se fija mucho en los detalles, incluidos los que otros pasan por alto. Sería difícil que no reparase en armas que pudiesen verse aunque fuese un mínimo.

Rango 8: Aun si su objetivo se mueve mientras su ojo pueda captarlo es capaz de acertar sus golpes en cuerpo a cuerpo contra él con un error no mayor a una mano. Mientras sea capaz de seguir viendo a su objetivo nunca pierde el apuntado.

Rango 9: A veinte metros de distancia su tiro no tiene error contra objetivos inmóviles, y mientras no corran a más de veinte kilómetros por hora no perdería el tiro. Es capaz de disparar o golpear hasta tres veces, recuperando fácilmente su apuntado.

Rango 10: Cualquier lunar o marca en la piel es capaz de distinguirlo con suma facilidad. Podría tranquilamente acertar en el ojo con la punta de una claymore a su objetivo sin dañar nada más en el impacto (si no tiene fuerza o destreza suficiente, claro que lo haría). Ningún detalle mínimamente visible escapa a su vista, y seguramente para esconder una espada de ella desenvainarla sería sumamente complejo.

Rango 11: No le cuesta demasiado prever hacia dónde se moverá una persona mientras le intenta esquivar, pudiendo hacer un ataque inesquivable cuerpo a cuerpo una vez por combate (inesquivable no es inevitable).

Rango 12: Es capaz de acertar casi cualquier disparo a hasta treinta metros a objetivos que se mueven a hasta cuarenta kilómetros por hora. Tiene una gran memoria espacial, pudiendo calcular dónde estará su objetivo, pudiendo disparar “a ciegas” si ha sido capaz de percibirlo.

Rango 13: Puede acertar en el agujero de la nariz de su objetivo con un cuchillo, cortándole toda la cara. No se le escapa una, pudiendo notar cualquier notar cualquier cosa extraña en una persona, percibiendo a través de sus movimientos si oculta algo (y potencialmente qué oculta).

Rango 14: Dos veces por combate puede hacer uno de sus ataques cuerpo a cuerpo inesquivable. Podría tocarle el tímpano a una persona con la punta de un látigo (si tuviese destreza suficiente para hacerlo).

Rango 15: Si algo se moviese a menos de cincuenta kilómetros por hora podría acertarle a menos de cincuenta metros. Desarrolla una extraña capacidad para descubrir el punto débil de su enemigo (una cicatriz reciente, una zona algo más débil, etc…). Si durante el combate dedica todas sus acciones de ataque de un asalto a observar a su rival íntegramente el siguiente golpe que impacte, de dar en esa zona, automáticamente desgastará a su rival cinco asaltos de agotamiento.

-Característica 2: Instinto Salvaje:
Rango 0: Siempre, desde pequeño, ha tenido unas habilidades innatas para sobrevivir en entornos hostiles. Aguanta la respiración casi dos minutos, sabe escalar aceptablemente bien e incluso sabe diferenciar las especies animales de manera básica, aun sin identificarlas del todo.

Rango 1: Posee una gran habilidad para el rastreo de animales, así como un instinto innato que le permite saber cuándo está en desventaja contra un rival. Sus sentidos de oído y olfato están más desarrollados que los del resto.

Rango 2: Es capaz de nadar más rápido que la mayoría de gente, y puede aguantar la respiración durante más de cinco minutos. Esto le sirve para cazar bajo el agua, aunque también sabe pescar muy bien.

Rango 3: Sabe cómo encender una hoguera fácilmente con un par de palos secos. También empieza a desarrollar herramientas rudimentarias con lo que se encuentra por ahí, pudiendo improvisar un hacha con palos y piedras o una espada con un cacho de metal y una rama.

Rango 4: Podría ser el protagonista de Fallout. Pero sin VATS. Ni Albóndiga. Ni refugios. Ni necrófagos. En fin, sabe apañárselas para sobrevivir en entornos relativamente hostiles.

Rango 5: Cocina una pasta con tomate frito de puta madre. Empieza a desarrollar unos sentidos que antes no tenía apenas desenvueltos, como una muy leve termorrecepción que le permite saber si el rastro de un animal es reciente a simple vista. Su oído es tan fino que puede escuchar claramente un susurro a cinco metros, y oler una boñiga a casi veinte.

Rango 6: Sabe cazar de forma relativamente eficaz, sabiendo cómo efectuar cortes precisos para dañar lo menos posible la piel de sus presas. Sabe construir tiendas de campaña y cabañas (según el material que más a mano tenga) para hacerse un pequeño refugio si es necesario.

Rango 7: Sus sentidos siguen mejorando, llegando a notar frecuencias que hasta ahora no podía en el caso de su oído y puede oler un pastel de carne recién hecho a treinta metros. A través del olfato empieza a percibir ciertas sensaciones, como la calma o excitación de la gente.

Rango 8: Puede aguantar la respiración durante más de diez minutos, lo cual sumado a que nada tan rápido como corre lo convierte en un peligro dentro del agua. Es capaz de pescar grandes peces de más de treinta kilos fácilmente, o enfrentarse a ellos bajo el agua.

Rango 9: Conoce técnicas de camuflaje que le permiten esconderse no solo del ojo humano, sino también de potenciales depredadores. Tiene también bastante cabeza, siendo capaz de aprovechar muy bien su entorno para, por ejemplo, tender emboscadas entre los árboles con un éxito letal en gente ordinaria.

Rango 10: Su vista empieza a mejorar, distinguiendo colores que hasta ahora no notaba. Puede ver un sinfín de matices nuevos de luces y sombras, lo que le permite distinguir trampas camufladas, cuevas escondidas o rastrear animales casi a la perfección.

Rango 11: Es capaz de pasar varios días sin comer, del mismo modo que puede comer comida en relativo mal estado. Aguanta la respiración por casi media hora completa, y el agua apenas limita sus movimientos.

Rango 12: Sus conocimientos de escalada le permiten acceder a lugares antes solo accesibles para cabras. Se orienta en medio de la noche de forma casi perfecta siguiendo las estrellas. Puede pescar de forma óptima, sabiendo cuándo y cómo lanzar la caña; le llega con visitar una isla para entender el ecosistema y entender qué debe hacer para sobrevivir (Incluso sabe qué hacer si a Arabia tú vas al cruzar ese umbral).

Rango 13: Sus sentidos compiten con los más desarrollados del mundo animal, poseyendo una vista de lince y un olfato de lobo. De hecho, podría mimetizarse fácilmente en una manada de estos últimos dado que entiende las costumbres del reino animal. Eso sí, es un lobo muy feo.

Rango 14: Su técnica de caza llega a un punto de casi perfección. Cortando con el debido cuidado no desperdicia nada de piel, pudiendo llegar a despellejar elefantes en cuestión de diez minutos (si ya los ha matado). Se da cuenta de un simple vistazo de qué hongo ha echado raíces en ese delicioso queso que lleva tres semanas en el frigo, sabiendo si puede comer un maravilloso queso azul o tiene que salir a cazar una vaca para exprimir la leche. Tampoco es que importe mucho, dado que es bastante resistente a las indigestiones y a los efectos secundarios de consumir hongos.

Rango 15: Puede aguantar la respiración durante dos horas, así como soportar grandes presiones bajo el agua. Sus sentidos mejoran todavía más, de modo que puede ver claramente en medio de la penumbra y su termorrecepción se convierte en una suerte de “visión térmica” con hasta veinte metros de alcance.

Rango 16: Podría sobrevivir alimentándose como un carroñero. La mayoría de bacterias no hacen efecto sobre él, y tiene resistencia a diversas toxinas. Podría cazar un elefante con únicamente un cuchillo, fabricado por él mismo con piedra pómez.

Rango 17: Con un solo vistazo puede darse cuenta de cómo solventar las heridas más graves que un animal puede causar, así como conoce una amplia variedad de técnicas de primeros auxilios para ayudar a un doliente a sobrevivir hasta que un médico lo trate. Podría conseguir refugio en entornos totalmente hostiles como un desierto tórrido, una estepa helada o la cama de su exmujer.
-Maestria por oficio: Dominio de Entorno:
Rango 1: Empieza a manejarse entre los entornos más habituales (bosques, ciudades, desiertos, pantanos, etc…). Va aprendiendo a camuflarse con su entorno de formas básicas, aunque todavía es un novato.

Rango 2: Podría moverse sigilosamente, pero también conoce los “atajos” más simples para adelantarse a sus presas. Va aprendiendo a tender emboscadas y conoce dos palabras mágicas: Paciencia y precaución.

Rango 3: Descubre cómo mejorar sus técnicas de camuflaje, siendo complicado para una persona ordinaria descubrirlo si no pasa un rato observándolo. De este modo puede dedicar más tiempo a sus acciones de ataque, por lo que cuando está camuflado gana un segundo adicional de ataque para iniciar el combate.


Rango 4: Aprende a crear trampas no solo para animales, sino para humanos. Estas aún llaman algo la atención, pero habría que fijarse para darse cuenta de ellas.

Rango 5: Aprende a moverse sin hacer ruido en medio de la maleza, camuflándose mejor con su entorno. Conoce los caminos que utilizan los animales en el entorno, lo que le facilita mucho las cosas para, por ejemplo, tender emboscadas que podrían acabar fácilmente con una persona ordinaria.

Rango 6: Elige un entorno concreto (bosque, ciudad, desierto, pantano, montaña, etc…). Mientras pelee en él su característica clave (la de mayor rango sin aplicar bonos de raza o fruta) mejora en un rango adicional.

Rango 7: Puede hacer trampas muy eficientes que solo alguien con percepción a rango tres o mayor descubriría. Según la complejidad podría necesitar más de un asalto, pero en general hace trampas muy funcionales.

Rango 8: Se maneja muy bien en casi todos los entornos, no solo sabiendo sobrevivir en ellos sino pudiendo vivir y luchar cómodamente en ellos. Podría pasar por parte del entorno si quisiera (dedicando tiempo a prepararse), lo que le permite utilizar más tiempo para apuntar. En su primer ataque cuenta como si tuviese un rango más de puntería.

Rango 9: Elige un segundo entorno en el que mejora. En cualquiera de ellos puede moverse como si tuviese un rango adicional de sigilo, y si tiende una emboscada y coge por sorpresa a su enemigo en ese entorno puede realizar un ataque adicional.

Rango 10: Los accidentes del entorno no lo entorpecen, y siempre está prevenido para ellos, de manera que en sus entornos predilectos no pierde velocidad por ellos. Sus trampas mejoran al punto de que nadie sin al menos rango 6 de precisión o sentidos agudizados podría percibirlas.

Rango 11: Los entornos más hostiles guardan pocos secretos para él, pudiendo aprovechar partes comestibles de las plantas venenosas y utilizando el veneno para trampas. Gracias a su capacidad para camuflarse (recordemos que debe de hacerlo intencionalmente) tiene más tiempo para apuntar, por lo que cuenta mientras no sea descubierto como si tuviese un rango más de puntería y hasta que lo descubran no pierde este bono.

Rango 12: Mejora en un tercer entorno. En sus tres entornos predilectos su característica clave mejora en dos rangos. En cualquiera de ellos, además, su sigilo mejora en dos rangos.

Rango 13: Cualquier ruido en sus entornos predilectos lo reconoce, siendo imposible cogerlo desprevenido mientras escuche. Sus trampas mejoran hasta el punto de poder atrapar incluso enormes elefantes, siendo complicado zafarse de ellas una vez se cae. Para verlas se requiere al menos rango ocho de precisión o sentidos muy agudos y andarse con cuidado.

Rango 14: Mientras permanece camuflado su puntería mejora en tres rangos. Si decide emboscar cuerpo a cuerpo el primero de sus ataques puede tener el doble de duración.

Rango 15: Es un experto en los tres entornos que ha elegido, y se desenvuelve casi a la perfección en los demás. En sus entornos elegidos obtiene tres rangos adicionales de su característica clave y tres de sigilo, además de poder hacer la trampa maestra, un artefacto único en el que cualquiera caerá. Hacer esto consume todas las acciones adicionales que se pudiera tener para el resto del combate.
Maestria cambiada: Electro:
Rango 1: Este es el estilo de lucha en el que son instruidos los mink desde su tierna infancia, capaces de producir descargas eléctricas con las que complementan sus ataques. Aunque por ahora sólo puede dar pequeños chispazos un par de veces por combate, los cuales son una genuina inconveniencia.

Rango 2: La corriente eléctrica viaja por su cuerpo, y a veces a través de otros cuerpos. Mientras tengan un medio no aéreo por el que viajar el electro puede proyectarse hasta 5 metros. Su corriente pasa a poder entumecer ligeramente la zona afectada.


Rango 3: Puede usar el electro tres veces por combate. Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena el shock puede desconcentrarlo momentáneamente, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.

Rango 4: Los ataques que usan electricidad suelen afectar al sistema nervioso de las víctimas. Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará un turno de agotamiento. Su corriente es peligrosa si afecta a alguien delicado, en casos más normales podría entumecer miembros desprotegidos.

Rango 5: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica genuina. Puede usar el electro cuatro veces por combate.

Rango 6: Ha aprendido a canalizar mejor la electricidad por su cuerpo, estimulando sus propios músculos, si así lo desea puede gastar un uso de electro por turno para obtener otra acción adicional de movimiento. Su corriente podría dejar inconsciente a un hombre normal con un golpe directo.

Rango 7: Puede usar el electro cinco veces por combate. Su uso del electro ha llegado a un punto exquisito, si así lo desea podría gastar dos usos en proyectar una descarga a una distancia de hasta 20 metros.

Rango 8: Siempre que un ataque con electro de en su objetivo de forma plena, este puede quedar desconcentrado durante un turno debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate. Su corriente podría tumbar a un caballo de golpearle de lleno.

Rango 9: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará dos turnos de agotamiento. Puede usar el electro seis veces por combate.

Rango 10: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica mítica. Su corriente podría dejar fuera de combate a un elefante en cuestión de segundos, incluso cocinarlos en unos minutos.

Rango 11: Puede usar el electro siete veces por combate. Su cuerpo es un motor andante, pudiendo estimular su tren motor a un nivel superior. Si lo desea puede gastar hasta dos usos de electro para obtener tantas acciones de movimiento adicionales como usos gastados.

Rango 12: Sin duda es un maestro a la hora de emplear sus habilidades eléctricas. Como una acción gratuita podría gastar tres usos del electro para proyectar una potente descarga eléctrica a un objetivo a hasta 50 metros de distancia .Su corriente es prácticamente suficiente para dejar fuera de combate a un gigante si este no está preparado.

Rango 13: Puede usar el electro ocho veces por combate. Siempre que un ataque con electro de a un objetivo de forma plena puede desconcentrarlo durante dos turnos debido al shock, pero este se volverá inmune a este efecto durante el resto del combate.

Rango 14: Todo ataque con electro que toque a un oponente de forma directa le restará tres turnos de agotamiento. Su corriente podría llegar a carbonizar una pequeña zona en un bosque en un instante, como si un rayo hubiera impactado.

Rango 15: Todos sus ataques con electro tendrán una potencia mínima de una técnica épica. Puede usar el electro nueve veces por combate. Una vez por combate puede liberar una nova de electricidad, capaz de arrasar todo a 20 metros a su alrededor, el aspecto de esto es como si un relámpago hubiera impactado justo donde él se encuentra. Su potencia es equiparable a una técnica definitiva, pero a cambio pierde todos los usos de electro durante el resto del combate.

Rango extra de raza: Velocidad:
Rango 0: Desde joven ha poseído una mente y un cuerpo despiertos, lo cual se vino traduciendo en que es más veloz que el resto de los humanos, poseyendo también una cierta fuerza en el tren inferior.

Maestria de Ambito: Suerte:
Rango 1: Hasta ahora siempre ha sido un tipo con suerte, a veces inmerecida. Sale a la calle sin paraguas y no le llueve, sale con el tiempo justo a todas partes y siempre llega a tiempo.

Rango 2: Nadie niega que sepa hacer bien las cosas pero a veces resulta difícil creer que sea pura habilidad, como cuando acierta cinco triples seguidos o gana al beer pong con los ojos cerrados.

Rango 3: A veces no queda más remedio que encomendarse a la suerte. Es la clase de persona que, aun sin saber cocinar, los experimentos culinarios le salen comestibles. El resultado de esta apuesta no suele ser positivo, pero minimiza los efectos negativos de cagarla hasta arriba.

Rango 4: Rara es la vez que la escopeta que elige en la feria está trucada, y cuando lo está de alguna forma esto termina jugando en su favor. En las tómbolas casi siempre se lleva al menos un perrito piloto.

Rango 5: De alguna forma es el mejor en lo suyo. No porque tenga más habilidad, pero sus muebles tienen un acabado mejor porque eligió ese barniz que no daba mucha confianza, decidió tirar el penalti hacia la derecha frente al portero zurdo… Toma riesgos que, afortunadamente, parecen funcionar. Tiene la habilidad una vez por rol de forzar su suerte con una acción aparentemente impetuosa o temeraria, saliendo bien parado de esto. Sin embargo la suerte rebotará y cinco asaltos después sufrirá mala suerte con esa misma intensidad.

Rango 6: Si sin ningún conocimiento tuviese que desactivar la bomba que podría destruir todo el gigantesco rascacielos en el que se encuentra lograría, de alguna forma, conseguir a tiempo la licencia de derribo. También podría pasar que consiga retrasar su activación lo suficiente como para que llegue alguien que sepa manejarla, o hacer que solo se lleve por delante un par de plantas sin dañar la estructura.

Rango 7: Una de cada diez partidas en la tragaperras hace Jackpot, aunque tampoco debería tentar demasiado a la suerte con juegos de azar. Sin embargo por alguna razón sus faroles en el póker casi siempre cuelan.

Rango 8: Sabe lo que hace, de alguna forma instintiva. Se arriesga de formas que otros no a cosas que no podrían funcionar, pero lo hace. Sus actos suelen provocar una reacción en cadena que normalmente iguala la efectividad de no comportarse como un mamarracho.

Rango 9: Casi nadie quiere subirse a un coche con él, por el constante riesgo de muerte y esas cosas. Pero lo cierto es que para no tener ni idea de conducir se le da de maravilla y siempre llega de un lugar a otro sin más contratiempo que un sinfín de volantazos, unos cuantos chillidos, varios bocinazos y algún que otro inofensivo trompo.

Rango 10: Cómo llega hasta 21 en el Black Jack es algo que desquicia a los dueños de casinos a lo ancho y largo de los mares, que empiezan a conocerlo como un apostador peligroso. Casi siempre sale con ganancias, por escasas que sean, y podría vivir de su suerte. Puede forzar su suerte dos veces por rol a través de acciones aparentemente estúpidas cuyo desenlace será siempre el más beneficioso para él, pero esta suerte volverá en su contra antes de cinco asaltos.

Rango 11: La efectividad de arriesgarse a hacer cosas que solo en las fantasías más locas funcionarían parece funcionar casi mejor que hacer las cosas bien. Por ejemplo, ese tiro que aparentemente ha fallado en realidad activaba una moto que estaba apuntando al villano y lo coge desprevenido. Cuando hace estas garruladas evade el Haki de observación.

Rango 12: ¿Recuerdas la bomba que lo mató hace seis rangos? Resulta que sobrevivió de alguna manera y con no muchos rasguños.

Rango 13: Antes vivía de su suerte, pero lo cierto es que ahora logra enriquecerse. Si montase un casino la banca siempre ganaría, salvo que él jugase en su propio casino… La verdad, mejor no provoques una paradoja como esta.

Rango 14: Las garruladas que acomete crecen en complejidad. ¿Necesita que ocho obreros repentinamente orientasen sus grúas para poder balancearse con sus telas de araña por una calle? ¡Sin problema! ¿Que le pega un disparo a la base de la grúa para que toneladas de piedra caigan sobre el villano? ¡Sin problema! ¿Que decide pegarle un tiro al villano en medio de su discurso? Podría funcionar, pero si has cogido esta maestría no buscabas eso.

Rango 15: Podría solventar a base de suerte problemas arreglando milagrosamente una situación fatídica. Tres veces por rol puede forzar su suerte, pero antes o después la fortuna le pegará el golpe de vuelta.

Maestría extra: Disparo Imposible:
Rango 1: Se va dando cuenta poco a poco de que las armas a distancia, aunque útiles, tienen sus limitaciones. Para anularlas va aprendiendo a realizar algunos trucos, como disparar dos proyectiles en lugar de uno para que la primera curve su trayectoria hasta unos treinta grados.

Rango 2: Conoce la utilidad de las esquinas, los ángulos de incidencia… Puede aprovechar las paredes para “reflejar” sus proyectiles, haciendo que estos reboten siempre que el ángulo de incidencia no sea superior a los veinte grados.


Rango 3: Sabe dotar a sus proyectiles de un cierto efecto, aunque resulta más fácil con armas tradicionales que de fuego. Puede hacer que las trayectorias se curven en medio del aire en un ángulo de hasta treinta grados, siendo este giro efectivo a treinta metros para armas tradicionales y a cien para armas de fuego. Como es lógico, esta es una habilidad que requiere de disparos medidos y delicados, por lo que no se puede aprovechar con armas automáticas.

Rango 4: Con dos balas es capaz de hacer que la primera gire hasta sesenta grados o incluso que acelere por el impulso en su parte trasera, pudiendo atravesar paredes estrechas sin perder mucha velocidad. Con tres puede organizar cambios de trayectoria encadenados, logrando un extraño zigzag cuya utilidad parece comprender solo el tirador.

Rango 5: Tal vez es porque usa mejor munición, aunque probablemente se deba a que gracias a su mayor conocimiento de la angulación y rebotes puede hacer que sus proyectiles reboten en paredes con hasta treinta grados de incidencia.

Rango 6: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de veinte y setenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a treinta metros para armas tradicionales y cien para armas de fuego.

Rango 7: Puede, aprovechando apenas un par de proyectiles, angular su trayectoria noventa grados. Con tres o cuatro podría atravesar una pared sin que el último de ellos perdiese potencia.

Rango 8: Es capaz de encadenar más de un rebote para llegar a su objetivo, aunque en cada uno perderá un veinte por ciento de velocidad el proyectil. Puede provocar rebotes de hasta cuarenta y cinco grados sobre paredes y superficies.

Rango 9: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de diez y cuarenta metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a veinte metros para armas tradicionales y setenta para armas de fuego, e incluso curvarlas hasta noventa grados en una distancia de treinta metros las tradicionales y cien las de fuego.

Rango 10: Es capaz de, a través de sus técnicas que insultan a la lógica, provocar que sus proyectiles reboten sobre el agua. Con un par de proyectiles podría hacer que una bala gire ciento veinte grados, aunque tardaría lo mismo dándose la vuelta. Podría atravesar paredes de veinte centímetros de acero con tres proyectiles, sin perder la potencia del disparo.

Rango 11: Sabe cómo disparar adecuadamente para que cada uno de sus proyectiles solo pierdan un diez por ciento de potencia con cada rebote. Puede hacer rebotar proyectiles en un ángulo de incidencia de sesenta grados.

Rango 12: La distancia a la que es capaz de curvar la trayectoria de sus proyectiles se reduce, pudiendo curvar la trayectoria treinta grados en distancias de cinco y veinte metros, respectivamente. Puede generar una curva de hasta sesenta grados a diez metros para armas tradicionales y cuarenta para armas de fuego, hasta noventa grados en una distancia de veinte metros las tradicionales y setenta las de fuego y hasta ciento veinte en las distancias mentadas previamente.

Rango 13: Solo necesita un par de proyectiles para provocar giros de ciento cincuenta grados , o atravesar con tres o cuatro casi cualquier pared de un material ordinario. Podría dibujar una estrella de David a balazos, aunque nadie se daría cuenta porque las balas son muy rápidas.

Rango 14: Es capaz de hacer rebotes en las paredes y esquinas con hasta ochenta grados de ángulo de incidencia. En realidad podría hasta ochenta y nueve, pero si fuese tan imbécil de hacerlo seguramente se daría a sí mismo. Puede encadenar un sinnúmero de rebotes sin que sus proyectiles pierdan potencia. Aunque a saber cómo aprovecha esto.

Rango 15: Su capacidad para dar efecto a los proyectiles llega a su súmmum, pudiendo angular su trayectoria treinta grados casi a melé con armas tradicionales y a cinco metros para armas de fuego. Podría provocar un ángulo mayor ampliando la distancia, estando su máximo en ciento cincuenta grados a los treinta metros para armas tradicionales y cien para las armas de fuego.

Tabla de Clase:

Nivel 1: Precisión (1) Instinto Salvaje (1)
Nivel 10: Precisión (3) Instinto Salvaje (2)
Nivel 20: Precisión (4) Instinto Salvaje (3)
Nivel 30: Precisión (5) Instinto Salvaje (4)
Nivel 40: Precisión (6) Instinto Salvaje (5)
Nivel 50: Precisión (7) Instinto Salvaje (6)
Nivel 60: Precisión (8) Instinto Salvaje (7)
Nivel 70: Precisión (9) Instinto Salvaje (9)
Nivel 80: Precisión (10) Instinto Salvaje (10)
Nivel 90: Precisión (11) Instinto Salvaje (11)
Nivel 100: Precisión (12) Instinto Salvaje (12)
Nivel 110: Precisión (13) Instinto Salvaje (13)
Nivel 120: Precisión (14) Instinto Salvaje (14)
Nivel 130: Precisión (15) Instinto Salvaje (15)
Nivel 140: Precisión (16) Instinto Salvaje (16)
Nivel 150: Precisión (17) Instinto Salvaje (17)

Estilo de lucha: Francotirador suertudo
-Descripción del estilo de lucha: Especializado en el combate a distancia mediante el uso de fusiles de francotirador. Soy descendiente del señor Usup. Es algo simple sin mucha complicación.

Técnicas:

Mejoras pasivas:


Oficios:
Excelencia en Navegación
Rango extra por raza en saqueador
Nivel actual: Timonel 8 Saqueador 7 Climatólogo 2 Cartógrafo 2
Tabla Oficio:

Nivel 1: Timonel (0) Saqueador (0)
Nivel 10: Timonel (5) Saqueador (5)
Nivel 20: Timonel (6) Saqueador (6)
Nivel 30: Timonel (7) Saqueador (6)
Nivel 40: Timonel (8) Saqueador (6)
Nivel 50: Timonel (9) Saqueador (6)
Nivel 60: Timonel (10) Saqueador (6)
Nivel 70: Timonel (11) Saqueador (7)
Nivel 80: Timonel (12) Saqueador (8)
Nivel 90: Timonel (13) Saqueador (8)
Nivel 100: Timonel (14) Saqueador (8)
Nivel 110: Timonel (15) Saqueador (9)
Nivel 120: Timonel (15) Saqueador (12)
Nivel 130: Timonel (15) Saqueador (14)
Nivel 140: Timonel (15) Saqueador (15)

Sistemas de seguridad conocidos:
-Cámaras de vigilancia
-Activadores de trampa
-Sensores de movimiento

Travesia Navegante: Timonel:
Rango 2: El timonel es alguien que se toma la justicia por su mano y resuelve los problemas de forma práctica. Tiene soltura a la hora de realizar las maniobras básicas para manejar su barco y puede guiarlo sin problemas siempre que el tiempo no se ponga en contra. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 3: Es capaz de hacer giros con mucha facilidad y podría enfrentarse a tormentas pequeñas sin amilanarse. Su concentración y mente fría son óptimas cuando está al timón pero es fácil pillarle desprevenido si está en alguna de sus alocadas peripecias.

Rango 4: Ha mejorado en su dominio del barco y podría enfrentarlo a otra embarcación sin problemas, aunque si el barco sufriera desperfectos estaría en un apuro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 5: Conoce a fondo un gran abanico de técnicas y maniobras que utilizar a su favor y seguramente saldría airoso en la mayoría de climas, aunque quizás el barco necesitase algo más que una manita de pintura después de unas horas en un clima extremo. Va mejorando y estando sobre aviso no le costaría apartarse del timón para esquivar la mayoría de ataques con sus piruetas.

Rango 6: Podría enfrentarse a una tormenta eléctrica en el mar solo con sus manos y su pericia en el manejo del timón y las velas. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 7: Podría pasar por pasajes estrechos con su barco sin apenas despeinarse y con una sola mano en el timón. Ya no le hace falta estar sobre aviso. En cuanto nota algo raro actúa por instinto y es capaz mantener la mente fría como para esquivar la mayoría de ataques cuerpo a cuerpo siempre que está al timón.

Rango 8: Su control del barco es tal que puede hacer maniobras arriesgadas sin problemas y cambiar su rumbo con la agilidad necesaria para esquivar rocas, los restos de un naufragio, una ballena o cualquier obstáculo que se tercie sin apenas rozarlo. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 9: Podría resistir el envite de un rey marino cambiando profesionalmente la orientación del barco como si lo estuviera toreando. Podrían dispararle a la cabeza, que él se echaría hacia atrás con cierta chulería incluso y en cuanto al atacante se le hubieran acabado las balas seguiría navegando tranquilamente.

Rango 10: Sería capaz de esquivar con elegancia al Umi Resha por centímetros tras seguir su vía más tiempo del recomendado. Que es ninguno. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 11: Para él, todos los climas son igual de apacibles. Ya puede estar cayendo granizo del tamaño de pelotas de playa o haciendo un calor de 40º, llevará el barco con la misma soltura y gracilidad de siempre. Su calma es sobrehumana, es capaz de mantener la mente fría en toda clase de situaciones, aunque todavía a veces pueden pillarle desprevenido en situaciones extremas.

Rango 12: Podría pelear con otra embarcación y aunque le superase en tamaño y armamento, su dominio de las maniobras es tal que decidirían el encuentro. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 13: Si se encontrara un remolino en el camino, en lugar de esquivarlo iría de cabeza hacia él para utilizar el empujón y aprovechar la velocidad en cuanto sacara el barco, sin desviarse de la ruta un milímetro más de lo necesario. Son muy pocas las cosas que consiguen sacarle de su calma absoluta. Ataques especiales o muy elaborados pueden pillarle en un despiste con facilidad.

Rango 14: Es capaz de esquivar cañonazos lanzados a menos de 5 metros, tal es su soltura y capacidad de reacción. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Rango 15: No hay obstáculo que no pueda superar, ayudado de sus extravagantes maniobras y su maestría en el control de su barco. Su mente es como una balsa de agua calma y nada podría hacerle perder el control. Aprende una nueva peripecia que puede implicar velas, escoramientos, balance de anclas, derrapes de todo tipo e incluso ideas sacadas de Piratas del Caribe.

Ciencia y utilidad Espía: Saqueador:
Rango 2: El saqueador se especializa en el noble arte de la recuperación y obtención de objetos, desde carteras hasta importantes documentos. Comienza su carrera sustrayendo cosas de los bolsos y bolsillos que quedan a su alcance. Además, escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento.

Rango 3: Sus manos son bastante ágiles y sabe exactamente cómo utilizarlas. Entrar y salir de una casa normal no es gran cosa para él y tiene al menos 5 métodos diferentes para lograrlo y conseguir lo que quiere. Saltar vallas o escalar árboles y paredes forma parte de su repertorio.

Rango 4: A nadie le gusta que le cojan con las manos en la masa. El saqueador sabe perfectamente cómo moverse y qué ropa llevar para que parezca que no ha entrado nadie en el lugar. Es capaz de ocultar sus huellas y remover en todos lados sin dejar rastro alguno. Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla.

Rango 5: De sus correrías y experiencias comienza a desarrollar cierto instinto para saber donde hay cosas escondidas. Encontrar las llaves de repuesto en el porche es un éxito seguro, pero además es capaz de encontrar cosas de valor allí donde parece no haber nada. La caja fuerte detrás del cuadro, el libro hueco o el cajón con doble fondo, comienza a oler los clásicos escondites a distancia. Además, sus habilidades físicas mejoran con la práctica y podría escalar muros de 5 metros en cuestión de un minuto, además de ser capaz de saltar a una altura de dos metros y medio con algo de carrerilla.

Rango 6: El saqueador tiene un talento natural para averiguar los turnos de guardia de un lugar, así como las medidas de seguridad que este posee. Si quisiera podría entrar en un cuartel marine de cualquiera de los Blues y llevarse lo que le gustara sin demasiados problemas. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 7: Sus habilidades físicas mejoran todavía más. Podría escalar una torre con algo de paciencia sin necesidad de arnés y su oído, mejor que la media, le ayuda a enterarse de lo que necesita saber para planear sus hurtos. Desde la queja de un guardia hasta el destino de una furgoneta cualquiera, lo que necesita saber lo averigua.

Rango 8: Tiene una gran pericia para llevarse objetos voluminosos sin llamar la atención y sabe como camuflarlos para que parezcan lo que no son. Allí a donde va no deja huellas dactilares ni ninguna clase de marca y, en caso de que lo haga, es capaz de hacer parecer creíble que haya sucedido mientras no había nadie. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 9: Puede colarse en edificios rigidamente custodiados sin muchos problemas. Es capaz de saltar tres metros en el acto y cuatro cogiendo carrerilla, además de ser un prodigio a la hora de trepar y andar en silencio por terrenos inestables como tejados de arcilla o paredes de metal. Además, siempre lleva galletas de perro para cubrirse las espaldas.

Rango 10: Es capaz de hacerse una idea del plano de un edificio solo con dar una vuelta a su alrededor, además de marcar mentalmente los cuatro o cinco sitios más probables en los que podría haber un pasadizo, una cámara secreta o algo valioso escondido. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 11: Sería capaz de encontrar una aguja en un pajar solo con echarle un vistazo. Además de esto, sus habilidades han mejorado y sería capaz de aguantar colgado del alfeizar de una ventana durante toda una hora simplemente esperando el momento correcto para entrar.

Rango 12: Podría atracar un banco sin que nadie se enterase en una tarde de aburrimiento y salir de allí con los bolsillos llenos de oro y diamantes sin que nadie sospechara. Escoge una medida de seguridad estándar.

Rango 13: Hay muy pocos sitios a los que no sea capaz de entrar. También es capaz de obtener la localización de prácticamente cualquier cosa, investigando un poco y adivinando por descarte. Tiene la mano muy larga, pero es bueno en lo que hace. Sería capaz de escalar un rascacielos en cuestión de una hora a lo sumo.

Rango 14: Escoge una medida de seguridad. Nada más entra en una habitación distingue de un vistazo no solo todos los posibles escondrijos, si no el valor aproximado de todo lo que podría encontrar, teniendo en cuenta el lugar y el propietario.

Rango 15: Escoge una medida de seguridad estándar para estudiarla y ser capaz de burlarla en todo momento. No se puede ser mejor que él. Es capaz de burlar prácticamente cualquier barrera física nadando, escalando, arrastrándose o lo que sea necesario. Podría entrar en el cuartel de la marina como Pedro por su casa y salir indemne a plena luz del día, con todos los documentos secretos habidos y por haber bajo el brazo.

Aspecto:

Es una pantera negra en toda regla, su pelaje es de un negro intenso con algún brillo a la luz de la luna el cual es díficil de ver por que siempre va con una chaqueta negra con capucha que lleva puesta todo el tiempo y unos pantalones negros bastantes cómodos, ligeros y elásticos para poder correr sin problema. Al quitar la capucha podemos ver su cara afilada como el viento en la que se puede distinguir una pequeña cicatriz en su ojo derecho y la falta de parte de la oreja de ese mismo lado. Sus ojos son amarillo intenso, brillantes a la luz del sol y oscuros e noches apagadas. Erguido llega a medir 1,70 metros. En la espalda lleva 2 fundas cruzadas para guardar sus dagas y al hombro colgado va su siempre fiel rifle de francotirador.

Personalidad:

Es introvertido y nunca se fia de nadie lo que conlleva que tenga muy pocos amigos y hasta ahora nunca se uniera a una tripulación pero una vez que empieza a conocer a alguien y entabla amistad se vuelve bastante amable, leal y demuestra tener un gran corazón. Suele pensar las cosas friamente antes de actuar y en raras ocasiones se deja llevar por sus emociones. Tiene un pequeño Toc desde pequeño que le obliga a decir "Guau" al finalizar cada frase lo que conlleva que sea poco hablador. No suele guardar rencor hacia los que lo tratan mal.

Trasfondo:
¿De dónde eres?
Zou
¿Tienes familia?
Si mis 2 padres
¿Cuál es tu posición social?
Clase media
¿A qué te dedicabas en el pasado?
Estudiar y entrenarme
¿Te consideras una buena persona?
Si
¿Tienes amigos?
Si, un mejor amigo llamado Patric
¿Tienes enemigos?
No, que yo sepa
¿Guardas alguna lealtad?
De momento solo a la pirateria en general
¿Cuáles son tus metas?
Conocer todos los mares
¿Tienes algún miedo?
Los pepinos

Historia:

Esta es la típica historia...

Un cálido verano nació en Zou nuestro personaje, era uno de esos veranos en los que a plena luz del día te era difícil hasta respirar e incluso por la noche el terrible calor no dejaba dormir. Mery había pasado un embarazo complicado, pero en aquella cálida noche sus malos pensamientos se calmaron al ver la cara de su bebe en sus brazos. Albert su marido y padre de la criatura contemplaba a su mujer y a su recién nacido hijo con lágrimas en los ojos, miro a su hijo, se acercó, lo cogió en brazos y dijo -Te llamaras Moja como tu abuelo- después miró a su esposa y esta le devolvió la mirada haciendo un gesto de aprobación. Y así comienza la pequeña historia de Moja.

Los padres de Moja eran gente humilde y trabajadora, pero gracias la herencia que les habían dejado podían vivir cómodamente sin preocuparse mucho por el dinero. La primera parte la infancia del pequeño fue normal, jugaba y se divertía como cualquier niño normal pero un día sin alguna explicación posible algo cambio en su forma de hablar, no se sabe exactamente donde surgió, si fue cosa de los padres, de los demás niños o a saber de dónde, cada vez que el pequeño terminaba una frase ladraba, soltaba un pequeño Guau como si fuera un perro. Sus padres extrañados visitaron a varios doctores en la isla para buscar una explicación y solución, pero ninguno supo dársela. Solo decían que era un pequeño Toc y que se le pasaría según fuera creciendo, pero para desgracia del pequeño Moja no fue así.

Su vida en el colegio fue bastante dura por culpa de los ladridos lo que llevo al pequeño a ser bastante introvertido y no hablar casi nunca. Era raro un mink de la familia de los felinos ladrara y eso le provoco muchos problemas y risas de sus compañeros. Con el tiempo fue a peor y escuchar hablar a la pequeña pantera era tarea casi imposible. Casi al final de su tránsito por la escuela fue cuando conoció a su actual mejor y único amigo Patric, era un mink-liebre tres años mayor siempre estaba sonriendo, pero nunca se río de los ladridos de Moja, esto a la pantera le llegó profundo y comenzó una amistad que a día de hoy aún mantienen, aunque por caminos separados. Los 2 compartían metas, y no eran nada más y nada menos que salir al mar a vivir aventuras, la pantera soñaba con ser navegante conocer todos los mares que pudiera y la liebre con ser el medico de alguna importante tripulación.Al finalizar el colegio Moja entro a una pequeña academia para navegantes que había en Zou, no era una gran academia ni la mejor del mundo pero allí aprendió lo necesario para poder navegar por el contrario su amigo Patric empezó a trabajar en restaurantes para aprender el oficio de cocinero.

Y entonces llegó el momento decisivo en la vida de Moja, en el que hago mayor hincapié y describo con mas detalles. Faltaba poco para que Patric cumpliera los 20, la liebre ya había aprendido bastante del oficio y trabajaba en un bar a las afueras de la ciudad, como era costumbre Moja después de clases iba a visitar a su amigo por la parte de atrás del restaurante. Moja se sentó en las pequeñas escaleras de la puerta de atrás y se puso a leer un libro mientras esperaba a su amigo, de repente una extraña sensación sacudió a la pantera y al alzar la vista vio a un grupo de 3 minks acercarse a él. No parecían gente buena, la pantera sobresaltada se puso de pie y guardo el libro que estaba leyendo en su mochila, se acercaron al mink de 17 años que esperaba delante de la puerta y con rapidez y unos sutiles movimientos rodearon a la pantera. De cerca Moja los pudo distinguir mejor, eran 3 mink-perros con cara de bulldogs, el que estaba en medio, el cual parecía el jefe, saco un cuchillo de unos 5 dedos de largo y señalo con ella a Moja.

-Danos todo el dinero que tengas- dijo aquel mink mientras continuaba apuntando a la pantera con el cuchillo. El rostro del adolescente se quedó pálido al ver aquel cuchillo, no sabía cómo reaccionar, lo único que pudo hacer fue negar con la cabeza y agarrar su mochila con fuerza. El mink del cuchillo se acercó aún más y agarro la oreja derecha de la pantera le dijo -no me hagas repetirlo- y de un tajo con el cuchillo corto el trozo de oreja que estaba sujetando. Unas gotas de sangre empezaron a caer y en ese momento Moja estaba totalmente paralizado. El mink cabreado lanzo un tajo otra vez hacia la cara pantera, pero justamente por detrás apareció Patric y empujo a Moja hacia un lado lo suficiente para que el tajo le rozara el ojo derecho sin dañarlo. El mink del cuchillo sorprendido dio un paso atrás para coger impulso, dio un salto y apuñalo a Patric en el costado. Moja al ver esta escena grito de rabia -¡¡¡SOCORROOOOOO-GUAU!!!-. Los 3 ladrones sorprendidos por el grito y al escuchar a otros minks acercarse salieron huyendo. El puñal no había tocado ningún órgano importante, pero Patric se revolvía en el suelo de dolor desangrándose, en ese momento aparecieron otros minks y se los llevaron a los 2 al hospital.

Moja fue dado de alta ese mismo día solo con un par de puntos mientras que Patric se quedó ingresado durante un tiempo. La pantera se sentía responsable de lo que había pasado y por miedo no había ido a ver a su amigo. Pasado un mes Moja se enteró que poco después de salir del hospital a Patric le ofrecieron un puesto de cocinero en una tripulación pirata y este la había aceptada, en ese momento la pantera salió corriendo a casa de Patric y allí se encostro con los padres de la liebre. Estos le dieron una nota que había dejado Patric para Moja que decía "Yo emprendo ya mi aventura, espero que te hagas fuerte y puedas empezar la tuya pronto. Nos vemos en el mar.". Las lágrimas brotaron de los ojos de Moja y en se momento decidió volverse más fuerte para que nunca hirieran a un amigo suyo. Durante los 3 años siguientes dejo un poco apartado los estudios y empezó a entrenar y descubrió que era bastante ágil y que tenía buena puntería.

Moja se embarcó una pequeña barca con vela para comenzar su viaje después de despedirse de sus padres y aquí empieza la aventura de Moja en el Mar.

Habilidades:

-Quietud: puede estar quieto durante tiempo indefinido, siempre y cuando esté en una posición cómoda para sí y esté consciente.

-Olfateo de vientos: gracias a su olfato animal es capaz de predecir vientos a la hora de navegar.

-Pasar desapercibido: debido a su agilidad animal y a su forma de ser suele ser complicado detectar su presencia.

Fortalezas:

Respiración profunda: A la hora de disparar es capaz de respirar profundamente, lo que ayuda bastante a la hora de disparar, dándole mayor precisión y distancia efectiva.

-Buena orientación: Es capaz de orientarse en cualquier situación aunque sea noche cerrada lo que le ayuda a ser un buen navegante.

Torpezas:

-Hablar en publico: debido a su toc tiene miedo a hablar en publico.

-Intolerancia al alcohol: con solo un chupito de alcohol cae al suelo inconsciente.

-Cocinar: es alguien completamente inútil cocinando. De pequeño su madre intento enséñale algo de cocina pero fue completamente imposible que aprendiera algo.

Debilidades:

-Toc: tiene un trastorno que le obliga a terminar todas sus frases con un ladrido.

-Incapaz de seguir el ritmo: siempre que intento cantar o bailer le fue completamente imposible, siempre va descompasado y no da pie con bola.

-Pepinos: tiene una fobia tremenda a los pepinos, cada vez que ve uno salta del susto y no puede ni comerlos ni estar cercas de ellos.

Inventario:

Armas:

Fusil Vilya:
Nombre del objeto: Vilya
Descripción: Francotirador Accuracy, es un fusil de francotiradores de cerrojo manual de color azul oscuro, con un cargador de hasta 5 cartuchos. Lleva una mira telescópica variable en 6 - 24X llegando a tener un alcance eficaz de 800m. Dispara una munición de 12.7x99mm.
Cualidades del material: Es un arma fabricada con unos materiales de tenacidad, atermia y resistencia a la corrosión de nivel genuino.
Cualidades excepcionales: Al tirador desprender energía elemental conscientemente el fusil absorbe dicha energia y la imbuye en la bala haciendo a esta tener las cualidades del elemento.
Funciones: Fusil de francotirador

Dagas Nenya y Narya:
Nombre del objeto: Dagas gemelas Narya y Nenya
Descripción: Son un par de dagas gemelas con un diseño arabigo de hoja curva, tienen una empuñadura bañada en oro con un par de rubí y topacios incrustados en el extremo de la misma.

Propiedades del material: La hoja esta hecha a partir de una aleación de metal rara de Arabasta, de ahí que sea algo más pesada y resistentes que dagas comunes.

Cualidades excepcionales: Pesadez y resistencia a la corrosión genuinas, tienen una recamara en la cabeza de la empuñadura por donde es posible introducir fluidos que bañen la hoja de forma progresiva hasta que se acabe el contenido de la misma, ideal para venenos o aceites éxoticos.[/b]

Pertenencias:

Transporte: Un pequeño balandro.

Propiedades: Casa familiar en Zou.

Almacén: Tres mudas de ropa y un abrigo.

Datos Belicos

Tecnicas:

Baile de agua:
Nombre de la técnica: Baile de agua
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: Con unos suaves y precisos movimientos de timón es capaz de sortear rocas salientes del agua, combinadas con un casi perfecto uso de las velas. Aprovecha de tal manera los movimientos que al salir del obstáculo consigue que la velocidad de la embarcación se multiplique por dos.
Salto de rana:
Nombre de la técnica: Salto de rana
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: Aprovecha el movimiento de las olas y el viento de tal manera que es capaz de hacer volar la embarcación hasta medio kilómetro, llegando a alcanzar una altura de cincuenta metros.
180 nigth dance:
Nombre de la técnica: 180 nigth dance
Categoría: Definitiva
Naturaleza: Técnica de navegante
Descripción: Es capaz de hacer un giro de 180 grados con una radio de giro de 50 metros, con la que consigue el velamen roce el agua.

Hakis:

Haki de Observación Predilecto:
Despertado: Permite escuchar la voz de los seres vivos de forma muy limitada. Concentrándose en un objetivo, el usuario podría prever sus acciones hostiles con un cuarto de segundo de antelación, pero solo en situaciones críticas.
Haki del rey Opuesto.


Última edición por Moja el Jue 26 Mar 2020 - 23:09, editado 13 veces
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Mensaje por Moja el Vie 31 Ene 2020 - 23:10

RESERVADO DATOS BELICOS Y AKUMA


Última edición por Moja el Lun 6 Abr 2020 - 19:33, editado 1 vez
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Mensaje por William White el Sáb 1 Feb 2020 - 13:45

Perfecto, ficha aceptada, vete pasando por registros.

Esta tarde edito el post y te comentó el objecto decidido por el staff.

Hemos decidido mejorarte las dagas que tienes en el inventario, al ser dos objectos(en vez de uno solo) serán de cualidades genuinas, lo cual equivale a un único mitico.

Nombre del objeto: Raja y desgarra(el nombre ponlo a tu gusto)
Descripción: Son un par de dagas gemelas con un diseño arabigo de hoja curva, tienen una empuñadura bañada en oro con un par de rubí y topacios incrustados en el extremo de la misma.

Propiedades del material: La hoja esta hecha a partir de una aleación de metal rara de Arabasta, de ahí que sea algo más pesada y resistentes que dagas comunes.

Cualidades excepcionales: Pesadez y resistencia a la corrosión genuinas, tienen una recamara en la cabeza de la empuñadura por donde es posible introducir fluidos que bañen la hoja de forma progresiva hasta que se acabe el contenido de la misma, ideal para venenos o aceites éxoticos.


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Mensaje por Moja el Jue 6 Feb 2020 - 0:17

Abro la ficha para introducirle los objetos, el dinero y la experiencia obtenida en el diario. Link
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Jue 13 Feb 2020 - 18:04

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Habilidades Pasivas:
Tiene las mismas aptitudes y capacidades en su forma híbrida que en completa.
Stats base: Fuerza rango 13, Resistencia rango 12, Destreza rango 12, Velocidad rango 8 y Agilidad rango 7.

Moja "Wordless" Actualizado 1055089496¡¡Invitado, yo traeré el exhibicionismo al foro!!Moja "Wordless" Actualizado 1055089496
Moja "Wordless" Actualizado 1UPBSse

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Detrás de un capitán impulsivo siempre hay un segundo de abordo que le corta el rollo:
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Experiencia:
Moja "Wordless" Actualizado 3qaWnZm461863/1000000Moja "Wordless" Actualizado 9h2PZk8  (461863/1000000)
Berries: 103.500.000

https://www.onepiece-definitiverol.com/t23490-zane-d-kenshin-el-

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Moja "Wordless" Actualizado Empty Re: Moja "Wordless" Actualizado

Mensaje por Moja el Sáb 22 Feb 2020 - 1:22

He modificado la ficha con respecto a la nueva actualización y lo conseguido en mis últimos roles de islas.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 23 Feb 2020 - 14:21

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Mensaje por Moja el Jue 26 Mar 2020 - 23:14

Buenas, he actualizado la ficha. La tabla de oficio estaba mal y la actualicé; añadí excelencia en navegación, los sistemas de seguridad que conozco por saqueador, técnicas de navegación y puse haki de observación predilecto y haki del rey opuesto. Gracias por todo.
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Mensaje por Zane D. Kenshin el Dom 29 Mar 2020 - 17:28

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